Permainan merupakan kegiatan mandiri anak pada usia dini. Kegiatan bermain anak

KEGIATAN MANDIRI ANAK SESUAI DENGAN GEF TO.

Standar pendidikan negara federal untuk pendidikan prasekolah mendefinisikan dukungan untuk inisiatif anak-anak dalam berbagai jenis kegiatan anak-anak sebagai salah satu prinsip pendidikan prasekolah. Jika kita menganalisis persyaratan standar kondisi psikologis dan pedagogis untuk pelaksanaan program pendidikan utama, kita akan melihat bahwa mendukung kemandirian anak adalah salah satu syarat terpenting.

Dalam literatur pedagogis ilmiah, terdapat berbagai sudut pandang tentang definisi konsep "kemerdekaan":

1. Ini adalah kemampuan untuk tidak dipengaruhi oleh berbagai faktor, untuk bertindak atas dasar pandangan dan keyakinan sendiri.

2. Itu karakteristik umum regulasi (manajemen) kepribadian aktivitas, hubungan, dan perilakunya.

3. Ini adalah kualitas yang berkembang secara bertahap, yang tingkat tingginya ditandai dengan keinginan untuk memecahkan masalah aktivitas tanpa bantuan orang lain.

Saat ini kegiatan mandiri merupakan salah satu komponen proses pendidikan di Taman Kanak-Kanak.

Aktivitas mandiri anak dianggap sebagai kegiatan yang dilakukan tanpa partisipasi langsung dari pendidik, sedangkan anak secara sadar berusaha untuk mencapai tujuan. Tugas guru adalah membuat anak mau terlibat dalam suatu kegiatan tertentu.

Selain itu, anak harus dapat memuaskan minat dan kebutuhannya dalam kegiatan mandiri, dan di sisi lain guru juga menyelenggarakan kegiatan mandiri untuk memecahkan masalah pendidikan program. Dan di sini, penting untuk menghasilkan lingkungan objek-spasial yang sedang berkembang yang akan mengaktifkan, membangkitkan minat anak dalam aktivitas. Temukan materi didaktik yang di satu sisi memotivasi anak untuk bekerja, dan di sisi lain memungkinkan mereka memecahkan masalah proses pendidikan.

Aktivitas mandiri anak-anak- salah satu model utama pengorganisasian proses pendidikan anak usia prasekolah:

1) aktivitas bebas siswa dalam kondisi lingkungan pendidikan yang mengembangkan mata pelajaran yang diciptakan oleh guru, memastikan pilihan aktivitas setiap anak sesuai minat dan memungkinkannya berinteraksi dengan teman sebaya atau bertindak secara individual;

2) kegiatan siswa yang diselenggarakan oleh pendidik yang ditujukan untuk memecahkan masalah yang berkaitan dengan kepentingan orang lain (kesejahteraan emosional orang lain, membantu orang lain dalam kehidupan sehari-hari, dll.).

Skema pengembangan segala jenis kegiatan sesuai dengan konsep L. S. Vygodsky adalah sebagai berikut: pertama dilakukan dalam kegiatan bersama dengan orang dewasa, kemudian dalam kegiatan bersama dengan teman sebaya, dan terakhir menjadi kegiatan mandiri dari anak. Dalam hal ini, peran khusus diberikan kepada pendidik.

Untuk membentuk kemandirian anak, guru harus membangun lingkungan pendidikan sedemikian rupa sehingga anak dapat:

  • belajar dari pengalaman, bereksperimen dengan berbagai objek, termasuk tumbuhan;
  • tinggal di siang hari, baik pada usia yang sama maupun pada kelompok usia yang berbeda;
  • mengubah atau mendesain ruang bermain sesuai dengan situasi bermain yang muncul;
  • mandiri dalam tindakan mereka dan membuat keputusan tersedia bagi mereka.

Jenis utama kegiatan anak-anak di masa prasekolah adalah bermain dan produktif.

Ada dua jenis kegiatan mandiri anak di taman kanak-kanak:
1. Aktivitas permainan: permainan sutradara, permainan peran, permainan dengan aturan.
2. Kegiatan produktif: desain, seni rupa, tenaga kerja manual.

Kriteria utama untuk mengevaluasi aktivitas bermain mandiri siswa harus berupa perilaku bermain, cara menyebarkan permainan, kemampuan anak, tergantung pada rencananya sendiri, untuk memasukkan tindakan bersyarat dengan objek, dialog permainan peran, dan menggabungkan berbagai peristiwa. dalam permainan.

Gim ini adalah salah satu neoplasma paling berharga di usia prasekolah. Saat bermain, anak dengan bebas dan senang menguasai dunia secara keseluruhan - dari sisi makna dan norma, belajar memahami aturan dan mengubahnya secara kreatif.

Ini adalah permainan yang seharusnya digunakan terutama oleh para guru. L.S. Vygotsky mendefinisikan bermain sebagai aktivitas utama di usia prasekolah. L.I. Bozovic menganggap kegiatan memimpin harus menjadi konten utama kehidupan anak-anak itu sendiri. Dengan demikian, permainan adalah semacam pusat di mana minat dan pengalaman utama anak-anak terkonsentrasi. Kegiatan teatrikal adalah sejenis permainan.

Kegiatan teatrikal di taman kanak-kanak secara organisasi dapat menembus semua momen keamanan: diikutsertakan di semua kelas, dalam kegiatan bersama anak-anak dan orang dewasa di waktu senggang, dan dilakukan dalam kegiatan mandiri anak. Kegiatan teatrikal dapat secara organik dimasukkan ke dalam karya berbagai sanggar dan kalangan; produk kegiatan teatrikal (pementasan, dramatisasi, pertunjukan, konser, dll.) dapat dimasukkan ke dalam konten liburan, hiburan, dan rekreasi.

Lakon teater dalam kegiatan mandiri anak: karakter dan plot yang membuat anak bersemangat tercermin dalam permainan anak mandiri. Jadi, anak-anak sering bermain Snow Maiden dan Santa Claus, menciptakan dunia baru liburan Tahun Baru di ruang bermain. Plot yang jelas, permainan, tarian melingkar, dipelajari dalam kegiatan bebas bersama anak-anak dan orang dewasa, dalam permainan, kegiatan, juga berkontribusi pada munculnya permainan teater mandiri anak-anak.

Kegiatan teater berkontribusi pada membuat kehidupan anak-anak dalam kelompok lebih menarik dan beragam.

Perkembangan kegiatan bermain bebas membutuhkan dukungan dari orang dewasa. Pada saat yang sama, peran guru dalam permainan dapat berbeda-beda tergantung pada usia anak, tingkat perkembangan aktivitas bermain, sifat situasi, dll. Guru dapat berperan dalam permainan baik sebagai peserta aktif dan sebagai pengamat yang penuh perhatian.

Untuk mengembangkan aktivitas game, perlu:

Ciptakan kondisi untuk anak-anak bermain bebas di siang hari;

Identifikasi situasi bermain di mana anak-anak membutuhkan bantuan tidak langsung;

Awasi anak-anak bermain dan pahami peristiwa apa yang tercermin dalam permainan hari itu;

Bedakan anak-anak dengan aktivitas bermain yang berkembang dari mereka yang permainannya kurang berkembang;

Mengelola permainan secara tidak langsung jika permainan tersebut distereotipkan (misalnya, menyarankan ide atau cara baru untuk mengimplementasikan ide anak-anak);

Ketahui subkultur anak-anak: peran dan permainan anak-anak yang paling khas, pahami maknanya;

Membangun hubungan antara permainan dan aktivitas lainnya.

Kegiatan produktif dalam pendidikan prasekolah adalah kegiatan anak-anak di bawah bimbingan orang dewasa yang menghasilkan produk tertentu.

Kegiatan inilah yang berkontribusi pada pengembangan keterampilan grafis pada anak-anak usia prasekolah yang lebih tua, menumbuhkan ketekunan, menciptakan kondisi pedagogis untuk proses sosialisasi anak-anak prasekolah yang lebih tua, dan, bersama dengan permainan, sangat penting untuk pengembangan. jiwa selama periode ini.

Pekerjaan dalam kegiatan produktif mengembangkan imajinasi kreatif anak, berkontribusi pada perkembangan otot tangan, koordinasi gerakan, mengembangkan sifat berpikir (analisis, sintesis, kemampuan membandingkan).

Saat memimpin kelas, kondisi yang menguntungkan diciptakan untuk pembentukan kualitas seperti keingintahuan, inisiatif, keingintahuan, dan kemandirian.

Kegiatan produktif berdampak pada pendidikan komprehensif anak prasekolah. Ini terkait erat dengan pendidikan sensorik. Pembentukan gagasan tentang objek membutuhkan asimilasi pengetahuan tentang sifat dan kualitasnya, bentuk, warna, ukuran, posisi dalam ruang.

Kegiatan produktif mandiri muncul atas inisiatif anak untuk memenuhi kebutuhan pribadinya (memberikan hadiah untuk ibunya, membuat mainan, dll.).

Tanda-tanda perwujudan kemandirian adalah perhatian dan minat anak pada suatu aktivitas tertentu dan kemampuan untuk mentransfer apa yang telah dipelajarinya ke dalam aktivitas barunya sendiri.

Kegiatan mandiri memiliki potensi besar dalam perkembangan kepribadian anak:

  • pengembangan inisiatif, aktivitas,
  • konsolidasi keterampilan yang ada, metode kegiatan,
  • tayangan cerah menemukan jalan keluar, ketegangan berkurang, I dunia batin bayi nyaman,
  • meningkatkan harga diri, kepercayaan diri, pada kemampuan mereka.

Aktivitas produktif sebagian besar terkait dengan permainan cerita dan membawa unsur eksperimen praktis dengan materi. Seringkali, tindakan muncul berdasarkan prinsip apa yang terjadi jika .... Pada saat yang sama, di gudang senjata anak-anak usia prasekolah yang lebih tua ada jenis yang berbeda aktivitas produktif: mengerjakan sampel yang sudah jadi dan skema grafik dan mengerjakan produk yang belum selesai dan deskripsi verbal.

Lingkungan objek-spasial yang berkembang dalam kelompok harus berkontribusi pada gerakan kreatif dalam mengerjakan materi yang dipilih. Oleh karena itu, pendidik memberikan materi kepada anak prasekolah, contoh pekerjaan yang memungkinkan, dan memastikan bahwa anak memiliki persediaan bahan yang sesuai untuk setiap orang yang ingin terus bekerja.

Anda harus selalu memiliki limbah dan bahan-bahan alami, menggabungkan yang, atas pilihan Anda sendiri, seorang anak dapat membuat berbagai hal - ini adalah potongan karton, polistiren, kotak karton dengan ukuran berbeda, kawat, potongan kain dan tali, kotak lama dari spidol, kerucut, biji pohon ek, ranting kering kecil, dll., ditempatkan di wadah yang berbeda. Dari semua variasi bahan yang tersedia di taman kanak-kanak untuk desain gratis, pembuat plastik LEGO adalah yang paling sukses di antara anak-anak prasekolah.

Grup harus memiliki satu set bahan bangunan besar, meskipun detailnya lebih sering digunakan bukan untuk konstruksi seperti itu, tetapi dalam permainan cerita untuk menunjuk ruang bermain bersyarat. Di antara bahan-bahan yang merangsang aktivitas produktif mandiri anak-anak, kami juga menyertakan berbagai mozaik - geometris dan tradisional.

Mosaik merupakan objek yang sangat baik untuk kegiatan penelitian kognitif (eksperimen). Bekerja dengannya berkontribusi pada pengembangan keterampilan motorik manual anak, analisis rasio bagian dan keseluruhan, pembentukan representasi spasial. Mereka harus diberikan kepada anak-anak untuk kegiatan gratis.

Gambar - teka-teki - teka-teki yang terdiri dari banyak detail telah menjadi atribut integral dari kehidupan seorang anak. Perakitan teka-teki semacam itu juga dapat dikaitkan dengan aktivitas produktif. Kit konstruksi dan berbagai teka-teki, mosaik, dll. harus berada di tangan anak-anak.

Mempersiapkan anak untuk sekolah berarti mengajarinya bertindak aktif, kreatif, sadar. Ini sebagian besar difasilitasi oleh pekerjaan yang terorganisir dengan baik di taman kanak-kanak tentang pengembangan aktivitas artistik independen: teater dan permainan, visual, artistik, dan pidato serta musik.

Dalam aktivitas musik mandiri, anak-anak, atas inisiatif mereka sendiri, bernyanyi, memimpin tarian keliling, mengambil melodi ringan pada metalofon, dan menampilkan tarian sederhana. Mereka sendiri dapat mengatur permainan dalam "konser", "teater", "pertunjukan" (dengan mainan, dengan figur planar, boneka).

Di antara permainan, tempat utama ditempati oleh "pelajaran musik" dan "konser", berdasarkan pengalaman yang diperoleh anak-anak, terutama di dalam kelas. Anak-anak mengarang lagu, lagu, menggunakan gerakan yang sudah dikenal, memunculkan tarian, konstruksi.

Dalam kegiatan mandiri, anak-anak sering kali memasukkan permainan didaktik musik yang mengembangkan kemampuan anak untuk memahami, membedakan antara sifat-sifat utama suara musik: "Musical Lotto", "Tebak siapa yang bernyanyi", "Dua drum", "Hush - lebih keras dalam ketukan rebana " , “Beri nama lagu dari gambar”, dll.

Dalam kegiatan mandiri, anak sering menggunakan permainan pada anak alat-alat musik. Anak-anak menunjukkan keinginan untuk aktivitas musik mandiri, atas inisiatif mereka sendiri menerapkan pengalaman musik mereka dalam berbagai macam praktik musik.

Mandiri aktivitas musik anak prasekolah bersifat proaktif, kreatif, berdasarkan pengalaman yang diperoleh, dibedakan dengan berbagai bentuk dan merupakan manifestasi awal dari belajar mandiri.

Indikator utama aktivitas mandiri adalah minat anak terhadapnya dan perwujudan inisiatif dan kemandirian dalam menetapkan tujuan dan memilih cara untuk mengimplementasikan rencana tersebut.

Pengorganisasian kegiatan mandiri anak-anak di lembaga pendidikan prasekolah, guru harus mengalokasikan banyak waktu di siang hari. Dan jika dalam kegiatan bersama dengan anak guru merupakan rekan yang setara, maka dalam kegiatan mandiri guru hanya sebagai pengamat.

Berkat transisi ke bentuk baru perencanaan kalender, penyelenggaraan kegiatan mandiri tercermin dengan jelas dan bersinggungan (terintegrasi) dengan bentuk kerja lain di siang hari (berjalan, momen rezim, kelompok - subkelompok, kegiatan bersama).

Lewat sini, kerja mandiri anak-anak di lembaga pendidikan prasekolah adalah pekerjaan yang dilakukan tanpa partisipasi langsung dari pendidik, atas instruksinya, pada waktu yang disediakan khusus untuk ini, sementara anak secara sadar berusaha mencapai tujuan, menggunakan usahanya dan mengekspresikannya dalam satu bentuk. atau hasil lainnya dari tindakan mental atau fisik .

Bibliografi

1. Gubanova N.F. Aktivitas permainan di taman kanak-kanak - M .: Sintesis Mosaik, 2006

2. Dybina O.V. Lingkungan pendidikan dan organisasi kegiatan mandiri usia prasekolah senior: rekomendasi metodologis. - M.: Pusat Pendidikan Pedagogis, 2008

3.Zvorygina E.V. Saya bermain!: kondisi untuk pengembangan game plot amatir pertama untuk anak-anak: panduan untuk pendidik dan orang tua. - M.: Pencerahan, 2007

4. Kononova I., Ezhkova N. Mempersiapkan anak untuk kegiatan mandiri. // Pendidikan prasekolah, 1991, No. 6.

5. Komarova T.S. bayi kreasi artistik. - M.: Sintesis Mosaik, 2005

Zhiltsova Inna Anatolyevna
Aktivitas bermain mandiri anak prasekolah

Dalam teori permainan pedagogis, perhatian khusus diberikan pada studi tentang permainan sebagai sarana pendidikan. Premis mendasarnya adalah bahwa di usia prasekolah permainannya seperti itu kegiatan, di mana kepribadian terbentuk, konten batinnya diperkaya. Arti utama dari permainan yang terkait dengan imajinasi, terdiri dari fakta bahwa anak mengembangkan kebutuhan untuk mengubah realitas di sekitarnya, kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang baru.

Kemungkinan pendidikan dari semua jenis permainan sangat bagus. Penting bagi orang dewasa untuk menerapkannya sedemikian rupa agar tidak mengganggu jalannya permainan yang alami, tidak menghilangkannya "jiwa" komentar, indikasi, notasi, hanya kata yang ceroboh.

Relevansi topik ini disebabkan oleh pengenalan Standar Negara Federal ke dalam praktik pendidikan prasekolah(selanjutnya - GEF DO, hukum federal "Tentang Pendidikan di Federasi Rusia" dan kebutuhan untuk memikirkan kembali organisasi aktivitas game di ECE sesuai dengan persyaratan pelestarian keunikan dan nilai-nilai diri prasekolah masa kanak-kanak sebagai tahap penting dalam perkembangan keseluruhan seseorang.

Kebaruannya terletak pada pembentukan kemampuan guru dalam berorganisasi aktivitas game, yang akan memastikan "berbagai masa kanak-kanak, kehidupan penuh oleh seorang anak dari semua tahapan masa kecil prasekolah, amplifikasi (penyuburan) perkembangan anak, menciptakan situasi sosial yang kondusif bagi perkembangan setiap anak sesuai dengan dirinya usia dan karakteristik dan kecenderungan individu.

Kebutuhan dasar anak diekspresikan dalam permainan - anak prasekolah. Pertama-tama, anak cenderung kemerdekaan partisipasi aktif dalam kehidupan orang dewasa. Saat anak berkembang, dunia yang dia rasakan berkembang, kebutuhan internal muncul untuk berpartisipasi di dalamnya aktivitas orang dewasa, yang di kehidupan nyata tidak tersedia baginya. Dalam permainan, anak mengambil peran, mencoba meniru orang dewasa yang citranya terpelihara dalam pengalamannya. Bermain, anak bertindak sendiri, dengan bebas mengekspresikan keinginan, ide, perasaan mereka.

Terkemuka kegiatan, permainan paling berkontribusi pada pembentukan neoplasma anak, proses mentalnya, termasuk imajinasi. Salah satu orang pertama yang mengaitkan perkembangan bermain dengan ciri-ciri imajinasi anak adalah K. D. Ushinsky. Dia menarik perhatian pada nilai pendidikan dari gambar imajinasi: anak dengan tulus mempercayainya, oleh karena itu, saat bermain, dia mengalami perasaan tulus yang kuat.

Inti dari klasifikasi baru permainan anak-anak, yang dikembangkan oleh S. L. Novoselova, adalah gagasan yang inisiatifnya adalah permainan (anak atau dewasa).

Ada tiga kelas permainan:

1. permainan yang timbul atas inisiatif anak ( anak-anak, – permainan yang berdiri sendiri:

1.1. eksperimen permainan;

1.2. permainan cerita independen: plot-display, plot-role-playing, penyutradaraan, teatrikal;

2. permainan yang muncul atas prakarsa orang dewasa yang mengenalkannya dengan pendidikan dan pengasuhan sasaran:

2.1. permainan edukatif: didaktik, plot-didaktik, seluler;

2.2. permainan waktu luang: permainan menyenangkan, permainan hiburan, intelektual, karnaval meriah, pertunjukan teater;

3. permainan yang berasal dari tradisi kelompok etnis (folk, yang dapat muncul atas inisiatif orang dewasa dan yang lebih tua) secara historis anak-anak: tradisional atau rakyat (secara historis, mereka mendasari banyak permainan yang berkaitan dengan pendidikan dan rekreasi).

Permainan penyutradaraan adalah jenis permainan kreatif. Di dalamnya, seperti di semua permainan kreatif, ada situasi imajiner atau imajiner. Anak menunjukkan kreativitas dan imajinasi, menciptakan konten permainan, mendefinisikan pesertanya (peran yang "melakukan" mainan, benda). Benda dan mainan digunakan tidak hanya dalam arti langsungnya, tetapi juga dalam arti kiasan, ketika mereka melakukan fungsi yang tidak ditugaskan kepadanya oleh pengalaman universal manusia. Anak-anak juga rela menggunakan mainan pengganti dalam permainan peran, yang menandakan perkembangan imajinasi.

Dalam permainan sutradara, anak itu sendiri yang membuat plot permainan, naskahnya.

Dasar dari permainan role-playing adalah situasi imajiner atau imajiner, yang terdiri dari fakta bahwa anak mengambil peran sebagai orang dewasa dan melakukannya dalam situasi yang diciptakan olehnya. lingkungan permainan.

Kemandirian anak dalam permainan peran - salah satunya fitur karakteristik. Anak-anak sendiri yang memilih tema permainan, menentukan garis perkembangannya, memutuskan bagaimana mereka akan mengungkapkan peran, di mana permainan akan digunakan.

Permainan teater berakting di depan karya sastra (dongeng, cerita, dramatisasi yang ditulis khusus). Pahlawan karya sastra menjadi aktor, dan petualangan mereka, peristiwa kehidupan, yang diubah oleh imajinasi anak-anak, menjadi alur permainannya. Sangat mudah untuk melihat kekhasan teater permainan: mereka memiliki plot yang sudah jadi, artinya aktivitas anak sebagian besar ditentukan sebelumnya oleh teks karya.

Bermain peran kreatif dalam permainan teater berbeda secara signifikan dari kreativitas dalam bermain peran. Pada permainan terakhir, anak bebas menggambarkan ciri-ciri perilaku bermain peran.

Namun, orang tidak boleh berpikir bahwa dalam permainan apa pun anak memiliki akuisisi nilai positif. N. K. Krupskaya menekankan pengaruh kutub permainan terhadap perkembangan anak, bergantung pada isinya kegiatan. Dalam banyak psikologis dan riset pedagogis Telah dibuktikan secara meyakinkan bahwa dalam arus utama permainan terdapat perkembangan anak yang serba guna.

Di satu sisi, permainan aktivitas mandiri anak, di sisi lain, pengaruh orang dewasa diperlukan agar permainan menjadi yang pertama "sekolah", sarana pendidikan dan pelatihan. Menjadikan permainan sebagai sarana pendidikan berarti mempengaruhi isinya, mengajar anak-anak sarana komunikasi yang utuh.

Publikasi terkait:

Aktivitas permainan sebagai sarana pengembangan komunikasi pada anak usia prasekolah senior Ketentuan dasar Perkembangan mental anak dimulai dengan komunikasi. Ini adalah jenis aktivitas sosial pertama yang muncul dalam ontogeni.

Ringkasan lokakarya untuk guru "Kegiatan teater dan permainan dengan anak-anak usia prasekolah senior" Tujuan: meningkatkan kompetensi guru dalam pemanfaatan kegiatan teater di taman kanak-kanak, mengembangkan imajinasi dan kemampuan kreatif.

Aktivitas motorik mandiri anak dalam kondisi ruang kelompok Masalah aktivitas motorik anak dalam kondisi kelompok selalu membuat kami khawatir. Dalam kelompok yang banyak anak, furnitur,.

Tujuan: Menciptakan kondisi untuk memperkaya interaksi orang tua-anak dalam situasi permainan yang dibuat khusus. Tugas: - ekspansi.

Proyek "Aktivitas permainan sebagai metode pengembangan respons emosional pada anak-anak usia prasekolah senior" Relevansi: Cara emosional berinteraksi dengan orang-orang di sekitar adalah yang utama dan tulus bagi anak, oleh karena itu isi dan.

pengantar

Analisis teoritis aktivitas bermain anak prasekolah

Konsep dan esensi permainan. Teori aktivitas permainan dalam pedagogi dan psikologi domestik

Nilai permainan dalam pembentukan kepribadian anak prasekolah

Fitur psikologis dan pedagogis dari permainan

Tahapan pembentukan kegiatan bermain anak

Analisis ilmiah aktivitas game

Pengalaman bermain sebagai definisi praktis dari tingkat pengasuhan dan perkembangan pribadi anak

Kesimpulan

literatur

Aplikasi

pengantar

Permainan adalah jenis aktivitas yang paling mudah diakses oleh anak-anak, cara memproses kesan yang diterima dari dunia luar. Permainan tersebut dengan jelas mewujudkan ciri-ciri pemikiran dan imajinasi anak, emosinya, aktivitasnya, dan kebutuhan komunikasi yang berkembang.

Masa kanak-kanak prasekolah adalah periode pembentukan kepribadian yang singkat namun penting. Selama tahun-tahun ini, anak memperoleh pengetahuan awal tentang kehidupan di sekitarnya, ia mulai membentuk sikap tertentu terhadap orang, bekerja, keterampilan dan kebiasaan perilaku yang benar dikembangkan, dan karakter berkembang. Dan di usia prasekolah, permainan, sebagai jenis aktivitas terpenting, termasuk peran besar. Permainan adalah cara yang efektif untuk membentuk kepribadian anak prasekolah, kualitas moral dan kemauannya; kebutuhan untuk mempengaruhi dunia diwujudkan dalam permainan. Itu menyebabkan perubahan signifikan dalam jiwanya. Guru paling terkenal di negara kita A.S. Makarenko mencirikan peran permainan anak-anak dengan cara ini; “Permainan itu penting dalam kehidupan seorang anak, juga penting apa yang dilakukan orang dewasa, pekerjaan, pelayanan. Apa yang dilakukan seorang anak dalam permainan, dia akan bekerja dalam banyak hal. Oleh karena itu, pengasuhan masa depan angka terjadi, pertama-tama, di dalam game. "

Mengingat pentingnya bermain dalam kehidupan anak prasekolah, disarankan untuk mempelajari ciri-ciri aktivitas bermain anak. Oleh karena itu, topik kursus ini - "Fitur aktivitas permainan anak-anak prasekolah" - relevan dan berorientasi pada praktik.

Tujuan penelitian: mengidentifikasi dan membenarkan fitur spesifik kegiatan bermain anak prasekolah.

Objek studi: kegiatan bermain anak prasekolah

Subjek studi: fitur aktivitas permainan anak-anak prasekolah

Hipotesa: aktivitas bermain anak prasekolah memiliki ciri khas tersendiri.

Tujuan penelitian:

· Lakukan analisis literatur psikologis dan pedagogis tentang topik tertentu.

Untuk mempelajari fitur-fitur melakukan permainan di lembaga prasekolah.

· Mendefinisikan karakteristik esensial kegiatan bermain anak prasekolah.

1. Analisis teoritis aktivitas bermain anak prasekolah

1.1 Konsep dan esensi dari game. Teori aktivitas permainan dalam pedagogi dan psikologi domestik

Permainan adalah fenomena multifaset, dapat dianggap sebagai bentuk khusus dari keberadaan semua aspek kehidupan tim, tanpa kecuali. Kata "permainan" bukanlah konsep ilmiah dalam arti kata yang sebenarnya. Mungkin justru karena sejumlah peneliti telah mencoba menemukan kesamaan antara tindakan yang paling beragam dan berkualitas berbeda yang dilambangkan dengan kata "bermain", dan sejauh ini kami tidak memiliki perbedaan yang memuaskan antara aktivitas ini dan penjelasan objektif. dari berbagai bentuk permainan.

Perkembangan sejarah permainan tidak diulang. Secara ontogeni, secara kronologis, yang pertama adalah role-playing game yang menjadi sumber utama pembentukan kesadaran sosial anak pada usia prasekolah. Psikolog telah lama mempelajari permainan anak-anak dan orang dewasa, mencari fungsinya, konten spesifiknya, membandingkannya dengan aktivitas lain. Permainan itu bisa disebabkan oleh kebutuhan akan kepemimpinan, persaingan. Anda juga dapat menganggap permainan sebagai aktivitas kompensasi, yang dalam bentuk simbolis memungkinkan untuk memuaskan keinginan yang tidak terpenuhi. Permainan merupakan kegiatan yang berbeda dengan kegiatan sehari-hari. Umat ​​\u200b\u200bmanusia berulang kali menciptakan dunia ciptaannya sendiri, makhluk baru yang ada di sebelah alam, dunia alam. Ikatan yang mengikat permainan dan keindahan sangat erat dan beragam. Game apa pun, pertama-tama, adalah aktivitas gratis dan gratis.

Gim berlangsung demi dirinya sendiri, demi kepuasan yang muncul dalam proses melakukan aksi gim.

Permainan merupakan aktivitas yang menggambarkan hubungan individu dengan dunia yang mengelilinginya. Di dunia inilah kebutuhan untuk mempengaruhi lingkungan, kebutuhan untuk mengubah lingkungan, pertama kali terbentuk. Ketika seseorang memiliki keinginan yang tidak dapat segera diwujudkan, prasyarat untuk aktivitas bermain game dibuat.

Kemandirian anak di tengah plot permainan tidak terbatas, ia dapat kembali ke masa lalu, melihat ke masa depan, mengulangi tindakan yang sama berkali-kali, yang juga membawa kepuasan, membuatnya merasa bermakna, mahakuasa, diinginkan . Dalam bermain, anak tidak belajar untuk hidup, tetapi menjalani kehidupannya yang mandiri dan sejati. Gim ini paling emosional, penuh warna untuk anak prasekolah. Peneliti terkenal permainan anak-anak D. B. Elkonin dengan sangat tepat menekankan bahwa dalam permainan kecerdasan diarahkan untuk pengalaman yang efektif secara emosional, fungsi orang dewasa dirasakan, pertama-tama, secara emosional, ada orientasi efektif emosional utama dalam kandungan aktivitas manusia.

Nilai permainan untuk pembentukan kepribadian sulit ditaksir terlalu tinggi. Bukan kebetulan bahwa L. S. Vygotsky menyebut permainan sebagai "gelombang perkembangan anak kesembilan".

Dalam permainan, seperti dalam aktivitas memimpin anak prasekolah, tindakan-tindakan itu dilakukan yang hanya akan mampu dia lakukan dalam perilaku nyata setelah beberapa saat.

Saat melakukan suatu tindakan, meskipun tindakan tersebut kalah, anak tidak mengetahui pengalaman baru yang terkait dengan pemenuhan dorongan emosional yang segera terwujud dalam tindakan tindakan tersebut.

Kata pengantar permainan adalah kemampuan, transfer beberapa fungsi objek ke yang lain. Itu dimulai ketika pikiran dipisahkan dari benda-benda, ketika anak dibebaskan dari medan persepsi yang kejam.

Bermain dalam situasi imajiner membebaskan seseorang dari koneksi situasional. Dalam permainan, anak belajar bertindak dalam situasi yang membutuhkan pengetahuan, dan tidak hanya dialami secara langsung. Tindakan dalam situasi fiksi mengarah pada fakta bahwa anak belajar mengendalikan tidak hanya persepsi objek atau keadaan nyata, tetapi juga makna situasi, maknanya. Muncul kualitas baru sikap seseorang terhadap dunia: anak sudah melihat realitas di sekitarnya, yang tidak hanya memiliki ragam warna, ragam bentuk, tetapi juga ilmu dan makna.

Objek acak yang dipecah anak menjadi benda konkret dan makna imajinernya, fungsi imajiner menjadi simbol. Seorang anak dapat membuat ulang objek apa pun menjadi apa pun, ia menjadi bahan pertama untuk imajinasi. Sangat sulit bagi seorang anak prasekolah untuk mengalihkan pikirannya dari suatu hal, jadi dia harus mendapat dukungan dalam hal lain, untuk membayangkan seekor kuda, dia perlu mencari tongkat sebagai tumpuan. Dalam tindakan simbolik ini terjadi saling penetrasi, pengalaman dan fantasi.

Kesadaran anak memisahkan citra tongkat nyata, yang membutuhkan tindakan nyata dengannya. Namun, motivasi aksi permainan sepenuhnya terlepas dari hasil objektif.

Motif utama permainan klasik bukan terletak pada hasil perbuatannya, melainkan pada prosesnya sendiri, pada perbuatan yang membawa kesenangan bagi anak.

Tongkat memiliki arti tertentu, yang dalam tindakan baru memperoleh konten permainan baru yang khusus untuk anak. Fantasi anak-anak lahir dalam permainan, yang merangsang jalur kreatif ini, penciptaan realitas khusus mereka sendiri, dunia kehidupan mereka sendiri.

Pada tahap awal perkembangannya, bermain sangat dekat dengan kegiatan praktis. Dalam dasar praktis tindakan dengan benda-benda di sekitarnya, ketika anak menyadari bahwa dia sedang memberi makan boneka dengan sendok kosong, imajinasi sudah mengambil bagian, meskipun transformasi objek yang mendetail belum diamati.

Untuk anak-anak prasekolah, jalur perkembangan utama terletak pada pembentukan tindakan non-obyektif, dan permainan muncul sebagai proses yang menggantung.

Selama bertahun-tahun, ketika aktivitas ini berpindah tempat, permainan menjadi bentuk dominan dari struktur dunianya sendiri.

Bukan untuk menang, tapi untuk bermain - begitulah rumusan umum, motivasi bermain anak. (O.M. Leontiev)

Seorang anak dapat menguasai berbagai realitas yang secara langsung tidak dapat diakses olehnya hanya dalam permainan, dalam bentuk yang menyenangkan. Dalam proses menguasai dunia masa lalu melalui aksi game di dunia ini, baik kesadaran game maupun game yang tidak diketahui disertakan.

Bermain adalah aktivitas kreatif, dan seperti kreativitas nyata lainnya, itu tidak dapat dilakukan tanpa intuisi.

Dalam permainan, semua aspek kepribadian anak terbentuk, ada perubahan signifikan dalam kejiwaannya, mempersiapkan transisi ke tahap perkembangan baru yang lebih tinggi. Ini menjelaskan potensi pendidikan bermain yang sangat besar, yang oleh para psikolog dianggap sebagai aktivitas utama anak-anak prasekolah.

Tempat spesial permainan yang dibuat oleh anak-anak itu sendiri ditempati - disebut kreatif, atau permainan peran plot. Dalam permainan ini, anak-anak prasekolah memainkan peran segala sesuatu yang mereka lihat di sekitar mereka dalam kehidupan dan aktivitas orang dewasa. Permainan kreatif paling lengkap membentuk kepribadian anak, oleh karena itu merupakan sarana pendidikan yang penting.

Permainan adalah refleksi dari kehidupan. Di sini semuanya "seolah-olah", "berpura-pura", tetapi dalam lingkungan bersyarat ini, yang diciptakan oleh imajinasi anak, ada banyak hal yang nyata: tindakan para pemain selalu nyata, perasaan, pengalaman mereka tulus, tulus . Anak itu tahu bahwa boneka dan beruang hanyalah mainan, tetapi mencintai mereka seolah-olah hidup, memahami bahwa dia bukan pilot atau pelaut yang "sejati", tetapi merasa seperti pilot pemberani, pelaut pemberani yang tidak takut pada bahaya, benar-benar bangga dengan kemenangannya.

Peniruan orang dewasa dalam permainan dikaitkan dengan karya imajinasi. Anak itu tidak meniru kenyataan, ia menggabungkan kesan hidup yang berbeda dengan pengalaman pribadi.

Kreativitas anak diwujudkan dalam konsep permainan dan pencarian sarana dalam pelaksanaannya. Berapa banyak imajinasi yang diperlukan untuk memutuskan perjalanan apa yang akan diambil, kapal atau pesawat apa yang akan dibangun, peralatan apa yang harus dipersiapkan! Dalam permainan tersebut, anak-anak sekaligus berperan sebagai penulis naskah, alat peraga, dekorator, aktor. Namun, mereka tidak menetaskan idenya, tidak mempersiapkan waktu yang lama untuk memenuhi peran sebagai aktor. Mereka bermain untuk diri mereka sendiri, mengungkapkan impian dan aspirasi mereka sendiri, pikiran dan perasaan yang mereka miliki saat ini.

Karena itu, permainannya selalu improvisasi.

Bermain adalah aktivitas mandiri di mana anak-anak pertama kali berhubungan dengan teman sebayanya. Mereka dipersatukan oleh satu tujuan, upaya bersama untuk mencapainya, minat dan pengalaman yang sama.

Anak-anak sendiri memilih permainan, mengaturnya sendiri. Tetapi pada saat yang sama, tidak ada aktivitas lain yang memiliki aturan ketat, pengondisian perilaku seperti di sini. Oleh karena itu, permainan tersebut mengajarkan anak-anak untuk menundukkan tindakan dan pikiran mereka pada tujuan tertentu, membantu mendidik tujuan.

Dalam permainan, anak mulai merasa seperti anggota tim, menilai secara adil tindakan dan tindakan rekan-rekannya dan tindakannya sendiri. Tugas pendidik adalah memusatkan perhatian para pemain pada tujuan-tujuan yang akan membangkitkan kesamaan perasaan dan tindakan, mendorong terjalinnya hubungan antar anak berdasarkan persahabatan, keadilan, tanggung jawab bersama.

Proposisi pertama, yang menentukan esensi permainan, adalah bahwa motif permainan terletak pada pengalaman yang beragam. , signifikan untuk bermain sisi realitas. Gim, seperti aktivitas manusia non-gim lainnya, dimotivasi oleh sikap terhadap tujuan yang penting bagi individu.

Dalam permainan, hanya tindakan yang dilakukan, yang tujuannya penting bagi individu dalam hal konten batinnya sendiri. Inilah ciri utama dari aktivitas bermain game dan inilah daya tarik utamanya.

Fitur kedua - karakteristik - dari permainan terletak pada kenyataan bahwa tindakan permainan mengimplementasikan beragam motif aktivitas manusia, tanpa terikat pada implementasi tujuan yang timbul darinya dengan cara atau metode tindakan yang dengannya tindakan tersebut dilakukan. keluar dalam rencana praktis non-permainan.

Bermain adalah aktivitas yang menyelesaikan kontradiksi antara pesatnya pertumbuhan kebutuhan dan tuntutan anak, yang menentukan motivasi aktivitasnya, dan keterbatasan kemampuan operasionalnya. Permainan merupakan cara mewujudkan kebutuhan dan permintaan anak sesuai dengan kemampuannya.

Ciri khas permainan yang paling mencolok secara lahiriah berikutnya, yang sebenarnya merupakan turunan dari ciri-ciri internal aktivitas bermain yang disebutkan di atas, adalah kesempatan, yang juga merupakan kebutuhan bagi anak, untuk menggantikan, dalam batas-batas yang ditentukan oleh maknanya. dari permainan, objek yang berfungsi dalam tindakan praktis non-permainan yang sesuai dengan yang lain yang mampu berfungsi untuk melakukan tindakan permainan (tongkat - kuda, kursi - mobil, dll.). Kemampuan untuk mengubah realitas secara kreatif pertama kali dibentuk dalam game. Kemampuan ini adalah nilai utama dari permainan.

Apakah ini berarti bahwa permainan, memasuki situasi imajiner, merupakan penyimpangan dari kenyataan? Iya dan tidak. Ada penyimpangan dari kenyataan di dalam game, tapi ada juga penetrasi ke dalamnya. Oleh karena itu, tidak ada jalan keluar di dalamnya, tidak ada jalan keluar dari kenyataan ke dunia yang diduga khusus, imajiner, fiktif, tidak nyata. Segala sesuatu yang hidup dari permainan, dan yang diwujudkannya dalam aksi, diambil dari kenyataan. Permainan melampaui satu situasi, mengalihkan dari beberapa aspek realitas untuk mengungkapkan yang lain lebih dalam.

Dalam pedagogi dan psikologi domestik, teori permainan dikembangkan secara serius oleh K.D. Ushinsky, P.P. Blonsky, G.V. Plekhanov, S.L. Rubinshtein, L.S. Vygotsky, N.K. Sukhomlinsky, Yu.P.Azarov, V .S. Mukhina, O.S. Gazman dan lain-lain.

Pendekatan ilmiah utama untuk menjelaskan sebab-akibat munculnya permainan adalah sebagai berikut:

Teori kekuatan saraf berlebih (G. Spencer, G. Schurz);

Teori naluriah, fungsi latihan (K.Gross, V.Stern);

Teori kesenangan fungsional, realisasi dorongan bawaan (K.Buhler, Z.Freud, A.Adder);

Teori prinsip agama (Hizinga, Vsevolodsky-Gerngross, Bakhtin, Sokolov, dll.);

Teori istirahat dalam permainan (Steinthal, Schaler, Patrick, Lazarus, Valdon);

Teori perkembangan spiritual anak dalam permainan (Ushinsky, Piaget, Makarenko, Levin, Vygotsky, Sukhomlinsky, Elkonin);

Teori mempengaruhi dunia melalui permainan (Rubinshtein, Leontiev);

Koneksi bermain dengan seni dan budaya estetika (Plato, Schiller);

Buruh sebagai sumber munculnya permainan (Wundt, Plekhanov, Lafargue, dan lain-lain);

Teori absolutisasi makna budaya permainan (Hizinga, Ortega y Gasset, Lem).

1.2. Nilai permainan dalam pembentukan kepribadian anak prasekolah

Jauh sebelum bermain menjadi subjek penelitian ilmiah, bermain telah banyak digunakan sebagai salah satu sarana pendidikan anak yang paling penting. Waktu ketika pendidikan menonjol sebagai fungsi sosial khusus sudah ada sejak berabad-abad yang lalu, dan penggunaan permainan sebagai sarana pendidikan juga kembali ke kedalaman abad yang sama. Sistem pedagogis yang berbeda telah memberikan peran yang berbeda pada permainan, tetapi tidak ada satu sistem pun di mana, pada tingkat tertentu, tempat dalam permainan tidak akan diberikan.

Berbagai macam fungsi, baik murni pendidikan maupun pendidikan, dikaitkan dengan permainan, sehingga perlu untuk lebih akurat menentukan fitur aktivitas permainan anak-anak prasekolah, pengaruhnya terhadap perkembangan anak dan menemukan tempatnya. aktivitas di sistem umum pekerjaan pendidikan lembaga untuk anak-anak.

Penting untuk menentukan dengan lebih tepat aspek-aspek perkembangan mental dan pembentukan kepribadian anak yang sebagian besar berkembang dalam permainan atau hanya mengalami dampak terbatas dalam jenis aktivitas lainnya.

Studi tentang pentingnya permainan untuk perkembangan mental dan pembentukan kepribadian sangatlah sulit. Eksperimen murni tidak mungkin dilakukan di sini, hanya karena tidak mungkin menghilangkan aktivitas bermain dari kehidupan anak-anak dan melihat bagaimana proses perkembangannya akan berjalan.

Yang paling penting adalah pentingnya permainan untuk kebutuhan motivasi anak. Menurut karya D. B. Elkonin , masalah motif dan kebutuhan mengemuka.

Transformasi permainan selama transisi dari masa kanak-kanak prasekolah ke masa kanak-kanak prasekolah didasarkan pada perluasan jangkauan objek manusia, yang penguasaannya sekarang menghadapkan anak sebagai tugas dan dunia yang dia sadari dalam perjalanannya selanjutnya. perkembangan mental, perluasan jangkauan objek yang diinginkan anak untuk bertindak secara mandiri adalah yang kedua. Itu didasarkan pada "penemuan" oleh anak tentang dunia baru, dunia orang dewasa dengan aktivitasnya, fungsinya, hubungannya. Seorang anak di perbatasan peralihan dari objek ke permainan peran belum mengetahui hubungan sosial orang dewasa, atau fungsi sosial, atau makna sosial dari aktivitasnya. Dia bertindak ke arah keinginannya, secara objektif menempatkan dirinya pada posisi orang dewasa, sementara ada orientasi yang efektif secara emosional dalam kaitannya dengan orang dewasa dan makna aktivitas mereka. Di sini intelek mengikuti pengalaman yang efektif secara emosional. Permainan berperan sebagai kegiatan yang erat kaitannya dengan kebutuhan anak. Di dalamnya, orientasi efektif emosional utama dalam makna aktivitas manusia terjadi, ada kesadaran akan tempat terbatas seseorang dalam sistem hubungan orang dewasa dan kebutuhan untuk menjadi dewasa. Pentingnya permainan tidak terbatas pada fakta bahwa anak memiliki motif aktivitas dan tugas baru yang terkait dengannya. Sangat penting bahwa bentuk motif psikologis baru muncul dalam permainan. Secara hipotetis, dapat dibayangkan bahwa di dalam permainan itulah terjadi peralihan dari keinginan langsung ke motif yang berbentuk niat umum, berdiri di ambang kesadaran.

Sebelum berbicara tentang perkembangan tindakan mental selama permainan, perlu untuk membuat daftar tahapan utama yang harus dilalui pembentukan tindakan mental dan konsep yang terkait dengannya:

tahap pembentukan tindakan pada objek material atau model pengganti materialnya;

tahap pembentukan tindakan yang sama dalam hal ucapan keras;

tahap pembentukan tindakan mental yang sebenarnya.

Mempertimbangkan tindakan anak dalam permainan, mudah untuk melihat bahwa anak sudah bertindak dengan makna benda, tetapi masih mengandalkan pengganti materialnya - mainan. Jika aktif tahap awal pengembangan membutuhkan objek - pengganti dan tindakan yang relatif terperinci dengannya, kemudian pada tahap selanjutnya dari pengembangan permainan, objek tersebut muncul melalui kata - nama sudah menjadi tanda dari sesuatu, dan tindakannya seperti disingkat dan gerakan umum disertai dengan ucapan. Dengan demikian, tindakan bermain bersifat perantara, secara bertahap memperoleh karakter tindakan mental dengan makna objek yang dilakukan pada tindakan eksternal.

Jalan perkembangan menuju tindakan dalam pikiran dengan makna yang dicabut dari objek sekaligus munculnya prasyarat pembentukan imajinasi. Permainan bertindak sebagai aktivitas di mana pembentukan prasyarat untuk transisi tindakan mental ke tahap baru yang lebih tinggi - tindakan mental berdasarkan ucapan. Perkembangan fungsional dari tindakan bermain mengalir ke perkembangan ontogenetik, menciptakan zona perkembangan proksimal dari tindakan mental.

Dalam aktivitas bermain, terjadi restrukturisasi perilaku anak yang signifikan - menjadi sewenang-wenang. Dengan perilaku sewenang-wenang perlu dipahami perilaku yang dilakukan sesuai dengan citra dan dikendalikan dengan cara membandingkan dengan citra tersebut sebagai suatu tahapan.

A. V. Zaporozhets adalah orang pertama yang memperhatikan fakta bahwa sifat gerakan yang dilakukan oleh anak dalam kondisi bermain dan dalam tugas langsung sangat berbeda. Dia juga menetapkan bahwa dalam perkembangan struktur dan organisasi gerakan berubah. Mereka dengan jelas membedakan antara fase persiapan dan fase eksekusi.

Efektivitas gerakan, serta pengorganisasiannya, pada dasarnya bergantung pada tempat struktural apa yang ditempati gerakan tersebut dalam pelaksanaan peran yang dilakukan anak.

Kuk adalah bentuk aktivitas pertama yang dapat diakses oleh siswa, yang melibatkan pendidikan sadar dan peningkatan tindakan baru.

ZV Manuleiko mengungkap pertanyaan tentang mekanisme psikologis dari game tersebut. Berdasarkan pekerjaannya, dapat dikatakan demikian sangat penting dalam mekanisme psikologis permainan, motivasi aktivitas diberikan. Penampilan peran, yang menarik secara emosional, memiliki efek stimulasi pada kinerja tindakan di mana peran tersebut menemukan perwujudannya.

Namun, indikasi motif tidak cukup. Penting untuk menemukan mekanisme mental yang melaluinya motif dapat memberikan pengaruh ini. Saat melakukan suatu peran, pola perilaku yang terkandung dalam peran tersebut sekaligus menjadi tahapan dimana anak membandingkan perilakunya dan mengontrolnya. Anak dalam permainan melakukan, seolah-olah, dua fungsi; di satu sisi, dia memenuhi perannya, dan di sisi lain, dia mengontrol perilakunya. Perilaku sewenang-wenang ditandai tidak hanya dengan adanya pola, tetapi juga dengan adanya kontrol atas pelaksanaan pola tersebut. Saat menjalankan peran, ada semacam percabangan, yaitu "refleksi". Tapi ini belum kontrol sadar, karena. fungsi kontrol masih lemah dan seringkali membutuhkan dukungan dari situasi, dari peserta permainan. Ini adalah kelemahan dari fungsi yang muncul, tetapi arti dari permainan ini adalah bahwa fungsi ini lahir di sini. Itu sebabnya game bisa dianggap sebagai sekolah perilaku sewenang-wenang.

Permainan itu penting untuk pembentukan tim anak yang ramah, dan untuk pembentukan kemandirian, dan untuk pembentukan sikap positif terhadap pekerjaan, dan banyak hal lainnya. Semua efek pendidikan ini didasarkan pada pengaruh permainan terhadap perkembangan mental anak, pada pembentukan kepribadiannya.

1.3. Fitur psikologis dan pedagogis dari permainan

Definisi permainan yang dipertimbangkan sebelumnya, maknanya dalam perkembangan pribadi anak-anak prasekolah memungkinkan untuk memilih yang berikut ini fitur psikologis permainan:

1. Permainan merupakan bentuk refleksi aktif anak terhadap orang-orang disekitarnya.

2. Ciri khas dari permainan ini adalah cara yang digunakan anak dalam kegiatan ini. Permainan dilakukan dengan tindakan yang rumit, dan bukan dengan gerakan terpisah (seperti, misalnya, dalam bekerja, menulis, menggambar).

3. Permainan, seperti aktivitas manusia lainnya, bersifat sosial, sehingga berubah seiring dengan perubahan kondisi sejarah kehidupan masyarakat.

4. Permainan merupakan bentuk refleksi kreatif dari realitas oleh anak. Saat bermain, anak-anak membawa banyak penemuan, fantasi, dan kombinasi mereka sendiri ke dalam permainan mereka.

5. Permainan adalah pengoperasian pengetahuan, sarana untuk memperjelas dan memperkayanya, cara latihan, dan pengembangan kemampuan dan kekuatan kognitif dan moral anak.

6. Dalam bentuknya yang diperluas, permainan merupakan aktivitas kolektif. Semua peserta dalam permainan berada dalam hubungan kerja sama.

7. Dengan mendiversifikasi anak, permainan itu sendiri juga berubah dan berkembang. Dengan bimbingan yang sistematis dari guru, permainan dapat berubah:

a) dari awal sampai akhir

b) dari game pertama ke game berikutnya dari kelompok anak yang sama;

c) perubahan paling signifikan dalam permainan terjadi ketika anak-anak berkembang dari usia yang lebih muda ke usia yang lebih tua.

8. Permainan sebagai salah satu jenis kegiatan ditujukan untuk pengetahuan anak tentang dunia di sekitarnya melalui partisipasi aktif dalam pekerjaan dan Kehidupan sehari-hari orang

Adapun sarana permainannya adalah :

a) Pengetahuan tentang orang, tindakan mereka, hubungan, diekspresikan dalam gambaran ucapan, dalam pengalaman dan tindakan anak;

b) Metode tindakan dengan objek tertentu dalam keadaan tertentu;

c) Penilaian moral dan perasaan yang muncul dalam penilaian tentang perbuatan baik dan buruk, tentang tindakan orang yang bermanfaat dan merugikan.

1.4. Tahapan pembentukan kegiatan bermain anak

Tahap pertama dalam pengembangan aktivitas game adalah game pengantar. Menurut motif yang diberikan kepada anak oleh orang dewasa dengan bantuan benda mainan, itu adalah kegiatan bermain benda. Isinya terdiri dari tindakan manipulasi yang dilakukan dalam proses pemeriksaan suatu objek. Aktivitas bayi ini segera mengubah isinya: pemeriksaan ditujukan untuk mengungkap ciri-ciri objek-mainan dan oleh karena itu berkembang menjadi operasi-tindakan yang berorientasi.

Tahap selanjutnya dari aktivitas permainan disebut permainan tampilan di mana operasi khusus subjek individu dipindahkan ke peringkat tindakan yang bertujuan untuk mengidentifikasi properti spesifik suatu objek dan mencapai efek tertentu dengan bantuan objek ini. Inilah klimaks dari perkembangan isi psikologis bermain pada anak usia dini. Dialah yang menciptakan landasan yang diperlukan untuk pembentukan aktivitas objektif yang sesuai pada anak.

Pada pergantian tahun pertama dan kedua kehidupan seorang anak, perkembangan permainan dan aktivitas objektif menyatu dan pada saat yang sama menyimpang. Sekarang perbedaan mulai muncul dan dalam metode aksi, tahap selanjutnya dalam pengembangan game dimulai: menjadi perwakilan plot. Konten psikologisnya juga berubah: tindakan anak, sambil tetap dimediasi secara objektif, meniru dalam bentuk kondisional penggunaan objek untuk tujuan yang dimaksudkan. Beginilah prasyarat untuk permainan peran secara bertahap terinfeksi.

Pada tahap perkembangan permainan ini, kata dan perbuatan menyatu, dan perilaku bermain peran menjadi model hubungan antar manusia yang bermakna bagi anak. Tahap permainan peran yang sebenarnya dimulai, di mana para pemain mencontohkan kerja dan hubungan sosial dari orang-orang yang mereka kenal.

Pemahaman ilmiah tentang perkembangan bertahap aktivitas bermain memungkinkan untuk mengembangkan rekomendasi yang lebih jelas dan sistematis untuk mengelola aktivitas bermain anak-anak dalam kelompok usia yang berbeda.

Untuk mencapai permainan yang asli, kaya secara emosional, termasuk solusi intelektual untuk masalah permainan, guru perlu mengatur formasi secara komprehensif, yaitu: memperkaya pengalaman taktis anak secara sengaja, secara bertahap mentransfernya ke dalam rencana permainan bersyarat, untuk mendorong anak prasekolah untuk merefleksikan realitas secara kreatif selama permainan mandiri.

Selain itu, cara permainan yang efektif untuk memperbaiki gangguan di lingkungan emosional anak-anak yang dibesarkan dalam keluarga yang tidak menguntungkan.

Emosi memperkuat permainan, membuatnya mengasyikkan, menciptakan iklim yang menguntungkan untuk hubungan, meningkatkan nada yang dibutuhkan setiap anak untuk berbagi kenyamanan spiritualnya, dan ini, pada gilirannya, menjadi syarat kerentanan anak prasekolah terhadap tindakan pendidikan dan kegiatan bersama dengan teman sebaya. .

Gim ini dinamis, di mana kepemimpinan diarahkan pada pembentukan bertahap, dengan mempertimbangkan faktor-faktor yang memastikan perkembangan aktivitas gim yang tepat waktu di semua tingkatan usia. Di sini penting untuk mengandalkan pengalaman pribadi anak. Aksi permainan yang dibentuk atas dasar itu memperoleh keistimewaan pewarnaan emosional. Jika tidak, belajar bermain menjadi mekanis.

Semua komponen panduan komprehensif untuk pembentukan permainan saling berhubungan dan sama pentingnya saat bekerja dengan anak kecil.

Seiring bertambahnya usia anak, pengorganisasian pengalaman praktis mereka juga berubah, yang bertujuan untuk secara aktif mempelajari hubungan nyata orang-orang dalam proses kegiatan bersama. Dalam hal ini, konten game edukasi dan kondisi lingkungan subjek-game sedang diperbarui. Fokus pengaktifan komunikasi antara orang dewasa dan anak-anak sedang bergeser: menjadi seperti bisnis, yang ditujukan untuk mencapai tujuan bersama. Orang dewasa bertindak sebagai salah satu peserta dalam permainan, mendorong anak-anak untuk berdiskusi bersama, pernyataan, perselisihan, percakapan, berkontribusi pada solusi kolektif dari masalah permainan, yang mencerminkan aktivitas sosial dan kerja bersama orang-orang.

Jadi, pembentukan aktivitas bermain menciptakan kondisi psikologis yang diperlukan dan lahan yang menguntungkan bagi perkembangan anak secara menyeluruh. Pendidikan orang-orang yang komprehensif, dengan mempertimbangkan mereka fitur usia membutuhkan sistematisasi permainan yang digunakan dalam praktik, pembentukan hubungan antara bentuk yang berbeda aktivitas game independen dan non-game dalam bentuk permainan. Seperti yang Anda ketahui, setiap aktivitas ditentukan oleh motifnya, yaitu tujuan dari aktivitas tersebut. Bermain adalah kegiatan yang motifnya terletak pada dirinya sendiri. Artinya anak bermain karena ingin bermain, dan bukan demi memperoleh suatu hasil tertentu, yang khas untuk rumah tangga, tenaga kerja dan kegiatan produktif lainnya.

Permainan, di satu sisi, menciptakan zona perkembangan proksimal anak, dan karenanya merupakan aktivitas utama di usia prasekolah. Hal ini disebabkan lahirnya jenis aktivitas baru yang lebih progresif dan pembentukan kemampuan untuk bertindak secara kolektif, kreatif, dan mengontrol perilaku seseorang secara sewenang-wenang. Di sisi lain, kontennya didorong oleh kegiatan produktif dan pengalaman hidup anak yang terus berkembang.

Perkembangan anak dalam permainan terjadi, pertama-tama, karena beragamnya orientasi kontennya. Ada permainan yang langsung ditujukan untuk pendidikan jasmani (bergerak), estetika (musikal), mental (didaktik dan plot). Banyak dari mereka pada saat yang sama berkontribusi pada pendidikan moral (permainan plot, permainan dramatisasi, seluler, dll.).

Semua jenis permainan dapat digabungkan menjadi dua kelompok besar, yang berbeda dalam tingkat partisipasi langsung orang dewasa, serta dalam berbagai bentuk aktivitas anak.

Kelompok pertama adalah permainan di mana orang dewasa mengambil bagian tidak langsung dalam persiapan dan pelaksanaannya. Aktivitas anak-anak (tunduk pada pembentukan tindakan dan keterampilan permainan pada tingkat tertentu) memiliki inisiatif, karakter kreatif - anak laki-laki dapat secara mandiri menetapkan tujuan permainan, mengembangkan rencana permainan dan menemukan cara yang diperlukan untuk memecahkan masalah permainan . Dalam permainan mandiri, diciptakan kondisi agar anak berinisiatif, yang selalu menunjukkan tingkat perkembangan kecerdasan tertentu.

Game dalam kelompok ini, yang meliputi game plot dan kognitif, sangat berharga untuk fungsi perkembangannya, yang sangat penting untuk perkembangan mental setiap anak secara keseluruhan.

Kelompok kedua adalah berbagai permainan edukatif di mana orang dewasa, memberi tahu anak tentang aturan permainan atau menjelaskan desain mainan, memberikan program tindakan yang tetap untuk mencapai hasil tertentu. Dalam permainan ini, tugas khusus pendidikan dan pelatihan biasanya diselesaikan; mereka bertujuan untuk menguasai materi program dan aturan tertentu yang harus diikuti pemain. Game edukasi juga penting untuk pendidikan moral dan estetika anak prasekolah.

Aktivitas anak dalam belajar bermain sebagian besar bersifat reproduktif: anak-anak, memecahkan masalah permainan dengan program tindakan tertentu, hanya mereproduksi metode pelaksanaannya. Berdasarkan pembentukan dan keterampilan anak, permainan mandiri dapat dimulai, di mana akan ada lebih banyak unsur kreativitas.

Kelompok game dengan program aksi tetap meliputi seluler, didaktik, musikal, game - dramatisasi, game - hiburan.

Selain game itu sendiri, harus disebutkan tentang apa yang disebut aktivitas non-game yang tidak berlangsung dalam bentuk main-main. Ini mungkin bentuk awal pekerja anak yang diatur dengan cara khusus, beberapa jenis aktivitas visual, pengenalan lingkungan saat berjalan-jalan, dll.

Tepat waktu dan aplikasi yang benar berbagai permainan di praktek pendidikan memastikan penyelesaian tugas-tugas yang ditetapkan oleh program pendidikan dan pelatihan di taman kanak-kanak dalam bentuk yang paling sesuai untuk anak-anak. Perlu dicatat bahwa permainan memiliki keunggulan yang signifikan dibandingkan kelas yang diselenggarakan secara khusus dalam arti bahwa permainan menciptakan kondisi yang lebih menguntungkan untuk refleksi aktif dari pengalaman yang mapan secara sosial dalam kegiatan mandiri anak. Pencarian jawaban atas masalah game yang muncul meningkatkan aktivitas kognitif anak-anak dan kehidupan nyata. Proses perkembangan mental seorang anak yang dicapai dalam permainan secara signifikan memengaruhi kemungkinan pembelajaran sistematisnya di kelas, berkontribusi pada peningkatan posisi moral dan estetikanya yang sebenarnya di antara teman sebaya dan orang dewasa.

Nilai permainan yang progresif dan berkembang tidak hanya dalam mewujudkan kemungkinan perkembangan komprehensif anak, tetapi juga dalam kenyataan bahwa hal itu berkontribusi pada perluasan bidang minat mereka, munculnya kebutuhan akan kelas. , pembentukan motif untuk kegiatan baru - pendidikan, yang merupakan salah satu faktor terpenting dalam kesiapan psikologis anak untuk belajar di sekolah.

2. Game sebagai sarana mendidik anak prasekolah

2.1 Analisis ilmiah aktivitas game

Analisis ilmiah terhadap aktivitas bermain menunjukkan bahwa bermain merupakan cerminan dunia orang dewasa oleh anak, cara mengenal dunia sekitar. Fakta meyakinkan yang mematahkan ketidakkonsistenan teori biologisasi permainan diberikan oleh K. K. Platonov. Seorang ahli etnografi terpelajar di salah satu pulau Samudera Pasifik sebuah suku ditemukan yang menjalani gaya hidup terisolasi. Anak-anak suku ini tidak tahu cara bermain boneka. Ketika ilmuwan memperkenalkan mereka pada permainan ini, pada awalnya anak laki-laki dan perempuan menjadi tertarik padanya. Kemudian anak perempuan kehilangan minat pada permainan tersebut, dan anak laki-laki terus menciptakan permainan baru dengan boneka.

Semuanya dijelaskan dengan sederhana. Para wanita suku ini mengurus dan memasak makanan. Para pria merawat anak-anak.

Pada permainan pertama anak, peran utama orang dewasa tampak jelas. Orang dewasa "mengalahkan" mainan itu. Meniru mereka, anak mulai bermain sendiri. Kemudian inisiatif untuk mengatur permainan diteruskan ke anak. Tetapi bahkan pada tahap ini, peran utama orang dewasa tetap ada.

Saat anak berkembang, permainan berubah. Dalam dua tahun pertama kehidupan, anak menguasai gerakan dan tindakan dengan benda-benda di sekitarnya, yang berujung pada munculnya permainan fungsional. Dalam permainan fungsional, sifat-sifat benda yang tidak dikenalnya dan cara bertindak dengannya diungkapkan kepada anak. Jadi, setelah membuka dan menutup pintu untuk pertama kalinya dengan kunci, anak mulai mengulangi tindakan ini berkali-kali, mencoba memutar kunci di setiap kesempatan. Tindakan nyata ini ditransfer ke situasi permainan.

Saat bermain, anak-anak melakukan gerakan di udara menyerupai pergantian kunci dan diiringi dengan suara khas: "backgammon".

Lebih kompleks adalah permainan konstruktif. Di dalamnya, anak menciptakan sesuatu: membangun rumah, membuat kue. Dalam permainan konstruktif, anak-anak memahami tujuan objek dan interaksinya.

Permainan fungsional dan konstruktif termasuk dalam kategori permainan manipulatif, di mana anak menguasai dunia objektif di sekitarnya, menciptakannya kembali dalam bentuk yang dapat diakses olehnya. Hubungan antar manusia dipahami dalam permainan cerita.

Anak itu berperan sebagai "anak perempuan - ibu", di "toko", mengambil peran tertentu. Plot - permainan peran muncul dalam tiga - empat tahun. Sampai usia ini, anak-anak bermain berdampingan, tetapi tidak bersama. Plot - permainan peran melibatkan hubungan kolektif. Tentunya keikutsertaan seorang anak dalam permainan kolektif bergantung pada kondisi pendidikannya. Anak-anak yang dibesarkan di rumah termasuk dalam permainan kolektif dengan kesulitan yang lebih besar daripada anak-anak yang bersekolah di taman kanak-kanak. Dalam permainan plot kolektif, yang menjadi lebih lama pada usia enam atau tujuh tahun, anak-anak mengikuti ide permainan tersebut, perilaku rekan-rekan mereka. Permainan bermain peran mengajarkan anak-anak untuk hidup dalam tim. Secara bertahap, aturan diperkenalkan ke dalam game yang memberlakukan batasan pada perilaku pasangan.

Permainan bermain peran cerita kolektif memperluas lingkaran sosial anak. Dia terbiasa mematuhi aturan, persyaratan yang dikenakan padanya dalam permainan: dia adalah kapten pesawat luar angkasa, lalu dia adalah penumpangnya, lalu dia adalah penonton yang antusias menonton penerbangan. Permainan ini memunculkan rasa kolektivisme dan tanggung jawab, menghormati rekan satu tim dalam permainan, mengajarkan untuk mengikuti aturan dan mengembangkan kemampuan untuk mematuhinya. Penggunaan strategi dan taktik yang sesuai dalam permainan cerita dengan anak-anak dari satu usia atau lainnya akan memungkinkan mereka untuk mengembangkan keterampilan permainan yang sesuai pada waktu yang tepat, dan menjadikan guru sebagai mitra yang diinginkan dalam permainan tersebut. Dalam kapasitas ini, ia akan dapat memengaruhi tema permainan, pada hubungan disfungsional antara anak-anak, yang sulit diperbaiki dengan tekanan langsung.

2.2. Pengalaman bermain sebagai definisi praktis dari tingkat pengasuhan dan perkembangan pribadi anak

Dalam permainan, seperti dalam kegiatan lainnya, ada proses pendidikan.

Perubahan peran bermain di usia prasekolah dibandingkan dengan anak usia dini disebabkan, khususnya, fakta bahwa selama tahun-tahun ini mulai berfungsi sebagai sarana pembentukan dan pengembangan banyak hal yang bermanfaat bagi anak. kualitas pribadi, terutama yang karena keterbatasan kemampuan usia anak-anak, tidak dapat dibentuk secara aktif dalam jenis aktivitas lain yang lebih "dewasa". Permainan dalam hal ini bertindak sebagai tahap persiapan anak, sebagai awal atau ujian dalam pendidikan kualitas pribadi yang penting dan sebagai momen transisi untuk memasukkan anak ke dalam jenis kegiatan yang lebih kuat dan efektif dari sudut pendidikan. pandangan: pengajaran, komunikasi dan pekerjaan.

Fungsi pendidikan lain dari permainan prasekolah adalah sebagai sarana untuk memuaskan berbagai kebutuhan anak dan mengembangkan bidang motivasinya. Dalam permainan, minat baru, motif baru aktivitas anak muncul dan diperbaiki.

Transisi antara permainan dan aktivitas tenaga kerja di usia prasekolah dan sekolah dasar sangat bersyarat, tk. satu jenis aktivitas pada seorang anak dapat secara tidak terlihat berpindah ke aktivitas lainnya dan sebaliknya. Jika pendidik memperhatikan bahwa dalam pembelajaran, komunikasi, atau pekerjaan, anak tidak memiliki ciri kepribadian tertentu, maka pertama-tama, Anda perlu mengatur permainan semacam itu di mana kualitas yang sesuai dapat terwujud dan berkembang. Jika, misalnya, seorang anak menemukan beberapa ciri kepribadian dengan baik dalam pembelajaran, komunikasi, dan pekerjaan, maka berdasarkan kualitas tersebut seseorang dapat membangun, menciptakan situasi permainan baru yang lebih kompleks yang memajukan perkembangannya.

Terkadang berguna untuk memperkenalkan elemen permainan ke dalam pengajaran, komunikasi, dan pekerjaan itu sendiri dan menggunakan permainan untuk pendidikan, mengatur jenis kegiatan ini sesuai dengan aturannya. Bukan kebetulan bahwa guru dan psikolog merekomendasikan mengadakan kelas dengan anak usia 5-6-7 tahun dalam kelompok yang lebih tua. taman kanak-kanak dan di sekolah dasar dalam bentuk semi game berupa permainan didaktik edukatif.

Permainan anak di rumah dan di sekolah dapat digunakan untuk menentukan secara praktis tingkat pengasuhan atau tingkat perkembangan pribadi yang dicapai anak.

Sebagai contoh penggunaan game tersebut, mari kita kutip eksperimen yang dilakukan oleh V. I. Askin. Anak-anak yang digunakan berusia antara tiga dan dua belas tahun.

Metodologi penelitian adalah sebagai berikut. Di tengah meja besar di permukaannya tergeletak permen atau benda lain yang sangat menarik.

Hampir tidak mungkin untuk menjangkau dan mengambilnya dengan tangan Anda, berdiri di tepi meja. Anak itu, jika berhasil mendapatkan permen atau benda ini tanpa naik ke atas meja, diizinkan mengambilnya sendiri. Tidak jauh dari benda yang diletakkan di atas meja ada sebatang tongkat, yang tidak dikatakan apa-apa kepada anak itu, yaitu. itu tidak diperbolehkan atau dilarang untuk menggunakannya selama percobaan. Beberapa rangkaian percobaan dilakukan dengan subjek yang berbeda dan dalam situasi yang berbeda.

Episode pertama. Subjeknya adalah siswa kelas empat. Umur sudah sepuluh tahun. Selama hampir dua puluh menit, anak itu tidak berhasil mencoba mendapatkan permen dengan tangannya, tetapi dia tidak berhasil. Selama percobaan, dia secara tidak sengaja menyentuh tongkat yang tergeletak di atas meja, memindahkannya, tetapi tanpa menggunakannya, dengan hati-hati mengembalikannya ke tempatnya. Untuk pertanyaan yang diajukan oleh pelaku eksperimen: "Apakah mungkin mendapatkan permen dengan cara lain, tetapi tidak dengan tangan Anda?" - anak tersenyum malu, tapi tidak menjawab. Dalam rangkaian percobaan yang sama, seorang anak prasekolah, seorang anak berusia empat tahun, ambil bagian.

Dia segera, tanpa ragu, mengambil sebatang tongkat dari meja dan dengan bantuannya memindahkan permen ke arahnya sejauh lengan. Kemudian dia dengan tenang menerimanya tanpa mengalami bayangan rasa malu. Sebagian besar anak berusia antara tiga dan enam tahun berhasil mengatasi tugas seri pertama dengan tongkat, sedangkan anak yang lebih besar tidak menggunakan tongkat dan tidak menyelesaikan masalah.

Seri kedua. Kali ini pelaku eksperimen meninggalkan ruangan dan meninggalkan anak-anak yang lebih tua di dalamnya di hadapan anak-anak yang lebih kecil dengan tugas memecahkan masalah oleh para penatua dengan segala cara selama ketidakhadirannya. Sekarang anak-anak yang lebih tua menangani tugas lebih lama, seolah-olah dari petunjuk yang lebih muda, yang, jika tidak ada eksperimen, mendorong mereka untuk menggunakan tongkat. Untuk pertama kalinya, anak yang lebih tua menolak tawaran anak yang lebih muda untuk mengambil tongkat sihir, dengan menyatakan: "Semua orang bisa melakukannya." Dari pernyataan tersebut terlihat jelas bahwa cara mendapatkan benda dengan tongkat sudah diketahui oleh sesepuh, namun ia sengaja tidak menggunakannya, karena. menganggap metode ini, tampaknya, terlalu sederhana dan terlarang.

Seri ketiga. Subjek, seorang anak SMP, ditinggal sendirian di kamar, diam-diam mengamati apa yang akan dilakukannya. Di sini semakin jelas bahwa solusi masalah dengan bantuan tongkat sudah diketahui oleh anak tersebut. Sekali sendirian, dia mengambil sebatang tongkat, menggerakkan permen yang diinginkan beberapa sentimeter ke arahnya, lalu meletakkan tongkat itu dan kembali mencoba mengambil permen dengan tangannya. Dia tidak berhasil, karena. permen masih jauh. Anak itu sekali lagi dipaksa untuk menggunakan tongkat, tetapi setelah melakukan gerakan yang ceroboh, dia secara tidak sengaja memindahkan permen itu terlalu dekat dengan dirinya. Kemudian dia kembali mendorong permen itu ke tengah meja, tetapi tidak terlalu jauh, meninggalkannya dalam jangkauan lengan. Setelah itu, dia meletakkan tongkat di tempatnya dan dengan susah payah, tetapi tetap dengan tangannya, mengeluarkan permennya. Solusi dari masalah yang diperoleh, tampaknya, secara moral cocok untuknya, dan dia tidak merasa menyesal.

Eksperimen yang dijelaskan menunjukkan bahwa pada usia yang kira-kira sesuai dengan waktu belajar di kelas dasar sekolah anak sekolah menengah pertama Berdasarkan norma sosial yang dipelajari, mereka dapat mengatur perilaku mereka secara sewenang-wenang tanpa adanya orang dewasa. Anak-anak prasekolah belum tersedia. V. I. Askin mencatat bahwa anak-anak yang lebih tua, yang berusaha mendapatkan permen yang diinginkan dengan tangan mereka, kemudian dengan senang hati menerimanya sebagai hadiah dari orang dewasa. Mereka yang dari sudut pandang norma moral yang ada melakukannya secara ilegal, yaitu. mendapatkan permen dengan cara "terlarang" dengan tongkat, atau menolak hadiah sama sekali, atau menerimanya dengan rasa malu yang jelas. Hal ini menunjukkan bahwa anak usia sekolah dasar memiliki harga diri yang cukup berkembang dan mampu mengikuti persyaratan tertentu secara mandiri, menilai tindakannya sebagai baik atau buruk, tergantung apakah tindakan tersebut sesuai atau tidak sesuai dengan harga dirinya.

Permainan psikodiagnostik seperti yang dijelaskan dapat diatur dan dilakukan di sekolah, taman kanak-kanak, dan di rumah. Mereka berfungsi sebagai penolong yang baik dalam membesarkan anak, karena. memungkinkan Anda untuk secara akurat menetapkan ciri-ciri kepribadian apa dan sejauh mana seorang anak sudah terbentuk atau belum terbentuk.

Kesimpulan

Dengan demikian, aktivitas bermain anak prasekolah memiliki ciri dan makna semantik sebagai berikut.

Dalam permainan tersebut, seorang anak diberi kesempatan untuk membayangkan dirinya sebagai orang dewasa, meniru tindakan yang pernah dilihatnya dan dengan demikian memperoleh keterampilan tertentu yang mungkin berguna baginya di masa depan. Anak-anak menganalisis situasi tertentu dalam permainan, menarik kesimpulan, menentukan sebelumnya tindakan mereka dalam situasi serupa di masa depan.

Apalagi permainan untuk anak adalah dunia yang sangat besar, terlebih lagi dunia itu sebenarnya bersifat pribadi, berdaulat, dimana anak bisa melakukan apapun yang dia mau. Permainan adalah bidang kehidupan anak yang istimewa dan berdaulat, yang mengkompensasinya untuk semua batasan dan larangan, menjadi dasar pedagogis untuk mempersiapkan masa dewasa dan sarana perkembangan universal yang memastikan kesehatan moral, keserbagunaan pengasuhan anak.

Permainan itu sekaligus merupakan aktivitas pengembangan, prinsip, metode dan bentuk aktivitas kehidupan, zona sosialisasi, keamanan, rehabilitasi diri, kerja sama, persemakmuran, kreasi bersama dengan orang dewasa, perantara antara dunia anak dan dunia. seorang dewasa.

Permainannya spontan. Itu terus diperbarui, diubah, dimodernisasi. Setiap saat melahirkan permainannya sendiri tentang mata pelajaran modern dan relevan yang menarik bagi anak-anak dengan cara yang berbeda.

Permainan mengajari anak-anak filosofi untuk memahami kompleksitas, kontradiksi, tragedi kehidupan, mereka mengajar, tidak menyerah pada mereka, untuk melihat yang cerah dan gembira, untuk mengatasi kekacauan, untuk hidup dengan berguna dan meriah, "bermain-main".

Permainan merupakan nilai nyata dan abadi dari budaya rekreasi, praktik sosial masyarakat pada umumnya. Dia berdiri sejajar dengan pekerjaan, pengetahuan, komunikasi, kreativitas, menjadi koresponden mereka. Dalam kegiatan bermain, bentuk-bentuk komunikasi tertentu anak terbentuk. Permainan membutuhkan dari anak kualitas seperti inisiatif, kemampuan bersosialisasi, kemampuan untuk mengoordinasikan tindakan mereka dengan tindakan kelompok sebaya untuk membangun dan memelihara komunikasi. Aktivitas permainan memengaruhi pembentukan kesewenang-wenangan proses mental. Dalam kegiatan bermain, kegiatan belajar mulai terbentuk, yang kemudian menjadi kegiatan utama.

literatur

1. Anikeeva N.P. Pedagogi dan psikologi permainan. – M.: Vlados, 1990.

2. Asmolov A.G. Psikologi kepribadian. Prinsip analisis psikologis umum. - M.: penerbit Mosk. unta, 1990.

3. Bogoslavsky VV et al.Psikologi umum. - M.: Pencerahan, 1981.

4. Bozhovich L.I. Kepribadian dan pembentukannya di masa kecil. – M.: Pencerahan, 1986.

5. Venger L.A., Dyachenko O.M. Permainan dan latihan untuk pengembangan kemampuan mental pada anak prasekolah. - M.: Pencerahan, 1989.

6. Membesarkan anak dalam permainan: Panduan untuk guru TK / Komp. Bondarenko A.K., Matusik A.I. - edisi ke-2, direvisi. dan tambahan – M.: Pencerahan, 1983.

7. Volkova N. P. Pedagogi. - Kyiv: Akademi, 2001.

8. Grekhova L.I. Bersatu dengan alam. Game ramalan ekologis dan hiburan dengan anak-anak. - M.: TsGL, Stavropol: Servisshkola, 2002. - 288p.

9. Vygotsky L.S. Permainan dan perannya dalam psikologi perkembangan anak // Pertanyaan Psikologi, 1999.

10. Zaporozhets A.V. Perkembangan perilaku sewenang-wenang pada anak usia prasekolah. - M.: Pencerahan, 1977.

11. Zaharyuta N. Mengembangkan potensi kreatif anak prasekolah // Pendidikan prasekolah. - 2006. - No.9. - Dengan. 8-13.

12. Komarova T.S. Anak-anak dalam dunia kreativitas. - M.: Vlados, 1995.

13. Korotaeva E. Pedagogi kreatif untuk anak prasekolah // Pendidikan prasekolah. - 2006. - No.6. – 32-34

14. Pedagogi prasekolah. Proses tunjangan untuk mahasiswa. ped. ins-tov / Ed. DI DAN. Loginova, P.T. Samorukova. - M.: Pencerahan, 1983. - 304 hal.

15. Kovalchuk Ya.I. Pendekatan individu dalam membesarkan anak: Panduan untuk guru taman kanak-kanak. - M.: Pencerahan, 1985. - 112p.

16. Kirichuk O.V., Romanets V.A. Dasar-dasar psikologi. - Kyiv: Angsa, 1997.

17. Maksakova A.I., Tumakova G.A. Belajar sambil bermain. - M.: Pencerahan, 1983.

18. Manuleiko Z.V. Perubahan kemampuan motorik anak tergantung kondisi dan motif. - M.: Pencerahan, 1969.

19. Nikitin B.P. Langkah-langkah kreativitas atau permainan edukatif. - M.: Pencerahan, 1991.

20. Smolentseva A.A. Game plot-didaktik - M .: Education, 1987.

21. Khukhlaeva DV Metodologi pendidikan prasekolah di lembaga prasekolah. - M.: Pencerahan, 1984. - 208s.

22. Elkonin DV Psikologi permainan. - M.: Pencerahan, 1978.

Pendidik GB lembaga pendidikan prasekolah No. 6 distrik Kolpinsky St

Smirnova M.N.

"Permainan adalah cara bagi anak-anak untuk belajar tentang dunia tempat mereka tinggal dan yang harus mereka ubah" .

SAYA. Pahit

Dukungan untuk inisiatif anak-anak, serta individualisasi pendidikan prasekolah - salah satu prinsip utama menurut Standar Pendidikan Negara Bagian Federal, membantu perkembangan kepribadian anak secara terpadu. Oleh karena itu, inisiatif anak dianggap sebagai dasar pengembangan pengetahuan, aktivitas, komunikasi. Semua ini tercermin dalam kegiatan bermain anak-anak.

Peran besar dalam perkembangan dan pengasuhan anak dimiliki oleh permainan - jenis aktivitas anak yang paling penting. Ini adalah cara yang efektif untuk membentuk kepribadian anak prasekolah, kualitas moral dan kemauannya, dalam permainan kebutuhannya untuk mempengaruhi dunia terwujud.

Orang dewasa - guru, perantara orang tua antara anak dan budaya - harus dan mampu mendukung penentuan nasib sendiri anak dalam permainan, serta dalam aktivitas lainnya.

Nilai pendidikan dari permainan ini sangat bergantung pada keterampilan profesional guru, pada pengetahuannya tentang psikologi anak, dengan mempertimbangkan usia dan karakteristik individu, dari panduan metodologis yang benar tentang hubungan anak-anak, dari pengaturan yang tepat dan pelaksanaan semua jenis permainan. Aspek penting dalam hal ini adalah pengembangan potensi kreatif anak, yang terutama terlihat pada saat mengajar anak bermain peran, permainan kreatif.

Semua ini berkontribusi pada perkembangan imajinasi kreatif anak, bekerja dalam membuat rencana permainan, membentuk budaya hubungan mereka, pengaruh kehidupan sekitar, karya sastra, seni visual, mainan figuratif, berbagai pengamatan. Sebagian besar, poin-poin di atas menentukan pilihan dan preferensi tema permainan, peran.

Permainan kreatif paling banyak membentuk kepribadian anak, karena. dalam permainan ini, anak-anak mereproduksi peran apa yang mereka lihat di sekitar mereka dalam kehidupan dan aktivitas orang dewasa. Oleh karena itu, bermain kreatif merupakan sarana pendidikan yang penting.

Manajemen permainan kreatif adalah salah satu bagian tersulit dari metodologi pendidikan prasekolah. Guru tidak dapat meramalkan sebelumnya apa yang akan dihasilkan oleh anak-anak, karena permainan selalu merupakan improvisasi, dan bagaimana mereka akan berperilaku dalam permainan tersebut. Kekhasan kegiatan anak-anak membutuhkan metode pengelolaan yang unik.

Kondisi terpenting untuk keberhasilan pengelolaan permainan kreatif adalah kemampuan memenangkan kepercayaan anak, menjalin kontak dengan mereka.

Cara utama mendidik dalam game adalah memengaruhi kontennya, mis. tentang pemilihan topik, pengembangan plot, pembagian peran dan penerapan gambar permainan. Penting agar guru dapat, tanpa melanggar niat anak, berhasil melakukan intervensi selama permainan agar permainan menjadi menarik dan bermanfaat.

Membuat gambar permainan, anak tidak hanya mengungkapkan sikapnya terhadap pahlawan yang dipilih, tetapi juga menunjukkan kualitas pribadinya. Oleh karena itu, perannya mungkin sama, tetapi karakter permainannya selalu individual.

Misalnya bermain boneka sebagai ibu-anak perempuan sudah ada setiap saat, tentunya karena keluarga memberikan kesan pertama kepada anak tentang kehidupan di sekitarnya, anak-anak meniru orang tuanya terlebih dahulu. Menonton seorang anak dalam permainan, seseorang dapat menilai hubungan orang dewasa dalam keluarganya, perlakuan mereka terhadap anak-anak. Dalam permainan anak, kehidupan taman kanak-kanak juga tercermin, berbagai acara yang menyenangkan - pertunjukan, liburan.

Melalui permainan, minat anak terhadap berbagai profesi diperlihatkan. Pada saat yang sama, pendidik kelompok yunior langsung mengatur permainan, karena anak harus belajar menggabungkan ide-ide yang dimilikinya untuk mengungkapkan pikiran dan perasaannya. Guru mengambil bagian dalam permainan untuk mempengaruhi anak-anak melalui teladan, menanamkan keterampilan bermain bersama, berkomunikasi dengan mainan. Menawarkan rencana permainan yang sudah jadi berarti menekan imajinasi kreatif anak-anak, imajinasi, kemandirian, spontanitas mereka. dan K.D. Ushinsky, dan A.S. Makarenko menganggap permainan itu sebagai kegiatan kreatif mandiri anak.

Satu-satunya cara yang benar bagi orang dewasa untuk memengaruhi permainan adalah dengan menciptakan minat pada peristiwa kehidupan ini atau itu melalui imajinasi dan perasaan anak-anak.

Pengalaman menunjukkan bahwa sudah di tahun keempat kehidupan, anak prasekolah sudah bisa memilih tema permainan dan menetapkan tujuan tertentu. Guru dapat membimbing mereka dengan pertanyaan: "Apa yang akan kamu mainkan? Apa yang akan Anda bangun? Ke mana Anda akan pergi dengan kereta api? Anda akan menjadi siapa? Mainan apa yang kamu butuhkan? Pertanyaan-pertanyaan ini memaksa anak untuk berpikir dan menguraikan plot utama, yang mungkin berubah di masa mendatang.

Jika guru memahami ide anak, pengalaman mereka, maka untuk menawarkan episode baru yang menarik, untuk memberikan arah baru pada permainan, ia harus memasuki permainan dalam beberapa peran dan menyapa anak sebagai karakter.

Namun, banyak kesulitan dapat muncul bagi seorang guru dengan anak-anak yang pemalu dan bimbang - penting untuk membantu anak-anak menemukan "ku" peran, untuk membantu melepaskan potensi kreatif mereka. Penting juga untuk dapat memperingatkan anak-anak agar tidak meniru hal-hal buruk yang terlihat secara tidak sengaja. Sama sulitnya bagi seorang guru dengan siswa yang terlalu aktif dan bersemangat. Seringkali dia harus menyelesaikan masalah kontroversial dalam permainan, membawa pihak yang bermain peran ke kesepakatan bersama, menawarkan opsi yang dapat diterima untuk semua solusi: varian peran, misalnya. Melibatkan anak dalam permainan kelompok hendaknya tidak mengesampingkan pemberian kesempatan anak untuk bermain sendiri. Lagipula, anak-anak yang bersemangat, misalnya, sering kali bosan dengan pergaulan teman sebayanya.

Untuk pengembangan inisiatif kreatif mandiri, sangat penting untuk melibatkan anak dalam kegiatan bersama untuk menciptakan lingkungan yang mengembangkan subjek. Dalam kelompok kami, untuk tujuan ini, sebuah proyek dilaksanakan "Membuat mainan dari bahan limbah" .

Tujuan dari proyek ini adalah: pertama-tama, pengembangan kegiatan artistik dan estetika, pengayaan lingkungan bermain subjek kelompok, keterlibatan orang tua dalam mendukung inisiatif kreatif anak dalam bentuk mengerjakan pekerjaan rumah bersama anak untuk berkreasi mainan dari bahan limbah. Sebagai karya pendahuluan, ada pembacaan cerita rakyat Rusia "Kucing, Ayam, dan Rubah" , "Sarung tangan" , uraian selanjutnya tentang tokoh-tokoh tokoh dongeng dengan unsur teatrikalisasi, pembahasan pokok-pokok cerita dongeng.

Anak-anak senang membuat kelinci mereka (pekerjaan individu) dan rubah dan hewan lainnya (atas inisiatif sendiri di waktu luang bersama tutor) berdasarkan blanko yang diusulkan dalam teknik aplikasi, kemudian mereka melukis detail moncong - mata, mulut, dan kumis. Mereka ingin, antara lain, menekankan jenis kelamin mainan tersebut. Jadi, anak laki-laki merekatkan busur kupu-kupu pada mainan mereka, dan anak perempuan merekatkan ekor busur pada mainan mereka.

Hewan-hewan kecil yang hilang dari dongeng para pahlawan dibuat oleh anak-anak bersama orang tuanya di rumah.

Pada prinsipnya, tidak ada batasan inisiatif orang tua dalam proyek ini. Oleh karena itu, pameran karya akhir meliputi mainan yang dirajut dari benang dan mainan yang berbahan dasar gulungan kertas toilet. Syarat utamanya adalah pembuatan karakter untuk kegiatan teater, untuk permainan peran - di kasus ini, terutama untuk bermain "Toko mainan" .

Kita tidak boleh lupa bahwa kreativitas bersama dengan orang tua tentu sangat menyenangkan anak-anak, dan memberi orang tua rasa memiliki aktivitas kreatif anak, dengan transfer pengalaman kepada anak-anak, dukungan emosional dan stabilitas psikologis mereka dalam keluarga.

Dorongan tanpa syarat dari semua pekerjaan dan peserta adalah penyelesaian wajib dari proses proyek. Sekarang dapat dipastikan bahwa anak-anak akan merawat mainan yang baru dibuat, karena ini adalah hasil, pertama-tama, dari kerja dan usaha mereka. Mainan seperti itu akan diinginkan dan diminati. Dan selain itu, mereka akan berguna - mereka sangat diperlukan dalam permainan.

Game role-playing terakhir dan yang sudah lama ditunggu-tunggu di "Toko mainan" juga menambah variasi kegiatan bermain bebas anak-anak. Anak-anak mencoba membeli mainan sendiri, dibuat sendiri. Pada saat yang sama, semua orang mencoba menjadi penjual, berdiri di belakang jendela kasir.

Selain itu, dengan mainan pribadi Anda, kini Anda dapat dengan aman berada dalam grup, membawanya ke game apa pun atau menjadikannya teman Anda selama waktu permainan. Dan itu juga positif efek psikologis pada anak-anak.

Untuk setiap topik leksikal dalam pekerjaan kami, kami mencoba menawarkan tugas kreatif kepada anak-anak, termasuk pekerjaan rumah, melibatkan orang tua secara lebih aktif dalam proses pembelajaran. Jadi orang dewasa sendiri secara pribadi belajar dalam praktik kemampuan anak mereka, dengan memperhatikannya kekuatan, berdasarkan itu, dimungkinkan untuk lebih berhasil menerapkan proses belajar baik dalam kegiatan mandiri maupun kegiatan kolektif dalam suatu kelompok. Selain itu, komponen kreatif karakter anak dapat digunakan dalam aktivitas apa pun. Orang tua juga dapat dibantu dalam hal ini dengan menyarankan dan menawarkan permainan di rumah dan berjalan-jalan, saat bepergian dengan transportasi, ketika, misalnya, anak-anak dipaksa untuk diam agar hiburan apa pun menjadi menghibur dan bermanfaat. Dalam hal ini, menurut saya tip untuk orang tua penerbit sangat menarik. "Karapuz" seri "Pria" ("Permainan Berjalan" , "Saya suka Montessori" dan sebagainya.).

Juga harus diingat bahwa pentingnya permainan kreatif juga sangat berharga untuk mempersiapkan anak ke sekolah, untuk meletakkan dasar kualitas pribadi yang diperlukan untuk setiap anggota masyarakat yang sukses.

Literatur:

  1. GEF LAKUKAN Membesarkan anak dalam permainan: Panduan untuk guru taman kanak-kanak Komp. A.K. Bondarenko, A.I. Matusik. - edisi ke-2, direvisi. dan tambahan – M.: Pencerahan, 1983.
  2. Inisiatif anak merupakan dasar perkembangan pengetahuan, aktivitas, dan komunikasi. - Seni. T. Aliyeva, G. Uradovskikh - f-l "pendidikan prasekolah" , No. 9. - M .: Ed. Rumah "Mendidik anak prasekolah" , 2015.
  3. Game yang menyembuhkan - A. Galanov - M .: TC "Bola" , 2001.
  4. Perkembangan berpikir kreatif anak-anak. Panduan populer untuk orang tua dan pendidik. – A.E. Simanovsky. - Yaroslavl: Gringo, 1996.
  5. Perkembangan sensorimotor anak prasekolah. Dari pengalaman kerja. Komp. N.V.Nishcheva. - St.Petersburg. OOO RUMAH PENERBITAN "CHILDHOOD-PRESS" , 2011.
  6. 400 cara untuk menghibur anak berusia 2 hingga 8 tahun. - Feldcher Sh., Lieberman S. - St. Petersburg: Peter Press, 1996.
  7. Aku pergi, aku berjalan. Berjalan dengan anak-anak di hari libur. Bantuan untuk orang tua. – M.: Karapuz, 2011.
  8. Saya suka Montessori. Bantuan untuk orang tua. - M.: Karapuz, 2011.

Kegiatan bermain dengan anak-anak prasekolah

Laporan


Usia prasekolah - tonggak pencapaian dalam kehidupan seorang anak.

Selama periode ini, perkembangan bentuk figuratif dari kognisi realitas, persepsi, pemikiran figuratif, imajinasi dilakukan; ada kemauan untuk menguasai berbagai pengetahuan tentang dunia sekitar.

Selama periode ini, fondasi moralitas diletakkan. Anak itu belajar dasar standar moral, Kode etik. Aktivitas anak dalam berbagai jenis kegiatan (permainan, kerja, pendidikan) meningkat. Ada kemandirian aktivitas bermain. Cara utama pengaruh pedagogis pada anak adalah pengaturan yang benar dari semua jenis kegiatan anak dan penggunaan bentuk manajemen yang paling efektif.

Secara konvensional, semua permainan anak-anak dapat dibagi menjadi dua kelompok besar:

1. permainan kreatif bermain peran.

2. permainan dengan aturan.

Permainan kreatif bermain peran meliputi:

a) permainan tentang topik sehari-hari;

b) dengan tema produksi;

c) dengan tema sosial-politik;

d) permainan teater;

e) permainan, kesenangan dan hiburan.


Permainan dengan aturan permainan antara lain:

1. Game didaktik: dengan benda dan mainan, verbal.

Game didaktik, cetak keras, musik dan didaktik.

2. Game luar ruangan: plot, tanpa plot, dengan elemen game olahraga.

MEKANISME KEGIATAN GAME:

1. Setiap game adalah aktivitas gratis.

2. Permainan adalah aktivitas hidup anak.

3. Isolasi permainan (setiap permainan memiliki tempat dan waktu).

4. Pembuatan asosiasi game - lingkaran pemain yang tidak terisolasi satu sama lain, yang memiliki peran untuk dimainkan (termasuk yang utama).

5. Setiap permainan memiliki aturan yang harus diikuti oleh anak. Bahkan dalam permainan kreatif, ada aturan interaksi.


Untuk mengimplementasikan pengembangan pengalaman game sosial, diperlukan: 1. Seorang guru game, yaitu. pengalaman bermain game.

2. Penggunaan peluang cadangan dan pengalaman pedagogi rakyat.

3. Mengatasi kecenderungan penggunaan game sejenis dalam pekerjaan.

4. Memperhitungkan minat dan keinginan anak.

5. Manajemen aktivitas game yang kompeten: desain; lingkungan pengembangan subjek; diagnostik.


Guru harus mampu bermain bersama, menciptakan situasi permainan, mendukung inisiatif, mengandalkan perasaan, menggunakan humor dan penilaian antisipatif.

ORGANISASI RUANG PENGEMBANGAN SUBJEK

Saat mengatur ruang pengembangan subjek, perlu mempertimbangkan sifat pengembangan permainan; fitur tim dan setiap anak.

Di setiap usia - kami mengamati fitur dalam pengembangan game:

· usia yang lebih muda- mengarahkan game (manipulasi game dengan objek).

usia paruh baya - permainan peran, dialog permainan.

· usia senior - permainan dengan aturan, penyutradaraan, permainan - fantasi, konstruksi plot.

Semua jenis permainan dan mainan harus ada dalam kelompok - (plot, didaktik, motorik, teater, dll.); mainan untuk anak laki-laki dan perempuan; mainan untuk permainan bersama dan mandiri; mainan pribadi anak-anak (dari rumah).

USIA LEBIH MUDA:

Simulasi situasi game, game terungkap.

Digunakan: layar, item pengganti; mainan yang mewakili penampilan atau peran yang akrab; alat dan tindakan orang dewasa diulangi; atribut fungsional digunakan (membongkar, memelintir, menanam, membuka).

UMUR RATA-RATA:

Anak-anak gelisah, membutuhkan aktivitas fisik, sehingga harus ada ruang terbuka.

Situasi permainan dimodelkan sesuai skema: dewasa + anak.

Jumlah atribut kiasan berkurang - lebih banyak pengganti,

satu mainan muncul permainan yang berbeda; atribut game yang ditujukan untuk interaksi (telepon, klakson, mikrofon); berdandan seperti orang dewasa (fotografer, kapten, dll.); "kotak ajaib" (bahan sampah - kain, botol, jepitan), masukkan kubus.

USIA SENIOR:

Situasi permainan dimodelkan oleh anak-anak, mainan pendukung sinyal digunakan, yang lainnya dimodelkan.

Atribut digunakan untuk mengembangkan fungsi tanda (simbol).

Diusulkan untuk membuat ruang permainan, menggunakan ruang musik dan olahraga untuk pengembangan permainan peran.


SUZHETEO - GAME PERAN KREATIF

Elemen-elemen penting yang menyediakan aktivitas permainan yang menarik, pengembangan kepentingan kognitif dan kualitas moral anak, adalah pengetahuan - tindakan - komunikasi. Ini adalah syarat pertama permainan sebagai kegiatan yang mengasyikkan - anak memiliki pengetahuan tentang benda-benda di sekitarnya (sifat, kualitas, tujuan mereka), tentang peristiwa dan fenomena dunia nyata.

Pengenalan dunia pada anak dimulai dengan pengamatan yang disertai dan dipandu oleh penjelasan dari orang dewasa, dilengkapi dengan cerita, membaca, melihat gambar.

Semua ini tidak langsung dirasakan oleh anak. Diperlukan untuk menguasai tayangan yang diterima dalam aktivitas praktis - dalam game.

Dalam permainan tersebut, anak memperoleh pengetahuan baru; sambil bermain, anak belajar dalam praktik membedakan benda berdasarkan bentuk, ukuran, warna, menggunakannya dengan benar tergantung kualitasnya, permainan berfungsi sebagai pendorong untuk memperluas pengetahuan - anak berpikir tentang apa yang dilihatnya, dia memiliki pertanyaan.

Orang dewasa tentunya harus memanfaatkan hal ini untuk memperluas dan memperdalam pengetahuan anak.

Pengelolaan aktivitas game harus didasarkan pada pengetahuan tentang pola perkembangannya. Cara utama pengembangan game di bawah pengaruh pendidikan adalah sebagai berikut: kehidupan tercermin dalam game semakin lengkap dan nyata, konten game berkembang dan semakin dalam, pikiran dan perasaan menjadi lebih sadar, dalam, fantasi menjadi lebih kaya ; permainan menjadi lebih terarah, ada konsistensi dalam tindakan para peserta.

Masalah utama dari metode pengelolaan permainan kreatif adalah pengaruhnya terhadap konten, yang menjadi sandaran nilai pendidikan dan pendidikannya.

Proses pengelolaan permainan kreatif harus dibangun sedemikian rupa sehingga pengembangan keterampilan dan kemampuan permainan dipadukan secara organik dengan pelatihan dan pendidikan.

Berdasarkan ini, tiga kelompok metode dapat dibedakan:

KELOMPOK 1: cara-cara yang berkaitan dengan memperkaya anak dengan pengetahuan, kesan, gagasan tentang kehidupan sekitar:

Pengamatan, kunjungan, pertemuan dengan orang-orang dari berbagai profesi, membaca emosional dan ekspresif fiksi, percakapan, cerita percakapan menggunakan ilustrasi tentang pekerjaan orang dewasa dan hubungannya dalam proses persalinan, cerita tentang peristiwa yang terjadi di negara tersebut dengan tampilan foto, lukisan, film; dramatisasi karya sastra, percakapan etis.

KELOMPOK 2: metode yang berkontribusi pada pembentukan dan pengembangan aktivitas permainan:

Partisipasi langsung dari pendidik dalam permainan kreatif; bermain dengan satu anak membantu dalam implementasi pengetahuan melalui saran, pengingat, saran, seleksi bahan permainan, percakapan-berbicara tentang ide permainan, pengembangan kontennya, menyimpulkan.

Untuk mengembangkan keterampilan dan kemampuan mengatur permainan secara mandiri, tugas, tugas (mengambil mainan, membuatnya sendiri), percakapan, dan dorongan digunakan.

Kemampuan anak untuk menentukan peran dan mengakhirinya dibentuk melalui nasehat, tugas individu, tugas.

Tugas penting adalah mengembangkan kemampuan untuk mendistribusikan peran secara mandiri.

Pendidik harus: mempelajari karakter, kecenderungan dan kebiasaan anak dengan baik dan terus menerus membantu anak - untuk lebih mengenal satu sama lain.

Misalnya: mengadakan kompetisi untuk menemukan elemen kostum terbaik, untuk proposal menarik untuk aksi bermain peran, untuk ekspresi ucapan, ekspresi wajah, gerak tubuh.

KELOMPOK 3: terkait dengan mengajari anak cara mendesain dari bahan bangunan dan bermain dengan bangunan, membuat mainan.

Ini adalah pelaksanaan bangunan bersama oleh anak-anak dan pendidik; memeriksa sampel, menunjukkan teknik desain, menggunakan foto, diagram, tabel, tugas tematik ("membangun jalan", "metro"), memilih bahan untuk bermain dengan bangunan.

Mengajari anak kemampuan membuat mainan dari kertas, dari karton tipis sesuai pola, dari bahan alam dan limbah.

Penggunaan metode dan teknik kepemimpinan tergantung pada karakteristik usia anak, pada tingkat perkembangan keterampilan dan kemampuan bermainnya.


PRINSIP PEDagogis ORGANISASI GAME:

1. Agar anak-anak dapat bermain, guru harus bermain dengan anak-anak selama masa kanak-kanak prasekolah, tetapi pada setiap tahap usia mengembangkan permainan dengan cara yang khusus sehingga anak-anak mempelajari cara membangun yang baru dan lebih baru.

2. Saat mengembangkan keterampilan bermain, anak perlu diarahkan baik pada pelaksanaan aksi permainan maupun untuk menjelaskan artinya kepada pasangan.

3. Game berpindah dari plot satu-gelap dan plot satu karakter ke plot multi-karakter, dan kemudian ke plot multi-gelap.

4, Permainan harus bersama dan mandiri.


TEKNIK MANAJEMEN GAME:

1. LANGSUNG:

memperkenalkan atribut yang tidak memerlukan pelatihan khusus mengambil peran sebagai petunjuk selama permainan, memperkenalkan atribut baru, mengarahkan permainan ke arah yang benar, mengalihkan perhatian ke situasi permainan yang berbeda. Teknik langsung digunakan pada semua kelompok umur.

2. TIDAK LANGSUNG:

usia lebih muda:

Persiapan permainan (membaca dan menghafal puisi), permainan didaktik, jalan-jalan terarah, melihat ilustrasi, lukisan, membaca cerpen.

umur rata-rata:

Jalan-jalan dan tamasya yang ditargetkan, membaca karya sastra, membangun dari bahan alami dan kertas, bekerja dengan orang tua (konsultasi, folder informasi).

usia senior:

Membaca kutipan dari surat kabar dan majalah, melihat gambar dan poster, membuat atribut di kelas tenaga kerja, berbicara, mengenal pekerjaan orang dewasa.

USIA LEBIH MUDA:

1. Mampu menyebarkan dialog permainan peran.

2. Ubah perilaku peran tergantung pada peran pasangan.

3. Ubah peran tergantung plotnya.

4. Selama permainan, alihkan perhatian dari mainan ke interaksi dengan pasangan, gunakan permainan dengan telepon untuk mengembangkan dialog permainan peran (K.I. Chukovsky "Telepon").


METODE:

bermain setiap hari dengan 1-2 anak selama 5-7 menit, dengan subkelompok selama 10-15 menit. Perkenalkan percakapan telepon dari paruh kedua tahun ini.

UMUR RATA-RATA:

1. Untuk membentuk kemampuan mengubah perilaku peran sesuai dengan peran mitra yang berbeda, mengubah peran permainan dan menetapkannya kembali untuk mitra.

2. Penggunaan plot multi-pribadi untuk menentukan struktur peran (di mana satu peran berhubungan langsung dengan yang lain).

3. Harus ada lebih banyak peran, yaitu. Satu anak harus memainkan beberapa peran.

4. Selama permainan, anak-anak harus melakukan berbagai hubungan permainan peran dan berbagai jenis hubungan permainan peran: spesifik - dokter - pasien: kontrol-subordinasi (kapten-pelaut); gotong royong.


METODE: Lihat permainan individu oleh anak-anak di segmen pagi atau sore hari selama 7-15 menit. Guru memulai permainan dan menawarkan peran utama kepada anak (Anda adalah pengemudi, saya penumpang) dan mengembangkan dialog permainan peran, memberikan opsi (Anda melewati lampu merah - saya seorang polisi).

Dimasukkannya anak-anak dalam permainan untuk jangka waktu tertentu

(Saya seorang penjual - dua pembeli; menempatkan satu anak sebagai pengganti penjual).

USIA SENIOR:

1. Game - berfantasi dan menguasai cara baru merencanakan.

2. "Melonggarkan" plot, lalu bersama-sama membuat plot baru berdasarkan dongeng (menggantikan pahlawan).


METODE:

1. Ingat dan ceritakan kembali dongeng yang sudah dikenal (dan sekarang kita akan menemukan yang serupa dengan cara baru, tetapi tidak seperti itu).

2. Transformasi sebagian dari dongeng (penggantian pahlawan, tugasnya, sarana magis).

3. Kami memberikan awal dari sebuah dongeng, kami menggabungkan elemen yang luar biasa dan realistis.

4. Pengenalan peran kontekstual yang berbeda (Baba Yaga dan penjual).

5. menulis cerita berdasarkan peristiwa nyata

10-15 menit dengan subkelompok kecil dan kemudian bermain peran.


TEKNIK GAME DALAM ORGANISASI GAME CERITA-PERAN:

Situasi masalah, tip pengingat, bermain game dengan jenis diskusi bersama tentang rencana permainan, mengajar teman, tugas berpasangan, konstruksi plot bersama (permainan kata + permainan peran plot), kombinatorik game (berdasarkan game lama, ayo up dengan game baru) game - improvisasi (ayo bermain dengan cara lain) menciptakan game berdasarkan rangkaian gambar (mnemonik) menggunakan model game (atribut digambar di tengah gambar game).


GAME KREATIF:


Nama permainan

Grup junior

kelompok menengah

usia yang lebih tua

Ibu, ayah, anak-anak

Asosiasi dengan penata rambut, dokter

Plot rumah tangga, transportasi

Perawat, kartu pasien

Apotek, resepsi, ambulans, dokter - spesialis

Sayuran, buah-buahan, piring, mainan

Departemen: roti, produk susu, kembang gula

Departemen: deli, ikan, daging, sepatu, pakaian, furnitur, peralatan rumah tangga.

TK

guru, anak

Lainnya

Salon

penata rambut

Dua aula: pria; wanita

Kamar anak-anak

Pelaut - juru mudi

Penumpang, kargo, tamasya, kapal penangkap ikan. Kepala perahu, operator radio.

hewan hutan

Utara selatan

Pemandu wisata, dokter hewan

tukang pos

Telegraf, parsel

Paruh kedua tahun ini:
boneka, meja, siswi, buku harian, tas kerja, buku catatan

Inspektur, pemotong, penjahit, sampel kain, pakaian jadi, pola

Mengangkut

Tanda-tanda jalan

Polisi, moda transportasi

Game lainnya

Kafe, Astronot, Perpustakaan


PERMAINAN DIREKTUR:

Ini adalah jura individu di mana anak-anak merasa bebas. Jenis permainan ini khas untuk anak-anak yang memiliki kontak terbatas dengan teman sebayanya.

usia lebih muda:
- inti dari pengalaman anak adalah peristiwa yang dia amati. Pengetahuan yang didapat dari buku, kartun jarang tercermin.

Plot dengan mainan itu sederhana, rangkaian tindakan pendek, setiap mainan diberi peran permanen. Jika anak tidak memiliki pengalaman dengan mainan tersebut, permainan tersebut akan berantakan.

Objek yang terlihat, mainan menyarankan perubahan plot,

Ketidaklogisan permainan tidak membutuhkan koreksi orang dewasa.

Pengembangan fantasi.

Pidato adalah komponen aktif utama (menyuarakan tindakan, memberi penilaian). Usia paruh baya didasarkan pada pengalaman pribadi dan tidak langsung.

Kegiatan yang kompleks dan bervariasi.

Karakter utama dan sekunder.

Plotnya terkait dengan pengalaman pribadi anak.

Pendidik dihadapkan pada tugas untuk mengajarkan cara menghindari pola dalam permainan.

Ada permainan berdasarkan asosiasi, permainan berdasarkan cerita.

Pernyataan deskriptif-naratif, permainan peran dan evaluatif muncul.

GAME DENGAN ATURAN:

Permainan dengan aturan adalah penghubung antara belajar dan bermain, dan mereka dengan jelas mencerminkan hubungan dan hubungan berbagai jenis kelompok bermain anak-anak.


GAME DIDAKTIK Ini adalah game edukasi.


Tujuan utama mereka adalah untuk mempromosikan asimilasi dan konsolidasi pengetahuan, keterampilan, kemampuan pada anak, perkembangan kemampuan mental.

Setiap game didaktik memiliki tugas didaktik, aksi game, dan aturan tertentu.

Permainan didaktik, pertama, adalah metode pengajaran, dan kedua, merupakan kegiatan permainan mandiri.

Mereka banyak digunakan di kelas, sedangkan konten permainan dan aturannya berada di bawah tugas pendidikan pelajaran.

Inisiatif untuk memilih dan melakukan permainan dalam hal ini adalah milik pendidik (dewasa). Sebagai kegiatan gaming mandiri, dilakukan pada saat ekstrakurikuler.

Dalam kedua kasus tersebut, guru memimpin permainan, tetapi perannya berbeda.

Di kelas, dia mengajari anak-anak cara bermain, memperkenalkan aturan dan tindakan permainan, dan dalam permainan mandiri anak-anak dia berpartisipasi sebagai mitra atau wasit, memantau hubungan, dan mengevaluasi perilaku.


Ada tiga tahapan dalam manajemen permainan:

Persiapan - pelaksanaan - analisis hasil.

Persiapannya meliputi: pemilihan permainan, tempat, penentuan jumlah peserta, pemilihan materi yang diperlukan.

Pendidik (dewasa) pertama-tama harus mempelajari, memahami keseluruhan permainan, aturannya, metode kepemimpinan dan perannya.


Mengadakan: Penting untuk memulai penjelasan permainan dengan pengenalan kontennya, dengan materi didaktik (objek, gambar), setelah itu aturan permainan diuraikan dan tindakan permainan dijelaskan.


Tingkat partisipasi orang dewasa dalam permainan ditentukan oleh usia anak-anak, tingkat pelatihan mereka, kompleksitas tugas didaktik, dan aturan permainan.

Sub meringkas: saat yang genting, seorang dewasa mencatat mereka yang mengikuti aturan dengan baik, membantu rekannya, aktif, jujur.


FITUR PANDUAN:

usia lebih muda:

hiburan (ada sesuatu di dalam kotak yang indah), penggunaan berbagai teknik permainan, mainan; kombinasi dalam permainan tugas mental dengan tindakan aktif dan gerakan anak itu sendiri.

Pengulangan dalam varian yang berbeda dengan komplikasi bertahap,

pemilihan materi didaktik sedemikian rupa sehingga anak dapat menelaahnya, aktif berakting, bermain;

Penjelasan peraturan selama pertandingan;

Pastikan untuk memperkenalkan item yang akan digunakan, propertinya;

Saat meringkas, hanya aspek positif yang dicatat.

umur rata-rata:

pemilihan permainan di mana pengetahuan tentang sifat dan kualitas objek, tujuannya dikonsolidasikan dan disempurnakan;

Guru terus berpartisipasi aktif dalam permainan, tetapi peran pemimpin lebih sering dipercayakan kepada anak-anak;

Aturan mainnya dijelaskan sebelum dimulai, saat meringkas hasil, perhatian difokuskan pada kesuksesan, bahkan yang kecil, permainan kata, permainan perhatian lebih sering diatur.

usia senior:

saat memilih permainan, perhatian utama diberikan pada tingkat kesulitan aturan dan tindakan permainan, mereka harus sedemikian rupa sehingga ketika dilakukan, anak-anak menunjukkan upaya mental dan kemauan.


Motif persaingan mengambil tempat besar:

Pendidik dengan jelas, secara emosional memperkenalkan anak-anak dengan konten permainan, aturan, tindakan, memeriksa bagaimana mereka dipahami, bermain dengan anak-anak untuk mengkonsolidasikan pengetahuan, bertindak sebagai penengah dalam kegiatan mandiri. situasi konflik, dalam beberapa permainan, guru hanya sebatas menjelaskan aturan permainan sebelum dimulai.

Aturan permainan menjadi semakin kompleks dan banyak, sehingga orang dewasa, sebelum menawarkan permainan kepada anak-anak, harus menguasai sendiri aturan tersebut dan urutan tindakannya dengan baik.

Penting untuk menyelesaikan permainan secara emosional, dengan cara yang terorganisir, sehingga anak-anak ingin kembali ke sana (bermain kehilangan, menyemangati pemenang, melaporkan versi baru permainan)

Di akhir permainan, perlu untuk mengevaluasi tidak hanya solusi yang benar dari masalah permainan, tetapi juga tindakan moral, perilaku,

pikirkan proses persiapan dan perilaku: memperkaya anak dengan pengetahuan yang relevan, memilih materi didaktik atau membuatnya bersama anak, mengatur lingkungan untuk permainan, mendefinisikan peran Anda dengan jelas.

dalam kelompok persiapan: peran pemimpin, dalam banyak kasus, dipercayakan kepada anak.



Di luar kelas, anak mandiri dalam memilih permainan, guru berperan sebagai pembimbing, juri.

Di semua kelompok, perlu dipikirkan keterkaitan permainan didaktik dengan jenis kegiatan anak lainnya: kreatif, kerja, dengan kegiatan seni mandiri (tema + perencanaan).


GAME PENDIDIKAN:

Sebelum Anda memperkenalkan anak Anda pada permainan edukatif, pastikan untuk memainkannya sendiri.

Ini memberi gambaran tentang setiap permainan. Anda akan tahu: game mana yang akan dimulai, bagaimana menambahkannya, kapan dan game mana yang akan diperkenalkan.

Saat bermain dengan anak, jangan mendahuluinya, lebih baik ikuti dia dengan sedikit lag.

Buat anak tertarik dengan permainan dengan menggunakan teknik permainan - pertunjukan pertama bisa disertai dengan "rahasia" atau dongeng.

Hadapi setiap kesuksesan dengan suka cita, pujian, tapi jangan berlebihan, apalagi di usia yang lebih tua.

Jika anak tidak mau bermain, jangan memaksa, tetapi ciptakan kondisi agar ia memiliki keinginan.

Selama permainan, jangan membuat komentar ofensif tentang anak - itu menyebabkan iritasi, ketidakpercayaan pada kekuatan sendiri, keengganan untuk berpikir dan mengecilkan minat.



Aturan dasar permainan edukatif: orang dewasa tidak boleh melakukan tugas untuk seorang anak, beri tahu dia.


Anda tidak dapat mengubah game edukasi menjadi mainan biasa yang selalu tersedia. Di akhir permainan, mereka harus dipindahkan ke tempat yang tidak dapat diakses (tetapi pasti) di mana anak dapat melihat permainan tersebut.

Anda harus memulai permainan dengan tugas yang layak atau bagian yang lebih mudah.

Game edukasi dapat digunakan di dalam kelas: kognitif, REMP, seni rupa; di pagi dan sore hari untuk bekerja dengan subkelompok anak-anak dan pekerjaan individu.


GAME LUAR RUANGAN:

Penting untuk mempertimbangkan kondisi kerja di setiap kelompok umur: tingkat umum perkembangan fisik dan mental, tingkat perkembangan keterampilan motorik: keadaan kesehatan setiap anak; waktu dalam setahun, rutinitas sehari-hari, lokasi permainan dan minat anak-anak.

Permainan di luar ruangan menjadi lebih kompleks, bervariasi dengan meningkatnya kesadaran anak-anak akan akumulasi pengalaman motorik mereka.

KELOMPOK JUNIOR: dasar dalam hal aturan dan konten, plot dan permainan luar ruangan tanpa plot diatur di mana semua anak melakukan peran homogen atau tugas motorik dengan partisipasi langsung orang dewasa; dalam permainan seperti "petak umpet" peran utama dimainkan oleh orang dewasa (mencari anak atau bersembunyi dari mereka).

KELOMPOK MENENGAH: sudah dimungkinkan untuk bermain dengan kompetisi yang paling sederhana, baik individu ("Siapa yang lebih cepat") maupun kolektif.Hal ini memberikan warna emosional dan mengajarkan seseorang untuk bertanggung jawab atas tindakannya dalam tim.

KELOMPOK SENIOR: permainan menjadi lebih rumit dalam hal konten, aturan, jumlah peran, pengenalan tugas baru untuk kompetisi kolektif.

KELOMPOK PERSIAPAN: mereka memainkan game luar ruangan yang lebih kompleks, serta game dengan kompetisi kolektif, game balapan estafet, game dengan elemen game olahraga.


Bergantung pada konten permainan, urutan tugas permainan dilakukan, itu dapat dilakukan dengan semua anak pada waktu yang sama atau dengan kelompok kecil. Hampir selalu mungkin untuk memvariasikan cara mengatur permainan.


MEMPERKENALKAN GAME BARU

Perkenalan dengan permainan baru, penjelasan isinya memerlukan persiapan. Konten beberapa game harus diungkapkan dalam percakapan pendahuluan (tidak harus pada hari pertandingan), misalnya, "Monyet dan pemburu", "Serigala di selokan".


Penjelasan permainan:

Game non-plot - harus pendek, tepat, dan ekspresif intonasi. Guru menjelaskan urutan aksi permainan, menunjukkan lokasi anak dan atribut permainan, menggunakan terminologi spasial (panduan untuk mata pelajaran di kelompok yang lebih muda dan menengah) dan menyoroti aturannya, kemudian Anda dapat mengajukan beberapa pertanyaan untuk memeriksa bagaimana anak-anak mengerti aturannya.

Saat melakukan permainan dengan unsur kompetisi, orang dewasa menjelaskan aturan, teknik permainan, dan ketentuan kompetisi.

Terkadang Anda bisa memberikan permainan bentuk yang sporty - pilih kapten, juri.

Dalam kelompok yang lebih muda, Anda dapat menjelaskan tindakan anak-anak dan aturannya secara langsung dalam proses bermain game.

Game plot adalah tugas orang dewasa untuk membuat gambaran yang jelas tentang situasi game pada anak-anak, untuk menonjolkan gambar game dengan lebih jelas. Untuk melakukan ini, Anda dapat menggunakan mainan, cerita (terutama pada kelompok yang lebih muda).


Saat mengulang game yang sudah dikenal:

kelompok yang lebih muda - untuk mengingat peran utama dan lokasi anak-anak.

kelompok menengah - membatasi diri untuk mengingatkan aturan.

usia yang lebih tua - untuk menawarkan untuk mengingat aturan, konten permainan itu sendiri, ini berkontribusi pada pengembangan kesadaran dan kemandirian, tindakan yang dilakukan dan mengarah pada kemampuan untuk bermain tanpa bimbingan langsung dari orang dewasa.

Distribusi peran:

Kadang-kadang orang dewasa menunjuk seorang pemimpin, dipandu oleh tugas pedagogis tertentu (mendorong pendatang baru, termasuk yang pemalu dalam permainan), atau bergabung dengan dirinya sendiri dalam permainan sebagai pemimpin atau peserta.


Menggunakan sajak berhitung atau mengajak anak memilih pemimpin. Pada kelompok yang lebih muda, peran pemimpin pada awalnya dilakukan oleh orang dewasa itu sendiri dan melakukannya secara emosional, gamblang, kiasan. Secara bertahap, peran individu dapat dipercayakan kepada anak, dengan syarat ruang dan arah gerak dibatasi.

Seorang dewasa melaporkan pelanggaran aturan sebelum permainan dimainkan lagi.


Permainan luar ruangan diakhiri dengan jalan-jalan umum, secara bertahap mengurangi beban atau permainan yang tidak banyak bergerak.


Saat mengevaluasi permainan, orang dewasa mencatat aspek positifnya, menyebutkan nama anak yang berhasil melakukan peran tersebut, dan mengutuk pelanggaran aturan.


Dalam kelompok yang lebih tua, orang dewasa secara bertahap mengarahkan anak-anak ke organisasi independen permainan luar ruangan, memantau perkembangannya dan terutama penerapan aturan.


Ketika anak-anak mengetahui banyak permainan dan memainkannya sendiri, orang dewasa dapat menawarkan tugas kreatif kepada mereka - membuat pilihan permainan, mengubah plot, aturan; menulis permainan baru.


KONDISI UNTUK GAME:

Agar pengasuhan anak dalam permainan berhasil, perlu diciptakan kondisi: mengalokasikan waktu yang cukup untuk permainan, mengatur lingkungan yang nyaman, tenang, dan mengambil mainan.

Game di pagi hari membantu menciptakan suasana ceria yang ceria sepanjang hari. Setiap orang dapat mengambil mainan favoritnya, bersatu dengan rekannya. Terkadang anak datang dengan niat bermain tertentu, melanjutkan permainan yang dimulai sehari sebelumnya. Anak-anak dapat kembali ke permainan yang mereka mulai setelah sarapan, di antara kelas. Anda harus membiarkan permainan berlanjut. Saat memilih game, Anda harus mempertimbangkan sifat dari kelas yang akan datang. Sebelum pelajaran pendidikan jasmani, permainan yang tenang diinginkan, dan jika pelajaran membutuhkan posisi yang monoton, permainan yang bergerak.


Untuk permainan dalam grup, waktu diberikan pada sore hari, dan di lokasi - sebelum makan siang dan malam hari. Kali ini diselenggarakan permainan cerita, permainan konstruksi, permainan dramatisasi, permainan outdoor dan didaktik.


Di dalam grup, Anda perlu menciptakan lingkungan untuk melakukan berbagai permainan. Alokasikan tempat untuk permainan dengan bahan bangunan yang besar agar anak dapat menyelamatkan bangunan tersebut.


Pada kelompok yang lebih muda, sisihkan tempat untuk permainan luar ruangan dengan mainan: anak-anak membawa mainan, menggulungnya, saling mengejar.


Setiap mainan harus memiliki tempat tertentu. Jika anak-anak ingin melanjutkan bermain setelah makan malam atau keesokan harinya, mereka harus diizinkan meninggalkan gedung dengan semua mainannya, asalkan tertata rapi (misalnya: "kapal", "jalanan"). Dalam permainan di situs tersebut, anak-anak juga diberikan semua jenis mainan, tetapi pada saat yang sama mereka mempertimbangkan kekhasan musim. Sebelum jalan-jalan, orang dewasa mengajak anak-anak untuk memikirkan bagaimana mereka ingin bermain dan apa yang harus mereka bawa.


PEMAIN TEATER - KLASIFIKASI:

1) mengarahkan - anak tidak aktor, berperan sebagai karakter akting (misalnya: di bawah rekaman dongeng).

2) dramatisasi musik (mungkin merupakan kombinasi dari jenis teater).

3) permainan teater adalah karya gambar berkualitas tinggi, memiliki skrip yang jelas, gambar tetap, peran.

4) improvisasi - memainkan tema tanpa persiapan sebelumnya.

Tanda-tanda permainan teater: konten (mereka harus tahu dengan jelas apa yang akan mereka mainkan), plot, naskah, peran aksi dan hubungan.

TUGAS:

Grup junior: mengembangkan minat; keterampilan bekerja dengan teater datar dan volumetrik; Memperkaya gagasan melalui karya sastra dan kegiatan musik dan teater.


Tunjukkan kreativitas dalam permainan imitasi, belajar memainkan lagu-lagu kecil, dongeng. Dengan bantuan mainan yang dibuat oleh orang dewasa (pengasuh, orang tua) dan anak yang lebih besar di hadapan anak.


Kembangkan keterampilan penggunaan diri dalam materi permainan untuk penyamaran, topeng dan alat musik.


Kelompok tengah: memperkenalkan berbagai jenis teater. Belajar boneka.


Pelajari teknik menampilkan berbagai jenis teater.


Kelompok senior: Mengembangkan kemandirian dalam penyelenggaraan permainan teater. Untuk membentuk keterampilan pertunjukan seni dan pidato. Belajar berperan sebagai presenter, sutradara, dekorator. Membangun keterampilan kreativitas bersama dalam persiapan pertunjukan.


Grup persiapan: Untuk membentuk kebutuhan akan aktivitas kreatif, untuk mengembangkan kesenian, kemampuan untuk bereinkarnasi. Belajar memainkan cerita, membuat perubahan baru. Belajar menciptakan dongeng dan mengalahkannya.


KOMPLIKASI TUGAS DALAM MENGAJAR ANAK DALAM KEGIATAN TETERISASI


Grup junior

kelompok menengah

Grup senior

kelompok persiapan

Untuk menarik dan secara bertahap melibatkan anak-anak dalam kegiatan teater dan permainan.

Kembangkan minat yang mantap pada seni teater.

Untuk mengembangkan kemandirian, karakteristik individu dan kemampuan setiap anak dalam kegiatan teater.

Untuk membentuk kebutuhan akan aktivitas kreatif, kesenian dan kemampuan bereinkarnasi.

Kenali berbagai jenis teater

Perdalam kenalan Anda dengan berbagai jenis teater.

Berlatih boneka.

Untuk membentuk keterampilan kreatif dalam proses mempersiapkan dan melakukan pertunjukan:

Pilihan plot;

Analisis peran;

Diskusi aktor;

Latihan dialog;
klarifikasi kemungkinan pemain, atribut, pemandangan.

Untuk mengajar mengemudikan mainan yang banyak dan karakter planar.

Belajar mengemudi karakter yang berbeda.

Untuk mempromosikan perkembangan kemampuan bicara dan motorik dalam transfer gambar.

Pelajari dasar-dasar bercerita.

Mempromosikan pembangunan

kreativitas mandiri dalam transfer gambar.

Mengajari anak untuk berperan sebagai presenter, sutradara, dekorator.

JENIS-JENIS TEATER:

Mengendarai wayang (di belakang layar)

sarung tangan (sedang)

bi-ba-bo (sedang)

sendok (tua)

boneka buluh (senior, persiapan)

saham (lebih tua)

boneka (lebih tua)

Teater luar ruangan:

boneka (senior, persiapan).

boneka manusia (senior, persiapan).

boneka tablet (senior, persiapan).

boneka dengan "tangan hidup" (senior, persiapan).

Meja teater:

dari kelompok yang lebih muda: magnet, dibeli, menggergaji, mainan, kerucut, silinder.

Bangku:

stand-book (kelompok yang lebih muda).

flanelografi (kelompok yang lebih muda).

bayangan (usia prasekolah senior).

Tipe yang lain:

bahan sampah, di atas kubus - pada usia berapa pun.

Pemandangan: di semua pemandangan, baris pemandangan universal digunakan (gubuk, hutan, pekarangan, langit) ("Gulungan No. 4 tahun 2003").

Teknik Wayang (dari kelompok menengah).

didasarkan pada sketsa - boneka itu berjalan perlahan, berjongkok, diam atau berbicara, boneka itu menyampaikan gaya berjalannya, dua orang bertemu, menyapa, mengucapkan selamat tinggal, berbicara.

Aturan untuk bekerja di belakang layar:

1. Boneka itu harus bergerak di sepanjang satu bidang lantai imajiner tanpa jatuh.

2. Jari telunjuk, yang dimasukkan ke kepala, harus sedikit ditekuk agar kepala tidak miring ke belakang.

4. Jeda adalah yang paling banyak sarana ekspresi boneka.

5. Anda tidak dapat mengaburkan boneka lain dengan boneka, saring tangan Anda, jika tidak boneka itu akan bergetar.

6. Di belakang layar Anda harus memakai sepatu yang lembut.

7. Anda tidak bisa bersandar pada layar.

8. Layar harus terbuat dari kain tebal dan turun ke lantai.

9. Kiprah boneka akan benar jika anak berjalan bersamanya.


Manajemen permainan anak-anak hanya akan benar jika memungkinkan untuk melestarikan semua keindahan karakter kreatifnya. Tanpa permainan seru tidak ada negara masa kecil. Semakin bervariasi permainan yang lebih menarik anak-anak, semakin kaya dan luas dunia di sekitar mereka, semakin cerah dan menyenangkan hidup mereka.


PANDUAN KOMPREHENSIF UNTUK GAME TEATER

Pengayaan pengalaman hidup

Memperkaya pengalaman bermain game

Aktivasi komunikasi antara guru dan anak-anak

Objek - ruang bermain

Pembentukan keterampilan komunikasi anak satu sama lain

Kembangkan kemampuan kognitif dan bicara:

Pemeriksaan gambar, generalisasi konsep, CHL, latihan bicara, permainan didaktik, percakapan, perkembangan musik: peniruan gerakan, rhythmoplasty.

Aktivitas visual, perkembangan fisik.

Senam artikulasi, twister lidah, twister lidah. Perkembangan lingkungan emosional.

Bantuan dalam mentransfer ilmu ke rencana permainan bersyarat, memainkan adegan di berbagai teater menggunakan gerakan yang disertai teks;

lalu lintas;
"masking by role" - kinerja peran sekunder.

Partisipasi langsung guru dalam kegiatan teater, penggunaan situasi bermasalah, pelatihan, penggunaan sketsa, latihan untuk mengembangkan ekspresi bicara, gerakan, partisipasi dalam improvisasi, persiapan pertunjukan.

Jenis teater;
- ilustrasi;
- permainan didaktik;
- elemen kostum;
Pemandangan;

fiksi anak-anak;

rekaman audio;
Penggunaan karya musik;

Film video, teknologi komputer.

Game komunikasi, game untuk mengoreksi manifestasi negatif.

Membangun rasa percaya diri.

Instruksi untuk saling membantu.


PENGEMBANGAN UCAPAN EKSPRESIF DALAM PERSIAPAN KEGIATAN TEATER

usia yang lebih muda

Umur rata-rata

usia yang lebih tua

Onomatopoeia untuk pahlawan;

Membaca Peran;

improvisasi verbal;

Dialog dengan mainan.

Twister Lidah;

Animasi mainan: "tongkat ajaib" (dialog)

Kisah pelintir lidah dengan kecepatan, nada tertentu;

Membaca peran.

Latihan:

PADA ekspresi intonasi(perubahan intonasi);

Dalam menahan nafas saat monolog dan dialog;

Melakukan dialog karakter dongeng.

Kemampuan untuk menempatkan tekanan logis.

Gunakan game: kata-kata yang tidak biasa”, “Eja untuk dongeng”, “Ritme ceria”; latihan suara vokal: seperti siput, seperti senapan mesin, seperti orang asing, seperti robot, dll.


Pembentukan ekspresi gerakan

usia yang lebih muda

Umur rata-rata

usia yang lebih tua

kelompok persiapan

Imitatif - gerakan meniru;

Plastik (bayangkan dan tunjukkan);
- pembentukan gerakan: tolakan, tarikan, pembukaan, penutupan;

Game: "Brook" dengan kecepatan gerakan yang berbeda;

Permainan: "Sebenarnya dan khayalan."

Keadaan pahlawan melalui pose, gerakan, gaya berjalan.

Transformasi menjadi hewan dengan peningkatan tugas pergerakan: di atas es, di gunung, dll.

Siaran

karakteristik fisiologis (besar - kikuk, kecil - pintar)

Menampilkan tindakan imajiner subjek;

Kombinasi gerakan kaki, lengan, batang tubuh.

Etude untuk pengembangan ekspresi wajah, gerak tubuh, transfer keadaan emosional.

Pelatihan permainan jari, elemen pantomim (penguin berjalan, kuda melompat, dll.)

Transfer suasana hati;

Gambar gaya berjalan objek;
- latihan relaksasi;
pelatihan jari;

Pelatihan gerakan.

Pantomim;
- permainan: "Di mana kita ..."

Dialog - pantomim: percakapan antara dua orang asing, pertengkaran, rekonsiliasi, dll.

Pantomim misteri;
- berbicara dengan tangan Anda (jelaskan caranya, tunjukkan profesinya, dll.),

Menunjuk jari (tetap di tempat Anda berada, datang ke sini)

Tunjukkan bagian tubuh.