Pemilihan permainan didaktik untuk kelompok umur yang berbeda. Fitur khusus dari game didaktik
1. "Gambar tabel."
Gambarlah bentuk-bentuk geometris dalam beberapa baris pada selembar kertas (urutan apa pun, arbitrer). Ini bisa berupa lingkaran, segitiga, bendera, kotak, dll.
Tugas: pada sinyal, bayi harus menemukan, misalnya, segitiga, bendera, dan kotak. Letakkan tanda hubung di segitiga, tanda tambah (silang) di kotak, gambar titik besar di tengah bendera.
2. "Tabel digital".
Tugas ini untuk anak-anak yang dapat menghitung dalam 25-30. Gambarlah tabel kotak 5 # 5, di setiap tempat angka dari 1 hingga 25 dalam urutan acak (kacau). Tugas anak adalah menemukan dan menunjukkan semua angka secara berurutan secepat mungkin.
3. "Beri nama tetangga."
Anda bisa bermain dengan bola. Lempar bola ke anak dan sebutkan nomor berapa saja dalam batas yang diketahui anak. Anak harus dengan cepat menyebutkan "tetangga" dari nomor tersebut (nomor sebelumnya dan selanjutnya). Sekarang dia melempar bola kembali dan memanggil nomornya, sekarang Anda perlu memanggil "tetangga". Saat permainan dikuasai, Anda bisa memperumit tugas. Menanggapi nomor yang dipanggil oleh anak, Anda "salah", dan bayi harus mendengarkan dengan cermat dan mengoreksi jawaban Anda yang salah.
4. "Bola adalah pemecah masalah."
Lempar bola ke anak dan ucapkan kata-kata yang tidak konsisten. Anak itu menangkap bola dan mengucapkan frasa yang benar dari kata-kata ini (anak yang lebih besar dapat diberi tugas untuk membuat kalimat) Anda dapat memainkan "memperbaiki" satu lawan satu dan dengan sekelompok anak. Opsi yang memungkinkan:
Kucing - gores; dokter - obati; hujan - menuangkan; anjing - berjalan; panggilan telepon; gadis - menangis; buku - baca; bola - jatuhkan; penata rambut - potong; pisau - potong; pemain sepak bola - untuk bermain; tikus - gemerisik; kaca - pecah; cat - menggambar; pohon - tumbuh; sakit kepala; TV - acara; pensil - pertajam; penjahit - menjahit; siswa - jawaban dll.
5. "Menginjak dan bertepuk tangan."
Ucapkan frasa yang benar dan salah. Jika benar, bayi bertepuk tangan, jika salah, mereka menginjak. Sebagai contoh: " Kucing terbang", "Sapi memberi susu", "Rumput berwarna biru", "Salju turun di musim dingin", "Anjing lebih kecil dari semut", dll.
6. "Tiga tugas."
Anak pada perintah "Bekukan!" berdiri di tengah ruangan dalam posisi nyaman yang sewenang-wenang. Anda memberinya tiga tugas yang harus dia ingat dan selesaikan. Peringatkan bahwa tugas harus diselesaikan sesuai urutan namanya. Anda dapat memulainya saat Anda memerintahkan: "Satu, dua, tiga!" Buat tugas Anda sendiri, seperti:
- - Injak kaki kiri Anda dua kali.
- - Sebutkan pakaian apa saja.
- - Berdiri di dekat benda yang terbuat dari kaca.
- - Tepuk tangan Anda sebanyak yang Anda bisa.
- - mengangkat tangan kanan dan melompat tiga kali.
- - Berdiri di samping perabot yang namanya dimulai dengan suara "S".
Kemudian, ketika bayi merasa nyaman, tugasnya bisa menjadi rumit ("Empat tugas", "Lima tugas"). Anda dapat bermain dengan teman- latihan yang bagus tidak hanya komunikasi, tetapi juga perhatian.
7. "Kami tahu profesi!"
Ini adalah salah satu opsi untuk permainan perhatian. Alih-alih profesi, Anda dapat memberikan tugas untuk tidak melewatkan "tanaman", "hewan", "mode transportasi" - kata apa pun dari kelompok tertentu. Anda mengucapkan kata-kata. Ketika bayi mendengar "perlu", ia melompat, atau mengangkat tangannya, atau bertepuk tangan - Anda dapat menyetujui aturannya. Anda dapat bermain dengan satu anak atau dengan sekelompok anak.
8. "Berapa lama Anda akan punya waktu?"
Saat Anda menghitung sampai tiga puluh, bayi harus menemukan dan menyebutkan sebanyak mungkin benda, yang namanya, misalnya, dua suku kata.
Pilihan permainan lainnya:
- - beri nama semua benda dengan huruf;
- - beri nama semua objek dengan warna tertentu;
- - beri nama semua objek dengan bentuk tertentu;
- sebutkan semua benda dengan ukuran tertentu...
Versi lain dari permainan yang sama: minta bayi untuk melihat sekeliling dengan cermat, lalu biarkan dia menutup matanya. Dan kemudian Anda memberikan tugas. Tidak hanya perhatian yang akan bekerja di sini, tetapi juga ingatan.
Artinya, menurut satu aturan, Anda dapat memainkan setidaknya sepuluh pertandingan. Anda dapat bermain di dalam kamar atau di luar, dengan hanya satu anak atau dengan kelompok.
9. "Dengar!"
Ini adalah permainan untuk pengembangan perhatian pendengaran. Mereka juga dapat dimainkan dengan satu anak atau dengan sekelompok anak. Permainan seperti itu dengan baik mengembangkan kemampuan untuk mendengar ucapan, fokus pada suara.
- - Dengarkan baik-baik apa yang terjadi di luar pintu (di luar jendela). Setelah satu menit, cobalah untuk menceritakan tentang semua suara.
- Tutup mata Anda dan coba tebak objek mana yang mengeluarkan suara. (Anda dapat menggunakan mainan dan benda biasa, membunyikan bel, mengetuk sendok ke sendok, menggesek koran, dll.
- - selesaikan tugas yang akan saya katakan dalam bisikan (dari jarak dua atau tiga meter): "Ambil boneka", "Bawa kereta", "Letakkan beruang di sofa", dll.
- 10. "Kami akan mendengarkan pops"
Sebelum bermain, setujui anak tentang aturannya. Misalnya, jika Anda bertepuk tangan sekali, bayi harus berjalan dengan jelas, seperti seorang tentara, di sekitar ruangan. Jika Anda mendengar dua letupan, segera diam dengan satu kaki dan rentangkan tangan Anda ke samping. Tiga tepukan - cepat duduk, dan empat - lompat. Jika Anda bertepuk tangan dengan tidak teratur, tugas bayi adalah mendengarkan dengan cermat, menghitung tepukan, dan mengikuti aturan.
11. "Di mana bug merangkak?"
Gambarlah persegi di selembar kertas, bagi menjadi beberapa sel. Untuk anak-anak yang sangat kecil, 9 sel sudah cukup (seperti untuk bermain tic-tac-toe), bagi mereka yang lebih tua, 16 sel. Saat seorang anak bermain untuk pertama kalinya, Anda dapat memberinya "serangga" (lingkaran berwarna, mainan kecil dari kejutan yang lebih ramah, gambar kecil serangga atau lalat). Katakan: “Sekarang kita akan bermain. Serangga kami merangkak melintasi lapangan, tetapi hanya bergerak sesuai perintah. Itu bisa bergerak ke atas, bawah, kanan atau kiri. Saya akan mengatakan langkahnya, dan Anda akan membantu serangga merangkak. Setelah itu, Anda mendiktekan gerakan, misalnya: 1 sel ke atas, 1 sel ke kanan, dll. Segera setelah anak memahami permainan, hapus "tata letak bug", Anda akan terus bermain tanpanya. Ubah sedikit aturan, katakan bahwa serangga "tak terlihat" akan bergerak "secara mental", Anda tidak dapat menggerakkan jari Anda di atas sel atau menggambar. Tunjukkan dari sel mana permainan dimulai, dan diktekan gerakannya lagi. Di akhir, tanyakan: “Di mana bug itu berhenti? Sel apa yang dia jelajahi?
Saat bayi menguasai permainan, jumlah sel di kotak persegi dapat ditingkatkan menjadi 24 atau 36, dan gerakannya bisa rumit, misalnya: 3 sel ke kanan, 2 sel miring ke kiri-atas, dll. Game ini akan membantu anak terbiasa dengan orientasi mental di dalam sel.
12. "Apa yang saya pikirkan?"
Anda dapat bermain dengan benda-benda di sekitarnya, dan dengan gambar di buku apa pun. Misalnya, minta anak Anda untuk melihat sekeliling dengan cermat dan menyebutkan apa yang telah Anda tebak sesuai dengan deskripsi: “Barang ini besar, Cokelat, kayu "(kabinet). Tugas seperti itu dapat diberikan kepada bayi di mana saja - bahkan di rumah, bahkan di jalan, bahkan dalam antrean di klinik. Opsi "terbalik" juga dimungkinkan: anak menebak, menyebutkan tanda-tanda objek, dan Anda menebak.
Game didaktik untuk prasekolah senior dan junior usia sekolah.
Baldovskaya Gulya Rashitovna, pendidik lembaga pendidikan prasekolah MB "Dongeng" No. 385, Yekaterinburg.Deskripsi Bahan:
Permainan memperkaya anak dengan pengetahuan, membangkitkan imajinasi dan imajinasinya, mengembangkan keterampilan dan kemampuan, merangsang perkembangan pemikiran, ingatan, mempromosikan perkembangan mental umumnya. Ini adalah permainan yang mengarahkan anak dari hiburan ke perkembangan. Dalam permainan, belajar anak-anak lebih mudah dan lebih cepat.
Dalam permainan, pembentukan kepribadian anak terjadi, sifat-sifat karakternya berkembang, kemampuan bersosialisasi, inisiatif, dan aktivitas terbentuk.
Dalam permainan, anak menerima banyak kesenangan, berkembang secara emosional.
Anak untuk pertama kalinya merasakan kebutuhan untuk mencapai kesuksesan dan memahami bahwa kesuksesan sangat bergantung pada usaha.
Bahan ini dapat digunakan untuk berjalan-jalan di taman kanak-kanak dan di perkemahan musim panas sekolah. Dirancang untuk guru sekolah dasar, pendidik kelompok senior, siswa, orang tua.
Target: pengembangan memori, bicara, pengembangan representasi fonemik, peningkatan keterampilan dalam menyusun dan membaca kata-kata, pengembangan kemampuan matematika, klarifikasi pengetahuan tentang bentuk geometris, konsolidasinya, pengembangan keterampilan menceritakan kembali dongeng yang sudah dikenal.
Tugas: 1. Merangsang perkembangan berpikir, memori, imajinasi, fantasi.
2. Membentuk keterampilan komunikasi
1. "Klasik pintar"
Peralatan: kapur berwarna, tas kartu, wadah chip atau medali.
Guru menawarkan anak-anak untuk bermain klasik yang tidak biasa. Klasik tradisional, yang terdiri dari enam kotak, digambar dengan kapur berwarna di situs.
Pemain berbaris dalam satu kolom satu demi satu di depan klasik. Bersama-sama, para pemain memutuskan bagaimana mereka akan bergerak: melompat dengan kedua kaki, dengan satu kaki, atau berganti kaki.
Tahap pertama dari permainan ini disebut "+1". Pemain mengeluarkan kartu dengan nomor (1,2,3,4) dari tas dan, melompat dari kotak ke kotak, memecahkan contoh, dan pada contoh pertama dia menambahkan satu ke nomor yang tertulis di kartunya. Misalnya, pemain kartu memiliki nomor 2. Jadi, dia membuat dan memecahkan rantai contoh 2+1=3, 3+1=4, 4+1=5, 5+1=6, 6+1= 7, 7+1 =8. Setelah melewati semua kotak dan menyelesaikan contoh, pemain menerima chip. Semua pemain bertindak dengan cara yang sama pada tahap pertama. Pemain yang melakukan kesalahan tidak melewati tahap pertama dan tidak menerima chip.
Tahap kedua dari permainan ini disebut "-1". Untuk tahap ini, ada kartu dengan angka di dalam tas: 10,9,8,7. Misalnya, pemain kartu memiliki nomor 9. Jadi, dia membuat dan memecahkan rantai contoh 9-1=8, 8-1=7, 7-1=6, 6-1=5, 5-1= 4, 4-1 =3.
Tahap ketiga disebut "Ambil kata-kata." Untuk melakukan ini, di dalam tas ada kartu dengan huruf. Para pemain, saat melompat, harus menemukan kata-kata yang mengandung suara yang sesuai dengan huruf di kartu.
Tahap keempat "Generalisasi". Baginya, generalisasi kata-kata ditulis di kartu. Melompat dari kotak ke kotak, pemain mendaftar kata-kata pada topik tertentu.
Di akhir permainan, hasilnya dijumlahkan. Pemenangnya adalah pemain yang telah melewati semua tahapan tanpa kesalahan dan masing-masing menerima empat chip. Alih-alih keripik, Anda bisa menggunakan medali.
2. "1, 2, 3,4, 5"
Peralatan: bola berukuran sedang, tas kartu.
Guru mengundang anak-anak untuk membentuk lingkaran dan, dengan bantuan menghitung sajak, memilih pengemudi. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran dan mengambil sekantong kartu. Atas perintah guru, anak-anak mulai melempar bola dalam lingkaran (searah jarum jam), mengucapkan kata-kata:
Satu dua tiga empat lima,
Kami mulai bermain.
Lempar bolanya dan jangan menguap
Apa yang akan ditampilkan, hubungi.
Setelah itu, pengemudi mengeluarkan kartu dari tas, menunjukkannya kepada anak-anak dan memanggilnya (misalnya, untuk usia prasekolah generalisasi seperti itu cocok: "sayuran", "buah-buahan," alat-alat musik», « tanaman obat”, “bunga liar”, “profesi”, “serangga”, “olahraga”, “ Fenomena alam”,“ hewan peliharaan ”,“ binatang liar ”,“ beri taman ”,“ berry”, “burung musim dingin”, “burung yang bermigrasi”.
Untuk usia sekolah dasar, generalisasi kata menjadi lebih rumit:
"sungai", "laut", "danau", "negara", "ikan sungai", "ikan laut", "planet", "merek mobil", "hewan dari negara panas", "hewan di ujung utara" , "bunga dalam ruangan", " bunga taman" dll). Jadi, guru memilih kata-kata generalisasi, dengan mempertimbangkan usia anak-anak.
Anak yang memegang bola di tangannya mulai melemparkannya secara berirama dengan kata-kata: "Saya tahu lima nama sayuran: tomat - satu, mentimun - dua, kentang - tiga, terong - empat, labu - lima." Setelah itu, dia melempar bola ke anak yang berdiri di sebelah kirinya. Pengemudi kembali mengeluarkan, menunjukkan dan memanggil kartu. Anak-anak yang tidak bisa menyebutkan lima item pada topik yang diusulkan dieliminasi dari permainan.
Perhitungan:
Tra-ta-ta! Tra-ta-ta!
Inilah keindahannya:
Ada pohon pinus di gunung
Duduk di pohon pinus tanpa tidur
burung hantu bermata serangga,
Berikut adalah kepala seperti itu.
Tidak tidur sepanjang malam
Menjaga ketertiban.
Dan kamu tidak mengikuti
Satu, dua, tiga, keluar!
3. "Pohon ajaib"
Peralatan: kotak warna-warni yang terbuat dari karton atau plastik dengan suku kata tertulis di atasnya (ZI, MA, MA, GA, ZIN, LI, SA, KA, CHE, LI, U, LI, CA, MA, LI, NA, TRA, VA, CAR , TI, NA, NOT, BO, DE, RE, VO, LO, PA, TA, MO, LO, KO, KO, RO, VA, dll), jepitan jemuran warna-warni, ember sesuai nomor dari anak-anak.
Sebelum berjalan, guru, menggunakan klip kertas, menempelkan kartu dengan suku kata ke cabang-cabang pohon atau semak.
Kutipan puisi karya K.I. Chukovsky membuka permainan:
Seperti kita di gerbang
Pohon ajaib tumbuh.
Kemudian anak-anak, bersama dengan guru, berjalan di sekitar wilayah dan mencari pohon yang indah ini, mereka terkejut bahwa kartu dengan suku kata "tumbuh" di pohon.
Guru mengajak anak-anak untuk menyusun kata dari suku kata yang digantung di pohon (di semak-semak). Segera setelah anak membuat kata, guru mengeluarkan kartu dari pohon dan memasukkan anak ke dalam ember. Ketika kartu di pohon habis, guru menawarkan untuk duduk di bangku dan meletakkan kata-kata dari suku kata yang ada di ember. Anak-anak menyusun dan membaca kata-kata. Anak yang berhasil menang bilangan terbesar kata-kata.
4. "Angka yang licik"
Peralatan: pasang bentuk geometris multi-warna atau gambar subjek berpasangan, pilihannya tergantung pada kelompok mana permainan itu dimainkan.
Anak-anak menjadi lingkaran. Dengan bantuan penghitung, pengemudi dipilih. Pengemudi berdiri dalam lingkaran, memperhatikan bagaimana guru membagikan bentuk geometris, dan mengingat siapa yang memiliki bentuk apa di tangan mereka. Ketika setiap anak menerima gambar, guru meminta anak-anak untuk menyembunyikan gambar di belakang punggung mereka dan mengucapkan kata-kata berikut:
Nah, sekarang kamu mengemudi
Temukan pasangan dengan cepat!
Pengemudi mendekati pemain mana pun dan meminta untuk menunjukkan sosok yang ada di belakangnya. Anak itu menunjukkan sebuah gambar. Pengemudi harus menunjukkan seorang anak yang memiliki sosok yang sama. Jika dia salah tiga kali, permainan dimulai lagi. Dia menang jika dia menyebutkan semua pasangan dengan benar.
Perhitungan:
Ding dong, ding dong
Di tempat terbuka terdengar bunyi lonceng.
Lonceng berbunyi,
Jadi selamat datang teman-teman.
Ding dong, ding dong
Keluar dari lingkaran.
5. "Cincin"
Peralatan: ikal rambut.
Guru mengajak anak-anak untuk berdiri melingkar dan mengambil sebuah cincin. Dengan bantuan sajak penghitungan, seorang pengemudi dipilih, ia menjadi lingkaran. Guru mengucapkan teks dan memberikan cincin kepada anak yang berdiri di sebelah kanan. Anak-anak memilih kata-kata yang mengandung suara yang ditunjukkan oleh guru ([z], [s], [k], [w], [h], [c]) dan membagikan cincin itu.
Guru: Berikan cincin itu kepada seorang teman,
Biarkan berjalan dalam lingkaran.
Lewati cincinnya
Ya, ucapkan sepatah kata.
Siapa pun yang memiliki cincin, ia harus menyebutkan kata yang mengandung suara yang ditunjukkan oleh guru. Kemudian permainan berlanjut. Tugas pengemudi adalah mengingat semua kata yang disebutkan oleh anak-anak. Jika permainan berlangsung 8 kali. Pada akhirnya, pengemudi harus menyebutkan 8 kata untuk suara yang berbeda.
Perhitungan:
Duduk berjajar di bangku
Serigala dan tujuh kambing Muda,
Tsar Saltan dan Pangeran Gvidon,
Aibolit, rubah dan gajah,
Paman Styopa, Nesmeyana.
Sebutkan semua orang tanpa tipu daya.
Hitung secara berurutan
Jika Anda tidak bisa, keluar!
6. "Glade of fairy tales"
Guru mengundang anak-anak ke Glade of Fairy Tales (di beranda), di mana ilustrasi dongeng dan cerita digantung terlebih dahulu. Anda dapat mengambil papan magnet untuk berjalan-jalan. Anak-anak mengingat nama, karakter dongeng, plot dongeng.
7. "Simpul siapa"
Peralatan: seikat kain, digantung di tongkat.
Sebelum berjalan, guru meletakkan seikat pada tongkat di tempat yang menonjol di platform berjalan, di mana ada boneka sayuran dan buah-buahan.
Guru mengizinkan anak-anak untuk menemukan simpul di platform berjalan sendiri. Bersama dengan anak-anak, dia bertanya-tanya dari mana asal bungkusan itu, siapa yang bisa meninggalkannya. Di sebelah bundel, anak-anak menemukan surat. Guru membacakan bersama anak-anak: “Anak-anak terkasih! Tolong bantu saya mencari tahu di mana sayuran dan di mana buah-buahan. Chipollino. Anak-anak menata sayuran dan buah-buahan dalam dua wadah berbeda yang diusulkan oleh guru. Kemudian guru mengajak anak-anak untuk “memasak” kolak dari buah-buahan dan sup kol dari sayuran.
Metode melakukan permainan didaktik ini akan membantu Anda membuat jalan-jalan menarik dan bervariasi.
Permainan didaktik adalah jenis sesi pelatihan yang diselenggarakan dalam bentuk permainan edukatif yang menerapkan sejumlah prinsip permainan, pembelajaran aktif dan dibedakan dengan adanya aturan, struktur yang tetap. aktivitas bermain game dan sistem penilaian. Game didaktik dibuat khusus oleh guru untuk mengajar anak-anak. Ini adalah salah satu metode pembelajaran aktif untuk anak-anak prasekolah dan siswa. sekolah dasar, dan ini bukan kebetulan. Anak tidak akan duduk dan mendengarkan ceramah atau laporan yang membosankan, dia tidak akan mengingat apa pun, karena dia tidak tertarik. Anak itu suka bermain. Oleh karena itu, pedagogi menggabungkan kesenangan dengan manfaat, bermain game didaktik, anak belajar tanpa curiga. Dia tertarik. Dia ingat. Banyak permainan didaktik topik yang berbeda kami menawarkan pendidik dan guru sekolah dasar, serta orang tua di situs web 7guru.
Zhanna Kocherga
Contoh permainan didaktik (pilihan)
Game didaktik dengan objek(mainan).
"Lihat dan Ingat". Benda-benda diletakkan di atas meja; anak yang dipanggil dengan hati-hati memeriksa apa yang ada di atas meja, lalu berpaling dari meja dan menyebutkan semua objek dari ingatan; guru mengubah set objek dan memanggil anak berikutnya.
"Tebak Apa yang Tersembunyi". Guru meletakkan benda-benda di atas meja, menunjukkan setiap benda kepada anak-anak, yang menyebutkan apa itu; kemudian memanggil anak itu, yang berdiri membelakangi meja; guru menghapus salah satu item; anak menoleh ke meja, memeriksa benda-benda, menebak dan menyebutkan apa yang disembunyikan guru.
"Membersihkan". Dalam permainan ini, guru mengajarkan anak untuk menyebutkan nama benda dan mengklasifikasikannya. Untuk Permainan dipilih item dari dua atau tiga kategori; mereka diurutkan ke dalam kategori, dan kemudian guru menggeser objek dari satu kategori ke kategori lain dan mengundang anak-anak untuk menentukan apa yang telah berubah dan memulihkan ketertiban.
Di semua permainan ini, alih-alih objek, Anda dapat mengambil apa yang disebut gambar subjek dari kategori objek yang diinginkan.
Di kelompok yang lebih muda, selain permainan didaktik"Tebak Apa yang Tersembunyi", "Tas yang luar biasa"(anak mengeluarkan sebuah benda dan menyebutnya, dipegang bersifat mendidik permainan dengan gambar pasangan subjek.
"Temukan dan Bawa". Guru meletakkan gambar subjek di tempat-tempat yang menonjol, lalu memanggil anak itu, memberinya salah satu gambar berpasangan (anak harus menyebutkan apa yang digambar) dan menawarkan untuk menemukan gambar yang sama di atasnya.
Dalam game ini, seperti yang lain permainan didaktik, beragam, lebih kompleks pilihan:
1) guru hanya menunjukkan gambar berpasangan, dan anak mencari gambar yang sama dari ingatan;
2) alih-alih gambar, guru meletakkan objek di tempat-tempat yang menonjol, anak harus menemukan objek yang sesuai dari gambar.
Sebuah permainan dimainkan di kelompok senior dan persiapan untuk sekolah "Tebak Apa yang Berubah". Dalam permainan ini, guru menggabungkan susunan benda sedemikian rupa sehingga anak-anak harus menggunakan kata-kata: depan, belakang, samping, atas, bawah, kanan, kiri, dll.
1. "Sebutkan Warna"
Target: Mengajari anak membedakan warna, menamai, mengembangkan kemampuan menggeneralisasi benda berdasarkan warna. Kembangkan ucapan, perhatian, pemikiran logis, ketekunan. Mengembangkan keterampilan motorik halus jari.
Peralatan
Usia: 2-3 tahun.
Kemajuan permainan:
Orang dewasa meletakkan kartu di depan anak dan memintanya untuk menemukan objek dengan warna tertentu. Misalnya, orang dewasa mengambil kartu dengan mobil berwarna biru dan meminta anak itu untuk menemukan barang lain di kartu dengan warna yang sama. Agar dia memahami aturan permainan, perlu menunjukkan kepadanya cara memainkan permainan ini dengan menunjuk bunga biru dan menjelaskan bahwa mobil dan bunga itu berwarna sama.
"Barang yang Sama"
Target: Untuk mengajar anak-anak menemukan benda yang sama dengan warna yang berbeda. Kembangkan bicara, perhatian, kemampuan membandingkan objek. Mengembangkan keterampilan motorik halus jari.
Peralatan: 24 kartu dengan warna primer.
Usia: 2-3 tahun.
Kemajuan permainan:
Orang dewasa meletakkan kartu di depan anak dan memintanya untuk menemukan barang yang sama.
Misalnya, orang dewasa mengambil kartu dengan mobil hijau dan meminta anak itu untuk menemukan mobil yang sama dengan warna yang berbeda. Agar dia memahami aturan permainan, perlu untuk menunjukkan kepadanya cara memainkan permainan ini dengan menunjuk ke sebuah mobil merah dan menjelaskan bahwa kartu-kartu itu menunjukkan mobil-mobil dengan warna yang berbeda.
2. "Apa tambahannya"
Target: Mengembangkan persepsi warna, kemampuan untuk menggeneralisasi objek berdasarkan warna. Kembangkan perhatian, ingatan, ketekunan, pengamatan, orientasi dalam ruang. Aktifkan pidato anak-anak.
Peralatan: 12 kartu warna-warni dan dibuat dengan baik yang menunjukkan empat objek (tiga objek dengan warna yang sama, satu objek dari yang lain) .
Usia: 24 tahun.
Kemajuan permainan:
Seorang dewasa meletakkan kartu dengan gambar empat benda di depan anak dan memintanya untuk menemukan "tambahan", jelaskan mengapa dia memilih subjek khusus ini, bagaimana hal itu berbeda dari yang lain, mengapa sisanya cocok bersama.
lisan permainan didaktik.
Lisan- permainan didaktik"Bandingkan hewan yang berbeda" (3-4 tahun)
Tugas didaktik: untuk mengajar anak-anak membandingkan binatang yang berbeda dari dongeng, menyoroti tanda-tanda yang berlawanan.
Jumlah pemain: 5-6 anak
aturan permainan: menjawab anak yang ditunjuk oleh pengemudi
aksi permainan: Guru mengajak anak-anak untuk mempertimbangkan Beruang dan tikus.
Beruang itu besar, dan tikus ... (kecil). Apa lagi Miska? (gemuk, gemuk, kikuk). tikus apa? (Kecil, abu-abu, cepat, cekatan.) Apa yang disukai Miska? (Sayang, raspberry, dan tikus suka (keju, kerupuk).
Cakar Mishka tebal, dan cakar tikus (tipis). Siapa yang ekornya lebih panjang? Tikus memiliki ekor yang panjang, dan Mishka ... (pendek.
Demikian pula, Anda dapat membandingkan hewan lain dari dongeng - rubah dan kelinci, serigala dan beruang.
Lisan- permainan didaktik"Anak-anak dan Kelinci" (3-4 tahun)
Tugas didaktik: Untuk mengajari anak-anak membuat akhir baru dari dongeng yang sudah dikenal
Jumlah pemain: 4-6 anak
aturan permainan: dengarkan baik-baik lawan bicara
aksi permainan: Pertama, anak-anak mengingat dongeng "Anak-anak dan Serigala". Itu dapat diingat menggunakan teater meja atau kain flanel. Kisah itu berakhir, tetapi guru menawarkan untuk mendengarkan apa yang terjadi lebih jauh: “Kambing itu kembali ke hutan. Kambing ditinggal sendirian di rumah. Tiba-tiba ada ketukan di pintu lagi. Kambing-kambing itu ketakutan dan bersembunyi. Dan itu kecil... (mainan ditampilkan) kelinci. Kelinci Dia berbicara: ("Jangan takut padaku, ini aku - kelinci kecil".) Kambing… (biarkan kelinci masuk). Mereka memberinya makan (kubis, wortel). Anak-anak makan dan menjadi... (bermain, bersenang-senang, bermain-main). Kelinci bermain ... (di drum, dan anak-anak ... (dengan gembira melompat).
Lisan- permainan didaktik"ayam ryabushka" (3-4 tahun)
menurut dongeng "Ryaba Ayam"
Tugas didaktik: Untuk mengembangkan aktivitas bicara pada anak-anak, melatih intonasi interogatif dengan mereka, melatih mereka dalam pengucapan suara yang benar.
Jumlah pemain: subkelompok anak-anak
Aturan permainan: ayam harus lantang, cepat jawab pertanyaan anak
aksi permainan: guru menunjukkan gambar ayam yang diacak-acak, menawarkan untuk mengingat dongeng "Ryaba Ayam". Setelah menceritakan kisah itu, jelaskan mengapa itu disebut "Ryaba". Kemudian dia mengajak anak-anak untuk bermain. Seekor ayam dipilih sebagai counter. Guru mengenakan topi untuknya, meletakkannya di depan anak-anak dan mulai mengajukan pertanyaan. Ayam menanggapi mereka dengan petunjuk pendidik:
Chicken Ryaba, kemana kamu pergi?
Ke sungai.
Chicken Ryaba, kenapa kamu pergi?
Untuk air.
Chicken Ryaba, mengapa Anda membutuhkan air?
Siram ayam.
Hen Ryaba, bagaimana ayammu meminta minum?
Kencing-kencing-kencing! (Semua anak mengatakan ini.)
Ketika permainan diulang, guru menawarkan anak-anak: "Mari kita semua bertanya pada ayam itu bersama-sama, ke mana dia pergi?" Anak-anak, bersama dengan guru, mencoba mereproduksi intonasi interogatif, bertanya: "Ryaba Hen, kemana kamu pergi?" dll. Lebih baik memilih anak yang pemalu, pemalu, pendiam sebagai ayam.
Game dengan anak-anak prasekolah yang lebih tua
Lisan- permainan didaktik"Radio" (usia prasekolah senior)
Tugas didaktik: Menumbuhkan kemampuan jeli, mengaktifkan bicara anak
Jumlah pemain: tidak terbatas
aturan permainan: dengarkan dan jangan mengganggu kawan
aksi permainan: Guru, berbicara kepada anak-anak, Dia berbicara: "Hari ini, kita akan bermain di permainan baru, disebut "Radio". Apakah Anda tahu nama orang yang berbicara di radio? Itu benar, mereka memanggilnya pembicara. Hari ini di radio penyiar akan memberi tahu anak-anak dari kelompok kami. Dia akan menggambarkan salah satu pahlawan cerita rakyat Rusia, dan kami akan menebaknya. Pertama saya akan menjadi penyiar, dengarkan! Perhatian! Perhatian! Tebak dari dongeng mana karakter ini berasal. Giginya tajam, mantelnya hangat, berambut merah, dia cantik, licik, berbahaya. Siapa ini? Dongeng apa yang Anda tahu di mana rubah akan menjadi pahlawan wanita? ( "Rubah dan Bangau", "Rubah dan Serigala", "Teremok" dll.)
Lisan- permainan didaktik"Akar-atas" (usia prasekolah senior)
Tugas didaktik: latihan anak-anak dalam klasifikasi sayuran (pada prinsip: apa yang bisa dimakan di dalamnya - akar atau buah di batangnya)
Jumlah pemain: tidak terbatas
Bahan: gambar dengan sayuran dan kehilangan
aksi permainan:
Opsi 1 Guru menjelaskan kepada anak-anak apa yang akan mereka panggil "puncak", dan apa - "akar". “Akar sayuran yang bisa dimakan akan disebut "akar", dan buah yang dapat dimakan pada batangnya - "puncak". Guru memanggil beberapa sayuran, dan anak-anak dengan cepat menjawab apa yang ada di dalamnya. bisa dimakan: puncak atau akar. Guru memperingatkan anak-anak untuk berhati-hati, karena di beberapa sayuran keduanya bisa dimakan. pengasuh panggilan: "Wortel!" Anak-anak memenuhi: "Akar". "Tomat!" - "Atas". "Bawang!" - "Puncak dan Akar". Orang yang melakukan kesalahan membayar kerugian, yang ditebus di akhir permainan.
Opsi 2. Pendidik Dia berbicara: "Atas", dan anak-anak mengingat sayuran yang sudah dimakan pucuk. Game ini bagus untuk dimainkan setelah membaca cerita rakyat Rusia "Pria dan Beruang"
1. "Di halaman burung". Target: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang bagaimana unggas berteriak, untuk menumbuhkan pengucapan suara yang benar.
Guru meminta untuk mendengarkan puisi:
Bebek kami di pagi hari - Quack-quack-quack! Duk-dukun-dukun!
Angsa kami di tepi kolam - Ha-ha-ha! Ha ha ha!
Dan kalkun di tengah halaman - Bola-bola-bola! botak-balda!
Gulenki kami di atas - Gru-gru-gru! Gru-gru-gru!
Ayam kami di jendela - Ko-ko-ko! Ko-ko-ko!
Dan seperti Peter si ayam jantan di pagi hari di pagi hari
Kami akan bernyanyi - Ku-ka-re-ku!
Bagaimana bebek menangis? angsa?.
Anak-anak kemudian dibagi menjadi beberapa kelompok. "bebek", "angsa" dll. Guru mengucapkan kata-kata, dan anak-anak menanggapi dengan onomatopoeia.
2. "Lebah". Target: untuk melatih anak-anak dalam pidato dialogis, dalam pengucapan yang benar suara Zh, untuk belajar bertindak berdasarkan sinyal verbal.
Guru bersama anak-anak mengingat lebah, melihat gambar, menawarkan untuk bermain. Satu anak adalah beruang, sisanya adalah lebah, guru adalah ibu lebah.
Kata-kata gerakan ibu lebah
Lebah terbang untuk mengumpulkan madu dari bunga.
Beruang-beruang akan datang, ia akan mengambil madu dari lebah, Lebah, pulang! Anak-anak berlarian mengitari ruangan sambil melambaikan tangan. Kemudian mereka lari ke sudut ruangan, beruang juga pergi ke sana.
Kata-kata anak lebah
Sarang ini adalah rumah kita, menjauhlah dari beruang kita: www www! Mereka mengepakkan sayap, mengusir beruang, terbang. Beruang menangkap lebah.
Game untuk anak-anak rata-rata kelompok: "Burung Pipit dan Mobil", "Siapa yang tinggal di rumah", "Angsa-angsa", "Itu terjadi atau tidak", "Roti", "Kelinci", "Tambahkan kata".
1. "Cermin". Target: untuk mengembangkan bicara dan aktivitas motorik.
Anak-anak berdiri dalam lingkaran, anak terdepan yang dipilih oleh penghitungan berdiri di tengah lingkaran. Lainnya mengucapkan:
Dalam lingkaran genap, satu demi satu,
Hei teman-teman, jangan menguap!
Apa yang akan ditunjukkan Vovochka kepada kita
Mari lakukan bersama.
Anak yang berada di tengah lingkaran menunjukkan berbagai gerakan, anak-anak yang lain mengulanginya setelah dia.
2. “Apa yang lebar (panjang, tinggi, rendah, sempit? Target: memperjelas ide anak tentang ukuran benda, belajar menemukan persamaan benda.
Anak-anak duduk melingkar, guru menyebut kata-kata dan meminta mereka untuk membuat daftar benda apa yang bisa disebut dengan satu kata ini.
Panjang (hari, kereta, lebar (jalan, sungai) dll.
Game untuk anak-anak yang lebih tua dan persiapan kelompok:
1. Sebutkan tiga (lima) item." Target: untuk melatih anak dalam klasifikasi benda.
Guru mengucapkan kata misalnya furnitur, melempar bola ke anak, dan anak harus menyebutkan 3 kata yang dapat digabungkan dengan kata furniture.
desktop dicetak permainan didaktik.
Papan permainan "Gambar Berpasangan" (3-4 tahun)
Tugas didaktik: Melatih anak-anak dalam membandingkan benda-benda yang ditunjukkan dalam gambar, dalam menemukan persamaan dan dalam memilih gambar yang identik; mendidik perhatian, konsentrasi, membentuk ucapan, mengembangkan kemampuan memenuhi aturan main.
Jumlah pemain:
Bahan: gambar-ilustrasi berpasangan dari cerita rakyat dan keripik Rusia
Aturan permainan: Tampilkan dan beri nama hanya gambar yang sama; siapa yang dengan benar memilih dan menamai gambar yang dipasangkan, dia akan menerima sebuah chip.
aksi permainan: Cari kartu yang diinginkan.
Papan permainan "Lipat gambarnya" (3-4 tahun)
Tugas didaktik: Melatih anak dalam menyusun suatu objek utuh dari bagian-bagiannya; mendidik kemauan, ketekunan, tujuan
Jumlah pemain:
Aturan permainan A: Jangan sampai salah dalam memilih. Pemenangnya adalah orang yang melipat dan memanggil fotonya sebelum yang lain.
aksi permainan: cari bagian, lipat seluruh gambar
Papan permainan "Loto" (3-4 tahun)
Tugas didaktik: Melatih anak dalam kemampuan menggabungkan benda-benda pada tempatnya pertumbuhan: di mana apa yang tumbuh; mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang Rusia cerita rakyat
Jumlah pemain:
Aturan permainan: tutup sel hanya dengan gambar-gambar yang sesuai dengan isi peta besar, yaitu dongeng
aksi permainan: temukan kartu kecil yang menggambarkan episode dari dongeng dan tutup sel dengannya peta besar. Kompetisi - siapa yang akan menjadi yang pertama menutup semua kartu
Papan permainan "Kartu domino" (3-4 tahun)
Tugas didaktik: Konsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang cerita rakyat Rusia, beri nama cerita dengan benar
Jumlah pemain:
Aturan permainan: Letakkan kartu secara bergantian, di sebelah gambar yang sama. Orang pertama yang meletakkan semua kartu menang.
aksi permainan: Jika pemain tidak memiliki kartu berpasangan, dia melewatkan langkah dan menunggu gambar berpasangan muncul di kedua ujungnya. Ketika permainan diulang, kartu dibagikan lagi.
Papan permainan "Mengungkap dongeng" (usia prasekolah senior)
Tugas didaktik: Mengembangkan kemampuan intelektual anak-anak, kemampuan untuk menggunakan substituen bersyarat (karakter) barang asli
Jumlah pemain:
aturan permainan: Atas aba-aba guru, mulailah "menyadarkan" dongeng
aksi permainan: Tinjau tabel dengan anak-anak dan jelaskan bahwa penyihir jahat menyihir binatang dari dongeng: mengubah ayam menjadi lingkaran, anjing menjadi oval, landak menjadi salib, dll. Pertama, guru menutup bagian meja dengan tanda konvensional garis putih. Anak-anak harus mengingat dan menggambar simbol yang sesuai di sebelah kanan setiap gambar. Kemudian tutup "terpesona" hewan dan mengajak anak-anak untuk menamainya.
Ketika tugas selesai, Anda dapat menulis dengan anak-anak dongeng kecil dan menuliskannya di kartu, mengganti karakter dengan tanda. Anak "kekecewaan" dongeng Anda, menggantikan karakter yang diinginkan