Penggunaan teknologi komputer dalam pendidikan prasekolah. Klasifikasi game komputer edukatif

Mendekati belajar melalui bermain adalah konsep pedagogis yang sangat tua. Setiap saat, orang dewasa telah mencoba menyampaikan informasi kepada anak-anak melalui bentuk favorit, dapat dimengerti, dan sesuai usia: dongeng, lagu anak-anak, dongeng, yang telah ada sebagai format sastra selama berabad-abad, melakukan fungsi yang sama bagi orang tua seperti halnya untuk orang tua. anak-anak. pendidik modern- permainan edukatif. Seiring waktu, hanya media permainan yang berubah, beralih dari media kertas satu sisi ke audiovisual yang semakin interaktif, dan kemudian ke digital.

Ada hal yang menarik untuk dicatat di sini. Media baru abad ke-20-21 tidak segera diizinkan untuk anak-anak - dengan satu atau lain cara, mereka pertama kali "diuji" pada orang dewasa. Misalnya, salah satu serial video pendidikan pertama adalah serial animasi "Private Snafu", yang diproduksi selama Perang Dunia Kedua untuk pelatihan internal. pasukan bersenjata AMERIKA SERIKAT.

Acara televisi pertama yang dirancang untuk anak-anak hanya muncul di tahun 70-an. Ternyata itu adalah "Jalan Sesame" yang legendaris, yang membuka era program pendidikan televisi anak-anak.

Game komputer juga telah (dan masih berjalan) jauh ke kanan untuk mengambil tempat penuh dalam daftar teknologi pedagogis. Misalnya: era video game dibuka pada tahun 60-an, setelah kesuksesan besar Spacewar di universitas-universitas AS! , dan game arcade sederhana memulai pawai kemenangan mereka di tahun 70-an, bersama dengan simulator tenis meja Pong.

Beberapa tahun kemudian, bersama dengan komputerisasi resmi sekolah dengan komputer Apple II, permainan komputer pendidikan pertama datang ke sekolah-sekolah Amerika - Oregon Trail, yang mengajari anak-anak dasar-dasar sejarah kemerdekaan Amerika. Pengembangnya saat itu masih siswa yang ingin membuat game yang akan membantu siswa kelas 8 belajar sejarah. Selanjutnya, game ini menjadi ikon video game pendidikan, berulang kali dicetak ulang dan menerima sekuel.

Tangkapan layar dari Oregon Trail yang sama. Sumber: metropotam

Saat ini, pasar game komputer jauh lebih beragam dan luas, termasuk yang dibuat khusus untuk tujuan pendidikan.

Tapi hari ini, bersama dengan penulis portal Edudemic, kita akan melihat tiga hidup contoh bagaimana permainan komputer populer dari genre yang paling menghibur dapat melakukan pekerjaan dengan baik dalam pelajaran Anda. Jadi mari kita mulai.

Peradaban IV

Dalam "Peradaban" ini, setiap pemain menciptakan dan mengendalikan peradaban mereka sendiri, memilih tempat untuk membangun kota, merekrut karyawan, mengerjakan infrastruktur, bertani, membangun benteng, menambang. Saat kota tumbuh, pemain memberi mereka peran yang berbeda - kota besar menjadi pusat yang dibentengi, memberikan perlindungan bagi pemukiman kecil. Jalan yang sedang dibangun menjadi penopang distribusi sumber daya yang digali. Pemain secara strategis mendekati kehidupan ekonomi peradaban mereka untuk memperluas budaya dan pengaruh agama dan mengembangkan kebijakan sosial.

Permainan ini memodelkan peradaban sejarah kuno sesuai dengan ciri khasnya - masyarakat agraris, pembagian kerja, hierarki sosial yang ketat, tentara sebagai syarat untuk negara yang kuat, kehadiran strata berpendidikan tinggi, pertukaran perdagangan antar negara, agama dan landasan ideologis. Studi tentang pengalaman berabad-abad umat manusia dalam lingkungan permainan interaktif menjadi batu bata yang kuat dalam memahami bagaimana kita sampai pada tahap peradaban tempat kita berdiri sekarang. Tentu saja, seseorang tidak dapat melakukannya tanpa latar belakang teoretis yang mendalam, tetapi ini adalah bentuk permainan yang akan memberikan keterlibatan tinggi: membaca tentang Fenisia adalah satu hal, dan mengelola pasukan mereka dengan tangan Anda sendiri adalah hal lain.

Bagaimana ini bisa terjadi di dalam kelas? Sangat mungkin untuk memecah kelompok dan mulai menciptakan peradaban yang sama - misalnya, era Neolitik. Jika setiap kelompok membuat keputusan yang berbeda, pada akhirnya akan mungkin untuk membandingkan jalur perkembangan peradaban dan berfantasi tentang seperti apa dunia sekarang, jika nenek moyang kita memilih jalur perkembangan yang berbeda.

Seperti proses permainan memberikan kesempatan untuk mengembangkan keterampilan interdisipliner yang diperlukan - kepemimpinan, perencanaan strategis, pemecahan masalah.

Minecraft

Ini Dan Bloom, seorang guru biologi sekolah menengah di New York City. Baginya, tantangan untuk menggunakan permainan komputer di dalam kelas adalah pekerjaan laboratorium tentang ekstraksi DNA. Dia akan melakukan eksperimen penelitian nyata dengan para siswa, tetapi pertama-tama dia ingin memastikan bahwa para siswa benar-benar memahami esensi dari proses tersebut. Mengetahui tentang gairah siswa untuk kultus dan permainan kotak pasir paling cerdik Minecraft, ia membangun sel biologis raksasa di dunia permainan. Para siswa yang diundang ke permainan harus menggunakan alat yang tepat untuk masuk ke struktur sel yang tepat untuk mengakses DNA. Jika siswa menggunakan alat yang salah (misalnya garam untuk mengatasi membran sel), gameplay untuknya terhenti.

Untuk studi interdisipliner permainan komputer modern, mereka kurang dipelajari dan dievaluasi pendidikan inovatif sumber daya, penentuan kemungkinan aplikasi produktif menggunakan permainan komputer modern dalam proses pendidikan. Sekarang ini adalah salah satu tren saat ini di dunia Barat, sejak penggunaan baru teknologi Informasi dapat secara signifikan mengintensifkan proses belajar.

Manifestasi paling terkenal dari proses ini dalam konteks terapan adalah penggunaan simulator penerbangan untuk mendapatkan keterampilan pilot dasar dan simulator mobil untuk belajar mengemudikan mobil. Selain itu, simulator mobil dan simulator penerbangan saat ini digunakan untuk pelatihan di bidang anggaran tinggi berteknologi tinggi - dalam kompetisi olahraga Formula 1 dan dalam persiapan penerbangan luar angkasa. Contohnya adalah simulator balap rFactor, dipuji karena realismenya oleh juara dunia F1, dan juara dunia F1 tujuh kali Michael Schumacher “menggunakannya sebagai pelatih di pusat kartingnya di kampung halaman Kerpen"(1) . Pembalap Formula 1 Rusia Vitaly Petrovdia tahu bahwa dia "mempelajari trek yang tidak dikenal di simulator ini" (2 ) , dan serangkaian simulator penerbanganSimulator Penerbangan Microsoftdigunakan di sekolah penerbangan.

Namun, dalam hal ini, muncul pertanyaan: mengingat koneksi permainan komputer modern dengan lingkungan sosial dan budaya yang berdekatan dan keragaman genre yang dihasilkan dari permainan elektronik, genre apa lagi yang mengaktualisasikan sumber daya inovatif dan pendidikan dari permainan komputer?

Mantan de all, ini dapat mencakup genre yang disebut. "strategi" - berbasis giliran dan RTS ("strategi waktu nyata"), terutama strategi ekonomi yang kompleks, seperti Capitalizm (yangmencakup hampir semua aspek bisnis: pemasaran, produksi, pembelian impor, dan ritel), Raksasa Industri yang lebih sederhana, atau seri Kota Sim yang legendaris (yang juga bisa menjadidikaitkan dengan subspesies simulator yang lebih kompleks dan beragam - simulator kota). Permainan Sim City sangat menarik, karena. itu sudah digunakan dalam studi perkotaan, karena tidak hanya memberikan gambaran umum tentang struktur kota (anggaran, pajak, sistem energi, sistem pembuangan limbah, kesehatan, keselamatan, ekologi, dll.), tetapi juga mengajarkan bagaimana untuk mengambil keputusan penting untuk semua penduduk kota.
Keputusan ini harus mempertimbangkan berbagai faktor seperti apakah akan menaikkan pajak (dan memicu pemogokan pembayar pajak di sana) untuk membangun rumah sakit baru atau pabrik pengolahan air; atau lebih baik membangun pabrik untuk pengolahan limbah beracun, yang akan mendatangkan pemasukan bagi anggaran, tetapi menyebabkan masalah lingkungan jangka panjang, dll. Simulasi virtual kota yang andal (misalnya, di
Sim City 4) memungkinkanaman untuk merencanakan, mengimplementasikan skenario yang mungkin untuk pengembangan kota dan juga aman melihat hasil dari kemungkinan kesalahan manajemen kota (untuk menghindarinya sudah dalam kenyataan).

Dalam konteks pendidikan minat besar segala macam disebut. "Tycoon" (diterjemahkan dari bahasa Inggris, "taipan" dari bidang tertentu - lusinan, jika tidak ratusan dari mereka telah dibuat), tidak hanya secara realistis menciptakan kembali hampir semua aspek kehidupan manusia, tetapi mengajarkan secara rinci fitur dan manajemen yang relevan bidang sosial, misalnya: bidang sosial yang relevan - Tycoon Sekolah (pembangunan dan pengelolaan sekolah dan pendidikan), Transport Tycoon (manajemen perusahaan transportasi), seri kereta api Tycoon (pelatihan dalam pembangunan dan pengelolaan perkeretaapian, termasuk dalam konteks sejarah dan budaya), Hospital Tycoon (manajemen rumah sakit yang realistis), seri RollerCoaster Tycoon (pengelolaan taman hiburan), Zoo Tycoon (konstruksi dan pengelolaan multi-aspek kebun binatang) , Airport Tycoon (pengelolaan bandara), Mail Tycoon (manajemen surat), dan area yang cukup spesifik - Luxury Liner Tycoon (desain dan pengelolaan kapal penumpang laut mewah), Mafia Tycoon (manajemen bidang kriminal), Animal Paradise Tycoon (membangun surga hewan) atau Ultimate Skate Park Tycoon (konstruksi dan pengelolaan area skateboard), dll.

Di antara strategi gambar langkah demi langkahsumber daya diperbarui, misalnya, seri Peradaban (mirip dengan Kota Sim memberikan kesempatan untuk mengelola tidak hanya satu kota, tetapi seluruh negara, bangsa; permainan tidak hanya memberikan gambaran tentang tahapan utama dalam pengembangan sejarah dunia, tetapi juga kemampuan untuk menghitung skenario yang mungkin untuk perkembangan umat manusia), Alpha Centauri, seri HOMM (Heroes of Might and Magic, pengajaran, termasuk dasar-dasar manajemen anti-krisis, kemampuan untuk mengelola dalam kondisi sumber daya yang terbatas dan lingkungan yang tidak bersahabat), serta seri Panzer General (dengan cara yang menyenangkan, memberikan informasi terperinci tentang fitur senjata dan operasi militer dari negara-negara yang berpartisipasi dalam Perang Dunia Kedua).

kuat pendidikan inovatifsumber daya juga ditemukan oleh sejarah (biasanya strategis, misalnya, serangkaian perang total ) permainan dengan perhatian cermat dan cermat terhadap warisan sejarah (yang diungkapkan, misalnya, dalam membuat salinan virtual paling andal dari semua cabang militer, membuat model peta sejarah dengan semua negara bagian yang benar-benar ada pada waktu itu, dll.). Sangat menarik bahwa permainan seperti itu tidak hanya memberikan kesempatan untuk belajar (misalnya, manajemen jenis pasukan yang sesuai), tetapi juga pendidikan sejarah yang lengkap di bidang yang relevan. Di Barat, produk game semacam itu secara aktif digunakan di kelas sejarah dunia (dalam bentuk game interaktif, cerita "membosankan" menjadi sangat menarik), dan juga dianalisis di kelas estetika sebagai fenomena topikal seni media modern. Pada saat yang sama, setelah menguasai keterampilan kontrol awal, pemain dapat mengimplementasikan permainannya sendiri, yang merupakan karakteristik dari semua permainan komputer. temporalitas alternatif interaktif, yang dalam kasus seri Total War yang sama ( baik dalam edisi asli maupun modifikasi resmi dan tidak resmi (mods) dinyatakan dalam kemungkinan, misalnya, untuk memutar ulang seluruh sejarah Abad Pertengahan, menghentikan invasi Mongol, atau menaklukkan Eropa Barat dengan kerajaan Kiev. Pada gilirannya, permainan sejarah semacam itu dengan perhatian mereka yang cermat dan cermat terhadap warisan sejarah (yang diekspresikan, misalnya, dalam menciptakan salinan virtual paling andal dari semua cabang militer abad pertengahan, memodelkan peta sejarah dengan semua negara bagian yang benar-benar ada pada saat itu. waktu, seperti Kesultanan Ghurid, Kekaisaran Romawi atau kekuatan Khorezmshah, dll.) secara bersamaan menemukan yang kuat pendidikan inovatif sumber.

Di antara genre MMORPG populer (massamultipemain berita Online permainan peran) sumber daya pendidikan diperbarui tidak hanya oleh produk "historis" (tiba-tiba mendapatkan popularitas global Dunia Tank dengan representasi rinci dari semua tankov dari Perang Dunia Kedua)tapi juga fantastisdunia permainan seperti dunia Warcraft, tidak hanya memberikan gambaran tentang arketipe sastra fantasi, tetapi juga mengembangkan keterampilan komunikasi, perdagangan, manajemen dalam lingkungan sosial virtual.

Rentang terluas aplikasi pendidikan permainan komputer bahkan mencakup bidang seperti itu, pada pandangan pertama, jauh dari hiburan virtual, seperti obat-obatan. Sebuah studi baru-baru ini, yang diterbitkan dalam Arsip Bedah, menunjukkan bahwa permainan komputer memiliki efek positif pada keterampilan profesional ahli bedah. Eksperimen ini melibatkan 33 ahli bedah yang berpraktik. Beberapa dokter untuk beberapa waktu dikhususkan untuk permainan elektronik, setidaknya tiga jam seminggu. Hasilnya, “sembilan dokter yang bermain game komputer membuat kesalahan 37 persen lebih sedikit dalam pengujian lanjutan, menyelesaikan pekerjaan 27 persen lebih cepat, dan menunjukkan keterampilan 47 persen lebih baik daripada 15 ahli bedah yang tidak pernah bermain game komputer.” (3). Kecintaan pada video game sangat berguna bagi dokter yang melakukan operasi pada rongga perut pasien melalui tusukan dinding perut menggunakan perangkat optik (laparoskop), karena prosedur semacam itu membutuhkan akurasi dan akurasi yang tinggi. Kualitas inilah yang sering dikembangkan saat bermain game komputer. Salah satu penulis eksperimen, profesor psikologi Universitas Iowa Douglas Gentil, mencatat bahwa hasil penelitian itu mengejutkannya, dan Dr. James Rosser, yang bekerja di Beth Israel Medical Center di New York, yang staf mengambil bagian dalam penelitian ini, percaya bahwa permainan komputer harus dimasukkan dalam pelatihan ahli bedah. Perlu dicatat bahwa sudah ada berbagai simulator bedah di dunia.

Dalam konteks terapan, permainan komputer dapat digunakan dalam proses pendidikan, misalnya, sebagai program pelatihan permainan khusus yang digunakan baik selama perkuliahan maupun selama ujian dan ujian. Pilihan produktif lainnya adalah penggunaan program pelatihan permainan oleh siswa selama praktik bimbingan karir.

Di tingkat institusi di Federasi Rusia, permainan komputer sekarang bahkan dimasukkan dalam kurikulum sekolah.y. Baru-baru ini Kementerian Pendidikan dan Sains memerintahkan pengembangan dan pembuatan game online pendidikan untuk mengajarkan dasar-dasar keamanan kepada anak-anak sekolah dan siswa aktivitas hidup (OBZh). “Kompetisi diumumkan dalam kerangka Program Target Federal “Pengurangan Risiko dan Mitigasi Konsekuensi dari Keadaan Darurat Alami dan Teknologi di Federasi Rusia sampai 2015". Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan memperkirakan biaya pembuatan sampel mencapai 44 juta rubel. Dengan bantuan permainan virtual tiga dimensi, anak sekolah dan mahasiswa institusi pendidikan tinggi akan mempraktikkan perilaku mereka dalam situasi darurat. Proyek ini melibatkan pembuatan sumber daya online eksperimental dengan tes di 2-3 sekolah.Kerangka acuan menyatakan bahwa pekerjaan harus dilakukan pada tingkat ilmiah, teknis, dan penelitian yang tinggi: pilihan solusi harus dibenarkan secara rinci, untuk setiap usia (dari 12 hingga 18 tahun) diperlukan untuk membuat sendiri program” (4). Contoh kelembagaan lainnya adalahPusat Multimedia Republik dari Kementerian Pendidikan dan Sains sedang mengembangkan sumber daya pendidikan elektronik - aplikasi multimedia untuk pelajaran, pekerjaan laboratorium virtual, dan pekerjaan rumah interaktif. Menggunakan sumber daya pendidikan elektronik. “Guru sekarang bisa bekerja bukan seperti tape recorder, tapi berpindah dari broadcasting ke diskusi. Diskusikan, jelajahi – bersama-sama dengan siswa. Teknologi informasi seharusnya membantu guru untuk melakukan pembelajaran yang efektif. Pekerjaan seorang guru menjadi lebih kompleks, tetapi juga sekreatif mungkin” (5). Pada saat yang sama, banyak sumber daya pendidikan elektronik dalam bentuk Game online tidak hanya memberikan informasi dan tugas-tugas praktis, tetapi juga melibatkan penilaian dan penilaian siswa (bahkan dalam mata pelajaran tertentu seperti memasak sup).

Contoh lain yang tidak kalah menarik dalam mendukung kemungkinan inovatif dan pendidikan dari permainan komputer modern adalah penggunaannya di sekolah bisnis sebagai cara baru untuk melatih manajer dan spesialis TI. perusahaan IBM memperkenalkan game bisnis 3D yang dirancang untuk mengelola proses bisnis. Karakter yang dikendalikan oleh joystick dapat dengan bebas bergerak di sekitar gedung dan berkomunikasi dengan rekan kerja dalam gaya permainan Second Life. Pemain “menerima tugas dari kepala perusahaan, pada awalnya cukup sederhana, cukup untuk memahami satu proses bisnis. Secara bertahap, kompleksitas meningkat dan gamer sendiri harus bekerja untuk mengoptimalkan pekerjaan dan melaporkan kinerjanya kepada pihak berwenang. Di akhir permainan, siswa dapat melihat jumlah poin yang dicetak” (6). Dan dalam versi game online, pengguna tidak hanya dapat membandingkan keberhasilan tugas, tetapi juga berinteraksi satu sama lainuntuk mengintensifkan proses bisnis.

Secara umum, permainan komputer modern mengungkapkan peluang penelitian terluas yang dapat relevan tidak hanya dalam hal kemampuan inovatif dan pendidikannya, tetapi juga dalam konteks penelitian sosial dan kemanusiaan interdisipliner yang menjanjikan.

(Teks dikutip dari: Sukhov A.A. Sumber daya inovatif dan pendidikan dari permainan komputer modern // Prosiding konferensi ilmiah dan metodologis internasional kesepuluh "Teknologi pendidikan baru di universitas" (NOTV-2013) (06-08 Februari 2013). Kumpulan abstrak laporan peserta konferensi. - Ekaterinburg, 2013. [Sumber daya elektronik]. - mode akses:

Kirim karya bagus Anda di basis pengetahuan sederhana. Gunakan formulir di bawah ini

Kerja bagus ke situs">

Mahasiswa, mahasiswa pascasarjana, ilmuwan muda yang menggunakan basis pengetahuan dalam studi dan pekerjaan mereka akan sangat berterima kasih kepada Anda.

Diposting pada http://www.allbest.ru/

"Universitas Informatika dan Radioelektronik Negeri Belarusia"

Jurusan Filsafat

Topik abstrak:

"Penggunaan game komputer dalam proses pendidikan"

Diselesaikan oleh: Mukamolov Andrey Andreevich

Mahasiswa Departemen Teknik Psikologi dan Ergonomi

nomor grup 510101

Rencana

  • pengantar
  • Penggunaan permainan komputerMinecraftdi lembaga pendidikan dunia
  • Kesimpulan
  • Bibliografi

pengantar

Teknologi komputer secara aktif digunakan dalam proses pendidikan di seluruh dunia. Namun, perselisihan antara guru tentang manfaat dan bahaya permainan komputer masih berlangsung, yang membatasi penggunaannya dalam proses pendidikan. Di antara kekurangan paling serius dari permainan komputer adalah kerusakan pada kesehatan siswa (kelengkungan tulang belakang, gangguan penglihatan) dan deformasi keterampilan sosialisasi. Namun, bagaimanapun, industri global game komputer dan seluler secara aktif bekerja untuk menghilangkan semua kekurangan dan memperluas perluasan pasar pendidikan.

Menurut definisi tersebut, permainan adalah sejenis aktivitas tidak produktif yang bermakna, di mana motifnya terletak pada hasil dan proses itu sendiri. Pada gilirannya, permainan komputer adalah program komputer yang berfungsi untuk mengatur proses permainan, berkomunikasi dengan mitra permainan, atau dirinya sendiri bertindak sebagai mitra.

Objek studi: proses pendidikan di berbagai negara

Tujuan penelitian: untuk mempelajari fakta penggunaan permainan komputer dalam proses pendidikan sehari-hari di lembaga pendidikan prasekolah dan menengah dan untuk mempertimbangkan prospek pengenalan permainan komputer di pendidikan tinggi.

Game komputer pendidikan dan pengembangan khusus di lembaga pendidikan prasekolah

Dalam bekerja dengan anak-anak prasekolah, guru terutama menggunakan permainan yang berkembang, lebih jarang mendidik dan diagnostik. Di antara permainan pendidikan, seseorang dapat memilih permainan untuk pengembangan konsep matematika: "Baba Yaga belajar berhitung", "Pulau Aritmatika", "Luntik. Matematika untuk anak-anak"; game untuk pengembangan pendengaran fonemik dan belajar membaca "Baba Yaga belajar membaca", "Primer"; permainan untuk pengembangan musik, misalnya, "The Nutcracker. Bermain dengan musik Tchaikovsky." Kelompok permainan berikutnya ditujukan untuk pengembangan proses mental dasar: "Album Hewan", "Ratu Salju", "Putri Duyung Kecil", "Selamatkan Planet dari Sampah", "Dari Planet ke Komet", "Little Pencari". Kelompok ketiga adalah alat terapan yang dibuat untuk meningkatkan tingkat perkembangan artistik dan kreatif anak-anak: "Mouse Mia. Desainer muda", "Belajar menggambar", "Transformasi ajaib". Sebagai permainan edukatif, dapat diberikan contoh permainan "Bentuk Rahasia Seni Lukis Cilik", "Dunia Informatika".

Pilihan permainan komputer penting untuk penggunaan informasi dan teknologi komputer dalam proses pendidikan. Saat ini, pilihan permainan komputer untuk anak-anak prasekolah cukup luas. Namun, sayangnya, sebagian besar permainan ini tidak dirancang untuk pelaksanaan tugas program, oleh karena itu mereka hanya dapat digunakan sebagian, terutama untuk tujuan mengembangkan proses mental: perhatian, ingatan, pemikiran.

Produsen utama permainan komputer yang berkembang dan mendidik adalah perusahaan Novy Disk, Media House, serta Alisa Studio dan 1C.

Menggunakan permainan komputer Minecraft di lembaga pendidikan dunia

Baru-baru ini, telah menjadi populer di kalangan guru sekolah di seluruh dunia untuk memperkenalkan ke dalam proses pendidikan versi khusus dari game Minecraft, yang dikembangkan oleh oleh Microsoft untuk semua platform.

Minecraft dapat dikaitkan dengan genre "kotak pasir": game semacam itu memberi pengguna banyak kebebasan bertindak dan tidak memerlukan penyelesaian wajib tugas-tugas tertentu. Dunia Minecraft terdiri dari berbagai jenis kubus - pasir, batu, kayu, tanah, besi, dll. Dari mereka Anda dapat membangun bangunan dan mekanisme yang tidak biasa, yang, omong-omong, memuliakan permainan. Tidak ada tujuan khusus dalam gim ini, tetapi ada berbagai alat yang memungkinkan Anda menunjukkan imajinasi: membangun kota kuno, menanam kaktus, dan bahkan memprogram Minecraft di dalam Minecraft. Gim ini berharga 20 euro, Anda dapat membelinya di situs web resmi.

MinecraftEdu adalah versi khusus Minecraft untuk guru dan komunitas online untuk guru. Platform ini dibuat oleh Joel Levin, seorang guru ilmu komputer dari New York, dan seorang guru-programmer Finlandia Santeri Koivisto. Dari biasanya versi minecraft Edu memiliki akun khusus (diskon 50%) untuk guru, yang memungkinkan Anda mengontrol apa yang terjadi dalam game: misalnya, dapatkan sumber daya tak terbatas atau lindungi bangunan yang dibangun dari kehancuran. Sekarang komunitas MinecraftEdu terdiri dari guru dari 400 sekolah, terutama dari Amerika Serikat, Finlandia dan Swedia. Dengan pengarsipannya, Minecraft digunakan dalam studi sejarah dan geografi (model kota masa lalu dibuat), fisika (teori probabilitas, konduktivitas listrik), kimia (eksperimen dilakukan dengan unsur-unsur kimia) dan biologi (struktur tubuh manusia dimodelkan). Karena fleksibilitasnya, Minecraft dengan mudah beradaptasi dengan berbagai disiplin ilmu.

proses pendidikan permainan komputer

Untuk siswa berusia 13 tahun dari sekolah Viktor Rydberg (Stockholm), Minecraft telah menjadi disiplin akademik wajib. Kursus tahunan menggunakan bermain sebagai cara untuk mengajari anak-anak tentang yang paling topik yang berbeda. Siswa melatih pemikiran kreatif mereka dengan membangun kota mereka sendiri, belajar tentang ekologi melalui contoh deforestasi dan perubahan tanah dalam permainan, dan juga mempelajari dasar-dasar keamanan jaringan. Manajemen sekolah memilih Minecraft karena popularitasnya, kemudahan belajar dan tingkat minat yang tinggi secara konsisten yang dihasilkan oleh permainan di kalangan siswa. Eksperimen berhasil, sehingga jumlah pelajaran Minecraft di jadwal sekolah akan bertambah.

Game komputer di pendidikan tinggi

Berdasarkan contoh di atas, permainan komputer dapat berhasil digunakan untuk pendidikan dan pengembangan anak-anak prasekolah dan anak sekolah. Tetapi dapatkah mereka diterapkan dengan sukses di institusi pendidikan tinggi?

Proses memperkenalkan mekanika permainan ke dalam setiap bidang aktivitas manusia disebut gamifikasi. Berdasarkan praktik modern dalam melakukan proses pendidikan di lembaga pendidikan tinggi, kita dapat mengasumsikan skenario untuk gamifikasi proses pendidikan di lembaga pendidikan tinggi.

Sejak 1 September 2012, mahasiswa tahun pertama BSUIR telah belajar sesuai dengan sistem penilaian pengetahuan modul-rating, dan sejak 2015 sistem ini telah berfungsi dalam bentuk digital. Keunikannya adalah dalam pembagian disiplin ilmu menjadi modul - bagian yang diselesaikan secara logis yang menggabungkan sejumlah topik. Setiap item dibagi menjadi setidaknya tiga bagian. Untuk setiap modul, penilaian terpisah disediakan, yang akan diperhitungkan saat menetapkan nilai akhir. Jika sebelumnya tingkat pengetahuan kaum muda ditentukan oleh nilai yang diterima dalam ujian atau ujian, sekarang signifikansinya hanya 30%. Sisanya yang 70% diperoleh mahasiswa melalui kegiatan perkuliahan dan praktikum, serta partisipasi dalam konferensi, seminar, karya penelitian. Tetapi, seperti yang ditunjukkan oleh praktik, siswa tidak terlalu tertarik untuk meningkatkan peringkat mereka, karena insentif materi berupa peningkatan beasiswa tidak tersedia untuk semua orang, dan bagi mereka yang tersedia, itu tidak menarik. Karena banyak siswa, menurut penelitian, bermain game komputer, kemungkinan besar siswa akan merasakan gamification dari sistem penilaian modul penilaian pengetahuan secara positif.

Konsep utama gamifikasi dari sistem penilaian modul penilaian pengetahuan:

pengenalan hadiah insentif untuk menaikkan peringkat dalam bentuk kupon diskon untuk layanan apa pun atau kupon makan siang gratis di kantin siswa. Hal ini akan menyebabkan peningkatan minat belajar di kalangan siswa;

pembuatan sistem tes interaktif dalam berbagai disiplin ilmu untuk mempersiapkan ujian dan tes. Kinerja tes semacam itu dengan frekuensi tertentu mengarah pada peningkatan skor peringkat dan, karenanya, pada penghargaan insentif, serta kelulusan tes atau ujian yang lebih berhasil;

menciptakan peluang bagi siswa untuk bersama-sama memecahkan masalah yang semakin kompleks dalam berbagai disiplin ilmu. Tugas seperti itu akan memberi siswa imbalan yang lebih berharga, serta memungkinkan siswa untuk menjalin kontak interpersonal dan menjalin kenalan dekat satu sama lain dalam proses menyelesaikan tugas, serta lebih mempersiapkan ujian dalam disiplin yang sulit, misalnya, matematika yang lebih tinggi:

penciptaan sistem prestasi yang diterima oleh mahasiswa untuk kerja aktif di seminar, kuliah, untuk partisipasi dalam kegiatan ilmiah dan sosial universitas, serta

Membuat sistem yang menerapkan konsep-konsep di atas akan membutuhkan biaya material yang signifikan, tetapi biaya ini akan terbayar dengan meningkatkan kinerja siswa dan meningkatkan daya saing mereka di pasar tenaga kerja.

Kesimpulan

Permainan komputer secara bertahap diperkenalkan ke dalam proses pendidikan karena ada kemungkinan teknis, minat staf pengajar dan hasil penelitian di semua tingkat pendidikan.

Untuk anak-anak prasekolah, dengan partisipasi psikolog dan guru, permainan pendidikan khusus sedang dikembangkan untuk membantu mengembangkan pemikiran matematis dan kreatif mereka, kemampuan membaca dan menulis.

Siswa dan guru lembaga pendidikan di seluruh dunia secara aktif menggunakan permainan komputer Minecraft karena aksesibilitas, kemudahan belajar, dan fleksibilitasnya. Di Minecraft, Anda dapat mensimulasikan proses fisik dan kimia, serta membangun gedung dan sirkuit logika lengkap, yang membuat game ini sangat berguna untuk menjelaskan kurikulum sekolah.

Saya juga telah mengusulkan konsep untuk memperkenalkan mekanisme permainan komputer ke dalam proses pendidikan lembaga pendidikan tinggi, yang memungkinkan menggabungkan sifat menghibur dari permainan komputer dan pendidikan tinggi tradisional untuk meningkatkan efektivitasnya.

Berdasarkan ini, kita dapat menyimpulkan bahwa permainan komputer telah digunakan secara aktif dalam proses pendidikan di seluruh dunia, dan penggunaan ini akan berkembang seiring waktu.

Bibliografi

1. Antonenkov, E. (15 April 2014). Minecraft di dalam pendidikan. Diperoleh dari Edutainme - Masa depan pendidikan dan teknologi yang mengubahnya: http://www.edutainme.ru/post/minecraft-v-obrazovanii/

2. Dobrovidova, N. (2010). Fitur penggunaan program pengembangan komputer dalam pendidikan.

3. Kamalova, T.A. (13 Desember 2010). Artikel " Penggunaan TIK di dalam kondisi prasekolah pendidikan institusi". Diperoleh dari TsPKS IMC Kolpinsky distrik St Petersburg: http://cpks-kolpino. spb.ru/index. php? option=com_content&view=article&id=139: - q------q&catid=62: 2010-12-13-07-29-01&Itemid=59

Diselenggarakan di Allbest.ru

...

Dokumen serupa

    Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses pendidikan. Fitur usia anak prasekolah. Informatisasi pendidikan prasekolah di Rusia. Area penerapan komputer di lembaga pendidikan prasekolah.

    makalah, ditambahkan 14/12/2011

    Pembentukan dan perkembangan kemampuan mental umum pada anak. Tinjauan arah dan pengalaman penggunaan game edukasi komputer oleh guru sekolah dasar. Pemeriksaan perbandingan permainan pendidikan komputer dalam matematika untuk siswa yang lebih muda.

    tesis, ditambahkan 05/06/2011

    Masalah "minat" anak-anak pada musik dalam konteks pendidikan musik anak-anak prasekolah yang lebih tua. Menjelajahi kemungkinan menggunakan program pelatihan komputer untuk mengembangkan minat dalam musik. Analisis program pendidikan komputer modern.

    makalah, ditambahkan 21/01/2011

    Konsep program pelatihan komputer, bentuk utamanya, klasifikasi, kelebihan dan kekurangannya. Tutorial komputer gratis yang paling umum digunakan. Deskripsi program "kita menggambar dengan koordinat", penerapannya dalam pelajaran matematika.

    abstrak, ditambahkan 27/10/2013

    Metode dan teknik penggunaan jaringan komputer dalam pendidikan di sekolah Menengah Atas. Klasifikasi jaringan komputer. Teknologi pendidikan berbasis teknologi jaringan. Jaringan pendidikan di pendidikan tinggi. Pemecahan masalah melalui jaringan komputer.

    tesis, ditambahkan 07/07/2015

    Masalah dan prospek pengenalan teknologi informasi dan komputer dalam proses pendidikan pada tahap sekarang. Analisis sumber informasi dan alat yang digunakan oleh guru matematika di sekolah. Pengembangan sistem yang diperlukan dan efektivitasnya.

    tesis, ditambahkan 09/06/2014

    Penggunaan alat peraga komputer dan jaringan telekomunikasi berskala global dalam pembelajaran fisika dan informatika. Teknologi metode pembelajaran kolektif. Penggunaan bahan ajar komputer untuk meningkatkan efektifitas pembelajaran.

    makalah, ditambahkan 31/07/2012

    Konsep dan kebutuhan proyek nasional di bidang pendidikan di tingkat kota. Badan koordinasi utama untuk pelaksanaan proyek nasional di Federasi Rusia. Dorongan guru, pembayaran bonus kepada pemuda berbakat. Pengenalan program pelatihan komputer.

    tesis, ditambahkan 24/01/2018

    Informatisasi pendidikan sebagai mekanisme utama yang memastikan pembentukan paradigma pendidikan baru dan modernisasi pendidikan Rusia. Transfer informasi dalam jaringan komputer. Tujuan utama menggunakan jaringan lokal, topologinya.

    makalah, ditambahkan 22/10/2012

    Aspek psikologis penggunaan teknologi informasi dalam proses pendidikan. Kemungkinan dan keuntungan dari informatisasi pendidikan. Identifikasi aktivitas kognitif anak sekolah dan sikap mereka terhadap penggunaan fasilitas komputer di kelas.

Kirim karya bagus Anda di basis pengetahuan sederhana. Gunakan formulir di bawah ini

Mahasiswa, mahasiswa pascasarjana, ilmuwan muda yang menggunakan basis pengetahuan dalam studi dan pekerjaan mereka akan sangat berterima kasih kepada Anda.

Diposting pada http://www.allbest.ru/

Diposting pada http://www.allbest.ru/

Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Federasi Rusia

Lembaga pendidikan tinggi negara bagian pendidikan profesi

“Akademi Sosial-Pedagogis Negara Tobolsk dinamai V.I. DI. Mendeleev"

Penggunaan permainan komputer pendidikan dalam proses pendidikan sekolah yang komprehensif

pengantar

1.2 Pengaruh permainan komputer edukatif terhadap proses pembelajaran

1.3 Klasifikasi game komputer edukatif

Bab 2. Penggunaan game komputer pendidikan dalam proses pendidikan

2.2 Game komputer pendidikan dan sumber daya pendidikan digital

2.3 Persetujuan pengenalan permainan pembelajaran komputer ke dalam proses pendidikan ketika mempelajari topik "Algoritma" di sekolah utama

Kesimpulan

Bibliografi

Aplikasi

pengantar

Relevansi topik. Masyarakat modern telah melangkah ke abad 21, berbekal teknologi komputer dan internet. Sudah pada 28 Agustus 2001, Keputusan Pemerintah Federasi Rusia No. 630 "Tentang Program Target Federal untuk Pengembangan Lingkungan Informasi Pendidikan Terpadu" (2001 - 2005) dikeluarkan, dan lima tahun kemudian Orde Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Federasi Rusia pada 28 Juli 2005 dikeluarkan No. No. 750 "Pada implementasi pada tahun 2005 proyek "Pengiriman peralatan komputer ke sekolah-sekolah perkotaan dan pedesaan Federasi Rusia". Sejak saat itu, komputerisasi global pendidikan di Rusia telah dimulai.

Dunia modern sedang mengalami ledakan informasi yang nyata. Sejak abad ke-17, arus penemuan ilmiah dan lainnya meningkat dua kali lipat setiap 10-15 tahun. Pada tahun 1970 mulai berlipat ganda setiap 5 tahun, dan saat ini berlipat ganda setiap 2 hingga 3 tahun. Dan semua aliran ini tidak melewati siswa kami. Volume materi pendidikan dalam program sekolah meningkat setiap tahun. Karena alasan ini, saat ini ada kontradiksi antara sifat sebenarnya dari materi pendidikan, volumenya yang besar dan keengganan dan ketidakmampuan siswa untuk mengasimilasi materi ini. Dan kehidupan membuat tuntutan baru di sekolah, membutuhkan metode dan sarana baru untuk mengajar. Mata pelajaran akademik harus memutuskan tugas kontemporer pendidikan: menjaga kesehatan anak-anak, mengembangkan kemampuan mereka, yang harus memastikan adaptasi dalam kondisi yang terus berubah, kesuksesan dalam hidup. Sekolah pada tahap sekarang tidak bertujuan untuk memberikan anak-anak sejumlah pengetahuan. Tujuan sekolah jauh lebih penting: mengajar mereka untuk secara mandiri memperoleh pengetahuan yang diperlukan, untuk mengembangkan kemampuan intelektual, komunikatif, kreatif mereka melalui pelatihan, untuk membentuk pandangan dunia ilmiah.

Guru-inovator Soviet yang luar biasa V.F. Shatalov mencatat bahwa "untuk pembelajaran yang sukses di kelas, Anda perlu menciptakan suasana di mana tidak mungkin untuk tidak belajar." Ini adalah suasana yang dibawa oleh permainan komputer pendidikan ke dalam proses pendidikan, bahkan jika itu berlangsung 2-3 menit.

Penciptaan permainan komputer pendidikan (selanjutnya disebut OCI) adalah salah satu bidang penting dalam komputerisasi pendidikan. Kombinasi daya tarik emosional, yang melekat dalam permainan, dan audiovisual, komputasi, informasi dan kemungkinan teknologi komputer lainnya memiliki potensi didaktik yang besar yang dapat dan harus diterapkan dalam praktik sekolah.

Dalam hal orientasi didaktik mereka, permainan yang paling umum dan efektif dirancang untuk mengontrol dan menilai pengetahuan dan keterampilan siswa. Selain itu, ada sejumlah permainan yang digunakan dalam mempelajari materi baru, serta mengkonsolidasikan masa lalu. Keberhasilan tertentu telah dicapai dalam mengajar anak-anak prasekolah dan anak-anak sekolah yang lebih muda: ada, misalnya, sejumlah program pendidikan yang memungkinkan untuk memperkenalkan anak-anak usia ini dengan konsep komputer, program komputer, menguasai keyboard, dll. Banyak permainan komputer juga telah dibuat yang berhasil digunakan untuk mengembangkan keterampilan membaca, menulis, dan berhitung.

Berdasarkan hal di atas, dapat dikatakan bahwa pengenalan permainan pendidikan ke dalam proses pendidikan adalah salah satu tugas yang paling penting dan membutuhkan pengembangan psikologis, pedagogis dan metodologis yang serius.

Permasalahan penelitian. Masalah penelitian terletak pada penggunaan game komputer edukatif yang kurang memadai dalam proses pendidikan.

Objek penelitian: proses mengajar anak sekolah menggunakan game edukasi.

Subyek penelitian: penggunaan permainan komputer edukatif untuk asimilasi dan konsolidasi pengetahuan yang lebih baik dalam pelajaran informatika di sekolah dasar.

Hipotesis penelitian: Diasumsikan bahwa penggunaan game komputer edukatif dalam pelajaran ilmu komputer meningkatkan kualitas pendidikan.

Tujuan penelitian: berdasarkan analisis pembelajaran yang dikembangkan dan dilakukan, untuk mengidentifikasi efektivitas penggunaan game pembelajaran komputer dalam proses pendidikan.

Tujuan penelitian:

1. Perluas konsep teknologi game dalam pendidikan.

2. Mempelajari dan menganalisis literatur tentang topik yang diteliti.

3. Pertimbangkan permainan komputer edukatif dan tentukan tempatnya dalam pelajaran.

4. Mengklasifikasikan jenis-jenis permainan komputer edukatif.

5. Menentukan aspek penggunaan permainan komputer di dalam kelas.

6. Mengembangkan, melaksanakan dan menganalisis pelajaran dengan menggunakan metode pengajaran tradisional dan menggunakan permainan pembelajaran komputer.

teoretis dan dasar metodologis studi adalah karya penulis berikut: A.N. Musim Dingin, V.V. Shulepova, T.A. Ilyina, E.M. Minkin, G.K. Selevko, dan lain-lain Teori dan praktik penggunaan game pembelajaran komputer dalam pelajaran ilmu komputer di sekolah dicakup oleh penulis: S.A. Beshenkov, A.A. Kuznetsov, M.P. Lapchik, V.S. Lednev, N.I. Pak, A.L. Semenov, E.K. Henner dan lainnya

Saat menyelesaikan tugas yang ditetapkan, metode penelitian berikut digunakan: studi, analisis literatur tentang topik tertentu; perbandingan permainan komputer yang mendidik dan yang sedang berkembang; klasifikasi, percobaan pengembangan dan pengujian pembelajaran menggunakan OKI.

Signifikansi teoritis dari penelitian ini:

Penggunaan teknologi game dalam proses pendidikan, peran dan pengaruhnya terhadap kualitas pendidikan anak-anak dipertimbangkan.

Signifikansi praktis dari penelitian ini terletak pada kenyataan bahwa rekomendasi telah dikembangkan tentang penggunaan permainan pembelajaran komputer yang dapat diterapkan dalam pengajaran mata pelajaran ilmu komputer di sekolah dasar.

Berikut ini diajukan untuk pembelaan:

2. Pengembangan dan pengujian pelajaran tentang topik ini.

Struktur kerja: Tesis terdiri dari pendahuluan, dua bab, kesimpulan, daftar bibliografi dan aplikasi. Teks berisi 6 gambar, 2 tabel, 4 lampiran, daftar pustaka mencakup 22 judul.

Bab 1

1.1 Game komputer pendidikan, peran dan tempatnya dalam proses pendidikan

Saat ini, semakin banyak permainan yang berbeda yang seharusnya bersifat mendidik muncul di pasaran. Tetapi apakah semuanya berguna dan dapat diterima untuk digunakan di sekolah? Pertama, mari kita perjelas apa itu "permainan belajar".

Game edukasi adalah formasi sistemik yang kompleks yang memungkinkan cara penyajian yang berbeda. Ia dapat bertindak sebagai suatu kegiatan, sebagai proses "menenun" menjadi kegiatan lain, dan sebagai bentuk khusus dari kegiatan pendidikan. Masing-masing representasi ini memiliki ruang lingkup penerapannya sendiri.

Diketahui bahwa permainan sebagai salah satu metode pembelajaran telah ada sejak zaman dahulu, dan digunakan cukup luas untuk mentransfer pengalaman dari generasi tua ke generasi muda. Saat ini, dengan pemadatan materi yang cukup besar, proses pendidikan yang aktif dan intensif, aktivitas game dapat digunakan dalam kasus-kasus berikut:

Sebagai teknologi independen untuk menguasai konsep, topik, atau bagian dari suatu subjek;

Sebagai elemen dari teknologi yang lebih besar;

Sebagai pelajaran (kelas) atau bagian darinya (pengantar, penjelasan, pemantapan, pengendalian);

Tergantung pada bagaimana guru memahami fungsi permainan dan mengklasifikasikannya, unsur-unsur permainan dan pembelajaran digabungkan, dan tempat dan peran teknologi permainan dalam proses pendidikan juga tergantung.

Berdasarkan jenis kegiatannya, permainan dapat dibagi menjadi fisik (motorik), intelektual (mental), tenaga kerja, sosial dan psikologis. Berdasarkan sifat proses pedagogis, kelompok permainan berikut dibedakan:

a) pengajaran, pelatihan, pengendalian dan generalisasi;

b) kognitif, pendidikan, berkembang;

c) reproduktif, produktif, kreatif;

d) komunikatif, diagnostik, berorientasi profesional, psikoteknik, dll.

Komponen doktrin berikut dapat dibedakan dalam permainan:

motivasional, kognitif, orientasional, konten-operasional; nilai-kehendak, evaluatif.

Motivasi - terkait dengan sikap siswa terhadap isi, proses kegiatan, termasuk motif, minat dan kebutuhan siswa dalam permainan.

Kognitif - termasuk perolehan pengetahuan baru.

Orientasi - mencakup tujuan kegiatan pendidikan dan kognitif yang diterima oleh siswa dalam proses permainan.

Nilai-kehendak - memberikan tingkat tinggi aktivitas kognitif yang bertujuan, termasuk perhatian, pewarnaan emosional permainan.

Evaluative - membandingkan hasil aktivitas game dengan tujuan game. Dalam prosesnya, manajemen diri terjadi.

Semua komponen permainan ini saling berhubungan satu sama lain, tidak dapat dipisahkan satu sama lain, karena semuanya menentukan struktur permainan, yang elemen-elemennya dapat berupa:

Aturan permainan;

situasi permainan;

Aksi dan hasil permainan;

Tipologi permainan pedagogis dengan sifat metodologi permainan cukup luas - permainan subjek, plot, permainan peran, bisnis, simulasi dan dramatisasi.

Lingkungan permainan juga sangat mempengaruhi spesifikasi teknologi permainan: ada permainan dengan dan tanpa objek, permainan papan, permainan dalam ruangan, permainan jalanan, permainan luar ruang, permainan komputer dan permainan dengan TCO, serta dengan berbagai kendaraan.

Spektrum orientasi target:

Didaktik: memperluas cakrawala, aktivitas kognitif; penerapan ZUN dalam praktik; pembentukan keterampilan dan kemampuan tertentu yang diperlukan dalam kegiatan praktis; pengembangan keterampilan dan kemampuan pendidikan umum; pengembangan keterampilan tenaga kerja.

Pendidik: pendidikan kemandirian, kemauan; pembentukan sikap moral, estetika dan pandangan dunia; pendidikan kerjasama, kolektivisme, sosialisasi, komunikasi.

Mengembangkan: pengembangan perhatian, memori, ucapan, pemikiran, imajinasi, fantasi, kreativitas, empati, refleksi, kemampuan membandingkan, membedakan, menemukan analogi, solusi optimal; pengembangan motivasi untuk kegiatan belajar.

Sosialisasi: sosialisasi dengan norma dan nilai masyarakat; adaptasi dengan kondisi lingkungan; kontrol stres, pengaturan diri; pelatihan komunikasi; psikoterapi.

Sekarang mari kita definisikan apa itu game komputer.

Game komputer adalah jenis aktivitas game, mungkin menggunakan teknologi multimedia, serta virtual atau, dengan kata lain, teknologi realitas alternatif.

Permainan komputer edukatif adalah bentuk kegiatan pendidikan yang meniru situasi praktis tertentu, yang merupakan salah satu sarana untuk mengaktifkan proses pendidikan dan berkontribusi pada perkembangan mental. OKI dalam segala hal sesuai dengan definisi permainan didaktik, yang pada dasarnya hanya diselenggarakan pada tingkat yang lebih tinggi.

OCI dicirikan oleh dua dimensi: di satu sisi, pemain melakukan aktivitas nyata, yang implementasinya memerlukan tindakan yang terkait dengan solusi tugas yang cukup spesifik, seringkali tidak standar, di sisi lain, sejumlah aspek kegiatan ini bersyarat, memungkinkan seseorang untuk mengabstraksikan dari situasi nyata dengan tanggung jawabnya dan berbagai keadaan yang menyertainya. Melalui visualisasi dan pengaruh simultan pada berbagai organ indera, "membiasakan diri dengan gambar" dan metode lainnya, ini memfasilitasi asimilasi materi, mengaktifkan aktivitas kognitif.

Diketahui bahwa aktivitas game komputer yang tidak terkontrol menyebabkan kecanduan game, komputer, dan internet. Tidak ada pengobatan yang efektif untuk kecanduan semacam ini di era sekarang. Menurut para ahli, jenis kecanduan ini diperlakukan jauh lebih sulit daripada kecanduan tembakau, alkohol, dan bahkan narkoba.

Dalam hal penggunaan olahraga dan permainan komputer pendidikan yang kompeten di bawah bimbingan seorang guru, kecanduan tidak terjadi. Ada banyak alasan untuk ini, kami akan menyoroti yang utama.

Pertama, dalam proses pendidikan, permainan digunakan dengan pengaturan yang ketat, dengan mempertimbangkan usia dan karakteristik individu.

Kedua, area dan peran permainan dalam pelajaran diverifikasi secara ketat.

Ketiga, jika aktivitas permainan komputer digabungkan dengan aktivitas praktis dan nyata (digandakan, misalnya, dengan proses kesadaran tambahan aktivitas permainan - analisis situasi permainan, dll.), maka aktivitas permainan komputer tidak menyebabkan kecanduan.

Oleh karena itu, jika seorang anak secara aktif terlibat dalam olahraga, seperti sepak bola atau catur, maka keterlibatan permainan komputer di bawah pengawasan seorang guru atau orang tua sebagai sarana pengembangan profesional tidak mengarah pada konsekuensi yang tidak diinginkan.

Seorang anak yang mempelajari kegembiraan OKI di bawah bimbingan seorang guru akan memilih permainan komputer yang tepat di rumah dan dengan bijaksana mencurahkan waktu untuk itu.

Perlu dicatat bahwa guru-guru yang luar biasa seperti V.F. Shatalov, V.A. Sukhomlinsky, A.S. Guru Makarenko - psikolog V.V. Davydov, dan fisikawan Prancis Louis de Broglie mencatat bahwa bahkan permainan yang paling sederhana pun memiliki banyak kesamaan dengan karya seorang ilmuwan.

Komputer memberikan kesempatan tanpa batas untuk mengatur pembelajaran dengan cara yang menyenangkan. Jadi, misalnya, ketika mempelajari bagian yang agak rumit dari ilmu komputer - pemrograman, dimungkinkan untuk memberikan pengetahuan minimum dalam bahasa pemrograman yang dipelajari, menyediakan bahan referensi dan sampel, dan mengajukan masalah membuat permainan komputer sederhana. atau program penting bagi siswa. Pendekatan lain ketika mempelajari bagian "Pemrograman" adalah menyajikan proses pembelajaran itu sendiri dengan cara yang menyenangkan. Sebagai contoh:

Memperbarui pengetahuan dasar melakukan dengan bantuan program komputer otomatis yang menandai dan menganalisis kesalahan;

Gunakan teka-teki saat menyusun daftar;

Membuat mozaik saat mempelajari bahan referensi;

Terapkan tugas pelatihan dan tes yang diprogram dalam bentuk permainan;

Instruksikan penyusunan soal untuk menguji pengetahuan siswa lain, diikuti dengan pertukaran pertanyaan;

Buat tugas dengan menulis rencana untuk film dokumenter, kartun, presentasi tentang pemrograman dalam bahasa yang dipelajari;

Buat tugas dengan presentasi tentang pemrograman dalam bahasa target, dll.

Saat menyusun tugas kreatif, perlu mempertimbangkan kecenderungan dan kemampuan individu siswa. Jauh dari selalu mungkin untuk mengungkapkan kecenderungan kreatif dengan cepat. Dalam kasus seperti itu, transisi yang mulus dan bertahap diperlukan dari tugas-tugas reproduksi ke tugas-tugas dengan elemen kreativitas, dan hanya kemudian ke tugas-tugas kreatif yang lengkap.

Analisis program permainan untuk tujuan pendidikan menunjukkan bahwa siswa lebih tertarik pada kasus ketika program pelatihan bertindak bukan sebagai guru yang ketat yang mengevaluasi setiap langkah siswanya, tetapi sebagai asisten yang baik hati dan tidak mencolok. Bantuan tersebut berupa:

Hirarki subtujuan untuk menyelesaikan tugas permainan dengan sukses;

Menjawab pertanyaan siswa dalam bentuk interaktif ketika kebutuhan seperti itu muncul;

Sebuah sistem bantuan tradisional tentang program dengan kemampuan untuk mencari informasi dengan istilah kunci, dengan bagian, dengan pertanyaan yang paling sering diajukan, dll;

Penilaian emosional dari tindakan yang dilakukan di latar belakang.

Jumlah penilaian emosional harus cukup untuk memberikan ilusi guru "berpikir" yang nyata, ditambah dengan pilihan otomatis yang sewenang-wenang dalam kategori tertentu sesuai dengan situasi permainan. Pernyataan dengan tipe, standar yang sama, disusun tanpa memperhitungkan karakteristik usia dan situasi permainan, menyebabkan keputusasaan, iritasi, dan efek asisten obsesif.

Durasi permainan komputer edukatif tidak boleh melebihi durasi periode kerja yang efektif anak di kelas. Untuk anak usia sekolah dasar durasi permainan tidak boleh lebih dari 3-5 menit, untuk siswa SMP 10-15 menit, dan untuk siswa SMA 20-25 menit.

Peran penting dimainkan oleh plot, karakter dan perannya, visibilitas, efektivitas dan dinamika permainan pembelajaran, yang harus berkontribusi pada pelestarian kesehatan, menentukan manifestasi kemampuan dan merangsang keinginan untuk menyelesaikan tugas-tugas pendidikan. Bukan peran terakhir yang dimainkan oleh pengaruh emosi positif pada keinginan untuk melakukan latihan secara efektif dan efisien. Saat mengevaluasi dampak program komputer pada siswa, tiga jenis kriteria dapat digunakan:

Fisiologis (kesehatan);

aktivitas;

Emosional (kenyamanan, kemudahan, penerimaan).

Pengaduan psikolog dan dokter disebabkan oleh permainan dengan kursus permainan dan permainan yang dipaksakan secara real time, yang mengalokasikan waktu yang ditentukan oleh penulis untuk kinerja tindakan siswa. Dalam hal ini, karakteristik individu tidak diperhitungkan, yang mengarah pada hasil yang tidak memuaskan, gangguan saraf, dan penolakan untuk menyelesaikan tugas.

Disarankan untuk mengganti bentuk permainan pembelajaran dengan bentuk lain. Di akhir tahun, Anda dapat mengadakan konferensi siswa, di mana siswa akan mendiskusikan proyek terbaik, berbagi pengalaman, baik antar siswa maupun antara siswa dengan guru.

Dengan demikian, harga diri siswa akan meningkat, akan ada tambahan insentif untuk belajar informatika tidak secara formal, tetapi dengan bias terapan. Dalam kasus seperti itu, permainan, diartikulasikan dengan pekerjaan penelitian, menjadi prof. orientasi kerja adalah elemen teknologi hemat kesehatan, dan proses pembelajaran bermakna dan representatif.

Yang sangat penting bagi organisasi penelitian ilmiah dalam kegiatan permainan adalah penciptaan dan implementasi mekanisme untuk pemeriksaan publik atas solusi yang diusulkan. Diantaranya, selain konferensi mahasiswa yang telah disebutkan di atas, kami dapat merekomendasikan:

Diskusi hasil saat ini dan hasil akhir pekerjaan pada jam kelas, dewan pedagogis dan metodologis, situs web sekolah, televisi sekolah, dalam majalah;

Organisasi konferensi ilmiah dan praktis antarsekolah dengan melibatkan siswa yang mengambil bagian aktif dalam pengembangan game pendidikan;

Keterlibatan ilmuwan-guru dalam organisasi dan pelaksanaan penelitian, diikuti dengan menyimpulkan;

Pertukaran pengalaman pribadi dengan guru inovatif dan ilmuwan pendidikan;

Organisasi telekonferensi, siaran langsung di televisi pendidikan, radio;

Melakukan pelajaran terbuka dengan partisipasi pekerjaan siswa, dll.

Di kelas praktik informatika, siswa menghabiskan sebagian besar waktu mereka di depan komputer, yang berdampak buruk pada kesehatan anak. Oleh karena itu, seorang guru ilmu komputer perlu merencanakan pelajaran sedemikian rupa untuk membagi beban mengajar menjadi, tentu saja, latihan yang diperlukan yang dilakukan langsung di komputer dan tugas-tugas yang dapat dilakukan tanpa partisipasinya.

Perlu dicatat bahwa kompleks pendidikan dan metodologis telah dibuat untuk kursus informatika dan TIK, penulisnya L.L. Bosova. Panduan metodologis "Pelajaran Informatika di Kelas 5-7" telah diterbitkan, tidak hanya menyediakan berbagai opsi perencanaan, pengembangan pelajaran terperinci, materi didaktik, tetapi juga jawaban, instruksi untuk tugas di buku kerja dan buku teks. Penulisnya L.L. Bosov dan A.Yu. Bosova.

Penggunaan permainan pembelajaran yang dirancang dan diadaptasi dengan baik untuk kelompok usia tertentu membawa warna emosional yang positif pada jalannya pelajaran. Bidang penerapan permainan komputer pendidikan yang disesuaikan secara ketat meningkatkan efektivitasnya karena intensifikasi proses pendidikan.

Jadi, dari kondisi yang diusulkan di atas, dapat dinilai bahwa teknologi game memiliki banyak segi, memiliki kekhususan dan pengaruhnya sendiri terhadap aktivitas pedagogis guru. Semua ini juga akan menjadi tipikal untuk game edukasi komputer, sebagai kasus khusus teknologi game. Oleh karena itu, dalam penelitian lebih lanjut, ketika mempertimbangkan masalah, seseorang tidak bisa tidak mengandalkan poin-poin yang disorot dalam paragraf ini.

1.2 Pengaruh permainan komputer edukatif terhadap proses belajar anak sekolah

Tren modern membuat penyesuaian sendiri dengan kondisi masyarakat, mempengaruhi perubahan spesifiknya. Teknologi informasi sedang diperkenalkan ke banyak struktur aktivitas manusia, dan juga memiliki dampak besar pada bidang seperti pendidikan. Komputer telah dengan kuat mengambil tempatnya dalam proses pendidikan. Ini digunakan untuk berbagai tujuan, mempengaruhi metodologi pelaksanaan berbagai disiplin ilmu.

Sebelumnya, teknologi bermain dianggap memiliki dampak besar pada pembelajaran anak. Mempertimbangkan secara spesifik dampak modern teknologi informasi pada sistem pendidikan, struktur teknologi game berubah. Pada saat yang sama, berbagai aspek pengaruh program komputer game terhadap perkembangan siswa, kesehatan mental dan psikologis, pemikiran, dan memori mereka dipertimbangkan. Dalam aspek yang dipilih, pendapat para ilmuwan dan guru dibagi: permainan pembelajaran komputer dalam proses pendidikan - apa itu: manfaat atau bahaya? Beberapa percaya bahwa penggunaannya berbahaya, memiliki aspek negatif, sementara yang lain menyarankan untuk menggunakannya lebih sering dalam kegiatan pendidikan, kadang-kadang sangat melebih-lebihkan kemampuan mereka. Tetapi bahkan permainan pendidikan komputer terbaik pun harus digunakan dalam proses pembelajaran pada waktu yang tepat, di tempat yang tepat (yaitu pada tahap pelajaran yang tepat) dan dalam jumlah yang tepat, dengan memperhatikan persyaratan medis.

Permainan dipahami sebagai suatu jenis kegiatan yang dicirikan oleh interaksi para pemain yang tindakannya dibatasi oleh aturan-aturan dan ditujukan untuk mencapai suatu tujuan.

Fitur permainan komputer adalah komputer bertindak sebagai salah satu pemain di sini.

Dalam permainan komputer pendidikan, seseorang dapat memperoleh dan mengkonsolidasikan pengetahuan, keterampilan dan kemampuan melalui kegiatan sesuai dengan aturan yang ditentukan. Penting untuk membedakan dua komponen di dalamnya: pelatihan dan permainan. Dalam pelajaran, salah satu komponen mungkin menang, yaitu. bisa bermain sambil belajar dan belajar sambil bermain.

Jika komponen pendidikan berlaku, maka permainan memberikan banyak peluang terkait dengan persepsi pengetahuan, konsolidasi, dan penerapannya. Dalam hal dominasi komponen game, game dapat digunakan sebagai sarana visualisasi dan peningkatan motivasi belajar.

Semua game edukasi dapat dibagi menjadi tiga jenis:

1. Coaching: memperkuat dan mengontrol, melatih keterampilan anak.

2. Permainan edukatif adalah permainan yang dapat membantu siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan dan kemampuan baru.

3. Game edukatif – game yang berkontribusi pada identifikasi dan pengembangan berbagai kemampuan dan keterampilan pada siswa.

4. Permainan gabungan - permainan di mana semua jenis yang dijelaskan di atas saling terkait.

Sebelum menggunakan permainan selama pelajaran, perlu untuk menentukan jenisnya, karena. ini dapat menentukan di mana itu akan cocok dalam pelajaran, di mana itu akan lebih tepat dan lebih efektif.

Dalam pelajaran tradisional mempelajari materi baru, ada empat tahap utama:

1. Aktualisasi pengetahuan.

2. Berkenalan dengan materi baru.

3. Konsolidasi materi pendidikan.

4. Kontrol dan akuntansi pengetahuan.

Mengetahui struktur dan level permainan komputer, Anda dapat sepenuhnya menyadari kemampuannya dalam pelajaran.

Setiap permainan komputer yang digunakan oleh guru di kelas harus, pertama-tama, dianalisis pada isu-isu berikut:

1. Pada tahap pelajaran apa game ini digunakan?

3. Manakah dari metode pembelajaran klasik yang dapat didukung permainan?

4. Apakah materi yang terdapat dalam game memenuhi persyaratan isi dan kecukupan materi, pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang diperoleh sebelumnya?

5. Apakah permainan memberikan umpan balik dari pembelajar ke komputer dan kemampuan untuk mengadaptasi pengetahuan yang diperoleh?

6. Apakah karakteristik psikofisiologis siswa diperhitungkan?

7. Apakah metode kontrol dalam permainan sesuai dengan individualisasi pembelajaran?

Analisis semacam itu akan memungkinkan guru untuk secara efektif dan wajar menggunakan permainan pembelajaran komputer di kelas, dan tidak hanya sebagai guru informatika, tetapi juga sebagai guru mata pelajaran lainnya.

Namun, orang tidak boleh melupakan masalah psikologis dan pedagogis pembelajaran komputer, termasuk permainan komputer untuk tujuan pendidikan. Ada tiga kelompok masalah psikologis dan pedagogis pelatihan komputer.

Kelompok pertama mencakup masalah yang bersifat teoretis dan metodologis, yang kedua - terkait dengan pengembangan teknologi pengajaran, yang ketiga - dengan desain program pelatihan.

Rumusan dan penyelesaian masalah dari masing-masing kelompok yang dipilih dalam kaitannya dengan permainan komputer memiliki karakteristiknya sendiri.

Jadi, selain merevisi dan mengklarifikasi banyak konsep tradisional psikologi pendidikan dan didaktik untuk memecahkan masalah yang ditugaskan ke kelompok pertama, itu juga seharusnya mengklarifikasi ide tentang sifat permainan dan fitur psikologis dan pedagogisnya.

Persyaratan utama yang harus diperhatikan ketika menggunakan permainan dalam proses pendidikan adalah bahwa pencapaian tujuan permainan (menang, hadiah, rekor, dll.) menyiratkan pencapaian tujuan pendidikan tertentu.

Kelompok kedua masalah psikologis dan pedagogis dikaitkan dengan pengembangan teknologi pembelajaran komputer, yaitu, sistem alat dan metode penerapannya yang memungkinkan penggunaan ketentuan konseptual secara efektif dalam memecahkan masalah pedagogis tertentu. Ada dua isu yang sangat penting di sini. Ini adalah pengelolaan kegiatan pendidikan dan penjelasan tentang tempat dan fungsi permainan dalam proses pendidikan.

Pengelolaan kegiatan pendidikan harus tidak langsung dan tertunda. Penekanan ditempatkan pada pernyataan umum, keinginan, pernyataan metaforis, dll. Ukuran bantuan yang diberikan kepada siswa harus lebih sedikit daripada dalam menyelesaikan tugas-tugas pendidikan non-game. Namun, setelah penyelesaian fragmen integral, indikasi langsung dari kesalahan yang dibuat, tindakan yang optimal, dan strategi yang diterapkan juga dimungkinkan.

Ada baiknya memperhatikan dua poin berikut:

1. Identifikasi seperangkat tujuan pendidikan untuk pencapaian penggunaan permainan komputer yang paling efektif. Keuntungan dari permainan komputer biasanya dikaitkan dengan peningkatan motivasi, merangsang inisiatif dan berpikir kreatif, melibatkan hampir semua siswa dalam kegiatan pendidikan, memperoleh pengalaman kerjasama dan representasi sistemik, "penataan pengetahuan" yang dapat diterapkan di berbagai bidang, menggabungkannya menjadi gambaran dunia yang kompleks dan seimbang.

2. Ini adalah pembentukan rasio optimal antara bentuk permainan dan non-permainan pembelajaran komputer. Dengan sering menggunakan permainan, itu "menjenuhkannya", menjadi semakin sulit untuk mempertahankan motivasi.

Mengoptimalkan rasio bentuk permainan dan non-permainan pembelajaran komputer dikaitkan dengan penggunaan lingkungan permainan komputer. Itu tidak membatasi tindakan pada seperangkat aturan yang ketat, itu memberi anak "bidang kemandirian" yang besar dan kesempatan untuk memilih antara bermain dan tidak bermain.

Desain program pelatihan adalah proses multi-level yang kompleks yang memiliki struktur sistemik dan bertindak sebagai penghubung antara teori dan praktik pembelajaran komputer. Produk yang diperoleh "pada keluaran" dari proses ini - sebuah program yang ditulis dalam bahasa pemrograman atau dalam kode mesin - mengimplementasikan ide-ide tertentu tentang model teoretis dan teknologi pembelajaran dan, akibatnya, berisi semua tahap sebelumnya dari pengembangan program komputer pelatihan dalam bentuk film.

Pendekatan yang tersedia untuk analisis dan pengembangan game komputer game, sebagai suatu peraturan, mengambil sebagai titik awal karakteristik atau fitur game dari materi pendidikan di mana game edukasi dibangun dan asimilasi efektif yang harus disumbangkannya. Pada saat yang sama, kekhususan permainan pendidikan sebagai bentuk khusus kegiatan pendidikan tidak cukup diperhitungkan. Selain itu, ini tidak dapat sepenuhnya diperhitungkan, karena ini membutuhkan ketergantungan pada teori psikologis dan pedagogis yang dikembangkan untuk mengajar permainan pendidikan. Desain adalah proses kreatif yang membutuhkan pelatihan khusus. Ini tidak hanya menyangkut perolehan pengetahuan dan keterampilan khusus, tetapi juga pengorganisasian kegiatan kolektif dengan pengembang program permainan komputer lainnya. Dianjurkan untuk menyelenggarakan pelatihan khusus untuk desain, yang dirancang untuk berbagai kelompok profesional pengembang, programmer, guru, psikolog, guru, serta siswa dan siswa, yang dapat dibangun dalam bentuk pelatihan kreatif.

Studi tentang kompleks masalah yang terkait dengan pengembangan dan penggunaan permainan menggunakan komputer untuk tujuan pendidikan adalah salah satu arah yang paling penting dalam studi pembelajaran komputer. Oleh karena itu, prasyarat penting untuk penggunaan permainan yang efektif untuk tujuan pendidikan adalah untuk memastikan - sambil mempertahankan daya tarik emosional dari aktivitas - transisi dari produk aktivitas tidak langsung ke produk langsung, yaitu, dirasakan oleh siswa sebagai tujuan mereka. aktivitas. Komputer menyediakan lebih banyak opsi untuk memenuhi persyaratan ini. Dengan bantuan komputer, dimungkinkan untuk berhasil menerapkan permainan pendidikan, yang subjeknya adalah tindakan siswa itu sendiri, cara mereka bernalar, proses pembentukan strategi untuk memecahkan kelas masalah tertentu, dan di sini ada kemungkinan penilaian komparatif yang cepat dari berbagai strategi, penerapan prinsip pengambilan keputusan yang bebas.

Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa permainan komputer belum memiliki jawaban yang jelas untuk pertanyaan tentang tempatnya dalam pendidikan anak-anak, ada banyak pertanyaan terbuka yang belum banyak dipelajari hingga saat ini dan memerlukan studi yang cermat. Namun, seperti halnya jenis kegiatan lain dalam pelajaran, ketika mengatur permainan, perlu untuk menentukan jenis permainan, tujuan dan tempat dalam pelajaran.

1.3 Klasifikasi game komputer pendidikan

Untuk memilih game yang tepat, Anda perlu mengetahui jenis-jenis game pembelajaran komputer dan pengaruhnya terhadap seseorang. Menganalisis perangkat lunak, kita dapat mengatakan bahwa permainan komputer memiliki peluang besar untuk keseluruhan perkembangan intelektual dan emosional-pribadi anak-anak dan pembelajaran mereka.

Ada banyak program yang dirancang khusus untuk mengajar mata pelajaran individu: matematika, fiksi dan pengembangan bicara, bahasa asli dan asing, dll. Ada juga program hiburan yang tidak mengandung tugas pedagogis, tetapi juga dapat digunakan secara efektif untuk tujuan pendidikan berkat berbagai teknik metodologis.

Saat ini, dalam pelajaran modern, alat seperti komputer pribadi banyak digunakan. Dalam hal ini, komputer pribadi adalah alat pengajaran universal yang dapat digunakan dalam berbagai konten dan organisasi kegiatan pendidikan dan ekstrakurikuler. Ini cocok dengan kerangka pendidikan tradisional dengan penggunaan yang luas dari seluruh gudang alat bantu pengajaran. Komputer pribadi dapat berkontribusi pada keterlibatan aktif siswa dalam proses pendidikan, mempertahankan minat, dan berkontribusi pada pemahaman dan menghafal materi pendidikan. Pelatihan berbantuan komputer harus menyediakan:

1. Umpan balik dalam proses pembelajaran;

2. Individualisasi proses pendidikan;

3. Meningkatkan visibilitas proses pendidikan;

4. Mencari informasi dari sumber terluas;

5. Pemodelan proses atau fenomena yang dipelajari;

6. Organisasi kerja kolektif dan kelompok.

Menurut maksud dan tujuannya, program komputer pendidikan dibagi menjadi ilustrasi, konsultasi, program simulator, program kontrol pelatihan, dan lingkungan operasi.

Dalam berbagai macam program pendidikan anak-anak, sekelompok besar permainan komputer yang mendidik dan berkembang menonjol, yang dibuat khusus untuk digunakan dalam tujuan pendidikan. Ini adalah program dan set program yang terpisah, yang disajikan dalam bentuk koleksi, paket, seri terpisah - tergantung pada tingkat "kesamaan" mereka.

Ada banyak pendekatan berbeda untuk sistematisasi permainan komputer. Klasifikasi permainan diperlukan tidak hanya untuk kenyamanan konsumen: lebih mudah bagi guru untuk menavigasi di semua kekayaan permainan jika judul segera memberikan jawaban atas pertanyaan seperti: “Permainan apa yang ada untuk usia anak-anak tertentu? ”, “Game apa yang berkontribusi pada perkembangan bicara, pemikiran logis, figuratif atau abstrak?”, “Game mana yang memiliki gambar yang tepat?”, dll. Ini memfasilitasi pemilihan game yang diinginkan sesuai dengan berbagai kriteria.

Klasifikasi juga diperlukan untuk pengembang: ini menunjukkan, misalnya, bahwa masih belum ada permainan yang ditujukan untuk mengembangkan kemampuan ini atau itu pada anak-anak, atau permainan yang memiliki karakter yang diperlukan untuk diskusi. Permainan dapat dibagi menjadi subkelompok berdasarkan kriteria yang berbeda: usia, materi pelajaran, tingkat kesulitan tugas permainan, kompleksitas kontrol, tugas mengembangkan kemampuan mental dan karakteristik lainnya. Tetapi, pertama-tama, semua program pendidikan dapat dikelompokkan ke dalam kelas besar berikut: game edukasi, game edukasi, game eksperimental, game diagnostik, game menyenangkan.

Klasifikasi game komputer

1. Game edukasi.

Ini adalah program komputer dari tipe "terbuka", yang dirancang untuk membentuk dan mengembangkan pada anak-anak kemampuan mental umum, penetapan tujuan, kemampuan untuk menghubungkan tindakan mereka secara mental untuk mengontrol permainan dengan gambar yang dibuat, untuk mengembangkan fantasi, imajinasi, emosional dan perkembangan moral. Mereka tidak memiliki tujuan yang jelas - mereka adalah alat untuk kreativitas, untuk ekspresi diri anak.

Program jenis ini meliputi:

Berbagai macam editor grafis, termasuk. editor untuk membuat gambar, "buku mewarnai", desainer yang memberikan kemampuan untuk menggambar dengan bebas di layar dengan garis lurus dan lengkung, kontur dan bentuk dan bintik geometris yang solid, mengisi area tertutup, menyisipkan gambar yang sudah jadi, menghapus gambar, mengoreksi a gambar dengan cara lain;

Editor teks sederhana untuk memasukkan, mengedit, menyimpan, dan mencetak teks;

- "konstruktor lingkungan" dengan berbagai fungsi untuk pergerakan bebas karakter dan elemen lain dengan latar belakang pemandangan, termasuk. yang menjadi dasar pembuatan game komputer "sutradara"; "editor musik" untuk memasukkan, menyimpan, dan memainkan melodi sederhana (biasanya monofonik) dalam notasi musik;

- "pembangun dongeng", menggabungkan kemampuan teks dasar dan editor grafis untuk pembentukan dan reproduksi teks bergambar;

Permainan semacam itu melibatkan banyak metode pedagogis penggunaannya.

2. Game edukasi

Ini adalah program permainan dari jenis didaktik ("tertutup"), di mana diusulkan untuk menyelesaikan satu atau lebih tugas didaktik dengan cara yang menyenangkan. Kelas ini meliputi permainan yang berhubungan dengan pembentukan representasi matematis pada anak; dengan belajar alfabet, pembentukan suku kata, menulis melalui membaca dan membaca melalui menulis, asli dan bahasa asing; dengan pembentukan representasi dinamis dengan orientasi pada bidang dan ruang; dengan estetika, pendidikan moral; Pendidikan Lingkungan hidup; dengan dasar-dasar sistematisasi dan klasifikasi, sintesis dan analisis konsep.

3. Game eksperimen

Dalam permainan jenis ini, tujuan permainan dan aturan tidak diatur secara eksplisit - tersembunyi di dalam plot atau cara permainan dikendalikan. Oleh karena itu, agar berhasil memecahkan masalah permainan, seorang anak harus, melalui tindakan pencarian, sampai pada pemahaman tentang tujuan dan metode tindakan, yang merupakan kunci untuk mencapai solusi umum untuk masalah permainan.

4. Permainan yang menyenangkan

Game semacam itu tidak secara eksplisit memuat tugas game atau tugas pengembangan (hal ini terlihat dari nama grupnya). Mereka hanya memberikan kesempatan kepada anak-anak untuk bersenang-senang, melakukan tindakan pencarian dan melihat hasilnya di layar dalam bentuk semacam "kartun mikro". Grup ini, khususnya, mencakup rangkaian program populer seperti "Buku Hidup".

5. Game diagnostik

Game yang mengembangkan, mengajar, bereksperimen dapat dianggap diagnostik, karena seorang guru yang berpengalaman dan, terlebih lagi, seorang psikolog, dengan metode memecahkan masalah komputer, gaya aksi permainan, dapat memberi tahu banyak tentang anak itu. Namun, lebih ketatnya, hanya metode psikodiagnostik yang divalidasi yang diterapkan dalam bentuk program komputer yang dianggap sebagai metode diagnostik komputer. Pada saat yang sama, program tersebut menangkap parameter yang ditentukan, menyimpannya dalam memori komputer, kemudian memprosesnya dan juga menyimpan hasil pemrosesan pada disk, kemudian hasil ini ditampilkan di layar tampilan atau pada perangkat pencetakan untuk interpretasi oleh psikolog), atau interpretasi semacam itu dapat diprogram sebelumnya dan ditampilkan secara otomatis oleh komputer. Hasil diagnostik dapat ditampilkan dalam bentuk rekomendasi untuk staf TK dan orang tua.

Kelas program ini juga mencakup metode komputer untuk diagnosa cepat dari berbagai sistem fungsional tubuh anak, yang memungkinkan untuk mendeteksi patologi, penyimpangan dari norma dalam hitungan menit dan kemudian mengirim anak-anak dengan penyimpangan untuk pemeriksaan atau perawatan lebih lanjut ke spesialis. institusi medis. Program diagnostik komputer dapat digunakan untuk:

Identifikasi tingkat kemampuan mental umum anak;

Evaluasi tingkat perkembangan sifat mental dan psikofisiologis seseorang, seperti memori, perhatian, persepsi, kinerja mental, kecerdasan, keadaan emosional, status neuropsik, serta keterampilan motorik, kecepatan gerakan, dll .;

Mengungkapkan kemampuan kreatif anak;

Menentukan tingkat kesiapan anak memasuki TK;

Menentukan tingkat kesiapan psikofisiologis dan sosial anak untuk masuk sekolah (perkembangan fisik, morbiditas, kebugaran fisik, parameter fisiometrik dasar organisme yang sedang tumbuh, faktor risiko);

Mengungkapkan diagnosa kelelahan anak dalam proses pelajaran komputer;

Diagnosis dini penyimpangan anak dari perkembangan normal.

Model proses pedagogis dibagi menjadi:

Model Pengetahuan

Tugas utama mempelajari model pengetahuan adalah menilai kecukupan volume, kedalaman, keakuratan materi pendidikan yang diberikan dan untuk mempelajari pertanyaan tentang korelasi antara norma dan penilaian yang ditawarkan dalam permainan dan yang diberikan oleh guru.

Mari kita sajikan tahapan utama dalam studi model pengetahuan.

1. Pada tahap apa dalam sistem pendidikan umum permainan digunakan?

Pembaruan pengetahuan; pengenalan dengan materi baru; konsolidasi materi pendidikan baru; kontrol dan akuntansi pengetahuan.

2. Apa tujuan pembelajaran di balik permainan?

Akuisisi keterampilan untuk memecahkan masalah sederhana; pengembangan keterampilan motorik; pembentukan keterampilan dan kemampuan untuk menganalisis situasi masalah dan membuat keputusan; pengembangan keterampilan untuk membangun urutan tindakan yang benar secara logis; pembentukan sistem konsep yang ditujukan untuk asimilasi materi teoretis;

3. Puas bahan pendidikan yang terkandung dalam game, persyaratan sifat ilmiah konten, kecukupan materi yang diperoleh sebelumnya, pengetahuan, keterampilan, visualisasi materi pendidikan.

4. Apakah permainan memenuhi tingkat pembelajaran yang dipersyaratkan?

5. Apakah guru puas dengan nilai yang ditawarkan oleh permainan?

Model pembelajar.

Tugas utama tahap ini adalah mempertimbangkan kemungkinan individualisasi pendidikan, dengan mempertimbangkan karakteristik psikofisiologis siswa. Saat memeriksa model pelajar untuk permainan, guru harus mencari tahu apakah permainan memberikan umpan balik dari pelajar ke komputer dan kemungkinan adaptasi. Jika adanya umpan balik pada struktur permainan memungkinkan guru memiliki informasi tentang bagaimana siswa menyelesaikan tugas belajar yang diajukan kepadanya, maka jenis umpan balik ini disebut pengetahuan tentang hasil. Jika, selain itu, adalah mungkin untuk mengetahui kesulitan apa yang dialami siswa, penyebabnya, dan juga pengaruh pembelajaran tambahan apa yang memberikan solusi yang tepat untuk masalah, maka kita berurusan dengan umpan balik informasi.

Permainan adaptif dapat merespon dan, jika perlu, secara otomatis mengubah kebenaran jawaban siswa, waktu belajar, latar belakang pekerjaan siswa, karakteristik individu siswa, menentukan apakah permainan memberikan bantuan, sistem untuk mengulang materi pendidikan .

Berikut tahapan model pembelajar yang dapat diusulkan:

1. Penentuan derajat penguasaan materi pada saat itu.

2. Apakah syarat aktivitas dan kesadaran siswa dalam proses bermain terpenuhi?

3. Apakah karakteristik psikofisiologis siswa diperhitungkan?

4. Umpan balik seperti apa yang diberikan game ini? Pengetahuan tentang hasilnya umpan balik informasi.

5. Tahap mana yang diadaptasi oleh game?

Model manajemen

Tujuan utama dari tahap penelitian ini adalah untuk mempelajari fitur interaksi antara guru dan siswa dalam proses bekerja dengan permainan komputer.

Kami memilih tahapan utama studi model manajemen berikut ini:

1. Apakah permainan ini sesuai dengan sifat dan cara penyajian materi pendidikan dengan tingkat pengetahuan yang dibutuhkan?

2. Manakah dari metode pembelajaran klasik yang dapat didukung permainan?

Metode untuk memperoleh pengetahuan baru;

Metode untuk pembentukan keterampilan dan kemampuan;

Metode untuk menguji dan mengevaluasi pengetahuan, keterampilan dan kemampuan.

3. Apakah permainan ini bertentangan dengan bentuk pengajaran yang dipilih guru dalam pelajaran ini?

4. Apakah metode kontrol dalam permainan sesuai dengan individualisasi pembelajaran?

Analisis semacam itu memungkinkan guru untuk menggunakan permainan komputer secara wajar di dalam kelas.

Jika permainan komputer memenuhi semua persyaratan, Anda dapat memastikan bahwa itu digunakan dengan efisiensi terbesar. Namun sayangnya, analisis game komputer menunjukkan bahwa tidak semua game memenuhi persyaratan. Oleh karena itu, penting, setelah menganalisis pelajaran, untuk menyoroti tahap-tahap pelajaran yang memerlukan pertimbangan tambahan. Dalam hal ini, guru akan dapat mengoreksi pelajaran dengan menggunakan metode pengajaran tradisional.

Dengan demikian, saat ini ada cukup banyak permainan pendidikan komputer yang ditujukan untuk memecahkan berbagai masalah tertentu. Untuk memutuskan permainan mana yang akan digunakan selama proses pendidikan, perlu untuk memutuskan tujuan apa yang dikejar guru.

1. Game edukasi adalah formasi sistemik yang kompleks yang memungkinkan berbagai cara penyajian. Secara khusus dapat berperan sebagai suatu kegiatan, sebagai proses “menenun” menjadi kegiatan lain, dan sebagai bentuk khusus dari kegiatan pendidikan. Masing-masing representasi ini memiliki ruang lingkup penerapannya sendiri.

2. Teknologi permainan memiliki banyak segi, memiliki kekhasan dan pengaruhnya sendiri terhadap aktivitas pedagogis guru.

3. Merancang program pelatihan adalah proses multi-level yang kompleks yang memiliki struktur sistemik dan bertindak sebagai penghubung antara teori dan praktik pembelajaran komputer.

4. Game komputer adalah jenis aktivitas game, kemungkinan menggunakan teknologi multimedia, serta virtual atau, dengan kata lain, teknologi realitas alternatif.

5. Permainan komputer edukatif adalah suatu bentuk kegiatan pendidikan yang meniru situasi praktis tertentu, merupakan salah satu sarana mengaktifkan proses pendidikan, dan memberikan kontribusi untuk perkembangan mental. Intinya, OKI adalah permainan didaktik yang diselenggarakan pada tingkat teknis yang lebih tinggi.

6. Ciri permainan komputer adalah komputer berperan sebagai salah satu pemain di sini.

7. Semua permainan komputer pendidikan dapat dikelompokkan ke dalam kelas besar berikut:

Game edukasi;

Game edukasi;

permainan eksperimental;

Pelatihan;

Gabungan;

Game diagnostik;

Permainan yang menyenangkan.

Bab 2. Penggunaan game komputer edukatif dalam proses pendidikan

2.1 Kriteria pemilihan permainan komputer edukatif untuk proses pendidikan

Hampir semua negara maju secara luas mengembangkan teknologi pembelajaran komputer, termasuk game. Saat ini, Institut Penelitian IP Rusia memiliki lebih dari 150 program pelatihan yang siap untuk didistribusikan. Proses pembuatan program pelatihan komputer dan penggunaannya dalam pelatihan mendapatkan momentum. karakter massa. Keuntungan dan kerugian dari produk perangkat lunak akan ditentukan terutama oleh apakah selama pengembangannya jawaban diberikan untuk pertanyaan-pertanyaan berikut: siapa yang akan menggunakannya? mengapa? Berapa harga barang ini? Dengan kata lain, saat ini kualitas produk perangkat lunak untuk tujuan pendidikan ditentukan, pertama-tama, oleh properti konsumennya.

Seperti materi pendidikan lainnya, permainan dan program komputer pendidikan harus dievaluasi dengan kombinasi kualitas.

Kriteria apa yang harus dipenuhi oleh game komputer edukatif? Apa sifat konsumen dari program komputer pendidikan yang seharusnya dimiliki?

Setiap OCI dapat dievaluasi menurut kriteria berikut:

1) penghematan waktu siswa karena fitur grafis tambahan atau dukungan tambahan yang disertakan;

2) dengan jumlah informasi untuk penalaran induktif (karena banyaknya tugas yang dipertimbangkan, generator contoh, dll.);

3) memberikan kesempatan untuk menciptakan metode pengajaran baru dan memodernisasi isi kursus pelatihan; jika memungkinkan, akses ke bidang pengetahuan terkait.

Sifat metodologis OKI dievaluasi oleh:

1. kemudahan menguasai program dan bekerja dengannya;

3. kepatuhan dengan persyaratan antarmuka standar;

4. keterbukaan, yaitu kemungkinan memperluas jangkauan tugas yang harus diselesaikan;

5. dampak pada metode pengajaran, peluang untuk meningkatkan keterampilan mengajar.

Kualitas desain layar dievaluasi oleh keringkasan, asketisme, gaya akademik; tentang validitas larutan warna (termasuk dari sudut pandang dokter, psikolog); pada jumlah optimal informasi di layar.

Kelayakan ekonomi dinilai berdasarkan kisaran pengguna yang dituju (kekuatan pasar); pada daya saing; pada keterbukaan untuk modifikasi dan penambahan oleh versi dan pengembangan selanjutnya.

Antarmuka pengguna memainkan peran khusus dalam properti konsumen produk perangkat lunak pendidikan. Itu harus interaktif dan nyaman. Faktor utama yang menentukan kenyamanan pengguna dalam antarmuka dialog adalah:

a) Fleksibilitas dialog, yaitu kemampuan pengguna untuk menyesuaikan dialog dengan kebutuhan mereka dan menyesuaikan sistem.

b) Kejelasan, visibilitas, dialog logis, mis. kemampuan untuk dengan mudah memahami dasar-dasar fungsi program karena fakta bahwa sistem menyediakan daftar fungsinya yang terstruktur, mampu menjelaskan status dan tindakannya.

c) Kemudahan belajar dan penggunaan, yaitu. kesempatan untuk mempelajari cara menggunakan program dalam proses kerja karena fakta bahwa program memberikan bantuan dan memproses semua kemungkinan kesalahan pengguna.

d) Keandalan, yaitu adanya perlindungan data, ketahanan terhadap kesalahan siswa dan peralatan, adanya perlindungan terhadap tindakan yang salah.

e) Standarisasi antarmuka, yaitu. kesamaan dengan standar yang ada seperti IBM, MS Windows dan lain-lain.

Pengorganisasian dialog dalam program pelatihan memiliki dua fungsi yang penting untuk dibedakan: dialog untuk mengelola program dan dialog dalam bidang subjek. Untuk menerapkan masing-masing fungsi ini, Anda harus mematuhi standar yang relevan. Fitur umum dari antarmuka yang ramah pengguna:

Menggunakan ikon untuk mengatur dialog kontrol; berorientasi menu;

Informasi bantuan peka konteks (Bantuan);

Kemampuan untuk menggunakan input "mouse" dan keyboard menggunakan "hot keys", panah, tombol tab, dll .;

Aturan seragam untuk bekerja dengan semua menu;

- "Esc" diabaikan atau hanya digunakan untuk keluar dari mode apa pun ke tingkat yang lebih tinggi dengan pembatalan perubahan yang dibuat;

Permintaan konfirmasi dalam situasi "berbahaya" (keluar dari program, kehilangan informasi, dll.);

Keluar yang sama atau serupa dan mudah diakses dari mode apa pun; informasi tentang proses yang sedang berlangsung (misalnya, penghitungan jangka panjang, pertukaran dengan perangkat eksternal, dll.);

Kemampuan untuk menginterupsi proses yang panjang; penanganan yang benar dari keadaan darurat perangkat eksternal (misalnya, tidak tersedianya printer);

Reaksi yang benar untuk kombinasi "Ctrl+C", "Ctrl+Break";

Menangani tindakan pengguna yang salah.

Tanda-tanda desain layar yang baik meliputi:

Mudah dilihat dari layar, teks yang diatur secara logis;

Menampilkan hanya informasi yang diperlukan di layar;

Menggunakan informasi grafis untuk memperjelas pernyataan verbal;

Pergantian gaya desain yang termotivasi.

Pertanyaan yang sangat penting solusi warna antarmuka. Intuisi pengembang tidak cukup di sini, karena persepsi warna orang sangat individual. Secara umum, kami dapat merekomendasikan:

Jangan menyalahgunakan variegasi palet;

Jangan gunakan warna gelap untuk latar belakang;

Gunakan warna yang berbeda untuk jendela dengan arti yang berbeda dan warna yang sama untuk yang serupa;

Gunakan warna merah hanya untuk pesan darurat;

Tandai pesan sementara (misalnya, dengan jendela dengan bayangan);

Isi penting dari proses merancang sumber daya pendidikan elektronik; teknologi informasi dan komunikasi. Alat untuk pembentukan model untuk penggunaan EER dan keamanan informasi dalam proses pendidikan.

makalah, ditambahkan 10/06/2014

Konsep pengembangan publikasi dan sumber daya elektronik pendidikan. Pengembangan modul publikasi pendidikan elektronik dengan topik "Jaringan komputer. Prinsip, teknologi, protokol". Representasi halaman tutorial di Paint. Tag untuk membuat dokumen HTML.

makalah, ditambahkan 17/10/2012

Konsep portal sebagai sistem Intranet. Teknologi fungsi portal web. Fitur dan fungsi portal lembaga pendidikan. Menggunakan Web-portal dalam proses pendidikan. Struktur portal Intranet/Internet pendidikan sekolah No. 24 di Nefteyugansk.

tesis, ditambahkan 05/02/2012

Karakteristik dan tujuan, prinsip operasi dan struktur Microsoft Word, Excel, program Access, browser Internet Explorer. Aturan untuk bekerja dengan perangkat lunak ini, penilaian kelebihan dan kekurangan, peluang. Pengembangan algoritma program.

makalah, ditambahkan 23/04/2010

Sistem pengajaran komputer. Prinsip-prinsip teknologi informasi baru pendidikan. Jenis program pelatihan. Aktivasi pembelajaran. Pengujian komputer. Menjanjikan penelitian dalam pembelajaran komputer. teknologi internet, multimedia.

tes, ditambahkan 09/10/2008

Karakteristik jaringan komputer lokal dan global, teknologi utama untuk penggunaannya dalam mengajar anak sekolah. Sumber informasi Internet, yang sesuai untuk digunakan dalam proses pendidikan sekolah, fitur bekerja dengan mereka.

presentasi, ditambahkan 16/03/2012

Pengembangan teori dan metode pengajaran bagian “Algoritma dan Pemrograman” pada mata kuliah informatika sekolah. Masalah metodologis mempelajari algoritma untuk bekerja dengan kuantitas. Persyaratan pengetahuan mahasiswa di bidang algoritma dan pemrograman.

makalah, ditambahkan 07/09/2012

Karakteristik dan pentingnya teknologi internet dalam pendidikan modern. Kemungkinan positif dari teknologi Internet modern. Keuntungan utama dari e-learning, analisis program pelatihan, karakteristik teknologi telekomunikasi.


pengantar

Bab I. Landasan teoretis untuk mempelajari fitur-fitur permainan komputer

1 Aspek sosio-psikologis dari permainan komputer

2 Umum karakteristik psikologis dan tipologi game komputer

Bab II. Mempelajari kemungkinan menggunakan permainan komputer dalam proses pedagogis untuk tujuan pengembangan minat kognitif pada siswa yang lebih muda

1 Program permainan komputer sebagai sarana untuk mengembangkan minat kognitif pada siswa yang lebih muda

2 Menggunakan permainan komputer sebagai alat untuk proses pendidikan

Kesimpulan

Daftar literatur yang digunakan


pengantar


Zaman kita ditandai dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komputer, yang secara signifikan merestrukturisasi praktik kehidupan sehari-hari. Hari ini, seorang anak hidup di dunia yang berbeda dari dunia tempat orang tuanya dibesarkan. Tren ini juga terlihat di bidang tradisional seperti bermain dan mainan. Perkembangan industri permainan elektronik dan komputer menimbulkan pertanyaan baru bagi psikologi: apa dampaknya terhadap perkembangan anak, apakah kegiatan ini dapat disebut permainan, dalam kaitannya dengan permainan peran tradisional. Pada artikel ini, kami akan menyajikan ikhtisar studi utama di bidang pengaruh permainan komputer pada perkembangan anak, pertimbangkan salah satu opsi untuk memperkenalkan teknologi informasi ke dalam pendidikan dan pengembangan anak-anak prasekolah (program "Komputer World of a Preschooler"), menganalisis berbagai jenis permainan komputer dari sudut pandang kemungkinan terjadinya di dalamnya perilaku bermain peran, kami akan mengungkapkan beberapa fitur permainan komputer secara umum.

Namun, pada awalnya perlu untuk memperkenalkan pembagian permainan komputer sesuai dengan maksud dan tujuan penciptaannya menjadi permainan menghibur dan permainan yang dibuat untuk tujuan pendidikan - mis. program khusus dengan cara yang menyenangkan menyajikan materi pendidikan tertentu. Game yang menghibur dapat membawa informasi dan potensi perkembangan (contoh nyata dari game memori dan permainan logis), tetapi sebagian besar dibuat sebagai proyek yang tidak terkait dengan pendidikan. Pada tahap perkembangan permainan komputer saat ini, perbedaan yang diperkenalkan oleh kami menjadi semakin kompleks, karena, di satu sisi, bentuk permainan pendidikan mendekati hiburan, pembelajaran melalui komputer menjadi semakin tidak mencolok, pas ke dalam jalinan plot game itu sendiri. Di sisi lain, permainan menghibur itu sendiri (yaitu, permainan yang awalnya tidak menetapkan tujuan pendidikan) memerlukan pengembangan sejumlah pengetahuan, berisi informasi, dan bantuan untuk memperoleh berbagai keterampilan. Dalam artikel ini, kami akan mengecualikan dari ruang lingkup permainan pertimbangan yang dirancang khusus untuk tugas-tugas pembelajaran tertentu, berdasarkan pendekatan khusus dalam psikologi dan pedagogi, dan berkonsentrasi pada permainan yang menghibur. Saat membuatnya, rekomendasi psikolog tidak selalu diperhitungkan, mereka lebih memenuhi permintaan dan persyaratan pasar. Ini adalah permainan yang paling umum, dan mereka mengklaim disebut "permainan" yang tepat.

Berdasarkan fakta di atas, kami merumuskan topik penelitian kami: "Permainan komputer sebagai sarana untuk mengembangkan minat kognitif siswa yang lebih muda."

Objek penelitian kami adalah game komputer.

Subyek penelitian ini adalah permainan komputer sebagai sarana untuk mengembangkan minat kognitif siswa yang lebih muda.

Tujuan dari pekerjaan ini adalah untuk mengidentifikasi kemungkinan menggunakan permainan komputer sebagai sarana untuk mengembangkan minat kognitif siswa yang lebih muda.

Tujuan penelitian:

1.Periksa literatur tentang topik penelitian.

2.Menjelaskan konsep utama karya.

.Untuk mengidentifikasi dan mempelajari kemungkinan menggunakan permainan komputer sebagai sarana untuk mengembangkan minat kognitif siswa yang lebih muda.


Bab I. Landasan teoretis untuk mempelajari fitur-fitur permainan komputer


.1 Aspek sosial dan psikologis dari permainan komputer


Dalam psikologi Rusia, sikap terhadap permainan hiburan agak meremehkan: "... secara umum, permainan hiburan perjudian berbahaya, karena menyebabkan pemborosan waktu yang sia-sia" (V.V. Rubtsov). Kemungkinan dan persyaratan untuk pembuatan program pendidikan yang berkembang, cara mengatur pekerjaan anak dan orang dewasa dalam situasi penggunaan teknologi komputer, dan fungsi komputer dalam kegiatan pendidikan dianalisis secara rinci. Pada saat yang sama, menghibur, termasuk permainan komputer berbasis cerita dalam bentuk yang ditemukan di komputer pribadi dan konsol permainan praktis tidak dipertimbangkan, meskipun mereka menjadi semakin populer dan menjadi bentuk interaksi pertama dengan komputer yang tersedia. kepada seorang anak. Hubungan mereka dengan permainan peran dan dampaknya terhadap perkembangan anak memerlukan analisis khusus, karena komputer pribadi menjadi lebih luas, video game menjadi bagian dari subkultur anak-anak dan remaja, secara bertahap menggantikan permainan tradisional dari kehidupan anak-anak. .

Permainan komputer muncul di tahun 70-an dan dalam sepuluh tahun menjadi populer di kalangan anak-anak, pertama di Barat, dan kemudian, dengan penyebaran teknologi komputer, di negara kita. Lompatan tajam dalam distribusi video game dikaitkan dengan penampilan di pasar konsol video game, seperti Dandy dan Nintendo, yang tidak memerlukan pembelian komputer yang mahal, tetapi berfungsi saat terhubung ke TV. Pada 1980-an dan awal 1990-an, banyak penelitian dilakukan dalam psikologi Barat tentang kemungkinan dampak video game pada anak-anak. Baru-baru ini, para peneliti kembali beralih ke bidang ini sehubungan dengan lompatan tajam dalam pengembangan teknologi yang secara kualitatif mengubah permainan komputer.

Ada dua bidang penelitian utama di bidang ini: dampak permainan komputer pada karakteristik perkembangan kepribadian, adaptasi sosial anak, dan perkembangan kognitifnya. Sejumlah kecil penelitian juga menyentuh "vektor" kedua dalam interaksi antara anak dan komputer - preferensi permainan anak-anak tergantung pada karakteristik karakter anak, analisis permainan yang dibuat oleh anak-anak itu sendiri. Efek dari permainan komputer di bidang perkembangan sosial dan pribadi seorang anak termasuk kecanduan, asimilasi stereotip perilaku agresif dan bermusuhan, stereotip peran gender, dan dampak pada karakter pemain. Mari kita membahas aspek-aspek ini secara lebih rinci.

Studi tentang masalah preferensi untuk permainan komputer dikaitkan dengan meluasnya penggunaan permainan dan transformasinya menjadi bentuk rekreasi utama untuk anak-anak. Dalam sebuah studi oleh Griffiths (1988), dua jenis motif diidentifikasi yang membuat anak-anak dan remaja beralih ke permainan komputer lagi dan lagi. Pemain dengan tipe pertama bermain untuk kesenangan permainan itu sendiri dan demi hasil, kepuasan motif pencapaian, kemungkinan persaingan dengan pemain lain. Dengan jenis motivasi ini, permainan digabungkan dengan kegiatan lain, anak biasanya berkomunikasi dengan orang lain, dan beralih ke permainan komputer selama istirahat dan waktu luang. Bagi pemain dengan tipe motivasi kedua, permainan menjadi bentuk pelarian. Jenis kecanduan permainan dan penarikan diri ke dalam realitas permainan inilah yang menarik perhatian tidak hanya psikolog, tetapi juga psikiater. Alasan hasrat untuk permainan komputer seperti itu mungkin karena ketidakmampuan anak untuk mengatasi masalah kehidupan sehari-hari, belajar, hubungan yang sulit dengan orang tua, teman sebaya - dalam kasus seperti itu, permainan adalah bentuk reaksi terhadap stres, cara melarikan diri dari kenyataan, ekspresi dari rasa tidak berdaya. Permainan komputer untuk anak seperti itu menjadi hiburan utama, ia kehilangan minat pada kegiatan lain. Anak seperti itu membutuhkan perhatian orang dewasa, mungkin bantuan psikolog. Fisher memilih ciri-ciri perilaku maladaptif dalam jenis kecanduan ini, yang meliputi pelanggaran kontak sosial (keluarga, teman), kebohongan dan pelanggaran kecil untuk uang yang dibutuhkan untuk membeli game, banyak waktu yang dihabiskan di depan komputer atau di ruang video. , beralih ke permainan dalam situasi stres, perasaan sedang buruk. Tetapi jumlah pemain dengan jenis kecanduan permainan yang diucapkan sebagai pelarian dari kenyataan relatif kecil, dan kasus-kasus psikoterapi penarikan seperti yang dijelaskan dalam literatur (Keepers 1990) menunjukkan bahwa ketika memecahkan masalah eksternal, menormalkan hubungan anak dengan lainnya, keterikatan pada permainan tersebut menghilang.

Peneliti domestik permainan komputer (A. G. Shmelev, I. V. Burmistrov, Yu. V. Fomicheva) menganalisis motif untuk beralih ke permainan komputer pada orang dewasa. Dan selain motif kesenangan, pencapaian, dan pelarian yang terdaftar, mereka menawarkan pengetahuan diri, ekspresi diri, pengembangan diri, dan pelatihan keterampilan tertentu sebagai motif permainan yang mungkin ( Permainan pikiran dan simulator), sifat "komputer" dari permainan itu sendiri (ketika fakta interaksi dengan mesin itu menarik), serta keinginan untuk berkuasa (permainan strategi). Penulis juga mencatat bahwa dengan serangkaian pengalaman bermain game, motivasi pemain dan sikapnya terhadap permainan berubah.

Lingkup pengaruh permainan komputer yang paling banyak dipelajari pada anak adalah agresivitas yang diucapkan dari konten banyak permainan. Hal ini juga menjadi perhatian para orang tua. Dalam pendekatan teoretis, dua sudut pandang yang saling bertentangan dapat dibedakan - teori pembelajaran sosial mengklaim bahwa permainan yang mengandung model perilaku agresif mempengaruhi permusuhan anak, bahwa model seperti itu akan direproduksi olehnya dalam kenyataan. Menurut teori psikoanalitik, sebaliknya, permainan komputer memungkinkan untuk menanggapi impuls agresif yang dipindahkan oleh anak, untuk mengekspresikan perasaan marah, marah, yang manifestasinya tidak disetujui oleh orang lain. Dalam hal ini, permainan dapat memberikan efek katarsis, menjadi sarana “terapi diri” bagi anak. Meskipun demikian, tetapi game yang dinilai oleh para peneliti mengandung adegan kekerasan, agresi, dan kekejaman, sebagai suatu peraturan, menempati baris pertama dalam daftar peringkat game paling populer. Penelitian Funk menunjukkan bahwa 47% orang Amerika berusia 10-12 tahun yang bermain game komputer lebih menyukai game yang mengandung adegan agresi dalam kaitannya dengan karakter fiksi dan manusia, 29% lebih menyukai game bertema olahraga, 20% lebih menyukai game netral, dan hanya 2% - mengembangkan game yang ditujukan untuk pembelajaran. Di Amerika Serikat dan Jepang, sistem telah dikembangkan untuk menilai agresivitas dan kekejaman adegan yang ditampilkan dalam permainan komputer, serta kriteria untuk batasan usia permainan yang sesuai (mirip dengan penilaian program televisi dan video), tetapi dalam kondisi penjualan gratis cakram permainan, kontrol atas penggunaannya agak rumit, terutama bila pengguna utama komputer adalah anak itu sendiri.

Hasil studi eksperimental khusus tentang hubungan antara kekejaman yang ditunjukkan dalam permainan dan agresivitas nyata anak juga kontradiktif. Beberapa peneliti berbicara tentang efek jangka pendek atau kurangnya pengaruh konten permainan pada perilaku dan kondisi anak selanjutnya. Pelepasan impuls agresif dan penurunan permusuhan, relaksasi setelah game dengan konten agresif dibuktikan oleh data K. Byutner dan Graybill D. Tapi tetap saja, sebagian besar peneliti mengkonfirmasi adanya hubungan antara konten game komputer dan tingkat agresi dalam permainan bebas anak berikutnya, permusuhan dan kecemasannya, yang didiagnosis dengan kuesioner dan tes (termasuk tes Rosenzweig dan kuesioner Bass-Darkey). Selain itu, pengaruh ini meningkat dengan meningkatnya interaktivitas (yaitu, kemampuan pemain untuk mengontrol tindakan pahlawan) dan realisme permainan. Telah terbukti bahwa anak-anak yang lebih muda lebih cenderung meniru perilaku pahlawan game secara langsung. Pada saat yang sama tetap pertanyaan terbuka tentang seberapa lama efek ini, apakah mereka ditransfer ke kehidupan nyata (pengamatan permainan dan pengukuran dilakukan dalam kondisi laboratorium). Untuk alasan etis, studi tentang kekejaman dan agresi yang sebenarnya hampir tidak mungkin. Dalam kasus yang sama, ketika kami mempertimbangkan individu yang telah menunjukkan agresivitas, kekejaman kepada orang lain, tidak mungkin untuk menentukan apakah hasrat utama untuk jenis permainan komputer tertentu, atau ciri-ciri kepribadian subjek ini menentukan preferensi untuk permainan tertentu.

Mempertimbangkan masalah “Permainan dan agresivitas”, perlu dicatat bahwa konflik adalah bagian dari permainan, suatu kondisi untuk munculnya kebutuhan akan tindakan. “Konflik adalah elemen penting dari semua game. Itu bisa langsung atau tidak langsung, diselesaikan melalui kekerasan atau damai, tetapi selalu ada di dalam game,” kata Chris Crawford, pengembang video game. Gim paling damai memiliki lawan: komputer itu sendiri, kehabisan waktu, atau segunung patung (Tetris) yang terus tumbuh. Pada contoh permainan Tetris itulah studi Scott dilakukan, di mana peningkatan agresivitas juga diperoleh di antara mereka yang bermain Tetris (permainan yang benar-benar bebas dari adegan kekerasan). Game ini, meskipun idenya sangat sederhana dan aturannya sederhana, dengan cepat memperkenalkan pemain pemula ke dalam situasi frustrasi. Scott memperingatkan agar tidak menafsirkan secara langsung hasil penelitian yang terkait dengan peningkatan kecenderungan agresif pada gamer komputer, dan memperkenalkan faktor tambahan seperti jenis kelamin, usia, ciri kepribadian, pengalaman bermain subjek, durasi eksperimen, metode diagnostik, dan jenis permainan.

Pengaruh permainan komputer pada aspek lain dari kepribadian anak dan adaptasi sosialnya juga telah dipelajari secara luas. Dalam penelitian di luar negeri, data yang bertentangan telah diperoleh tentang hubungan antara harga diri, keterampilan sosial, keberhasilan anak-anak dan remaja, dan waktu yang mereka habiskan untuk bermain game komputer. Di satu sisi, permainan adalah lingkungan yang mendukung di mana Anda dapat mencapai hasil dan menegaskan diri sendiri, tetapi di sisi lain, hasrat untuk komputer memperburuk masalah di bidang kontak sosial, mengisolasi anak, memungkinkan untuk melarikan diri darinya. masalah. Pada saat yang sama, permainan itu sendiri menjadi ajang untuk komunikasi, topik diskusi dan persaingan dalam mencapai hasil permainan, yang berarti bahwa mereka juga dapat berfungsi sebagai alat sosialisasi. Sebuah studi tahun 1996 di Amerika Serikat oleh Funk dan Buchman menunjukkan bahwa permainan komputer dalam banyak kasus tidak menyebabkan sekolah atau maladaptasi sosial, tetapi, seperti di bidang apa pun, ada kelompok risiko. Karya ini sekali lagi menekankan perlunya mengklasifikasikan permainan, ketidakmungkinan mempertimbangkan permainan komputer, serta orang-orang yang menyukai mereka, sebagai satu kelompok yang homogen.

Dalam studi Fomicheva Yu.V. beberapa ciri kepribadian diidentifikasi, yang menurut perbedaan signifikan diperoleh dalam kelompok subjek yang bermain dan tidak bermain game komputer. Siswa yang memiliki banyak pengalaman bermain game menunjukkan hasil yang lebih tinggi dalam menilai aktivitas, egosentrisme, demonstrativeness, dominasi, kurang ajar, harga diri yang lebih tinggi, kemandirian yang tinggi dari kelompok. Pada saat yang sama, masalah dalam komunikasi dan fitur perkembangan moral ditemukan dalam sejumlah kasus (penilaian negatif oleh subjek terhadap kualitas seperti empati, kepatuhan terhadap prinsip). Dalam kelompok dengan lebih banyak pengalaman bermain game, terdapat dominasi lokus kendali internal, citra diri yang lebih terdiferensiasi dan lebih bertentangan, serta keterlibatan dan signifikansi permainan yang tinggi. Studi ini dilakukan pada siswa berusia 17-19 dan transfer langsung dari hasil mereka ke usia lain akan salah. Namun hasil mereka penting bagi kita sebagai salah satu pilihan untuk memprediksi perkembangan anak-anak yang kecanduan video game, karena jika di antara anak-anak usia 18-20 tahun saat ini jumlah orang yang bermain game komputer sudah besar, maka generasi yang akan datang. akan lebih bergairah tentang komputer.

Salah satu aspek interaksi anak dengan komputer yang dipelajari secara rinci dalam psikologi Amerika adalah stereotip peran gender. Dalam budaya (baik Amerika dan mungkin kita), teknologi pada umumnya dan komputer pada khususnya lebih diakui sebagai sesuatu yang "laki-laki". Karena itu, ada lebih banyak pria di antara pengguna komputer, dan di antara pemilik konsol game dan komputer, anak laki-laki mendominasi. Menurut data kami untuk tahun 1998, 40% anak perempuan dan 70% anak laki-laki pada usia 8 tahun memiliki akses ke komputer dan video game, yang sesuai dengan data untuk Amerika Serikat pada tahun 1994.

Dalam hal ini, kami mencatat bahwa permainan itu sendiri jelas berfokus pada stereotip perilaku laki-laki. Jadi, dalam 47 game Nintendo yang dipelajari oleh J. Provenzo, 115 gambar pria dan 9 wanita ditampilkan, dan tidak ada wanita yang berada dalam posisi aktif atau dominan, dan, pada dasarnya, mereka terluka atau diselamatkan. "Permainan komputer dibuat oleh laki-laki untuk laki-laki" (Gutman) dan itu adalah bagian dari norma perilaku laki-laki, keberhasilan dalam permainan disetujui oleh teman sebaya dan masyarakat. Anak perempuan pada awalnya menunjukkan minat yang kurang pada permainan komputer dan lebih menyukai permainan yang kurang agresif dan kurang dinamis dibandingkan anak laki-laki, mereka menunjukkan perbedaan yang signifikan dalam gaya bermain. "Gaya perempuan" dari permainan ini dicirikan oleh kurangnya keinginan untuk menang dan evaluasi pencapaian, preferensi untuk aturan yang sederhana dan fleksibel, plot yang realistis dan nada umpan balik yang ramah; "gaya pria", sebaliknya, sesuai dengan keinginan untuk menang dalam permainan, permainan pertarungan, kekakuan dan kompleksitas aturan, plot yang fantastis, dan nada umpan balik yang agresif dan menantang. Perbedaan-perbedaan ini terungkap dalam analisis preferensi permainan oleh anak-anak dari jenis kelamin yang berbeda, dalam pengamatan permainan dan dalam pembuatan permainan komputer oleh anak-anak secara mandiri. Bergantung pada perbedaan gaya ini, peneliti mengusulkan untuk membedakan antara game yang ditujukan untuk berbeda jenis kelamin dan permainan netral yang tidak membawa stereotip gender, yang menurut penulis diinginkan, karena memberikan kesempatan yang sama bagi semua anak.

Kemungkinan pengaruh permainan komputer pada perkembangan kognitif tidak hanya dikaitkan dengan program pelatihan dan lingkungan komputer khusus, tetapi juga dengan pengembangan kemampuan individu yang terkait dengan keberhasilan pembelajaran. Kelompok studi yang mempelajari hubungan antara permainan komputer dan perkembangan kognitif anak tidak hanya mencakup penelitian tentang perkembangan intelektual, tetapi juga pada pengembangan persepsi, memori, kecepatan reaksi, pelatihan keterampilan khusus menggunakan komputer, penyertaan teknologi komputer. dalam mengajar anak-anak dari berbagai usia, serta penelitian tentang kasus perkembangan khusus, misalnya, untuk rehabilitasi (cacat, keterlambatan perkembangan, cedera).

Dalam studi Dastman, Goldstein dan lain-lain, hasil yang diperoleh menunjukkan kemungkinan mengembangkan memori, koordinasi motorik, kemampuan untuk memahami ruang, dan perhatian dengan bantuan permainan komputer. Efek ini diuji untuk usia yang berbeda, baik pada subjek tanpa masalah perkembangan dan pada subjek dengan cerebral palsy dan dengan disfungsi otak minimal. Dalam eksperimen ini, permainan reaksi dan teka-teki sederhana digunakan, sedangkan efek dari permainan hiburan modern jauh lebih sulit ditentukan di sini karena penyebarannya yang besar, baik dalam konten maupun dalam tindakan pemain.

Banyak permainan menghibur mengandung banyak informasi karena konten yang kaya, dan karena itu, anak menerima pengetahuan di bidang sejarah, geografi, ekonomi, terutama permainan strategis. Pembuat game sering secara sadar memasukkan di dalamnya kebutuhan untuk menguasai sejumlah pengetahuan, pengembangan keterampilan. Namun demikian, studi oleh Lin dan Lepper telah menunjukkan hubungan terbalik antara hasrat untuk permainan komputer dan keberhasilan akademis remaja, tetapi ini lebih disebabkan oleh jumlah waktu yang mereka curahkan untuk belajar daripada tingkat perkembangan mental mereka. Pada usia yang lebih tua (pada siswa), ketergantungan ini tidak ditemukan. Eksperimen Owen dan Bobko (Oyen & Bobko) menunjukkan bahwa ketika menguasai materi yang sama dengan cara tradisional dan dalam permainan komputer, yang tujuannya tidak mendidik, tetapi memerlukan penggunaan informasi ini, motivasinya lebih tinggi dalam kelompok "komputer", tetapi dalam hal efisiensi komputer lebih rendah daripada guru. Nilai sekunder, latar belakang materi, banyak tujuan non-pendidikan, menurut penulis, mengurangi efek "pendidikan" dari permainan komputer.

Menganalisis pengaruh dan pengembangan potensi permainan komputer berdasarkan penelitian empirisnya, A.G. Shmelev mencatat: “... saat bermain di komputer, seorang anak... secara aktif berinteraksi dengan komputer buatan, tetapi masih berinteraksi dengan beberapa jenis dunia. Pada saat yang sama, ia belajar tidak hanya untuk menekan tombol dengan cepat, tetapi juga untuk membangun model figuratif-konseptual di kepalanya, yang tanpanya mustahil untuk berhasil dalam permainan komputer modern ... dan ini memanifestasikan potensi mereka yang berkembang, terutama dengan berkaitan dengan kecerdasan. Tetapi pada saat yang sama, ia juga menunjukkan bahaya yang terkait dengan keterlibatan awal dalam permainan komputer: "... persyaratan dunia permainan (serta dunia "kartun") memerlukan pembatasan ekstrim dalam akses ke mereka untuk anak prasekolah, hingga pengecualian lengkap dalam beberapa kasus. Sampai Gambar Dunia Nyata terbentuk sebagai dasar integratif akal sehat dasar, dampak dari permainan bersyarat dapat berubah menjadi "skizofrenia" dalam kasus anak yang mudah dipengaruhi sampai batas tertentu ...". A.G. Shmelev juga mencatat kemungkinan autisme yang disebabkan oleh hasrat seorang anak untuk permainan komputer.

Namun demikian, teknologi komputer semakin memasuki kehidupan anak prasekolah. Program permainan dan pendidikan, yang disebut "edutainment", ditawarkan untuk anak-anak dari usia tiga tahun. Dengan bantuan komputer, anak diajak untuk menguasai ide-ide awal tentang warna dan bentuk, mengembangkan daya ingat, berpikir bahkan berbicara. Antarmuka yang disederhanakan secara khusus, pengenalan plot, dan instruksi animasi tidak memerlukan partisipasi orang dewasa. Permainan semacam itu harus dipertimbangkan secara terpisah, dan tidak hanya dari sudut pandang pengaruhnya terhadap perkembangan intelektual anak, tetapi juga mengenai pengaruhnya di bidang perkembangan sosial, karakteristik hubungan dengan orang tua pada anak-anak yang berkomunikasi dengan orang lain. komputer sejak dini.


1.2 Karakteristik psikologis umum dan tipologi permainan komputer

siswa kognitif permainan komputer

Permainan peran adalah jenis aktivitas utama anak prasekolah, karena neoplasma utama zaman itu muncul di dalamnya, itu "... adalah sumber perkembangan dan menciptakan zona perkembangan proksimal baru" (Vygotsky LS), kegiatan berikut dibedakan di dalamnya. D.B. Elkonin menulis tentang makna permainan sebagai berikut: “... muncul motif psikologis baru... ada peralihan dari motif yang berbentuk prasadar yang secara afektif diwarnai keinginan langsung ke motif yang berbentuk niat umum, berdiri di ambang kesadaran.” . Sebuah motif baru muncul dalam permainan - bukan untuk menjadi seperti orang dewasa, tetapi untuk menjadi dewasa, untuk mengambil tempat baru dalam sistem hubungan, untuk melakukan kegiatan penting, pada akhir usia prasekolah motif ini mengambil tujuan tertentu. bentuk - keinginan untuk belajar di sekolah (LI Bozhovich). Permainan peran, yang konten utamanya adalah norma-norma hubungan manusia, menjadi cara untuk menguasai norma-norma moral. Dalam permainan, anak memperoleh keterampilan interaksi sosial, dalam interaksi ini, dalam transisi "I - I-in-role" dan kesepakatan "peran saya - peran mitra", desentralisasi kognitif dan emosional terjadi. Ketika pertama-tama tunduk pada aturan yang tidak disadari, dan kemudian pada aturan yang diidentifikasi bahkan sebelum permainan, anak mengembangkan kesewenang-wenangan. Permainan mengembangkan imajinasi, pemikiran visual-figuratif anak, dan juga "... pembentukan prasyarat untuk transisi tindakan mental ke tahap baru yang lebih tinggi - tindakan mental berdasarkan ucapan" terjadi.

Gim ini terkait erat dengan aktivitas lain anak prasekolah: produktif (menggambar, mendesain, aplikasi), bentuk awal pekerjaan dan pembelajaran, persepsi dongeng. Menggambar, merancang, berfantasi pada usia 3-5 tahun bersifat plot-playing pada anak-anak dan terkait erat dengan kehidupan peristiwa yang digambarkan, mereka, seperti permainan, bersifat prosedural dan dapat disertai dengan narasi (LF Obukhova ).

Permainan adalah aktivitas kompleks yang berkembang dalam ontogeni dan memiliki struktur internalnya sendiri. D.B. Elkonin mengidentifikasi komponen struktural berikut dari permainan:

· peran yang diambil anak;

· situasi bersyarat yang diciptakan untuk mewujudkan peran;

· aksi permainan untuk implementasi peran;

· penggunaan objek yang menyenangkan yang memungkinkan tindakan yang menyenangkan;

· hubungan nyata antara bermain anak, berkembang secara paralel dengan bermain, hubungan bermain peran.

Peran adalah momen penyusun permainan, tanpa itu permainan tidak mungkin. Inti dari peran adalah penciptaan kembali hubungan sosial, di belakangnya terletak aturan tindakan, cara berperilaku. Prasyarat untuk adopsi peran adalah alokasi untuk anak dari hubungan nyata tertentu. Aturan permainan, terlampir dalam peran, karakteristik anak prasekolah yang lebih muda - ini adalah awal dari penguasaan metode tindakan nyata orang yang perannya diambil oleh anak. Dalam hal ini, “... perkembangan kesadaran diri pribadi (yaitu, alokasi untuk kesadaran anak tentang hubungannya dengan orang lain, oleh karena itu, baik posisi pribadinya maupun keinginan untuk mengambil posisi yang berbeda) adalah hasil dari permainan,” DB Elkonin. Alokasi hubungan terjadi secara bertahap, dengan itu isi peran berkembang.

Kriteria untuk menerima peran oleh seorang anak dapat berupa penampilan nama permainan, alokasi pidato bermain peran. Dengan munculnya peran, kemungkinan muncul rencana hubungan baru: "Saya - saya dalam peran", di sini pada saat yang sama ada kesadaran akan perbedaan antara posisi nyata anak dan posisi anak. orang dewasa yang perannya dia mainkan, dan kontrol tindakan bermain peran. “Seseorang selalu dua orang. Itu dimulai sangat awal, yang merupakan intinya ... (peran) bukan citra orang lain, itu adalah citra diri saya melalui orang lain, yaitu, apa yang saya inginkan, perjuangkan. Dalam hal ini, kriteria lain untuk munculnya peran (terutama pada tahap alokasi peran sebelum permainan) dapat menjadi kemampuan anak untuk mengatasi karakternya sendiri sebagai orang lain, dialog "Aku" - "Aku- in-role", kemampuan untuk mengatakan sesuatu pada dirinya sendiri-bermain-seseorang. Kemungkinan mendasar dari dialog semacam itu dapat dilihat dalam permainan peran dengan mainan (boneka), ketika seorang anak mengembangkan dialog antara "ibu" dan "anak", bergerak dari satu posisi ke posisi lain dan secara bersamaan memegang dua peran bermain. Justru dialog seperti itu, tampaknya, adalah salah satu mekanisme psikologis untuk pembentukan ucapan batin, dan karenanya pemikiran, pengetahuan diri dan kehidupan mental batin secara umum.

Pemenuhan peran menjadi motif utama permainan, kepatuhan terhadap aturan yang terkandung dalam peran membawa kesenangan bagi anak. Peran mengungkapkan makna permainan, memungkinkan untuk menerima, memahami dan mematuhi aturan. Aturan itu sendiri menerima keberadaan eksternal dan objektifnya dalam pola peran. Peran membuat penerapan aturan menjadi menarik, menyebabkan keinginan untuk "melakukannya dengan benar", memberikan warna emosional pada permainan: "... ada hubungan organik antara peran dan aturan perilaku dan alokasi bertahap dari aturan sebagai inti utama dari peran yang dilakukan.” Aturan menjadi pengaruh, anak belajar untuk secara sadar mengatur manifestasinya melalui kepatuhan pada aturannya sendiri. Bentuk keinginan baru muncul - untuk bertindak dengan benar, sesuai dengan bentuk ideal yang diberikan oleh aturan.

Dalam studi tentang perkembangan bermain di usia prasekolah, dilakukan di bawah arahan D.B. Elkonin, ditemukan bahwa dalam permainan terjadi evolusi aturan dari ketidaksadaran ke kesadaran, seolah-olah anak menemukan aturan, memisahkannya dari permainan. Peran, sebaliknya, berkembang dari bentuk terbuka yang diperluas ke bentuk tersembunyi yang terkandung dalam aturan main. Permainan dengan aturan juga mengandung jejak peran, kadang-kadang hanya ditetapkan atas nama permainan (Kucing dan Tikus, Penyihir) atau dengan kata-kata khusus yang mengaturnya (Boyar).

Namun, perkembangan role play tidak berakhir pada usia prasekolah. Terlepas dari kenyataan bahwa di usia sekolah, permainan digantikan oleh aktivitas unggulan baru - mendidik, permainan tidak meninggalkan kehidupan anak ketika ia melewati ambang batas sekolah. Perkembangan berpikir, perkembangan membaca dan menulis, serta keakraban dengan dasar-dasar bahasa asing memperluas jangkauan permainan yang tersedia untuk anak, menyebabkan lonjakan minat pada permainan komputer.

Meskipun pada permainan usia sekolah dengan aturan dan permainan olahraga, tetapi permainan peran tidak hilang. Sebuah studi tentang permainan peran anak-anak sekolah dan remaja yang lebih muda menunjukkan bahwa di bawah kondisi motivasi permainan, anak-anak sekolah meningkatkan inisiatif, kemandirian, dan aktivitas kreatif mereka. Bagi anak sekolah, permainan membantu menghilangkan stres yang sering terjadi dalam kegiatan pendidikan, sebagai sarana menjalin hubungan dengan teman sebaya. Karena proses pendidikan difokuskan terutama pada pekerjaan individu, bagian komunikasi interpersonal di usia sekolah dasar sebagian besar adalah permainan.

Permainan anak sekolah memiliki karakteristik psikologis tersendiri. Kisaran plot permainan anak sekolah lebih kaya dan lebih beragam, proporsi permainan dramatisasi lebih tinggi, dan tema heroik lebih disukai. D.B. Elkonin memilih dinamika perkembangan aksi bermain di usia prasekolah: dari tindakan nyata ke tindakan umum dan kondisional dan tindakan dalam rencana internal. Di sekolah yang lebih muda dan remaja yang lebih muda, B.S. Makhlakh merekam aksi kembali sedekat mungkin dengan nyata. Anak-anak berusia 9-11 tahun mencoba untuk menciptakan kembali situasi permainan sebanyak mungkin, mereka dapat mempersiapkan atribut untuk waktu yang lama, lebih sulit untuk menyetujui permainan substitusi benda. Jika penting bagi anak prasekolah untuk "menjadi seperti orang dewasa", maka bagi seorang remaja, pertanyaan "menjadi" mungkin sudah sepadan - untuk mencoba benar-benar menjalani situasi, mengatasi kesulitan, menunjukkan beberapa fitur pahlawan ( tapi tunjukkan sendiri!), Seolah memeriksa seberapa banyak Anda berhasil mendekati sampel dewasa. Anak-anak sekolah tidak lagi memerankan posisi sosial yang digeneralisasikan, tetapi karakter, kualitas orang dewasa yang "ideal", dan mungkin "diri yang ideal" - gambar ini hanya muncul dalam bentuk yang kurang lebih individual.

Jika dalam permainan prasekolah justru proses memainkan peran yang memberikan kesenangan, maka pada masa pra-remaja dan awal remaja penting untuk benar-benar menunjukkan beberapa kualitas "karakter ideal", yaitu. mengekspresikan diri melalui peran. Ini terutama terlihat dalam permainan anak-anak berusia 11-13 tahun, ketika situasinya kembali menjadi bersyarat, dan permainan itu sendiri muncul ke permukaan - kualitas kinerja akting. Plot "ekstrim" heroik digantikan oleh plot lucu dan ironis, yang memungkinkan permainan yang hidup. Ini bukan lagi permainan, karena kehilangan prosesnya, menjadi bukan permainan untuk dirinya sendiri, membawa fungsi mengungkapkan "aku" untuk orang lain. Oleh karena itu, salah satu syarat keikutsertaan anak sekolah dalam permainan adalah keterlibatan tokoh-tokoh acuan di dalamnya, serta adanya kesamaan persepsi oleh semua yang bermain permainan sebagai kegiatan yang signifikan. Semakin tua anak, semakin dia "bermain untuk penonton", bermain untuk orang lain, dan posisi bermainnya berhubungan langsung dengan posisinya dalam kelompok, dan perubahan pada salah satu posisi ini sering kali menyebabkan perubahan pada posisi lainnya. Pada usia 11-14, ada bahaya bahwa anak akan "bermain terlalu banyak" dan mulai mentransfer hubungan permainan ke kehidupan nyata: rencana hubungan permainan peran terjalin dengan yang sebenarnya - situasi seperti itu kadang-kadang muncul di antara mereka. peserta dalam permainan peran jangka panjang (misalnya, berdasarkan karya R. Tolkien).

Permainan pada usia sekolah dasar muncul tanpa bantuan orang dewasa dan terkadang secara rahasia darinya dan dari anak-anak lain. Komunitas game "Rahasia", di satu sisi, memenuhi kebutuhan akan kelompok referensi, di sisi lain, membuat game aman (melindungi dari pendapat skeptis orang lain). Pada remaja, permainan membutuhkan organisasi khusus, mereka didominasi oleh komunikasi ekstra-situasi yang tidak memerlukan kegiatan bersama, tetapi itu sendiri berharga bagi mereka. Permainan, bahkan yang diselenggarakan oleh orang dewasa yang signifikan, mungkin tidak langsung diterima - anak perlu terlibat, pastikan situasinya aman. Yang juga menarik adalah permainan fantasi yang muncul di ambang masa remaja (dan terkadang berlanjut dari masa kanak-kanak), yang sepenuhnya terjadi dalam imajinasi, atau mengandalkan kreativitas artistik atau keserupaan dengan permainan sutradara. Dalam permainan seperti itu, sebagai suatu peraturan, mereka bermain sendiri, menciptakan petualangan tanpa akhir, eksploitasi pahlawan fiksi. Permainan dirahasiakan dari orang lain dan membawa fungsi perlindungan meninggalkan dunia sendiri. Pahlawan seperti itu, sebagai suatu peraturan, menampilkan citra ideal diri mereka sendiri dan memungkinkan keinginan remaja yang dihargai terwujud di dunia mereka. Jadi, perubahan utama dalam bermain peran di sekolah dasar dan remaja adalah sebagai berikut:

· peran sekarang harus mencakup peluang untuk manifestasi nyata dari kualitas signifikan dari kepribadian anak itu sendiri, yaitu. pengungkapan diri;

· aturan tidak hanya mencerminkan norma interaksi sosial, tetapi juga norma moral, cara interaksi interpersonal;

· situasi imajiner harus mengandung kesulitan nyata dan mengatasinya;

· rencana hubungan sosial yang nyata dalam permainan menjadi sangat penting.

Perubahan ini terkait dengan perubahan motif permainan, yang berubah dari prasekolah "menjadi seperti orang dewasa" menjadi remaja "menjadi diri sendiri" (mengungkapkan "aku" Anda). Dengan demikian, aspek-aspek baru dari hubungan sosial menjadi pusat permainan: alih-alih gambaran umum yang ideal tentang orang dewasa, seorang pahlawan tertentu dalam semua kekayaan karakter dan hubungannya. Namun, bagaimanapun, esensi dari permainan tetap peran, sebagai cara orientasi dalam sistem hubungan manusia dan pencarian tempat seseorang di dalamnya.

Kemungkinan memiliki peran dalam permainan komputer adalah pertimbangan utama bagi kami. Permainan komputer adalah kelompok yang sangat heterogen dan mencakup banyak yang berbeda, termasuk. dan non-game bentuk murni cara interaksi antara pemain dan komputer atau dengan orang lain yang bermain melalui jaringan komputer. Dalam permainan yang berbeda, situasi permainan dan posisi pemain dalam kaitannya dengan itu diatur dengan cara yang berbeda, dan, tergantung pada ini, mereka mewakili kemungkinan yang berbeda untuk munculnya perilaku bermain peran selama permainan.

Dalam sejarah studi permainan komputer, beberapa alasan telah diajukan untuk membaginya ke dalam kelompok: berdasarkan tujuan (pendidikan dan hiburan); berdasarkan konten (area realitas yang ditampilkan); militer, olahraga, simulator penerbangan dan mobil, teka-teki, dll. menonjol.

Klasifikasi pertama dalam sastra Rusia diusulkan oleh Shmelev. Hal ini didasarkan pada karakteristik fungsi mental yang termasuk dalam proses permainan.

Permainan yang merangsang pemikiran logis dan kombinatorial formal (MasterMind, Minesweeper, versi komputer catur atau catur).

Permainan judi yang membutuhkan pengambilan keputusan irasional intuitif ("komputer" poker, permainan undian)

Permainan yang berkaitan dengan pelatihan koordinasi sensorimotor, perhatian, kecepatan reaksi, ini termasuk permainan olahraga ("Tenis", "Sepak Bola", "Biliar") dan permainan "konveyor" ("Tangkap", "Tetris", "Percikan") .

Permainan perang dan permainan seni bela diri ("Pertempuran", "Perintah", "Karate") sering mengandung unsur seni bela diri keras atau kekerasan, dapat berkontribusi pada pengembangan stabilitas emosional, berfungsi sebagai cara yang dapat diterima secara sosial untuk melepaskan impuls agresif, tetapi dikontraindikasikan untuk orang dengan mentalitas yang tidak stabil.

Game seperti pengejaran-penghindaran ("Pacman", "Dig-Dag"), gameplaynya mencakup komponen pemikiran intuitif dan persepsi sensorik emosional; permainan berfungsi sebagai pelepasan emosional, yang tanpa agresivitas (seperti dalam permainan perang).

Game petualangan (game petualangan, atau "Arcade") adalah kelas yang heterogen dari sudut pandang psikologis. Penulis membedakan dua subkelas: permainan jenis "labirin visual", di mana pemain melihat seluruh lapangan bermain ("Bangkit", "Infernal") dan permainan jenis "labirin diaram", di mana bidang visual menyempit dengan ukuran yang asli ("Lori", " Eden"). "Labirin visual" membutuhkan pemain terutama pemikiran visual-efektif, keterampilan lokomotor; "labirin diaram", sebaliknya, adalah pemodelan abstrak dari elemen yang hilang dari bidang visual, yang berlanjut dengan penyertaan RAM yang konstan.

Game simulator ("Boeing 747", "Rally") sulit untuk dijelaskan dalam kaitannya dengan properti mental dominan yang harus disertakan dalam gameplay. Properti ini secara langsung bergantung pada struktur aktivitas profesional atau keterampilan khusus yang dimodelkan oleh game. Di sini penulis juga memasukkan permainan rencana manajerial dan ekonomi ("Bisnis", "Pertukaran").

Klasifikasi ini dibuat pada akhir tahun 80-an, dan selama 10 tahun terakhir, teknologi komputer telah banyak berubah. Klasifikasi ini tidak mencakup banyak game multimedia populer saat ini. Sebuah permainan komputer modern memerlukan dimasukkannya berbagai metode respons dan, seringkali, menggabungkan beberapa jenis yang dijelaskan oleh A.G. Shmelev sekaligus.

Upaya juga dilakukan untuk menganalisis permainan dari sudut pandang motivasi pemain untuk beralih ke permainan tersebut. A.G. Shmelev mengidentifikasi beberapa fungsi permainan yang mencerminkan kebutuhan manusia yang berbeda - pemeriksaan diri, psikotraining, adaptasi sosial, kebutuhan untuk istirahat, dll. Myers mengidentifikasi empat kriteria untuk mempelajari lingkup motivasi pengguna: fantasi, rasa ingin tahu, kompleksitas tugas, dan interaksi. Para ahli adalah 11 siswa yang sering bermain. Penulis mengidentifikasi tiga faktor yang menjelaskan kebutuhan yang mendasari bermain: bermain sebagai "prestasi", bermain sebagai aktivitas sosial, dan bermain sebagai meditasi.

Perlu dicatat bahwa tipologi di atas difokuskan terutama pada pengguna dewasa dari game komputer. Mereka melibatkan penggunaan dan pelatihan formasi psikologis yang sudah mapan: pemikiran logis, koordinasi sensorimotor, dll. Diasumsikan juga bahwa pembentukan lingkup pribadi-semantik dari subjek permainan: hierarki motif, refleksi, kemampuan untuk perilaku kehendak dan sewenang-wenang. Kami tidak tertarik pada penggunaan kualitas psikologis yang sudah jadi (telah menjadi), tetapi pada kemungkinan pembentukan dan pengembangannya dalam proses permainan komputer. Seperti yang Anda ketahui, periode paling intensif pembentukan neoplasma psikologis utama jatuh pada usia prasekolah dan sekolah dasar, dan salah satunya kondisi penting formasi mereka adalah permainan peran. Mempertimbangkan pertumbuhan permainan komputer di usia yang lebih muda dan kecenderungan untuk menyingkirkan permainan peran dari kehidupan anak-anak, muncul pertanyaan tentang kemungkinan mengkompensasi defisit permainan tradisional melalui penggunaan permainan komputer. Karena, seperti disebutkan di atas, unit aktivitas bermain anak prasekolah dan siswa yang lebih muda adalah peran, kami percaya bahwa potensi pengembangan jenis permainan komputer tertentu akan ditentukan oleh kemungkinan mengambil peran, yaitu, posisi anak dalam kaitannya dengan realitas bermain dan karakter permainan individu. Aspek inilah yang menurut kami harus menjadi dasar klasifikasi game komputer.

Klasifikasi kami didasarkan pada pembagian permainan yang diterima secara umum menurut konten dan tindakan pemain. Kami mencoba menganalisis posisi pemain dalam kaitannya dengan realitas permainan dan kemungkinan identifikasi dengan gambar permainan sebagai salah satu faktor mengambil peran dalam permainan. Kami telah mengidentifikasi tiga kelompok permainan yang cukup besar berdasarkan posisi pemain: di atas situasi, di luar atau di dalam - ini masing-masing adalah strategi, permainan mendongeng, dan simulasi. Saat mempertimbangkan jenis permainan, kami akan mencoba mengidentifikasi di setiap jenis serangkaian karakteristik tertentu yang memberikan gambaran umum tentang permainan dan yang terkait dengan strukturnya dan kemungkinan posisi bermain di dalamnya. Kami menawarkan yang berikut ini sebagai karakteristik:

· deskripsi posisi pemain dalam kaitannya dengan situasi permainan

· sebaran plot permainan

· cara menetapkan peran dalam game

· sifat aksi permainan

· keterlibatan emosional dan intelektual

· penargetan usia dan aksesibilitas game

· peluang untuk membangun kemitraan dalam game (dengan anak lain / dengan pahlawan game)

Tidak semua permainan komputer termasuk dalam klasifikasi seperti itu, perlu untuk menyebutkan secara terpisah teka-teki dan permainan tradisional yang ditransfer ke komputer, serta arcade (platformer), jenis permainan yang banyak digunakan di konsol game dan mesin slot.

PUZZLE DAN GAME TRADISIONAL DIPORTA KE KOMPUTER. (MINESPER, LINES, TETRIS, SOLITAIRES) adalah bentuk permainan komputer yang sangat besar dan, pada kenyataannya, tertua. Kelompok ini dapat dibagi menjadi permainan statis dan dinamis. Permainan statis sebagian besar merupakan permainan tradisional, seperti pensil-kertas (Dots, Tic-Tac-Toe), permainan kartu (solitaire, mahjong), dan juga dibuat sebagai permainan komputer (Minesweeper). Permainan dinamis dan teka-teki menggunakan kemampuan komputer untuk membuat objek bergerak, tetapi pada dasarnya mereka sering tetap teka-teki, mis. permainan untuk pemikiran logis dan kecerdikan. Dalam permainan dinamis, kecepatan reaksi juga dikembangkan, kemampuan untuk dengan cepat menilai lingkungan permainan yang berubah (Tetris, Arkanoid).

Banyak teka-teki memungkinkan untuk bermain baik melawan komputer dan melawan lawan nyata (dalam hal ini, komputer hanya bertindak sebagai ruang dan sarana bermain). Saat bermain melawan komputer, efek personalisasi, "animasi" sering terjadi - mesin dianggap "baik" atau "berbahaya", khususnya bermain bersama atau "mengisi". Efek serupa telah diamati pada anak-anak dan orang dewasa. Fitur lain dari varian komputer permainan tradisional dengan aturan masih menunggu peneliti mereka, tetapi ketika menganalisis kemungkinan mengambil peran dalam permainan komputer, pertimbangan jenis permainan ini tidak masuk akal.

ARCADE (PLATFORMERS) ("KING THE LION", "ALLADIN", "SONIC") adalah jenis permainan yang sangat luas, yang pertama tersedia untuk anak-anak karena kesederhanaan ide dan antarmuka. Tugas gim ini adalah mengontrol pergerakan pahlawan gim dan membawanya melalui serangkaian labirin, rintangan, dll. Posisi pemain, seperti dalam permainan mendongeng, dapat digambarkan sebagai posisi "di luar situasi". Tetapi perbedaan penting adalah bahwa di arcade karakter pahlawan, fitur-fiturnya tidak disorot dan tidak masalah untuk permainan. Pahlawan tidak dipersonalisasi dan dapat diganti tanpa mengubah arti permainan. Perilaku bermain peran tidak mungkin karena kurangnya rencana semantik dalam permainan.

Motif utama untuk banding mungkin adalah motif pencapaian (karena ada evaluasi konstan selama pertandingan) dan "keadaan aliran" khusus yang terjadi selama pertandingan - memeriksa batas "lulus / gagal" - keadaan perhatian yang optimal ( pasca-sukarela), peningkatan ketegangan dan debit. Efek aliran dicapai karena peningkatan kompleksitas dan kecepatan permainan, yang terjadi secara paralel dengan pembentukan keterampilan permainan - motivasi yang optimal dipertahankan. Perasaan senang dari proses bermain (dan bukan dari pencapaian yang berurutan) juga tersedia dalam simulasi. Fokus pada proses permainan ini berbeda dari kesenangan proses bermain dalam permainan role-playing, karena dalam permainan komputer tidak terkait dengan menjalani peran orang lain, tetapi dengan menciptakan kondisi optimal untuk aktivitas sendiri. Tidak ada jalan keluar dari I, tetapi sebaliknya, pengungkapan dan eksplorasi batas-batas tindakan seseorang.

Strategi dicirikan, pertama-tama, oleh posisi pemain yang jelas di atas realitas permainan - ini, sebagai suatu peraturan, adalah pemodelan proses kontrol dan perintah. Sifat objek kontrol bisa berbeda: dari restoran pizza ke galaksi, dari taman hiburan hingga tentara. Menurut isinya, strategi ekonomi, militer, olahraga dibedakan. Permainan jenis ini bisa berjalan baik secara real time dan langkah demi langkah (gerakan pemain adalah langkah lawan, langkah komputer). Tindakan utama pemain adalah manajemen sumber daya dan perencanaan berdasarkan data tentang keadaan objek dan tindakan musuh. Aturan diletakkan dalam logika aktivitas itu sendiri dan terungkap saat permainan berlangsung dengan perkembangan objek (pertumbuhan kota, promosi tentara atau perkembangan bisnis). Dalam permainan semacam ini, sebagai suatu peraturan, ada penasihat, petunjuk, yang membantu memahami aturan dan kemungkinan tindakan. Untuk kontrol yang efektif, perlu mempertimbangkan banyak faktor yang tertanam dalam program game, informasi tentang mereka ditampilkan di layar, semakin banyak faktor tersebut, semakin dekat model dengan kenyataan dan semakin sulit untuk mengontrolnya.

Peran dalam strategi diperkenalkan di awal permainan sebagai penunjukan posisi yang diduduki oleh pemain, itu berubah dengan perkembangan objek, tetapi hanya judul (posisi) dan kekuatan yang berubah, mis. kemungkinan pemain. Peran ini tidak mengandung aspek semantik, kebutuhan-motivasi, permainan mengungkapkan cara, teknologi tindakan. Permainan seperti itu tidak mencerminkan sistem hubungan manusia, meskipun tindakannya digeneralisasi, disingkat dan mencerminkan logika aktivitas nyata seseorang.

Kenikmatan permainan lebih bersifat intelektual ("... betapa pintarnya saya ...") daripada kesenangan memainkan peran (".. Saya bisa menjadi kaisar, komandan, penguasa yang baik ..."). Situasi imajiner belum dibuat, di mana "I" pemain akan dimasukkan, ada model komputer (tanda, sistem logis) dan tindakan dilakukan pada model ini, dan bukan pada kenyataan (dan bukan "sebagai jika pada kenyataan"), yang diwakilinya dan dianggap sebagai tindakan dengan model, dialog dengan mesin. Sebuah kerugian dalam situasi seperti itu adalah kerugian intelektual, tidak membangkitkan emosi yang memadai untuk realitas simulasi (penyesalan karena kehancuran kota, kematian orang), mungkin karena realitas tidak dipersonifikasikan, impersonal. Ini adalah permainan ekonomi dengan aturan, tetapi mengungkapkan makna tindakan manusia adalah hal yang mustahil. Secara teoritis, proses sebaliknya bahkan mungkin; penyusutan pahlawan dan kondisi unik tertentu, mempertimbangkannya dari sudut pandang manfaat untuk pengembangan keseluruhan sistem, prioritas pendekatan rasional dan hukum objektif di atas sikap individu.

Sebagai aturan, tidak ada kemitraan dalam permainan strategis, karena permainan terdiri dari mengelola serangkaian faktor tertentu dan membuat keputusan manajerial dan tidak perlu mempertimbangkan hubungan manusia. Masalah permainan, konflik muncul dari logika perkembangan kegiatan, serta ketika menghadapi komputer (dalam strategi militer). Game strategi memberikan kesempatan untuk memainkan beberapa pengguna dalam satu kenyataan, tetapi, sebagai aturan, situasi konfrontasi dan kelangsungan hidup salah satu pemain diatur. Game multipemain seperti itu adalah kompetisi dalam keterampilan permainan.

Dari sudut pandang ini, menarik untuk mempertimbangkan permainan yang memodelkan proses evolusi, termasuk. perubahan genotipe di bawah pengaruh lingkungan eksternal, yang mencakup pengaruh pembelajaran dan pendidikan dari pihak pemain - model "menjadi orang tua" ("Makhluk"). Makhluk yang tumbuh di layar komputer mampu melakukan aktivitas mandiri, mengalami "perasaan" takut, sakit, gembira, dan berlipat ganda.

Aktivitas membesarkan semacam "makhluk" - norma, dapat menyebabkan keterlibatan emosional dan perasaan yang mengingatkan pada kebanggaan dan kekecewaan bagi anak sungguhan. Ini terkait baik dengan jenis aktivitas simulasi yang sangat penting bagi siapa pun, dan dengan penjabaran citra orang yang terdidik, setiap norma sebagai hasil pendidikan menjadi unik, sementara ia mengekspresikan emosi, mencoba berkomunikasi. dengan pemain. Upaya dilakukan dalam permainan untuk mensimulasikan perkembangan bicara - pemain itu sendiri membangun bahasa yang akan dia gunakan saat berkomunikasi dengan norn, kemampuan linguistik norn tidak bagus, tetapi aktivitasnya dalam proses percakapan sangat meningkat keterlibatan dalam permainan dan "animasi" -nya. Model perkembangan makhluk dibangun atas dasar penguatan, sarana utama pendidikan adalah tamparan dan belaian, kemudian sama, diungkapkan dalam pidato. Keunikan dan "animasi" norn, ketergantungan pada pemain dan kepercayaan makhluk padanya menarik pemain ke dalam semacam hubungan, rencana semantik penting untuk permainan muncul. Permainan tidak memiliki tujuan dan saingan, tidak fokus pada hasil, dan ini membuatnya mirip dengan permainan sutradara nyata anak-anak (ibu komputer dan anak perempuan).

Momen transisi yang menarik dari posisi konfrontasi dan mengatasi keadaan yang ada di sebagian besar permainan komputer ke kebutuhan akan kerja sama, kurangnya tujuan, dan perlawanan pada Makhluk. Situasi ketika diperlukan untuk tidak memenangkan atau memanipulasi makhluk, tetapi untuk mengikutinya, membantu dan mendukungnya, tidak biasa untuk permainan komputer dan pada awalnya menyebabkan ketidakpastian, dan upaya untuk kembali ke posisi manipulasi keras, khas untuk permainan strategis.

Permainan strategi secara lahiriah mirip dengan bermain dengan tentara dan konstruksi, tetapi dalam permainan komputer ada lebih sedikit peluang untuk kreativitas, kebebasan anak dibatasi oleh hukum yang tertanam di komputer ("Chapaev tidak akan pernah berenang ...", meskipun dalam permainan seorang anak keselamatannya sangat mungkin). Pembangunan kota komputer juga dibatasi oleh undang-undang membangun kota nyata, dan bukan oleh imajinasi seorang anak, dan keberhasilannya dievaluasi dalam hal kelayakan ekonomi bangunan, dan bukan keindahan, orisinalitas, atau kemampuan bermainnya. desain.

Sebagai motif utama untuk beralih ke permainan strategis, kita dapat mengasumsikan motif prestasi, kekuatan dan motif kognitif. Game-game ini juga menyediakan bidang eksperimen yang luas, memungkinkan Anda untuk mempelajari pola-pola yang melekat di dalamnya dalam perubahan langsung dalam faktor-faktor, menggunakan kemungkinan untuk kembali ke tahap permainan tertentu dan memainkan jalur pengembangan alternatif. Prevalensi luas dari eksperimen semacam itu dan penggunaan reversibilitas tindakan komputer, kemungkinan kembali ke keadaan yang disimpan mengkonfirmasi tidak adanya sikap pribadi yang dipersonalisasi terhadap objek realitas game.

Game strategi membawa banyak pengetahuan tentang berbeda jenis objek dan perkembangan dan interaksinya, informasi tentang geografi, sejarah, biologi. Permainan ini mengembangkan pemikiran logis, kemampuan untuk memperhitungkan beberapa faktor, merencanakan tindakan Anda sendiri dan memprediksi kemungkinan gerakan musuh sesuai dengan logika tindakan. Mereka mengandung potensi besar untuk pengembangan intelektual, tetapi tidak memberikan peluang yang melekat dalam permainan peran, karena mereka memberikan orientasi di sisi operasional dan teknis aktivitas manusia, fondasi logisnya, tetapi tidak dalam kebutuhan dan bidang semantik. Permainan ini tidak mewakili aspek hubungan manusia.

Perbedaan utama antara stimulan adalah bahwa pemain berada di dalam situasi, permainan dimainkan dari orang pertama, "dari mata" pahlawan - mis. gambar yang terlihat dibatasi oleh bidang pandang pahlawan permainan. Menurut pendapat kami, jenis permainan ini tidak hanya mencakup simulator penerbangan dan mobil yang secara tradisional disertakan di sini, tetapi juga permainan yang biasanya disebut "pejalan kaki" ("Azab", "Gempa"), di mana pemain bergerak. ruang yang berbeda(koridor, kamar, gua, dll.), memeriksanya, berkelahi dengan lawan permainan.

Semua game ini, kecuali untuk posisi "di dalam situasi", memiliki kesamaan keberadaan tugas game (misi) - mis. tujuan dan kondisi untuk pencapaiannya. Untuk menang, selain kecepatan reaksi dan koordinasi sensorimotor, memori figuratif dan orientasi dalam ruang tiga dimensi, serta keterampilan khusus yang sesuai dengan realitas yang disimulasikan, menjadi penting dalam jenis permainan ini. Jenis permainan ini berasal dari simulator komputer yang digunakan untuk melatih pilot. Dalam perkembangannya, permainan ini cenderung memaksimalkan rekreasi realitas, menguasainya menjadi semakin sulit, jenis permainan inilah yang digunakan untuk mengajarkan keterampilan khusus dan digunakan di tentara Amerika. Misalnya, jam yang pemain "terbang" di salah satu simulator penerbangan dihitung dalam latihan penerbangan wajib setelah menerima lisensi pilot nyata (menurut materi majalah "Game.exe").

Penyebaran plot permainan simulator modern sangat luas, Anda dapat menemukan permainan yang mensimulasikan hampir semua bidang aktivitas manusia yang gerakannya, dinamika tindakan eksternal (olahraga, penerbangan, mobil, operasi militer ...) penting.

Dalam permainan ini, sisi operasional dan teknis kegiatan dibawa dengan maksimal. Perangkat keras sedang dibuat yang membawa aksi lebih dekat ke yang sebenarnya - pedal, setir, helm, sarung tangan. Game-game ini paling dekat dengan realitas maya, mereka menciptakan efek kehadiran dalam situasi, realitas aksi permainan. Makna tindakan diberikan dalam bentuk tujuan "misi", peran - dalam bentuk foto dan "arsip pribadi" pahlawan. Tetapi keterlibatan dalam situasi, realitas tindakan membuat pahlawan permainan menjadi orang yang melakukan "alter ego" mereka, yang disajikan di awal permainan, praktis menghilang. Keterlibatan dalam situasi ini membawa peluang besar untuk melepaskan agresi, hambatan yang biasa dihilangkan, karena situasi konfrontasi sendiri memicu tindakan agresif dan keras. Di satu sisi, kita dapat berbicara tentang tidak adanya peran, di sisi lain, tentang kemungkinan transfer. Telah ditunjukkan dalam studi empiris bahwa ukuran interaktivitas mempengaruhi transfer tindakan selanjutnya.

Kesadaran diri sebagai pilot, pejuang atau pengemudi muncul dalam permainan simulasi bukan sebagai hasil dari mengambil peran sebagai pahlawan, tetapi dengan perolehan keterampilan, kemampuan untuk "mengendarai mobil", "bertarung", "mengudara". tempur". Ada sedekat mungkin dengan kehidupan nyata dari yang mustahil di kehidupan biasa, alih-alih kehidupan nyata anak-anak yang tidak mungkin dari yang tidak mungkin (dengan lingkaran bukannya kemudi pesawat, kapal sofa), tetapi kenyataan pengalaman, kesadaran diri sebagai pilot atau pengemudi dapat membuat mereka terkait. Tetapi jika anak itu bertindak sebagai "pilot ideal" (prajurit, pengemudi, dll.), Maka dalam permainan komputer diusulkan untuk menjadi pilot nyata, dengan penerbangan pelatihan, dengan pengembangan seluruh sisi teknologi.

Dalam game simulasi, pengalaman bisa sangat berbeda tergantung pada sifat aktivitas simulasi - dari perasaan gembira terbang hingga agresi dan ketakutan. Pengalamannya sangat nyata dan, menurut pengamatan kami, anak kecil dapat mengalami ketakutan yang sangat kuat bahkan ketika menonton orang dewasa bermain. Permainan ini memberikan kesempatan untuk mewujudkan keinginan yang tidak dapat diwujudkan, untuk mencoba bentuk perilaku yang tidak dapat diakses. Dalam simulator, bukan dalam permainan strategi, ada kesenangan dari proses permainan itu sendiri, dari hidup (tetapi bukan peran, tetapi diri sendiri) dalam situasi yang tidak biasa.

Kemitraan dalam permainan pemain tunggal tidak dapat muncul karena kurangnya peran dan citra "yang lain" (tidak ada yang dengan siapa!), tetapi dalam versi multi-pemain (bermain melalui Jaringan), hubungan sosial muncul di ruang permainan. Pemain bertemu, membuat grup stabil yang dapat menyebabkan "asosiasi" yang sama untuk bertarung, semua ini terjadi di ruang komputer, tetapi ini adalah hubungan antara orang-orang nyata. Kemudian permainan menjadi semacam tempat dan kesempatan untuk berkomunikasi. Di sini, rencana hubungan ganda mungkin muncul - lawan dalam permainan bisa menjadi teman dalam kenyataan. Mungkin peran juga muncul di sini - sebagai beberapa karakteristik khusus dari seorang prajurit bermain sebagai, misalnya, berbeda dari karakteristiknya sebagai orang asli. Tapi rupanya pemahaman prajurit macam apa saya (berbeda dari prajurit lain) muncul hanya ketika orang lain melihat saya. Peran tersebut dirasakan melalui mata orang lain dan ada relatif terhadap posisinya; dalam ketidakhadirannya, pemain tidak tertarik pada prajurit seperti apa dia (yang dia mainkan).

Permainan ini terutama ditujukan untuk remaja dan orang dewasa, tetapi pada kenyataannya mereka tersedia jauh lebih awal (dari 7-9 tahun). Realitas kesulitan, plot ekstrim, tidak biasa dari permainan tersebut sesuai dengan fitur permainan remaja yang lebih muda. Ujian dan penyelesaian dalam permainan remaja harus benar-benar dijalani, dan tidak ditunjukkan secara simbolis, dan permainan komputer memberikan kesempatan seperti itu. Pengungkapan dan penegasan "aku" seseorang dalam situasi yang menarik, sulit dengan pewarnaan romantis menjadi penting bagi seorang remaja, dan permainan komputer adalah "bahaya yang aman", ujian tanpa konsekuensi (fisik), kesempatan untuk mendapatkan sensasi.

Simulator mengembangkan kecepatan reaksi, koordinasi sensorimotor, kemampuan untuk memahami gambar spasial, melampiaskan emosi dan mewujudkan keinginan yang tidak dapat diwujudkan, mereka dapat membentuk keterampilan tertentu - misalnya, mengendarai mobil, tetapi lebih merupakan permainan latihan (latihan). di luar aktivitas utilitarian) daripada aktivitas asimilasi makna. Ini berarti bahwa mereka tidak dapat menggantikan permainan peran tradisional dalam hal signifikansinya bagi perkembangan anak.

Di kelas game mendongeng, kami menyertakan game dengan plot yang terus berkembang. Mereka dapat didefinisikan sebagai film atau kartun interaktif, di mana aksi yang berlangsung di layar membutuhkan intervensi langsung dari pemain. Dia mengendalikan satu atau lebih pahlawan dalam cerita. Pahlawan bergerak di bawah kendali pemain, mengatasi rintangan, melakukan berbagai tindakan, dan berinteraksi dengan karakter lain.

Posisi pemain didefinisikan oleh kami sebagai posisi "di luar situasi permainan", karena di sebagian besar permainan jenis ini, ia mengamati tindakan pahlawan dari samping. Tindakan dipisahkan dari pemain dan ditransfer ke pahlawan.

Plot permainan tersebut pada dasarnya mirip dengan plot karya sastra, film dan film animasi. Banyak permainan dibuat dalam gaya fantasi, populer di kalangan remaja, berdasarkan petualangan dan karya sejarah, berdasarkan film dan acara TV terkenal (Coloboks sedang menyelidiki, The Pink Panther, The X-Files).

Mempertimbangkan fitur pahlawan, memahami fungsinya dalam mengembangkan acara diperlukan untuk permainan. Dari sudut pandang kami, ini adalah satu-satunya jenis permainan yang memungkinkan munculnya hubungan permainan peran yang dapat dibandingkan dengan permainan peran tradisional. Kami telah menunjukkan kemungkinan jenis "hubungan" dengan pahlawan permainan komputer sebagai "identifikasi" atau sebagai "kerja sama". Itu tergantung pada fleksibilitas, "kelenturan" pahlawan - kemampuan untuk bertindak sesuka hati, secara bebas dalam permainan. Jika pahlawan dapat melakukan tindakan yang tampaknya perlu bagi pemain - "bertindak seperti saya" - maka identifikasi muncul - pahlawan = cermin saya. Jika ada tingkat "perlawanan" tertentu dari pahlawan, kemandiriannya dari keinginan pemain, pembatasan kebebasan bertindak, ada penyesuaian paksa padanya.

Dua kelompok besar permainan dapat dibedakan di antara permainan mendongeng: pencarian dan RPG (permainan peran). Kelompok-kelompok ini berbeda terutama dalam cara pahlawan ditugaskan dan sifat aksi permainan. Dalam pencarian, pahlawan diperkenalkan "siap pakai", dengan fitur-fiturnya, informasi tentang dia disediakan di awal permainan, terungkap dalam proses, misalnya, dalam interaksi dengan karakter lain, atau sudah diketahui pemain dari film, buku, dll. Alur cerita pencarian, sebagai suatu peraturan, terbatas dan rentang tindakan, item, dan pahlawan yang tersedia "mengarahkan" pemain melalui plot, yang mungkin memiliki beberapa opsi pengembangan, tetapi sudah ditulis sebelumnya.

Tindakan yang tidak terduga dilarang, menyebabkan hasil yang tidak masuk akal, atau diabaikan. Dengan "perlawanan" permainan yang begitu tinggi, ia bermuara pada duel intelektual, menebak cerita, tindakan utama pemain adalah memecahkan masalah logis dan kombinatorial yang digantung pada plot permainan, dan perilaku eksplorasi. Pahlawan permainan akan dianggap sebagai sarana untuk memecahkan masalah - hubungan objek murni, atau sebagai mitra dalam perjalanan.

RPG memiliki kemampuan unik untuk memodelkan pahlawan - mengubahnya atas permintaan pemain. Struktur kepribadian pahlawan meliputi karakteristik fisik (kekuatan, ketangkasan, daya tahan ...), psikologis (kecerdasan, kelicikan, kemampuan kepemimpinan ...) dan keterampilan hidup (tempur, pencurian ...). Mengubah "tipe kepribadian" pahlawan menyebabkan perubahan dalam skenario permainan, tugas permainan, dan peluang interaksi. Permainan semacam itu, pada kenyataannya, adalah model dunia sosial, yang memberikan kesempatan untuk menghidupkan kisah "dalam sepatu" berbagai pahlawan (tidak harus manusia). Selain kaya peluang untuk perilaku eksplorasi dan eksperimen pada model hubungan sosial, dalam hal ini juga ada kemungkinan identifikasi dengan pahlawan. Secara terpisah, Anda dapat mempertimbangkan sifat karakter yang dibuat, kedekatan dengan citra ideal "Aku" penulisnya. Pemodelan "perilaku ideal" seseorang seperti itu dekat dengan permainan peran anak. Ini memungkinkan realisasi keinginan dan impuls yang tidak dapat direalisasikan, percobaan cara perilaku yang tidak dapat diakses, banyak RPG dimainkan melalui jaringan dan, bersama dengan karakter yang diprogram, makhluk yang mewakili orang lain dapat hidup di dalamnya. Dan meskipun orang-orang yang masuk ke dalam realitas permainan semacam ini mematuhi aturan yang ada secara independen dari mereka dan tidak dapat mengubah situasi bersyarat atas kehendak mereka sendiri, permainan ini membuka kebebasan untuk menjalin hubungan bermain peran dengan orang lain atau untuk perilaku bermain peran mengenai karakter "terprogram". Hubungan yang dibangun dalam kerangka peran terkadang menjadi lebih bebas dan bebas daripada yang nyata, para pemain lebih sering menunjukkan perasaan, mengekspresikan emosi, lebih terbuka (A.E. Voiskunsky). Permainan ini menjadi bidang kehidupan yang terpisah, apalagi, kehidupan sosial, karena kontak persahabatan terjalin di dalamnya, komunikasi melampaui permainan dan rencana hubungan nyata sedang dibentuk. Tetapi RPG jaringan memerlukan tingkat keterampilan komputer yang cukup tinggi - jaringan, serta pengetahuan bahasa Inggris, dan oleh karena itu tidak tersedia untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar, pengguna utama game ini adalah remaja dan orang dewasa yang lebih tua.

Setelah mempertimbangkan jenis utama permainan komputer, kami dapat memastikan bahwa kemungkinan munculnya peran di dalamnya terkait dengan penampilan orang lain dalam permainan. Simulasi komputer tentang kepribadian belum pada tingkat di mana reaksi yang tidak terduga, tidak terduga, dan unik dapat muncul, respons terhadap tindakan anak yang "salah" yang tidak logis. Interaksi sosial, yang merupakan inti dari permainan tradisional, dengan karakter komputer menjadi diatur dan dibatasi oleh imajinasi pengembangnya. Namun, bagaimanapun, dalam banyak hal, permainan komputer mirip dengan permainan nyata. Sebuah permainan komputer, seperti permainan peran tradisional, adalah aktivitas pemodelan simbolik. Tindakan yang terjadi di dalamnya tidak nyata, makna tindakan individu tidak jelas tanpa memahami aturan dan konvensi permainan. Situasi imajiner ditentukan oleh aturan, ruang permainan, dan objek permainan. Dalam permainan komputer, tidak perlu menggunakan substitusi, atribusi permainan fungsi baru ke objek nyata, karena ruang komputer itu sendiri adalah pengganti yang asli, objek apa pun yang diperlukan dapat dibuat di dalamnya. Dunia komputer selalu sekunder, tidak ada di dalamnya yang tidak akan terkandung sebelumnya di dunia nyata atau dalam imajinasi penciptanya, tetapi pada saat yang sama tidak dibatasi oleh hukum fisik, sumber daya apa pun tersedia di dalamnya untuk menciptakan kembali situasi, perwujudan virtual dari ide-ide yang paling fantastis. Pada saat yang sama, penciptaan situasi imajiner dalam permainan komputer bermasalah dan memiliki beberapa kekhasan:

. “Dalam permainan (nyata), anak beroperasi dengan makna yang dipisahkan dari benda-benda, tetapi tidak dapat dipisahkan dari tindakan nyata dengan objek nyata - ... memisahkan makna kuda dari kuda dan memindahkannya ke tongkat ... dan tindakan nyata dengan tongkat seperti kuda ... "(L.S. Vygotsky). Dalam permainan komputer, tidak ada pemisahan makna, tidak ada perbedaan antara bidang yang terlihat dan bidang semantik, tetapi tidak ada tindakan nyata (tindakan dalam realitas ini), semuanya terjadi dalam realitas visual kondisional, dan, mungkin, disertai oleh pengalaman nyata, seperti aksi pengganti dalam permainan nyata. Peran kata yang menentukan dalam menciptakan dan memelihara situasi bersyarat menghilang, karena situasinya bukan imajiner, tetapi visual. Ini berarti bahwa ia kehilangan potensi pengembangannya di bidang perkembangan mental - dengan hilangnya mediasi, pengembangan pemikiran melalui pemisahan makna (pemikiran tentang suatu objek) dari objek itu sendiri. Seperti yang telah disebutkan, tidak perlu memasukkan objek pengganti ke dalam gim komputer, karena teknologinya memungkinkan Anda membuat hampir semua objek di ruang virtual gim. Dan tindakan permainan yang dilakukan dalam permainan komputer tidak menjadi digeneralisasi dan dibatasi dari waktu ke waktu. Jika tindakan bermain dengan objek pengganti untuk seorang anak dalam permainan nyata dapat disebut sebagai jembatan antara tujuan yang diperluas dan tindakan mental yang dipersingkat dan digeneralisasikan (Elkonin D.B.), maka permainan komputer tidak dapat membantu mengatasi kesenjangan ini. Dalam permainan nyata, prasyarat muncul untuk pengembangan imajinasi dan transisi tindakan mental ke tahap baru - tindakan mental berdasarkan ucapan. Menariknya, dalam permainan komputer pertama, ketergantungan pada ucapan diperlukan, karena semua komunikasi antara mesin dan seseorang dibangun dalam bentuk dialog, dan perlu untuk menguasai cara-cara khusus untuk membangun frasa, istilah (pencarian pertama dan RPG mirip dengan buku interaktif). Tetapi perkembangan teknologi telah memungkinkan untuk menggambarkan situasi secara visual, pengenalan suara dan musik yang terdengar, cara-cara baru untuk berinteraksi dengan komputer (misalnya, mouse). Menjaga situasi secara verbal tidak lagi diperlukan.

Masalah menciptakan situasi imajiner dalam permainan komputer juga terletak pada kenyataan bahwa, sebagai suatu peraturan, pemain bertindak dalam kerangkanya, tetapi tidak dapat mengubahnya. Situasi ini berada di luar anak; dia tidak menciptakannya, tetapi masuk ke dalamnya. Saat memodelkan hubungan sosial dalam permainan komputer, jika komputer menjadi mitra dalam permainan, anak dipaksa untuk menguasai sistem hubungan yang tertanam di komputer. Dia tidak dapat mengubah program atau menawarkan kesempatan untuk pengembangan plot yang tidak diramalkan oleh program (tidak akan dipahami). Komputer tidak memiliki fleksibilitas dan kepekaan pasangan hidup dalam permainan, tidak mungkin untuk mendapatkan tindakan yang tidak terduga darinya, reaksi terhadap pergantian peristiwa yang tidak terduga. Mengubah situasi imajiner, dilakukan dalam permainan nyata dalam hitungan saat dengan mengganti nama objek, memperbaiki aturan permainan baru, praktis tidak mungkin dalam permainan komputer atau memerlukan penyesuaian lingkungan permainan yang lama (biasanya ini terjadi sebelumnya, dan tidak selama pertandingan). Dengan demikian, permainan menjadi kurang bebas, kurang dikendalikan oleh pemain, kemungkinan ekspresi diri dalam permainan berkurang.

Game komputer adalah aktivitas "serius" dan "pura-pura". Realitas alternatif diusulkan, di mana anak melintasi panggung permainan (sebagai bukan tindakan "palsu" utilitarian - dalam realitas virtual, aktivitasnya cukup "serius"), ia bertindak di dalamnya sebagai pahlawan penuh , peserta acara. Game komputer tidak bereaksi "berpura-pura", menanggapi tindakan "serius" yang sama, baik terhadap perilaku anak-anak maupun perilaku orang dewasa. Tetapi pada saat yang sama, itu adalah "penciptaan kembali di luar aktivitas utilitarian langsung", pemodelan, dan bukan aktivitas nyata. Dalam permainan komputer, tidak mungkin untuk menyadari diri sendiri sebagai kecil dan mengembangkan motif untuk "menjadi dewasa", karena dalam realitas virtual orang dewasa dan anak-anak adalah sama, perbedaannya hanya pada tingkat penguasaan perilaku, tetapi persyaratan dan "situasi sosial" adalah sama bagi mereka.

Dalam bidang kontak sosial dan hubungan manusia yang nyata, seseorang tidak dapat mencoba (di luar kondisi khusus - misalnya, kelompok pelatihan - tes dapat menyebabkan konsekuensi yang tidak diinginkan), tindakan yang dilakukan sehubungan dengan orang lain tidak dapat diulang, diperbaiki. Menurut banyak penulis (misalnya, LF Obukhov), kebutuhan akan orientasi awal dalam cara dan makna hubungan manusia, dalam konsekuensi dari tindakan seseorang adalah alasan munculnya rencana tindakan internal secara umum, dan permainan , khususnya, sebagai kegiatan untuk menciptakan dan menguasai sistem hubungan manusia. Dalam realitas komputer, Anda selalu dapat kembali, memutar ulang, mencoba opsi lain. Tetapi pilihan-pilihan ini dibatasi oleh berbagai reaksi yang ditetapkan oleh pembuat program; mereka menanggung jejak ide-idenya tentang sistem hubungan manusia, dan tidak mengaktualisasikan ide-ide anak tentangnya. Tetapi saat menguasai ide-ide yang tertanam di komputer tentang sistem hubungan manusia, tentang opsi yang mungkin untuk berbagai tindakan dan konsekuensinya berhasil digunakan untuk membuat jenis tertentu permainan yang secara khusus ditujukan untuk mengembangkan sikap, posisi pemain yang telah ditentukan sebelumnya dalam kaitannya dengan masalah. Game telah dibuat yang mensimulasikan situasi yang terkait dengan penggunaan obat-obatan dan alkohol, serta hanya mereproduksi peristiwa dari kehidupan sehari-hari, dengan memainkan hasil keputusan yang dibuat dan kemampuan untuk mengembalikan dan memutar ulang situasi pilihan untuk mengubah konsekuensinya. Sebagai hasil dari permainan seperti itu, sikap remaja terhadap penggunaan narkoba diperkuat, dan kesadaran akan tanggung jawab mereka sendiri untuk pengambilan keputusan muncul. Tetapi permainan ini, yang ditujukan untuk remaja dan orang dewasa, lebih merupakan bentuk pekerjaan pendidikan dan advokasi daripada pengembangan hubungan nyata melalui permainan.

Tahap orientasi awal dalam permainan komputer tidak muncul di tingkat semantik, tetapi, di atas segalanya, di tingkat tindakan. Ciri khas interaksi dengan komputer adalah kesadaran akan metode tindakan apa pun sebelum penerapannya. Untuk mentransfer suatu tindakan ke dalam realitas komputer, tindakan itu harus diisolasi, didekomposisi menjadi bagian-bagian yang dapat dimengerti oleh komputer - dikodekan ulang ke dalam bentuk yang dapat diakses sesuai dengan antarmuka - mis. secara tidak langsung. Saat berinteraksi dengan komputer, tidak mungkin untuk bertindak sesuai dengan aturan bawah sadar Anda sendiri, aturan tersebut harus dikomunikasikan ke mesin oleh seseorang, jika tidak maka tidak akan dapat menanggapi tindakan pemain. Aturan permainan komputer ada sebelum dimulai, dapat diungkapkan, tetapi tidak dihasilkan dalam proses. Ini berarti bahwa baik aturan maupun metode tindakan harus ada pada anak sebelum permainan, jalur perkembangannya tidak melalui permainan komputer, perlu tindakan yang sudah terbentuk.

Masalah utama bagi kami adalah kemungkinan mengambil peran dalam permainan komputer. Pertama, tidak semua game memiliki realitas relasi sosial sama sekali. Dan kedua, bahkan di game-game di mana kemungkinan peran disediakan, urutan aksi game diketahui sebelumnya, diatur dalam program game. Akibatnya, tidak hanya nama, fitur umum peran, tetapi juga desainnya, semua tindakan game untuk implementasinya dikenakan pada pemain. Seringkali gambar - prototipe peran yang diusulkan tidak dipilih sama sekali, dan terungkap selama permainan, yang berarti bahwa tidak ada prasyarat dasar bagi anak untuk menerima peran - alokasi lapisan yang sesuai dari hubungan, fitur karakteristik karakter. Dalam situasi keberadaan peran yang "independen" seperti itu, menurut pendapat kami, ada dua kemungkinan sikap terhadapnya:

· identifikasi, transfer bagian dari "Aku" ke karakter komputer, dan pengungkapan lebih lanjut dari tindakan sesuai dengan jenis permainan sutradara, sebagai kontrol dari beberapa "makhluk" animasi, tetapi kekhasan permainan ini adalah bahwa anak itu memiliki kemampuan terbatas untuk mempengaruhi skenario permainan;

· dalam hal mempersepsikan karakter permainan sebagai pasangan, munculnya sikap terhadapnya seperti terhadap orang lain, bermain dengannya.

Untuk mengidentifikasi kemungkinan menerima peran, menurut pendapat kami, posisi di mana pemain menemukan dirinya dalam kaitannya dengan situasi, cara dia melihat apa yang terjadi adalah penting. Teknologi komputer memungkinkan untuk menggambarkan situasi sebagai "dari mata" pahlawan, permainannya dari orang pertama, dan dari samping - "dari orang ketiga". Melihat tindakan pahlawan dari luar, objektifikasi perilaku harus berkontribusi untuk memahaminya dan memungkinkan untuk mengidentifikasi dengan pahlawan, untuk menerima peran. Sebaliknya, pembubaran dalam situasi, kurangnya detasemen, pencabutan "aku" tidak berkontribusi pada munculnya peran - sebagai penerimaan fungsi orang lain, keinginan untuk "menjadi seperti orang lain". Dalam kondisi perpaduan "aku" dan peran, tidak ada kesadaran tentang diri sendiri, kekhasan perilaku seseorang, manifestasi "aku" dalam permainan.

Seperti yang telah kami tunjukkan dalam analisis jenis permainan tertentu, sebagian besar permainan komputer tidak menetapkan peran, atau memprovokasi varian "penggabungan" "Aku" dan peran (simulasi adalah contoh paling mencolok dari ini). Dan hanya penampilan dalam permainan orang lain, sebagai mitra atau bahkan lawan, yang memungkinkan munculnya perilaku bermain peran sendiri. Ini berarti bahwa permainan komputer individu tidak dapat menggantikan permainan peran tradisional dalam perkembangan seorang anak. Namun, bagaimanapun, lingkungan komputer dapat menjadi "tempat" dan cara komunikasi baru, dan termasuk. bermain game. Sebelumnya (pada usia prasekolah), pengenalan permainan komputer ke dalam kehidupan anak dapat berdampak positif pada perkembangan intelektual, mempersiapkan anak untuk hidup di dunia yang banyak menggunakan teknologi informasi baru, tetapi tidak dapat menggantikan bentuk permainan tradisional: peran -bermain, mengarahkan. Oleh karena itu, interaksi anak-anak dengan komputer seperti itu harus dibatasi dan tidak boleh merusak bentuk-bentuk tradisional aktivitas, permainan, dan kreativitas anak-anak. Banyak game komputer yang lebih sesuai dengan kebutuhan bermain di usia lanjut – bermain remaja. Tetapi studi teoretis dan eksperimental yang lebih rinci tentang permainan komputer adalah masalah untuk masa depan.


Bab II. Mempelajari kemungkinan menggunakan permainan komputer dalam proses pedagogis untuk mengembangkan minat kognitif di kalangan siswa yang lebih muda


.1 Program permainan komputer sebagai sarana untuk mengembangkan minat kognitif pada siswa yang lebih muda


Studi tentang perkembangan anak-anak menunjukkan bahwa dalam permainan lebih efektif daripada jenis kegiatan lain, semua proses mental berkembang.

Kegiatan utama selama masa kanak-kanak prasekolah adalah bermain. Mengajar harus menjadi kegiatan utama di sekolah dasar. Mengajar lahir dalam permainan dan secara bertahap mengambil peran sebagai aktivitas utama.

L.S. Vygotsky, mengingat peran bermain dalam perkembangan psikologis anak, mencatat bahwa sehubungan dengan transisi ke sekolah, permainan tidak hanya tidak hilang, tetapi, sebaliknya, itu menembus semua aktivitas siswa.

Permainan adalah aktivitas yang paling dikuasai anak-anak. Di dalamnya, mereka menggambar model untuk memecahkan masalah kehidupan baru yang muncul dalam kognisi, karya, dan kreativitas artistik. Oleh karena itu, mengandalkan permainan adalah cara paling penting untuk memasukkan anak-anak ke dalam pekerjaan pendidikan, cara untuk memastikan respons emosional terhadap pengaruh pendidikan. Permainan, seolah-olah, mensintesis kerja kognitif dan aktivitas kreatif. Setiap pengetahuan atau keterampilan baru yang diperoleh oleh siswa yang lebih muda mendorongnya untuk bertindak bersamanya. Sifat dari tindakan ini adalah main-main, sebagai yang paling dekat dan paling dimengerti anak-anak dari pengalaman mereka sebelumnya.

Di antara berbagai permainan yang digunakan dalam bekerja dengan anak-anak, permainan didaktik mengambil sebagian besar beban kognitif, fungsi perkembangan intelektual.

Berdasarkan sifat bahan yang digunakan, permainan didaktik dibagi menjadi permainan subjek, verbal, desktop-printed atau logika; permainan komputer, dll.

Program permainan komputer menarik bagi siswa yang lebih muda dan memberikan efek pembelajaran dan perkembangan jika dibuat berdasarkan prinsip pemecahan masalah permainan. Anak-anak tertarik pada tugas-tugas permainan di mana peristiwa disajikan, situasi kehidupan, mencerminkan kesannya, pengetahuan yang diperoleh di luar permainan. Dalam permainan komputer, baik satu episode kehidupan dan beberapa episode yang dinyatakan dalam tugas permainan dapat direproduksi. Pertama, umum, dan kemudian tugas permainan yang lebih spesifik diusulkan, secara berurutan mengarah pada pemenuhan rencana. Tugas permainan yang terpisah, disatukan oleh makna yang sama, selalu saling berhubungan, terkadang kombinasinya tidak biasa, mereka memiliki logika pengembangannya sendiri, memengaruhi kekayaan emosional permainan. Penting untuk belajar di setiap permainan tidak hanya untuk menyoroti garis besar plot yang memberikan efek pendidikan dan perkembangan tertentu, tetapi juga untuk dapat mengisolasi tugas permainan, cara dan cara untuk menyelesaikannya.

Dalam program untuk siswa yang lebih muda, dianjurkan untuk menggunakan teknik dorongan eksternal. Dalam permainan di mana reaksi biner diperlukan (seperti benar salah ), ada berbagai cara untuk menunjukkan reaksi ini: simbol grafik yang bersyarat (lingkaran hijau - baik, merah - buruk), gambar grafik yang bermakna, dan oleh karena itu mewakili nilai untuk seorang anak (wajah tersenyum atau sedih).

Penting juga untuk menggunakan kemampuan teknologi unik dari permainan komputer secara rasional. Misalnya, sifat dinamis representasi komputer dari konten pendidikan memungkinkan untuk menunjukkan banyak fenomena dalam bentuk transformasi berkelanjutan yang saling terkait. Oleh karena itu, program-program ini mengandung pengetahuan yang tidak dapat diasimilasi dalam kondisi normal dalam segala keragaman dan kesatuannya, yang harus dibedakan, disajikan secara lebih cembung, dalam dinamika; menunjukkan apa yang anak tidak bisa atau tidak punya waktu untuk memperhatikan dalam kondisi alami.

Yang paling efektif adalah permainan komputer yang berhubungan langsung dengan permainan non-komputer atau memungkinkan Anda untuk memasukkan permainan komputer dalam permainan peran dan bentuk permainan organisasi lainnya untuk anak-anak usia sekolah dasar.

Kami percaya bahwa permainan komputer tidak menggantikan, tetapi melengkapi semua bentuk permainan dan aktivitas tradisional, itu adalah cara alami untuk memperkenalkan siswa yang lebih muda ke teknologi informasi baru, untuk beroperasi dengan bentuk pemikiran simbolis, jika mereka secara organik termasuk dalam aktivitas utama dari tahap perkembangan anak sebelumnya (usia prasekolah) - permainan.

Karena interkoneksi berbagai jenis permainan, termasuk permainan komputer, anak memperoleh kemampuan untuk memecahkan masalah permainan secara mandiri dan proaktif, yang secara bertahap menjadi lebih kompleks dalam hal isi pengetahuan dan tingkat generalisasi tindakan, meningkat dalam dirinya. perkembangan ke tingkat yang lebih tinggi.

Berlatih psikolog sebagian besar telah memberikan kontribusi untuk mempopulerkan permainan komputer sebagai sarana untuk mengembangkan fungsi sensorimotor, persepsi dan kognitif yang lebih tinggi.

Sensorimotor. Popularitas permainan komputer di bidang psikologi terapan, menurut pendapat kami, sebagian besar ditentukan sebelumnya oleh kemungkinan pelatihan fungsi sensorimotor yang cepat dan efektif. Di hampir setiap makalah kedua, penulis menyebutkan, sebagai efek samping, penurunan waktu reaksi sederhana di akhir sesi permainan dibandingkan dengan awal. Elemen desain game semakin banyak digunakan dalam metode berbasis komputer tradisional yang mengajarkan pelacakan kompensasi dan penguntit. Eksperimen Oroshi dan Alan tampaknya menjadi yang paling khas di antara studi tentang pengaruh permainan komputer pada fungsi sensorimotor. Kelompok eksperimen terdiri dari 10 orang yang bermain game komputer selama 15 menit. Kelompok kontrol saat itu berada di kamar sebelah dan melakukan kegiatan netral. Waktu reaksi sederhana dan reaksi pilihan diukur sebelum dan sesudah percobaan. Hasilnya menunjukkan perbedaan yang signifikan antara hasil kelompok kontrol dan eksperimen, yang mendukung efek pelatihan "komputer". Data juga diperoleh tentang perkembangan keterampilan koordinasi sensorimotorik yang lebih baik pada kelompok "pemain" dibandingkan dengan pengguna non-game.

Fungsi spasial. Banyak penulis berbicara tentang efek perkembangan yang kuat yang dimiliki permainan komputer pada fungsi spasial, seperti mengejar dan pelacakan kompensasi, memperoleh informasi dari berbagai objek yang didistribusikan di ruang angkasa, dan rotasi mental. Cordes menunjukkan bahwa keterampilan psikomotorik yang dikembangkan selama permainan komputer dipertahankan lama. Dengan demikian, mahasiswa yang bermain game komputer 18 bulan yang lalu ditemukan memiliki keterampilan sensorimotor yang lebih berkembang dan persepsi hubungan spasial yang lebih efektif dibandingkan dengan mahasiswa yang tidak pernah bermain dengan komputer. Dalam studi lain, pengaruh video game pada persepsi ruang pada anak usia 10-12 dipelajari. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ketika melakukan tugas spasial pendahuluan, kinerja anak laki-laki secara signifikan lebih baik daripada anak perempuan. Namun, setelah serangkaian permainan komputer khusus, semua anak, tanpa memandang jenis kelamin, meningkatkan persepsi ruang, yang memungkinkan penulis untuk mengekspresikan gagasan tentang kemungkinan menggunakan permainan ini untuk memperbaiki persepsi dinamis ruang pada anak-anak dan mengkompensasi perkembangan yang tidak memadai dari kemampuan spasial. Hasil serupa yang diperoleh penulis lain menunjukkan bahwa permainan "Tetris" berkontribusi pada perkembangan imajinasi spasial pada remaja dari kedua jenis kelamin.

Perhatian. Greenfield dkk mempelajari efek video game pada perhatian visual yang terganggu. Subyek dibagi menjadi dua kelompok: ahli dan pemula. Kriterianya adalah seberapa sering mereka bermain game komputer sebelum eksperimen. Hasilnya menunjukkan bahwa baik pemula maupun ahli lebih memperhatikan posisi di mana target lebih mungkin muncul: selain itu, para ahli kurang memperhatikan posisi di mana kemunculan target tidak mungkin. Dengan demikian, praktik video game memungkinkan Anda untuk mendistribusikan perhatian secara lebih ekonomis.

Berpikir. Permainan komputer banyak digunakan untuk mempelajari proses berpikir. Misalnya, permainan "Kartu Hiper" adalah bidang yang luas untuk mempelajari proses kognitif dan metakognitif dalam memecahkan berbagai macam masalah. Dalam karya-karya seperti itu, penulis sering beroperasi dengan konsep "fleksibilitas kognitif", yang berarti kemampuan seseorang untuk menemukan nomor terbesar pada dasarnya berbagai solusi tugas. Tebak-tebakan, teka-teki, tabel kosakata secara tradisional digunakan untuk mengembangkan fleksibilitas kognitif. Hasil awal percobaan dengan permainan komputer memungkinkan kita untuk mengevaluasinya sebagai alat yang sangat efektif untuk mengembangkan fleksibilitas kognitif, kreativitas, dan bentuk pemikiran kritis lainnya pada siswa. Bukti meyakinkan telah diperoleh bahwa penggunaan permainan komputer juga meningkatkan sejumlah fungsi mental lainnya, operasi visual yang efektif, kemampuan untuk mengantisipasi dan perencanaan strategis. Kelas dengan komputer berkontribusi pada akumulasi cepat pengetahuan tentang perangkat teknis secara umum, yang menyediakan lahan subur untuk pengembangan keterampilan "desain" di kalangan pengguna muda.

Kemampuan berkomunikasi. Littleton dan rekan kerja mempelajari efektivitas interaksi diadik pada anak-anak yang ditawari permainan tipe arcade. Dalam seri percobaan pertama, anak-anak (11-12 tahun) harus menyelesaikan masalah yang timbul dalam permainan sendirian, di seri kedua - dengan sesama jenis, dan di ketiga - dalam pasangan lawan jenis. Peningkatan yang signifikan dalam efisiensi pemecahan masalah dan kepuasan dengan permainan diperoleh dalam dua seri terakhir dibandingkan dengan yang pertama. Jenis kelamin pasangan memiliki efek yang tidak signifikan pada efektivitas, yang, menurut penulis, menunjukkan pemerataan stereotip gender dalam proses interaksi game. Hasil serupa diperoleh pada anak-anak yang lebih muda. Brin dan Haring percaya bahwa permainan komputer dapat menghilangkan sejumlah kesulitan komunikasi pada remaja. Remaja berusia 13-14 tahun mengambil bagian dalam percobaan, membuat tiga angka dua: tiga dengan keterampilan interaksi sosial yang normal dan tiga dengan kesulitan komunikasi. Frekuensi masuk ke dalam kontak sosial dan kepuasan dari itu dipelajari dalam dua: kondisi yang berbeda: 1) bermain game komputer yang membutuhkan interaksi pasangan; 2) permainan individu. Setelah percobaan, interaksi sosial dianalisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 5 dari 6 subjek di seri pertama dibandingkan dengan yang kedua menunjukkan peningkatan frekuensi melakukan kontak sosial, tingkat kepuasan yang lebih besar dari permainan, dan juga kepuasan yang lebih besar dengan pasangan.

Permainan komputer di bidang pendidikan. Penggunaan game komputer sebagai sarana pembelajaran telah menjadi kenyataan saat ini. Di antara perkembangan dalam negeri, perlu dicatat produk-produk perusahaan "AF Computers", yang menciptakan game asli untuk kelas bahasa asing sekolah dasar , serta paket perangkat lunak dalam matematika dan geometri dengan elemen permainan dari perusahaan "Nikita". Game perjalanan memberi pengguna kesempatan untuk dengan mudah mempelajari kata-kata dan ekspresi asing minimum yang diperlukan untuk komunikasi. Sisi lain yang menarik dari permainan ini adalah kemampuan siswa untuk secara efektif menghafal nama-nama kota, sungai, dan medan, yang sangat penting untuk menguasai pengetahuan geografi. Permainan komputer juga digunakan untuk mengajar aljabar dan bahkan dalam persiapan untuk kelas pendidikan jasmani, misalnya, untuk melatih aspek strategis tenis meja. Sebagian lucu dengan latar belakang ini adalah perintah Angkatan Darat AS untuk mengembangkan permainan komputer untuk mengajarkan alfabet dan ejaan kepada tentara yang buta huruf. Grigorenko dan Rutman menunjukkan bahwa indikator penting kesiapan psikologis untuk sekolah adalah stabilitas perhatian, yang dapat berhasil didiagnosis dan dikembangkan dengan bantuan permainan komputer khusus. Metode permainan dapat sangat membantu guru dalam mengajar membaca. Jadi, dalam karya Schwartz, satu kelompok anak-anak prasekolah diajari membaca dengan seorang guru menggunakan metode DISTAR, dan kelompok lainnya diajar dengan bantuan permainan komputer khusus. Pelatihan ini ditujukan terutama untuk membedakan antara fonem dan komposisi abjad kata. Hasilnya menunjukkan bahwa meskipun peningkatan diamati pada kedua kelompok eksperimen dibandingkan dengan kelompok kontrol, efeknya lebih terasa pada kelompok "komputer". Hubbard menulis bahwa permainan komputer telah menyebar luas dalam pengajaran bahasa asing, dan dalam hal ini ia membahas dua masalah yang dihadapi pengembang perangkat lunak dan guru. yang pertama adalah bagaimana menentukan apakah siswa akan melihat tutorial sebagai permainan, dan yang kedua adalah bagaimana menentukan apakah itu membantu siswa belajar bahasa. Permainan komputer telah berhasil digunakan, misalnya, untuk mengembangkan fleksibilitas komunikatif pada siswa yang belajar bahasa Inggris sebagai bahasa asing. Penulis percaya bahwa mempelajari apa yang membuat permainan komputer menarik adalah kunci untuk memahami motivasi siswa. Artikel Benedict menjelaskan pengalaman menarik dalam mengajar mahasiswa psikologi umum dan menerapkan pengetahuan mereka pada pembuatan game dengan cara tertentu untuk memengaruhi pengguna. Siswa membaca literatur pada mata kuliah “Operant learning”, kemudian memprogram permainan komputer sederhana. Selanjutnya, siswa mengamati dampak dari permainan ini pada subjek tes remaja. Apa yang berharga di sini bukanlah permainan komputer, melainkan pendekatan terhadap pendidikan praktik psikolog. Penulis membuat model aktivitas seorang psikolog yang mampu menerjemahkan pengetahuannya sendiri ke dalam bahasa algoritma permainan komputer dan sampai batas tertentu menerjemahkannya ke dalam program nyata. Munculnya seorang profesional jenis ini sangat menjanjikan baik untuk latihan maupun untuk pengembangan ilmu psikologi.

Sebuah teori permainan komputer pendidikan telah dibuat, memungkinkan siswa untuk memperoleh pengetahuan yang diperlukan untuk pekerja sosial. Program tersebut meningkatkan motivasi dan minat belajar, serta kualitas pendidikan tinggi dan tingkat profesional psikolog berlatih. Beberapa penulis mengusulkan untuk membuat perpustakaan permainan komputer yang akan berguna bagi profesional sosial dan klien. Kriteria pemilihan game edukasi adalah signifikansi sosial, tingkat kerumitan, durasi game, hiburannya, dan kemungkinan umpan balik. Permainan tersebut termasuk "Wheel of Fortune", "Bricks", "Konsentrasi", "Skix" karena mereka mengembangkan pemikiran verbal, koordinasi oculomotor, memori jangka pendek dan imajinasi spasial.

Adapun jenis pendidikan profesional lainnya, praktik permainan komputer di sini berkisar dari mengajar mahasiswa kedokteran gigi hingga permainan simulasi dalam pemasaran, manajemen, dan diplomasi. Game komputer terkenal "Pacman" saat ini digunakan sebagai salah satu alat seleksi dan pelatihan untuk pengendali lalu lintas udara Jerman. Gopher dkk melaporkan lebih banyak hasil tinggi ditunjukkan oleh pilot yang dilatih dengan bantuan permainan komputer. Pada saat yang sama, hasilnya tidak tergantung pada apakah penekanannya pada keterampilan khusus atau pada pelatihan dalam berbagai cara mengendalikan perhatian dan memproses informasi. Pemodelan komputer telah berhasil digunakan sebagai salah satu cara untuk mencegah kecelakaan udara. Di sini, penulis mencatat efektivitas yang lebih besar dari permainan komputer dibandingkan dengan metode tradisional - permainan peran dan pelatihan simulator. Penggunaan permainan komputer tidak memerlukan biaya keuangan yang besar dan memungkinkan Anda untuk mensimulasikan situasi nyata, yang ditandai dengan waktu yang terbatas untuk pengambilan keputusan.

Dari uraian di atas, kita dapat menyimpulkan bahwa permainan komputer menjadi alat yang ampuh untuk pengembangan komunitas manusia dan tidak dapat dianggap hanya sebagai "artefak" teknologi komputer yang berguna. Mereka harus dipahami dan dipelajari sebagai bagian integral dari budaya. Dengan demikian, Baird dan Silvern menyimpulkan bahwa lingkungan komputer secara inheren menyenangkan dan, oleh karena itu, dapat memprovokasi berbagai bentuk permainan. Dalam aspek ontogenetik, permainan komputer memungkinkan anak-anak untuk belajar mengendalikan dunia di sekitar mereka dengan lebih baik dan melibatkan mereka dalam aktivitas perkembangan, membentuk pengetahuan dan keterampilan yang disetujui secara budaya. Efek pendidikan tergantung pada desain permainan, aksesibilitasnya untuk anak, kesesuaian dengan tingkat perkembangan dan minatnya. Dalam permainan, ia dapat mengontrol tingkat kesulitan, aturan, cara memecahkan masalah, yang memungkinkannya untuk membuat konstruksi kognitif yang tidak dapat diakses oleh generasi sebelumnya. Greenfield mengungkapkan gagasan pengkondisian budaya video game sebagai salah satu alat sosialisasi.

Sebagian besar program komputer pertama untuk anak-anak yang muncul ditujukan untuk belajar dan mengembangkan kemampuan kognitif. Banyak latihan dan tugas yang sebelumnya tersedia di buku, dalam set yang terbuat dari karton dan plastik. Bahan buku dan karton cepat aus, warna memudar, set menjadi kusam dan tidak menarik bagi anak-anak. Segala sesuatu yang dulu di atas kertas dan karton muncul dalam versi komputer. Tetapi komputer dengan monitor warna yang bagus memiliki grafik yang lebih menarik. Banyak game digabungkan menjadi satu paket dengan plot game yang sama. Penyelesaian tugas terjadi sebagai bagian dari berbagai tahapan di beberapa taman atau labirin. Selalu ada orang yang menemani - karakter dari beberapa kartun anak-anak yang memberi tahu aturan dan membantu untuk melangkah lebih jauh melalui tahapan permainan. Dengan bermain game komputer, anak-anak belajar bagaimana mengelola komputer - ini adalah langkah awal bagi mereka untuk mempelajari program komputer. Semua keadaan ini menentukan minat konstan anak-anak dalam permainan komputer, konstanta motivasi positif untuk pekerjaan komputer.

Tugas permainan individu dalam genre ini biasanya disebut teka-teki logika. Sering digunakan dalam berbagai desain adalah permainan yang bisa disebut - menemukan pasangan. Dalam game ini, sekitar dua puluh hingga tiga puluh gambar dalam keadaan tertutup. Pemain secara bergantian membuka gambar, menemukan dua gambar yang identik, yang kemudian menghilang. Meskipun game ini terutama ditujukan untuk mengembangkan memori, tetapi juga melatih perhatian dan persepsi. Latihan lain yang paling umum adalah "teka-teki" versi komputer - gambar dipotong-potong. Dari potongan Anda perlu mengumpulkan gambar asli. Game ini terutama melatih pemikiran logis, serta kemampuan lain - memori, perhatian, persepsi. Latihan populer berikutnya adalah menemukan jalan keluar dalam labirin. Biasanya, tugas ini diperumit dengan kehadiran musuh di labirin yang dapat menangkap Anda. Game ini melatih pemikiran logis, kecepatan berpikir, perhatian.

Permainan logika sederhana yang disukai anak-anak dan orang dewasa sangat populer. Permainan tersebut mengambil bola berwarna berturut-turut, atau angka tertentu dari mereka (semacam pinball); permainan kartu solitaire dan permainan Minesweeper tersedia sebagai aplikasi untuk sistem operasi Windows; permainan "Reversi", dalam versi anak-anak yang lingkaran dua warna diganti dengan apel dan jeruk. Semua permainan ini melatih pemikiran logis, dan populer sebagai istirahat dari pekerjaan pada orang dewasa.

Hampir semua pencarian menyertakan berbagai teka-teki logika. Banyak pencarian adalah kumpulan teka-teki yang biasa, hanya didandani dalam bentuk perjalanan. Dalam pencarian lain, plot keseluruhan dan perjalanan pahlawan lebih penting, dan tugas logika adalah bahan pembantu. Kumpulan tugas logis termasuk tugas populer yang sudah kami daftarkan, ada juga yang lebih menarik. Jadi, dalam pencarian "Anastasia" ada tugas di mana, di labirin gundukan yang menonjol dari rawa, Anda harus keluar dari lingkungan makhluk kecil yang dapat dihancurkan dengan melompati mereka. Sebagai pencarian pembelajaran yang kita ketahui, kita dapat menunjukkan seperti "Misteri", yang sepenuhnya ditujukan untuk pengembangan kemampuan kognitif; "Suku Simba", "Winnie the Pooh and the Tigger too", "The Lion King" memiliki grafik yang bagus dan tugas kognitif yang menarik.


2.2 Penggunaan permainan komputer sebagai alat proses pendidikan


Dasar untuk mempersiapkan anak untuk penggunaan teknologi komputer dalam proses pembelajaran adalah prinsip-prinsip didaktik, yang menentukan persyaratan untuk konten, metode, bentuk organisasi dan sarana pendidikan, yang berfokus pada pencapaian tujuan pembelajaran. Dari analisis sifat umum informasi, jenis dan fungsinya, dampaknya terhadap perkembangan dan pengasuhan seseorang, persyaratan berikut: informasi yang beredar dalam proses pendidikan harus digunakan secara efektif pada setiap tahap tertentu dari proses pendidikan. , pada setiap momen aktivitas guru dan siswa. Ini menentukan pilihan metode, bentuk organisasi dan sarana pengajaran, yang harus memastikan aktivitas aktivitas kognitif siswa, ketika semua perhatian mereka terfokus pada esensi fenomena atau proses yang dipelajari, dan bukan pada komputer, yang berfungsi sebagai alat belajar.

Tugas utama penggunaan teknologi komputer adalah untuk memperluas kemampuan intelektual seseorang. Saat ini, konsep pembelajaran itu sendiri sedang berubah: asimilasi pengetahuan memberi jalan pada kemampuan untuk menggunakan informasi, untuk menerimanya dengan bantuan komputer.

Penggunaan teknologi komputer dalam proses pendidikan modern adalah fenomena yang sepenuhnya alami. Namun, efektivitas penggunaannya dalam pengajaran tergantung pada gagasan yang jelas tentang tempat yang harus mereka tempati dalam rangkaian hubungan paling kompleks yang muncul dalam sistem interaksi "guru - siswa".

Penggunaan teknologi komputer mengubah tujuan dan isi pendidikan: metode baru dan bentuk organisasi pendidikan muncul. Pembaruan konten pendidikan dikaitkan, pertama-tama, dengan peningkatan peran pelatihan kemanusiaan, pembentukan pemahaman ilmu alam yang konsisten tentang dunia di sekitar siswa.

Pengenalan teknologi komputer menciptakan prasyarat untuk intensifikasi proses pendidikan. Mereka memungkinkan untuk digunakan secara luas dalam praktik perkembangan psikologis dan pedagogis yang memastikan transisi dari asimilasi pengetahuan mekanis ke penguasaan kemampuan untuk memperoleh pengetahuan baru secara mandiri. Teknologi komputer berkontribusi pada pengungkapan, pelestarian, dan pengembangan kualitas pribadi siswa.

Secara historis, pedagogi selalu menggunakan sarana informasi dalam kegiatannya (sarana menyimpan, memproses dan mentransmisikan informasi); perbaikan mereka meningkatkan efektivitas pelatihan. Oleh karena itu, penggunaan komputer sebagai alat informasi yang paling sempurna, bersama dengan penggunaan buku, pulpen, perangkat TV, kalkulator, perekam video, dll., dalam pembelajaran mata pelajaran tentu saja memerlukan perbaikan proses pembelajaran. Evolusi komputer dan perangkat lunak menyebabkan kesederhanaan yang cukup dari pengembangan mereka untuk pengguna yang paling tidak siap, termasuk bahkan anak-anak prasekolah.

Dalam literatur pedagogis modern, konsep "pendidikan komputer" semakin banyak digunakan, mis. pengembangan, pendidikan dan pelatihan seseorang di lingkungan komputer, dalam kondisi di mana komputer adalah subjek studi, instrumen aktivitas, sarana realisasi diri.

Dengan pendekatan ini, tujuan pendidikan komputer didefinisikan dengan jelas - pengembangan fungsi mental yang lebih tinggi, pembentukan ciri-ciri kepribadian - pendidikan, kemandirian, kekritisan, tanggung jawab, refleksivitas. Jenis kegiatan di lingkungan komputer lebih jelas diwakili: siswa belajar, berkembang, berkomunikasi. Komputer dalam kondisi modern bukan hanya komputer elektronik; itu adalah sumber informasi, alat untuk transformasinya dan sistem komunikasi universal yang memastikan interaksi semua subjek sistem didaktik, termasuk mereka yang berkomunikasi secara tidak langsung melalui program komputer.

Komputer telah digunakan sebagai alat kerja sejak lama dan diakui oleh masyarakat sebagai suatu kebutuhan. Di bidang pendidikan, komputer mendapatkan posisi yang kuat. Gagasan untuk menggunakan komputer dalam mengajar anak-anak adalah milik Profesor Seymour Papert. Bekerja dengan J. Piaget. Pengembangan pemikiran abstrak membutuhkan lingkungan yang memungkinkan Anda untuk secara aktif membuat produk menggunakan dan menciptakan konsep abstrak baru. Lingkungan seperti itu mungkin komputer. Teori J. Piaget, yang menurutnya anak belajar dalam proses bermain dengan benda-benda di sekitarnya, memiliki pengaruh kuat pada S. Papert. Mengingat hasrat masa kecilnya terhadap mobil, S. Papert, misalnya, menyimpulkan bahwa minatnya pada mobillah yang membuka koneksi "pemikiran objek" kepadanya dan membuatnya lebih mudah untuk memahami abstraksi matematis di masa depan. Seorang anak, yang pada dasarnya adalah siswa yang sangat berbakat (S. Papert yakin akan hal ini dan menemukan alasan untuk keyakinannya dalam teori perkembangan kognitif J. Piaget), mungkin secara bertahap kehilangan selera untuk belajar. S. Papert melihat salah satu alasan pembentukan ketakutan dan keengganan anak untuk belajar dalam pembagian semua orang menjadi mereka yang mampu dan tidak mampu belajar, mereka yang rentan terhadap ilmu matematika dan "humaniora" yang diterima dalam masyarakat modern. S. Papert percaya bahwa intinya bukanlah pada kemampuan, tetapi pada organisasi proses pembelajaran. Bagi S. Papert, komputer, pertama-tama, adalah alat yang dapat memberikan proses pembelajaran karakter yang alami dan tidak formal. Menurutnya, komputer dapat mengubah sifat pengajaran - bukan sesuatu yang spesifik, tetapi pengajaran secara umum - dan membuatnya lebih menarik dan efektif, dan pengetahuan yang diperoleh - lebih dalam dan lebih umum. Bahkan, S. Papert mengusulkan konsep sekolah masa depan, yang titik awalnya adalah rasa ingin tahu alami anak-anak dan sarana untuk memuaskan rasa ingin tahu ini. S. Papert tidak mencoba mentransfer fungsi guru atau buku teks ke komputer. Ide utamanya adalah dunia mikro, yang merupakan beberapa model dunia nyata, yang dibuat oleh anak itu sendiri dengan berbagai tingkat detail. Jika seorang anak adalah "arsitek kecerdasannya sendiri" (J. Piaget), maka ia harus memiliki semua yang diperlukan untuk bekerja, dan di atas segalanya - "objek transisi" yang melayani kita sebagai metafora yang dengannya kita mengubah pengalaman manipulasi tubuh dengan hal-hal menjadi generalisasi dan abstraksi konseptual. Tetapi bagaimana cara mengetahui apa yang bisa berfungsi sebagai "objek transisi" untuk seorang anak? Kemajuan teknologi komputer telah membuat ide seperti itu tidak begitu fantastis. Sekarang komputer dapat mengatasi tugas ini, yang intinya terletak pada keserbagunaannya, kemampuannya untuk meniru. Karena dapat mengambil ribuan wajah dan melakukan ribuan fungsi, ia dapat memenuhi ribuan selera dan permintaan.

Banyak pengalaman dalam penggunaan komputer sebagai alat pembelajaran telah dikumpulkan di Amerika Serikat, Kanada, Prancis, dan Bulgaria. Terlepas dari pendekatan yang berbeda untuk organisasi dan konten aktivitas komputer, hasil yang diperoleh sebagian besar menyatu:

1.Ada perhatian yang mantap dalam proses bekerja di depan komputer dan minat yang besar di dalamnya. Peneliti Prancis menyatakan bahwa minat terbesar diamati pada anak-anak ketika mereka mencapai hasil terbaik dalam aktivitas permainan komputer; Anak lebih pasif ketika menghadapi kesulitan dalam menyelesaikan tugas yang diberikan.

2.Semua anak prasekolah yang lebih tua menunjukkan ketekunan dan kesabaran yang biasanya tidak dimiliki oleh anak-anak seusia ini.

.Beberapa jenis motivasi untuk kegiatan anak-anak di depan komputer diidentifikasi:

a) minat pada subjek baru yang misterius - komputer;

b) motif penelitian (keinginan untuk menemukan jawaban atas pertanyaan);

c) motif untuk penyelesaian tugas-tugas kognitif yang berhasil.

4.Penggunaan permainan komputer mengembangkan "fleksibilitas kognitif" - kemampuan seseorang untuk menemukan jumlah terbesar dari solusi yang berbeda secara fundamental untuk suatu masalah. Kemampuan untuk antisipasi, perencanaan strategis juga dikembangkan, operasi pemikiran yang efektif secara visual dikuasai.

5.Di depan komputer, anak-anak lebih suka bermain bersama, menemukan keputusan bersama. Orang dewasa hanya membantu anak-anak dengan nasihat. Permainan komputer bersama memungkinkan untuk menghilangkan sejumlah kesulitan dalam komunikasi anak-anak.

.Peran permainan komputer sebagai alat diagnostik dan rehabilitasi semakin berkembang: saat ini, permainan komputer digunakan sebagai sarana untuk membantu anak-anak dengan gangguan keterampilan menulis, karena kesulitan dalam belajar berhitung, untuk meningkatkan koordinasi, dan mendiagnosis kemampuan spasial. Komputer dapat digunakan secara efektif untuk mengoreksi ucapan, penglihatan, dan bekerja dengan anak-anak dengan keterbelakangan mental. Permainan komputer membantu anak-anak yang cemas dan pemalu untuk mengungkapkan masalah mereka secara terbuka, yang penting dalam proses psikoterapi.

.Penggunaan teknologi komputer memberikan kontribusi untuk mengidentifikasi dan mendukung anak-anak berbakat.

Sekitar 90% anak-anak Amerika berusia 5 hingga 17 tahun menggunakan komputer, dan 59% di antaranya menggunakan Internet.

Data serupa diperoleh dalam studi yang dilakukan oleh Departemen Pendidikan AS pada tahun 2001 dan 2002. Dalam kedua kasus, tingkatnya lebih tinggi daripada di antara orang dewasa. Usia pengguna jaringan global terus menurun. Di antara orang Amerika berusia lima tahun, satu dari empat anak menggunakan Internet, dalam kelompok anak berusia sepuluh tahun - sudah 60%, dan di antara anak-anak yang telah mencapai usia 16 tahun ke atas, angka ini hampir 80%. Hampir setiap sekolah di AS memiliki koneksi jaringan global. Rata-rata, institusi pendidikan memiliki satu komputer dengan akses Internet untuk setiap 5 siswa. Meskipun demikian, siswa lebih memilih untuk menggunakan Internet di rumah, yang menurut penulis penelitian, menunjukkan bahwa banyak guru tidak mengetahui Internet dengan cukup baik untuk menggunakannya selama pelajaran. Menurut sebuah studi tahun 1998 yang dilakukan oleh Intel, komputer pribadi telah ada di mana-mana di Inggris. Hasil jajak pendapat Gallup, yang mencakup lebih dari 1.000 responden, menunjukkan bahwa komputer pribadi telah lama tidak lagi menjadi milik kalangan akademis, peneliti, dan spesialis eksklusif, yang telah menjadi atribut akrab kehidupan sehari-hari jutaan orang.

Hasil penelitian menunjukkan adanya ekspansi daerah terbaru penggunaan komputer (misalnya, Internet), meningkatkan peran komputer di rumah dalam pendidikan dan pengasuhan anak-anak, serta popularitas besar permainan komputer di antara perwakilan dari semua kategori umur.

Berikut adalah data paling menarik yang diungkapkan oleh survei tersebut:

1.Mayoritas (90%) responden percaya bahwa komputer telah menjadi barang rumah tangga yang ada di mana-mana seperti, katakanlah, TV.

2.Menurut 82% responden, anak-anak saat ini, kemungkinan besar, memiliki simpanan pengetahuan yang lebih luas daripada generasi sebelumnya, justru karena peluang pendidikan yang dibuka oleh komputer.

.Banyak (80% responden) menggolongkan permainan komputer sebagai hal yang mengasyikkan dan inovatif, dan hanya 6% yang percaya bahwa permainan itu mempromosikan kekerasan.

.Menurut 53% responden, keengganan untuk belajar menggunakan komputer menunjukkan pandangan yang sempit, ketidaktahuan, keras kepala, technophobia, dan kebodohan.

.Di antara faktor utama yang berkontribusi terhadap pertumbuhan popularitas dan penyebaran komputer di rumah, kenyamanan dan kemudahan penggunaan (36%), serta bantuan dalam pendidikan dan pengasuhan anak-anak (34%) paling sering disebutkan.

.Hanya sebagian kecil responden yang mengaku membeli komputer hanya untuk hiburan, sedangkan lebih dari separuh pengguna menyukai game komputer.

.Internet menarik lebih dari enam puluh persen pengguna, dan untuk 44% World Wide Web sudah menjadi salah satu sumber informasi utama.

Dalam penerapan teknologi informasi modern di lingkungan pendidikan lembaga prasekolah dan sekolah pendidikan, Rusia mengimbangi negara-negara paling maju, bahkan di depan mereka di awal permulaan di tingkat konseptual. Konsep awal, yang didasarkan pada teori aktivitas psikologis, baru dalam kaitannya dengan arah pelatihan yang diadopsi di banyak teknologi pendidikan Barat.

Fakta bahwa anak-anak dapat dengan mudah menguasai cara bekerja dengan berbagai inovasi komputer elektronik tidak diragukan lagi; pada saat yang sama, penting agar mereka tidak menjadi tergantung pada "teman komputer", tetapi menghargai dan berjuang untuk komunikasi manusia yang hidup dan emosional.

Pengenalan budaya informasi tidak hanya penguasaan literasi komputer, tetapi juga perolehan kepekaan etika, estetika dan intelektual.

Aktivitas komputer anak-anak mencakup empat komponen yang saling terkait:

Pengetahuan aktif tentang dunia di sekitar anak-anak.

Asimilasi bertahap dari metode permainan yang semakin kompleks dan sarana untuk memecahkan masalah permainan.

Mengubah lingkungan tanda subjek pada layar monitor.

Mengaktifkan komunikasi anak dengan orang dewasa dan anak-anak lainnya.

Seperti yang kami katakan di atas, jangkauan penggunaan komputer dalam proses pendidikan sangat luas: dari menguji anak-anak, mengidentifikasi ciri-ciri kepribadian mereka hingga bermain. Komputer dapat menjadi objek studi dan alat pembelajaran, mis. Ada dua jenis arah komputerisasi pendidikan: a) studi ilmu komputer; b) penggunaan komputer dalam mempelajari berbagai mata pelajaran. Pada saat yang sama, komputer adalah alat yang kuat meningkatkan efektivitas pelatihan. Belum pernah para pendidik menerima alat pembelajaran yang begitu kuat.

Komputer secara signifikan memperluas kemungkinan penyajian informasi pendidikan. Penggunaan warna, grafik, suara, peralatan video modern memungkinkan Anda untuk mensimulasikan berbagai situasi dan lingkungan.

Komputer memungkinkan Anda untuk meningkatkan motivasi anak. Tidak hanya kebaruan bekerja dengan komputer, yang dengan sendirinya berkontribusi pada peningkatan minat belajar, tetapi juga kemampuan untuk mengatur presentasi tugas-tugas pendidikan sesuai dengan tingkat kesulitan, dorongan yang cepat keputusan yang tepat memiliki efek positif pada motivasi. Selain itu, komputer memungkinkan Anda untuk sepenuhnya menghilangkan salah satu penyebab paling penting dari sikap negatif terhadap pembelajaran - kegagalan karena kesalahpahaman, kesenjangan yang signifikan dalam pengetahuan. Bekerja di komputer, siswa mendapat kesempatan untuk menyelesaikan solusi masalah, mengandalkan bantuan yang diperlukan.

Salah satu sumber motivasi adalah hiburan. Kemungkinan komputer tidak ada habisnya di sini, dan sangat penting bahwa hiburan ini tidak menjadi faktor utama, tidak mengaburkan tujuan pendidikan.

Komputer memungkinkan Anda untuk secara signifikan mengubah cara mengelola kegiatan pendidikan, membenamkan siswa dalam situasi permainan tertentu, memungkinkan siswa untuk meminta bentuk bantuan tertentu, menyajikan materi pendidikan dengan ilustrasi, grafik, dll.

Penggunaan teknologi komputer memungkinkan untuk membuat pelajaran menarik dan benar-benar modern, untuk pembelajaran individual, untuk memantau dan meringkas secara objektif dan tepat waktu.

Salah satu syarat utama untuk memperkenalkan komputer ke dalam proses pendidikan lembaga pendidikan anak-anak adalah bahwa spesialis yang mengetahui kemampuan teknis komputer, memiliki keterampilan untuk bekerja dengannya, secara ketat mengikuti standar sanitasi dan aturan penggunaan komputer di lembaga pendidikan. , yang berpengalaman dalam program komputer yang dikembangkan secara khusus untuk anak-anak prasekolah yang mengetahui aturan etis untuk penerapannya dan tahu cara memperkenalkan teknologi baru kepada anak-anak. Selain itu, spesialis harus sangat menyadari karakteristik anatomi, fisiologis dan mental yang berkaitan dengan usia anak-anak dan program pendidikan di lembaga pendidikan anak.

Saat menerapkan teknologi informasi, segala paksaan dan penindasan terhadap keinginan anak harus dikecualikan.

Pada pelajaran di kelas komputer, siswa yang lebih muda tidak hanya menerima keterampilan pertama bekerja dengan komputer, tetapi sebagai hasil dari pelajaran ini mereka mengembangkan pemikiran teoretis. Menurut penulis program, ini karena kekhasan "bertindak" dengan komputer - di mana mode tindakan dipisahkan dari bidang aktivitas praktis dan harus diwujudkan bahkan sebelum tindakan, jika tidak, tidak mungkin untuk mewakili dalam bentuk program algoritma. Tidak adanya "intervensi langsung dari tangan" dan kebutuhan untuk membayangkan setiap kali apa yang perlu dilakukan dan bagaimana, mengarah pada pengembangan pemikiran abstrak dan refleksi, kemampuan untuk memprediksi hasil, dan meningkatkan kualitas desain pemikiran. Sikap baru terhadap kesalahan sebagai tugas baru yang dapat diselesaikan secara mandiri dengan cara yang sudah tersedia bagi anak dan refleksi prestasi yang terus-menerus memperkuat kepercayaan diri dan membuat aktivitas lebih menarik. Anak-anak, sebagai suatu peraturan, bekerja dalam kelompok-kelompok kecil, dan dalam proses kelas ada komunikasi tentang tugas-tugas yang dilakukan, saling membantu dan kerja sama.

Dengan bantuan permainan direktur komputer dan permainan peran nyata, penulis mencoba menghubungkan permainan dan pembelajaran yang sebenarnya lebih dekat. "Tugas pendidikan dan pelatihan dalam permainan pendidikan dihubungkan oleh plot, dan plot ini dimainkan secara terpisah dalam permainan peran atau permainan plot-didaktik." Sebuah metode komprehensif untuk mengelola permainan telah dikembangkan, termasuk empat komponen utama:

pengayaan bidang kognitif anak prasekolah, mis. pengembangan ide-ide umum tentang bidang realitas dan tindakan manusia di dalamnya;

perubahan dan pengayaan lingkungan subjek-game, mis. pemilihan mainan tematik, ilustrasi yang mendorong permainan peran dan penyutradaraan dengan plot tertentu;

pengalaman bermain game di ruang komputer dan di game nyata, dan dengan organisasi permainan didaktik, di mana anak menguasai cara permainan untuk menyampaikan peristiwa nyata (dalam bentuk permainan peran dan permainan dramatisasi, termasuk yang dibagikan dengan orang dewasa), - program ini mencakup pengajaran tujuan bermain anak-anak;

mengaktifkan komunikasi antara orang dewasa dan anak dalam proses mengajar dan mengarahkan permainan di komputer dan permainan peran, komunikasi semacam itu harus bersifat problematis, mendukung anak, dan merangsang aktivitas kreatifnya.


Kesimpulan


Di semua bidang pendidikan, pencarian sedang dilakukan untuk mengintensifkan dan memodernisasi sistem pelatihan dengan cepat, meningkatkan kualitas pendidikan dengan menggunakan teknologi komputer. Penggunaan teknologi komputer dalam proses pendidikan memungkinkan untuk menggunakan perkembangan psikologis dan pedagogis dalam praktik pedagogis, yang memungkinkan untuk mengintensifkan proses pendidikan dan mengimplementasikan ide-ide pendidikan perkembangan. Kemungkinan teknologi komputer sebagai alat aktivitas manusia dan sarana pengajaran baru yang fundamental telah menyebabkan munculnya metode baru dan bentuk organisasi pengajaran dan pengenalannya yang lebih cepat ke dalam proses pendidikan.

Transisi ke teknologi pembelajaran komputer, penciptaan kondisi untuk pengembangan, pengujian dan implementasinya, pencarian kombinasi yang masuk akal dari yang baru dengan yang tradisional adalah kompleks dan memerlukan solusi dari seluruh jajaran psikologis, pedagogis, pendidikan, metodologis dan masalah lain. Diantaranya adalah bidang-bidang berikut:

1.Pengembangan pendekatan ilmiah dan metodologis terpadu untuk memecahkan masalah pengenalan teknologi komputer ke dalam proses pendidikan.

2.Pengembangan metodologi untuk penggunaan teknologi komputer dalam praktek.

.Persiapan staf pengajar untuk pengembangan teknologi pembelajaran komputer dan pengenalan mereka ke dalam proses pendidikan.

.Mempersiapkan siswa untuk menggunakan teknologi komputer untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan.

.Bahan dan peralatan teknis dari lembaga pendidikan.

.Pencarian, pengembangan, dan pembuatan dukungan metodologis yang sesuai.

Dalam proses pendidikan, komputer dapat menjadi objek studi dan sarana pengajaran, pendidikan, pengembangan, dan diagnosis asimilasi konten pendidikan, mis. Ada dua cara menggunakan teknologi komputer dalam proses pembelajaran. Dalam kasus pertama, asimilasi pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan mengarah pada kesadaran akan kemungkinan teknologi komputer, hingga pembentukan keterampilan untuk digunakan dalam memecahkan berbagai masalah. Dalam kasus kedua, teknologi komputer adalah alat yang ampuh untuk meningkatkan efektivitas organisasi proses pendidikan.

Game komputer memiliki hubungan yang signifikan dengan role-playing game anak-anak. Sama seperti permainan peran anak-anak, permainan komputer adalah simulasi daerah yang berbeda aktifitas manusia. Permainan komputer, yang mewakili model seluler dari realitas profesional apa pun, memungkinkan pelatihan praktis di bidang ini - untuk menghitung sumber daya, dinamika proses sosial, untuk membuat opsi yang memungkinkan perkembangan. Bagi kami, game komputer relevan sebagai dunia game yang mereproduksi realitas mitologis yang luar biasa (gaya fantasi). Ini adalah petualangan (pencarian), permainan peran dan permainan strategi.

Permainan komputer digunakan oleh psikolog praktis sebagai sarana untuk mengembangkan fungsi sensorimotor, persepsi dan kognitif yang lebih tinggi. Penggunaan permainan komputer untuk tujuan ini telah menunjukkan kemungkinan yang efektif untuk pengembangan dan koreksi keterampilan sensorimotor, fungsi spasial, perhatian, berpikir, keterampilan komunikasi dan, secara umum, di bidang pendidikan. Dalam aspek ontogenetik, permainan komputer memungkinkan anak-anak untuk belajar tentang dunia di sekitar mereka dan melibatkan mereka dalam kegiatan perkembangan, membentuk pengetahuan dan keterampilan yang disetujui secara budaya.

Terapi permainan komputer memiliki perkembangan yang signifikan, dan telah memperoleh status sosial yang positif dalam praktik terapi dunia. Hasil aplikasi menunjukkan bahwa dengan bantuan terapi permainan komputer dimungkinkan untuk melakukan pekerjaan pengembangan - korektif di bidang kualitas emosional, perilaku, dan pribadi seseorang. Dalam arah ini, permainan komputer memiliki potensi yang signifikan, namun belum ditemukan.

Pekerjaan pengembangan dan korektif dengan kemampuan kognitif saat ini dilakukan terutama dengan bantuan teknologi komputer. Bentuk permainan banyak tugas dan grafik yang bagus memiliki keunggulan dibandingkan bahan dan manual buku dan karton. Seorang psikolog-guru praktis memiliki sejumlah program yang memungkinkan pengembangan pemikiran, perhatian, memori dan kemampuan kognitif lainnya.

Permainan komputer dapat memiliki efek korektif langsung, dimediasi atau langsung, untuk pekerjaan korektif dengan gangguan emosional dan perilaku dasar - agresivitas, depresi, isolasi, ketakutan. Mereka memiliki signifikansi tidak langsung jika episode individu dari sebuah permainan digunakan dalam pekerjaan pemasyarakatan, mensimulasikan situasi komunikasi yang perlu dimainkan oleh seorang psikolog dengan seorang anak. Dalam hal ini, permainan komputer mirip dengan bahan buku dan karton, tetapi mereka memiliki keunggulan grafis yang lebih baik, interaktivitas dan mobilitas karakter permainan komputer. Hanya beberapa game yang memiliki efek korektif langsung dan langsung, tetapi, jelas, situasinya akan membaik dalam waktu dekat, dengan dirilisnya program baru untuk anak-anak. Kami juga membutuhkan pesanan dari psikolog ke produsen.

Bermain peran, petualangan, dan permainan komputer strategis memiliki efek perkembangan dan korektif langsung, yang memungkinkan penggunaan permainan ini secara efektif untuk mengembangkan berbagai kualitas pribadi, perilaku, dan emosional anak-anak. Kami menemukan empat bidang aplikasi tersebut: 1) Pembelajaran peran sosial adalah bahwa anak, memainkan dongeng bermain peran dan berinteraksi dengan karakter dongeng tertentu, mengembangkan model komunikasi dan perilaku yang diperlukan untuk adaptasi sosial. Permainan dongeng plot-role-playing mengembangkan seluruh spektrum perasaan anak dalam agregat perasaan emosional, intelektual dan moral. 2) Perkembangan kecerdasan terjadi terutama karena perkembangan pemikiran logis, visual-figuratif dan visual-efektif. Kualitas lain dari intelek juga berkembang, seperti intuisi, pengalaman, kognisi sosial, pemikiran moral. 3) Game bermain peran adalah simulator psikologis pengembangan diri, karena tugas utama dalam game ini adalah meningkatkan kualitas pribadi pemain. Role-playing game adalah plot-role-playing game yang bertujuan untuk melatih dan mengembangkan kualitas pribadi, yang muncul dalam role-playing game: kesehatan, pengalaman, kecerdasan, kekuatan, ketangkasan, kebijaksanaan, pesona, keberuntungan, akurasi, pendidikan, intuisi, kerentanan , kemauan keras . Anak secara bersamaan mempelajari apa itu struktur kepribadian dan belajar mengembangkan kualitas-kualitas ini dalam karakter bermain peran yang telah dipilihnya dalam permainan. 4) Lingkungan komunikasi jaringan diatur dalam jaringan lokal dan Internet. Permainan kolektif di jaringan lokal memungkinkan psikolog untuk memecahkan masalah yang sama seperti dalam terapi kelompok konvensional. Di Internet, tidak hanya permainan bersama yang diselenggarakan, tetapi juga klub komunikasi, acara kolektif - perjalanan, tamasya ke tempat-tempat penting secara budaya yang diwujudkan dalam realitas virtual.


Daftar literatur yang digunakan


1. Alaev A., Andreev V. Apa itu RPG (Role Playing Games)? Konsep dan prinsip Navigator dunia game, 1997, No.7, p. 56-61.

2. Bozhovich L.I. Karya psikologis terpilih. -M., 1995.

Voiskunsky A.E .. Aktivitas permainan grup di Internet // Majalah Psikologi, 1999, - No. 1

Vygotsky L.S. Kuliah tentang psikologi permainan. / / Pertanyaan psikologi - No. 6, 1966.

Galanina M., Lilyin E. Kami anak kecil, kami ingin bermain. Computerra, 1995, No. 41 (121), hlm. 38-39.

Yudi Salpeter. Anak-anak dan komputer: buku referensi untuk orang tua. - M., 1996.

Dolto F. Di sisi anak.- SPb., 1997

Lysenko E.E. Bermain dengan komputer sebagai semacam aktivitas kreatif. Dis. cand. psiko. Ilmu Pengetahuan - M., 1988.

Makhlakh E.S. Aktivitas permainan anak-anak sekolah dan remaja yang lebih muda. Dis. cand. psiko. Ilmu Pengetahuan - M., 1988.

Novoselova S.L., G.P. Petka. Dunia komputer anak prasekolah.-M., 1997

Obukhova L.F. Psikologi anak: teori, fakta, masalah.-M., 1995

Organisasi pekerjaan anak di komputer. http://www.samovarov.library.com

Rubtsov V.V. Siswa di depan komputer: apa yang mungkin, apa yang tidak. // Dasar-dasar psikologi sosio-genetik M. - Voronezh, 1996.

Simonovich S.V., Evseev G.A. Menghibur komputer: Sebuah buku untuk anak-anak, guru dan orang tua. -M., 1998.

15. Smirnova E. O. Radeva R.E. Fitur psikologis permainan komputer: konteks baru untuk subkultur anak-anak // Pendidikan dan budaya informasi. Aspek sosiologis. Prosiding sosiologi pendidikan. Jilid V. Edisi VII. / Ed. V.S. sobkin. - M.: Pusat Sosiologi Pendidikan RAO, 2000. - 462 hal.

Fomicheva Yu.V., A.G. Shmelev, I.V. Burmistrov. Korelasi psikologis hasrat untuk permainan komputer // Buletin Universitas Negeri Moskow.- Ser. 14. Psikologi. 1991.- No. 3.

Shapkin S.A. Game komputer: area baru penelitian psikologis. Jurnal Psikologi, 1999, No. 1, hlm. 86-102.

19. Elkonin D.B. Dari buku harian ilmiah...// Karya psikologi terpilih - M., 1996

Elkonin D.B. Psikologi permainan - M., 1978.


Bimbingan Belajar

Butuh bantuan untuk mempelajari suatu topik?

Pakar kami akan memberi saran atau memberikan layanan bimbingan belajar tentang topik yang Anda minati.
Kirim lamaran menunjukkan topik sekarang untuk mencari tahu tentang kemungkinan mendapatkan konsultasi.