چگونه از یک محصول نقاشی بکشیم. چگونه یک نقاشی بکشیم: دستورالعمل های گام به گام، نکات و ترفندهایی برای ساخت یک نقاشی با کیفیت

نقاشی بکش، نقاشی بکش...نه چندان دور، این توانایی ها برای کسانی که "تفکر فضایی" خاصی ندارند تقریباً غیرقابل دسترس بود. اگر به دنبال کجا می توانم نقاشی بکشمسپس شما به جای مناسب آمده اید.

اگر نقاشی به درستی توسط یک متخصص ذی صلاح انجام شده باشد، مطمئناً جزئیاتی که مطابق چنین نقاشی انجام شده است، مهم نیست که چقدر واضح به نظر می رسد، وظیفه خود را به طور موثر انجام می دهد.

شرکت Modeler نقشه ها را در سریع ترین زمان ممکن انجام خواهد داد. چگونه؟ برای دریافت مشتری نقاشی سریع، ما میتوانیم:

  • از نمونه ای از یک محصول یا قطعه استفاده کنید (محصولات و قطعات را اندازه گیری می کنیم).
  • طراحی و توسعه ساختارهای جدید و ایجاد نقشه ها؛
  • استفاده از نقشه های کاری، نقشه ها برای تولید محصولات؛
  • ایجاد کردن نقشه های یک پیشنهاد تجاری.

ما برای:

برای هر هدفی که مشتریان ما نیاز دارند نقاشی بکش، آنها باید درک کنند: شرکت ما هر نوع را انجام می دهد - چه باشد نقاشی قسمت، نقاشی مونتاژ، نقاشی نمای کلی، نظری، ابعادی، مونتاژ، سیم کشی- مشتریان می توانند تمام این نقشه ها را از شرکت سفارش دهند و روی این واقعیت حساب کنند که آنها در آن اجرا می شوند به بهترین شکل ممکنو از همه مهمتر:

آیا نیاز به طراحی دارید؟با ما تماس بگیرید!


چگونه به درستی نقاشی بکشیم یا کجا می توان نقاشی کشید؟

چه شرایطی برای صحیح و خوب اجرا شدن نقشه لازم است؟ برای اطمینان از صحت نقاشی، وجود دارد استاندارد ویژه: ESKD... به همه مهندسین در دانشگاه های فنی آموزش داده می شود که با در نظر گرفتن الزامات ESKD چگونه یک نقشه را به درستی انجام دهند. شرکت "مدل" تنها از این قبیل مهندسین استفاده می کند: با تحصیلات عالی فنی تخصصی.


البته، ممکن است در صحت نقاشی خود شک داشته باشید، اما تأیید کلیه نقشه های انجام شده در شرکت ما در STO (استاندارد سازمان) به طور کامل بیان شده است - بنابراین، اجازه دهید سؤالاتی مانند "چگونه یک نقاشی درست کنیم"یا "چطور انجام دادن نقاشی خوب» دیگه اذیتت نکن

یک نقاشی بکشید: قیمت

اکنون که موارد مفید زیادی را پوشش داده ایم، مشتریان بالقوه ما باید چند سوال داشته باشند: هزینه ساخت یک نقاشی چقدر است؟و در ادامه: کجا نقاشی بکشم

مطمئن هستیم که اگر با دقت مطالعه کنید، سوال شماره دو به خودی خود ناپدید شده است! ناپدید نشده است، و شما هنوز فکر می کنید: "از کجا می توانم یک نقاشی برای سفارش درست کنم"، یا "کجا می توانم یک نقاشی بکشم"؟ خوب، البته، در شرکت مدلر! و پاسخ سوال شماره یک این است: با ما تماس بگیرید، مدیران ما به شما خواهند گفت چقدر هزینه دارد که یک نقاشی دقیقاً در شرایط شما انجام شودو برای محصول شما


سوالات اصلی مردم در هنگام نیاز به سفارش نقاشی:

  • کجا می توانم نقاشی بکشم؟
  • چگونه با دستان خود نقاشی بکشیم؟
  • چگونه یک نقاشی با ابعاد بسازیم؟
  • چگونه یک نقاشی ساده بسازیم؟

طرح پیشنهادی تجاری

اگر مشتری ما به چنین نوع خدمات محبوبی مانند طراحی برای یک پیشنهاد تجاری، - سپس این نوع نقشه ها با شرکت "مدلر" موجود می شود!

از طریق تلفن با ما تماس بگیرید یا درخواستی را در وب سایت پر کنید و ما خودمان با شما تماس خواهیم گرفت. سفارش نقاشی با یک کلیک!

آیا نیاز به کشیدن نقاشی دارید؟ با ما تماس بگیرید!

برچسب های مقاله: نقاشی بکشید نقاشی بکشید یک قسمت را بکشید سریع طراحی کنید قیمت نقشه بکشید نحوه درست کشیدن نقاشی باید نقاشی بکشید طراحی نقاشی برای یک پیشنهاد تجاری

هدف از این مقاله نشان دادن استفاده از ابزارهای شناخته شده در زمینه اتوماسیون طراحی برای بازیابی مدل های شی از عکس ها در مدل سازی نیمکت

بازیابی نقشه ها یا مدل سه بعدی یک شی از عکس ها چیست؟

مشخص است که از روی یک عکس می توان مقداری را محاسبه کرد ویژگی های هندسیواقعیت، که در عکس ثبت شده است. به طور دقیق تر، اگر عکسی داشته باشیم که با عدسی با فاصله کانونی معین گرفته شده باشد و در این تصویر نقطه تلاقی محور لنز با صفحه تصویر (مرکز تصویر) مشخص باشد، آنگاه می توان با دقت بسیار زیادی فواصل زاویه ای بین مرکز تصویر و هر نقطه از تصویر یا روی شی (محصول) ثبت شده در این تصویر. و اگر چندین عکس وجود داشته باشد که در آنها محصولی (هواپیما، تانک، کشتی، ساختمان یا قطعات آنها) از چند نقطه مختلف گرفته شده باشد، با استفاده از الگوریتم‌های خاصی می‌توان موقعیت نسبی نقاط مختلف را در فضای سه‌بعدی محاسبه کرد. محصول. سپس با اعمال مختصات محاسبه شده نقاط در فضا، تبدیل های هندسی ساده چرخش و مقیاس بندی و اتصال نقاط محاسبه شده با خطوط و سطوح مربوطه، در نهایت می توانید یک مدل سه بعدی (سه بعدی) از محصول بدست آورید و با طراحی آن بر روی هواپیماهای مورد نظر، می توانید پیش بینی ها - نقشه های محصول را دریافت کنید.

علم و فناوری بازیابی مدل های سه بعدی و طراحی محصولات از روی عکس ها نامیده می شود فتوگرامتری... برنامه های متعددی وجود دارد که این کار را خودکار می کند، مانند REALVIZ / AutoDesk ImageModeler،
PhotoModeler و دیگران

چرا نقشه ها یا مدل سه بعدی یک محصول را از عکس ها بازیابی کنید؟

مواقعی وجود دارد که فقط عکس وجود دارد. مثلاً یک بنای معماری خاص در یک زمان توسط یک عکاس از زوایای مختلف حذف شد و سپس به دلایلی گم شد و هیچ طرح و طرحی از او باقی نماند. در این صورت، عکس ها تنها منبع آگاهی از محصول هستند و شما می توانید نقشه ها یا مدل سه بعدی را فقط از آنها دریافت کنید.

مورد دیگر از رشته معماری، نیاز به تهیه نقشه یا مدل سه بعدی از ساختمان موجود است در صورتی که نقشه ها و مصالح دیگری برای آن وجود نداشته باشد که بدون فتوگرامتری امکان پذیر باشد و شکل و پیچیدگی ساختمان باعث شود اندازه گیری واقعی تمام قسمت های ساختمان، اگر غیرممکن نباشد، بسیار وقت گیر است. در این نقطه ضعف، به دست آوردن نقشه ها یا مدل های سه بعدی از عکس ها می تواند بیشترین تاثیر را داشته باشد راه حل ساده... تفاوت این مورد با مورد قبلی در این است که عکس ها می توانند به طور خاص برای اهداف فتوگرامتری گرفته شوند - به این معنی که آنها مناسب تر و با کیفیت تر هستند.

مواردی وجود دارد - تعداد آنها زیاد است - زمانی که نقشه های موجود یک محصول (هواپیما، تانک یا کشتی) تقریباً "تقریبا" طبق عکس ها و نقشه ها ساخته شده و شامل دیجیتال و کم و بیش قابل اعتماد نمی شود. داده های دیگر "از سازنده"، اجازه قضاوت کم و بیش معقول در مورد ابعاد، نسبت ها و خطوط شی را می دهد. از این قبیل موارد زیاد است; "نقاشی" محصولات مختلف منتشر شده در نشریات محبوب اغلب آنقدر با یکدیگر متفاوت است و با خود محصول متفاوت است که نمی توان از آنها برای ساختن یک مدل نیمکتی-کپی از محصول استفاده کرد یا باید حدس زد که کدام یک از آنها. نقشه های یافت شده قابل اعتماد تر است. در این موارد، عکس‌های موجود از محصول می‌تواند برای به دست آوردن داده‌هایی باشد که قضاوت در مورد صحت برخی از نقشه‌های موجود از محصول را ممکن می‌سازد، و در صورت وجود تعداد زیادی از این عکس‌ها و آنها کیفیت خوب، همچنین می توان از آنها برای ساخت مدل سه بعدی و نقشه های محصول استفاده کرد.

نمونه ای از بازیابی مدل سه بعدی و طرح های محصول از عکس ها با استفاده از REALVIZ ImageModeler

من نمونه ای از بازیابی یک مدل سه بعدی و نقاشی ها را از عکس ها با استفاده از نمونه یک محصول ساده - سایبان کابین خلبان هواپیمای Yak-9T ارائه می کنم. دلیل روی آوردن من به فتوگرامتری در این مورد کاملاً کلی است: من چندین نقشه از این هواپیما در دست دارم، پیش بینی های گیره روی آنها به طور قابل توجهی متفاوت است و هیچ کدام را نمی توان به طور منطقی به عنوان "مشابه" انتخاب کرد. گیره در این نقشه ها کم و بیش به طور مشابه ترسیم شده است، ساختی که ادعای دقت قابل قبولی دارد مدل نیمکتروی آنها غیر ممکن است.

از طرف دیگر، مواد عکاسی خوبی وجود دارد که می توانید سعی کنید از آنها برای فتوگرامتری استفاده کنید. این در درجه اول چند فریم از گیره است. نزدیکاز جانب فیلم معروف "Operation_aircraft_Yak 1, 7, 9. دستورالعمل برای خلبان«1943، و همچنین چندین عکس کم و بیش واضح از منابع دیگر در زوایایی که در قاب‌های فیلم نشان داده نشده است.

تصاویر مناسب را انتخاب می کنیم و تقریباً به یک اندازه می آوریم. از آنجایی که محصول ما کاملاً متقارن است، برخی از تصاویر را "آینه" می کنیم و نسخه های آینه ای را به مجموعه اضافه می کنیم - بنابراین، مجموعه ما حاوی تصاویری است که از دو نقطه متقارن گرفته شده اند، اگرچه در واقعیت ما آنها را نداریم.

ما از نسخه قدیمی، اما قابل اجرا REALVIZ ImageModeler استفاده می کنیم. خوب است که یک برنامه جداگانه است (نسخه های اخیر ImageModeler در حال حاضر بخشی از اتوکد هستند و نیاز به نصب آن دارند).

همه تصاویر انتخاب شده را در ImageModeler بارگیری کنید. هر عکس با یک دوربین جداگانه همراه است که فاصله کانونی و مرکز قاب خود را دارد که برای ما ناشناخته است - ما این روش آپلود را انتخاب می کنیم، زیرا نمی دانیم عکس های انتخاب شده در واقع چگونه گرفته شده اند و چگونه برش داده شده اند. به عبارت دیگر، ما به سادگی به ImageModeler می گوییم که هیچ چیز در مورد نحوه گرفتن عکس ها نمی دانیم - در نتیجه به او این حق را می دهیم که همه اینها را خودش تعریف کند (و او می تواند این کار را انجام دهد).

در مرحله بعد، ما علائم نامگذاری شده را روی تمام تصاویر آپلود شده قرار می دهیم - به اصطلاح نشانگرهای کالیبراسیون. هر نشانگر نامگذاری شده مربوط به یک نقطه خاص از محصول است - اغلب این یک نوع زاویه است که به وضوح در عکس هایی که در آنها قابل مشاهده است مشخص شده است یا تقاطع خطوط مستقیم (ما از قبل در عکس ها چنین تقاطع هایی را ترسیم کرده ایم) . روی هر عکس ما سعی می کنیم همه نشانگرها را که مکان های آنها قابل مشاهده است یا به طور قابل اعتماد بر روی آن حدس زده می شود قرار دهیم. همانطور که نشانگرها قرار می گیرند، ImageModeler محاسبات مجدد لازم را انجام می دهد، سعی می کند دوربین ها را کالیبره کند و به ما اطلاع می دهد که محاسبات مجدد آن با موفقیت به پایان رسیده است ("دوربین ها با موفقیت کالیبره شده اند.") یا خیر. در صورت خرابی (به این معنی که ImageModeler نمی تواند بفهمد که عکس ها از کجا و چگونه از مکان فعلی نشانگرها گرفته شده اند)، ما موقعیت نشانگرها را اصلاح می کنیم تا زمانی که به پیامی در مورد موفقیت کالیبراسیون برسیم.

موقعیت همه نشانگرها را به ترتیب مشخص می کنیم تا زمانی که لیست تصاویر و نشانگرها در سمت چپ پنجره ImageModeler سبز شوند. رنگ سبزنمادها و نشانگرهای تصویر به این معنی است که نشانگرها روی تصاویر به خوبی قرار می گیرند - در نتیجه محاسبات، ImageModeler مشخص کرده است که پخش موقعیت های محاسبه شده آنها در فضا برای همه تصاویر از 3 پیکسل تجاوز نمی کند (در اندازه تصاویر حدود 1200 در 800 پیکسل). در صورت تمایل، می توانید این محدودیت را تشدید کنید - مشخص کنید حد انحرافدر 2 یا حتی 1 پیکسل و به اصلاح موقعیت نشانگرهایی که به رنگ زرد یا قرمز هستند، ادامه دهید و سعی کنید تا جایی که ممکن است نشانگرها را "سبز" کنید. این کار کاملا خسته کننده است، نیاز به تجربه دارد انتخاب درستنشانگری که ابتدا باید به آن پرداخت. در آن لحظه به پایان می رسد که یا همه نشانگرها سبز هستند یا هیچ چیز قابل بهبود نیست.

در نتیجه این کار، ImageModeler دارای مجموعه ای ("ابر") از نقاط در فضای سه بعدی است که هر کدام مربوط به یکی از نشانگرها است. ما این "ابر" را در فایلی با فرمت مناسب (مثلاً DWG) تخلیه می کنیم و آن را به برنامه مدل سازی سه بعدی وارد می کنیم. در نگاه اول "ابر" بی شکلی از نقاط را می بینیم که پس از مدتی چرخش، بررسی و مقایسه با عکس ها و نشانگرهای روی آنها، می توان "از هم جدا" کرد و فهمید که کدام نقطه با کدام نشانگر مطابقت دارد. در مرحله بعد، این "ابر" را طوری جهت می دهیم که "ویزور" موقعیت مورد نظر را در فضای سه بعدی بگیرد (صفحه تقارن با صفحه YZ منطبق است و صفحه پشتی گیر - با صفحه XZ)

و در نهایت، مهمترین چیز بعد از جهت یابی، مقیاس بندی است. البته ImageModeler نمی داند که فواصل واقعی بین نشانگرها چقدر است و آنها را بر اساس برخی معیارهای اولیه دلخواه در مقادیر نسبی مورد نیاز تنظیم می کند. برای مقیاس بندی، ابعاد شناخته شده از منابع دیگر را در نظر می گیریم - ارتفاع گیره از قسمت های پایینی دیواره های جانبی به بالا و عرض گیره بین بخش های پایینی دیواره های جانبی:

و ما یک مدل سه بعدی کمابیش باورپذیر از گیره بدست می آوریم. برجستگی های آن بر روی صفحه، سه پیش بینی نقاشی هستند. ما مدل سه بعدی ویزور را وارد می کنیم مدل هواپیما، درکه هود از قبل آماده است و قسمت بالابدنه هواپیما؛ با ترکیب بالای گیره با موقعیت محاسبه شده آن، ما متقاعد شدیم که گیره به خوبی "در جای خود قرار گرفت": گوشه های پایینی اتصال (که با دایره های قرمز مشخص شده است) تقریباً دقیقاً روی سطح بدنه "دراز کشیده اند".

چی شد؟

با بررسی مدل سه بعدی گیره همراه با بدنه و سایر قسمت های سایبان، ما به "شباهت" متقاعد شدیم - گیره ما بسیار بسیار شبیه به عکس های موجود است. همین نتیجه از مقایسه طرح جانبی با عکس ها حاصل می شود:

می بینید که در حالی که گیره ما کاملاً شبیه به عکس های Yak-9T است، اما تفاوت قابل توجهی با گیره معروف Yak-9 توسط I.I. Kleschev دارد که اکنون در موزه زادوروژنی به نمایش گذاشته شده است. قسمت پایینآخرین عکس). به عنوان توضیح، می توان این فرض را مطرح کرد که گیره این هواپیما استاندارد نیست و به عنوان مثال از Yak-1B قرض گرفته شده است. "غیر طبیعی" همچنین با این واقعیت نشان می دهد که شیشه ضد گلوله جلویی در این گیره به وضوح نادرست نصب شده است.

در پایان، من نقشه های نهایی گیره "من" را که از مدل سه بعدی گرفته شده است ارائه می کنم:

نتیجه گیری

بازسازی، و از نظر بصری بسیار دقیق، مدل سه بعدی و نقشه های محصول کاملاً موفق بود و در در این موردفقط چند عکس قدیمی و خیلی بد این واقعیت که ImageModeler توانست دوربین ها را به خوبی بر اساس تصاویر با نشانگرهای ما کالیبره کند، به نفع دقت صحبت می کند - این مبنایی برای بیانیه ای در نظر گرفته می شود که او قادر به تعیین دقیق موقعیت نشانگرها در فضا و در نتیجه فضایی است. مدل محصول البته اگر عکس‌ها بهتر بودند و تعدادشان بیشتر می‌شد و حتی اگر می‌شد شرایط عکاسی آنها (فاصله کانونی و سایر پارامترها) را در کنار عکس‌ها وارد کرد، دقت بیشتری داشت. و اگر دوربین قبل از عکاسی با ابزارهای کالیبراسیون ImageModeler داخلی کالیبره شده باشد و سپس محصول با همان دوربین دقیقاً مشخص شده عکسبرداری شود، می توان به دقت تقریبا مطلق دست یافت. فواصل کانونیبرای هر تصویر (دوربین می تواند داده های لازم را در عناوین تصاویر ثبت کند). با این حال، برای اهداف مدل سازی نیمکتمدل سه بعدی و نقشه های حاصل را می توان بیش از اندازه کافی در نظر گرفت و دقت آنها به طور قابل توجهی بهتر از نقشه های منابع عمومی است.

در بیشتر موارد، در کارهای طراحی(مانند مدرک دیپلم یا دوره) یک نقاشی لازم است.

این نقاشی به منظور نشان دادن شماتیک به مخاطب در تصویر مورد نیاز است که شما می خواهید در تحقیق خود به آنها منتقل کنید.

دستورالعمل های گام به گام برای ساختن نقاشی به صورت دستی مطابق با الزامات GOST.

  1. ما شیء ترسیمی را تعریف می کنیم.
  2. ما فرمت ورق را با توجه به GOST انتخاب می کنیم.
  3. ما تعداد مورد نیاز پیش بینی را برای کار شما انتخاب می کنیم.
  4. ما شی را در قالب انتخاب شده با رعایت انواع خطوط اصلی مطابق با GOST 2.303-68 می سازیم.
  5. ایجاد بخش ها و شکاف های لازم برای نمایش قطعات جداعنصر
  6. ما ابعاد مورد نیاز را مطابق با GOST 2.307-68 نشان می دهیم.
  7. ما کتیبه هایی را مطابق با GOST 2.304-68 روی نقاشی می سازیم.

نحوه ایجاد نقاشی روی کامپیوتر (اطلاعات عمومی).

برای ایجاد یک نقاشی روی رایانه، باید تصمیم بگیرید که در کدام برنامه انجام آن راحت تر است. برای انجام این کار، می توانید نسخه های آزمایشی را دانلود کنید یا بلافاصله نسخه مورد نیاز خود را بر روی رایانه خود نصب کنید. اغلب اوقات، معلمان یا خود بخش، گزینه مناسب تری را برای شما ارائه می دهند.

پس از تصمیم گیری در مورد برنامه، آن را باز کرده و ایجاد کنید طرح جدید... سپس یک قالب طراحی را انتخاب کنید و شروع به کشیدن خود کنید.

همه برنامه ها دارای یک نوار ابزار هستند که در آن می توانید پارامترهای مورد نیاز خود را پیدا کنید: نقاط، دایره ها و خطوط. با کمک آنها، هندسه اولیه تنظیم می شود. همچنین، اگر در کار شما مورد نیاز است، از اضافات پیچیده استفاده کنید: برش، پوسته پوسته شدن، آینه سازی.

بعد از ساخت هندسه، ابعاد تنظیم شده و در نقشه نمایش داده می شود.

داده های ساخته شده ذخیره شده و نقشه ها چاپ می شوند.

چه برنامه هایی برای ساختن نقاشی بهترین هستند؟

  • قطب نما (برنامه روسی، سیستم طراحی به کمک کامپیوتر با طراحی و مستندات طراحیمطابق با استانداردهای سری ESKD و SPDS)؛
  • اتوکد (مشهورترین برنامه مورد استفاده مهندسین در صنایع مختلف)؛
  • طرح بندی (بسیار راحت برای کسانی که نیاز به خرابی میلی متری دارند).

برنامه های فوق برای طراحان مبتدی راحت ترین و ساده ترین برنامه ها محسوب می شوند. نقشه های ابتدایی را می توان در مایکروسافت ورد ساخت، اما در آنجا نمی توانید حتی پیچیدگی های ابتدایی ایجاد کنید.

نکات مهم برای طراحی های کامپیوتری.

یکی از مهمترین مسائل حساسهنگام طراحی در رایانه ایجاد می شود - این اندازه مقیاس است. بسیاری از مردم ترسیم 1: 1 را توصیه می کنند، زیرا این ساده ترین گزینه است و ذخیره داده های دیجیتال راحت تر است.

دقت رندر بهتر است در اتوکد انجام شود، شما می توانید اندازه را با گرد کردن یا حتی مقدار خود را در آن تنظیم کنید.

بهتر است فونت Shx را بگذارید، از نظر GOST صحیح تر خواهد بود.

همه ورق های دارای نقشه باید قاب داشته باشند: فرورفتگی از لبه سمت چپ 20 میلی متر است، از بقیه - 5 میلی متر.

یک تمبر باید در گوشه پایین سمت راست قرار گیرد.

ما قوانین اساسی برای طراحی نقشه ها را بررسی کرده ایم. برای مطالعه عمیق تر این موضوع، شایان ذکر است که به آموزش های ویدئویی که اکنون حاوی بسیاری از منابع اینترنتی است، مراجعه کنید، جایی که آنها مرحله به مرحله کل فرآیند ترسیم نقشه ها را چه در نسخه کامپیوتری و چه به صورت دستی توضیح می دهند.

توانایی ایجاد طرح های اولیه می تواند برای هر کسی مفید باشد. اما اگر نقاشی نان یک مهندس است، نمایندگان سایر مشاغل اغلب این شغل را چیزی بی معنی می دانند.

حتی اگر می خواهید چیزی ابتدایی، یک باربیکیو، یک نیمکت یا کندو برای زنبورها ایجاد کنید، بدون نقاشی نمی توانید انجام دهید. با کمک آن، درک توالی اقدامات، محاسبه ابعاد و اجتناب از بسیاری از اشتباهات آسان تر است.

در این مقاله به شما خواهیم گفت که چگونه یاد بگیرید که چگونه نقاشی بکشید، آنها چه هستند و برای این کار چه چیزی لازم است.

انواع نقاشی

آشنایی با دنیای تصاویر اشیا را باید با پاسخ به این سوال آغاز کرد که انواع نقاشی ها چیست؟ اسناد طراحی حرفه ای به شدت مطابق با الزامات استانداردهای دولتی انجام می شود. اجرای آماتور و خلاقیت مناسب نیست، در غیر این صورت هیچ کس نمی تواند نقاشی را بخواند، مگر خالق آن.


GOST اسناد گرافیکی زیر را ایجاد می کند:

  • طراحی قسمت;
  • نقشه مونتاژ که ترکیب و روش مونتاژ سازه را نشان می دهد.
  • یک نقشه آرایش کلی که به تعیین هدف گره های جداگانه و کار کل ساختار کمک می کند.
  • ترسیم نظری;
  • طراحی بعدی؛
  • نقشه نصب حاوی اطلاعات نصب محصول در محل نصب؛
  • نقشه کشی سیم کشی برق؛
  • نقاشی بسته بندی؛
  • طرح.

ظرافت های ترسیم

با نگاهی متفکرانه به عکس نقاشی ها می توانید پیدا کنید تفاوت های ظریف جالب... بنابراین، نقشه اسمبلی می تواند سندی باشد که شامل نمای اسمبلی باشد.

در این صورت علاوه بر خود واحد مونتاژ، نقشه پایه ها، محل نصب پی یا پیچ لنگرو غیره.

در بسیاری از موارد، نیازی به ترسیم یک نقاشی کامل از یک قسمت نیست؛ می توانید خود را به یک طرح محدود کنید. این یک تصویر بدون مقیاس خاص است، اما مطابق با نسبت ها و استانداردهای GOST.

نقاشی از کجا شروع می شود

مانند تئاتری که با چوب لباسی شروع می شود، طراحی با توانایی ساخت نماها و طرح ریزی های اولیه از نقاشی ها شروع می شود.

هر جسمی را تصور کنید که درون یک مکعب قرار گرفته باشد. هر طرف این شی یک نگاشت (پیش بینی) بر روی وجوه مکعب موازی با خود می دهد. در رسم، در زیر نما، مرسوم است که به آن قسمت از شی اطلاق شود که فرد مشاهده کننده می بیند.

در مجموع 6 نوع وجود دارد: اصلی یا جلو، راست، چپ، بالا، پایین و عقب. تعداد انواع با در نظر گرفتن درک روشنی از هندسه و شکل قطعه انتخاب می شود.

هر نوع در نقاشی جایگاه خاص خود را دارد. در زیر نمای اصلی، نمای بالا باید وجود داشته باشد و نمای چپ باید در سمت راست نمای جلو قرار گیرد. شما نمی توانید این قانون را با ترتیب دادن نماها به هر ترتیبی زیر پا بگذارید.

اگر نیاز دارید که چیزی را در مقیاس به تصویر بکشید، می توانید کاغذ گراف بگیرید. و اگر در مورد یک طرح صحبت می کنیم، پس هیچ الزامی برای کاغذ وجود ندارد. یک تکه کاغذ معمولی در یک جعبه 5x5 میلی متری کار خواهد کرد.

مدادها بر اساس سختی سربهایشان به سخت (علامت گذاری T یا H) و نرم (M یا B) طبقه بندی می شوند. جلو تعیین نامهعددی وجود دارد که درجه سختی یا نرمی را نشان می دهد. هرچه بزرگتر باشد، میله سخت تر یا نرم تر است.

چندین نکات سادهنحوه درست کشیدن نقاشی روی کاغذ با یک مداد ساده:

  • برای تکمیل خطوط سوژه، مدادهای مارک TM را انتخاب کنید.
  • از مدادهای T برای ابعاد یا خطوط توسعه استفاده کنید.
  • برای ترسیم فریمی که میدان طراحی را محدود می کند، مدادی از سری M یا 2M مناسب است.

ما در برنامه های ویژه نقاشی می کنیم

روش ها و دستورالعمل ها در مورد نحوه ایجاد نقاشی روی رایانه بر اساس استفاده از یک ویژه است نرم افزار(بر).


مزایای طراحی کامپیوتری:

  • می توانید نقاشی هایی با هر پیچیدگی ایجاد کنید.
  • کار در هر دو حالت 2-D و 3-D با ایجاد مدل های بصری.
  • علاوه بر ترسیم، می توانید محاسبات (برای استحکام، برای برش) را انجام دهید.
  • این نرم افزار فرد را از کارهای معمول و وقت گیر نجات می دهد.

محبوب ترین در بین آماتورها و حرفه ای ها 3 محیط نرم افزاری - AutoCAD، Compass و SolidWorks هستند. الگوریتم کار آنها تقریباً یکسان است. برای ایجاد یک سند، با دکمه ماوس "Drawing" را انتخاب کنید.

پنجره ای با قاب استاندارد و بلوک عنوان روی صفحه ظاهر می شود. ساخت و ساز بیشتر با استفاده از انتخاب دستورات در پنل کاربر انجام می شود.

نمونه ای از ایجاد یک نقاشی به صورت دستی

فرض کنید با وظیفه ترسیم نقاشی روبرو هستیم جعبه مستطیلی 100x50x20 میلی متر (به ترتیب طول، عرض و ارتفاع) که در لبه بالایی آن سوراخی با قطر 40 میلی متر در مرکز وجود دارد. اگر از توصیه های زیر پیروی کنید، هیچ چیز دشواری در این کار وجود ندارد.

یک کلاس کارشناسی ارشد گام به گام در مورد نحوه طراحی یک شی در سه نوع:

در مرحله اول، لازم است تصمیم بگیرید که کدام گونه اصلی خواهد بود. با توجه به توصیه ها، نمای اصلی کامل ترین تصویر از قطعه را نشان می دهد.

در مورد ما، این بزرگترین لبه جعبه خواهد بود. بنابراین، ما یک مستطیل به اندازه 100x20 میلی متر می سازیم که در مرکز آن یک خط نقطه چین عمودی به طول 30 میلی متر می کشیم. این محور تقارن خواهد بود که شکل را به 2 قسمت مساوی تقسیم می کند.


به نمای بالا می رویم و ذهناً تصور می کنیم جعبه ما از ارتفاع چگونه به نظر می رسد. دقیقاً در زیر نمای اصلی، با یک فرورفتگی کوچک از آن، یک مستطیل 100x50 میلی متر بکشید. در مرکز آن با کولیس ورنیه دایره ای به قطر 40 میلی متر بکشید. از محور تقارن غافل نشویم.

در سمت راست نمای اصلی، در همان سطح، نمای را به سمت چپ قرار دهید - یک مستطیل 50x20 میلی متر.

یک نقاشی در سه نما آماده خواهد بود، اگر نه برای یک لحظه: چگونه از تصاویرمان بفهمیم که سوراخ از بین رفته است؟

تصور کنید که کر است، یعنی. به وسط قسمت می رسد. سپس نمای بالا مشابه به نظر می رسد. در این موارد به صورت زیر عمل می کنند: در نمای اصلی و در نمای چپ با خطوط بریده محل سوراخ ها را نشان می دهند. یا به برش یا برش قطعات متوسل می شوند.

باقی مانده است فقط به زمین انداختن ابعاد... توصیه می شود همه اندازه ها به طور مساوی بین نماها توزیع شوند.

عکس نقاشی روی کاغذ و کامپیوتر

V سالهای اخیربرای ایجاد طراحی فردیخانه ها، فضاهای داخلی، بیشتر و بیشتر مردم به معنای واقعی کلمه با دستان خود گرفته می شوند. و اگر آنها با لوازم جانبی و وسایل دکوری شروع کنند، انتقال تدریجی به ساخت چیزهای پیچیده تر دیری نخواهد بود. اینها می توانند قطعاتی از مبلمان برای آشپزخانه، اتاق نشیمن، راهرو، اتاق کودکان باشند.

برای انجام این کار، باید اصل کلی فرآیند ایجاد وسایل داخلی را درک کنید. اساس اصول اولیه یک طرح خوب است. اگر مهارت های طراحی شما کامل نیست، بهتر است طرح های مبلمان را در اینترنت یا مجلات تخصصی جستجو کنید. نیازی به تکرار دقیق نیست، می توانید این یا آن مورد را متناسب با نیاز خود تغییر دهید.

می توانید اندازه گیری را با استفاده از مثال ایجاد در نظر بگیرید ست آشپزخانهخودتان آن را انجام دهید.

اندازه گیری ها قوانین خاص خود را دارند، زیرا نقشه ها دقیقاً بر اساس پارامترهای به درستی اندازه گیری شده است:

  • اگر در حال ساخت ست آشپزخانه یا نوعی چیز برای آشپزخانه هستید، باید طول دیوارها را بدانید.
  • سپس ارتفاع دیوارهای اتاق اندازه گیری می شود.
  • اگر مبنا گرفته شود اندازه های استاندارد کابینت آشپزخانه، آنها به صورت زیر خواهند بود: ارتفاع کابینت کف- 85 سانتی متر، عمق - حدود 50 سانتی متر، عرض از 30 تا 80 سانتی متر.
  • کابینت های دیواری یا مطابق با همان پارامترها یا در نسخه کاهش یافته ساخته می شوند.
  • فاصله از کابینت دیواریتا کف - 65 سانتی متر.

همه اعداد فقط یک اندازه استاندارد و متوسط ​​هستند که می توانند متناسب با ویژگی های آشپزخانه و قد مهماندار تغییر کنند. نکته بعدی اضافه کردن ابعاد است لوازم خانگیکه آشپزخانه را پر می کند

حالا این ابعاد باید به کاغذ منتقل شوند. امروزه نمی توان آن را به صورت دستی انجام داد؛ نقشه ها اغلب در برنامه های گرافیکی خاص ترسیم می شوند.

کتابخانه طراحی مبلمان (فیلم)

محاسبه اندازه صحیح

هر قطعه از ست آشپزخانه جداگانه محاسبه می شود. همه عناصر با جزئیات، رنگ آمیزی شده است قطعات جزء... مثلا، کابینت آشپزخانه به صورت زیر رنگ آمیزی شده است:

  • پنل پشتی - اندازه;
  • دیوارهای جانبی - اندازه؛
  • درب - اندازه؛
  • قفسه ها - اندازه.

کشوها به طور جداگانه شرح داده شده است. نقاط ثابت اتصالات نشان داده شده است. تمام ابعاد با دقت مشخص مشخص شده است تا نقشه ها عاری از خطا باشند.

نقشه های مبلمان وبهلسترد DIY

برای ایجاد مبلمان روکش شدهنه تنها ایجاد یک نقاشی با دستان خود، بلکه انتخاب مواد مناسب نیز خسته کننده است. و در لیست مواد لازمعبارتند از:

  • تابلوها،
  • میله ها،
  • پرکننده،
  • پارچه اثاثه یا لوازم داخلی،
  • ورق های تخته فیبر و نئوپان،
  • میله ها،
  • شکافتن پا،
  • چاقوی تیز
  • مته،
  • پیچ گوشتی،
  • منگنه،
  • چرخ خیاطی،
  • موضوعات،
  • پیچ های خودکار،
  • پیچ گوشتی،
  • انبر،
  • چسب،
  • جعبه میتر،
  • کلیدها در یک مجموعه،
  • اره دستی.

حتی با مهارت های کمی خلاقیت طرح های سادهو استفاده از این ابزارها، می توانید بیشتر درک کنید تکنولوژی پیچیده... موفقیت شرکت دقیقاً به میزان بستگی دارد مواد با کیفیتشما استفاده می کنید

مبلمان اثاثه یا لوازم داخلی نیاز به پرکننده دارند، زمستان ساز مصنوعی برای این منظور ایده آل است. موی اسب جایگزین خوبی برای آن است، اما هزینه دومی به طور جدی از هزینه زمستان ساز مصنوعی بیشتر است. لاستیک فوم نیز مناسب است، تنها نکته این است که ورق های لاستیکی فوم را با کشش متوسط ​​انتخاب کنید.

کار با ایجاد وایرفریم شروع می شود. چه زمانی ایجاد می شوند عناصر فردی، و نقشه ها مورد نیاز است. علامت گذاری قطعات روی مواد اعمال می شود و پس از آن قسمت های خالی بریده می شوند.

اولین اتصال نشان می دهد که آیا طرح و نقشه ها مطابقت دارند - قطعات باید با هم هماهنگ شوند. اگر مطابقت وجود ندارد، باید فوراً جزئیات را اصلاح کنید.

گوشه آشپزخانه را خودتان انجام دهید (فیلم)

مزایای مبلمان DIY

چه برای آشپزخانه، چه برای اتاق دیگر، وسایل داخلی ساخته می شود، چنین طرح هایی بدون شک وجود دارد فواید:

  • کیفیت بالا- از آنجایی که شما خودتان مواد، لوازم جانبی را انتخاب می کنید، تمام مراحل فرآیند ایجاد را کنترل می کنید.
  • صرفه جویی قابل توجه در هزینه- خرید مواد، این همه هزینه است.
  • ایجاد یک مجموعه داخلی واحد- مبلمان DIY هماهنگی داخلی را آسان تر می کند.
  • کسب تجربهو رضایت اخلاقیاز کار انجام شده

بعلاوه اندازه های سفارشیاتاق ها، گوشه ها و برآمدگی ها نیاز به مبلمان مناسب دارند.

برنامه های طراحی ویژه

این برنامه ها فرآیند طراحی را تا حد زیادی ساده می کنند. آنها به محاسبه صحیح اندازه کمک می کنند و نه تنها. با کمک برنامه ها می توانید:

  • طرح ایجاد کنیدیک چیز خاص؛
  • یک پروژه طراحی ایجاد کنیدبه عنوان مثال، یک هدست برای آشپزخانه؛
  • انتخاب مواد را محدود کنیدتا یک دسته خاص؛
  • گزینه های دکور را انتخاب کنید، تکمیل، لوازم جانبی;
  • ساخت 3دیمدلطراحی آینده؛
  • قرارگیری بهینه قطعات روی ورق- برش دقیق مواد ورق؛
  • فرآیند برش را کنترل کنیدمواد

در یک کلام، می توانید کل فرآیند را کامپیوتری کنید، در نتیجه تضمین می شود که از اشتباه جلوگیری کنید، و هر کاری که انجام آن با دستان خود دشوار است را می توان در رایانه انجام داد.

ایجاد یک پروژه آشپزخانه با استفاده از KitchenDraw در رایانه (ویدئو)

نتیجه

ایجاد هر گونه وسایل داخلی کار آسانی نیست، اما حتی برای افراد غیرحرفه ای نیز کاملاً امکان پذیر است. دقت اندازه گیری ها، نقشه ها، سلاح های مدرن برنامه های کامپیوتریطراحی این فرآیند را ساده می کند و به شما امکان می دهد واقعا با کیفیت بالا ایجاد کنید، چیز اصلی، که برای مدت طولانی در خدمت صاحبان خواهد بود.