आउटडोर गेम्स की कार्ड फाइल (जूनियर, मिडिल, सीनियर प्रीस्कूल उम्र)। विषय पर कार्ड फ़ाइल: प्रीस्कूलर के लिए आउटडोर गेम्स की कार्ड फ़ाइल

बच्चों के खेल का सबसे बड़ा हिस्सा आउटडोर खेल हैं। बाहरी खेलों से बच्चों की बुनियादी गतिविधियों का विकास होता है: दौड़ना, चलना, विभिन्न प्रकार की छलांग। वे आंदोलनों, चौकसता, सरलता, प्रतिक्रियाओं की गति के समन्वय के विकास में योगदान करते हैं। मैं विभिन्न तीव्रता के आउटडोर खेलों का एक कार्ड इंडेक्स प्रस्तुत करना चाहूंगा।

डाउनलोड:


पूर्वावलोकन:

पूर्वस्कूली बच्चों के लिए आउटडोर खेलों की कार्ड फ़ाइल

अपना रंग खोजें
उद्देश्य: अंतरिक्ष में अभिविन्यास बनाना, संकेत पर कार्य करना सिखाना, निपुणता, ध्यान विकसित करना।

खेल प्रगति:
शिक्षक बच्चों को 3-4 रंगों के झंडे बांटते हैं। एक ही रंग के झंडे वाले बच्चे हॉल में अलग-अलग जगहों पर एक निश्चित रंग के झंडों के पास खड़े होते हैं। शिक्षक के शब्दों के बाद "चलने चलो," बच्चे अलग-अलग दिशाओं में फैल जाते हैं। जब शिक्षक कहता है "अपना रंग ढूंढो", तो बच्चे संबंधित रंग के झंडे पर इकट्ठा होते हैं।

खेल संगीत संगत के साथ हो सकता है। एक जटिलता के रूप में, जब बच्चों द्वारा खेल में महारत हासिल की जाती है, तो आप जिम में अलग-अलग जगहों पर रखकर, जगह-जगह सांकेतिक झंडे बदल सकते हैं।

धूप और बारिश
उद्देश्य: एक दूसरे से टकराए बिना, सभी दिशाओं में चलने और दौड़ने की क्षमता बनाना; एक संकेत पर कार्य करना सीखें।

खेल प्रगति:
बच्चे कुर्सियों पर बैठते हैं। शिक्षक कहते हैं "धूप!"। बच्चे चलते हैं और कमरे के चारों ओर दौड़ते हैं अलग दिशा. उल्लू "बारिश!" के बाद, वे अपने स्थानों पर दौड़ते हैं।

खेल संगीत संगत के साथ हो सकता है। खेल में अच्छी तरह से महारत हासिल करने के बाद, शब्दों को ध्वनि संकेतों से बदला जा सकता है।

गौरैया और कार
उद्देश्य: एक दूसरे से टकराए बिना अलग-अलग दिशाओं में जाने की क्षमता बनाना; एक संकेत का जवाब देने की क्षमता में सुधार, अंतरिक्ष में अभिविन्यास विकसित करना।

खेल प्रगति:
बच्चे कमरे के एक तरफ कुर्सियों पर बैठते हैं। ये घोंसलों में "गौरैया" हैं। विपरीत दिशा में शिक्षक है। वह एक कार का प्रतिनिधित्व करता है। शिक्षक के शब्दों "गौरैया उड़ गई" के बाद, बच्चे अपनी कुर्सियों से उठते हैं, कमरे के चारों ओर दौड़ते हैं, अपनी बाहों को लहराते हैं। शिक्षक "कार" के संकेत पर, बच्चे अपनी कुर्सियों पर भाग जाते हैं।

बच्चों द्वारा खेल में महारत हासिल करने के बाद, शब्दों के बजाय ध्वनि संकेतों का उपयोग किया जा सकता है।

एक रेल
उद्देश्य: छोटे समूहों में एक के बाद एक चलने और दौड़ने की क्षमता बनाना, पहले एक दूसरे को पकड़ना, फिर थामना नहीं; हिलना शुरू करना और सिग्नल पर रुकना सीखें।

खेल प्रगति:
सबसे पहले, बच्चों का एक छोटा समूह खेल में शामिल होता है। सबसे पहले, प्रत्येक बच्चा सामने वाले व्यक्ति के कपड़ों को पकड़ता है, फिर वे एक के बाद एक स्वतंत्र रूप से आगे बढ़ते हैं, अपनी बाहों को घुमाते हुए, पहियों की गति का अनुकरण करते हैं। लोकोमोटिव की भूमिका सबसे पहले शिक्षक द्वारा निभाई जाती है। बार-बार दोहराने के बाद ही नेता की भूमिका सबसे सक्रिय बच्चे को सौंपी जाती है।

खीरा... खीरा...
उद्देश्य: आगे की दिशा में दो पैरों पर कूदने की क्षमता बनाना; एक दूसरे से टकराए बिना दौड़ें; पाठ के अनुसार खेल क्रियाएँ करें।

खेल प्रगति:
हॉल के एक छोर पर शिक्षक हैं, दूसरे छोर पर बच्चे हैं। वे दो पैरों पर कूदकर जाल के पास पहुंचते हैं। शिक्षक कहते हैं:

खीरा, खीरा, उस सिरे पर मत जाना,
चूहा वहीं रहता है, वह तुम्हारी पूंछ काटेगा।

मंत्रोच्चार समाप्त होने के बाद बच्चे भाग कर अपने घर चले जाते हैं। शिक्षक शब्दों का उच्चारण ऐसी लय में करता है कि बच्चे प्रत्येक शब्द के लिए दो बार कूद सकें।

बच्चों द्वारा खेल में महारत हासिल करने के बाद, सबसे सक्रिय बच्चों को माउस की भूमिका सौंपी जा सकती है।

माँ मुर्गी और चूजे
उद्देश्य: रस्सी को बिना छुए रेंगने की क्षमता में सुधार करना; निपुणता, ध्यान विकसित करना; एक संकेत पर कार्य करें; आपसी सहायता, सौहार्द का पोषण करें।

खेल प्रगति:
मुर्गी के साथ मुर्गियों का चित्रण करने वाले बच्चे एक फैली हुई रस्सी के पीछे हैं। माँ मुर्गी घर छोड़ देती है और मुर्गियों को "को-को-को" बुलाती है। उसके बुलाने पर रस्सी के नीचे रेंगने वाले मुर्गियां उसके पास दौड़ती हैं। "बिग बर्ड" शब्द पर मुर्गियां जल्दी से भाग जाती हैं। जब मुर्गियां घर में दौड़ती हैं, तो आप रस्सी को ऊंचा उठा सकते हैं ताकि बच्चे उसे छू न सकें।

चुपचाप दौड़ो
उद्देश्य: धीरज, धैर्य, चुपचाप चलने की क्षमता विकसित करना।

खेल प्रगति:
बच्चों को तीन समूहों में विभाजित किया जाता है और पंक्ति के पीछे पंक्तिबद्ध किया जाता है। एक ड्राइवर चुना जाता है, वह साइट के बीच में बैठता है और अपनी आँखें बंद कर लेता है। एक संकेत पर, एक उपसमूह चुपचाप हॉल के दूसरे छोर तक जाने वाले एक से आगे बढ़ता है। अगर ड्राइवर सुनता है, तो वह कहता है "रुको!" और धावक रुक जाते हैं। बिना आंख खोले चालक कहता है कि कौन सा दल भागा। यदि उसने समूह को सही ढंग से इंगित किया है, तो बच्चे अलग हट जाते हैं। यदि वे कोई गलती करते हैं, तो वे अपने स्थान पर लौट आते हैं। इसलिए बारी-बारी से सभी समूहों में दौड़ें। विजेता वह समूह है जो चुपचाप दौड़ता है और जिसे चालक पहचान नहीं पाता है।

हवाई जहाज
उद्देश्य: एक दूसरे से टकराए बिना अलग-अलग दिशाओं में जाने की क्षमता बनाना; एक संकेत पर कार्य करना सीखें।

खेल प्रगति:
खेल से पहले सभी खेल आंदोलनों को दिखाना आवश्यक है। बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ खड़े होते हैं। शिक्षक कहता है "उड़ान भरने के लिए तैयार। इंजन शुरू करो!" बच्चे छाती के सामने अपने हाथों से घूर्णी गति करते हैं। सिग्नल के बाद "चलो उड़ो!" अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाएं और कमरे के चारों ओर बिखेर दें। सिग्नल पर "लैंड करने के लिए!" खिलाड़ी कोर्ट के अपने पक्ष में जाते हैं।

संगीत संगत के साथ खेल अधिक भावनात्मक है।

अपना घर ढूंढो
उद्देश्य: सिग्नल पर कार्य करने की क्षमता बनाने के लिए, अंतरिक्ष में नेविगेट करना; निपुणता, ध्यान, विभिन्न दिशाओं में जाने की क्षमता विकसित करना।

खेल प्रगति:
एक शिक्षक की मदद से, बच्चों को समूहों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक एक निश्चित स्थान पर खड़ा होता है। एक संकेत पर, वे हॉल के चारों ओर अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं। संकेत के बाद "अपना घर खोजें" - बच्चों को समूहों में उस स्थान पर इकट्ठा होना चाहिए जहां वे शुरुआत में खड़े थे।

खेल में महारत हासिल करने के बाद, मूल घरों की अदला-बदली की जा सकती है। संगीत संगत के साथ खेल अधिक भावनात्मक है।

खरगोश
उद्देश्य: आगे बढ़ते हुए दो पैरों पर कूदने की क्षमता बनाना; निपुणता, सरलता, आत्मविश्वास विकसित करें।

खेल प्रगति:
हॉल के एक तरफ अर्धवृत्त में कुर्सियों की व्यवस्था की जाती है - ये खरगोश के पिंजरे हैं। सामने की कुर्सी पर चौकीदार का घर है। बच्चे कुर्सियों के पीछे अपने कूबड़ पर बैठते हैं। जब कार्यवाहक खरगोशों को घास के मैदान में छोड़ता है, तो बच्चे एक-एक करके कुर्सियों के नीचे रेंगते हैं, और फिर आगे कूदते हैं। "पिंजरों में भागो" संकेत पर, खरगोश अपने स्थानों पर लौट आते हैं, फिर से कुर्सियों के नीचे रेंगते हैं।

बुलबुला
उद्देश्य: बच्चों को एक सर्कल बनाना सिखाना, खेल क्रियाओं के आधार पर उसका आकार बदलना; बोले गए शब्दों के साथ क्रियाओं का समन्वय करने की क्षमता विकसित करना।

खेल प्रगति:
बच्चे, शिक्षक के साथ, हाथ पकड़कर, एक वृत्त बनाते हैं और शब्दों का उच्चारण करते हैं:

एक बुलबुला फुलाओ, एक बड़ा फुलाओ।
ऐसे ही रहो और मत तोड़ो।

खिलाड़ी, पाठ के अनुसार, हाथ पकड़कर पीछे हटते हैं जब तक कि शिक्षक यह नहीं कहता कि "बुलबुला फट गया है!"। फिर खिलाड़ी बैठ जाते हैं और कहते हैं "क्लैप!"। और वे "श्ह्ह" ध्वनि के साथ सर्कल के केंद्र में जाते हैं। फिर फिर से एक सर्कल में बनें।

घंटी कहाँ बजती है?
उद्देश्य: एक आंख, श्रवण अभिविन्यास, अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता विकसित करना।

खेल प्रगति:
बच्चे हॉल के एक तरफ खड़े होते हैं। शिक्षक उन्हें दूर जाने के लिए कहता है। इस समय, एक और वयस्क, छिपकर, घंटी बजाता है। बच्चों को यह सुनने के लिए आमंत्रित किया जाता है कि घंटी कहाँ बजती है और उसे खोजें। बच्चे मुड़ते हैं और ध्वनि की ओर चलते हैं।

आपको पहले जोर से घंटी बजानी होगी, फिर आवाज कम करनी होगी।

रंगीन कारें
उद्देश्य: रंग के ज्ञान को मजबूत करना, अंतरिक्ष में अभिविन्यास में सुधार करना, प्रतिक्रिया विकसित करना

खेल प्रगति:
बच्चों को हॉल के किनारों पर रखा जाता है, वे कार हैं। प्रत्येक के अपने रंगीन सर्कल के लिए। शिक्षक हॉल के केंद्र में है, उसके हाथों में तीन रंगीन झंडे हैं। वह अलग-अलग दिशाओं में हॉल के चारों ओर बिखरे हुए इस रंग का एक चक्र रखते हुए एक को उठाता है। जब शिक्षक झंडा नीचे करता है, तो बच्चे रुक जाते हैं। शिक्षक एक अलग रंग, आदि का झंडा उठाता है।

संगीत संगत के साथ खेल अधिक भावनात्मक है।

उन्होंने कहाँ दस्तक दी?
उद्देश्य: अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता को मजबूत करना, खेल के नियमों का पालन करना।

खेल प्रगति:
बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। ड्राइवर बीच में खड़ा हो जाता है और आंखें बंद कर लेता है। शिक्षक चुपचाप पीछे के घेरे में घूमता है, किसी के पास रुकता है, छड़ी से दस्तक देता है और डालता है ताकि वह दिखाई न दे। एक तरफ कदम रखता है और कहता है "यह समय है!"। सर्कल में खड़े व्यक्ति को अनुमान लगाना चाहिए कि उन्होंने कहां दस्तक दी है और उस व्यक्ति के पास जाएं जिसके पास छड़ी छिपी हुई है। अनुमान लगाने के बाद, वह उस बच्चे की जगह लेता है जिसके पीछे छड़ी छिपी हुई थी, और वह नेता बन जाता है।

बिल्ली और चूहे
उद्देश्य: टकराव से बचने के लिए अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता में सुधार करना; सामान्य खेल की स्थिति में आगे बढ़ें।

खेल प्रगति:
हॉल के एक तरफ, एक भूखंड पर बाड़ लगाई गई है - यह चूहों का घर (50 सेमी ऊँचा) है। हॉल के दूसरी तरफ बिल्ली का घर है। शिक्षक कहते हैं:

बिल्ली चूहों की रखवाली करती है, सो जाने का नाटक करती है!
बच्चे रेल के नीचे रेंगते हैं और दौड़ते हैं।

शिक्षक कहते हैं:

चुप रहो, चूहे, शोर मत करो।
और बिल्ली को मत जगाओ!
बच्चे आसानी से और चुपचाप दौड़ते हैं। "बिल्ली जाग गई" शब्दों के साथ, एक बिल्ली का चित्रण करने वाला एक बच्चा चूहों के पीछे दौड़ता है। बच्चे स्लैट्स के नीचे रेंगते नहीं हैं, लेकिन बिना बाड़ वाले हिस्से के माध्यम से बिलों में दौड़ते हैं।

जंगल में भालू पर
उद्देश्य: सभी दिशाओं में स्थानांतरित करने की क्षमता को मजबूत करने के लिए, खेल आंदोलनों की नकल करें, पाठ के अनुसार आगे बढ़ें।

खेल प्रगति:
बच्चे हॉल के एक तरफ स्थित हैं, और ड्राइवर दूसरी तरफ है। खिलाड़ी सोते हुए भालू की ओर बढ़ते हुए कहते हैं:

जंगल में भालू पर
मैं मशरूम और जामुन लेता हूं।
भालू सोता नहीं है
और हम पर चिल्लाता है।

गुर्राने वाला भालू बच्चों को पकड़ने की कोशिश करता है, वे भाग जाते हैं। किसी को पकड़कर अपने पास ले जाता है। खेल दोहराया जाता है।

चूहादानी
उद्देश्य: गति, निपुणता, ध्यान विकसित करना; खेल क्रियाओं के साथ शब्दों का समन्वय करना सीखें।

खेल प्रगति:
खिलाड़ियों को दो असमान उपसमूहों में बांटा गया है। छोटा वाला एक वृत्त बनाता है - एक चूहादानी। बाकी चूहे हैं। एक सर्कल में खिलाड़ी चलते हैं और वाक्य

ओह, चूहे कितने थके हुए हैं, उनके जुनून का अभी-अभी तलाक हुआ है।
सभी ने कुतर दिया, सभी ने खा लिया, वे हर जगह चढ़ गए - यह एक हमला है।

शब्दों के अंत में, बच्चे रुकते हैं और अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं। चूहे चूहादानी में दौड़ते हैं और तुरंत दूसरी तरफ भाग जाते हैं। एक संकेत पर, बच्चे अपने हाथ नीचे कर लेते हैं और बैठ जाते हैं। जिन चूहों के पास रन आउट होने का समय नहीं होता है, उन्हें पकड़ा हुआ माना जाता है। वे एक घेरे में भी खड़े होते हैं। खेल जारी है। जब अधिकांश बच्चे पकड़े जाते हैं, तो उपसमूह स्थान बदलते हैं।

गेंद किसके पास है?
लक्ष्य: दिमागीपन विकसित करना; खेल के नियमों के अनुसार खेल क्रियाओं को करने की क्षमता को समेकित करना।

खेल प्रगति:
खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। ड्राइवर चुना जाता है, जो केंद्र में खड़ा होता है। बाकी खिलाड़ी सभी के पीछे हाथ रखते हुए कसकर एक-दूसरे की ओर बढ़ते हैं।

शिक्षक किसी को गेंद देता है, और बच्चे उसे अपनी पीठ के पीछे एक दूसरे को देते हैं। चालक यह अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि गेंद किसके पास है। वह कहता है "हाथ!" और जिस को वे सम्बोधित कर रहे हैं, वह दोनों हाथ बढ़ाए। यदि चालक ने सही अनुमान लगाया, तो वह गेंद उठाता है और एक घेरे में खड़ा हो जाता है। जिस खिलाड़ी से गेंद ली गई थी वह ड्राइवर बन जाता है।

झबरा कुत्ता
उद्देश्य: सभी दिशाओं में आगे बढ़ने की क्षमता में सुधार करना, पाठ के अनुसार आगे बढ़ना, अंतरिक्ष में अभिविन्यास विकसित करना, निपुणता।

खेल प्रगति:
बच्चे हॉल के एक तरफ खड़े होते हैं। ड्राइवर - कुत्ता - दूसरी तरफ है। बच्चे चुपचाप शब्दों के साथ उसके पास जाते हैं

यहाँ एक झबरा कुत्ता है, जिसकी नाक उसके पंजे में दबी हुई है।
चुपचाप, चुपचाप, वह झूठ बोलता है, या तो दर्जन भर, या सो रहा है।

चलो उसके पास चलते हैं, उसे जगाते हैं, और देखते हैं कि क्या होता है!

इन शब्दों के बाद, कुत्ता उछलता है और जोर से भौंकता है। बच्चे भाग जाते हैं, और कुत्ता उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है।

आइटम का ध्यान रखें
उद्देश्य: बच्चों को एक संकेत पर कार्य करना सिखाना; निपुणता, धीरज, आंख विकसित करें।

खेल प्रगति:
बच्चे एक घेरे में बन जाते हैं। प्रत्येक बच्चे के चरणों में एक घन होता है। शिक्षक एक मंडली में है और एक या दूसरे बच्चे से घन लेने की कोशिश करता है। खिलाड़ी, जिसके पास चालक आता है, झुकता है और अपने हाथों से क्यूब को बंद कर देता है और उसे उसे छूने नहीं देता। सबसे पहले, ड्राइवर बच्चों से क्यूब्स नहीं लेता है, लेकिन केवल दिखावा करता है। फिर, दोहराते समय, वह उस खिलाड़ी से क्यूब ले सकता है जिसके पास इसे अपने हाथों से बंद करने का समय नहीं था। यह बच्चा अस्थायी रूप से खेल से बाहर है।

इसके बाद, सबसे सक्रिय बच्चों को ड्राइवर की भूमिका की पेशकश की जा सकती है।

कारों
उद्देश्य: निपुणता और गति विकसित करना; सभी दिशाओं में साइट के चारों ओर घूमने की क्षमता को समेकित करने के लिए।

खेल प्रगति:
प्रत्येक खिलाड़ी को एक स्टीयरिंग व्हील मिलता है। ड्राइवर के संकेत पर (एक हरा झंडा उठाया जाता है), बच्चे खुले में तितर-बितर हो जाते हैं ताकि एक दूसरे के साथ हस्तक्षेप न करें। एक और सिग्नल (लाल झंडा) पर कारें रुकती हैं। खेल दोहराया जाता है।

संगीतमय संगत के तहत खेल अधिक भावनात्मक है।

हम मज़ेदार हैं दोस्तों

उद्देश्य: निपुणता विकसित करना, चकमा देना; खेल के नियमों का पालन करने की क्षमता में सुधार।

खेल प्रगति:
बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ लाइन के बाहर खड़े होते हैं। विपरीत दिशा में एक रेखा भी खींची जाती है - ये मकान हैं। साइट के केंद्र में एक जाल है। गाना बजानेवालों का कहना है

हम मजाकिया लोग हैं, हम दौड़ना और कूदना पसंद करते हैं
खैर, हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करो। 1,2,3 - पकड़ो!
"पकड़ो!" की महिमा के बाद! बच्चे खेल के मैदान के दूसरी तरफ दौड़ते हैं, और जाल उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है। जिन लोगों के पास ट्रैप के पास लाइन को छूने का समय होता है, उन्हें पकड़ा जाता है और एक पानी का छींटा छोड़ते हुए एक तरफ हट जाता है। दो रन के बाद दूसरा ट्रैप चुना जाता है।

अपने आप को एक साथी खोजें
उद्देश्य: निपुणता विकसित करना, टकराव से बचने की क्षमता, एक संकेत पर जल्दी से कार्य करना।

खेल प्रगति:
खेल के लिए आपको बच्चों की संख्या के अनुसार रूमाल चाहिए। एक रंग का आधा रुमाल, दूसरा आधा। शिक्षक के इशारे पर बच्चे तितर-बितर हो जाते हैं। शब्दों के लिए "एक जोड़े को खोजें!" एक जैसे रूमाल वाले बच्चे जोड़े में खड़े होते हैं। यदि बच्चे को बिना जोड़े के छोड़ दिया जाता है, तो खिलाड़ी कहते हैं "वान्या, वान्या, जम्हाई मत लो, जल्दी से एक जोड़ी चुनो।"

शिक्षक के शब्दों को ध्वनि संकेत द्वारा प्रतिस्थापित किया जा सकता है। संगीत संगत के साथ खेल अधिक भावनात्मक है।

बंसी
उद्देश्य: निपुणता, ध्यान, प्रतिक्रिया की गति विकसित करना।

खेल प्रगति:
खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, केंद्र में शिक्षक होता है, वह अपने हाथों में एक रस्सी रखता है जिससे रेत का एक बैग बंधा होता है। शिक्षक रस्सी को जमीन के ऊपर ही एक घेरे में घुमाता है, और बच्चे उछलते हैं, बैग को मारने से रोकने की कोशिश करते हैं। एक बैग के साथ दो या तीन मंडलियों का वर्णन करने के बाद, शिक्षक रुक जाता है, जिसके दौरान पकड़े गए लोगों की संख्या गिना जाता है।

पकड़े मत
उद्देश्य: निपुणता, गति विकसित करना; नियमों का पालन करके खेलें; दो पैरों पर कूदने में सुधार करें।

खेल प्रगति:
खिलाड़ी एक सर्कल के रूप में रखी गई कॉर्ड के चारों ओर स्थित होते हैं। केंद्र में दो ड्राइवर हैं। शिक्षक के संकेत पर, जाल के पास आते ही बच्चे दो पैरों पर कूद पड़ते हैं और घेरे से बाहर निकल जाते हैं। जो भी कलंकित होता है उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है। 40-50 सेकंड के बाद, खेल बंद हो जाता है, हारने वालों की गिनती की जाती है, और खेल को एक नए ड्राइवर के साथ दोहराया जाता है।

प्रशिक्षण में अग्निशामक
उद्देश्य: जिमनास्टिक की दीवारों पर चढ़ने की क्षमता को मजबूत करना, निपुणता, गति विकसित करना; एक संकेत पर कार्य करने की क्षमता में सुधार।

खेल प्रगति:
बच्चे जिमनास्टिक की दीवारों के सामने 3-4 कॉलम में खड़े होते हैं - ये अग्निशामक हैं। पहले कॉलम में दीवार से 4-5 मीटर की दूरी पर लाइन के सामने खड़े होते हैं। प्रत्येक स्पैन पर, घंटियाँ समान ऊँचाई पर बंधी होती हैं। एक संकेत पर, खड़े बच्चे पहले जिमनास्टिक की दीवार की ओर दौड़ते हैं, उस पर चढ़ते हैं और घंटी बजाते हैं। वे नीचे जाते हैं, अपने कॉलम पर लौटते हैं और उसके अंत में खड़े होते हैं, शिक्षक उस कार्य को तेजी से पूरा करने वाले को चिह्नित करता है। फिर एक संकेत दिया जाता है और बच्चों का अगला जोड़ा दौड़ता है।

फर्श पर मत रहो
उद्देश्य: निपुणता, गति, चकमा विकसित करना; नियमों का पालन करके खेलें।

खेल प्रगति:
एक जाल का चयन किया जाता है, जो सभी बच्चों के साथ हॉल के चारों ओर दौड़ता है। जैसे ही शिक्षक "कैच 1" शब्द कहता है, हर कोई जाल से भाग जाता है और वस्तुओं पर चढ़ जाता है। जाल भागने वाले पर काबू पाने की कोशिश करता है। जिन बच्चों को उसने छुआ है, वे एक तरफ कदम बढ़ाते हैं। खेल के अंत में, पकड़े गए लोगों की संख्या की गणना की जाती है और एक नया जाल चुना जाता है।

रिबन के साथ जाल
उद्देश्य: गति, निपुणता, आंख विकसित करना; अंतरिक्ष में उन्मुखीकरण में सुधार, ढीला चल रहा है।

खेल प्रगति:
बच्चे एक मंडली में खड़े होते हैं, प्रत्येक के पास एक रंगीन रिबन होता है जिसे बेल्ट के पिछले हिस्से में बांधा जाता है। सर्कल के केंद्र में एक जाल है। एक संकेत पर, बच्चे अलग-अलग दिशाओं में तितर-बितर हो जाते हैं, और जाल उनसे रिबन खींचने की कोशिश करता है। स्टॉप सिग्नल पर, बच्चे एक सर्कल में इकट्ठा होते हैं, ड्राइवर रिबन गिनता है।

खेल को जटिलता के साथ खेला जा सकता है:

सर्कल में दो जाल हैं।
- कोई जाल नहीं हैं, लड़के लड़कियों से रिबन इकट्ठा करते हैं, और लड़कियां लड़कों से।

लोमड़ी और मुर्गियां
उद्देश्य: निपुणता विकसित करना, प्रतिक्रिया की गति, सिग्नल पर कार्य करना सीखना, अंतरिक्ष में अभिविन्यास विकसित करना।

खेल प्रगति:
हॉल के एक तरफ चिकन कॉप है (बेंच का इस्तेमाल किया जा सकता है)। पर्च पर मुर्गियां बैठी हैं। दूसरी तरफ एक लोमड़ी का छेद है। एक संकेत पर, मुर्गियां अपने पर्चों से कूद जाती हैं और मुक्त स्थान में स्वतंत्र रूप से चलती हैं। "फॉक्स!" शब्दों के साथ मुर्गियाँ कॉप में दौड़ती हैं और पर्च पर चढ़ जाती हैं, और लोमड़ी मुर्गी को पकड़ने की कोशिश करती है। वह उस व्यक्ति का नेतृत्व करती है जिसके पास सोया बिल में भागने का समय नहीं था। जब चालक 2-3 मुर्गियों को पकड़ता है, तो दूसरा जाल चुना जाता है।

जाल
चपलता, चपलता, गति विकसित करें।

खेल प्रगति:
बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ लाइन के पीछे खड़े होते हैं। उन्हें विपरीत दिशा में दौड़ना चाहिए ताकि बीच में खड़ा जाल उन्हें पकड़ न सके। जिसे वे छूते हैं उसे बाढ़ का मैदान माना जाता है। 2-3 रन के बाद, कैच गिने जाते हैं। एक नया जाल चुनें।

दो ठंढ
उद्देश्य: प्रतिक्रिया की गति, निपुणता विकसित करना; शब्दों के साथ खेल क्रियाओं के समन्वय की क्षमता को समेकित करना।

खेल प्रगति:
साइट के विपरीत दिशा में दो घरों को चिह्नित किया गया है। खिलाड़ी उनमें से एक में स्थित हैं। अग्रणी - फ्रॉस्ट रेड नोज़ और फ्रॉस्ट ब्लू नोज़ बीच में खड़े होते हैं, खिलाड़ियों का सामना करते हैं और पाठ का उच्चारण करते हैं

मैं फ्रॉस्ट रेड नोज़ हूं। मैं फ्रॉस्ट ब्लू नोज हूं।
आप में से कौन रास्ते पर चलने का फैसला करेगा?

कोरस खिलाड़ी जवाब देते हैं: "हम खतरों से नहीं डरते, और हम ठंढ से नहीं डरते!"

इन शब्दों के बाद, बच्चे खेल के मैदान के दूसरी तरफ दौड़ते हैं, और फ्रॉस्ट उन्हें पकड़ने और उन्हें फ्रीज करने की कोशिश करते हैं। "जमे हुए" उस स्थान पर रुकें जहां उन्हें छुआ गया था और दौड़ के अंत तक स्थिर रहें।

नेटवर्क
उद्देश्य: अंतरिक्ष में निपुणता, सरलता, अभिविन्यास विकसित करना, खेल के नियमों का पालन करने की क्षमता।

खेल प्रगति:
कुछ बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं और हुप्स पकड़ते हैं। अन्य - "मछली" - हुप्स के माध्यम से आगे-पीछे खुरचें। निम्नलिखित विकल्प संभव हैं:

1. पाइक मछली का पीछा करता है।
2. हुप्स वाले बच्चे धीरे-धीरे चलते हैं, एक सिग्नल पर वे एक सर्कल में दौड़ते हैं, और फिर इससे बाहर निकलना संभव नहीं होता है
3. हुप्स वाले बच्चे गतिहीन होते हैं और केवल एक संकेत पर चलना शुरू करते हैं।

कैच की गिनती की जा रही है।
हंस हंस

उद्देश्य: निपुणता, प्रतिक्रिया की गति विकसित करना; पर ली गई भूमिका के कार्यों को करने की क्षमता को मजबूत करने के लिए; खेल क्रियाओं के साथ शब्दों का समन्वय करें।

खेल प्रगति:
हॉल के एक छोर पर एक घर का संकेत दिया गया है, जिसमें कुछ कलहंस हैं। विपरीत दिशा में एक चरवाहा है। बगल में वह खोह है जिसमें भेड़िया रहता है। बाकी घास का मैदान है। बच्चों को भेड़िये और चरवाहे की भूमिका निभाने के लिए चुना जाता है, बाकी गीज़ हैं। चरवाहा गीज़ को घास के मैदान में ले जाता है, वे चरते हैं।

चरवाहा: गीज़, गीज़!
गीज़: हा-हा-हा!
चरवाहा: क्या तुम खाना चाहते हो?
हंस: हाँ, हाँ, हाँ!
चरवाहा: तो उड़ो।
गीज़: हम नहीं कर सकते, पहाड़ के नीचे ग्रे वुल्फ हमें घर जाने नहीं देंगे!
चरवाहा: ठीक है, जैसे तुम चाहो उड़ो, बस अपने पंखों की देखभाल करो!

गीज़, अपने पंख फैलाकर उड़ते हैं, और भेड़िया उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है। कई रनों के बाद बाढ़ के मैदानों की गिनती की जाती है।

हवाई फ़ुटबॉल
उद्देश्य: निपुणता, शक्ति, सरलता में सुधार करना; आंदोलनों का समन्वय विकसित करें।

खेल प्रगति:
बैठने की स्थिति से बच्चे, अपने पैरों से बार को चुटकी बजाते हुए, अपनी पीठ पर लुढ़कते हैं और बार को जाल के ऊपर, गोल में या दूरी में फेंक देते हैं। बार के बजाय, आप एक गेंद का उपयोग कर सकते हैं।

उड़ना, उड़ना नहीं
उद्देश्य: उड़ने वाली और गैर-उड़ने वाली वस्तुओं के बारे में बच्चों के ज्ञान को समेकित करना; धीरज, धैर्य को शिक्षित करें।

खेल प्रगति:
बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं या बैठते हैं, केंद्र में शिक्षक होते हैं। वह उन चेतन और निर्जीव वस्तुओं के नाम रखता है जो उड़ती हैं और उड़ती नहीं हैं। वस्तु का नामकरण करते हुए, शिक्षक हाथ ऊपर उठाता है। अगर वस्तु उड़ती है तो बच्चों को अपने हाथ ऊपर उठाने चाहिए।

गेंद विकल्प उपलब्ध है।

सागर हिल रहा है
उद्देश्य: विभिन्न स्टीमशिप, पुरानी सेलबोट, हेराफेरी की वस्तुओं के बारे में जानकारी देना।

खेल प्रगति:
खिलाड़ी कुर्सियों पर बैठते हैं, प्रत्येक को एक विशिष्ट नाम दिया जाता है। फिर कप्तान बाहरी सर्कल के चारों ओर घूमना शुरू कर देता है, नौकायन के लिए आवश्यक वस्तुओं का नामकरण करता है। सभी नामित आइटम खड़े हो जाते हैं। "समुद्र चिंतित है1" शब्दों के लिए, बच्चे लहरों की गति को दर्शाते हुए संगीत की ओर बढ़ना शुरू करते हैं। कप्तान का आदेश "समुद्र को शांत करो!" एक संकेत के रूप में कार्य करता है कि आपको जल्द से जल्द अपनी सीट लेने की आवश्यकता है। बिना कुर्सी के छोड़ दिया कप्तान बन जाता है।

मेल
उद्देश्य: खेल फंतासी विकसित करना, खेल के नियमों का पालन करने की क्षमता।

खेल प्रगति:
खेल खिलाड़ियों और ड्राइवर के रोल कॉल के साथ शुरू होता है:

डिंग, डिंग, डिंग!
- वहाँ कौन है?
- मेल!
- कहां?
- शहर से…
वे उस शहर में क्या कर रहे हैं?

चालक कह सकता है कि वे नाच रहे हैं, गा रहे हैं, चित्र बना रहे हैं, आदि। सभी खिलाड़ियों को वही करना चाहिए जो ड्राइवर ने कहा। और जो काम खराब तरीके से करता है,

पंखा देता है। जैसे ही ड्राइवर पांच ज़ब्त जमा करता है, खेल समाप्त हो जाता है। फिर विभिन्न कार्यों को करके जब्ती को भुनाया जाता है।

मज़ाली में
उद्देश्य: आंदोलनों के समन्वय में सुधार करना।

खेल प्रगति:
प्रतिभागी कुर्सियों पर बैठें, दादा मजाल को चुनें। बाकी सब उससे दूर चले जाते हैं और सहमत होते हैं कि वे दिखाएंगे। फिर वे जाते हैं और कहते हैं:

"नमस्ते, लंबी सफेद दाढ़ी वाले दादा मजाल, भूरी आँखों के साथ, सफेद मूंछों के साथ"

हैलो बच्चों! तुम कहाँ थे, तुमने क्या किया?
- हम कहां थे - हम नहीं कहेंगे, लेकिन हमने क्या किया - हम दिखाएंगे।

हर कोई सहमत आंदोलनों को करता है। जब दादाजी अनुमान लगाते हैं, तो खिलाड़ी तितर-बितर हो जाते हैं, और वह उन्हें पकड़ लेता है।

पक्षी वाला
उद्देश्य: विभिन्न पक्षियों के रोने में अंतर करना और उनकी नकल करना सिखाना; बंद आंखों से नेविगेट करने की क्षमता विकसित करना।

खेल प्रगति:
खिलाड़ी पक्षियों के नाम चुनते हैं। वे आंखों पर पट्टी बांधकर पक्षियों के बीच में एक घेरे में खड़े होते हैं। पंछी नाचते हैं

जंगल में जंगल में
एक हरे ओक के पेड़ पर
पंछी मजे से गा रहे हैं।
आह, चिड़िया आ रही है,
वह हमें बंदी बना लेगा।
पंछी, उड़ जाओ!

पक्षी पक्षी अपने हाथों को ताली बजाता है और पक्षियों की तलाश शुरू करता है। जो भी पकड़ा जाता है वह चिड़िया की नकल करते हुए चिल्लाता है।

चालक को खिलाड़ी और पक्षी के नाम का अनुमान लगाना चाहिए।

चार बल
उद्देश्य: ध्यान, स्मृति, निपुणता विकसित करना।

खेल प्रगति:
खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, बीच में - नेता। वह तत्वों के किसी भी शब्द (उदाहरण के लिए, हवा) का उच्चारण करते हुए, खिलाड़ियों में से एक को गेंद फेंकता है। गेंद को पकड़ने वाले को हवा के निवासी का नाम बताना चाहिए। अगर पृथ्वी का नाम है - एक जानवर, अगर पानी - मछली। अग्नि शब्द पर, सभी को हाथ लहराते हुए कई बार मुड़ना चाहिए

काले, गोरे मत लो, "हाँ" और "नहीं" मत कहो
उद्देश्य: दिमागीपन विकसित करने के लिए, खेल के दौरान अपने उत्तरों की निगरानी करने की क्षमता, पर्यावरण के बारे में ज्ञान को मजबूत करने के लिए।

खेल प्रगति:
खेल इस तरह शुरू होता है:

उन्होंने आपको सौ रूबल भेजे,
जो चाहो खरीद लो
काले, सफेद नहीं लेते
"हाँ", "नहीं" मत कहो।

उसके बाद, नेता सवाल पूछते हुए बातचीत करता है। जो जवाब में खो जाता है वह ड्राइवर को प्रेत देता है। खेल के बाद, अपराधी विभिन्न कार्यों को पूरा करके अपने ज़ब्त को भुनाते हैं।

पेंट
उद्देश्य: रंग और रंगों के ज्ञान को समेकित करना; बुनियादी आंदोलन कौशल में सुधार।

खेल प्रगति:
एक होस्ट और दो विक्रेता चुनें। अन्य सभी खिलाड़ी पेंट हैं जो अपने रंग खुद चुनते हैं। खरीदार दस्तक देता है:

वहाँ कौन है?
- ग्राहक।
- तुम क्यों आए?
- पेंट के लिए।
- किसलिए?
- नीले रंग के लिए।

अगर यह पेंट उपलब्ध नहीं है, तो मालिक कहता है

नीले ट्रैक पर एक पैर पर कूदें।

सबसे अधिक रंगों का अनुमान लगाने वाला खरीदार जीतता है।

फूल
उद्देश्य: रंगों (या किसी अन्य विषय, उदाहरण के लिए) के बारे में ज्ञान को समेकित करना खेल सामग्री), प्रतिक्रिया, गति गुणों में सुधार।

खेल प्रगति:
प्रत्येक खिलाड़ी अपने लिए एक फूल चुनता है। बहुत से, चुने हुए फूल खेल शुरू करते हैं। यह किसी अन्य फूल को आमंत्रित करता है, जैसे कि खसखस। पोपी दौड़ता है, और गुलाब उसे पकड़ लेता है। तब खसखस ​​किसी अन्य फूल का नाम बता सकता है। जो कभी पकड़ा नहीं गया वह जीत जाता है।

एक जोड़ा चुनें
उद्देश्य: विकसित करना तार्किक सोचएक टीम के रूप में खेलना सीखना।

खेल प्रगति:
बच्चों को एक निश्चित तार्किक संबंध में शब्दों की एक जोड़ी की पेशकश की जाती है। उदाहरण के लिए: कारण-प्रभाव, जीनस-प्रजाति। पहले से मौजूद लोगों की सूची से निर्दिष्ट तीसरे शब्द के लिए चयन करना आवश्यक है, वह शब्द जो इसके साथ समान तार्किक संबंध में है।

उदाहरण के लिए: स्कूल - प्रशिक्षण, अस्पताल - डॉक्टर, गेट - फुटबॉल, आदि।

और तीसरा शब्द: छात्र, उपचार, रोगी, गेंद, टी-शर्ट।

स्नोबॉल
उद्देश्य: शब्दों में अनुक्रम बनाना सीखना, पिछले शब्दों को याद रखना, शब्दों के साथ आंदोलनों का समन्वय करना।

खेल प्रगति:
एक समूह खेल में शब्दों के अनुक्रम का क्रमिक गठन होता है, और खेल में प्रत्येक बाद के प्रतिभागी को पिछले सभी शब्दों को पुन: पेश करना चाहिए, उनके अनुक्रम को संरक्षित करना, उनमें अपना स्वयं का शब्द जोड़ना। खेल गेंद को पास करने के साथ खेला जाता है।

निषिद्ध संख्या
उद्देश्य: ध्यान के विकास को बढ़ावा देना।

खेल प्रगति:
खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। आपको एक ऐसी संख्या चुनने की ज़रूरत है जिसे बोला नहीं जा सकता, इसके बजाय आपको अपने हाथों से ताली बजाने की ज़रूरत है, चुपचाप आवश्यक संख्या में।

आदेश सुनें
उद्देश्य: ध्यान के विकास को बढ़ावा देना, स्वतंत्र रूप से व्यवस्थित करने की क्षमता में सुधार करना, शांत होना।

खेल प्रगति:
बच्चे संगीत में जाते हैं। जब संगीत बंद हो जाता है, तो हर कोई रुक जाता है और फुसफुसाहट में सुनाई गई आज्ञा को सुनता है, और उस घंटे वे इसे करते हैं।


मार्चुक अनास्तासिया
आउटडोर गेम्स की कार्ड फाइल (जूनियर, मिडिल, सीनियर पूर्वस्कूली उम्र)

1. आउटडोर गेम्स की कार्ड फाइल(कनिष्ठ समूह)

बिल्ली और चूहे

कार्य: बच्चों में एक संकेत पर गति करने की क्षमता विकसित करना। अलग-अलग दिशाओं में दौड़ने का अभ्यास करें।

विवरण: संतान - "चूहे"बिलों में बैठो (दीवार के साथ कुर्सियों पर). साइट के एक कोने में बैठता है "बिल्ली"- शिक्षक। बिल्ली सो जाती है, और चूहे कमरे के चारों ओर बिखर जाते हैं। बिल्ली जागती है, म्याऊ करती है, चूहों को पकड़ना शुरू कर देती है जो छिद्रों में दौड़ते हैं और उनकी जगह लेते हैं। जब सभी चूहे अपने बिल में लौट आते हैं, तो बिल्ली एक बार फिर कमरे के चारों ओर घूमती है, फिर अपनी जगह पर लौट आती है और सो जाती है।

नियमों:

1. शिक्षक यह सुनिश्चित करता है कि सभी बच्चे छेद से बाहर निकल जाएं।

2. शिक्षक खेल में उपयोग कर सकता है - एक बिल्ली - एक खिलौना।

विकल्प: चूहे एक धारा पर कूदते हैं, बाधाओं को दूर करते हैं, पुल के साथ चलते हैं।

कला शब्द: बिल्ली को चूहे नहीं मिले और वह सो गई,

जैसे ही बिल्ली सो जाती है, सारे चूहे भाग जाते हैं!

पक्षी और बिल्ली

कार्य: बच्चों का दृढ़ संकल्प विकसित करें, चकमा देने में व्यायाम करें।

विवरण: जमीन पर एक वृत्त खींचा जाता है (व्यास - 7 मी.)वा एक डोरी बिछाई जाती है, जिसके सिरे बंधे होते हैं। शिक्षक एक खिलाड़ी को चुनता है जो सर्कल के केंद्र में हो जाता है। यह एक बिल्ली है। बाकी बच्चे - पक्षी, घेरे के बाहर हैं। बिल्ली सो रही है। पक्षी अनाज के लिए घेरे में उड़ते हैं। बिल्ली जागती है, पक्षियों को देखती है और उन्हें पकड़ लेती है। सभी पक्षी मंडली से बाहर उड़ने की जल्दी में हैं, जिसे बिल्ली ने घेरे में रहते हुए छुआ था, वह पकड़ा हुआ माना जाता है, सर्कल के बीच में चला जाता है। जब बिल्ली 2-3 पक्षियों को पकड़ती है, तो शिक्षक एक नई बिल्ली चुनता है। पहले पकड़े गए पक्षी खिलाड़ियों में शामिल होते हैं।

नियमों:

1. बिल्ली एक घेरे में ही पक्षियों को पकड़ती है।

2. बिल्ली केवल पक्षियों को छू सकती है, लेकिन उन्हें पकड़ नहीं सकती।

विकल्प: पक्षी जिम्नास्टिक की दीवार पर उड़ते हैं; दूसरी बिल्ली पेश की जाती है, बिल्ली कॉलर, चाप के नीचे रेंगती है।

गर्म और चिकन

कार्य: बच्चों में सिग्नल पर गति करने, विभिन्न दिशाओं में दौड़ने और रेंगने में व्यायाम करने की क्षमता विकसित करना।

विवरण: बच्चे मुर्गियों का चित्रण करते हैं, और शिक्षक - मुर्गी। साइट के एक तरफ एक बाड़ वाली जगह है - एक घर जहां मुर्गी की मां के साथ मुर्गियां हैं (रस्सी फर्श से 50 सेमी की ऊंचाई पर ऊपर की ओर खींची जाती है). साइड, साइड, रखा गया « बड़ा पक्षी» . माँ मुर्गी रस्सी के नीचे रेंगती है और भोजन की तलाश में निकल जाती है। वह मुर्गियों को बुलाती है "को-को-को". एक संकेत पर, सभी मुर्गियां रस्सी के नीचे रेंगती हैं, माँ मुर्गी के पास दौड़ती हैं और उसके साथ फर्श पर चलती हैं। शिक्षक कहते हैं - "बड़ा पक्षी", सभी मुर्गियां घर भाग जाती हैं।

नियमों:

1. मुर्गी की पुकार पर सभी मुर्गियां रस्सी के नीचे रेंगते हुए घर से बाहर भाग जाती हैं।

2. क्यू पर "बड़ा पक्षी"मुर्गियों को घर आना चाहिए

विकल्प: मुर्गियां एक पर्च पर चढ़ती हैं - एक बेंच, 2 डोरियों को एक दूसरे से कुछ दूरी पर खींचा जाता है, मुर्गी की भूमिका खुद बच्चों को सौंपी जाती है।

मच्छर पकड़ो

कार्य: बच्चों में एक दृश्य संकेत के साथ आंदोलनों को समन्वयित करने की क्षमता विकसित करने के लिए, बच्चों को कूदने में व्यायाम करने के लिए (जगह कूदते हुए).

विवरण: खिलाड़ी केंद्र की ओर मुंह करके एक वृत्त में हाथ की लंबाई में खड़े होते हैं। शिक्षक वृत्त के मध्य में है। वह अपने हाथों में एक रॉड रखता है जिसकी लंबाई 1-1.2 मीटर होती है जो एक रस्सी से बंधी होती है गत्ते का मच्छर. कॉर्ड की लंबाई - 50 सेमी। शिक्षक एक छड़ी के साथ मंडल करता है, "मच्छर चक्कर", खिलाड़ियों के सिर से थोड़ा ऊपर। जब एक मच्छर ऊपर की ओर उड़ता है, तो बच्चा कूद जाता है, उसे पकड़ने की कोशिश. मच्छर को पकड़ने वाला कहता है "मैं पकड़ा गया!". फिर शिक्षक फिर से एक छड़ के साथ वृत्त की परिक्रमा करता है।

नियमों:

1. आप मच्छर को दोनों हाथों से और दो पैरों पर उछलते हुए ही पकड़ सकते हैं।

2. आपको मौके पर ही मच्छर पकड़ने की जरूरत है।

विकल्प: आप अपने हाथों में एक मच्छर के साथ एक छड़ी पकड़े हुए आगे दौड़ सकते हैं, बच्चे उसे पकड़ने के लिए दौड़ते हैं।

अनुमान लगाओ कि कौन चिल्ला रहा है

कार्य: बच्चों में अवलोकन, ध्यान, गतिविधि विकसित करना।

विवरण: बच्चे कुर्सियों पर अर्धवृत्त में बैठते हैं, उनके सामने कई कदमों की दूरी पर एक स्क्रीन लगाई जाती है। शिक्षक किसी को नाम से बुलाता है, और वह स्क्रीन के पीछे जाता है, इस बात पर सहमत होता है कि बच्चा किस जानवर या पक्षी को चित्रित करेगा। परदे के पीछे, एक गाय विलाप कर रही है, एक कुत्ता भौंक रहा है, आदि। शिक्षक बच्चों में से एक को यह अनुमान लगाने के लिए आमंत्रित करता है कि कौन चिल्ला रहा है।

नियमों:

1. पशु या पक्षी का अनुमान लगाने वाला बच्चा ही शिक्षक द्वारा इंगित किया जा सकता है।

कला शब्द:

यह कितना सुंदर घर है।

घर में कौन रहता है?

दस्तक दस्तक, घर में कौन रहता है?

कार्य: बच्चों में शब्दों के साथ गति का समन्वय करने की क्षमता विकसित करना। दौड़ने का अभ्यास करें। दो पैरों पर उछलते-कूदते, अपनी जगह ढूंढ़ते हुए। भाषण के विकास में योगदान करें।

विवरण: साइट के एक तरफ खरगोशों के स्थान चिह्नित किए गए हैं। हर कोई अपनी जगह लेता है। शिक्षक के संकेत पर "एक सर्कल में भागो!"सभी बच्चे एक मंडली में इकट्ठा होते हैं, और एक खरगोश, जिसे शिक्षक नियुक्त करता है, बीच में बन जाता है। शिक्षक के साथ बच्चे कविताएं पढ़ते हैं और आंदोलन करते हैं मूलपाठ:

एक छोटा सफेद खरगोश बैठता है और अपने कान हिलाता है - बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं,

बस, ऐसे ही वह अपने कान हिलाता है! - हाथों को सिर की ओर उठाते हुए हिलाएं।

खरगोश के बैठने के लिए ठंड है, आपको अपने पंजे गर्म करने होंगे,

ताली-ताली, ताली-ताली, आपको पंजे को गर्म करने की जरूरत है - ताली अपने हाथों से।

बन्नी के खड़े होने के लिए ठंड है, खरगोश को कूदने की जरूरत है

कूद-कूद, कूद-कूद, बनी को कूदने की जरूरत है - वे जगह में 2 पैरों पर कूदते हैं।

किसी ने बनी को डरा दिया, खरगोश कूद गया और सरपट भाग गया! - शिक्षक ताली बजाता है, बच्चे अपने घरों में बिखर जाते हैं।

नियमों:

1. शब्दों के पीछे ही भागते हैं बच्चे "और वह सवार हो गया!", लेकिन शब्दों के बाद एक घेरे में इकट्ठा हो जाएं "एक सर्कल में भागो!"

विकल्प: फर्श पर बंधे हुए सिरों के साथ एक रस्सी बिछाएं। एक संकेत पर, वे कॉर्ड के ऊपर से कूद जाते हैं। आप बीच में कई खरगोश डाल सकते हैं

2. आउटडोर गेम्स की कार्ड फाइल(मध्य समूह)

"हंस हंस"

कार्य: चकमा चलाने में व्यायाम।

विवरण: खेल के प्रतिभागी एक भेड़िया और एक मास्टर चुनते हैं, बाकी - हंस हंस। साइट के एक तरफ वे एक घर बनाते हैं जहाँ मालिक और गीज़ रहते हैं, दूसरी तरफ - भेड़िया पहाड़ के नीचे रहता है। हरी घास को पिंच करने के लिए मालिक टहलने के लिए गीज़ को खेत में छोड़ देता है। गीज़ घर से काफी दूर जाते हैं। थोड़ी देर बाद मालिक ने हंस को बुलाया। स्वामी और के बीच एक रोल कॉल है कुछ कलहंस:

गीज़-गीज़! - हा-हा-हा।

क्या आप खाना चाहते हैं? - हाँ, हाँ, हाँ।

हंस हंस! घर! - पहाड़ के नीचे ग्रे वुल्फ!

वह यहां क्या कर रहा है

रयाबचिकोव चुटकी।

अच्छा, भागो घर!

गीज़ घर में भागते हैं, भेड़िया उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है। पकड़े गए लोग खेल से बाहर हो गए हैं। खेल समाप्त होता है जब लगभग सभी हंस पकड़े जाते हैं। आखिरी बचा हुआ हंस, सबसे फुर्तीला और सबसे तेज, भेड़िया बन जाता है।

नियमोंगीज़ मस्ट "उड़ना"साइट भर में। भेड़िया उन्हें उसके बाद ही पकड़ सकता है शब्दों: "अच्छा, भागो घर!"

"जंगल में भालू पर" (दौड़ना)

कार्य: बच्चों को बारी-बारी से विभिन्न कार्य करना सिखाएं (भागो और पकड़ो).

सामग्री: मशरूम, जामुन, टोकरियाँ, भालू का मुखौटा।

खेल प्रगति: भालू मांद निर्धारित (मंच के अंत में)और दूसरी तरफ बच्चों का घर। बच्चे जंगल में टहलने जाते हैं और जिस पद्य का उच्चारण करते हैं उसके अनुसार गति करते हैं सहगान: जंगल में भालू पर,

मशरूम, मैं जामुन लेता हूँ,

भालू सोता नहीं है

और हम पर चिल्लाता है।

जैसे ही बच्चे कविता बोलना समाप्त करते हैं, भालू एक गुर्राता हुआ उठता है और बच्चों को पकड़ता है, वे घर भाग जाते हैं।

"चिकन कॉप में फॉक्स" (कूदते हुए)

कार्य

"बिल्ली के बच्चे और पिल्ले" (कूद के साथ)

कार्य

खेल प्रगति

"पिल्ले" "ओह-ओ-ओ-ओ!".

"बिल्ली के बच्चे और पिल्ले" (कूद के साथ)

कार्य: खेल को उस कमरे में खेला जा सकता है जहां जिमनास्टिक दीवार है, या किसी साइट पर।

खेल प्रगति: खिलाड़ियों को दो समूहों में बांटा गया है। एक समूह के बच्चे बिल्ली के बच्चे को चित्रित करते हैं, अन्य - पिल्लों को।

बिल्ली के बच्चे जिम्नास्टिक की दीवार के पास हैं, पिल्ले कमरे के दूसरी तरफ हैं (बेंचों के पीछे के बूथों में, सीढ़ी के पीछे, किनारे पर रखा गया)

शिक्षक बिल्ली के बच्चे को आसानी से, धीरे से दौड़ने की पेशकश करता है। शिक्षक के शब्दों के लिए "पिल्ले"बच्चों का दूसरा समूह बेंचों पर चढ़ता है। वे बिल्ली के बच्चे और भौंकने के बाद चारों तरफ दौड़ते हैं "ओह-ओ-ओ-ओ!".

बिल्ली के बच्चे, म्याऊ करते हुए, जल्दी से जिमनास्टिक की दीवार पर चढ़ जाते हैं। शिक्षक हर समय वहाँ है।

पिल्ले अपने घरों को लौटते हैं, खेल फिर से शुरू होता है।

मोबाइल गेम"रसोइया और बिल्ली के बच्चे"

लक्ष्य: बच्चों को विभिन्न प्रकार के चलने या दौड़ने, प्रतिक्रिया की गति विकसित करने, निपुणता, एक शब्द पर ध्यान केंद्रित करने की क्षमता का व्यायाम करें।

खेल विवरण: मतगणना तुकबंदी के अनुसार, एक रसोइया चुना जाता है जो घेरा में पड़ी वस्तुओं की रखवाली करता है - "सॉस". रसोइया घेरा, नाल के अंदर घूमता है - "रसोई". बच्चे - बिल्ली के बच्चे एक मंडली में जाते हैं, विभिन्न प्रकार के चलने, दौड़ने, कहने का प्रदर्शन करते हैं मूलपाठ:

दालान में रो रही बिल्ली

बिल्ली के बच्चे बहुत दर्द में हैं:

मुश्किल रसोइया गरीब pussies

आपको सॉसेज हड़पने नहीं देता।

अंतिम शब्द के साथ "बिल्ली के बच्चे"प्रवेश करना "रसोईघर"सॉसेज हथियाने की कोशिश कर रहा है। रसोइया उन खिलाड़ियों पर नमक डालने की कोशिश कर रहा है जो अंदर चले गए हैं। नमकीन खिलाड़ी खेल से बाहर खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि रसोइए से सभी सॉसेज चोरी नहीं हो जाते। विजेता बिल्ली का बच्चा शेफ बन जाता है।

आप समय से पहले एक घेरे में नहीं दौड़ सकते। रसोइया को बिल्ली के बच्चे को पकड़ने की अनुमति नहीं है, केवल नमक, उसे सर्कल के बाहर जाने की अनुमति नहीं है। एक ही समय में 2 या अधिक वस्तुओं का सेवन वर्जित है।

"चिकन कॉप में फॉक्स" (कूदते हुए)

कार्य: बच्चों की निपुणता और सिग्नल पर गति करने की क्षमता विकसित करना, चकमा देने, पकड़ने, चढ़ने, गहरी कूद में व्यायाम करना।

विवरण: साइट के एक तरफ एक चिकन कॉप खींचा गया है। चिकन कॉप में roost (बेंचों पर)मुर्गियां स्थित हैं, बच्चे बेंच पर खड़े हैं। साइट के दूसरी तरफ एक लोमड़ी का छेद है। बाकी जगह एक यार्ड है। खिलाड़ियों में से एक को लोमड़ी के रूप में नियुक्त किया जाता है, बाकी मुर्गियां - वे चलती हैं और यार्ड के चारों ओर दौड़ती हैं, अनाज को चोंच मारती हैं, अपने पंख फड़फड़ाती हैं। सिग्नल पर "फॉक्स"मुर्गियाँ कॉप में दौड़ती हैं, पर्च तक चढ़ती हैं, और लोमड़ी मुर्गी चुराने की कोशिश, जिनके पास पर्च पर चढ़ने का समय नहीं था। वह उसे अपने छेद में ले जाता है। मुर्गियाँ पर्च से कूद जाती हैं और फिर से खेलना शुरू कर देती हैं।

नियमों:

एक लोमड़ी मुर्गियों को पकड़ सकती है, और मुर्गियां केवल कार्यवाहक के संकेत पर एक पर्च पर चढ़ सकती हैं। "फॉक्स!".

विकल्प: जालों की संख्या बढ़ाएँ - 2 लोमड़ियाँ। मुर्गियां जिम्नास्टिक की दीवार पर चढ़ जाती हैं।

"हार्स एंड द वुल्फ" (कूदते हुए)

कार्य: बच्चों में सिग्नल पर गति करने, दौड़ने में व्यायाम करने, दोनों पैरों पर कूदने, बैठने, पकड़ने की क्षमता विकसित करना।

विवरण: खिलाड़ियों में से एक को भेड़िया सौंपा गया है, बाकी खरगोशों को चित्रित करते हैं। साइट के एक तरफ, शंकु, कंकड़ के साथ अपने स्थानों को चिह्नित करते हैं, जिसमें से मंडल या वर्ग बिछाए जाते हैं। खेल की शुरुआत में, खरगोश अपने स्थान पर खड़े होते हैं। भेड़िया साइट के विपरीत छोर पर है - खड्ड में। देखभालकर्ता बात कर रहे है: "खरगोश कूद रहे हैं, हॉप - हॉप - हॉप, घास के मैदान पर हरे रंग के लिए। वे घास को चुटकी बजाते हैं, सुनते हैं कि भेड़िया आ रहा है या नहीं। हार्स मंडलियों से बाहर कूदते हैं और साइट के चारों ओर बिखर जाते हैं। वे 2 पैरों पर कूदते हैं, बैठते हैं, घास काटते हैं और भेड़िये की तलाश में चारों ओर देखते हैं। शिक्षक शब्द कहता है "भेड़िया", भेड़िया खड्ड से बाहर आता है और खरगोशों के पीछे दौड़ता है, उन्हें पकड़ने की कोशिश, स्पर्श। खरगोश प्रत्येक को अपने-अपने स्थान पर दौड़ाते हैं, जहाँ भेड़िया अब उनसे आगे नहीं निकल सकता। भेड़िया पकड़े गए खरगोशों को खड्ड में ले जाता है। भेड़िये के 2-3 खरगोश पकड़ने के बाद, एक और भेड़िया चुना जाता है।

नियमों:

हार्स शब्दों पर बाहर निकलते हैं - हार्स जंप करते हैं।

आप शब्द के बाद ही अपने स्थानों पर लौट सकते हैं "भेड़िया!".

विकल्प: आप उन खरगोशों को नहीं पकड़ सकते जिन्हें खरगोश ने पंजा दिया था। रास्ते में क्यूब्स रखो - स्टंप, खरगोश उनके चारों ओर दौड़ते हैं। 2 भेड़िये चुनें। एक भेड़िया एक बाधा पर कूदने के लिए - एक धारा।

"बेघर बनी". (दौड़ना)

कार्य: बच्चों को सिग्नल पर काम करना सिखाएं। ध्यान, सरलता विकसित करें।

खरगोश के बच्चे एक अंगूठी में मुड़ी हुई रस्सी से घर बनाते हैं। शिक्षक के संकेत पर, खरगोश घरों से बाहर भागते हैं, एक के बाद एक कूदते हैं, एक पैर पर कूदते हैं। खरगोश किसी भी घर पर कब्जा करने के लिए दौड़ पड़ते हैं, लेकिन एक घर काफी नहीं है। वह बन गया "बेघर खरगोश". अब वह मेजबान के रूप में अभिनय कर रहा है शब्द बोलने का ढ़ंग:

हार्स मैदान में दौड़ते हैं

घास के मैदान में कूद गया

बच्चे बाहर भागते हैं और खेल के मैदान में खिलखिलाते हैं। खेल जारी है।

3.आउटडोर गेम्स की कार्ड फाइल(वरिष्ठ समूह)

घर के बाहर खेले जाने वाले खेल"ब्लाइंड चिकन"

लक्ष्य:प्रकृति के साथ सीधा संपर्क प्रदान करें (प्रकृति में आयोजित).

खेल प्रगति:

बच्चों को खड़ा होना चाहिए "एकल फ़ाइल में", खड़े व्यक्ति के सामने बेल्ट को पकड़े हुए।

शिक्षक उनकी आंखों पर पट्टी बांधकर उन्हें एक निश्चित मार्ग पर ले जाता है, जिस पर काबू पाया जा सकता है "बाधा कोर्स"(पत्थरों पर कदम रखना, पेड़ों को दरकिनार करना, निचली शाखा के नीचे से गुजरना, आदि)। शिक्षक द्वारा पहले से मार्ग की योजना बनाई जाती है और यह एक सर्कल में जाता है तो बेहतर है। शुरुआत में पहुंचने के बाद, शिक्षक ने बच्चों की आंखें खोल दीं और उनकी आंखें खोलकर उसी रास्ते से जाने की पेशकश की, बिना बेल्ट को पकड़े, ताकि वे बाधा कोर्स को पार करते समय शिक्षक द्वारा बताई गई बातों को देख सकें और छू सकें। , लेकिन जो उन्होंने खुद नहीं देखा। बच्चों को स्वयं अनुमान लगाने की कोशिश करने दें कि वे कहाँ रुके थे, वे पत्थर के चारों ओर कहाँ चले।

घर के बाहर खेले जाने वाले खेल"अपना पेड़ खोजें"

लक्ष्य: पर्यावरण को जानने का अवसर प्रदान करना बुधवार, उसके साथ सीधे संचार के अनुभव का उपयोग करें (प्रकृति में आयोजित).

खेल प्रगति:

शिक्षक एक बच्चे की आंखों पर पट्टी बांधता है, उसके चारों ओर कई बार घूमता है और किसी पेड़ की ओर जाता है। बच्चे को इस पेड़ को महसूस करके उसका अध्ययन करना चाहिए। अध्ययन के दौरान, शिक्षक अग्रणी पूछता है प्रशन:

चिकना है या नहीं?

क्या इसके पत्ते हैं?

क्या शाखाएं जमीन से ऊंची शुरू होती हैं?

फिर शिक्षक बच्चे को पेड़ से दूर ले जाता है, पटरियों को भ्रमित करता है, उसकी आंखें खोलता है और अनुमान लगाने की पेशकश करता है "अपना"पेड़, पेड़ को महसूस करते हुए प्राप्त अनुभव का उपयोग करना।

भविष्य में, आप जोड़ियों में बच्चों के खेल की पेशकश कर सकते हैं।

घर के बाहर खेले जाने वाले खेल"उल्लू और कौवे"

लक्ष्य: अपने आसपास की दुनिया के बारे में बच्चों के विचारों की जाँच करें और उन्हें समेकित करें।

खेल प्रगति:

बच्चों को दो भागों में बांटा जाना चाहिए आदेशों: "उल्लू"तथा "कौवे". वे और अन्य 3 मीटर की दूरी पर एक दूसरे के सामने एक पंक्ति में खड़े होते हैं, उनकी पीठ के पीछे उनके घर भी 3 मीटर की दूरी पर होते हैं। शिक्षक देता है व्यायाम:

"उल्लू"सच्चाई से प्यार करो "कौवे"- एक झूठ, तो अगर मैं सच कह रहा हूँ, "उल्लू"पकड़ना चाहिए "कौआ". "कौवे"अपने घरों को भाग जाते हैं और इसके विपरीत।

फिर शिक्षक प्राकृतिक इतिहास के वाक्यांशों का उच्चारण करता है विषय:

भालू बाघ खाना पसंद करते हैं

एक सन्टी में वसंत ऋतु में बिल्ली के बच्चे होते हैं

हाथी तैर नहीं सकते

डॉल्फ़िन एक जानवर है, मछली नहीं

बच्चों को इस विषय पर अपने ज्ञान के आधार पर वाक्यांश की शुद्धता या गलतता का एहसास होना चाहिए, और स्वयं अपने व्यवहार के साथ प्रतिक्रिया दें (भागो या पीछा करो)इस वाक्यांश को। हर बार बच्चों से यह पूछने की सलाह दी जाती है कि उन्होंने एक या दूसरे तरीके से क्यों किया, और 2-3 वाक्यांशों के बाद, खिलाड़ियों को बदल दें।

"उल्लू"

लक्ष्य: बच्चों को पक्षियों को चित्रित करते हुए, साइट के चारों ओर बिखरे हुए दौड़ना सिखाएं, सिग्नल पर एक स्थिर स्थिति लें। एक संकेत, कल्पना पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना। आंदोलनों को बदलें।

खेल प्रगति:

1 विकल्प।

सभी खेल पक्षी, एक बच्चा एक उल्लू है, जो खेल के मैदान के किनारे स्थित है। सिग्नल पर "दिन"पक्षी उड़ते हैं, अपने पंख फड़फड़ाते हैं, दानों को चोंच मारते हैं। सिग्नल पर "रात"सब रुक जाते हैं और खड़े हो जाते हैं फिर भी. एक उल्लू उड़ जाता है, उन लोगों की तलाश करता है जो चलते हैं और उन्हें घोंसले में ले जाते हैं। 15-20 सेकंड के बाद। संकेत फिर से दिया गया है "दिन", एक उल्लू एक घोंसले में उड़ जाता है, बच्चे - पक्षी साइट के चारों ओर उड़ते हैं।

विकल्प 2।

दो उल्लू चुने गए हैं। दिलचस्प पोज़ लें।

"घोड़े"

लक्ष्य: बच्चों को दौड़ना सिखाएं, अपने घुटनों को जोड़े में ऊंचा उठाएं, एक-दूसरे से टकराए बिना, पाठ के अनुसार हरकतें करें। आंदोलनों का समन्वय विकसित करें, जोड़े में खेलने की क्षमता।

खेल प्रगति:

1 विकल्प।

बच्चे कपल बनते हैं: एक सवार है, दूसरा घोड़ा है। खेल की बागडोर दी जाती है। बच्चे अपने घुटनों को ऊंचा करके हॉल के चारों ओर दौड़ते हैं। देखभालकर्ता उच्चारण करता:

चलो चले चलो चले

नट्स के साथ, नट्स के साथ।

शलजम पर दादाजी के लिए,

लड़के के द्वारा

स्वीटी।

बच्चे जीभ पकड़कर इधर-उधर भागते हैं। जब देखभाल करने वाला कहो: "वाह..."बच्चे रुकते हैं, भूमिकाएँ बदलते हैं।

विकल्प 2।

शिक्षक के संकेत पर, सवार घोड़ों को पकड़ते हैं, उनका दोहन करते हैं (लगाम लगाना). शिक्षक के निर्देश पर, बच्चे चुपचाप सवारी कर सकते हैं, आगे बढ़ सकते हैं या सरपट दौड़ सकते हैं। कुछ समय बाद, घोड़ों को बेदखल कर दिया जाता है और घास के मैदान में छोड़ दिया जाता है, सवार आराम करने के लिए बैठ जाते हैं। 2-3 दोहराव के बाद, बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं।

"मेंढक"

लक्ष्य: बच्चों को कूदना, धक्का देना और दोनों पैरों पर उतरना, आज्ञा को सही ढंग से निष्पादित करना सिखाना। ध्यान विकसित करें, एक संकेत पर कार्य करने की क्षमता।

खेल प्रगति:

जमीन पर एक छोटा वर्ग खींचा गया है - एक घर। इसके चारों ओर चार कार्डबोर्ड - पत्ते, चार धक्कों को आपस में मिलाना - एक तालाब। 4-6 लोग खेलते हैं। एक मेंढक है, बाकी मेंढक हैं। मेंढक मेंढक को कूदना सिखाता है। वह तालाब के दाहिनी ओर खड़ी है, मेंढक बाईं ओर। प्रत्येक मेंढक घर में प्रवेश करता है और ध्यान से आज्ञाओं को सुनता है, कूदता है, दोनों पैरों से धक्का देता है और दोनों पैरों पर उतरता है। मेंढक स्पष्ट रूप से देता है आदेश: टक्कर, पत्ता, पत्ता, घर, पत्ता, टक्कर, टक्कर!

एक मेंढक कूद रहा है, बाकी देख रहे हैं कि क्या वह सही काम कर रहा है। यदि मेंढक सही ढंग से कूदता है, कोई आदेश नहीं मिलाता है, तो वह मेंढक के बगल में खड़ा होता है, और यदि उसने कोई गलती की है, तो वह मेंढक के पास लौट आता है।

"पक्षी और बिल्ली"

लक्ष्य: बच्चों को आधे मुड़े हुए पैरों पर बेंच से मोज़े पर कूदना सिखाना, साइट के चारों ओर सभी दिशाओं में दौड़ना, एक दूसरे को पकड़े बिना, एक सिग्नल पर बेंच पर चढ़ना। एक संकेत, गति की गति पर कार्य करने की क्षमता विकसित करें।

खेल प्रगति:

1 विकल्प।

3-4 बच्चे पक्षियों का चित्रण करते हैं, बाकी चूजे हैं, एक बच्चा बिल्ली है। खेल शुरू होने से पहले, पक्षी और चूजे पेड़ों पर हैं - वे पहाड़ी पर चढ़ते हैं, बाहर उड़ते हैं, (वे दोनों पैरों पर कूदते हैं, केवल कॉल पर, पक्षी और साइट के भीतर दौड़ते हैं। के संकेत पर शिक्षक, चूजे पहाड़ियों पर उड़ते हैं, और बिल्ली पक्षियों को पकड़ने की कोशिश. बिल्ली किसी ऐसे व्यक्ति को नहीं पकड़ सकती जो ऊंचे चबूतरे पर खड़ा हो। बिल्ली पक्षियों को पकड़ने की कोशिश कर रही है।

विकल्प 2।

नाल से एक बड़ा वृत्त खींचा या बिछाया जाता है। बच्चे - पक्षी एक घेरे में खड़े होते हैं बाहर. एक बच्चे को बिल्ली के रूप में सौंपा गया है, वह सर्कल के केंद्र में हो जाता है। बिल्ली सो जाती है, और पक्षी घेरे में कूद जाते हैं और वहाँ उड़ जाते हैं, बैठ जाते हैं, अनाज को चोंच मारते हैं। बिल्ली जागती है और पक्षियों को पकड़ना शुरू करती है, और वे घेरे के चारों ओर दौड़ते हैं। बिल्ली पकड़े गए पक्षियों को सर्कल के केंद्र में ले जाती है।

"हार्स"

लक्ष्य: बच्चों को 20-30 सेंटीमीटर चौड़ी पट्टियों पर कूदना सिखाएं। दो पैरों पर, आधे मुड़े हुए पैर की उंगलियों पर उतरना। एक संकेत पर जल्दी से बिल में भागो। आंदोलनों की निपुणता, गति और सटीकता विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चों के खरगोश मिंक सर्कल में स्थित हैं, विपरीत दिशा में एक डॉग बूथ है, इसके सामने बेड के साथ एक बगीचा है (एक दूसरे से 20-30 सेमी की दूरी पर पानी का छींटा या लाठी). बगीचे में दौड़ते हैं, बिस्तरों पर कूदते हैं। पर संकेत: "कुत्ता भाग रहा है"वे मिंक में भागते हैं, कुत्ता खरगोश पकड़ता है। खेल तब दोहराया जाता है जब कुत्ता 2-3 खरगोश पकड़ लेता है। दो पैरों पर बिस्तर पर कूदो, पकड़े गए खरगोश कुत्ते के बूथ पर जाते हैं, आप मिंक में खरगोश नहीं पकड़ सकते।

उलझन: बिस्तर ऊंचे हो सकते हैं।

कोरीडालिस

लक्ष्य: पाठ के अनुसार कार्य करना सीखना, रचनात्मकता विकसित करना,। लोक खेलों में रुचि बढ़ाएं।

खेल प्रगति:

शिक्षक बच्चे को कोरीडालिस की भूमिका के लिए अग्रिम रूप से नियुक्त करता है, और बाकी बच्चे मुर्गियां हैं। शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को सीटी देता है। सभी क्रियाएं गीत के बोल के अनुसार की जाती हैं। अंत में, Corydalis चिकन को स्टंप से बाहर निकालने में मदद करता है, उससे सीटी लेता है और दूसरे चिकन को देता है।

गीत स्वयं द्वारा प्रस्तुत किया जाता है शिक्षक:

"यहाँ एक Corydalis है जो मुर्गियों को बगीचे में लाया है,

चिकन स्टंप पर लग गया,

और वह अपनी सीटी में सीटी बजाता है

लगातार एक पूरा घंटा

माँ दूर से ही सब कुछ बुलाती है बेटा:

कहाँ-कहाँ, कहाँ-कहाँ!

वह एक ही बात सीटी बजाता है, कि वह किसी भी तरह से उतर नहीं सकता

इस भांग से।

इस्तेमाल की सूची सूत्रों का कहना है:

1. पर्यावरण शिक्षा आउटडोर गेम्स / ऑटो . के माध्यम से प्रीस्कूलर. - कॉम्प. आई वी प्रोशकिना। - मोज़िरे: सहायता, 2009. - 116 पी।


जूनियर और मध्य पूर्वस्कूली उम्र

मछुआ

कार्य:मोटर समन्वय, चपलता, सहनशक्ति, पैर की मांसपेशी प्रणाली प्रशिक्षण विकसित करना, खेल का मज़ा पैदा करना।

उपकरण:मछली पकड़ने की छड़ी (रस्सी 3-4 मीटर लंबी, अंत में तय रेत (मटर) के एक बैग के साथ)

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, नेता मछली पकड़ने वाली छड़ी के साथ सर्कल के बीच में जाता है।

एक स्थान पर घूमना या मछली पकड़ने की छड़ी को घुमाना (इसे जल्दी से हाथ से स्थानांतरित करना), नेता मछली पकड़ने वाली छड़ी का नेतृत्व करता है ताकि यह फर्श के साथ फिसलकर खिलाड़ियों के पैरों के नीचे से निकल जाए।

एक घेरे में खड़े लोग ध्यान से बैग को देखते हैं और कूदते हैं ताकि यह उन्हें न लगे, यह कहते हुए:

मछुआरा, मछुआरा,

एक मछली हुक!

यदि ऐसा होता है, तो "चारा के लिए गिर गया" खिलाड़ी खेल छोड़ देता है। खेल के अंत तक, केवल कुछ सबसे निपुण लोग ही घेरे में रहेंगे, जिन्हें विजेता माना जाता है। यह माना जा सकता है कि जिस व्यक्ति के पैरों पर बैग मारा जाता है वह खेल नहीं छोड़ता, बल्कि नेता की जगह लेता है।

इस खेल को दो टीमों के बीच एक छोटी सी प्रतियोगिता के रूप में भी खेला जा सकता है।

एक मंडली में खड़े खिलाड़ियों की गिनती "पहले-दूसरे" पर की जाती है। पहली संख्या एक टीम बनाती है, और दूसरी संख्या दूसरी बनाती है।

नेता रस्सी को घुमाता है। बैग से मारा गया खिलाड़ी अपना हाथ उठाता है और अपना नंबर जोर से कॉल करता है। उनकी टीम को 1 पेनल्टी पॉइंट मिलता है। अगर दूसरी टीम के किसी खिलाड़ी के साथ ऐसा होता है, तो उसे पेनल्टी पॉइंट भी मिलता है।

खेल 5-8 मिनट तक चलता है। इस दौरान सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीत जाती है।

खेल के दौरान, यह सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है कि रस्सी एक हथेली से अधिक फर्श (जमीन) से न उठे और लोग अपने पैर की उंगलियों पर आसानी से कूदें।

चूहादानी

कार्य:

उपकरण:नहीं

दो लोग एक दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं, हाथ मिलाते हैं और उन्हें ऊपर उठाते हैं।

दोनों एक स्वर में कहते हैं:

चूंकि हम चूहों से थक चुके हैं, उन्होंने सब कुछ कुतर दिया, सभी ने खा लिया।

हम एक चूहादानी स्थापित करेंगे और फिर हम चूहों को पकड़ेंगे!

खिलाड़ियों का कार्य जबकि प्रस्तुतकर्ता एक तुकबंदी कह रहे हैं, उनके हाथों के नीचे दौड़ना है। लेकिन अंत में मेजबान टीम का हाथ तेजी से छूटता है और खिलाड़ियों में से एक का पकड़ा जाना तय है। जो चूहेदानी में चला गया वह पकड़ने वालों में शामिल हो गया। मूसट्रैप बढ़ता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक एक माउस नहीं रहता - विजेता।

बिल्ली और चूहे

कार्य:बच्चों को शिक्षित करेंमुख्य प्रकार के आंदोलनों (दौड़ना, चलना), एक टीम में खेलने की क्षमता विकसित करना, एक दूसरे के प्रति सम्मान पैदा करना।

उपकरण:आंखों पर पट्टी, बिल्ली का मुखौटा संभव।

बिल्ली (नेता) को आंखों पर पट्टी बांधकर अपनी धुरी पर कई बार घुमाया जाता है ताकि वह अपना अभिविन्यास खो दे। खेल के बाकी प्रतिभागी - चूहे, बिल्ली से सुरक्षित दूरी पर होने के कारण, उसे चिढ़ाने लगते हैं:

बिल्ली, बिल्ली, तुम क्या सोते हो?

सेतु पर।

आप क्या पी रहे हैं?

चूहों को पकड़ो - हमें!

और सब भाग जाते हैं। बिल्ली का काम कम से कम एक चूहे को पकड़ना होता है। जब चूहा पकड़ा जाता है, तो बिल्ली को पट्टी से मुक्त कर दिया जाता है, और वह चूहा बन जाता है, और पकड़ा हुआ चूहा बिल्ली बन जाता है। और सब कुछ शुरू होता है।

जंगल में भालू पर

कार्य: शिक्षक के संकेत पर बच्चों को कार्रवाई में व्यायाम करने के लिए, निपुणता और प्रतिक्रिया की गति विकसित करने के लिए, मित्रता पैदा करने के लिए।

उपकरण:एक भालू मुखौटा या एक भालू नरम खिलौना संभव है।

एक "भालू" का चयन किया जाता है, जो किनारे पर बैठता है। बाकी, मशरूम और जामुन लेने और उन्हें एक टोकरी में रखने का नाटक करते हुए, "भालू" के पास जाते हैं, गाते हुए (कहते हुए):

जंगल में भालू पर

मशरूम, मैं जामुन लेता हूं।

भालू बैठा है

हमें देखता है।

(विकल्प: भालू सोता नहीं है

और हम पर गुर्राता है!

या: भालू को सर्दी लग गई,

चूल्हे पर जमे हुए!)

बास्ट की टोकरी पलट गई (बच्चे इशारा करते हुए दिखाते हैं कि बास्ट टोकरी कैसे पलट गई),

भालू हमारे पीछे है!

बच्चे बिखेरते हैं, "भालू" उन्हें पकड़ लेता है। पकड़ा गया पहला "भालू" बन जाता है।

खेल के नियम:सिग्नल पर कार्य करें, अंदर न दें।

हंस हंस

कार्य: शिक्षक के संकेत पर बच्चों को कार्रवाई में व्यायाम करने के लिए, निपुणता और प्रतिक्रिया की गति विकसित करने के लिए, मित्रता पैदा करने के लिए।

उपकरण: संभवतः एक भेड़िया मुखौटा।

खेल में भाग लेने वाले भेड़िये और मालिक को चुनते हैं, बाकी - हंस हंस। साइट के एक तरफ वे एक घर बनाते हैं जहां मालिक और हंस रहते हैं। दूसरा - भेड़िया पहाड़ के नीचे रहता है। मालिक हरी घास को तोड़ने के लिए गीज़ को टहलने के लिए खेत में छोड़ देता है। गीज़ घर से काफी दूर जाते हैं। थोड़ी देर बाद मालिक ने हंस को बुलाया। मालिक और गीज़ के बीच एक रोल कॉल है:

गीज़-गीज़!

हा-हा-हा।

आप खाना खाना चाहेंगे?

हां हां हां।

हंस हंस! घर!

पहाड़ के नीचे ग्रे भेड़िया!

वह यहां क्या कर रहा है?

रयाबचिकोव चुटकी।

अच्छा, भागो घर!

गीज़ घर में भागते हैं, भेड़िया उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है। पकड़े गए लोग खेल से बाहर हो गए हैं। खेल समाप्त होता है जब लगभग सभी हंस पकड़े जाते हैं। आखिरी बचा हुआ हंस, सबसे फुर्तीला और सबसे तेज, भेड़िया बन जाता है।

खेल के नियम।गीज़ को पूरी साइट पर "उड़ना" चाहिए। भेड़िया उन्हें शब्दों के बाद ही पकड़ सकता है: "ठीक है, घर भागो!"

पानी

कार्य : श्रवण ध्यान विकसित करना, शिक्षक के संकेत पर कार्य करने की क्षमता, खेल में आनंद लाएं।

उपकरण:आंखों पर पट्टी,

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं और अपनी आँखें बंद करके ड्राइवर के चारों ओर घूमते हैं:

पानी पानी!

तुम पानी के नीचे क्या बैठे हो!

जरा देखो, बस एक मिनट!

और जल्दी बताओ

तुम्हें बच्चों में से किसने बुलाया!

उसके बाद, नेता बच्चे की ओर इशारा करता है, वह मरमन को बुलाता है, मरमन उठता है और उस बच्चे का नाम पुकारता है जिसने उसे बुलाया था। यदि आपने सही अनुमान लगाया है, तो अनुमान लगाया गया "पानी" बन जाता है।

गौरैयों

कार्य:बच्चों को एक-दूसरे से टकराए बिना अलग-अलग दिशाओं में दौड़ना सिखाना, निपुणता, धीरज विकसित करना, बच्चों में आपसी सहायता की भावना पैदा करना।

उपकरण: गौरैया और बिल्ली के मुखौटे संभव हैं।

खेल की शुरुआत से पहले, जमीन पर एक मंच बनाएं, और उस पर - घोंसले के घरों वाला एक पेड़, एक खिड़की, एक रास्ता, एक बेंच, एक गली। पेड़ पर उतने ही घोंसले होने चाहिए जितने खेल में बच्चे होंगे। उनमें से एक बिल्ली होगी। बिल्ली मंच के पीछे कहीं भी खड़ी है।

लोग गौरैयों के बारे में एक गाना गाते हैं और रास्ते से बेंच तक, बेंच से गली तक, आदि तक उड़ते हैं, जब तक वे कहते हैं: "और बिल्ली से पेड़ पर -शूर! - गायब हुआ!

बिल्ली खेल के मैदान में दौड़ती है और घोंसले में उड़ते समय गौरैया को पकड़ने की कोशिश करती है। पकड़ी गई बिल्ली बन जाती है, और खेल जारी रहता है।

गौरैया, बिल्ली से डरो -

पटरी से नीचे मत कूदो

बेंच पर मत बैठो

गली से नीचे मत उड़ो

खिड़की के नीचे टुकड़ों को न चोंचें:

एक लाल बिल्ली प्राप्त करें -

मूर-मुर-आरआर! - पंजे में।

मिलनसार गौरैयों का झुंड -

चिक-चिर! छत से उड़ गए

बेंच पर बैठे

गली से नीचे उड़ गया

पेक जल्दी से crumbs

और एक बिल्ली से एक पेड़ पर -

शमूर-आरआर! - गायब हुआ।

खेल के नियम: बिल्ली शब्दों के बाद खेल के मैदान में दौड़ती है: “और बिल्ली से पेड़ पर -शूर! - गायब हो गया! ”, गौरैया अलग-अलग दिशाओं में उड़ती हैं।

पिल्ला खेल

कार्य:बच्चों को शिक्षित करेंमुख्य प्रकार के आंदोलनों (दौड़ना, चलना), गेंद को पकड़ने में व्यायाम, एक टीम में खेलने की क्षमता विकसित करना, एक दूसरे के प्रति सम्मान पैदा करना।

उपकरण:गेंद।

इस गेम को खेलने के लिए आपको एक ऐसा प्लेटफॉर्म चुनना होगा जिस पर एक पेड़ हो, एक झाड़ी हो - ऐसी चीजें जिन्हें आप पीछे छिपा सकते हैं। साइट के बीच में, कार के पहिये के आकार का एक वृत्त बनाएं। एक गोले में "चीज़केक" रखें।

खिलाड़ियों में से एक पिल्ला है, दूसरा बच्चा पिल्ला का मालिक है। मालिक दूर हो जाता है, और पिल्ला छिप जाता है। पिल्ला एक छिपने की जगह से दूसरी जगह भागता है और समय-समय पर आवाज देता है: "वाह!" जब मालिक को पिल्ला मिल जाता है, तो वह जल्दी से उस घेरे की ओर दौड़ता है जहाँ गेंद होती है। पिल्ला भी वहीं दौड़ता है। यदि पिल्ला "चीज़केक" को पकड़ने वाला पहला व्यक्ति है, तो वह भाग जाता है, और मालिक को उसे पकड़ना चाहिए। यदि मालिक पहले "चीज़केक" पकड़ता है, तो पिल्ला को "सेवा" करनी चाहिए: मालिक गेंद को ऊपर फेंकता है, और पिल्ला, सर्कल को छोड़े बिना, उसे पकड़ लेता है। यदि गेंद पकड़ी जाती है, तो पिल्ला सर्कल से बाहर कूदने की कोशिश करता है, और मालिक को इसे पकड़ना चाहिए - फिर वे एक साथ "घर जाते हैं"। और अगर पिल्ला भाग जाता है, तो खिलाड़ी भूमिकाएं बदलते हैं।

अच्छा, मैं कैसे कर सकता था?

अच्छा, मैं कैसे कर सकता था?

मैंने एक पिल्ला को चोट पहुंचाई!

गुमशुदा पिल्ला

गुमशुदा पिल्ला

उसे किसी ने नहीं देखा।

और वह चाहता था

और वह चाहता था

चीज़केक ट्राई करें…

वापस आओ पिल्ला

वापस आओ पिल्ला

भूरे कान।

कोरीडालिस मुर्गी।

कार्य:सहनशक्ति बनाए रखने की क्षमता विकसित करना, आंदोलनों का समन्वय विकसित करें, एक-दूसरे के प्रति सम्मान पैदा करें।

उपकरण: संभव बिल्ली मुखौटा।

शिक्षक एक मुर्गी को दर्शाता है, बच्चे - मुर्गियाँ। एक बच्चा दूसरे बच्चों से दूर एक बेंच पर बैठता है। यह बिल्ली धूप में झपकी ले रही है। मुर्गी की माँ चूजों के साथ सैर के लिए निकल जाती है। शिक्षक कहते हैं:

मुर्गी निकली

उसके साथ पीले चूजे हैं।

मुर्गी चिल्लाती है: "को-को,

दूर मत जाओ।"

बिल्ली के पास जाते हुए, वह कहता है:

रास्ते की एक बेंच पर

बिल्ली लेट गई और सो गई ...

बिल्ली अपनी आँखें खोलती है

और मुर्गियां पीछा कर रही हैं।

बिल्ली अपनी आँखें खोलती है, म्याऊ करती है और मुर्गियों के पीछे दौड़ती है, जो मुर्गे को लेकर भाग जाते हैं।

खेल के नियम: बिल्ली खेल के मैदान में शब्दों के बाद दौड़ती है: "और मुर्गियां पकड़ रही हैं।"

उल्लू

कार्य:बच्चों में ध्यान विकसित करना, संकेत पर कार्य करने की क्षमता, दौड़ने में व्यायाम करना, ईमानदारी का विकास करना।

उपकरण:एक उल्लू मुखौटा संभव है।

खिलाड़ियों में से "उल्लू" बाहर खड़ा है। उसका घोंसला साइट से दूर है। कोर्ट पर खिलाड़ियों को बेतरतीब ढंग से रखा जाता है। "उल्लू" - घोंसले में।

मेजबान के संकेत पर: "दिन आ रहा है, सब कुछ जीवन में आता है!" - बच्चे तितलियों, पक्षियों, कीड़ों आदि की उड़ान की नकल करते हुए दौड़ना, कूदना शुरू करते हैं। दूसरे संकेत पर: "रात आ रही है, सब कुछ जम जाता है - उल्लू उड़ जाता है!" - खिलाड़ी रुकते हैं, उस स्थिति में रुक जाते हैं जिसमें वे सिग्नल द्वारा पकड़े गए थे। "उल्लू" शिकार पर जाता है। चलती खिलाड़ी को देखते हुए, वह उसका हाथ पकड़कर अपने घोंसले में ले जाती है। एक निकास में, उसे दो या तीन खिलाड़ी भी मिल सकते हैं।

फिर "उल्लू" फिर से अपने घोंसले में लौट आता है और बच्चे फिर से खेल के मैदान में खुलकर मस्ती करने लगते हैं।
शिकार करने के लिए "उल्लू" के 2-3 बाहर निकलने के बाद, इसे नए ड्राइवरों द्वारा बदल दिया जाता है, जिन्होंने इसे कभी नहीं पकड़ा है।

नियमोंउन्होंने "उल्लू" को एक ही खिलाड़ी को लंबे समय तक देखने से मना किया, और पकड़े गए को भागने के लिए मना किया।

हिंडोला

कार्य:बच्चों को तेज और धीमी गति से बोलना सिखाना, कविता के शब्दों के साथ आंदोलनों का समन्वय करना, मौखिक संकेत का जवाब देना।

उपकरण: रस्सी।

खिलाड़ी एक सर्कल में बन जाते हैं। एक रस्सी जमीन पर पड़ी है, जिससे एक वलय बनता है (रस्सी के सिरे बंधे होते हैं)। लोग इसे जमीन से उठाते हैं और इसे अपने दाहिने (या बाएं) हाथ से पकड़कर शब्दों के साथ एक सर्कल में चलते हैं:

बमुश्किल, बमुश्किल, बमुश्किल

हिंडोला घूमता है, और फिर चारों ओर,

और फिर आसपास और आसपास

सब भागो, भागो, भागो।

बच्चे पहले धीरे-धीरे चलते हैं, और "रन" शब्दों के बाद वे दौड़ते हैं। मेजबान के आदेश पर "बारी!" वे दूसरे हाथ से रस्सी को जल्दी से पकड़ लेते हैं और विपरीत दिशा में दौड़ पड़ते हैं।

चुप रहो, चुप रहो, सो मत!

हिंडोला बंद करो।

एक और दो, एक और दो

तो खेल खत्म!

हिंडोला की गति धीरे-धीरे धीमी हो जाती है और साथ आखरी श्ब्दरुक जाता है। खिलाड़ी रस्सी को जमीन पर रखते हैं और साइट के चारों ओर बिखेरते हैं।

खेल के नियम:गिरना मना है, रस्सी को अपनी ओर खींचो।

गोल नृत्य खेल बनी

कार्य:

उपकरण:खरगोश का मुखौटा।

बच्चे हाथ पकड़कर एक घेरे में खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में एक उदास बनी है। बच्चे गाते हैं:

बनी, बनी! क्या बात है?
तुम बहुत बीमार बैठे हो।
तुम उठो, उठो, कूदो!
यहाँ एक गाजर है! (2 बार)
इसे प्राप्त करें और नृत्य करें!

सभी बच्चे बनी के पास आते हैं और उसे एक काल्पनिक गाजर देते हैं। बन्नी एक गाजर लेता है, हंसमुख हो जाता है और नाचने लगता है। और बच्चे ताली बजाते हैं। फिर एक और बनी का चयन किया जाता है।

गोल नृत्य खेल

कार्य:शब्दों के साथ आंदोलनों का समन्वय करने की क्षमता विकसित करें, मौखिक संकेत पर कार्य करें।

उपकरण:टोपी

शिक्षक एक टोपी चुनता है जो वृत्त के केंद्र में बैठती है। बच्चे, शिक्षक के साथ, एक मंडली में चलते हैं और गाते हैं:

टोपी, टोपी

पतले पैर,

लाल जूते।
हमने आपको खिलाया
हमने आपको खिलाया
उन्होंने उन्हें अपने पैरों पर खड़ा किया, (वे टोपी के पास पहुँचे और उसे उठा लिया)
जबरदस्ती नाचने लगे।
जितना चाहो नाचो
आप जो चाहते हैं उसे चुनें।

टोपी नाचती है, बच्चे ताली बजाते हैं। नृत्य के बाद, टोपी दूसरे बच्चे को अपनी जगह लेने के लिए चुनती है, और खेल जारी रहता है।

बोल्ड चूहे

कार्य:शब्दों के साथ आंदोलनों का समन्वय करने की क्षमता विकसित करें, मौखिक संकेत पर कार्य करें, ईमानदारी की खेती करें।

उपकरण:संभव बिल्ली मुखौटा।

नेता चुना जाता है। वह एक बिल्ली होगा। चूहे कमरे के विपरीत दिशा में बिल्ली से खड़े होते हैं, जो एक कुर्सी पर बैठी है। चूहे के बच्चे निम्नलिखित शब्दों के दौरान धीरे-धीरे बिल्ली की ओर बढ़ते हैं:

चूहे एक बार बाहर आ गए
देखो क्या समय हो गया है।
एक दो तीन चार,
चूहों ने वजन खींच लिया। (शिक्षक जोर से ताली बजाता है)
अचानक एक अजीब सी आवाज आई...
चूहे भाग गए।

बिल्ली जाग जाती है और चूहों को पकड़ने की कोशिश करती है। वे, बदले में, अपने स्थान पर भाग जाते हैं। जिन चूहों को बिल्ली ने छुआ है, उन्हें पकड़ा हुआ माना जाता है।

खेल के नियम:बिल्ली शब्दों के बाद चूहों को पकड़ सकती है: "चूहे भाग गए", चूहों के लिए बिल्ली के आगे झुकना मना है।

लोमड़ी और मुर्गियां

कार्य: नेता के संकेत पर आंदोलनों को करने की क्षमता का विकास, समन्वय, शारीरिक शक्ति, आपसी सहायता और समर्थन का गठन।

उपकरण:मुर्गा, लोमड़ी के मुखौटे संभव हैं।

बच्चे मुर्गियां होने का नाटक करते हैं। खिलाड़ियों में से एक मुर्गा है, दूसरा लोमड़ी है। मुर्गियां भोजन की तलाश में साइट के चारों ओर घूमती हैं। लोमड़ी उन्हें करीब से देखती है। शिक्षक के निर्देश पर (सभी का ध्यान नहीं जाता), लोमड़ी बाहर आती है और चुपचाप मुर्गियों के पास जाती है। मुर्गा जोर से रोता है: "कू-का-रे-कू!" मुर्गियां भाग जाती हैं, एक पर्च (लॉग, बेंच) तक उड़ जाती हैं। दौड़ने के लिए मुर्गा आखिरी होना चाहिए। लोमड़ी उन मुर्गियों को पकड़ती है जिनके पास जल्दी से पर्च पर चढ़ने और उस पर रहने का समय नहीं था। दो या तीन बार खेल खेलने के बाद, अन्य बच्चों को मुर्गा और लोमड़ी की भूमिका निभाने के लिए चुना जाता है।

खेल के नियम: मुर्गा सबसे पहले भागने वाला नहीं होना चाहिए, लोमड़ी को पर्च से मुर्गियों को नहीं पकड़ना चाहिए।

समतल पथ पर

कार्य:एक समय में एक कॉलम में चलना सिखाएं, टेक्स्ट के अनुसार मूवमेंट करें।

खेल प्रगति:

समतल पथ पर दो पैरों पर "वसंत" आगे बढ़ते हुए।
हमारे पैर चल रहे हैं।
एक-दो, एक-दो
कंकड़ से, कंकड़ से
छेद में - उछाल! बैठना।
छेद से बाहर निकला। वृद्धि।

खेल रिपीट पर है

बुलबुला

कार्य:शब्दों के साथ आंदोलनों का समन्वय करने की क्षमता विकसित करें, मौखिक संकेत पर कार्य करें।

उपकरण:नहीं

बच्चे, शिक्षक के साथ, हाथ पकड़ते हैं और एक दूसरे के करीब खड़े होकर एक छोटा वृत्त बनाते हैं। एक साथ वे कहते हैं:

पाउट, पाउट बबल!

उड़ाओ, बड़ा वाला

ऐसे ही रहो

क्रैश मत करो। (बच्चे एक गोल नृत्य में जाते हैं)

वह उड़ गया, उड़ गया, उड़ गया (बच्चे मंडलियों में दौड़ते हैं)

और एक शाखा मारा।

बुलबुला फूट गया!

(बच्चे अपने हाथ छोड़ते हैं और यह कहते हुए बैठ जाते हैं: "ताली!"

फिर बच्चे बुलबुले को फिर से फुलाते हैं - एक बड़ा वृत्त बनाते हुए पीछे हटते हैं।

खेल के नियम : दौड़ते समय आप एक दोस्त को खींच नहीं सकते, धक्का दे सकते हैं, गिर सकते हैं।

धूप और बारिश

कार्य:शब्दों के साथ आंदोलनों का समन्वय करने की क्षमता विकसित करें, मौखिक संकेत पर कार्य करें।

उपकरण:छाता

बच्चे एक मंडली में चलते हैं और कहते हैं:

"सूरज खिड़की से बाहर देखता है,

वे मंडलियों में जाते हैं।

हमारे कमरे में रोशनी।

हम ताली बजाते हैं

वे ताली बजाते हैं।

सूरज से बहुत खुश।

संकेत पर "बारिश हो रही है, घर जल्दी करो," बच्चे एक छतरी के नीचे शिक्षक के पास दौड़ते हैं। शिक्षक कहता है: “बारिश बीत चुकी है। सूरज चमक रहा है।" खेल दोहराया जाता है।

घेरे में आ जाओ

कार्य:बच्चों में एक संकेत पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना। दाएं और बाएं हाथ से फेंकने का व्यायाम करें।

उपकरण:रेत के थैले।

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में रस्सी से एक चक्र बिछाया जाता है, रस्सी के सिरे बंधे होते हैं; जमीन पर एक वृत्त भी खींचा जा सकता है। सर्कल व्यास 1 ½ - 2 मीटर। बच्चे इस घेरे से 1-2 कदम की दूरी पर हैं। बच्चों के हाथ में बालू का थैला होता है। शिक्षक के कहने पर, "इसे फेंक दो," सभी बच्चे अपने बैग घेरे में फेंक देते हैं। "बैग उठाओ," शिक्षक कहते हैं। बच्चे बैग उठाते हैं, जगह पर खड़े होते हैं। शिक्षक नोट करता है कि किसका बैग सर्कल में नहीं गिरा, और खेल जारी है। जब खेल दोहराया जाता है, तो बच्चे बैग को दूसरे हाथ से फेंक देते हैं। खेल को 4-6 बार दोहराया जाता है।

खेल के नियम:आपको शिक्षक के शब्द "फेंक दें" पर बैग फेंकने की जरूरत है, इसे "बैग उठाएं" सिग्नल पर उठाएं।

पक्षियों की उड़ान

कार्य:बच्चों में सहनशक्ति विकसित करने के लिए, एक संकेत पर आगे बढ़ने की क्षमता। दौड़ने और संतुलन का अभ्यास करें।

खेल का विवरण: बच्चे साइट (हॉल) के एक छोर पर बिखरे हुए खड़े हैं - वे "पक्षी" हैं। साइट के दूसरे छोर पर ईंटें बिछाई गई हैं। शिक्षक के संकेत पर "पक्षी उड़ जाते हैं", पक्षी अपने पंखों को फैलाकर उड़ते हैं (बच्चे, अपनी भुजाओं को भुजाओं तक उठाते हुए, पूरी साइट के चारों ओर दौड़ते हैं)। "तूफान" के संकेत पर, पक्षी पेड़ों की ओर उड़ते हैं - तूफान से उन पर छिप जाते हैं। जब शिक्षक कहता है "तूफान रुक गया है", पक्षी पेड़ों (ईंटों) से शांति से उतरते हैं और अपने रास्ते पर चलते हैं।

खेल के नियम:संकेत "तूफान" पर सभी को ईंट पर खड़ा होना चाहिए।

घोंसले में पंछी

कार्य:स्मृति, ध्यान, गति की गति, अंतरिक्ष में अभिविन्यास विकसित करना, खेल में रुचि पैदा करना।

उपकरण:नहीं

जमीन पर या बर्फ में कुछ घेरे बनाएं - ये घोंसले हैं। एक संकेत पर, सभी पक्षी अपने घोंसलों से बाहर उड़ते हैं, सभी दिशाओं में उड़ते हैं, स्क्वाट करते हैं, भोजन करते हैं, फिर से उड़ते हैं, अपने हथियार-पंख लहराते हैं।

वयस्क कहते हैं:

पक्षी उड़ रहे थे, छोटे पक्षी।

सब उड़ गए, सब उड़ गए - उन्होंने अपने पंख लहराए।

वे रास्ते पर बैठ गए, अनाज खा लिया।

Klu-klu-klu-klu, मुझे अनाज कैसे पसंद है।

हम पंखों को साफ करते हैं ताकि वे साफ हों।

इस तरह, इस तरह, क्लीनर बनने के लिए!

हम बच्चों के लिए मजबूत होने के लिए शाखाओं पर कूदते हैं।

कूद-कूद, कूद-कूद, हम शाखाओं के साथ कूदते हैं।

एक संकेत पर: "घोंसलों के लिए घर उड़ो!" बच्चे "घोंसले" पर लौटते हैं - पहले किसी भी घोंसले में, फिर आप कार्य को जटिल कर सकते हैं: आपको उसी घोंसले में लौटने की आवश्यकता है जहाँ से आपने "उड़ान" भरी थी।

खेल के नियम:आप एक घोंसले में एक साथ नहीं उठ सकते।

मेरी हंसमुख सोनोरस बॉल

कार्य:शब्दों के साथ आंदोलनों का समन्वय करने, मौखिक संकेत पर कार्य करने, निपुणता विकसित करने, बाहरी खेलों में रुचि पैदा करने की क्षमता विकसित करना।

उपकरण:नहीं

शिक्षक, अपने हाथ से एक हरकत करते हुए, जैसे कि गेंद को मार रहा हो और कहता है:

मेरी हंसमुख, सुरीली गेंद

आप कहाँ कूद गए?

पीला, सफेद, नीला,

मुझसे दूर मत भागो, रहो!

बच्चे, एक गेंद का चित्रण करते हुए, दो पैरों पर जगह-जगह कूदते हैं। "रोकें!" शब्द के बाद बच्चे - "गेंद" रुक जाते हैं, और शिक्षक के शब्दों में: "मरीना, पकड़ो!" (किसी भी बच्चे के नाम) बच्चे - "गेंद" भाग जाते हैं, और मरीना उन्हें पकड़ लेती है। खेल जारी है।

खेल के नियम:आपको केवल दोनों पैरों पर कूदने की जरूरत है। एक सीधी रेखा में एक निश्चित स्थान पर दौड़ें .

ट्राम

कार्य:बच्चों को जोड़े में चलना, अन्य खिलाड़ियों की गतिविधियों के साथ उनके आंदोलनों का समन्वय करना, रंगों को पहचानना, एक साथ खेलने की क्षमता विकसित करना सिखाना।

उपकरण:लाल, हरे, पीले झंडे, कॉर्ड।

3-4 जोड़े बच्चे एक दूसरे का हाथ थामे एक कॉलम में खड़े होते हैं। अपने मुक्त हाथों से, वे उस रस्सी को पकड़ते हैं, जिसके सिरे बंधे होते हैं, अर्थात्। एक रस्सी पकड़े हुए दायाँ हाथऔर अन्य चले गए। शिक्षक के हाथों में 3 झंडे हैं: पीला, हरा, लाल। ग्रीन सिग्नल - ट्राम चल रही है, पीला - धीमा, लाल - रुक रहा है। शिक्षक एक-एक करके झंडे लहराते हैं। यदि बहुत सारे बच्चे हैं, तो आप 2 ट्राम बना सकते हैं; एक स्टॉप पर, कुछ यात्री ट्राम से उतरते हैं, जबकि अन्य कॉर्ड उठाकर प्रवेश करते हैं।

खेल के नियम:चलते समय आप ट्राम से नहीं उतर सकते।

पाव रोटी

कार्य:बच्चों की एक टीम में मैत्रीपूर्ण संबंध विकसित करने के लिए, शब्दों के साथ आंदोलनों का समन्वय करने की क्षमता विकसित करना।

उपकरण:नहीं

बच्चे हाथ मिलाते हैं और जन्मदिन के लड़के के चारों ओर नृत्य करते हैं। बच्चे:- हाउ ऑन मशीन्स (एलिनिन, डेनिलिन) बर्थडे

हमने एक रोटी बेक की:

यहाँ इतनी ऊँचाई है, (हाथ ऊपर उठाएँ)

यहाँ एक ऐसा तल है, (स्क्वाट)

यहाँ ऐसी चौड़ाई है, (जितना संभव हो उतना चौड़ा विचलन)

यहाँ एक ऐसा रात्रिभोज है, (जन्मदिन के आदमी के पास)

रोटी, रोटी, (ताली हाथ)

आप किससे प्यार करते हैं - चुनें!

वह बालक, जिसका जन्मदिन है:

बेशक मैं सभी से प्यार करता हूँ

लेकिन कात्या (मिशा, अन्या) ... सबसे बढ़कर!

कात्या घेरे में आ जाती है और सब कुछ शुरू से ही दोहराता है। यह अच्छा है अगर प्रत्येक बच्चा "जन्मदिन के लड़के" की भूमिका में हो

एक रेल

कार्य:बच्चों को एक-एक करके कॉलम में चलना सिखाना, अन्य खिलाड़ियों के आंदोलनों के साथ उनके आंदोलनों का समन्वय करना, एक साथ खेलने की क्षमता विकसित करना।

उपकरण:नहीं

बच्चों को खेल के मैदान के एक तरफ या कमरे की दीवार के साथ एक कॉलम में बनाया जाता है। कॉलम में पहला खड़ा "लोकोमोटिव" है, बाकी "कार" हैं।

शिक्षक एक बीप देता है, शब्द कहता है:

ये रही हमारी ट्रेन

वैगन खड़खड़ाहट कर रहे हैं

और हमारी ट्रेन में

सहमत स्थान पर (दीवार तक) दौड़ें और एक कॉलम में लाइन अप करें। सबसे पहले, आप बच्चों को किसी भी क्रम में निर्माण करने की अनुमति दे सकते हैं, लेकिन अपने स्वयं के "गाड़ी" के लिए।

खीरा, खीरा

कार्य:शब्दों के साथ आंदोलनों का समन्वय करने की क्षमता विकसित करें, मौखिक संकेत पर कार्य करें।

उपकरण:माउस मास्क

खेल के मैदान के एक छोर पर एक "माउस" शिक्षक है, दूसरे पर बच्चे शिक्षक द्वारा उच्चारण किए गए वाक्य के तहत दो पैरों पर कूदकर माउस के पास जाते हैं:

खीरा, खीरा,

उस छोर पर मत जाओ

चूहा वहीं रहता है

तुम्हारी पूंछ कट जाएगी।

शब्दों के अंत में बच्चे भाग जाते हैं अपने स्थानों पर, चूहा उन्हें पकड़ लेता है

लड़के बैठे हैं।

बच्चे आगे बढ़ना शुरू करते हैं (कोई क्लच नहीं); पहले धीरे-धीरे, फिर तेज, और अंत में वे दौड़ना शुरू करते हैं (जब धीरे-धीरे चलते हैं, तो बच्चे "चू-चू-चू" ध्वनि का उच्चारण कर सकते हैं)।

"ट्रेन स्टेशन तक खींच रही है," शिक्षक कहते हैं। बच्चे धीरे-धीरे धीमे हो जाते हैं और रुक जाते हैं। देखभालकर्ता

फिर से हॉर्न बजता है और ट्रेन फिर से शुरू हो जाती है। शिक्षक बच्चों के आंदोलन की गति और अवधि को नियंत्रित करता है। सबसे पहले, शिक्षक स्वयं बच्चों के एक स्तंभ का नेतृत्व करता है, और फिर एक अधिक सक्रिय बच्चे को सामने रखता है। खेल संस्करण। ट्रेन रुकने के बाद बच्चे टहलने जाते हैं। बीप सुनने के बाद, बच्चे सहमत स्थान पर (दीवार की ओर) दौड़ते हैं और एक कॉलम में लाइन अप करते हैं।

वरिष्ठ पूर्वस्कूली उम्र

पंद्रह

कार्य : शिक्षक के आदेश पर बच्चों को सिखाना जारी रखें, आंदोलनों का समन्वय विकसित करें, निपुणता, एक टीम में कार्य करने की क्षमता बनाएं।

उपकरण:नहीं।

खिलाड़ी हाथ की लंबाई पर एक सर्कल में खड़े होते हैं। दो नेता चुनें। उनमें से एक टैग है, दूसरा भगोड़ा है। खेल शुरू होने से पहले, वे अलग-अलग तरफ से घेरे के चारों ओर खड़े होते हैं।

नेता के संकेत पर, टैग सर्कल के चारों ओर चलता है और भगोड़े को नीचे गिराने की कोशिश करता है।

उत्तरार्द्ध, जब वे उससे आगे निकलना शुरू करते हैं, तो किसी भी स्थान पर अन्य खिलाड़ियों के बीच एक चक्र बन जाता है। उसी क्षण, दाईं ओर का पड़ोसी नया चोर बन जाता है, और टैग उसका पीछा करना जारी रखता है।

यदि टैग भागने में सफल हो जाता है और भागने में सफल हो जाता है, तो वे भूमिकाएँ बदल देते हैं।

खेल के नियम:खेल को जटिल बनाने के लिए, आप निम्नलिखित नियम का परिचय दे सकते हैं: यदि चोर एक सर्कल में खड़ा होता है, तो दाईं ओर का पड़ोसी एक टैग बन जाता है, और पूर्व टैग उसी समय एक चोर बन जाता है। खिलाड़ियों को सर्कल में दौड़ने की अनुमति नहीं है।

जमीन से ऊंचे पैर

कार्य:

खिलाड़ियों की संख्या: कोई भी

उपकरण: नहीं

खेल से पहले, बच्चे एक ऐसा क्षेत्र चुनते हैं जिसके आगे वे भाग नहीं सकते। फिर एक पकड़ने वाला चुना जाता है। वह भागने वाले खिलाड़ियों को पकड़ने लगता है। उसी समय, बच्चे अपने पैरों को जमीन से हटाने की कोशिश करते हैं (बेंच या पत्थर पर खड़े होने के लिए)। इस स्थिति में पकड़ने वाले को उन्हें छूने का कोई अधिकार नहीं होता है।

पकड़ने वाले को खिलाड़ी के इंतजार में लेटना मना है, और बाकी को अपने पैरों के साथ 20-30 सेकंड से अधिक नहीं रहना चाहिए। यदि पकड़ने वाला खिलाड़ी के साथ पकड़ लेता है, तो वे भूमिकाएं बदलते हैं।

संतिकी - रैपर - लिम्पोम्पो

कार्य: टीम की भावना विकसित करने के लिए ध्यान, प्रतिक्रिया की गति विकसित करने के लिए।

उपकरण:नहीं।

प्रतिभागी एक मंडली में बन जाते हैं। दो नेता चुने जाते हैं। उनमें से एक, खेल की स्थितियों के अनुसार, विभिन्न आंदोलनों को दिखाता है जो हर कोई समकालिक रूप से दोहराता है, अगोचर रूप से बदलते आंदोलनों (चलो उसे सशर्त रूप से कहते हैं - "नर्तक")। दूसरे ड्राइवर को दूसरे कमरे में ले जाया जाता है, उसका काम "नर्तक" की पहचान करना है। खेल सभी प्रतिभागियों के साथ "संतिकी - कैंडी रैपर - लिम्पोम्पो" शब्दों के साथ शुरू होता है। फिर "नर्तक" विभिन्न आंदोलनों को दिखाता है, समूह उन्हें कॉपी करता है, फिर भी उनके साथ "संतिकी - कैंडी रैपर - लिम्पोम्पो" शब्द होते हैं। चालक का कार्य: "नर्तक" को निर्धारित करने के तीन प्रयासों से। इस प्रकार, प्रतिभागियों को "नर्तक" को छोड़कर कहीं भी देखना चाहिए! यदि ड्राइवर ने सही अनुमान लगाया, तो "नर्तक" स्वचालित रूप से चालक की जगह ले लेता है। खेल जारी है।

खेल के नियम:ड्राइवर को बताना मना है।

शिकारी

कार्य:आंदोलनों के समन्वय का विकास, निपुणता, लक्ष्य पर गेंद फेंकने में व्यायाम, मित्रता को बढ़ावा देना, एक टीम में खेलने की क्षमता।

उपकरण:गेंद।

तीन ड्राइवरों का चयन किया जाता है - "शिकारी", उनमें से प्रत्येक गेंद लेता है। मेजबान के आदेश पर, सभी खिलाड़ी (सहित .)

"शिकारी") स्वतंत्र रूप से साइट के चारों ओर घूमते हैं। जैसे ही मेजबान कहता है: "रुको", खिलाड़ियों को जगह में जम जाना चाहिए, और "शिकारी" (बिना हिले-डुले) गेंद के साथ खिलाड़ियों में से एक को मारने की कोशिश करते हैं। वे "शिकारी" जो इसमें सफल होते हैं, नाराज खिलाड़ियों के साथ अपनी भूमिका बदलते हैं। फिर खेल दोहराया जाता है।
आप एलिमिनेशन के लिए एक छोटे से क्षेत्र में खेल सकते हैं। "शिकारी" द्वारा गाए गए खिलाड़ी क्षेत्र छोड़ देते हैं। जो शिकारी चूक जाता है वह भी खेल से बाहर हो जाता है। खेल में छोड़ा गया अंतिम खिलाड़ी जीतता है। खेल के इस संस्करण में, "शिकारी" की संख्या बढ़ाई जा सकती है।

खेल के नियम:एक संकेत पर सख्ती से कार्य करें, गेंद को सिर में मारना मना है।

कुत्ते

कार्य:आंदोलनों के समन्वय का विकास, निपुणता, मित्रता की शिक्षा, एक टीम में खेलने की क्षमता।

उपकरण:गेंद।

खिलाड़ी एक सर्कल में बन जाते हैं। ड्राइवर - सर्कल के अंदर "कुत्ते" (2-5 लोग)। खिलाड़ी गेंद फेंकते हैं, "कुत्तों" का कार्य गेंद को हवा में होने पर रोकना है। यदि "कुत्ता" गेंद को पकड़ने का प्रबंधन करता है, तो वह गेंद को चूकने वाले सर्कल के खिलाड़ी के साथ भूमिकाएं बदल देता है। खेल का एक टीम संस्करण है। एक टीम - "टैमर्स" - एक दूसरे को गेंद फेंकते हैं, दूसरी टीम के खिलाड़ी - "कुत्ते" - गेंद को रोकने की कोशिश करते हैं। यदि खिलाड़ियों में से कोई एक सफल होता है, तो टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं।

खेल के नियम:गेंद को सिर पर मारना मना है।

लाल और नीला

कार्य :

उपकरण:नहीं।

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है - "नीला" और "लाल"। नेता के आदेश पर: "नीले लोगों को पकड़ो!" "ब्लू" टीम के खिलाड़ी "रेड" टीम के खिलाड़ियों को नमक देना शुरू करते हैं, और "रेड" उनसे दूर भागते हैं। हालाँकि, किसी भी समय, नेता कमांड दे सकता है: "कैच द रेड्स!", और टीमें भूमिकाएँ बदल देंगी। अब ब्लूज़ भाग रहे हैं और रेड्स पीछा कर रहे हैं। दोनों टीमों के टैग किए गए खिलाड़ी खेल से बाहर हो गए हैं। वह टीम जो सभी विरोधियों पर हावी हो जाती है, जीत जाती है, या वह टीम जिसके पास खेल के अंत तक अधिक खिलाड़ी बचे होते हैं।

खेल के नियम: बिना टकराए दौड़ते समय।

अफानास और निकोलाय

कार्य:

उपकरण:आंखों पर पट्टी

दो ड्राइवरों का चयन किया जाता है - "अफानास" और "निकोलाई"। वे आंखों पर पट्टी बांधे हुए हैं। बाकी खिलाड़ी ड्राइवरों के चारों ओर दौड़ते हैं और चिल्लाते हैं: "अफाना, हमें पकड़ लो! निकोलस, पकड़ो! ड्राइवरों का लक्ष्य खिलाड़ियों में से एक को पकड़ना और स्पर्श करके अनुमान लगाना है कि यह कौन है। यदि कोई भी ड्राइवर ऐसा करने का प्रबंधन करता है, तो पकड़ा गया खिलाड़ी "अथानास" या "निकोले" बन जाता है (यह निर्भर करता है कि उसे किसने पकड़ा)। उसकी आंखों पर पट्टी बंधी है और खेल जारी है।

दो ठंढ

कार्य: शिक्षक के संकेत पर बच्चों को कार्रवाई में व्यायाम करने के लिए, निपुणता और प्रतिक्रिया की गति विकसित करने के लिए, मित्रता पैदा करने के लिए।

खिलाड़ियों की संख्या: कोई भी

उपकरण:नहीं।

बच्चों के सामने दो ड्राइवर, दो फ्रॉस्ट हैं।

हम दूर के फ्रॉस्ट हैं, युवा भाई:

मैं फ्रॉस्ट रेड नोज़ हूँ,

मैं फ्रॉस्ट ब्लू नोज हूं।

आप में से कौन रास्ता तय करेगा - रास्ता शुरू होगा?

बच्चे उत्तर देते हैं:

हम खतरों से नहीं डरते और फ्रॉस्ट हमसे नहीं डरते।

उसके बाद, बच्चों को दूसरी तरफ भागना चाहिए और फ्रॉस्ट की चपेट में नहीं आना चाहिए।

खेल के नियम:"जमे हुए" खिलाड़ी उस स्थान पर रुकते हैं जहां फ्रॉस्ट ने उन्हें पछाड़ दिया था और रन के अंत तक उस स्थान पर बने रहे।

पतंग

कार्य:संवाद भाषण में बच्चों का व्यायाम करें, उन्हें मौखिक संकेत का तुरंत जवाब देना सिखाएं।

उपकरण:पतंग, मुर्गी का मुखौटा संभव है।

खिलाड़ी एक पतंग और मुर्गी चुनते हैं, बाकी - मुर्गियां। पतंग एक छेद खोदती है, और मुर्गियों के साथ मुर्गी उसके चारों ओर घूमती है और शब्द गाती है:

- मैं पतंग के इर्द-गिर्द घूमता हूं

मेरे पास तीन सिक्के हैं

पेनी द्वारा

सलाह के अनुसार।

पतंग जमीन खोदना जारी रखती है, वह छेद के चारों ओर घूमती है, उठती है, अपने पंख फड़फड़ाती है, झुकती है। मुर्गियों के साथ मुर्गी रुकती है और पतंग से पूछती है:

- पतंग, पतंग, तुम क्या कर रहे हो?

- स्वर्ग में एक छेद

- आपको छेद की क्या आवश्यकता है?

- मैं एक पैसा ढूंढ रहा हूं।

- आपको एक पैसे की क्या ज़रूरत है?

- मैं एक सुई की तलाश में हूँ।

- आपको सुई की आवश्यकता क्यों है?

- बैग सीना।

- एक बैग क्यों?

- पत्थर लगाओ।

- आपको पत्थरों की आवश्यकता क्यों है?

- अपने बच्चों पर फेंको।

- किसलिए?

- वे मेरे बगीचे में चढ़ रहे हैं!

- क्या आप बाड़ को ऊंचा करेंगे

अगर नहीं कर सकते तो उन्हें पकड़ लो।

पतंग मुर्गियों को पकड़ने की कोशिश करती है, माँ मुर्गी उनकी रक्षा करती है, पतंग उड़ाती है:

- शि, शि, विलेन!

पकड़ा गया चिकन खेल से बाहर हो गया है, और पतंग अगले को पकड़ना जारी रखती है। खेल समाप्त होता है जब कई मुर्गियां पकड़ी जाती हैं।

खेल के नियम।चूजों को एक दूसरे को बेल्ट से कसकर पकड़ना चाहिए। जो शृंखला में नहीं रहा, उसे अपनी जगह पर खड़े होने का प्रयास करना चाहिए। मुर्गियों को पतंग से बचाने वाली मुर्गी को अपने हाथों से उसे पीछे हटाने का कोई अधिकार नहीं है।

फैंटा

कार्य:

उपकरण:नहीं

मेजबान खिलाड़ियों के पास जाता है और सभी से कहता है:

- उन्होंने आपको सौ रूबल भेजे।

जो चाहो खरीद लो

काले, सफेद नहीं लेते

"हाँ" और "नहीं" मत कहो!

उसके बाद, वह खेल में प्रतिभागियों के साथ बातचीत करता है, विभिन्न उत्तेजक प्रश्न पूछता है, ताकि बातचीत में कोई व्यक्ति निषिद्ध शब्दों में से एक का उच्चारण करे: काला, सफेद, हाँ, नहीं। जो भटक ​​गया है वह ड्राइवर को प्रेत देता है। खेल के बाद, प्रत्येक जिसने गलती की है, वह अपने ज़ब्त को छुड़ाता है।

दस से अधिक लोग नहीं खेलते हैं, खेल में सभी प्रतिभागियों के पास कई ज़ब्त हैं। खेल में बच्चे प्रश्नों को ध्यान से सुनते हैं और उनके भाषण का अनुसरण करते हैं।

मॉडरेटर कुछ इस तरह जाता है:

बेकरी में क्या बिकता है?

रोटी।

कौन?

मुलायम।

आपको कौन सी रोटी ज्यादा पसंद है: काली या सफेद?

कोई।

बन्स किस तरह के आटे से बनते हैं?

गेहूँ से।

आदि। ज़ब्त खरीदते समय, खेल के प्रतिभागी ज़ब्त के मालिक के लिए दिलचस्प कार्यों के साथ आते हैं: बच्चों को एक गाना गाना चाहिए, पहेलियाँ बनाना चाहिए, कविताएँ पढ़नी चाहिए, छोटी मज़ेदार कहानियाँ सुनानी चाहिए, कहावतें और बातें याद रखना चाहिए, एक पैर पर कूदना चाहिए। कई लोगों के खोने के बाद फैंटा तुरंत रिडीम कर सकता है।

खेल के नियम।खिलाड़ियों को सवालों के जल्दी जवाब देने चाहिए। उत्तर को ठीक नहीं किया जा सकता है। मेज़बान एक ही समय में दो खिलाड़ियों से बात कर सकता है।

पता लगाओ, कौन है

कार्य:पहचान कौशल में सुधार, सहनशक्ति की खेती करें।

उपकरण:नहीं

खिलाड़ियों में से एक ड्राइवर के पास चुपके से जाता है (एक तुकबंदी का उपयोग करके चुना जाता है) और अपनी आँखें बंद कर लेता है। ड्राइवर को कपड़ों से (स्पर्श करके) पता लगाना चाहिए कि वह कौन है और नाम से पुकारें।

खेल के नियम:वयस्क पहचान प्रक्रिया में हास्य स्थितियों का परिचय दे सकते हैं - कपड़ों के विवरण (लड़के के सिर पर एक धनुष) को बदल सकते हैं, जानबूझकर खिलाड़ियों को नहीं पहचान सकते।

मौन सभा

कार्य: कार्यों को दिखाने के लिए, संगठन को विकसित करने के लिए चेहरे के भावों का उपयोग करने की क्षमता विकसित करना।

उपकरण:नहीं

खिलाड़ी एक दूसरे के बगल में बैठते हैं और बारी-बारी से पड़ोसी के कान में एक शब्द फुसफुसाते हैं। फिर हर कोई खड़ा होता है और उससे बोले गए शब्द को चेहरे के भाव और कार्यों के साथ चित्रित करता है। बाकी को अनुमान लगाना है। खेल बहुत मजेदार है, लेकिन नियमों के अनुसार आप हंस नहीं सकते - आप इसके लिए भुगतान करते हैं।

खेल के नियम:प्रत्येक खिलाड़ी तब तक बोले गए शब्द को दर्शाता है, जब तक कि सभी अनुमान न लगा लें।

बकवास

कार्य: बच्चों को खेल के नियमों का पालन करना सिखाने के लिए, ध्यान, प्रतिक्रिया विकसित करने के लिए, संगठन को शिक्षित करने के लिए।

सहनशक्ति की खेती करें।

उपकरण:नहीं

प्रत्येक खिलाड़ी एक वस्तु के बारे में सोचता है, उदाहरण के लिए: एक टॉवर क्रेन, एक हवाई जहाज, एक बैल, आदि। चुना हुआ चालक एक प्रश्न पूछता है (प्रत्येक खिलाड़ी के लिए एक), एक ऐसी क्रिया का सुझाव देता है जो छिपी हुई वस्तु के साथ हो सकती है।

1. - आज आपने अपना चेहरा किससे धोया? - टावर क्रेन।

2. - तुमने क्या उड़ाया? - बादलों पर!

3.-सुबह आपने क्या खाया? - विमान।

जिस खिलाड़ी का उत्तर प्रश्न के अनुरूप अधिक होता है वह नेता बन जाता है।

खेल के नियम:खिलाड़ी केवल एक छिपे हुए शब्द के साथ उत्तर दे सकते हैं; चालक एक ही प्रश्न को दोहरा नहीं सकता।

पेरेडिज़ा

कार्य: बच्चों को खेल के नियमों का पालन करना सिखाने के लिए, ध्यान, प्रतिक्रिया विकसित करने के लिए, संगठन को शिक्षित करने के लिए।

उपकरण:नहीं

खिलाड़ी हाथ पकड़ते हैं, एक चक्र बनाते हैं, बीच में एक रहता है। हर कोई गाता है या कहता है:

अंकल ट्रायफॉन के सात बच्चे हैं,

सात बच्चे और सभी बेटे।

वे नहीं पीते, वे नहीं खाते,

वे एक दूसरे को देखते हैं

और हर कोई इसे इस तरह से करता है।

उसी समय, बीच में एक आंदोलन करता है, और सभी खिलाड़ियों को इसे दोहराना चाहिए। जिस किसी के पास समय नहीं है या गलत तरीके से दोहराता है, वह एक ज़ब्त का भुगतान करता है।

खेल के नियम:चालक द्वारा आविष्कृत चालें मज़ेदार होनी चाहिए और बच्चों के लिए मुश्किलें पैदा नहीं करनी चाहिए।

मूक

कार्य: बच्चों को खेल के नियमों का पालन करना सिखाने के लिए, ध्यान, प्रतिक्रिया विकसित करने के लिए, संगठन को शिक्षित करने के लिए।

सहनशक्ति की खेती करें।

उपकरण:नहीं

खेल शुरू होने से पहले, सभी प्रतिभागी गीत का उच्चारण करते हैं:

जेठा, कीड़े,

कबूतर उड़ गए

ताजा ओस से

एक अलग गली में।

कप, नट हैं,

शहद, चीनी -

अंतिम शब्द कहे जाने के बाद, सभी को चुप रहना चाहिए। मेजबान खिलाड़ियों को अजीब हरकतों, मजाकिया शब्दों, चुटकुलों से हंसाने की कोशिश करता है। जो हंसता है या कुछ कहता है, प्रस्तुतकर्ता को एक प्रेत देता है।

खेल के नियम:एक तुकबंदी की मदद से नेता का चयन किया जाता है। उसे खिलाड़ियों को अपने हाथों से छूने की अनुमति नहीं है। जैसे ही कोई खिलाड़ी हंसता या बोलता है, आप ज़ब्त को भुना सकते हैं।

ठंडी गर्मी
कार्य:ड्राइवर को बच्चों के निर्देश सुनना, अंतरिक्ष में नेविगेट करना, खेल में रुचि पैदा करना सिखाना।

उपकरण:नहीं

नेता चुना जाता है। वह कमरा छोड़ देता है, बाकी लोग कोई वस्तु छिपाते हैं। फिर खिलाड़ी मेजबान को कमरे में प्रवेश करने के लिए आमंत्रित करते हैं और उसे छिपी हुई चीज को खोजने की पेशकश करते हैं। यदि मेजबान वस्तु के पास जाता है, तो खिलाड़ी कहते हैं: "हीट", "हॉट", अगर वह दूर जाता है: "ठंडा"।

शब्दों के बजाय, आप किसी वस्तु की निकटता के बारे में नरम या तेज पियानो बजाकर, घंटी की मजबूत या कमजोर घंटी बजाकर चेतावनी दे सकते हैं।

आइटम मिलने के बाद, एक नया ड्राइवर चुना जाता है।

खेल के नियम:खेल, एक नियम के रूप में, घर पर खेला जाता है। लेकिन आप इसे अपने बच्चे को सड़क पर दे सकते हैं, उदाहरण के लिए, ट्रेन में। यदि दो खिलाड़ी हैं, तो वे छिप जाते हैं और बदले में चीज़ की तलाश करते हैं।

गोल्डन गेट

कार्य: बच्चों को खेल के नियमों का पालन करना सिखाने के लिए, ध्यान, प्रतिक्रिया विकसित करने के लिए, संगठन को शिक्षित करने के लिए।

सहनशक्ति की खेती करें।

उपकरण:नहीं

हे लोग, हे लोग

हमने हाथ जोड़े।

हमने उन्हें उठाया

यह एक सौंदर्य निकला!

यह आसान नहीं निकला,

गोल्डन गेट! 2 बार

मिंक तिल के पास

पहाड़ी खड़ी है...

जो चाहो अंदर आ जाओ

सुनहरे द्वार तक!

8 लोग खेल शुरू करते हैं, जो विपरीत दीवारों पर दो पंक्तियों (प्रत्येक में 4 खिलाड़ी) में बने होते हैं, एक दूसरे का सामना करते हैं और हाथ पकड़ते हैं। 1-2 की तर्ज पर, बच्चे अपने हाथों को आगे-पीछे घुमाते हैं (प्रति पंक्ति दो झूले)। 3-4 पंक्तियों में वे अपने हाथ उठाते हैं और उन्हें अलग किए बिना, एक दूसरे की ओर चार कदम चलते हैं। 5-6 लाइनों पर, चलना जारी रखते हुए, एक वृत्त बनाएं (एक पंक्ति दाईं ओर, दूसरी बाईं ओर)। 7-10 की तर्ज पर, खिलाड़ी अपने हाथों को नीचे किए बिना एक सर्कल में चलते हैं। बाकी प्रतिभागी, हाथ पकड़कर, एक श्रृंखला में सर्कल के माध्यम से संगीत या टैम्बोरिन की आवाज़ के लिए दौड़ते हैं। कविता के अंतिम शब्द के साथ, "द्वार" बंद हो जाता है (बच्चे अपने हाथ छोड़ देते हैं)। जो घेरे के अंदर है वह "द्वार" बनाने वाले बच्चों के साथ हो जाता है।

खेल को आंदोलनों से 7-10 पंक्तियों तक दोहराया जाता है और तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी प्रतिभागी एक सर्कल में न हों। खेल के नियम:पाठ के अनुसार सख्ती से कार्य करें।

चलनेवाली कूद

कार्य : आंदोलनों का समन्वय विकसित करना, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति, मित्रता विकसित करना।

उपकरण:संभव बनी मुखौटा।

जम्पिंग बन्नी स्विफ्ट,

बनी सड़क पर कूदता है

एक दो तीन चार पांच -

उसे कैसे पकड़ा जाए, कैसे पकड़ा जाए?

यहाँ एक खरगोश जंगल में बदल गया,

उसने अपने कान उठाए: पकड़ो!

अरे जम्हाई मत लो

खरगोश ले आओ!

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। एक बनी को काउंटिंग राइम के अनुसार चुना जाता है। वह घेरे के बीच में खड़ा है। कविता की शुरुआत के साथ, बच्चे एक सर्कल में चलते हैं, और बन्नी सर्कल के अंदर सामान्य आंदोलन के विपरीत दिशा में कूदता है। लाइन 4 पर, हर कोई अपनी पीठ केंद्र की ओर कर लेता है, और इस समय खरगोश एक बच्चे को हल्के से छूता है। लाइन 5 पर, खिलाड़ी एक सर्कल में आमने-सामने हो जाते हैं, और बनी सर्कल छोड़ देती है। 6-8 की तर्ज पर, बन्नी सर्कल के चारों ओर कूदता है। पाठ के अंत के साथ, ताना मारने वाला बच्चा उसके साथ पकड़ने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह एक नया बन्नी बन जाता है। खेल दोहराया जाता है।

खेल के नियम:शब्दों के साथ क्रियाओं का मिलान करें। दौड़ते समय धक्का न दें।

भोर

कार्य : आंदोलनों का समन्वय विकसित करना, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति, मित्रता विकसित करना।

उपकरण:फीता।

बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं, हाथ उनकी पीठ के पीछे होते हैं, और खिलाड़ियों में से एक

भोर - एक रिबन के साथ पीछे चलता है और कहता है:

ज़रिया-बिजली,

लाल लड़की,

मैदान के पार चला गया

चाबियां गिरा दी

सुनहरी चाबियां,

नीले रिबन,

उलझे हुए छल्ले -

पानी के लिए चला गया!

अंतिम शब्दों के साथ, नेता ध्यान से टेप को एक खिलाड़ी के कंधे पर रखता है, जो यह देखते हुए, जल्दी से टेप लेता है, और वे दोनों एक सर्कल में अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं। जो बिना स्थान के रह जाता है वह भोर हो जाता है। खेल दोहराया जाता है।

खेल के नियम।धावकों को चक्र पार नहीं करना चाहिए। खिलाड़ी मुड़ते नहीं हैं जबकि चालक चुनता है कि उसके कंधे पर टेप किसको रखा जाए।

सुई, धागा, गाँठ

कार्य: बच्चों को खेल के नियमों का पालन करना सिखाने के लिए, ध्यान, प्रतिक्रिया, तीन में दौड़ने की क्षमता विकसित करने के लिए, साझेदारी विकसित करने के लिए।

खिलाड़ियों की संख्या: कोई भी

उपकरण:नहीं

खिलाड़ी हाथ पकड़कर एक घेरे में खड़े होते हैं। गिनती के कमरे के साथ एक सुई, धागा और गाँठ चुनें। वे सभी एक के बाद एक घेरे में दौड़ते हैं, फिर उसमें से भाग जाते हैं।

यदि धागा या गाँठ बंद हो गया (सुई के लिए पीछे छूट गया या गलत तरीके से सर्कल से बाहर चला गया या सर्कल में चला गया), तो इस समूह को हारे हुए माना जाता है। अन्य खिलाड़ियों का चयन किया गया है।

विजेता वह समूह है जो तेजी से, निपुणता से, सही ढंग से, एक दूसरे के साथ तालमेल बिठाते हुए आगे बढ़ता है।

जादू का द्वार

कार्य : आंदोलनों का समन्वय विकसित करना, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति, मित्रता विकसित करना।

उपकरण:नहीं

इस खेल में दो प्रतिभागी एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं और हाथ ऊपर उठाते हैं - यह "गेट" है। बाकी खिलाड़ी लेते हैं

एक श्रृंखला बनाने के लिए हाथ। द्वार का प्रतिनिधित्व करने वाले युगल ने निम्नलिखित पद्य पढ़ा:

जादू का द्वार

वे हमेशा नहीं चूकते।

पहली बार - अलविदा

दूसरा निषिद्ध है।

और तीसरी बार

हम आपको याद नहीं करेंगे!

जबकि छंद बज रहे हैं, श्रृंखला जल्दी से फाटकों के बीच से गुजरती है। जैसे ही शब्द "हम आपको जाने नहीं देंगे!" बजने लगे, हाथ गिर गए और "द्वार" बंद हो गए। जो बच्चे पकड़े जाते हैं वे अतिरिक्त "द्वार" बन जाते हैं। खेल उसी तरह जारी रहता है, केवल खिलाड़ियों की श्रृंखला को डबल "गेट्स" से गुजरना होगा। गेट्स जीत जाते हैं यदि वे सभी खिलाड़ियों को पकड़ने का प्रबंधन करते हैं।

खेल के नियम:फंसे खिलाड़ी नहीं बचते।

बर्दाश्त करना

कार्य : आंदोलनों का समन्वय विकसित करना, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति, मित्रता विकसित करना।

उपकरण:नहीं

खिलाड़ियों की संख्या: सम, कम से कम 4

हर कोई एक के बाद एक जोड़े बन जाता है और अपने हाथ ऊपर उठाता है ताकि गठन के तहत एक मार्ग बन जाए। नेता - खिलाड़ी अकेला छोड़ दिया - गलियारे से नीचे चला जाता है और अन्य खिलाड़ियों में से एक को जोड़ी बनाने के लिए चुनता है। उसके बाद, नवगठित जोड़ी पंक्ति का अंत बन जाती है, और शेष एकल खिलाड़ी नेता बन जाता है।

खेल के नियम:आप नेता के साथ जोड़ी बनने से इंकार नहीं कर सकते।

जाली जंजीर

कार्य: बच्चों को खेल के नियमों का पालन करना, प्रतिक्रिया, निपुणता, आंदोलनों का समन्वय विकसित करना, बातचीत करने की क्षमता विकसित करना सिखाना।

उपकरण:नहीं

बच्चों की दो पंक्तियाँ, हाथ पकड़े हुए, एक-दूसरे के विपरीत 15-20 मीटर की दूरी पर खड़ी होती हैं। बच्चों की एक पंक्ति चिल्लाती है: "जंजीर, जंजीर, हमें तोड़ दो!"। दूसरा पूछता है: "हम में से कौन सा?"। पहला, प्रदान करने के बाद, उत्तर देता है: "दीमा।" दीमा दौड़ती है और दूसरी पंक्ति को तोड़ने की कोशिश करती है। यदि वह टूट जाता है, तो वह अपनी लाइन में उन प्रतिभागियों की जोड़ी लेता है जिन्हें उसने तोड़ा। यदि वह नहीं टूटता है, तो वह एक पंक्ति में खड़ा होता है जिसे वह तोड़ नहीं सकता। सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है।
खेल के नियम : आप विरोधियों को गोली नहीं मार सकते, दुश्मन पर कूद सकते हैं और विरोधियों के हाथों पर लटक सकते हैं, जानबूझकर अपने हाथों को एक दौड़ते खिलाड़ी के सामने खोल सकते हैं।

चकमा गेंद

कार्य: बच्चों को खेल के नियमों का पालन करना सिखाना, ध्यान, प्रतिक्रिया, निपुणता, आंदोलनों का समन्वय विकसित करना, बातचीत करने की क्षमता विकसित करना।

उपकरण:गेंद

प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है: अग्रणी और खेल। एक आयत को रेखांकित किया गया है - "शहर"। नेता विपरीत दिशा में हैं। उनके पास एक गेंद है। "शहर" के बीच में खिलाड़ी हैं। नेता बारी-बारी से खिलाड़ियों पर गेंद फेंकते हैं, उन्हें मारने की कोशिश करते हैं। जो भी गेंद से टकराता है वह खेल से बाहर हो जाता है। गेंद को पकड़ने वाले बच्चों में से किसे "मोमबत्ती" के रूप में गिना जाता है, अर्थात। अगर वह उसे मारता है तो वह खेल में बना रह सकता है। आप अपनी "मोमबत्ती" उन लोगों में से एक को भी दे सकते हैं जिन्हें पहले ही खटखटाया जा चुका है। मेजबान बारी-बारी से गेंद को तब तक फेंकते हैं जब तक कि वे "शहर" की रेखा को पार किए बिना सभी खिलाड़ियों को नॉक आउट न कर दें। फिर टीमें (अग्रणी और खेल) स्थान बदल सकती हैं और खेल जारी रख सकती हैं।
खेल के नियम:आप गेंद को सिर पर नहीं मार सकते, जिससे "शहर" की रेखा पार हो जाती है।

समुद्र चिंतित है

कार्य:

खिलाड़ियों की संख्या: कोई भी

उपकरण:नहीं

मेजबान कहता है: "समुद्र एक बार चिंता करता है, समुद्र दो चिंता करता है, समुद्र तीन चिंता करता है, समुद्री आकृति जगह पर जम जाती है।" ("वन आकृति", "स्वर्गीय आकृति", आदि के साथ प्रतिस्थापित किया जा सकता है)। इन शब्दों के उच्चारण के दौरान, खिलाड़ी कूदते और दौड़ते हैं, और "फ्रीज" शब्द के बाद उन्हें "समुद्र के आंकड़ों" में से एक को दर्शाते हुए एक मुद्रा में फ्रीज करना चाहिए, नेता बदले में प्रत्येक आकृति के पास पहुंचता है और "इसे चालू करता है" - खिलाड़ी "जीवन में आना" चाहिए और अपने चरित्र को गति में दिखाना चाहिए। और मेजबान को अनुमान लगाना चाहिए कि वह कौन है। जिसका "फिगर" नेता सबसे ज्यादा पसंद करता है, वह खिलाड़ी नया नेता बन जाता है।

खेल के नियम:बाद मेंखिलाड़ियों को "फ्रीज" शब्द फ्रीज करना चाहिए।

मकानों

कार्य:खेल के नियमों का परिचय दें, बच्चों को संकेतित दिशा में दौड़ने के लिए व्यायाम करें, शिक्षक के संकेत का तुरंत जवाब दें, खेल के नियमों का पालन करें, साथियों के साथ मैत्रीपूर्ण संबंध विकसित करें।

घर के घेरे मैदान पर खींचे जाते हैं, खिलाड़ियों की संख्या से ठीक एक कम, पानी घरों को बायपास करता है, खिलाड़ियों को एक श्रृंखला में इकट्ठा करता है और उन्हें ले जाता है, यह बताते हुए कि यह उन्हें कहाँ ले जाता है, "घर जाओ" आदेश के बाद हर कोई वापस भागता है और जिस खिलाड़ी को घर नहीं मिला वह गाड़ी चलाने वाला बन जाता है।

ग्नोम टहलने गए

अपने घरों को छोड़ दिया

मिशा सूक्ति साशा सूक्ति (और इसी तरह, सभी खिलाड़ियों को सूचीबद्ध करते हुए),

वे जंगल में मस्ती से खेले

और वे नदी पर धूप सेंकने लगे,

सूरज पहाड़ों पर आ गया।

अच्छा, घर जल्दी करो!

बच्चे घर भागते हैं। जिसके पास घर की कमी है वह खेल से बाहर है।

खेल के नियम:आप सिग्नल पर ही घरों तक दौड़ सकते हैं, आप पहले से ही कब्जे वाले घर पर कब्जा नहीं कर सकते, उनके घरों को निष्कासित कर सकते हैं।

मैं एक माली पैदा हुआ था

कार्य: बच्चों को खेल के नियमों का पालन करना सिखाने के लिए, ध्यान, प्रतिक्रिया विकसित करने के लिए, संगठन को शिक्षित करने के लिए।

उपकरण:नहीं

चालक माली बन जाता है, बाकी लोग स्वाद के लिए फूल का नाम चुनते हैं और केवल उसका जवाब देते हैं। नेता शब्दों के साथ शुरुआत करता है: "मैं एक माली पैदा हुआ था, मैं गंभीर रूप से गुस्से में था, मैं सभी फूलों से थक गया था ... (किसी भी खिलाड़ी का अस्थायी नाम कहा जाता है, उदाहरण के लिए, "गुलाब" ), रोज़ को तुरंत जवाब देना चाहिए: "ओह" माली: "तुम्हारे साथ क्या?" गुलाब: "प्यार में" माली: "किसके साथ?" गुलाब: "ट्यूलिप में" ट्यूलिप: "ओह" ... और फिर उसके और गुलाब आदि के बीच संवाद जारी है, चुने हुए लोगों में पूर्ण अधिकारों वाला माली हो सकता है, मैं ध्यान देता हूं कि वह मुख्य बोझ वहन करता है , चूंकि फूलों के नाम जल्दी भूल जाते हैं, और माली को सबसे अधिक बार याद किया जाता है और नाम दिया जाता है। जिसने गलती की: किसी और के नाम का जवाब दिया, अपने नाम का जवाब नहीं दिया, या एक लंबा विराम दिया - वह फूलों के "नाम" भूल गया, वह बाहर निकल गया और माली फिर से शुरू हो गया, आदि, दो तक खिलाड़ी रहते हैं। एक विकल्प के रूप में, खिलाड़ी बाहर नहीं जाते हैं, लेकिन "जब्ती" देते हैं, जो बाद में खेले जाते हैं (कोई भी व्यक्तिगत वस्तु)। फंतासी इस प्रकार खेली जाती है: एक फैंटा निकालता है, दूसरा (मुड़कर) फैंटा के मालिक को एक कार्य सौंपता है, जिसे उसे वापस पाने के लिए पूरा करना होगा (गाओ, एक कविता बताओ, कौवा, कूदो) एक पैर पर, आदि, कल्पना पर निर्भर करता है)

खेल के नियम।खिलाड़ियों को सवालों के जल्दी जवाब देने चाहिए। उत्तर को ठीक नहीं किया जा सकता है। खेल के बाद फैंटा को रिडीम किया जाता है।

यातायात बत्तिया

कार्य:खेलों में रुचि बनाए रखें, चालक के संकेत का शीघ्रता से जवाब देने की क्षमता में सुधार करें, नियमों के अनुसार कार्य करने की इच्छा पैदा करें।

मैदान 4 तरफ से सीमित है (मध्यम रूप से, खिलाड़ियों की संख्या के आधार पर), यह चलने में मदहोश करने जैसा कुछ है, आप इसके बाहर नहीं दौड़ सकते। तो, खेल के मैदान के केंद्र में चालक, दूर होकर, एक रंग प्रदान करता है, जिन खिलाड़ियों के कपड़ों पर यह रंग होता है, वे शांति से गुजरते हैं, बाकी - "उल्लंघनकर्ता" को "सड़क", नमकीन "उल्लंघनकर्ता" के पार चलना चाहिए "चालक बन जाता है।

खेल के नियम:टैग किए गए खिलाड़ी को भागना नहीं चाहिए।

भ्रम की स्थिति

कार्य: निपुणता, लचीलापन विकसित करना, बाहरी खेलों में रुचि पैदा करना।

उपकरण:नहीं

खिलाड़ी अपने हाथों को एक सर्कल में पकड़ लेते हैं और भ्रमित हो जाते हैं, जितनी जल्दी हो सके एक दूसरे पर चढ़ जाते हैं, जबकि चालक दूर हो गया है। तब उसे चक्र को तोड़े बिना इस उलझन को सुलझाना होगा।

खेल के नियम:प्रमुख आप खिलाड़ियों के हाथ नहीं खोल सकते, खिलाड़ी पहले अपने हाथ नहीं हटा सकते, फिर भ्रमित हो सकते हैं।

तीसरा पहिया

कार्य : आंदोलनों का समन्वय विकसित करना, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति, मित्रता विकसित करना।

उपकरण:नहीं।

खिलाड़ी एक सर्कल में दो (एक के बाद एक) में खड़े होते हैं, ड्राइवर बाहरी सर्कल के साथ मुक्त खिलाड़ियों में से एक के बाद इसे पार किए बिना दौड़ता है, खिलाड़ी जोड़े में से एक के सामने खड़ा हो सकता है और फिर वह जो बाहर निकलता है तीसरे हो और उसकी पीठ के साथ सर्कल की सीमा तक भागना होगा। नमकीन नेता बन जाता है।

खेल के नियम:दौड़ते समय धक्का न दें। धावकों को चक्र पार नहीं करना चाहिए।

राजा

कार्य: मोटर और भाषण गतिविधि विकसित करना जारी रखें, साथियों के साथ मैत्रीपूर्ण संबंध बनाए रखें।

उपकरण: नहीं

खिलाड़ी एक मंडली में खड़े होते हैं, प्रमुख "राजा" के चारों ओर शब्दों के साथ नृत्य करते हैं:

राजा जंगल से, जंगल से, जंगल से होकर चला,

मैंने खुद को एक राजकुमारी, राजकुमारी, राजकुमारी पाया,

चलो तुम्हारे साथ कूदो, कूदो, कूदो

और हम अपने पैरों से कूदते हैं, हम कूदते हैं, हम कूदते हैं,

और हम अपने पैरों से स्टंप करते हैं, हम स्टंप करते हैं, हम स्टंप करते हैं,

और ताली बजाओ, ताली बजाओ, ताली बजाओ,

चलो अपना सिर हिलाते हैं और फिर से शुरू करते हैं ... (अपनी आँखें बंद करके राजकुमारी चुनना बेहतर है)

खेल के नियम:नहीं

स्टॉप-हलीकालो-पॉइंट

कार्य: बच्चों को खेल के नियमों का पालन करना सिखाना, ध्यान, प्रतिक्रिया, निपुणता, सरलता, सरलता विकसित करना, ईमानदारी विकसित करना।

उपकरण:नहीं

खिलाड़ी लाइन में लग जाते हैं। नेता उनकी पीठ के साथ काफी देर तक खड़ा रहता है लम्बी दूरी. वह कहता है: "कलिकालो-डॉट बंद करो" जब वह यह कहता है, तो खिलाड़ी उसकी ओर दौड़ते हैं। जैसे ही वह "डॉट" कहता है, खिलाड़ी जगह-जगह जम जाते हैं। सूत्रधार मुड़ता है और प्रत्येक खिलाड़ी से बारी-बारी से पूछता है कि उसके सामने कितने कदम बचे हैं।

    कदम विशाल हैं (दौड़ते कूदते हुए),

    विशाल (अधिकतम आकार का चरण),

    सरल, लिलिपुटियन (एक पैर की एड़ी को दूसरे पैर के अंगूठे से लगाएं),

    चींटी (अपना पैर पैर के तल पर रखें)।

खिलाड़ी आँख से दूरी का अनुमान लगाता है और नेता को कदमों की संख्या बताता है, जिसके बाद यह संख्या गुजरती है। यदि उसने सही अनुमान लगाया और पहुँच गया (अर्थात वह नेता को अपने हाथ से छू सकता है), तो वह जीत गया, खेल छोड़ देता है और दूसरों की प्रतीक्षा करता है। वही खिलाड़ी जो स्कोर से चूक गए और नेता तक नहीं पहुंचे या आगे नहीं बढ़े, दूसरे दौर में उसी स्थान से भाग लेना जारी रखते हैं जहां से उन्होंने छोड़ा था।

खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी खिलाड़ी नेता तक नहीं पहुंच जाते। जो आखिरी बचा है वह नया नेता बन जाता है।

खेल के नियम: "बिंदु" शब्द के बाद, खिलाड़ी अपनी जगह पर जम जाते हैं और उन्हें नेता की ओर बढ़ने का कोई अधिकार नहीं होता है।

दलदल में मेंढक।

कार्य:निपुणता, धीरज विकसित करने के लिए बच्चों को दो पैरों पर एक जगह से कूदना सिखाना जारी रखें। आउटडोर गेम्स में रुचि बढ़ाएं।

उपकरण: नहीं

दोनों तरफ तट की रूपरेखा, बीच में - एक दलदल। बैंकों में से एक पर एक क्रेन है (रेखा से परे) .. मेंढक धक्कों (50 सेमी की दूरी पर मंडल) पर स्थित हैं और कहते हैं:

यहाँ गीले सड़े हुए से

मेंढक पानी में कूद पड़ते हैं।

वे पानी से कराहने लगे:

क्वा-के-के, क्वा-के-के

नदी पर बारिश होगी।

शब्दों के अंत के साथ, मेंढक टक्कर से दलदल में कूद जाते हैं। क्रेन उन मेंढकों को पकड़ लेती है जो कूबड़ पर होते हैं। पकड़ा हुआ मेंढक सारस के घोंसले में चला जाता है। क्रेन द्वारा कई मेंढकों को पकड़ने के बाद, उन लोगों में से एक नया क्रेन चुना जाता है जो कभी नहीं पकड़े गए हैं। खेल फिर से शुरू हो गया है।

खेल के नियम: "मेंढकों" को केवल दो पैरों पर कूदने की अनुमति है, "क्रेन" को केवल उन मेंढकों को पकड़ने की अनुमति है जो एक टक्कर पर हैं। "मेंढक" को "क्रेन के घोंसले" से दूर नहीं भागना चाहिए।

पेंट

कार्य: बच्चों को खेल के नियमों का पालन करना सिखाने के लिए, ध्यान, प्रतिक्रिया, निपुणता विकसित करने के लिए, खेल में नियमों का पालन करने की क्षमता को शिक्षित करने के लिए।

खेल के नियमों के अनुसार चयनित विक्रेतातथा ग्राहक. अन्य पेंट. प्रत्येक रंगउसके रंग का अनुमान लगाता है और चुपचाप उसे बताता है विक्रेता.

इसलिए, पेंटतथा विक्रेताएक बेंच पर बैठ जाओ।

ग्राहकखिलाड़ियों के पास जाता है और कहता है:

खट खट!
विक्रेता:
- वहाँ कौन है?
ग्राहक:
- मैं नीली पैंट में एक साधु हूँ

माथे पर टक्कर

अपनी जेब में माउस!
विक्रेता:
- तुम क्यों आए?
ग्राहक:
- पेंट के लिए!
विक्रेता:
- किसलिए?

नीला।

यदि कोई नीला पेंट नहीं है, तो मालिक कहता है: "नीले रास्ते पर जाओ, नीले जूते ढूंढो, पहनो और वापस लाओ!" "अगर खरीदार ने पेंट के रंग का अनुमान लगाया, तो वह अपने लिए पेंट लेता है।
दूसरा खरीदार है, मालिक के साथ बातचीत दोहराई जाती है। और इसलिए वे बारी-बारी से आते हैं और पेंट को अलग कर लेते हैं। सबसे अधिक रंगों वाला खरीदार जीतता है। यदि खरीदार ने पेंट के रंग का अनुमान नहीं लगाया, तो मालिक अधिक कठिन कार्य दे सकता है, उदाहरण के लिए: "नीले ट्रैक के साथ एक पैर पर सवारी करें।"
अगर ऐसे रंगतब है विक्रेताकहते हैं: "एक है। इतना भुगतान करो"

(एक संख्या देता है, आमतौर पर खिलाड़ी की उम्र), लेकिन यह नहीं दर्शाता कि यह कौन है। ग्राहकजल्दी भुगतान करना होगा (ताली ताली विक्रेताजितनी बार आपको भुगतान करना होगा)।

रंगइस समय वह बेंच से कूद गई और जहाँ तक जा सकती थी दौड़ पड़ी। फिर ग्राहकपकड़ा जाना चाहिए था रंग. अगर यह काम कर गया, तो पकड़ा गया खिलाड़ी बन गया क्रेता.

बर्नर

कार्य : आंदोलनों का समन्वय विकसित करना, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति, मित्रता विकसित करना।

उपकरण:नहीं।

खिलाड़ी एक के बाद एक जोड़ियों में खड़े होते हैं। दो कदम की दूरी पर सबसे आगे ड्राइवर है - बर्नर। गाने वाले खिलाड़ी शब्द कहते हैं:

जलाओ, उज्ज्वल जलाओ

बाहर नहीं जाना है।

नीचे रहो

मैदान को देखो

तुरही हैं

हाँ, वे कालाची खाते हैं।

आसमान की तरफ देखो

तारे जल रहे हैं

सारस रोते हैं:

गू, गू, भागो।

एक, दो, कौवा मत करो,

और आग की तरह भागो!

अंतिम शब्दों के बाद, अंतिम जोड़ी में खड़े बच्चे स्तंभ के दोनों ओर से दौड़ते हैं। बर्नर उनमें से एक को दागने की कोशिश करता है। यदि दौड़ने वाले खिलाड़ी एक-दूसरे का हाथ पकड़ने में कामयाब हो जाते हैं, इससे पहले कि बर्नर उनमें से एक को दाग दे, तो वे पहले जोड़े के सामने खड़े हो जाते हैं, और बर्नर फिर से जल जाता है। खेल दोहराया जाता है।
यदि बर्नर जोड़े में से किसी एक धावक को खोजने में सफल हो जाता है, तो वह पूरे कॉलम के सामने उसके साथ खड़ा होता है, और जो बिना जोड़ी के रहता है वह जलता है।
खेल के नियम . बर्नर को पीछे मुड़कर नहीं देखना चाहिए। जैसे ही वे उसके पीछे भागते हैं, वह भागते हुए खिलाड़ियों को पकड़ लेता है।

खाई में भेड़िये

कार्य: खेल में नियमों का पालन करने की क्षमता विकसित करने के लिए बच्चों को सामूहिक खेल में संयुक्त क्रियाओं के आदी बनाना, ध्यान, प्रतिक्रिया, निपुणता विकसित करना।

खेल के नियमों के अनुसार, साइट पर 1 मीटर चौड़ा एक गलियारा (खाई) खींचा जाता है। एक खाई को ज़िगज़ैग में खींचा जा सकता है, जहाँ यह संकरी होती है, जहाँ यह चौड़ी होती है।

ड्राइवर खाई में स्थित हैं - दो या तीन खिलाड़ी भेड़िये हैं। अन्य सभी खिलाड़ी - खरगोश - खाई पर कूदने की कोशिश करते हैं और पकड़े नहीं जाते। यदि खरगोश को छुआ जाता है, तो वह खेल से बाहर हो जाता है या भेड़िया बन जाता है।

खंदक में भेड़िये केवल खरगोश पकड़ सकते हैं। खरगोश खाई के पार नहीं दौड़ते, बल्कि कूद जाते हैं। यदि खरगोश का पैर खाई के क्षेत्र को छूता है, तो इसका मतलब है कि वह खाई में गिर गया है और इस मामले में भी खेल से बाहर है।

शंकु, बलूत का फल, नट

कार्य: बच्चों को खेल के नियमों का पालन करना सिखाना, ध्यान, प्रतिक्रिया, निपुणता, आंदोलनों का समन्वय विकसित करना, बातचीत करने की क्षमता विकसित करना।

बच्चे तीन में खड़े होते हैं और हाथ पकड़कर एक वृत्त बनाते हैं। तीनों में से प्रत्येक का एक नाम है: "शंकु", "एकोर्न", "नट्स"। नेता घेरे के बाहर है। मेजबान शब्द "नट्स" (या "बम्प्स", "एकोर्न") कहता है, और इस नाम वाले सभी खिलाड़ी स्थान बदलते हैं, और मेजबान किसी की जगह लेने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह एक नट ("एकोर्न", "शंकु") बन जाता है, और जो बिना स्थान के रह गया वह नेता बन जाता है।

खेल के नियम: बच्चे तीन में खड़े होते हैं और हाथ पकड़कर एक वृत्त बनाते हैं। तीनों में से प्रत्येक का एक नाम है: "शंकु", "एकोर्न", "नट्स"। नेता घेरे के बाहर है।

मेजबान शब्द "नट्स" (या "बम्प्स", "एकोर्न") कहता है, और इस नाम वाले सभी खिलाड़ी स्थान बदलते हैं, और मेजबान किसी की जगह लेने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह एक नट ("एकोर्न", "शंकु") बन जाता है, और जो बिना स्थान के रह गया वह नेता बन जाता है।

चाय-चाय-बचाव

कार्य: बाहरी खेलों में रुचि बनाए रखना, निपुणता, सरलता विकसित करना, संयुक्त खेलों में व्यवहार के नियमों और मानदंडों का पालन करने की क्षमता विकसित करना।

उपकरण:नहीं

शुरुआत में खेल क्षेत्र की सीमा निर्धारित की जाती है, जिसके आगे चालक दौड़ नहीं सकता।

ड्राइवर खिलाड़ियों के साथ पकड़ लेता है और जिसे उसने पकड़ा है, उसे जगह-जगह जम कर चिल्लाना चाहिए: "चाय-चाय-मेरी मदद करो!" जब तक उसे बचाया नहीं जाता।
प्रतिभागियों में से कोई भी, निश्चित रूप से, ड्राइवर को छोड़कर, बस उसे छूकर उसकी मदद कर सकता है। उसी समय, ड्राइवर का कार्य बहुत कठिन हो जाता है, क्योंकि वह अपनी भूमिका को दूसरे में स्थानांतरित करने में सक्षम होगा, जब वह अन्य सभी खिलाड़ियों को पकड़ लेगा, और बशर्ते कि कोई उनकी मदद न करे। अन्यथा, खेल कभी खत्म नहीं हो सकता।

खेल के नियम:दौड़ते समय धक्का न दें।

पड़ोसी को गेंद

कार्य : आंदोलनों का समन्वय विकसित करना, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति, मित्रता विकसित करना।

उपकरण:गेंद

बच्चे एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। नेता घेरे के पीछे खड़ा होता है। खिलाड़ी गेंद को दाईं ओर, फिर बाईं ओर, लेकिन हमेशा एक पड़ोसी को पास करते हैं। नेता का कार्य गेंद को छूना है। यदि नेता सफल होता है, तो जिस खिलाड़ी के पास गेंद होती है वह नेता बन जाता है।

खेल के नियम: बच्चे एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। नेता घेरे के पीछे खड़ा होता है। खिलाड़ी गेंद को दाईं ओर, फिर बाईं ओर, लेकिन हमेशा एक पड़ोसी को पास करते हैं। नेता का कार्य गेंद को छूना है। यदि नेता सफल होता है, तो जिस खिलाड़ी के पास गेंद होती है वह नेता बन जाता है।

शटेंडर-स्टॉप

कार्य: बच्चों को खेल के नियमों का पालन करना सिखाना, ध्यान, प्रतिक्रिया, निपुणता, आंदोलनों का समन्वय विकसित करना, बातचीत करने की क्षमता विकसित करना।

उपकरण: गेंद

आपको खेलने के लिए कम से कम चार खिलाड़ी और एक गेंद चाहिए। इस खेल को स्टॉप-कोला-कोला भी कहा जाता था। एक ड्राइवर चुनें। वह गेंद लेता है और सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है, जिसे बाकी खिलाड़ियों द्वारा बनाया जाता है।

ड्राइवर गेंद को ऊपर फेंकता है और किसी भी खिलाड़ी का नाम पुकारता है (उदाहरण के लिए, "शतांडर-पाशा"; एक और बदलाव "खली हेलो पाशा" है)। जिसका नाम पुकारा गया था, उसे गेंद को पकड़ना चाहिए, उस समय बाकी सभी उससे जितना दूर हो सके बिखर जाते हैं। जैसे ही गेंद पकड़ी जाती है, खिलाड़ी चिल्लाता है: "रुक जाओ!" (हैली-हेलो स्टॉप! स्टॉप-कोली-कोला!)
हर कोई जगह-जगह जम जाता है।

गेंद वाला खिलाड़ी किसी भी खिलाड़ी को चुनता है जिसे उसे गेंद को छूने की आवश्यकता होगी। फिर खिलाड़ी कहने लगता है कि खिलाड़ी तक पहुंचने के लिए उसे कितने और किन कदमों की आवश्यकता होगी। कदम थे:

*विशाल- फुल लेग स्टेप

*मानव- सामान्य कदम

*छोटा सा- जब एक पैर की एड़ी दूसरे के पैर के अंगूठे के ठीक सामने रखी जाए

*चींटी-संबंधी- पैर की उंगलियों पर छोटे कदम उठाएं (एक कदम दूसरे से ठीक पहले)

*छाते- एक पैर पर अपने चारों ओर चक्कर लगाएं

*बत्तख- बैठने के कदम

*मेढक- कूदो

*ऊंट- आपको वहां कदम रखना था जहां आप थूकते थे

बेशक, इसे और अधिक मज़ेदार बनाने के लिए "मनोरंजक" चरणों के एक समूह को नाम देना दिलचस्प था। उदाहरण के लिए, यह कहा गया था: "माशा से पहले, 7 विशाल, तीन छतरियां, दो लिलिपुटियन ..."

सभी चरणों का नाम रखने के बाद, गेंद वाला खिलाड़ी उनका प्रदर्शन करता है और गेंद को छिपे हुए खिलाड़ी की दिशा में फेंकना चाहिए। यदि खिलाड़ी गेंद को पकड़ता है या चकमा देता है, तो चालक गेंद को फिर से ऊपर फेंकता है और सब कुछ शुरू से दोहराता है। हिट होने पर खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है।

खेल के नियम: शब्द के बाद "शटेंडर-स्टॉप!" खिलाड़ी अपने स्थान पर स्थिर हो जाते हैं और उन्हें नेता की ओर बढ़ने की अनुमति नहीं होती है।

आप जितने शांत होंगे, आप उतना ही आगे बढ़ेंगे

कार्य: आंदोलनों, ध्यान, एकाग्रता, शिक्षित कतरन के समन्वय का विकास।

उपकरण:नहीं

लगभग 20 मीटर की दूरी पर चाक से जमीन पर दो धारियां खींची जाती हैं

सभी खिलाड़ी एक तरफ ड्राइवर बन जाते हैं - दूसरी तरफ, और सभी की ओर मुंह मोड़ लेते हैं। नेता कहते हैं:

वाक्यांश को आप जैसे चाहें उच्चारित किया जा सकता है - शब्दों को जानबूझकर कसना, पूरा वाक्य, या, उदाहरण के लिए, धीरे-धीरे शुरू करें और फिर इसे अचानक और जल्दी से समाप्त करें - सामान्य तौर पर, खेल में आश्चर्य का एक तत्व लाएं।

इस समय, सभी खिलाड़ी यथासंभव दौड़ने की कोशिश कर रहे हैं, फिनिश लाइन पर जाएं, "स्टॉप" शब्द पर फ्रीज करें। "स्टॉप" शब्द के बाद ड्राइवर मुड़ता है। यदि उसने एक खिलाड़ी की गति देखी (जिसके पास त्वरण की गति के कारण स्थिर होने या रुकने का समय नहीं था), तो उसे खेल से हटा दिया जाता है।

विजेता वह है जो पहले फिनिश लाइन पर पहुंचता है और ड्राइवर को छूता है - वह उसकी जगह लेता है, और खेल शुरू होता है।

खेल के नियम:खिलाड़ियों को "स्टॉप" शब्द के बाद आगे बढ़ने की अनुमति नहीं है।

कोसैक लुटेरे

कार्य: बच्चों को एक खेल विकसित करना सिखाएं, इसके पाठ्यक्रम के बारे में सोचें, सरलता, सरलता, प्रतिस्पर्धी कौशल में सुधार विकसित करना।

उपकरण:नहीं

डाकू Cossacks छह या अधिक लोगों द्वारा खेला जाता है। प्रतिभागी उस क्षेत्र को निर्धारित करते हैं जिस पर खेल होगा। दो टीमों में विभाजित, वे बहुत से निर्धारित करते हैं कि किसके लिए खेलेंगे Cossacksऔर किसके लिए है लुटेरों.

लुटेरे एक पासवर्ड देते हैं और सोचते हैं।

एक संकेत पर, लुटेरे छिपने के लिए भाग जाते हैं; Cossacks को झाँकना नहीं चाहिए। डामर और अन्य सतहों (दीवारों, बाड़) पर तीरों की मदद से आंदोलन के मार्ग को इंगित किया जाता है ताकि कोसैक्स के पास सुराग हो कि कहां देखना है। अक्सर, टीम पहले एक साथ चलती है, फिर प्रतिद्वंद्वियों को भ्रमित करने के लिए अलग हो जाती है। जितनी तेजी से लुटेरे भागते हैं और तीर जितना अधिक जटिल होता है, उतनी ही अधिक संभावना होती है कि वे सुरक्षित रूप से छिप जाते हैं।

Cossacks इस समय कालकोठरी से लैस हैं और यह पता लगाते हैं कि वे कैदियों को कैसे यातना देंगे। एक निर्दिष्ट अवधि (आमतौर पर 15-20 मिनट) के बाद, Cossacks लुटेरों की तलाश के लिए निकल पड़े। पाए गए लुटेरे को पकड़कर कालकोठरी में ले जाया जाता है। वहां उसे प्रताड़ित (गुदगुदी) किया जाता है। यातना के प्रकार पहले से निर्दिष्ट हैं: वे क्रूर या आक्रामक नहीं होने चाहिए।

कुछ स्रोतों का दावा है कि लुटेरे को पकड़ने वाला कोसैक उसकी रक्षा के लिए कालकोठरी में रहता है। अन्य लोग एक गार्ड (1-2 लोग) की बात करते हैं जो लगातार डकैतों को कालकोठरी में देखता है, और बाकी को पकड़ने के लिए Cossacks दौड़ सकते हैं।

लुटेरे एक-दूसरे की मदद कर सकते हैं - उदाहरण के लिए, कालकोठरी पर "हमला" करें, गार्ड को पकड़ें, और जब वे उसे पकड़ रहे हों, तो कैदी तितर-बितर हो सकते हैं। Cossack, निश्चित रूप से, तुरंत मदद के लिए बुलाया (वह हमेशा सफल नहीं हुआ, विवेकपूर्ण लुटेरों ने समय पर अपना मुंह ढंकने की कोशिश की)।

Cossacks का उद्देश्य गुप्त शब्द-पासवर्ड का पता लगाना है। फिर वे भूमिकाएँ बदलते हैं।

खेल के नियम:बंदियों को चोट नहीं पहुंचनी चाहिए।

चार बल

कार्य: बच्चों को खेल के नियमों का पालन करना सिखाना, ध्यान, प्रतिक्रिया, निपुणता, आंदोलनों का समन्वय विकसित करना, बातचीत करने की क्षमता विकसित करना।

उपकरण: गेंद

खेल के नियमों के अनुसार, प्रतिभागी एक घेरे में खड़े होते हैं, जिसके बीच में नेता खड़ा होता है। वह चार शब्दों में से एक कहते हुए, खिलाड़ियों में से एक को गेंद फेंकता है: "भूमि", "पानी में आग"या "वायु"।

अगर ड्राइवर ने एक शब्द कहा "भूमि", तो गेंद को पकड़ने वाले को जल्दी से (जबकि चालक पांच तक गिना जाता है) किसी घरेलू या जंगली जानवर का नाम लेना चाहिए।

शब्द पर "पानी"खिलाड़ी कुछ मछलियों, जलीय जीवों के नाम के साथ उत्तर देता है।

शब्द पर "वायु"पक्षी कहलाते हैं।

शब्द पर "आग"सभी को हाथ हिलाना चाहिए। फिर गेंद ड्राइवर को लौटा दी जाती है।

यदि खिलाड़ी अपनी बात कहने में कामयाब हो जाता है या कोई गलती करता है, तो वह एक प्रेत को "भुगतान" करता है, या वे ड्राइवर के साथ स्थान बदलते हैं और खेल जारी रहता है।

खेल के नियम:तुरंत जवाब दें।

खाली जगह

कार्य : आंदोलनों का समन्वय विकसित करना, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति, मित्रता विकसित करना।

उपकरण:नहीं।

खेल के प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं, और ड्राइवर सर्कल के पीछे रहता है। चालक घेरे के चारों ओर घूमता है और खिलाड़ियों में से एक को कंधे या हाथ को छूता है। इसका मतलब है कि वह इस खिलाड़ी को प्रतियोगिता के लिए चुनौती देते हैं। चालक एक दिशा में सर्कल के चारों ओर दौड़ता है, और बुलाया विपरीत दिशा में चलता है। मिलने के बाद, वे अभिवादन करते हैं और आगे दौड़ना जारी रखते हैं, खाली जगह लेने के लिए दौड़ लगाने की कोशिश करते हैं (जिन्हें खिलाड़ी कहा जाता है)। जो इस स्थान को प्राप्त कर लेता है वह वहीं रहता है, और जो बिना स्थान के रहता है वह चालक बन जाता है, और खेल जारी रहता है।

खेल के नियम: खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, और ड्राइवर सर्कल के पीछे रहता है। . ड्राइवर सर्कल के चारों ओर चलता है और खिलाड़ियों में से एक को छूता है, कंधे या हाथ को छूता है - इसका मतलब है कि वह इस खिलाड़ी को प्रतियोगिता में बुलाता है चालक एक दिशा में सर्कल के चारों ओर दौड़ता है, और बुलाया विपरीत दिशा में चलता है। . मिलने के बाद, वे अभिवादन करते हैं और आगे दौड़ना जारी रखते हैं, एक खाली सीट लेने के लिए दौड़ लगाने की कोशिश करते हैं। . जो पहले सफल होता है वह इस स्थान पर रहता है, और दूसरा नेता बन जाता है

मजेदार लड़के

कार्य:सिग्नल पर चलने में बच्चों का व्यायाम करें, आंदोलनों का समन्वय विकसित करें, प्रतिस्पर्धी कौशल में सुधार करें।

उपकरण: नहीं

साइट के दो विपरीत पक्षों पर रेखाएँ खींची जाती हैं, और किनारे पर कई वृत्त खींचे जाते हैं। यह नेता का घर है। खिलाड़ी कोर्ट के एक तरफ लाइन के पीछे इकट्ठा होते हैं और कोरस में कहते हैं:

हम लोग मजाकिया हैं

हम दौड़ना और कूदना पसंद करते हैं।

अच्छा, हमें पकड़ने की कोशिश करो!

एक, दो, तीन - पकड़ो!

"पकड़ो!" शब्द के बाद हर कोई साइट के विपरीत दिशा में दौड़ता है। दूसरी पंक्ति को पार करने से पहले चालक को धावकों में से एक को पकड़ना चाहिए। एक घेरे में पकड़ा गया - चालक का घर। फिर बच्चे फिर से छंद पढ़ते हैं और खेल के मैदान में विपरीत दिशा में दौड़ते हैं।

2-3 प्रयासों के बाद, वे गिनते हैं कि कितने बच्चे पकड़े गए हैं, एक नया ड्राइवर चुनें और खेल जारी है।

खेल के नियम:पकड़े गए लोग भागते नहीं हैं। ड्राइवर लाइन के पीछे खिलाड़ियों को नहीं पकड़ सकता।

अंतरिक्ष यात्री

कार्य : बच्चों को शिक्षक के संकेत पर कार्य करना, निपुणता विकसित करना, प्रतिक्रिया की गति, मित्रता विकसित करना सिखाना।

उपकरण:नहीं।

हाथ पकड़कर, बच्चे एक घेरे में चलते हैं और कहते हैं:

तेज रॉकेट हमारा इंतजार कर रहे हैं

ग्रहों की चाल के लिए।

हम जो चाहते हैं

चलो इस के लिए उड़ान भरें!

लेकिन खेल में एक रहस्य है:

देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है!

जैसे ही अंतिम शब्द कहा जाता है, हर कोई "रॉकेट साइटों" के चारों ओर बिखर जाता है और जितनी जल्दी हो सके पहले से तैयार किए गए किसी भी रॉकेट में अपना स्थान लेने की कोशिश करता है। प्रत्येक रॉकेट के अंदर 5 सर्कल तक चिह्नित हैं। यह प्रतिभागी के लिए जगह है। लेकिन रॉकेट में प्रतिभागियों की तुलना में कम सर्कल होते हैं। रॉकेट के लिए देर से आने वाले एक सामान्य घेरे में आ जाते हैं।

खेल के नियम: भागोरॉकेट की अनुमति केवल एक सिग्नल पर दी जाती है, बच्चों को रॉकेट से बाहर नहीं निकाला जा सकता है।

उड़ना - उड़ना नहीं

बच्चे कमरे के चारों ओर स्वतंत्र रूप से घूमते हैं: दौड़ना, कूदना, चक्कर लगाना। मेजबान किसी भी शब्द (मछली, विमान, पेड़ ...) को बुलाता है। जो नाम दिया गया है वह उड़ सकता है, बच्चे उड़ान की नकल करते हैं; यदि नाम की वस्तु तैर सकती है, तो वे तैरने की नक़ल करते हैं; अगर यह तैरता नहीं है, उड़ता नहीं है, तो बच्चे रुक जाते हैं। सबसे ज्यादा चौकस वह है जिसने कभी गलती नहीं की।

कार्प और पाइक

साइट के एक तरफ "कार्प" हैं, बीच में - "पाइक"। सिग्नल पर "कार्प" दूसरी तरफ दौड़ते हैं। "पाइक" उन्हें पकड़ता है। पकड़े गए "कार्प" (चार, पांच) हाथ मिलाते हैं और। साइट पर खड़े होकर, एक नेटवर्क बनाएं। अब "कार्प" को जाल (बाहों के नीचे) के माध्यम से साइट के दूसरी तरफ दौड़ना चाहिए। "पाइक" नेट के पीछे खड़ा है और उनकी प्रतीक्षा में है। जब 8-10 "कार्प" पकड़े जाते हैं, तो वे "टोकरी" बनाते हैं - मंडल जिसके माध्यम से आपको दौड़ने की आवश्यकता होती है। ऐसी केवल एक टोकरी हो सकती है, फिर इसे 15-18 प्रतिभागियों का हाथ पकड़े हुए चित्रित किया गया है। "पाइक" टोकरी के सामने एक जगह लेता है और "कार्प" पकड़ता है।
जब पकड़े न जाने की तुलना में अधिक "कार्प" पकड़े जाते हैं, तो खिलाड़ी पकड़े गए "क्रूसियन" का एक गलियारा बनाते हैं, जिसके माध्यम से अनकैप्ड लोग दौड़ते हैं। बाहर निकलने पर स्थित "पाइक" उन्हें पकड़ लेता है। विजेता वह है जो अंतिम रहता है। उन्हें नए "पाइक" की भूमिका दी गई है।

बिल्लियाँ और चूहे

कार्य: बच्चों को खेल के नियमों का पालन करना सिखाना, ध्यान, प्रतिक्रिया, निपुणता, आंदोलनों का समन्वय विकसित करना, बातचीत करने की क्षमता विकसित करना।

उपकरण:बिल्ली और चूहे के मास्क उपलब्ध हैं।

इस खेल के प्रतिभागी, लिंग भेद के बिना, 25 या अधिक तक, अपने एक साथी को माउस की भूमिका में और अन्य दो को बिल्लियों की भूमिका में नामित करते हैं। बाकी बच्चे एक-दूसरे का हाथ लेते हैं और एक खुला घेरा बनाते हैं, जिसके एक स्थान पर दो पड़ोसी प्रतिभागी अपने एक हाथ को नीचे करते हैं, इस प्रकार एक प्रकार का खुला "गेट" बनाते हैं, जबकि बिल्लियों को केवल इन्हीं के माध्यम से सर्कल में प्रवेश करने की अनुमति होती है। "गेट्स", माउस, इसके अलावा, बच्चों के बीच बने अन्य सभी अंतरालों के माध्यम से भी।

यह खेल इस तथ्य पर आधारित है कि बिल्लियाँ एक चूहे को पकड़ने के लिए हर कीमत पर प्रयास करती हैं; जैसे ही ऐसा होता है, ये तीन सबसे सक्रिय प्रतिभागी हाथ मिलाते हैं और बाकी को एक ही सर्कल बनाने के लिए जोड़ते हैं, नए चूहों और बिल्लियों को बदलने के लिए आगे बढ़ते हैं, आदि जब तक कि सभी बच्चे इन भूमिकाओं में न हों।

ज़मुर्की

कार्य:आंदोलनों के समन्वय का विकास, निपुणता, मित्रता की शिक्षा।

उपकरण:आंखों पर पट्टी

बच्चे अक्सर और स्वेच्छा से लुका-छिपी खेलते हैं, खासकर युवा, क्योंकि यह खेल बहुत सरल है। उसके लिए जगह के रूप में एक बड़ा, विशाल कमरा या एक साफ आंगन चुना जाता है। बच्चे अपने बीच में से किसी एक को चुनते हैं, एक साफ रूमाल या इसी तरह से अपनी आंखों पर पट्टी बांधते हैं। इस संकेत पर, खेल में भाग लेने वाले अलग-अलग दिशाओं में भागते हैं, और आंखों पर पट्टी वाला एक लड़का, यार्ड के बीच में खड़ा होता है। या कमरा, किसी भगोड़े को पकड़ने की कोशिश करता है। जो पकड़ा जाता है वह उसके साथ भूमिकाएँ बदल देता है, यानी उसकी आँखों पर पट्टी बंध जाती है और वह बदले में अपने एक साथी को पकड़ने की कोशिश भी करता है। बच्चों को दौड़ते समय यह सुनिश्चित करना चाहिए कि आंखों पर पट्टी वाला व्यक्ति किसी वस्तु पर ठोकर न खाए; खतरे को देखते हुए, वे चिल्लाते हुए चेतावनी देते हैं: "आग"!

खेल के नियम:खिलाड़ियों को अंधे आदमी के शौकीन को धक्का देने से मना किया जाता है। अंधे व्यक्ति को खतरे से आगाह करने के लिए खिलाड़ियों की आवश्यकता होती है।

chauffeurs

कार्य:एक संकेत का जवाब देने की क्षमता विकसित करना, स्वतंत्र रूप से खेल की साजिश विकसित करना, धीरज, प्रतिक्रिया की गति, बाहरी खेलों में रुचि पैदा करना।

उपकरण:लाल और हरे रंग के क्यूब्स और पतवार।

साइट के एक तरफ दो "गैरेज" हैं (एक दूसरे से 5-6 कदम की दूरी पर दो समानांतर रेखाएं खींचें)। लाइनों पर "कारों" के लिए जगह बनाएं; क्यूब्स डालें। एक गैरेज में लाल स्टीयरिंग व्हील वाली कारें हैं (वहां हैं

लाल घेरे), और दूसरे में - हरी पतवार वाली कारें (हरे घेरे क्यूब्स पर पड़ी हैं)। बच्चे - "चालक", दो समान समूहों में विभाजित हैं, उनकी कारों का सामना करना पड़ता है, प्रत्येक अपने स्टीयरिंग व्हील के पास, जो क्यूब्स पर झूठ बोलते हैं। शिक्षक, जो एक पुलिसकर्मी की भूमिका निभाता है, दो गैरेज से समान दूरी पर खड़ा होता है और कारों की आवाजाही को निर्देशित करता है। जब वह लेता है बायां हाथबगल में, बच्चे - गैरेज से ड्राइवर, बाईं ओर खड़े होकर, नीचे झुकें, दोनों हाथों से स्टीयरिंग व्हील लें और जाने के लिए तैयार हों (कॉलम)। हरे रंग के झंडे पर, बच्चे गैरेज छोड़ देते हैं और पूरे स्थल पर फैल जाते हैं। लाल झंडे पर वे रुकते हैं, हरे रंग पर वे आगे बढ़ते हैं। शिक्षक के शब्दों में: "गैरेज में", कारें अपने स्थान पर लौट आती हैं। शिक्षक चौकस चालक को नोट करता है, जो हर किसी से पहले गैरेज में लौट आया। फिर शिक्षक अपना हाथ बगल में ले जाता है और बच्चे - ड्राइवर, जो दाईं ओर होते हैं, वही करते हैं।

कोई कहाँ रहता है?

कार्य:खेल में रुचि पैदा करने के लिए, विभिन्न जानवरों और पक्षियों के आवासों के बारे में विचारों को समेकित करने के लिए, शिक्षक के संकेत पर प्रतिक्रिया की गति विकसित करने के लिए त्वरित बुद्धि।

बच्चे दो पंक्तियों में एक दूसरे से 8-10 कदम की दूरी पर खड़े होते हैं। लाइनों के बीच में, दो वृत्त बनाएं, जिनमें से प्रत्येक का व्यास 80 - 100 सेमी हो; एक सर्कल "यार्ड" है, दूसरा "जंगल" है। प्रत्येक पंक्ति में समान "पक्षी" और "जानवर" होते हैं।
पहली पंक्ति से प्रत्येक बच्चा अपने लिए जंगल में रहने वाले किसी भी पक्षी या जानवर का नाम या यार्ड में घूमने वाले घरेलू जानवरों और पक्षियों के नाम चुनता है। दूसरी रैंक अपने लिए वही नाम चुनती है। उदाहरण के लिए, दो पंक्तियों में पहले दो बच्चे खरगोश हैं, दूसरे बिल्लियाँ हैं, आदि। जब शिक्षक पालतू जानवरों को बुलाता है, तो इन जानवरों के नाम वाले बच्चे जल्दी से जंगल में भाग जाते हैं। उदाहरण के लिए, शिक्षक के संकेत के लिए: "कोयल!" - बच्चे - "कोयल" दो पंक्तियों से एक सर्कल में भागती है, जो एक जंगल है; सिग्नल "बिल्लियों" पर, बच्चे - "बिल्लियाँ" दो पंक्तियों से सर्कल की ओर भागते हैं, जो कि यार्ड है। शिक्षक उस जोड़े से बच्चे को चिन्हित करता है जो तेजी से वृत्त की ओर दौड़ता है। जब सभी बच्चे मंडली में हों, तो खेल समाप्त हो जाता है।
खेल के नियम:खिलाड़ियों के लिए एक दूसरे को यह बताना मना है कि किसे दौड़ना चाहिए।

तुम कहाँ चले थे?

ओस्सेटियन लोक गीत, एन ग्रीबनेव द्वारा अनुवादित

- तुम कहाँ चले थे?

उस गली में।

उन्होंने आपको वहां क्या दिया?

वौ कहा हॆ?

मक्खी खा गई।

मक्खी कहाँ है?

एक शाखा पर बैठ गया।

- धागा कहाँ है?

फिर हमने उसे कुल्हाड़ी से काट दिया।

कुल्हाड़ी कहाँ है?

लकड़हारे पर। . - और वह कहाँ है?

नदी के उस पार चला गया।

हालाँकि अब नदी कहाँ है?

कुत्ते ने नदी पी ली।

कुत्ता कहाँ है, मोंगरेल?

भेड़ियों से मिले, बेचारी।

अच्छा, भेड़िया परिवार कहाँ है?

बंदूक से गोली मारी।

और बंदूक कहाँ गई?

खोया।

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। बीच में गेंद के साथ चालक है। पूछे जाने पर, वह खिलाड़ी को गेंद फेंकता है, जो जवाब देते हुए गेंद को वापस लौटाता है। (चालक बारी-बारी से प्रत्येक खिलाड़ी को गेंद नहीं फेंकता है, लेकिन यादृच्छिक रूप से।) अंतिम शब्द के साथ, हर कोई बिखरता है, चालक, पकड़कर, गेंद को हिट करने की कोशिश करता है।

जब खेल दोहराया जाता है, तो जिस पर ताना मारा जाता है वह ड्राइवर बन जाता है।

आंधी तूफान

मूसा गली, वाई कुशाकी द्वारा बशख़िर से अनुवादित

गड़गड़ाहट उठाई

बह

खेतों के माध्यम से

जंगलों के माध्यम से

पहाड़ों के ऊपर

हाँ नीले रंग में

गर्म बारिश

रोल किया

बारिश!

बिखराव

घर!

बच्चों को दो उपसमूहों में बांटा गया है। कुछ जोर से, खुशी से, लयबद्ध रूप से एक कविता का पाठ करते हैं, अन्य एक वृत्त बनाते हैं। सब अपने-अपने घेरे में आ जाते हैं।

पाठ की शुरुआत के साथ, बच्चे घेरा छोड़ देते हैं और घेरे के चारों ओर दौड़ते हैं। इस समय, नेता दो या तीन हुप्स हटा देता है। अंतिम शब्दों के साथ: "घर जाओ!" आपको जल्दी से कोई भी मुफ्त घेरा लेने की जरूरत है। जिनके पास ऐसा करने का समय नहीं है उन्हें खेल से हटा दिया जाता है।

खेल तब तक दोहराया जाता है जब तक कि एक (शायद दो या तीन) विजेता न हो। फिर उपसमूहों में परिवर्तन होता है।

शीर्ष शीर्ष

कोमी-पर्म्याक लोककथाओं से, एल. कुज़्मिना द्वारा अनुवादित

नरम स्वर के साथ पाठ का उच्चारण धीरे-धीरे किया जाता है:

ऊपर-ऊपर - घोड़े की पीठ पर,

क्रेक-क्रेक - एक बेपहियों की गाड़ी पर,

चलो दादी के पास चलते हैं

पेनकेक्स के लिए

वहाँ होगा, हमारे लिए एक पाई होगी,

चिकनाई के साथ पैनकेक,

होगी, शाम होगी

एक अच्छी कहानी के साथ।

खिलाड़ी जोड़े बनाते हैं और एक दूसरे के बगल में खड़े होते हैं। जो सामने खड़ा है, वह हाथ पीछे ले जाता है और पीछे खड़े को दे देता है। 1-4 की तर्ज पर बच्चे घुटनों को ऊंचा उठाकर चलते हैं। 5-6 पंक्तियों पर वे एक-दूसरे का सामना करते हैं और, हाथ पकड़कर, शांति से दाईं ओर, 7-8 की पंक्तियों पर - बाईं ओर।

खेल अभ्यास दोहराते समय, बच्चे स्थान बदलते हैं।

इस तरह वे खराब हो गए!

अर्मेनियाई लोक कविता से, I. Tokmakova . द्वारा अनुवादित

चाचा सुरेन,

उनका बेटा खोरेन है,

भतीजा - करेनी

हाँ, सात साथियों

रिमोट स्किथेस,

ब्रैड्स को तेज किया गया था

घास काटी गई थी

वे सूख गए और हड़कंप मच गया

उन्होंने घास खोदा

पुलिस गिने-

एक नहीं है!

खिलाड़ियों को एक दिशा में सामना करते हुए, कोर्ट पर स्वतंत्र रूप से रखा जाता है। 1-9 की तर्ज पर, एक दिशा में चलते हुए, वे घास काटने की मशीन के आंदोलनों की नकल करते हैं: सबसे पहले, "चोटी" प्रत्येक पंक्ति के अंत में - विपरीत दिशा में - पीछे की ओर एक स्विंग के साथ जाती है। ऐसे कुल नौ आंदोलन होने चाहिए। लाइन 10 पर, वे वापस मुड़ते हैं, तर्जनी के साथ "झटके" गिनते हैं, अपने हाथों को अंतिम पंक्ति में सिकोड़ते हैं, जैसे कि आश्चर्यचकित हों, और एक मुद्रा लें जिसमें सिर और हाथ स्वतंत्र रूप से लटके हों।

युर्टो

वी. लेडकोव द्वारा नेनेट्स से अनुवाद

मेरा परिवार एक घर बनाता है -

एक नया यर्ट होगा।

पिता और मां काम कर रहे हैं।

मुझे क्या करना चाहिए? आराम करना?

मुझे बेकार रहना पसंद नहीं है

एक झाड़ी है - मैं इसे काट दूँगा।

मैं जल्द ही आग लगाऊंगा

इसे और तेज जलने दो!

वी. बेरेस्टोव द्वारा याकूत से अनुवाद

यर्ट, यर्ट, गोल घर,

उस घर में रहो!

मेहमान मुश्किल से आएंगे -

जलाऊ लकड़ी चूल्हे में कूद जाती है।

चूल्हा गर्म है,

सेवा करने के लिए जल्दी करो।

बादाम, बादाम,

गोल पेनकेक्स!

खिलाड़ियों को जोड़ियों में विभाजित किया जाता है (पहली और दूसरी संख्या के लिए गणना की जाती है)। सभी पहली संख्याएँ एक आंतरिक वृत्त बनाती हैं, दूसरी - बाहरी।

खिलाड़ियों में से एक बीच में आता है और वी। लेडकोव द्वारा अनुवादित एक कविता पढ़ता है, पाठ के साथ उपयुक्त क्रियाओं के साथ। फिर वह सर्कल में लौट आता है।

वी। बेरेस्टोव के अनुवाद में कविता की 1-2 पंक्तियों में, आंतरिक वृत्त एक दिशा में जाता है, बाहरी वृत्त दूसरी में जाता है। शब्द "टॉम" (दूसरी पंक्ति का अंत) पर, आंतरिक सर्कल में वे अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं, एक गेट बनाते हैं। पंक्ति 3 की शुरुआत में, बाहरी सर्कल बनाने वाले बच्चे गेट से गुजरते हैं और अपनी जोड़ी की ओर आगे बढ़ते हैं। बाकी ताली बजा रहे हैं। एक वृत्त में खड़ी अंतिम दो पंक्तियों, यानी पहली संख्या पर, वे दोनों हाथों को दूसरे नंबर (उनकी जोड़ी) को देते हैं और घूमने लगते हैं।

फिर बच्चे स्थान बदलते हैं (पहली संख्या दूसरी बन जाती है), और खेल दोहराया जाता है।

रोटी (रोटी)

यूक्रेनी लोक खेल

सभी जो खेलना चाहते हैं, हाथ पकड़कर, जोड़े में (जोड़ी दर जोड़ी) उस खिलाड़ी से कुछ दूरी पर खड़े होते हैं जिसके पास जोड़ी नहीं होती है। इसे कहते हैं बरात।

बेक-बेक ब्रेड! (चिल्ला चिल्लाती है)

क्या आप सेंकना करेंगे? (पीछे जोड़े से पूछता है)

सेंकना!

भाग जाओगे?

मैं एक नज़र मार लूँगा!

इन शब्दों के साथ, पीछे के दो खिलाड़ी जोड़ने के इरादे से विपरीत दिशाओं में दौड़ते हैं और चब के सामने खड़े होते हैं। और वह हाथ मिलाने से पहले उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह, पकड़े गए के साथ, एक नई जोड़ी बनाता है, जो पहली बन जाती है, और बिना जोड़ी के बचा हुआ खिलाड़ी एक चब बन जाता है।

खेल को उसी क्रम में दोहराया जाता है।

खेल के नियम।अंतिम युगल केवल रोल कॉल समाप्त होने के बाद ही चल सकता है।

चिनार

किर्गिज़ लोक खेल

ड्राइवर का चयन किया जाता है - चिनार। वह वृत्त के केंद्र में खड़ा है। एक सर्कल में स्थित खिलाड़ी स्क्वाट करते हैं। खेल "चिनार!" शब्द के उच्चारण के बाद शुरू होता है। एक मंडली में बच्चे आपस में सहमत हैं पारंपरिक संकेत, क्रियाएँ (सिर हिलाते हुए, पलक झपकते ही) और तेज़ी से बदलते स्थान। ड्राइवर इस समय खाली सीट लेना चाहता है। बिना सीट वाला व्यक्ति चालक बन जाता है। खेल जारी है। जो कभी ड्राइवर नहीं रहा वह जीत जाता है।

खेल के नियम।एक, दो आदि से गुजर रहे बच्चे स्थान बदल सकते हैं। खिलाड़ी: खिलाड़ी - पड़ोसियों को ऐसा करने की अनुमति नहीं है। कई जोड़े एक ही समय में स्थान बदल सकते हैं। खिलाड़ी इस पर पहले से सहमत हैं।

पृथ्वी, वायु, अग्नि, जल।

अर्मेनियाई लोक खेल

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, इसके बीच में नेता खड़ा होता है। वह चार शब्दों में से एक कहते हुए, खिलाड़ियों में से एक को गेंद फेंकता है : पृथ्वी, वायु, अग्नि, जल. यदि चालक ने कहा "पृथ्वी!", गेंद को पकड़ने वाले को जल्दी से एक जानवर का नाम देना चाहिए; शब्द "पानी!" खिलाड़ी मछली के नाम से प्रतिक्रिया करता है; शब्द "वायु!" - पक्षी का नाम। "आग!" शब्द पर सभी को जल्दी से कई बार मुड़ना चाहिए। गेंद फिर चालक को लौटा दी जाती है।

खेल के नियम।जो गलती करता है वह नहीं खेलता है।

"आई एम" ("ओलेंटा")

करेलियन गेम

खेल एक कोर्ट पर 50-60 मीटर की लंबाई और 10 मीटर से अधिक की चौड़ाई के साथ खेला जाता है। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है और बहुत से ड्रॉ करके यह निर्धारित किया जाता है कि उनमें से कौन पहले बाहर जाएगा। साइट के बीच में, 2 - 3 मीटर की दूरी के साथ 2 लाइनें चिह्नित की जाती हैं, जिसके पीछे टीमें एक-दूसरे के खिलाफ लाइन में खड़ी होती हैं। खेल की शुरुआत भागती हुई टीम के खिलाड़ी अपने हाथों को एक साथ ताली बजाने से करते हैं, जल्दी से मुड़ते हैं और कोर्ट के किनारे की ओर भागते हैं। ड्राइविंग दल उनके पीछे भागता है, किसी भी भागने वाले को छूने की कोशिश करता है इससे पहले कि वह अपनी रेखा पार करे। जो खिलाड़ी मारा गया था उसे ज़ोर से कहना चाहिए: "ओलेंटा!" ("मैं हूं!")। उसके बाद, वह और उसकी पूरी टीम मुड़ जाती है और अग्रणी टीम के खिलाड़ियों को पकड़ना शुरू कर देती है, जो अपनी साइट के अंत में लाइन के ऊपर दौड़ने की कोशिश कर रहे हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि टीमों में से कोई एक पूरी ताकत से लाइन से बचने का प्रबंधन नहीं करता। फिर दूसरी टीम लीड करती है।

"फूल बेचो"तातार खेल ("चुलमक की कीमतें")
खिलाड़ी ("विक्रेता") एक सर्कल बनाते हैं, ड्राइवर - सर्कल के पीछे। "विक्रेताओं" में से एक के पास आने वाला ड्राइवर मोलभाव करना शुरू कर देता है:
अरे यार, फूल बेचो।

खरीदना…
आपको कितने रूबल देने हैं?

"विक्रेता" एक आंकड़े को और नहीं कहता

उसके बाद, ड्राइवर फूल के मालिक को हाथ से उतनी बार छूता है जितनी बार "विक्रेता" फूल बेचने के लिए सहमत होता है; तब चालक और "विक्रेता" दोनों एक-दूसरे की ओर उचित संख्या में चक्कर लगाते हैं। जो कोई खाली जगह पर तेजी से दौड़ता है वह "विक्रेता" बन जाता है, और बिना जगह छोड़े खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है।

"अपनी पूंछ रखो" तुर्कमेन खेल ("चुयरुक टुटी")
खेल को भूमिकाओं के वितरण की आवश्यकता होती है: चालक "भेड़िया" है, अन्य सभी खिलाड़ी "भेड़" हैं। चालक सर्कल के केंद्र में है, जो "भेड़" द्वारा बनाई गई है। "भेड़िया" सोए हुए होने का नाटक करता है, "भेड़", एक मंडली में घूमते हुए, कुछ गीत गाते हैं। धीरे-धीरे, "भेड़" धीरे-धीरे "भेड़िया" को छूने की कोशिश करते हुए, केंद्र की ओर एकाग्र होने लगती है। "भेड़िया", अचानक कूदकर, "भेड़" को पकड़ना शुरू कर देता है। यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि ड्राइवर "भेड़" में से एक को छूने के बाद ही खेल शुरू कर सकता है। पकड़ी गई "भेड़" "भेड़िया" बन जाती है, और खेल उसी तरह जारी रहता है।

"सखरेबा"जॉर्जियाई खेल

प्रत्येक खिलाड़ी के हाथों में एक साखरे (पतली छड़ें 1 सेमी व्यास, 70-80 सेमी लंबी) होती हैं। खिलाड़ी उन्हें 50 सेमी के अंतराल के साथ जमीन पर बिछाते हैं। जितने अधिक प्रतिभागी, उतनी लंबी लाठी, अधिक कठिन और अधिक दिलचस्प खेल. सपाट पत्थरों को पंक्ति के आरंभ और अंत में रखा जाता है। वे आराम करने के लिए एक तरह की जगह हैं, जिसमें 1 मिनट से ज्यादा समय नहीं लगता है।
कार्य विकल्प:

    खेल में भाग लेने वालों को बारी-बारी से एक पैर पर कूदना चाहिए, सांप के साथ सभी लाठी को दरकिनार करना चाहिए। (कार्य तीन बार किया जा सकता है)।
    2. खिलाड़ियों को अपने पैरों को सीधा रखते हुए, सभी स्टिक्स पर कूदना चाहिए। वापस आकर आपको अपने पैरों को डंडों के समानांतर रखना चाहिए।

जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, लाठी की एक नई व्यवस्था के साथ नए कार्यों का आविष्कार किया जा सकता है। नए नियम सभी के लिए बाध्यकारी हैं। विजेता वह है जो बिना किसी त्रुटि के सभी अभ्यासों को पूरा करता है। जो खेल से बाहर हो जाता है।

"बुलचुटा"("शिकारी")याकूत खेल

खेल स्पष्ट रूप से परिभाषित सीमाओं वाले इलाके में खेला जाता है। खिलाड़ियों में से "शिकारी" ("मक्खन") की एक समान संख्या का चयन किया जाता है, उदाहरण के लिए, 20 प्रतिभागियों के लिए 8 "शिकारी"। खेल को विभिन्न तरीकों से व्यवस्थित किया जा सकता है। एक मामले में, "शिकारी" जोड़े में विभाजित होते हैं और हाथ पकड़कर "लसो" बनाते हैं। "लसो" की मदद से, "शिकारी" किसी भी खिलाड़ी को पकड़ सकते हैं। जिससे पकड़ा गया खिलाड़ी सामना कर रहा है, उसके साथ वह एक नया "लस्सो" बनाता है। प्रत्येक खिलाड़ी का कार्य जितनी जल्दी हो सके "लसो" से बाहर निकलना है या कभी भी "शिकारी" की भूमिका नहीं निभाना है। एक अन्य मामले में, पकड़ा गया प्रत्येक खिलाड़ी "शिकारी" बन जाता है, इस प्रकार, "लसो" धीरे-धीरे बढ़ रहा है। खेल समाप्त होता है जब अंतिम खिलाड़ी "शिकारी" बन जाता है। ध्यान! खेल के दौरान, मैदान से बाहर भागना मना है, आप "शिकारी" को भी पकड़ सकते हैं।

"चाय-चाय!" उज़्बेक खेल

सभी खिलाड़ी कोर्ट (10x12m) पर स्थित हैं, जो एक लाइन से घिरा हुआ है। ड्राइवर चिल्लाया: "चाय-चाय!" - और, अपना हाथ उठाते हुए, साइट पर दौड़ता है। बाकी खिलाड़ियों को उसे पकड़ना चाहिए और उसे अपने हाथ से छूना चाहिए। जो खिलाड़ी छूने में कामयाब होता है वह सरगना बन जाता है। वह भी चिल्ला रहा था: "चाय-चाय!" - अपना हाथ उठाते हुए, साइट पर दौड़ता है। खेल फिर से शुरू हो गया है।

वह खिलाड़ी जो लंबे समय तक टिके रहने का प्रबंधन करता है

पकड़ा नहीं गया विजेता माना जाता है।

खेल के नियम:खिलाड़ियों को क्षेत्र नहीं छोड़ना चाहिए; नियमों का उल्लंघन करते हुए एक पुनरावृत्ति के दौरान खेल में भाग न लें।

"लेनोक" बेलारूसी खेल

जमीन पर वृत्त खींचे जाते हैं - घोंसलों, जिनकी संख्या खिलाड़ियों से एक कम होती है। हर कोई हाथ पकड़कर एक घेरे में खड़ा होता है। मंडली में नेता विभिन्न हरकतें करता है, हर कोई उन्हें दोहराता है। कमांड पर "सन प्लांट!" खिलाड़ी घोंसलों पर कब्जा कर लेते हैं, जिनके पास घोंसले पर कब्जा करने का समय नहीं था, उन्हें "लगाया" माना जाता है: वह खेल के अंत तक घोंसले में "लगाए" जाते हैं। फिर जमीन पर एक घोंसला हटा दिया जाता है, और खेल जारी रहता है। जो अंतिम मुक्त स्थान लेता है वह जीतता है।

"चेपेना" ओससेटियन खेल

एक नेता चुनें (चेपेन)। वह खेल शुरू करता है:
बायां पैर, चेपेना! (बाएं पैर बाईं ओर कूदता है)
गोय, गोय, चेपेना! (बच्चे नेता के आंदोलनों का जवाब देते हैं और दोहराते हैं)
दाहिना पैर, चेपेना! (दाहिने पैर से दाहिनी ओर कूदता है)
गोय, गोय, चेपेना! (बच्चे वही दोहराते हैं)
चलो आगे बढ़ो, कुतिया! (हाथ ऊपर करके आगे बढ़ता है)
गोय, गोय, चेपेना! (बच्चे छोटे कदम आगे बढ़ते हैं, हाथ ऊपर उठाते हैं)
चलो वापस चलते हैं, कुतिया! (छोटे कदम नीचे वाले हाथों से पीछे जाते हैं)
गोय, गोय, चेपेना! (बच्चे वही दोहराते हैं)
हम सब नाचते हैं, चेपेना! (नृत्य शुरू होता है)
चारों ओर, चारों ओर, चेपेना! (बच्चे ओस्सेटियन संगीत के लिए एक सर्कल नृत्य शुरू करते हैं)
ध्यान! खेल की गति लगातार बढ़नी चाहिए।

"छलनी" लातवियाई खेल

खिलाड़ी लाइन में लग जाते हैं। खेल में भाग लेने वालों में से एक पंक्ति के बाहर रहता है - वह एक चलनी है। चलनी पंक्ति में पहले खड़े खिलाड़ी के पास जाती है और कहती है:

यह, यह, चलनी!

वह पूछता है:

आप क्या चाहते हैं, चलनी?

छलनी जवाब देती है:

छोटा आटा।

चलनी वादक द्वारा संबोधित किया गया खिलाड़ी कहता है:

उसके पीछे भागो!

उसके बाद, "छलनी" पंक्ति में अंतिम खिलाड़ी के पीछे दौड़ती है और उसे पकड़ने की कोशिश करती है। वह भाग जाता है और एक पंक्ति में पहले खड़ा होना चाहता है। यदि वह सफल होता है, तो वह बच जाता है। यदि "छलनी" चोर को पकड़ लेती है, तो वे भूमिकाएँ बदलते हैं, पूर्व "छलनी" लगातार पहली बन जाती है। खेल के नियम: सभी शब्द बोले जाने से पहले आप पंक्ति से बाहर नहीं निकल सकते।

"जानवरों का राजा" लिथुआनियाई खेल
सभी खिलाड़ी "जानवर" हैं, उनमें से एक "जानवरों का राजा" है। प्रत्येक "जानवर" को "राजा" को अपना नाम बताना चाहिए, लेकिन इस तरह से कि दूसरे न सुनें (बाघ, भेड़िया, खरगोश, आदि)। "जानवर" राजा के सामने एक पंक्ति में उससे कुछ कदम दूर खड़े होते हैं। "राजा" के चरणों में गेंद होती है। "राजा" किसी जानवर को बुलाता है, उसे दौड़ना चाहिए, और "राजा" उसे गेंद से मारने की कोशिश करता है। यदि गेंद जानवर से टकराती है, तो वह राजा के पास जाता है और उसकी मदद करता है (गेंद, आदि लाता है)। राजा दो या तीन जानवरों के नाम के बाद कहता है: "मैं सभी जानवरों को पकड़ता हूँ!" हर कोई दौड़ रहा है, और वह गेंद से किसी को मारने की कोशिश कर रहा है। खेल के नियम: "राजा" को रेखांकित रेखा से आगे बढ़े बिना गेंद फेंकनी चाहिए; तीन या चार जानवरों को पकड़ने के बाद एक नया राजा चुना जाता है।

"सफ़ेद हड्डी" कज़ाख खेल

खेल के प्रतिभागी एक पंक्ति में खड़े होते हैं, एक सफेद हड्डी लेते हैं (आप एक रबर की गेंद, एक लकड़ी की चाबी, नक्काशीदार छड़ें आदि का उपयोग कर सकते हैं) और गाते हैं:

सफेद हड्डी - खुशी की निशानी, चाबी,

चाँद तक उड़ो

सफेद बर्फीली चोटियों तक!

साधन संपन्न और खुश

आपको एक पल में कौन ढूंढेगा!

उसके बाद, नेता खिलाड़ियों की एक पंक्ति के लिए एक हड्डी फेंकता है। इस बिंदु पर, किसी को भी पीछे मुड़कर नहीं देखना चाहिए कि हड्डी किस तरफ उड़ रही है। जब हड्डी गिरती है, तो मेज़बान घोषणा करता है:

हड्डी की तलाश में

जल्द ही खुशी पाएं!

और वह इसे ढूंढ लेगा

कौन तेज और अधिक फुर्तीला है!

कार्रवाई का उद्देश्य हड्डी को जल्दी से ढूंढना और उसे नेता के पास लाना है, जिस पर दूसरों का ध्यान नहीं जाता है। यदि अन्य प्रतिभागी उसे नोटिस करते हैं, तो वे खिलाड़ी का पीछा करते हैं और कंधे को हल्का सा मारने के बाद, हड्डी को हटा देते हैं, फिर वे भी नेता के पास दौड़ते हैं।
नेता को हड्डी लाने के लिए किसी का ध्यान नहीं जाने और बाधाओं के बिना, निपुणता, सरलता और संसाधनशीलता दिखाना आवश्यक है। एक खिलाड़ी, इस बहाने कि उसे हड्डी नहीं मिल रही है, अग्रणी कदम पर जाता है, जिससे प्रतिद्वंद्वियों का ध्यान भटक जाता है विभिन्न तरीके(उदाहरण के लिए, वह जोर से बोलता है, दूसरे की ओर इशारा करता है, और दावा करता है कि उसके पास हड्डी है, आदि)। यदि खिलाड़ी को एक हड्डी मिली, अर्थात, वह भाग्यशाली निकला, तो पूरा समूह या समूह में से एक उसकी इच्छा पूरी करता है: वे गीत गाते हैं, कविता पढ़ते हैं, जानवरों की आवाज़ की नकल करते हैं।
खेल के नियम:एक सफेद हड्डी वाला देखा गया खिलाड़ी इसे तुरंत पास करने के लिए बाध्य है; हड्डी के स्थानांतरण के दौरान पीछे मुड़कर देखना असंभव है; नेता के संकेत के बाद ही इसे खोजने की अनुमति है; जो कोई भी खेल के नियमों का उल्लंघन करता है उसे विजेता के इशारे पर दंडित किया जाता है।

लंगड़ा बत्तख

यूक्रेनी खेल

खेल के दौरान, साइट की सीमाओं को निर्दिष्ट किया जाता है, "लंगड़ा बतख" का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ियों को बेतरतीब ढंग से कोर्ट पर रखा जाता है, एक पैर पर खड़ा होता है, और दूसरा पैर घुटने पर मुड़ा हुआ होता है, हाथ से पीछे होता है। "सूरज उगता है, खेल शुरू होता है" शब्दों के बाद, "बतख" एक पैर पर कूदता है, दूसरे पैर को अपने हाथ से पकड़ता है, खिलाड़ियों में से एक को छूने की कोशिश करता है। पकड़े गए लोग उसे दूसरों को पकड़ने में मदद करते हैं। आखिरी खिलाड़ी जो पकड़ा नहीं गया वह लंगड़ा बतख बन जाता है।

नियम।एक खिलाड़ी जो दोनों पैरों पर खड़ा होता है या सीमा से बाहर कूदता है उसे टैग माना जाता है।

"सफेद छड़ी"

खेल "व्हाइट स्टिक" में दो टीमें शामिल हैं। खिलाड़ियों की संख्या सीमित नहीं है। खेल का विषय विशेष रूप से बनाई गई सफेद छड़ी है। खेल की प्रगति: ऐसा स्थान चुनें जहां खेल के सभी प्रतिभागी एकत्रित हों। उन्हें दो टीमों में बांटा गया है। फिर एक खान चुना जाता है। खान छड़ी फेंकता है ताकि खेल में कोई भी प्रतिभागी यह न देख सके कि वह कहाँ गिरा। सफेद छड़ी फेंकने के बाद, सभी लोग दौड़ते हैं जहां वह गिर गई। जो कोई भी इसे पाता है वह शुरुआती बिंदु तक चलता है। अगर वह दूसरी टीम के सदस्यों द्वारा पकड़ा जाता है, तो वे उनसे सफेद छड़ी लेने की कोशिश करते हैं। छड़ी आपकी टीम के किसी सदस्य को दी जा सकती है। जो टीम पहले स्टार्ट लाइन को पार करती है वह जीत जाती है। जो कोई भी खेल में अशिष्टता करता है उसे खेल से हटा दिया जाता है।

"तीर स्थानांतरण"

सभी खिलाड़ी एक अर्धवृत्त का निर्माण करते हुए, यर्ट के चूल्हे के चारों ओर एक-दूसरे के करीब बैठते हैं; अपनी पीठ के पीछे सर्कल के एक तरफ, खिलाड़ी कुछ वस्तु (पाइप, अंगूठी, आदि) पास करते हैं। वसीयत में, खिलाड़ियों में से एक को इस आइटम को "पकड़ने" के लिए बुलाया जाता है। यदि उसने खिलाड़ियों में से एक को पकड़ा, जिसके हाथ में वस्तु है, तो हारने वाले को चालक के स्थान पर नियुक्त किया जाता है, और यदि वह नहीं पकड़ता है, तो उसे "कोशिश" की जाती है, अर्थात। कुछ करने के लिए मजबूर करना: गाना गाओ, नाचो आदि।

"एक मनका खोजें"

खेल अवलोकन विकसित करता है। खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। एक टीम एक नेता चुनती है जो अपनी टीम की मुट्ठी में मनका छुपाता है। दूसरी टीम एक "खोजक" चुनती है जो इस मनका को खोजने की कोशिश करता है। चेहरे की अभिव्यक्ति द्वारा "खोजक", अन्य संकेतों द्वारा, खिलाड़ियों पर दो मुट्ठी खोलता है। उसे दो खिलाड़ियों की मुट्ठी या एक खिलाड़ी से दो मुट्ठियां खोलने का अधिकार है। यदि वह गलत तरीके से खुलता है, तो खेल दोहराया जाता है। यदि वह एक मनका पाता है, तो टीमें स्थान बदल देती हैं, हारने वाली टीम उस पेनल्टी कार्य को करती है जो दूसरी टीम उसके लिए निर्धारित करती है।

"चरवाहा और भेड़िया"

प्रतिभागियों की संख्या सीमित नहीं है। एक चरवाहा और एक भेड़िया चुना जाता है। खेल के प्रतिभागी चरवाहे का अनुसरण करते हुए एक समय में एक कॉलम में खड़े होते हैं। प्रत्येक व्यक्ति सामने वाले की कमर को दोनों हाथों से पकड़ लेता है। "भेड़िया" किसी को पकड़ना चाहता है और उन्हें झुंड से दूर करना चाहता है। चरवाहा अपने झुंड की रक्षा करने की कोशिश करता है। यदि कोई व्यक्ति स्तंभ की गति के दौरान अपने हाथों को फाड़ देता है, तो उसे पकड़ा हुआ माना जाता है और खेल के अंत तक भेड़िये की "खोर" में चला जाता है। विजेता वह है जो सबसे अधिक भेड़ रखता है। खेल की एक समय सीमा होती है। हारने वाला कुछ कार्य करता है।

"मुर्गा"

सभी प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है। नियमों के अनुसार, आपको एक पैर पर कूदने और प्रतिद्वंद्वी को कंधे से कंधा मिलाकर नीचे गिराने की जरूरत है। जो टीम दस्तक देती है वह जीत जाती है एक बड़ी संख्या की"दुश्मन"।

"हरे निशान"

मैदान पर खेलने के लिए, और सर्दियों में बर्फ पर एक बड़ा वृत्त (d - 10m) या एक वर्ग खींचा जाता है, जो केंद्र में दो पंक्तियों द्वारा प्रतिच्छेदित होता है। एक सर्कल (वर्ग) के साथ लाइनों के चौराहे पर खरगोशों के बिल होते हैं। आंतरिक रेखाओं के क्रॉसहेयर पर वृत्त (वर्ग) के बीच में एक भेड़िये का छेद होता है। यह निर्धारित करने के लिए कि भेड़िया कौन होगा, वे एक छड़ी लेते हैं और इसे नीचे के किनारे से शुरू करते हुए, बारी-बारी से मुट्ठी में पकड़ते हैं। जिसकी मुट्ठी आखिरी होगी वह नेता होगा। हार्स एक पैर पर एक सर्कल में और आंतरिक रेखाओं के साथ कूदते हैं। भेड़िया केवल अपने रास्ते पर चलता है, अर्थात। आंतरिक रेखाओं का चौराहा। जैसे ही ड्राइवर कहता है "एक, दो, तीन!" - खेल शुरू होता है। नियमों के अनुसार, भेड़िये को खरगोश के खाली घोंसले पर कब्जा करना चाहिए। खेल के दौरान, खरगोश स्थान बदलते हैं, छेद से छेद तक दौड़ते हैं। जैसे ही खरगोश छेद पर पहुँच गया, भेड़िये को अब उसे छूने का अधिकार नहीं है। लेकिन अगर भेड़िया खरगोश के खाली छेद को ले लेता है, तो वह जीत जाता है, और हारने वाला भेड़िया बन जाता है।

"जंगली बकरियां और भेड़िया"

खाकास खेल "किइक-न्यिपी" (जंगली बकरियां और भेड़िया) रूसी खेल "वुल्फ इन द डिच" की याद दिलाता है। एक समतल क्षेत्र पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं, जिनके बीच एक भेड़िया होता है। बाहरी रेखा से परे जंगली बकरियां हैं जिन्हें भेड़िया क्षेत्र को पार करना होगा। भेड़िये को गिनती करके चुना जाता है। भेड़िये को अपने क्षेत्र में लाइनों के बीच दौड़ती जंगली बकरियों को पकड़ना चाहिए। पकड़ी गई बकरी भेड़िये की कैद में रहती है, आपको सभी जंगली बकरियों को पकड़ने की जरूरत है।

"मेटपेचेक"

बच्चों की मस्ती "मेटपेचेक" लुका-छिपी के रूसी खेल से मेल खाती है। सबसे पहले, एक चालक (मेटपेचेक) को एक कविता की मदद से चुना जाता है। आप निम्नलिखित कविता का उपयोग कर सकते हैं: "पिता, सुत्त, नारा, इबे, सिबे, टुबा, वॉटरक्रेस!" (खाता आधुनिक खाकस भाषा से अनुवादित नहीं किया जा सकता है)। जिस खिलाड़ी पर "cres" शब्द निकलता है वह ड्राइवर बन जाता है। वह एक रूमाल से आंखों पर पट्टी बांधे हुए है। फिर खिलाड़ियों में से एक इसे अपनी धुरी पर तीन बार शब्दों के साथ घुमाता है: "मुझे ढूंढो!"। चालक को ध्वनि का पालन करने के लिए, वे घंटी बजाते हैं या अपने पैर थपथपाते हैं। जब ड्राइवर खिलाड़ी को पकड़ता है, तो वे भूमिकाएँ बदलते हैं।

"टॉसिंग द गौंटलेट"

एक लड़की सर्कल के केंद्र में प्रवेश करती है और अपनी कशीदाकारी मिट्टियाँ दिखाती है। वह फिर जल्दी से एक मंडली में बैठे लोगों को बिल्ली का बच्चा देती है। दस्ताना लेना होगा। खेल में भाग लेने वालों को एक दूसरे को बिल्ली का बच्चा फेंकना चाहिए। ड्राइवर को इंटरसेप्ट करना चाहिए। जिस खिलाड़ी का नेता बिल्ली के बच्चे को पकड़ता है (या उसे अपने हाथों से खींचता है) बीच में जाता है, और चालक उसके बजाय एक सर्कल में बैठता है, और खेल जारी रहता है।

"रस्सी पकड़े हुए"

खेल के प्रतिभागी अपने सामने एक रस्सी पकड़े हुए एक घेरे में खड़े होते हैं। ड्राइवर अंदर है। वह रस्सी पकड़े खिलाड़ियों के दाहिने रुया को मारने की कोशिश करता है। खिलाड़ी को जल्दी से अपना दाहिना हाथ हटा देना चाहिए। बाएं हाथ को नहीं छोड़ा जाना चाहिए। चालक को घेरे से बाहर कूदने का कोई अधिकार नहीं है। खेल की मुख्य शर्तों में से एक यह है कि रस्सी को बेल्ट के स्तर पर रखा जाना चाहिए। यदि चालक खिलाड़ी के दाहिने हाथ को छूता है, या खिलाड़ी, कूदकर, बाएं हाथ को रस्सी से छोड़ता है, तो वे स्थान बदलते हैं।

"बेल्ट के टग"

वीखेल दो लड़कों द्वारा खेला जाता है। वे अलग-अलग दिशाओं में अपने सिर के साथ चारों तरफ मिलते हैं। वे एक लंबी बेल्ट से बंधे होते हैं, जो बगल के नीचे और गर्दन के पीछे से गुजरती थी। आदेश पर, वे अपनी दिशा में चारों तरफ रेंगने लगते हैं। जो प्रतिद्वंद्वी को पछाड़ देता है वह जीत जाता है।

"सश ढूँढना"

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। चालक को केंद्र लाया गया। आदेश पर, वह अपनी आँखें बंद कर लेता है, फिर उसे हल्के से एक सैश से मारा जाता है, जो उसकी पीठ के पीछे छिपा होता है और एक दूसरे के पास जाता है। ड्राइवर को अनुमान लगाना चाहिए, सबसे पहले, जिसकी पीठ के पीछे एक सैश है, दूसरा, यह निर्धारित करने के लिए कि किसका सैश है, और तीसरा, किसने मारा। यदि वह अनुमान लगाने का प्रबंधन नहीं करता है, तो उससे सवाल पूछा जाता है: “आप कैसा व्यवहार कर रहे हैं? जब वे कुत्ते बन जाते हैं तो क्या वे चिल्लाते हैं, या जब वे मुर्गा बनते हैं तो क्या वे रोते हैं?" हारने वाले को अपनी सजा खुद चुननी होगी। .

"तीरंदाजी"

नूर्तपास एक पुराना खेल है। जमीन पर लगभग 5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा गया था। सर्कल के केंद्र में, गाय की दादी की एक पंक्ति उनके बीच 4 अंगुल के अंतराल के साथ एक श्रृंखला में पंक्तिबद्ध थी। प्रत्येक खिलाड़ी लाइन पर 5 डॉलर की शर्त लगाता है। लक्ष्य से शूटर तक की दूरी 10 से 25 थाह तक निर्धारित की गई थी।

प्याज एक थाह और एक चौथाई लंबे स्प्रूस से बनाए जाते थे। "नोर्टपास" तीर लकड़ी की मोटाई के साथ पक्षी चेरी से बना था। इसकी लंबाई 5 चौथाई थी।

प्रतियोगिता शुरू होने से पहले यह तय किया गया था कि पहला कौन होगा। उन्होंने कुछ दूरी पर बारी-बारी से फायरिंग की। जिसके पास तीर सबसे दूर उड़ रहा था, उसने सबसे पहले शुरुआत की। कौन निकटतम है - अंतिम।

नियमों के अनुसार, प्रत्येक निशानेबाज के पास उतने ही तीर थे जितने कि परिचारकों के घेरे में रखे गए थे। कौन चूक गया, अतिरिक्त पासा डालें। जिसने दादी के घेरे में से सबसे अधिक दस्तक दी, वह जीत गया।

"मोटली राम"

खेल "अला खुचा" को "सख्तंगची" ("चौकीदार") के रूप में भी जाना जाता है। सभी खिलाड़ी जोड़े बन जाते हैं, हाथ मिलाते हैं, एक कॉलम में लाइन अप करते हैं। कॉलम के आगे "आला हुआ" या "चौकीदार" है। वह आगे देखता है और पहले जोड़े का हाथ पकड़ता है। इस समय, आखिरी जोड़ा अलग हो जाता है और आगे बढ़ता है। "अला खुचा" के पास उन्हें पकड़ने का समय होना चाहिए इससे पहले कि वे उससे आगे निकल जाएं। यदि वह भागते हुए को न पकड़ ले, तो वे उससे आगे निकल जाते हैं। अगर वह किसी को पकड़ लेता है, तो बिना जोड़ी वाला खिलाड़ी उसकी जगह ले लेता है।

इंगलैंड

फ़ीड विकल्प

टैग का खेल इंग्लैंड में उतना ही पुराना है जितना कि अन्य सभी देशों में। हालांकि, यह ध्यान रखना दिलचस्प है कि यहां परंपरा के अनुसार चालक को शैतान कहा जाता है। लिंकनशायर में वे इसे सींग वाला कहते हैं। और यदि सींग वाला खिलाड़ी खिलाड़ी को छू ले तो इसे स्पर्श से जलना कहते हैं।

सबसे पुराना संस्करण अंग्रेजी टैग. एक बहुत चौड़ा चबूतरा तीन लेन में बंटा हुआ है, बीच वाला नर्क है। इसमें हाथ पकड़कर दो खिलाड़ी होते हैं, आमतौर पर एक लड़की और एक लड़का। वे शैतान हैं। बाकी खिलाड़ी दो चरम क्षेत्रों पर हैं और एक क्षेत्र से दूसरे क्षेत्र में नरक में दौड़ने की कोशिश करते हैं, वे भी जोड़े में दौड़ते हैं। शैतान उन्हें हथियाने की कोशिश करते हैं, और अगर वे सफल हो जाते हैं, तो जो पकड़े जाते हैं वे भी शैतान यानी नेता बन जाते हैं। नर्क में न जाने वाला आखिरी जोड़ा जीतता है।

अंगरक्षक। यह पिछले गेम की तरह ही उल्टा है। एक शैतान को चुना जाता है और बाकी खिलाड़ी उसका पीछा करते हैं। अगर कोई उससे आगे निकल जाए और उसे पकड़ ले, तो वह शैतान बन जाता है। हालांकि, शैतान के तीन अंगरक्षक हैं, वे शैतान की रक्षा करने की कोशिश करते हैं और शैतान का पीछा करने वाले खिलाड़ी को नीचे गिराते हैं, और फिर उसे अंगरक्षक के पीछे भागना चाहिए।

भूत। जमीन पर एक घर की रूपरेखा है, उसमें एक खिलाड़ी खड़ा है - एक भूत। यह खिलाड़ी तय करता है कि कब और किस दिशा में जाना है, बाकी खिलाड़ी सम्मानजनक दूरी पर उसका पीछा करते हैं और उसके पीछे चिल्लाते हैं

मजाकिया शब्द उसे चिढ़ाते हैं। भूत अचानक बदल जाता है, और खिलाड़ी डर से बिखर जाते हैं। भूत को वापस घर की ओर भागना चाहिए, और यदि वह रास्ते में किसी खिलाड़ी को पकड़ने में सफल हो जाता है, तो वह खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाता है।

बंदर साल्की। साधारण टैग, लेकिन उनमें ड्राइवर, बंदर की तरह, उसका पीछा करता है, जिसका वह पीछा कर रहा है। यदि पीछा करने वाला अचानक एक पैर पर कूद जाता है, या स्क्वैट्स करता है, या नाचना शुरू कर देता है, तो चालक बिल्कुल अपनी हरकतों को दोहराता है। यह पीछा करने वालों को लाभ देता है, और वह इसका उपयोग ड्राइवर के हाथों में न पड़ने के लिए करता है।

पर्च पर मुर्गा। खिलाड़ी दो समानांतर रेखाएँ खींचते हैं और उन पर पंक्तिबद्ध होते हैं। एक पैर की रेखाओं के बीच में एक मुर्गा होता है। खिलाड़ियों में से एक का लक्ष्य विपरीत रेखा पर जाना है, वह भी एक पैर पर। अगर रास्ते में मुर्गा उसे ओवरटेक कर लेता है तो एक-दूसरे को पकड़कर एक-दूसरे को असंतुलित करने की कोशिश करते हैं। यदि धावक जीत जाता है, तो वह जारी रख सकता है; यदि मुर्गा जीत जाता है, तो पराजित मुर्गा बन जाता है, और अब दो लीड। फिर एक नया खिलाड़ी कोशिश करता है, और इसी तरह। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि एक खिलाड़ी लाइन पर नहीं बचा है जो मुर्गा नहीं बना है। उसे विजेता माना जाता है।

एक घेरे में सल्की . 15-20 खिलाड़ी एक दूसरे के सिर के पीछे एक घेरे में बन जाते हैं। नेता की सीटी पर, खिलाड़ी एक घेरे में दौड़ते हैं। जो कोई भी पीछे से धावक से आगे निकल जाता है उसे खेल से हटा दिया जाता है। एक नई सीटी पर, खिलाड़ी अचानक रुक जाते हैं, मुड़ जाते हैं और दूसरी दिशा में दौड़ते हैं, सामने वाले को पकड़ने की कोशिश करते हैं।

क्रॉस टैली . अंग्रेजी सैलोक का एक बहुत ही प्राचीन संस्करण। चालक एक खिलाड़ी का पीछा कर रहा है, जिसे पीछा करने से मुक्त किया जा सकता है यदि कोई अन्य खिलाड़ी उसके और चालक के बीच दौड़ता है। फिर ड्राइवर अपना रास्ता पार करने वाले खिलाड़ी के पीछे दौड़ने के लिए बाध्य होता है।

जंजीर रस्सियाँ। ओवरटेक करने वाला खिलाड़ी पीछा करने वाले का हाथ पकड़कर उसके साथ आगे दौड़ता है। नमकीन भी चेन आदि से जुड़ जाता है। खेल के अंत तक, एक पूरी श्रृंखला चलती है, शेष खिलाड़ियों को पकड़ने की कोशिश करती है। जो चीज खेल को कठिन बनाती है वह यह है कि श्रृंखला की अंतिम कड़ी ही नए खिलाड़ी को पकड़ सकती है।

मच्छर भगाओ . उत्पीड़ित अपने हाथों में कुछ वस्तु रखते हैं, आमतौर पर एक जिमनास्टिक गदा। चालक केवल उसी खिलाड़ी का पीछा कर सकता है जिसके हाथ में गदा हो। यदि सताया हुआ व्यक्ति किसी कठिन परिस्थिति में पड़ जाता है, तो वह किसी को गदा देता है या फेंकता है। अब उसे पकड़ना संभव नहीं है, और चालक गदा पाने वाले का पीछा करता है। यदि चालक उसे पकड़ लेता है, तो वह चालक बन जाता है, और पूर्व चालक गदा लेता है।

दिशा परिवर्तन के साथ दौड़ना . खेल में आठ से दस लोग हिस्सा लेते हैं। बीस मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। प्रतिभागी उनके बीच में लाइन अप करते हैं। वे एक जज चुनते हैं। रेफरी की सीटी पर सभी खिलाड़ी एक पंक्ति की ओर दौड़ते हैं। खिलाड़ियों को लाइन में आने से रोकना रेफरी का काम है। जब लाइनों में से एक खतरे में है, रेफरी सीटी बजाता है और सभी को विपरीत दिशा में मुड़ना और दौड़ना चाहिए। यह रेफरी की प्रतिक्रिया की गति पर निर्भर करता है कि कोई भी लाइन तक नहीं पहुंचता है। यदि कोई अभी भी सफल होता है, तो खेल समाप्त हो जाता है, और विजेता खिलाड़ी जज बन जाता है।

लंदन ब्रिज

यह एक अंग्रेजी लोक खेल है। यह सभी को प्रसिद्ध खेल "ब्रुक" की याद दिलाता है, लेकिन एक गीत और कुछ संशोधित नियमों के साथ है।

बच्चों को जोड़े में विभाजित किया जाता है (उन्हें समझाएं कि कौन किसके साथ है - इससे कोई फर्क नहीं पड़ता, क्योंकि सभी जोड़े वैसे भी मिल जाएंगे) और खड़े हो जाओ, अपने हाथों को ऊपर उठाएं ताकि उन्हें एक श्रृंखला के तहत एक मार्ग मिल जाए बच्चों के हाथ। डिजाइन एक पुल जैसा होगा जिसके नीचे एक नदी बहती है। सभी बच्चे उस गीत को गाना शुरू करते हैं जो आपको नीचे मिलेगा। अंतिम जोड़ी नीचे झुकती है और "पुल" के नीचे पहली जोड़ी तक जाती है, उसके बाद अंतिम जोड़ी होती है, और इसी तरह, और जो लोग पुल के नीचे से गुजरते हैं वे फिर से इसके अंत में खड़े होते हैं और अपना रास्ता दोहराते हैं। केवल पहली जोड़ी बनी रहती है। जैसे ही कविता "मेरी सुंदर याद" शब्दों के साथ समाप्त होती है, पहले जोड़े के बच्चे अपने हाथों को तेजी से गिराते हैं और इस तरह दूसरे जोड़े को पकड़ लेते हैं, जो अब पुल की "मुख्य संरचना" बन जाएगा।

गिरना, गिरना लंदन ब्रिज,

गिरना, गिरना।

लंदन ब्रिज को कौन ठीक करेगा

माई फेयर मिस?

नीचे नहीं गिरने के लिए।

चलो मिट्टी और लकड़ी से एक पुल बनाते हैं,

मेरी खूबसूरत याद।

आप कितनी भी मेहनत कर लें, यह धुल जाएगा।

मिट्टी का पेड़ लहर से धुल जाएगा,

मेरी खूबसूरत याद।

ताकि पुल न गिरे,

चलो इमारत के लिए ईंट और चूना लेते हैं,

मेरी सुंदर मिस

फ्रांस

स्टिल्ट

आधुनिक फ्रांस में स्टिल्ट पर बजाना

स्टिल्ट रनिंग प्रतियोगिता . खिलाड़ी लाइन अप करते हैं, सिग्नल पर स्टिल्ट्स पर खड़े होते हैं, एक निश्चित लाइन तक दौड़ते हैं और पीछे जाते हैं। जो पहले वापस आता है वह जीतता है।

लंगड़ा सारस। खिलाड़ी केवल एक पैर फैलाता है, जबकि दूसरा जमीन पर कूदता है, जैसे कि बैसाखी पर दौड़ रहा हो। जो पहले दौड़ता है वह जीतता है।

स्टिल्ट्स पर लड़ाई। वे टीमों में खेलते हैं। टीम के सदस्य जोड़ियों में एक-दूसरे के खिलाफ खड़े होते हैं और एक-दूसरे को स्टिल्ट्स से धक्का देने की कोशिश करते हैं। पहलवान केवल प्रतिद्वंद्वी के कंधों को छू सकते हैं, ट्रिपिंग निषिद्ध है। जो भी ऐसा करेगा उसे खेल से बाहर कर दिया जाएगा।

अंगूठी का खेल। खिलाड़ी एक लाइन पर लाइन अप करते हैं, इसके सामने दो खंभों या पेड़ों के बीच दस मीटर की दूरी पर एक रस्सी फैली होती है, जिस पर एक अंगूठी लटकती है। एक संकेत पर, "एक पैर" पर खिलाड़ी, यानी एक स्टिल्ट पर, रिंग के पास जाते हैं और दूसरे स्टिल्ट - "भाले" को रिंग में धकेलने की कोशिश करते हैं, उसी समय, "भाला" को धक्का देते हुए। दूसरे खिलाड़ी का। जो खिलाड़ी स्टिल्ट को रिंग में धकेलने का प्रबंधन करता है, वह दूसरे स्टिल्ट पर खड़ा रहकर जीत जाता है।

स्टिल्ट्स पर बॉल गेम . सभी सरल बॉल गेम स्टिल्ट्स पर खेले जा सकते हैं, और वे फ्रांस में करते हैं।

भीड़ हो रही है

इस खेल में सबसे पहले दो टीमों के लिए दो शिविरों पर ध्यान दिया जाना चाहिए। शिविरों को दो पंक्तियों से चिह्नित किया गया है, जो एक दूसरे से 200 मीटर की दूरी पर स्थित हैं। दोनों टीमें नो मैन्स लैंड में अपने कैंप और डिवाइडिंग लाइन के बीच खुद को पोजिशन करती हैं और तय करती हैं कि थ्रो-इन से कौन शुरुआत करेगा। अपने कोर्ट के केंद्र से पहला फेंकने वाला गेंद प्रतिद्वंद्वी को फेंकता है ताकि वह जितना संभव हो सके गिर जाए। एक विरोधी खिलाड़ी जो गेंद को हवा में पकड़ता है, वह फेंकने से पहले दो कदम आगे बढ़ सकता है, और यदि वह गिरी हुई गेंद को पकड़ता है, तो वह वहीं से फेंकता है जहां से गेंद जमीन को छूती है। (गिरने के बाद गेंद कितनी लुढ़केगी, इस पर ध्यान नहीं दिया जाता है।) वापस फेंकी गई गेंद को फिर से पहली टीम द्वारा प्राप्त करने का प्रयास किया जाता है। आप गेंद को केवल अपने हाथों से पास कर सकते हैं, लेकिन आप इसे अपने पैर से रोक सकते हैं। यह नियम का उल्लंघन नहीं होगा।

खिलाड़ी कितना सटीक है, इस पर निर्भर करते हुए, गेंद प्रतिद्वंद्वी के क्षेत्र में आगे या करीब गिरती है और दूर या निकट सीमा से फेंकी जाती है। इसलिए दोनों टीमें आगे या पीछे जाती हैं। यदि टीमों में से एक, दुश्मन का पीछा करते हुए, "विस्थापित" करती है, विभाजन रेखा को पार करती है, तो उसे अंतिम लक्ष्य तक पहुंचने का अवसर दिया जाता है, अर्थात गेंद को दुश्मन के शिविर की रेखा के ऊपर फेंकना। जो टीम इसे पहले करती है वह जीत जाती है।

जंपिंग स्कूल

यह खेल पूरी दुनिया में खेला जाता है। इंग्लैंड और उत्तरी अमेरिका में, इसे "हॉप्सकॉच" कहा जाता है, देशों में स्पेनिश- पर्मा। फ्रांसीसी स्वेच्छा से इस खेल को खेलते हैं और कई विकल्प जानते हैं। यहां के चित्र काफी जटिल हैं। चार सबसे आम विकल्पों का वर्णन नीचे किया जाएगा।

खेलने के लिए, आपको एक सपाट पत्थर या लकड़ी के पतले घेरे की आवश्यकता होती है। दो खेल रहे हैं। खिलाड़ी तस्वीर से एक मीटर की दूरी पर खड़ा होता है और फील्ड नंबर 1 पर एक पत्थर फेंकता है। एक पैर पर वह उसके पीछे कूदता है, उसे मैदान से बाहर निकालता है, और एक पैर पर वापस कूदता भी है।

फिर वह उसे दूसरे खेत पर फेंकता है, फिर तीसरे पर, इत्यादि।

बदले में, और प्रत्येक क्षेत्र पर, निषिद्ध क्षेत्रों को छोड़कर, एक पत्थर फेंका जाना चाहिए, जहां पत्थर नहीं गिर सकता है, और इस क्षेत्र को कूदना चाहिए। पहली तस्वीर में निषिद्ध क्षेत्र को "कूद!" का लेबल दिया गया है, दूसरी तस्वीर में यह तेरहवां क्षेत्र है। यदि कोई खिलाड़ी गलती से निषिद्ध क्षेत्र में कूद जाता है, तो उसे वापस कूदना चाहिए और अगले क्षेत्र में फिर से कूदना शुरू करना चाहिए। इस मामले में, प्रत्येक छलांग के बाद, यानी प्रत्येक क्षेत्र में, वह एक पैर पर दस सेकंड प्रतीक्षा करता है, और इसी तरह अंतिम क्षेत्र तक। यदि पहली तस्वीर में खिलाड़ी "घर" में जाता है, तो वह अपना दूसरा पैर जमीन पर रख सकता है, लेकिन अन्य क्षेत्रों में यह निषिद्ध है। और एक तस्वीर में कोई "घर" नहीं है। यदि, कूदते समय, वह अभी भी अपना दूसरा पैर रखता है या लाइन पर कूदता है, तो उसे फिर से उस मैदान पर एक पत्थर फेंकना चाहिए जिस पर वह जा रहा था।

यदि खिलाड़ी फेंकने में विफल रहता है (उपयुक्त क्षेत्र पर नहीं फेंका जाता है) या पत्थर रेखा से टकराता है, तो वह चाल को छोड़ देता है। पांच राउंड पूरा करने वाला पहला खिलाड़ी जीतता है।

फ्रेंच टैग

फ्रांसीसी ड्राइवर - हम एक शूरवीर राष्ट्र के बारे में बात कर रहे हैं - आमतौर पर पीछा करने वाले को सिर शुरू करने के कुछ कदम देता है और फिर उनके पीछे दौड़ता है और अपने हाथ के स्पर्श से "नमस्कार" करता है। यदि कोई दूसरा खिलाड़ी उसके और चोर के बीच दौड़ता है, तो उसे उस खिलाड़ी के पीछे दौड़ना चाहिए। कई "घरों" को टैग क्षेत्र पर रखा जाता है, उन्हें "वर्जित" कहा जाता है, लेकिन चोर केवल एक मिनट के लिए उनमें रह सकता है। विशेष वर्जनाएँ यदि चोर पेड़ की शाखा पर लटकता है या उस पर चढ़ता है। दूसरे शब्दों में, वह किसी चीज से लटक कर खुद को बचाता है।

स्पेन

बाल्टी में जाओ!

यह खेल न केवल स्पेन में बल्कि पुर्तगाल, इटली और अन्य देशों में भी जाना जाता है। यह मध्य युग में उत्पन्न हुआ था, और यह एक क्रूर खेल था। मुर्गे को कड़ाही या मिट्टी के बर्तन से ढक दिया गया था, बर्तन के नीचे एक छोटा सा छेद था जिसमें मुर्गी अपना सिर चिपका सकती थी। खिलाड़ियों में से एक की आंखों पर पट्टी बांध दी गई, उसके हाथों में एक छड़ी दी गई, जिसे उसने आंखों पर पट्टी बांध दी। उसे मुर्गे की आवाज पर जाकर उसके सिर पर वार करना पड़ा। बाद में, मुर्गे को गमले के नीचे नहीं लगाया गया। एक आंखों पर पट्टी वाले खिलाड़ी को एक छोटे से आसन पर रखी एक गेंदबाज टोपी को नीचे गिराना था। फिर उन्होंने आंखों पर पट्टी बांधकर निशाने पर फेंकना शुरू कर दिया। पांच से दस खिलाड़ी तीन से चार मीटर की दूरी पर जमीन पर एक बाल्टी के पास अर्धवृत्त में खड़े हो जाते हैं। प्रत्येक हाथ में एक पत्थर या एक तंग छोटी गेंद होती है।

सीटी बजने पर खिलाड़ी बाल्टी से टकराने की कोशिश में एक-एक करके पत्थर फेंकते हैं। कौन फेंकेगा, प्रतिज्ञा देता है; जो कोई भी हिट स्कोर एक अंक। कई राउंड के बाद, अंक गिने जाते हैं, और जिस खिलाड़ी ने सबसे अधिक अंक बनाए हैं, वह जमा धारकों के लिए दंड निर्धारित करता है।

गेंद को पकड़ें!

यह खेल एक घेरे में खड़े होकर खेला जाता है। जितने ज्यादा लोग, उतना ज्यादा मजा। घड़ा घेरे के बीच में खड़ा होता है, वह जहां चाहता है और जिसे चाहता है, वहां गेंद फेंकता है। वह है। यह निर्धारित करता है कि गेंद को कैसे फेंकना है: उच्च, निम्न, बहुत अधिक नहीं। खिलाड़ियों को अप्रत्याशित रूप से फेंकी गई गेंद को पकड़ना चाहिए। जो कोई गलती करता है उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है। तीन पेनल्टी पॉइंट के बाद, खिलाड़ी का सफाया कर दिया जाता है और पेनल्टी लगती है। खिलाड़ियों को अपनी पीठ के साथ खड़े होकर, उन्हें एक कार्य मिलता है। प्रत्येक कार्य के बाद, उसे अनुमान लगाना चाहिए कि इसका आविष्कार किसने किया। अगर उसने अनुमान लगाया, तो वह सजा से मुक्त हो गया; यदि आपने अनुमान नहीं लगाया है, तो आपको यह करना होगा। आपत्तिजनक खिलाड़ी को पाँच या छह कार्य प्राप्त होते हैं, और फिर खेल जारी रहता है।

दंडात्मक कार्य आमतौर पर इस प्रकार के होते हैं: किसी बिंदु पर और पीछे दौड़ें, चारों तरफ से सभी खिलाड़ियों के चारों ओर जाएं, एक पेड़ पर चढ़ें, आदि।

कताई शीर्ष

स्पिनिंग टॉप गेम स्पेन के युवाओं में बहुत लोकप्रिय है। वैसे तो कई देशों में स्पिनिंग टॉप खेला जाता है, लेकिन यहां वे अपने तरीके से खेलते हैं।

खिलाड़ी शीर्ष को लॉन्च करता है और कुछ समय तक घूमने के बाद, इसे अंगूठे और तर्जनी से उठाता है और इसे खुली हथेली पर रखता है जहां इसे घूमना जारी रखना चाहिए। इसे प्राप्त करना बहुत कठिन है, इसके लिए बहुत अभ्यास की आवश्यकता होती है।

स्पिनिंग टॉप गेम का दूसरा संस्करण: एक खिलाड़ी अपने स्पिनिंग टॉप के साथ प्रतिद्वंद्वी के स्पिनिंग टॉप को एक निश्चित सर्कल से विस्थापित करने का प्रयास करता है।

जर्मनी

अग्निशामक दल

10 या अधिक लोग खेलते हैं। खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार कुर्सियों को एक सर्कल में सेट किया जाता है, पीछे की ओर। खिलाड़ी (अग्निशामक) इन कुर्सियों के चारों ओर संगीत की आवाज़ (एक डफ, ड्रम की धड़कन) के लिए चलते हैं। जैसे ही संगीत बंद हो जाता है, खिलाड़ियों को उस कुर्सी पर कपड़ों का एक टुकड़ा रखना चाहिए जिसके पास वे खड़े हैं। खेल जारी है। जब प्रत्येक प्रतिभागी 3 आइटम हटाता है (वे अलग-अलग कुर्सियों पर समाप्त होते हैं), एक अलार्म लगता है: "आग!"। खिलाड़ियों को जल्दी से अपना सामान ढूंढ़ना चाहिए और उन्हें पहनना चाहिए। जो सबसे तेज कपड़े पहनता है वह जीत जाता है।

कारों

इस गेम को 2 लोग खेल सकते हैं। आपको दो टॉय कार लेने की जरूरत है, दो लकड़ी की डंडियांऔर दो लंबी डोरियाँ (लगभग 6-9 मीटर)। खिलौना कारों को डोरियों से बांधना चाहिए। जो बारी-बारी से लाठी से बंधे होते हैं।
दो बच्चों के हाथ में लकड़ी की छड़ें होनी चाहिए। खेल का सार, आदेश पर, छड़ी के चारों ओर रस्सी को जितनी जल्दी हो सके हवा देना है, इस प्रकार कार को अपनी ओर खींचना है।

कार्ड फाइल

घर के बाहर खेले जाने वाले खेल

पूर्वस्कूली के लिए।

शिक्षक एंटोशिना के.वी. द्वारा तैयार किया गया।

MADOU डी / एस नंबर 1 "सफलता"

"उल्लू"

लक्ष्य: थोड़ी देर रुकना सीखो, ध्यान से सुनो।

खेल प्रगति: खिलाड़ी कोर्ट पर बैठने के लिए स्वतंत्र हैं। बगल में ("खोखले में") "उल्लू" बैठता है या खड़ा होता है। शिक्षक कहते हैं:"दिन आता है - सब कुछ जीवन में आता है।"सभी खिलाड़ी अपने हाथों से तितलियों, ड्रैगनफली आदि की उड़ान की नकल करते हुए, विभिन्न आंदोलनों का प्रदर्शन करते हुए, साइट के चारों ओर स्वतंत्र रूप से घूमते हैं।

अप्रत्याशित रूप से कहते हैं:"रात आती है, सब कुछ जम जाता है, उल्लू उड़ जाता है।"सभी को तुरंत उस स्थिति में रुक जाना चाहिए जिसमें ये शब्द उन्हें मिले, न कि हिलें। "उल्लू" धीरे-धीरे खिलाड़ियों के पास से गुजरता है और सतर्कता से उनकी जांच करता है। जो भी चलता है या हंसता है, "उल्लू" अपने "खोखले" को भेजता है। थोड़ी देर बाद, खेल बंद हो जाता है, और वे गिनते हैं कि "उल्लू" कितने लोगों को अपने पास ले गया। उसके बाद, उन लोगों में से एक नया "उल्लू" चुना जाता है जो इसे नहीं मिला। "उल्लू" जिसने अधिक से अधिक खिलाड़ियों को जीत लिया है।

"बेघर बनी"

लक्ष्य: तेजी से चलाना; अंतरिक्ष में नेविगेट करें।

खेल प्रगति: एक "शिकारी" और "बेघर खरगोश" को चुना जाता है। बाकी "हार्स" हुप्स में हैं - "घर"। "बेघर खरगोश" भाग जाता है, और "शिकारी" पकड़ लेता है। "खरगोश" घर में घुस सकता है, फिर वहाँ खड़े "हरे" को भाग जाना चाहिए। जब "शिकारी" ने "हरे" को पकड़ लिया, तो वह खुद बन जाता है, और "हरे" - "शिकारी"।

"चिकन कॉप में लोमड़ी"

लक्ष्य: अपने घुटनों को मोड़कर, धीरे से कूदना सीखें; एक दूसरे से टकराए बिना दौड़ें, पकड़ने वाले को चकमा दें।

खेल प्रगति: साइट के एक तरफ, "चिकन कॉप" की रूपरेखा तैयार की गई है। इसमें, "मुर्गियाँ" एक पर्च (बेंचों पर) पर बैठती हैं।

साइट के विपरीत दिशा में एक लोमड़ी का छेद है। बाकी जगह एक यार्ड है। खिलाड़ियों में से एक को "लोमड़ी" के रूप में नामित किया गया है, बाकी "मुर्गियां" हैं। एक संकेत पर, "मुर्गियाँ" पर्च से कूद जाती हैं, चलती हैं और यार्ड के चारों ओर दौड़ती हैं, अनाज को चोंच मारती हैं, अपने पंख फड़फड़ाती हैं। एक संकेत पर: "फॉक्स!" - "मुर्गियाँ" चिकन कॉप की ओर भाग जाती हैं और पर्च पर चढ़ जाती हैं, और "लोमड़ी" उस "मुर्गी" को खींचने की कोशिश करती है जिसके पास भागने का समय नहीं था, और उसे अपने छेद में ले जाती है। बाकी "मुर्गियाँ" फिर से पर्च से कूद जाती हैं, और खेल फिर से शुरू हो जाता है। खेल तब समाप्त होता है जब "लोमड़ी" दो या तीन "मुर्गियों" को पकड़ लेती है।

"चुपचाप भागो"

लक्ष्य: चुपचाप चलना सीखो।

खेल प्रगति: बच्चों को 4-5 लोगों के समूहों में विभाजित किया जाता है, तीन समूहों में विभाजित किया जाता है और रेखा के पीछे पंक्तिबद्ध किया जाता है। एक ड्राइवर चुना जाता है, वह साइट के बीच में बैठता है और अपनी आँखें बंद कर लेता है। एक सिग्नल पर, एक उपसमूह चुपचाप ड्राइवर से साइट के दूसरे छोर तक चलता है। अगर ड्राइवर सुनता है, तो वह कहता है "रुको!" और धावक रुक जाते हैं। बिना आंख खोले चालक कहता है कि कौन सा दल भागा। यदि उसने समूह को सही ढंग से इंगित किया है, तो बच्चे अलग हट जाते हैं। यदि वे कोई गलती करते हैं, तो वे अपने स्थान पर लौट आते हैं। इसलिए बारी-बारी से सभी समूहों में दौड़ें। विजेता वह समूह है जो चुपचाप दौड़ता है और जिसे चालक पहचान नहीं पाता है।

"हवाई जहाज"

लक्ष्य: आंदोलन में आसानी सिखाएं, संकेत के बाद कार्य करें।

खेल प्रगति: खेल से पहले सभी खेल आंदोलनों को दिखाना आवश्यक है। बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ खड़े होते हैं। शिक्षक कहता है "उड़ान भरने के लिए तैयार। इंजन शुरू करो!" बच्चे छाती के सामने अपने हाथों से घूर्णी गति करते हैं। सिग्नल के बाद "चलो उड़ो!" अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाएं और कमरे के चारों ओर बिखेर दें। सिग्नल पर "लैंड करने के लिए!" खिलाड़ी कोर्ट के अपने पक्ष में जाते हैं।

"हार्स और भेड़िया"

लक्ष्य: दो पैरों पर सही ढंग से कूदना सीखें; पाठ को सुनें और पाठ के अनुसार गति करें।

खेल प्रगति: खिलाड़ियों में से एक को "भेड़िया" के रूप में चुना जाता है। बाकी खरगोश हैं। खेल की शुरुआत में, "खरगोश" अपने घरों में होते हैं, भेड़िया विपरीत दिशा में होता है। "हार्स" घरों से निकलते हैं, शिक्षक कहते हैं:

हार्स जंप हॉप, हॉप, हॉप,

हरी घास के मैदान को।

घास चुटकी बजाई जाती है, खाई जाती है,

वे ध्यान से सुनते हैं कि भेड़िया आ रहा है या नहीं।

बच्चे कूदते हैं, हरकत करते हैं। इन शब्दों के बाद, "भेड़िया" खड्ड से बाहर आता है और "हार्स" के पीछे भागता है, वे अपने घरों को भाग जाते हैं। पकड़ा गया "हार्स" "भेड़िया" अपने खड्ड में ले जाता है।

"शिकारी और खरगोश"

लक्ष्य: गेंद को गतिमान लक्ष्य पर फेंकना सीखें।

खेल प्रगति: एक तरफ "शिकारी" है, दूसरी तरफ खींची गई मंडलियों में 2-3 "हार्स" हैं। "हंटर" साइट के चारों ओर घूमता है, जैसे कि "हार्स" के निशान की तलाश में है, फिर अपने स्थान पर लौटता है। शिक्षक कहता है: "हार्स समाशोधन में भाग गया।" "हार्स" दो पैरों पर कूदता है, आगे बढ़ता है। "शिकारी" शब्द पर, "हार्स" रुक जाता है, उसकी ओर पीठ करता है, और वह बिना हिले-डुले उन पर एक गेंद फेंकता है। "हरे" कि "शिकारी" हिट को शॉट माना जाता है, और "शिकारी" उसे अपने पास ले जाता है।

"ज़मुर्की"

लक्ष्य: पाठ को ध्यान से सुनना सीखें; अंतरिक्ष में समन्वय विकसित करें।

खेल प्रगति: काउंटिंग राइम की मदद से ब्लाइंडफोल्ड का चयन किया जाता है। वे उसे आंखों पर पट्टी बांधते हैं, उसे साइट के बीच में ले जाते हैं, और कई बार उसे घुमाते हैं। उसके साथ बातचीत:

- बिल्ली, बिल्ली, तुम किस पर खड़े हो?

सेतु पर।

आपके हाथ में क्या है?

क्वास।

चूहों को पकड़ो, हमें नहीं!

खिलाड़ी तितर-बितर हो जाते हैं, और अंधे आदमी का अंधा उन्हें पकड़ लेता है। अंधे आदमी के अंधे आदमी को पकड़े गए खिलाड़ी को पहचानना चाहिए, पट्टी को हटाए बिना उसे नाम से पुकारना चाहिए। वह एक रेंगना बन जाता है।

"बंसी"

लक्ष्य: सही ढंग से उछलना सीखें: धक्का दें और अपने पैरों को उठाएं।

खेल प्रगति: बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं, केंद्र में - एक शिक्षक जिसके हाथों में एक रस्सी होती है, जिसके अंत में एक बैग बंधा होता है। शिक्षक रस्सी को घुमाता है, और बच्चों को कूदना चाहिए।

"ध्वज की अधिक संभावना कौन है?"

लक्ष्य:

खेल प्रगति: बच्चों को कई टीमों में बांटा गया है। झंडे को प्रारंभिक रेखा से 3 मीटर की दूरी पर रखा जाता है। शिक्षक के संकेत पर, झंडे के लिए दो पैरों पर कूदना, उसके चारों ओर घूमना और अपने कॉलम के अंत तक वापस दौड़ना आवश्यक है।

"पक्षी और बिल्ली"

लक्ष्य: सिग्नल पर चलना सीखें, निपुणता विकसित करें।

खेल प्रगति: एक "बिल्ली" एक बड़े घेरे में बैठती है, "पक्षी" घेरे के पीछे बैठते हैं। "बिल्ली" सो जाती है, और "पक्षी" सर्कल में कूद जाते हैं और वहां उड़ जाते हैं, बैठ जाते हैं, अनाज को चोंच मारते हैं। "बिल्ली" जाग जाती है और "पक्षियों" को पकड़ना शुरू कर देती है, और वे घेरे के चारों ओर भाग जाते हैं। बिल्ली पकड़े गए "पक्षियों" को घेरे के बीच में ले जाती है। शिक्षक गिनता है कि कितने हैं।

"पकड़े मत जाओ!"

लक्ष्य: दो पैरों पर सही ढंग से कूदना सीखें; निपुणता विकसित करें।

खेल प्रगति: कॉर्ड को एक सर्कल के रूप में रखा गया है। सभी खिलाड़ी उसके पीछे आधे कदम की दूरी पर खड़े होते हैं। नेता चुना जाता है। वह घेरे के अंदर हो जाता है। बाकी बच्चे घेरे के अंदर और बाहर कूदते हैं। चालक एक घेरे में दौड़ता है, खिलाड़ियों के अंदर रहने के दौरान उन्हें छूने की कोशिश करता है। 30-40 सेकंड के बाद। शिक्षक खेल बंद कर देता है।

"जाल"

लक्ष्य:

खेल प्रगति: एक काउंटर की मदद से एक जाल का चयन किया जाता है। वह केंद्र बन जाता है। बच्चे एक ही तरफ हैं। एक संकेत पर, बच्चे दूसरी तरफ दौड़ते हैं, और जाल उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है। पकड़ा जाल बन जाता है। खेल के अंत में वे कहते हैं कि कौन सा जाल सबसे चतुर है।

"नामित पेड़ के लिए चलाएँ"

उद्देश्य: नामित पेड़ को जल्दी से खोजने में प्रशिक्षित करना; पेड़ों के नाम तय करो; तेजी से दौड़ना विकसित करना।

खेल प्रगति: ड्राइवर का चयन किया जाता है। वह एक पेड़ का नाम रखता है, सभी बच्चों को ध्यान से सुनना चाहिए कि किस पेड़ का नाम रखा गया है, और उसी के अनुसार एक पेड़ से दूसरे पेड़ पर दौड़ें। ड्राइवर ध्यान से बच्चों को देखता है, जो भी गलत पेड़ पर जाता है उन्हें पेनल्टी बॉक्स में ले जाता है।

"पेड़ की तरह एक पत्ता ढूंढो"

लक्ष्य: एक निश्चित विशेषता के अनुसार पौधों को वर्गीकृत करना सीखें; अवलोकन विकसित करें।

खेल प्रगति: शिक्षक समूह को कई उपसमूहों में विभाजित करता है। हर कोई पेड़ों में से एक पर पत्तियों को अच्छी तरह से देखने की पेशकश करता है, और फिर उन्हें जमीन पर ढूंढता है। शिक्षक कहता है: "चलो देखते हैं कि कौन सी टीम सही पत्ते तेजी से ढूंढेगी।" बच्चे देखने लगते हैं। प्रत्येक दल के सदस्य कार्य को पूरा करने के बाद उस वृक्ष के पास एकत्रित हो जाते हैं जिसके पत्ते वे खोज रहे थे। जो टीम पहले पेड़ के पास इकट्ठा होती है, या जो सबसे ज्यादा पत्ते इकट्ठा करती है, वह जीत जाती है।

"कौन इकट्ठा करने की अधिक संभावना है?"

लक्ष्य: सब्जियों और फलों का समूह बनाना सीखें; शब्दों के प्रति प्रतिक्रिया की गति, धीरज और अनुशासन का विकास करना।

खेल प्रगति: बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है: "बागवान" और "बागवान"। जमीन पर सब्जियों और फलों की डमी और दो टोकरियाँ हैं। शिक्षक के आदेश पर, टीमें सब्जियों और फलों को इकट्ठा करना शुरू करती हैं, प्रत्येक अपनी टोकरी में। जिसने पहले संग्रह किया वह टोकरी को ऊपर उठाता है और उसे विजेता माना जाता है।

"मधुमक्खी"

लक्ष्य: मौखिक संकेत पर कार्य करना सीखें; गति, चपलता विकसित करना; संवाद का अभ्यास करें।

खेल प्रगति: सभी बच्चे मधुमक्खी हैं, वे कमरे के चारों ओर दौड़ते हैं, अपने पंख फड़फड़ाते हैं, गूंजते हैं: "एफ-एफ-एफ"। एक भालू (इच्छा पर चुना गया) प्रकट होता है और कहता है:

भालू चल रहा है

मधुमक्खियां शहद छीन लेंगी।

मधुमक्खियाँ उत्तर देती हैं:

यह छत्ता हमारा घर है।

चले जाओ, सहन करो, हम से,

डब्ल्यू-डब्ल्यू-डब्ल्यू-डब्ल्यू!

मधुमक्खियां अपने पंख फड़फड़ाती हैं, भनभनाती हैं, भालू का पीछा करती हैं।

"बीटल्स"

लक्ष्य: आंदोलनों का समन्वय विकसित करना; अंतरिक्ष में अभिविन्यास विकसित करना; लयबद्ध, अभिव्यंजक भाषण में व्यायाम करें।

खेल प्रगति: भृंग के बच्चे अपने घरों में (एक बेंच पर) बैठते हैं और कहते हैं: "मैं एक भृंग हूं, मैं यहां रहता हूं, भनभनाहट, भनभनाहट: w-w-w।" शिक्षक के संकेत पर, "भृंग" समाशोधन के लिए उड़ान भरते हैं, धूप और भनभनाते हैं, संकेत "बारिश" पर वे घरों में लौट आते हैं।

"अपने आप को एक साथी खोजें"

लक्ष्य: एक दूसरे के साथ हस्तक्षेप किए बिना तेजी से दौड़ना सीखें; रंगों के नाम तय करें।

खेल प्रगति: शिक्षक खिलाड़ियों को रंगीन झंडे बांटते हैं। शिक्षक के इशारे पर बच्चे इधर-उधर भागते हैं, तंबूरा की आवाज पर वे झंडे के रंग के अनुसार एक साथी ढूंढते हैं और हाथ पकड़ते हैं। बच्चों की एक विषम संख्या को खेल में भाग लेना चाहिए ताकि एक जोड़े के बिना रह जाए। वह खेल से बाहर हो जाता है।

"ऐसा पत्ता - मेरे पास उड़ो"

लक्ष्य: ध्यान, अवलोकन विकसित करें; पत्तियों को समानता से खोजने में व्यायाम करें; शब्दकोश सक्रिय करें।

खेल प्रगति: बच्चों के साथ शिक्षक पेड़ों से गिरे पत्तों की जांच करते हैं। उनका वर्णन करता है, कहता है कि वे किस पेड़ से हैं। थोड़ी देर बाद, वह बच्चों को साइट पर स्थित विभिन्न पेड़ों से पत्ते देता है, और उन्हें ध्यान से सुनने के लिए कहता है। एक पेड़ से एक पत्ता दिखाता है और कहता है: "जिसके पास एक ही पत्ता है, मेरे पास दौड़ो!"

"सर्दी और प्रवासी पक्षी» (रूसी पारंपरिक)

लक्ष्य: मोटर कौशल विकसित करना; सर्दियों में पक्षियों के व्यवहार के विचार को सुदृढ़ करें।

खेल प्रगति: बच्चे पक्षी टोपी (प्रवासी और सर्दी) पहनते हैं। खेल के मैदान के बीच में, एक दूसरे से कुछ दूरी पर, सन और स्नोफ्लेक की टोपी में दो बच्चे हैं। "पक्षी" शब्दों के साथ सभी दिशाओं में दौड़ते हैं:

पक्षी उड़ते हैं, अनाज इकट्ठा होता है।

छोटे पक्षी, छोटे पक्षी».

इन शब्दों के बाद, "प्रवासी पक्षी" सूर्य की ओर दौड़ते हैं, और "सर्दी" - बर्फ के टुकड़े तक। जिसका घेरा तेजी से इकट्ठा हुआ, वह जीत गया।

"मधुमक्खियों और निगल"(रूसी पारंपरिक)

लक्ष्य: निपुणता विकसित करें, प्रतिक्रिया की गति।

खेल प्रगति: बच्चों का खेल- "मधुमक्खी" स्क्वाट। "निगल" - अपने घोंसले में। "मधुमक्खी" (एक समाशोधन और गुनगुनाते हुए बैठे):

मधुमक्खियां उड़ती हैं, शहद इकट्ठा होता है!

ज़ूम करें, ज़ूम करें, ज़ूम करें! ज़ूम करें, ज़ूम करें, ज़ूम करें!

मार्टिन: - निगल उड़ जाता है और मधुमक्खियों को पकड़ लेता है।

बाहर उड़ता है और "मधुमक्खियों" को पकड़ता है। पकड़ा गया "निगल" बन जाता है।

"ड्रैगनफ्लाई सॉन्ग"

लक्ष्य: आंदोलनों का समन्वय विकसित करना; लयबद्ध, अभिव्यंजक भाषण में व्यायाम करें।

खेल प्रगति: बच्चे एक मंडली में बन जाते हैं, कोरस में शब्दों का उच्चारण करते हैं, उनके साथ आंदोलनों के साथ:

मैं उड़ गया, मैं उड़ गया, मुझे नहीं पता था कि मैं थक गया था।

(हाथों को धीरे से हिलाएं।)

वह बैठ गई, बैठ गई, फिर उड़ गई।

(एक घुटने के बल नीचे उतरें।)

मुझे मेरे दोस्त मिल गए, हमने मजे किए.

(हाथों की चिकनी लहर।)

उसने एक गोल नृत्य का नेतृत्व किया, सूरज चमक गया।

(वे एक गोल नृत्य का नेतृत्व करते हैं।)

"छत पर बिल्ली"

लक्ष्य: आंदोलनों का समन्वय विकसित करना; लयबद्ध, अभिव्यंजक भाषण विकसित करें।

खेल प्रगति: बच्चे एक घेरे में बन जाते हैं। केंद्र में एक बिल्ली है। बाकी बच्चे चूहे हैं। वे चुपचाप "बिल्ली" के पास जाते हैं और, एक दूसरे पर अपनी उंगलियां हिलाते हुए, एक स्वर में एक स्वर में कहते हैं:

शांत चूहा, शांत चूहा...

बिल्ली हमारी छत पर बैठी है।

माउस, माउस, बाहर देखो।

और बिल्ली द्वारा पकड़े मत जाओ!

इन शब्दों के बाद, "बिल्ली" चूहों का पीछा करती है, वे भाग जाते हैं। इसे माउस के घर की एक पंक्ति के साथ नोट किया जाना चाहिए - एक मिंक, जहां "बिल्ली" को दौड़ने का कोई अधिकार नहीं है।

"क्रेन और मेंढक"

लक्ष्य: ध्यान, निपुणता विकसित करें; सिग्नल द्वारा नेविगेट करना सीखें।

खेल प्रगति: जमीन पर एक बड़ा आयत खींचा गया है - एक नदी। उससे 50 सेमी की दूरी पर, "मेंढक" बच्चे धक्कों पर बैठते हैं। बच्चों के पीछे उसके घोंसले में एक "क्रेन" बैठता है। "मेंढक" धक्कों पर बैठते हैं और अपना संगीत कार्यक्रम शुरू करते हैं:

यहाँ रची हुई सड़ांध से

मेंढक पानी में गिर पड़े।

और बुलबुले की तरह फूल गया

वे पानी से कराहने लगे:

"क्वा, के, के,

क्वा, के, के।

नदी पर बारिश होगी।

जैसे ही मेंढक अपने अंतिम शब्द बोलते हैं, "क्रेन" घोंसले से बाहर उड़ जाता है और उन्हें पकड़ लेता है। "मेंढक" पानी में कूद जाते हैं, जहां "क्रेन" को उन्हें पकड़ने की अनुमति नहीं होती है। पकड़ा गया "मेंढक" तब तक टक्कर पर रहता है जब तक "क्रेन" उड़ नहीं जाता और "मेंढक" पानी से बाहर नहीं निकल जाता।

"हरे शिकार"

लक्ष्य: ध्यान, निपुणता, तेजी से दौड़ना विकसित करें।

खेल प्रगति: सभी लोग "खरगोश" और 2-3 "शिकारी" हैं। "शिकारी" विपरीत दिशा में हैं, जहां उनके लिए एक घर बनाया गया है।

शिक्षक:-

लॉन पर कोई नहीं है।

बाहर आओ, बन्नी भाइयों,

कूदो, कलाबाजी! ..

बर्फ में सवार!

"शिकारी" घर से बाहर भागते हैं और खरगोशों का शिकार करते हैं। पकड़े गए "हार्स" "शिकारी" घर ले जाते हैं, और खेल दोहराया जाता है।

"झमुरकी एक घंटी के साथ"

लक्ष्य: बच्चों का मनोरंजन करने के लिए, उनमें एक अच्छा, हर्षित मूड बनाने में मदद करने के लिए।

खेल प्रगति: बच्चों में से एक को घंटी दी जाती है। अन्य दो बच्चे मूर्ख हैं। वे आंखों पर पट्टी बांधे हुए हैं। घंटी वाला बच्चा भाग जाता है, और भैंसें उसे पकड़ लेती हैं। यदि बच्चों में से कोई एक घंटी के साथ बच्चे को पकड़ने का प्रबंधन करता है, तो वे भूमिकाएं बदलते हैं।

"गौरैया"

लक्ष्य:

खेल प्रगति: बच्चे (गौरैया) एक बेंच पर (घोंसलों में) बैठते हैं और सोते हैं। शिक्षक के शब्दों में:गौरैया घोंसलों में रहती हैं और सब लोग सुबह जल्दी उठ जाते हैं”, बच्चे अपनी आँखें खोलते हैं, जोर से कहते हैं:"क्लिक-चिक-चिक, चीयर-चिक-चिक! वे बहुत मजे से गाते हैं।"इन शब्दों के बाद, बच्चे साइट के चारों ओर बिखर जाते हैं। शिक्षक के शब्दों में:« वे घोंसले में उड़ गए!- अपनी सीटों पर लौटें।

"बनी"

लक्ष्य: निपुणता विकसित करें, तेजी से दौड़ें।

खेल प्रगति: 2 बच्चों का चयन किया जाता है: "बनी" और "भेड़िया"। बच्चे हाथ पकड़कर एक घेरा बनाते हैं। सर्कल के पीछे - "बनी"। सर्कल में "भेड़िया"। बच्चे एक गोल नृत्य का नेतृत्व करते हैं और एक कविता का पाठ करते हैं। और "बनी" सर्कल के चारों ओर कूदता है:

एक छोटा खरगोश टीले के पास कूदता है,

खरगोश तेजी से कूदता है, तुम उसे पकड़ लो!

"भेड़िया" सर्कल से बाहर निकलने और "बन्नी" को पकड़ने की कोशिश करता है। जब "बन्नी" पकड़ा जाता है, तो खेल अन्य खिलाड़ियों के साथ जारी रहता है।

"लोमड़ी और मुर्गियां"

लक्ष्य: तेजी से दौड़ना, चपलता विकसित करना।

खेल प्रगति: साइट के एक छोर पर चिकन कॉप में मुर्गियां और रोस्टर हैं। विपरीत दिशा में एक लोमड़ी है। मुर्गियां और मुर्गा (तीन से पांच खिलाड़ियों से) खेल के मैदान के चारों ओर घूमते हैं, विभिन्न कीड़ों, अनाजों आदि को चोंच मारने का नाटक करते हैं। जब एक लोमड़ी उन पर रेंगती है, तो मुर्गे चिल्लाते हैं: "कू-का-रे-कू!" इस संकेत पर, हर कोई चिकन कॉप में दौड़ता है, उसके बाद एक लोमड़ी आती है जो किसी भी खिलाड़ी को दागने की कोशिश करती है।

यदि ड्राइवर किसी भी खिलाड़ी को दागने में विफल रहता है, तो वह फिर से आगे बढ़ता है।

"खरगोश और भालू"

लक्ष्य: निपुणता विकसित करें, पुनर्जन्म करने की क्षमता।

खेल प्रगति: "भालू" बच्चा स्क्वाट और झपकी लेता है। बच्चे- "खरगोश" इधर-उधर कूदते हैं और उसे चिढ़ाते हैं:

भूरा भालू, भूरा भालू,

तुम इतने उदास क्यों हो?

"भालू" उठता है, उत्तर देता है:

मैंने अपने आप को शहद के साथ व्यवहार नहीं किया

इस पर सभी भड़क गए।

1,2,3,4,5 - मैं सभी को ड्राइव करना शुरू करता हूँ!

उसके बाद, "भालू" "हार्स" को पकड़ लेता है।

"जहाँ हम थे"

लक्ष्य: मोटर कौशल और क्षमताओं का विकास; अवलोकन, ध्यान, बुद्धि, श्वास विकसित करना।

खेल प्रगति: चालक का चयन मतगणना कक्ष द्वारा किया जाता है। वह बरामदे में चला जाता है। शेष बच्चे इस बात पर सहमत हैं कि वे कौन से आंदोलन करेंगे। फिर ड्राइवर को आमंत्रित किया जाता है। वह कहता है:"नमस्ते बच्चों! तुम कहाँ थे, क्या कर रहे थे?"बच्चे उत्तर देते हैं: "हम कहाँ थे, हम नहीं कहेंगे, लेकिन हम दिखाएंगे कि हमने क्या किया!"यदि ड्राइवर ने बच्चों द्वारा किए गए आंदोलन का अनुमान लगाया है, तो एक नया ड्राइवर चुना जाता है। अगर वह अनुमान नहीं लगा सका, तो वह फिर से ड्राइव करता है।

"जंगल में भालू पर"

लक्ष्य: अंतरिक्ष में नेविगेट करना सीखें; ध्यान विकसित करें।

खेल प्रगति: साइट के एक छोर पर एक रेखा खींची जाती है। यह जंगल का किनारा है। रेखा के पीछे, 2-3 कदमों की दूरी पर, भालू के लिए एक जगह की रूपरेखा तैयार की जाती है। विपरीत छोर पर बच्चों के घर को एक रेखा से दर्शाया गया है। शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को भालू के रूप में नियुक्त करता है (आप एक कविता चुन सकते हैं)। बाकी खिलाड़ी बच्चे हैं, वे घर पर हैं। शिक्षक कहता है: "चलने चलो।" बच्चे जंगल के किनारे पर जाते हैं, मशरूम, जामुन उठाते हैं, यानी। संबंधित आंदोलनों की नकल करें और कहें: "जंगल में भालू पर,

मैं मशरूम, जामुन लेता हूं, और भालू बैठता है और हम पर उगता है।

भालू गुर्राता हुआ उठता है, बच्चे भाग जाते हैं। भालू उन्हें पकड़ने (स्पर्श) करने की कोशिश करता है। वह जिसे पकड़ लेता है उसे अपने पास ले लेता है। खेल फिर से शुरू हो गया है। भालू द्वारा 2-3 खिलाड़ियों को पकड़ने के बाद, एक नया भालू नियुक्त या चुना जाता है। खेल दोहराया जाता है।

"पक्षी उड़ान"

लक्ष्य: एक दिशा में चलना सीखो, संकेत के बाद जल्दी से भाग जाओ।

खेल प्रगति: बच्चे साइट के एक कोने में खड़े हैं - वे पक्षी हैं। दूसरे कोने में बेंच हैं। शिक्षक के संकेत पर: "पक्षी उड़ रहे हैं!", बच्चे हाथ उठाकर खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं। एक संकेत पर: "तूफान!", वे बेंच पर दौड़ते हैं और उन पर बैठते हैं। एक वयस्क के संकेत पर: "तूफान खत्म हो गया है!", बच्चे बेंच से उतर जाते हैं और दौड़ना जारी रखते हैं।

"खीरा...खीरा..."

लक्ष्य: आगे की दिशा में दो पैरों पर कूदने की क्षमता बनाने के लिए; एक दूसरे से टकराए बिना दौड़ें; पाठ के अनुसार खेल क्रियाएँ करें।

खेल प्रगति: हॉल के एक छोर पर शिक्षक हैं, दूसरे छोर पर बच्चे हैं। वे दो पैरों पर कूदकर जाल के पास पहुंचते हैं। शिक्षक कहते हैं:खीरा, खीरा, उस सिरे पर मत जाना, चूहा वहीं रहता है, वह तुम्हारी पूंछ काट देगा।मंत्रोच्चार समाप्त होने के बाद बच्चे भाग कर अपने घर चले जाते हैं। शिक्षक शब्दों का उच्चारण ऐसी लय में करता है कि बच्चे प्रत्येक शब्द के लिए दो बार कूद सकें। बच्चों द्वारा खेल में महारत हासिल करने के बाद, सबसे सक्रिय बच्चों को माउस की भूमिका सौंपी जा सकती है।

"जाल, टेप ले लो!"

लक्ष्य: खेल में व्यवहार का मूल्यांकन करने में निपुणता विकसित करना, ईमानदारी, निष्पक्षता विकसित करना।

खेल प्रगति: खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, एक जाल चुनें। ट्रैप को छोड़कर हर कोई एक रंगीन रिबन लेता है और उसे बेल्ट के पीछे या कॉलर के पीछे रख देता है। जाल सर्कल के केंद्र में खड़ा है। शिक्षक के संकेत पर "भागो!" बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं। जाल उन्हें पकड़ लेता है, किसी से रिबन खींचने की कोशिश करता है। जिसने रिबन खो दिया है वह अस्थायी रूप से एक तरफ हट जाता है। शिक्षक के संकेत पर "" एक, दो, तीन। सर्कल में भागो!" बच्चे एक सर्कल में इकट्ठा होते हैं, ट्रैप रिबन की संख्या गिनता है और उन्हें बच्चों को लौटाता है, खेल एक नए ट्रैप के साथ फिर से शुरू होता है।

"रंगीन कारें"

लक्ष्य: सिखाएं, ध्वज के रंग के अनुसार, कार्य करें, अंतरिक्ष में नेविगेट करें।

खेल प्रगति: बच्चों को खेल के मैदान के किनारों पर रखा जाता है, वे कार हैं। प्रत्येक के अपने रंगीन सर्कल के लिए। शिक्षक केंद्र में है, उसके हाथों में तीन रंगीन झंडे हैं। वह एक को उठाता है, जिन बच्चों के पास इस रंग का एक चक्र होता है, वे अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं। जब शिक्षक झंडा नीचे करता है, तो बच्चे रुक जाते हैं। शिक्षक एक अलग रंग, आदि का झंडा उठाता है।

"आलू" (रूसी लोक खेल)

लक्ष्य: लोक खेल का परिचय दें; गेंद फेंकना सीखें।

खेल प्रगति: खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं और गेंद को बिना पकड़े ही फेंक देते हैं। जब कोई खिलाड़ी गेंद को गिराता है, तो वह एक घेरे में बैठता है ("आलू" बन जाता है)। सर्कल से, बैठने की स्थिति से उछलते हुए, खिलाड़ी गेंद को पकड़ने की कोशिश करता है। यदि वह पकड़ लेता है, तो वह फिर से खिलाड़ी बन जाता है, और जो खिलाड़ी गेंद से चूक जाता है वह आलू बन जाता है।
खेल तब तक जारी रहता है जब तक एक खिलाड़ी रहता है या ऊब जाता है।

"पक्षी और कार"

लक्ष्य: मोटर कौशल और क्षमताओं का विकास; श्रवण ध्यान विकसित करना; कविता के शब्दों के अनुसार चलने की क्षमता।

खेल प्रगति: बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं। ये घोंसलों में "पक्षी" हैं। विपरीत दिशा में शिक्षक है। वह एक कार का प्रतिनिधित्व करता है। शिक्षक के शब्दों के बाद:

पक्षी कूद गए, छोटे पक्षी,

वे खुशी से सरपट दौड़ पड़े, अनाज को चोंच मार रहे थे।

बच्चे - "पक्षी" अपनी बाहों को लहराते हुए उड़ते और कूदते हैं। शिक्षक के संकेत पर: “कार सड़क पर दौड़ती है, फुफकारती है, जल्दी करती है, हॉर्न बज रहा है। त्रा-ता-ता-ता, खबरदार, एक तरफ हटो। पक्षी बच्चे कार से भाग जाते हैं।

"मूसट्रैप"

लक्ष्य: निपुणता विकसित करना, एक संकेत के बाद कार्य करने की क्षमता।

खेल प्रगति: खिलाड़ियों को दो असमान समूहों में बांटा गया है। बच्चों का एक छोटा समूह हाथ पकड़कर एक वृत्त बनाता है। वे एक चूहादानी का प्रतिनिधित्व करते हैं। शेष बच्चे (चूहे) घेरे के बाहर हैं। एक चूहादानी का चित्रण करते हुए, वे एक घेरे में चलना शुरू करते हैं, कहते हैं:

ओह, चूहे कितने थके हुए हैं,

उन्हें तलाक दे दिया - बस एक जुनून।

सबने खाया, सब ने खाया

वे हर जगह चढ़ते हैं - यह एक हमला है।

सावधान, धोखेबाज

हम आपके पास पहुंचेंगे।

चलो चूहादानी बंद करें

और हम आपको तुरंत पकड़ लेंगे!
बच्चे रुकते हैं, अपने हाथों को ऊपर उठाते हुए एक गेट बनाते हैं। चूहे चूहादानी के अंदर और बाहर भागते हैं। शिक्षक "क्लैप" के संकेत पर, एक सर्कल में खड़े बच्चे अपने हाथों को नीचे करते हैं, स्क्वाट करते हैं - चूहादानी बंद हो जाती है। चूहे जिनके पास घेरे से बाहर निकलने का समय नहीं होता (चूहे का जाल) पकड़ा हुआ माना जाता है। जो पकड़े जाते हैं वे घेरे में आ जाते हैं, चूहादानी बढ़ जाती है। जब अधिकांश बच्चे पकड़े जाते हैं, तो बच्चे भूमिकाएँ बदल लेते हैं और खेल फिर से शुरू हो जाता है। खेल को 4-5 बार दोहराया जाता है। चूहादानी बंद होने के बाद, चूहों को एक घेरे में खड़े लोगों के हाथों के नीचे रेंगना नहीं चाहिए या हाथों को तोड़ने की कोशिश नहीं करनी चाहिए। सबसे निपुण बच्चे जो कभी चूहादानी में नहीं गिरे, उन पर ध्यान दिया जाना चाहिए।

"भागो और मत मारो"

लक्ष्य: आंदोलन निपुणता विकसित करें।

खेल प्रगति: बड़े स्नोबॉल से एक श्रृंखला निकलती है। खिलाड़ियों का काम स्नोबॉल के बीच दौड़ना है न कि उन्हें मारना।

"हिम महिला" (रूसी लोक खेल)

लक्ष्य: शारीरिक गतिविधि विकसित करें।

खेल प्रगति: "स्नोमैन" चुना जाता है। वह मंच के अंत में बैठ जाती है। बच्चे उसके पास जाते हैं, रौंदते हैं,

बाबा हिम खड़े हैं,

सुबह सोता है, दिन में सोता है।

शाम को चुपचाप इंतज़ार करना

रात के समय तो हर कोई डरने वाला है।

इन शब्दों पर, "स्नो वुमन" जाग जाती है और बच्चों को पकड़ लेती है। वह जिसे पकड़ता है वह "स्नो वुमन" बन जाता है।

"बतख और ड्रेक"(रूसी लोक खेल)

लक्ष्य: रूसी लोक खेलों का परिचय दें; गति विकसित करें।

खेल प्रगति: दो खिलाड़ी एक डक और एक ड्रेक का प्रतिनिधित्व करते हैं। बाकी एक सर्कल बनाते हैं और हाथ पकड़ते हैं। बत्तख एक सर्कल में बन जाती है, और ड्रेक सर्कल के पीछे। ड्रेक सर्कल में फिसलने और डक को पकड़ने की कोशिश करता है, जबकि हर कोई गाता है:

ड्रेक, एक बतख पकड़ता है,
युवा ग्रे पकड़ता है।
बतख घर जाओ
जाओ, ग्रे, घर।
आपके सात बच्चे हैं

आठवां ड्रेक।

"घेरा में जाओ"

लक्ष्य: सटीकता, आंख विकसित करें।

खेल प्रगति: बच्चे 5-6 मीटर की दूरी से स्नोबॉल को घेरा में फेंक देते हैं।

"स्नोबॉल और हवा"

लक्ष्य: मोटर कौशल विकसित करना।

खेल प्रगति: बच्चे हाथ पकड़कर एक घेरे में खड़े होते हैं। शिक्षक के संकेत पर: “हवा तेज, तेज चली। उड़ जाओ, बर्फ के टुकड़े! - वे साइट के चारों ओर अलग-अलग दिशाओं में बिखेरते हैं, अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाते हैं, घुमाते हैं, घुमाते हैं। शिक्षक कहता है: “हवा थम गई है! वापस आओ, एक सर्कल में बर्फ के टुकड़े! बच्चे एक घेरे में दौड़ते हैं और हाथ पकड़ते हैं।

"ध्यान रखना, मैं जम जाऊँगा"

लक्ष्य: निपुणता विकसित करें।

खेल प्रगति: सभी खिलाड़ी खेल के मैदान के एक तरफ इकट्ठा होते हैं, शिक्षक उनके साथ होता है। "भाग जाओ, सावधान रहो, मैं पकड़ लूंगा और जम जाऊंगा," शिक्षक कहते हैं। बच्चे घर में छिपने के लिए खेल के मैदान के विपरीत दिशा में दौड़ते हैं।

"खाली जगह"

लक्ष्य: प्रतिक्रिया, निपुणता, गति, ध्यान की गति विकसित करें।

खेल प्रगति: बच्चे अपने दाहिने हाथ से घेरा पकड़ते हैं, और दक्षिणावर्त चलते हैं, और नेता विपरीत दिशा में शब्दों के साथ जाता है:

मैं घर के चारों ओर घूमता हूं

और मैं खिड़की से बाहर देखता हूँ

मैं एक के पास जाऊंगा

और धीरे से दस्तक दें:

"खट खट"।

सभी बच्चे रुक जाते हैं। जिस खिलाड़ी के पास मेजबान रुका था, वह पूछता है: "कौन आया?" मेजबान बच्चे का नाम पुकारता है और जारी रखता है:

तुम मेरी तरफ पीठ करके खड़े हो

चलो तुम्हारे साथ चलते हैं।

हम में से कौन युवा है

घर जल्दी करोगी?

नेता और बच्चा विपरीत दिशाओं में दौड़ते हैं। जो इसे पहले प्राप्त करता है वह जीतता है खाली जगहघेरे में।

"झबरा कुत्ता"

उद्देश्य: ध्यान विकसित करना, तेज दौड़ना; विभिन्न तरीकों से खेल में वस्तुओं को नामित करना सीखें।

खेल प्रगति: बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ खड़े होते हैं। ड्राइवर - कुत्ता - दूसरी तरफ है। बच्चे चुपचाप शब्दों के साथ उसके पास जाते हैं:

यहाँ झबरा कुत्ता है,

अपनी नाक को अपने पंजों में दबा लेना।

चुपचाप, चुपचाप वह झूठ बोलता है,

नींद नहीं आ रही है, नींद नहीं आ रही है।

चलो उसके पास चलते हैं, उसे जगाते हैं,

और देखते हैं क्या होता है!

इन शब्दों के बाद, कुत्ता उछलता है और जोर से भौंकता है। बच्चे भाग जाते हैं, और कुत्ता उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है।

"हम मजाकिया लोग हैं"

लक्ष्य: निपुणता, ध्यान विकसित करें।

खेल प्रगति: बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ लाइन के बाहर खड़े होते हैं। विपरीत दिशा में एक रेखा भी खींची जाती है - ये मकान हैं। साइट के केंद्र में एक जाल है। गाना बजानेवालों का कहना है:

हम मजाकिया लोग हैं, हम दौड़ना और कूदना पसंद करते हैं

खैर, हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करो।

1,2,3 - पकड़ो!

"पकड़ो!" शब्द के बाद बच्चे खेल के मैदान के दूसरी तरफ दौड़ते हैं, और जाल उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है। वह व्यक्ति जिसे ट्रैप रेखा को छूने का प्रबंधन करता है, पकड़ा गया माना जाता है और एक पानी का छींटा छोड़ कर एक तरफ चला जाता है। दो रन के बाद दूसरा ट्रैप चुना जाता है।

"हिंडोला"

लक्ष्य: एक ही समय में चलना और बोलना सीखें, एक संकेत के बाद जल्दी से कार्य करना सीखें।

खेल प्रगति: खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। एक रस्सी जमीन पर पड़ी होती है, जिसके सिरे बंधे होते हैं। वे रस्सी के पास जाते हैं, इसे जमीन से उठाते हैं और इसे अपने दाहिने (या बाएं) हाथों से पकड़कर शब्दों के साथ एक सर्कल में चलते हैं:

बमुश्किल, बमुश्किल, बमुश्किल, बमुश्किल

हिंडोला घूम रहा है

और फिर चारों ओर, आसपास

सब दौड़ो, दौड़ो, भागो।

खिलाड़ी पहले धीरे-धीरे आगे बढ़ते हैं, और "रन" शब्द के बाद वे दौड़ते हैं।

सिर के आदेश पर "बारी!" वे दूसरे हाथ से रस्सी को जल्दी से पकड़ लेते हैं और विपरीत दिशा में दौड़ पड़ते हैं। शब्दों में:

चुप रहो, चुप रहो, जल्दी मत करो

हिंडोला बंद करो

एक और दो, एक और दो

यहाँ खेल खत्म हो गया है।

हिंडोला की गति धीरे-धीरे धीमी हो जाती है, और अंतिम शब्दों के साथ रुक जाती है। खिलाड़ी रस्सी को जमीन पर रखते हैं और साइट के चारों ओर बिखेरते हैं। एक संकेत पर, वे फिर से हिंडोला पर बैठने के लिए दौड़ते हैं, यानी रस्सी को अपने हाथ से पकड़ लेते हैं और खेल फिर से शुरू हो जाता है। आप हिंडोला पर केवल तीसरी घंटी (ताली) तक ही जगह ले सकते हैं। देर से आने वाला व्यक्ति हिंडोला की सवारी नहीं करता है।

"बिल्ली के बच्चे और पिल्ले"

लक्ष्य: पैर की उंगलियों पर खूबसूरती से चलना सीखें, शब्दों के साथ गति को मिलाएं; निपुणता विकसित करें।

खेल प्रगति: खिलाड़ियों को दो समूहों में बांटा गया है। एक समूह के बच्चे "बिल्ली के बच्चे" का चित्रण करते हैं, दूसरे - "पिल्ले"। "बिल्ली के बच्चे" बेंच के पास हैं; "पिल्ले" - साइट के दूसरी तरफ। शिक्षक "बिल्ली के बच्चे" को आसानी से, धीरे से चलाने की पेशकश करता है। शिक्षक के शब्दों में: "पिल्ले!" - बच्चों का दूसरा समूह बेंचों पर चढ़ता है। वे "बिल्ली के बच्चे" और छाल के पीछे दौड़ते हैं: "अव-अव-अव।" "बिल्ली के बच्चे", म्याऊ करते हुए, जल्दी से बेंच पर चढ़ जाते हैं। शिक्षक हर समय वहाँ है। "पिल्ले" अपने घरों को लौट रहे हैं। 2-3 दोहराव के बाद, बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं और खेल जारी रहता है।

"बुलबुला"

लक्ष्य: बच्चों को खेल क्रियाओं के आधार पर अपना आकार बदलते हुए एक वृत्त बनाना सिखाएं; बोले गए शब्दों के साथ क्रियाओं का समन्वय करने की क्षमता विकसित करना।

खेल प्रगति: बच्चे, शिक्षक के साथ, हाथ पकड़कर, एक वृत्त बनाते हैं और शब्दों का उच्चारण करते हैं:

एक बुलबुला फुलाओ, एक बड़ा फुलाओ।

ऐसे ही रहो और मत तोड़ो।

खिलाड़ी, पाठ के अनुसार, हाथ पकड़कर पीछे हटते हैं जब तक कि शिक्षक यह नहीं कहता कि "बुलबुला फट गया है!"। फिर खिलाड़ी बैठ जाते हैं और कहते हैं "क्लैप!"। और वे "श्ह्ह" ध्वनि के साथ सर्कल के केंद्र में जाते हैं। फिर फिर से एक सर्कल में बनें।

"बिल्ली वास्का"

लक्ष्य: ध्यान, निपुणता विकसित करें।

खेल प्रगति: बच्चे एक गोल नृत्य करते हैं, बीच में बिल्ली "सोती है"।

चूहे का नृत्य
एक बिल्ली सोफे पर झपकी ले रही है।
चुप रहो, चूहे, शोर मत करो,
बिल्ली वास्का को मत जगाओ।
बिल्ली वास्का कैसे जागती है
हमारा गोल डांस तोड़ देंगे।

बिल्ली जागती है, चूहों को पकड़ती है। चूहे घरों में घुस जाते हैं।

"पत्ता गोभी" (रूसी लोक खेल)

लक्ष्य: निपुणता विकसित करें।

खेल प्रगति : वृत्त एक वनस्पति उद्यान है। बीच में, शॉल को मोड़ा जाता है, जो गोभी को दर्शाता है। "मास्टर" गोभी के बगल में बैठता है और कहता है:

मैं एक कंकड़ पर बैठा हूँ, क्रेयॉन के मनोरंजक खूंटे,

मैं क्रेयॉन के खूंटे का मनोरंजन करता हूं, मैं अपना बगीचा बना रहा हूं।

ताकि गोभी चोरी न हो, वे बगीचे में नहीं भागे

भेड़िये और स्तन, ऊदबिलाव और मार्टन,

मूंछों वाला खरगोश, क्लबफुट भालू।

बच्चे "बगीचे" में भागने की कोशिश करते हैं, "गोभी" को पकड़ते हैं और भाग जाते हैं। जो कोई भी "मालिक" पकड़ता है वह खेल से बाहर हो जाता है।

"कौन कहाँ रहता है"

लक्ष्य: पौधों को उनकी संरचना के अनुसार समूहित करना सीखें; अंतरिक्ष में ध्यान, स्मृति, अभिविन्यास विकसित करें।

खेल प्रगति: बच्चों को दो समूहों में बांटा गया है: "गिलहरी" और "बन्नीज़"। "गिलहरी" उन पौधों की तलाश में हैं जिनके पीछे वे छिप सकते हैं, और "बन्नी" - जिसके नीचे वे छिप सकते हैं। "गिलहरी" पेड़ों के पीछे छिप जाती है, और "बन्नी" झाड़ियों के पीछे छिप जाती है। वे ड्राइवर चुनते हैं - "लोमड़ी"। "बन्नीज़" और "गिलहरी" समाशोधन के आसपास दौड़ते हैं। एक संकेत पर: "खतरा - एक लोमड़ी!" - "गिलहरी" पेड़ की ओर दौड़ती है, "हार्स" - झाड़ियों तक। जिसने गलत तरीके से कार्य पूरा किया, वह "लोमड़ी" पकड़ लेती है।

"बच्चे और भेड़िया"

लक्ष्य: मोटर कौशल और क्षमताओं का विकास; भाषण में भूत काल की क्रियाओं और अनिवार्य क्रियाओं को समझना और उनका उपयोग करना सीखें।

खेल प्रगति: खेल के मैदान के एक तरफ बच्चे खींची हुई रेखा के सामने खड़े होते हैं। विपरीत दिशा में, एक "पेड़" (एक कुर्सी या एक स्तंभ) के पीछे, एक "भेड़िया" - नेता बैठता है। शिक्षक कहते हैं:

बच्चे जंगल में चले, स्ट्रॉबेरी उठाई,
हर जगह कई जामुन होते हैं - दोनों धक्कों पर और घास में।

बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, दौड़ते हैं। शिक्षक जारी है:

लेकिन यहां शाखाएं टूट गईं ...

बच्चे, बच्चे, जम्हाई न लें
स्प्रूस के पीछे भेड़िया - भाग जाओ!

बच्चे तितर-बितर हो जाते हैं, "भेड़िया" उन्हें पकड़ लेता है। पकड़ा गया बच्चा "भेड़िया" बन जाता है, और खेल शुरू हो जाता है।

"तितलियाँ, मेंढक और बगुले"

लक्ष्य: मोटर गतिविधि, ध्यान विकसित करें।

खेल प्रगति: खेल के मैदान में बच्चे खुलेआम दौड़ते हैं। शिक्षक के संकेत पर, वे तितलियों ("पंखों को लहराते हुए", कताई), मेंढक (सभी चौकों पर नीचे और कूदते हुए), बगुले (फ्रीज, एक पैर पर खड़े) की गतिविधियों की नकल करना शुरू करते हैं। जैसे ही शिक्षक कहता है: "चलो फिर से दौड़ें!", वे फिर से यादृच्छिक दिशाओं में साइट के चारों ओर दौड़ना शुरू कर देते हैं।

"कबूतर"

लक्ष्य: अंतरिक्ष में आंदोलनों, अभिविन्यास का समन्वय विकसित करना; ध्वनियों के उच्चारण का अभ्यास करें।

खेल प्रगति: बच्चे "बाज" और "परिचारिका" चुनते हैं। बाकी बच्चे कबूतर हैं। "बाज" एक तरफ खड़ा है, और "परिचारिका" "कबूतरों" को चलाती है: "शू, शू!" "कबूतर" बिखेरते हैं, और "बाज" उन्हें पकड़ लेता है। फिर "परिचारिका" कहती है: "गुली-गुली-घुली" - और "कबूतर" "परिचारिका" के पास आते हैं। जिसे "बाज" पकड़ा जाता है वह "बाज" बन जाता है, और पूर्व "बाज" "मालकिन" बन जाता है।

"आइटम ले जाएँ"

लक्ष्य: अंतरिक्ष, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति में समन्वय विकसित करना।

खेल प्रगति: जमीन पर विपरीत दिशा में 2-4 वृत्त बनाएं। एक घेरे में रखें विविध आइटम(स्किटल्स, क्यूब्स, खिलौने), दूसरा मुक्त रहता है। बच्चे दो पंक्तियों (या एक कॉलम) में खड़े होते हैं और शिक्षक के संकेत पर वस्तुओं को एक-एक करके दूसरे सर्कल से स्थानांतरित करना शुरू करते हैं।

"स्क्वाट ट्रैप्स"

लक्ष्य: निपुणता और गति विकसित करें।

खेल प्रगति: खिलाड़ी एक ड्राइवर चुनते हैं, और वे खुद कोर्ट के चारों ओर बिखर जाते हैं। चालक उन्हें पकड़ लेता है, धूमिल करने की कोशिश करता है। जिस खिलाड़ी को ड्राइवर ओवरटेक कर रहा है, वह नीचे झुक सकता है और अपने हाथ से जमीन को छू सकता है। इस स्थिति में, इसे दाग नहीं किया जा सकता है। हालांकि, चालक झुके हुए से एक पत्थर की फेंक को खड़ा कर सकता है और पांच तक गिन सकता है। यदि खिलाड़ी "पांच" की गिनती के साथ नहीं भागता है, तो चालक उसे दाग सकता है। खेल उस क्षेत्र के भीतर खेला जाता है, जिसकी सीमा को जाने की अनुमति नहीं है। जो कोई भी इस नियम को तोड़ता है वह नेता बन जाता है। विजेता वह है जो कभी ड्राइवर की भूमिका में नहीं रहा है।"गेंद किसके पास है?" एक काउंटर की मदद से ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो सर्कल का केंद्र बन जाता है। बच्चे एक सर्कल में कसकर एक दूसरे के साथ कंधे से कंधा मिलाकर खड़े होते हैं, हाथ उनकी पीठ के पीछे। ड्राइवर को अनुमान लगाना चाहिए कि गेंद किसके पास है। प्रशिक्षक खेल शुरू करता है, उसके हाथ में एक छोटी सी गेंद होती है। एक सर्कल में चलते हुए, प्रशिक्षक खिलाड़ियों में से एक के हाथ में गेंद देता है, और बच्चों को इस गेंद को एक दिशा या किसी अन्य सर्कल में पास करना चाहिए ताकि चालक को ध्यान न दिया जाए।"ढूंढो और चुप रहो"शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक खेल शुरू करता है। वह बच्चों को कोई खिलौना दिखाता है, बच्चे उसे याद रखते हैं। प्रशिक्षक सभी को दीवार के सामने खेल के मैदान के अंत में बैठने के लिए आमंत्रित करता है, और वह जल्दी से खिलौना छुपाता है और बच्चों को चेतावनी देता है कि जो पहले खिलौना ढूंढता है उसे उस पर इशारा नहीं करना चाहिए और जोर से कहना चाहिए कि यह कहाँ छिपा हुआ है। प्रशिक्षक के आदेश पर: “हम देख रहे हैं। "" बच्चे उठते हैं, शांति से चलते हैं और खोजते हैं। जिसने भी पाया वह पहले प्रशिक्षक के पास जाता है और बोलता है ताकि दूसरे न सुनें। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि अधिकांश बच्चों को खिलौना नहीं मिल जाता। सबसे चौकस और साधन संपन्न खिलाड़ी जिसने पाया खिलौना पहले नोट किया जाता है वह इसे फिर छुपाता है। खेल को 2 बार दोहराया जाता है।"एक आकार बनाओ" शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक के संकेत पर, खिलाड़ी किसी की आकृति या मुद्रा ग्रहण करते हैं परी कथा नायक, जानवर, कीट, आदि। संगीत बंद हो जाता है, प्रशिक्षक सबसे दिलचस्प आंकड़ा चिह्नित करता है। खेल को 3-4 बार दोहराया जाता है।"बंसी" खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, केंद्र में एक शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक होता है। वह एक रस्सी पकड़े हुए है जिसमें रेत का एक थैला बंधा हुआ है। प्रशिक्षक के आदेश पर: “शुरू करो! वह फर्श के ऊपर के घेरे में रस्सी को घुमाने लगता है। जैसे ही रस्सी पास आती है, खिलाड़ी दोनों पैरों को एक साथ जोड़कर उस पर कूदते हैं, ऊंची छलांग लगाते हैं ताकि रस्सी उनके पैरों को न छुए। 3-4 मंडलियों का वर्णन करने के बाद, प्रशिक्षक रुक जाता है और बैग से टकराने वाले खिलाड़ियों की संख्या गिनता है। खेल 2-3 बार जारी रहता है।"मक्खियाँ, उड़ती नहीं"बच्चे एक घेरे में या एक पंक्ति में खड़े होते हैं, प्रशिक्षक खड़ा होता है ताकि हर कोई उसे स्पष्ट रूप से देख और सुन सके। वह उन चेतन और निर्जीव वस्तुओं का नाम लेना शुरू कर देता है जो उड़ती हैं और उड़ती नहीं हैं। किसी वस्तु को नाम देता है और हाथ ऊपर उठाता है। उदाहरण के लिए, उड़ने वाली वस्तु का नाम रखने पर बच्चों को अपने हाथ ऊपर उठाने चाहिए:

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक:

पैराशूटिस्ट (हाथ ऊपर उठाता है)।

बच्चे हाथ ऊपर उठाते हैं।

बच्चे हाथ ऊपर उठाते हैं।

बच्चे हाथ ऊपर उठाते हैं।

"जल्दी ले लो" शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक पूरे स्थल पर क्यूब्स, बॉल्स, सैंडबैग, छोटे रबर के खिलौने, शंकु बिछाता है, जो खेलने वाले बच्चों की संख्या से 1-2 कम होना चाहिए। संगीत के लिए, बच्चे वस्तुओं के बीच इधर-उधर दौड़ते हैं। जैसे ही संगीत बंद हो जाता है, बच्चे एक समय में एक वस्तु लेते हैं और उसे अपने सिर के ऊपर उठाते हैं। जिसके पास किसी वस्तु को उठाने का समय नहीं होता, उसे हारा हुआ माना जाता है। खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है।"मनोरंजक" काउंटिंग राइम की मदद से एक एंटरटेनर का चयन किया जाता है, जो बच्चों द्वारा बनाए गए सर्कल के बीच में खड़ा होता है। हाथ पकड़कर, बच्चे एक सर्कल में दाईं ओर जाते हैं, फिर बाईं ओर और कहते हैं:

एक के बाद एक सम वृत्त में

हम कदम दर कदम चलते हैं।

आप जहा है वहीं रहें!

साथ में

चलो इसे इस तरह करते हैं।

बच्चे रुक जाते हैं, अपने हाथ नीचे कर लेते हैं और मनोरंजन करने वाला किसी तरह की हरकत दिखाता है। इसे सभी को दोहराना होगा। जो सबसे अच्छी तरह से आंदोलन को दोहराता है वह नया मनोरंजनकर्ता बन जाता है। खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है।"पकड़े मत जाओ" खिलाड़ियों में से एक काउंटर की मदद से 2-3 ड्राइवरों का चयन किया जाता है, वे सर्कल के केंद्र में हो जाते हैं। बाकी बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं और, प्रशिक्षक के संकेत पर, ड्राइवर के पास आते ही दोनों पैरों से उसमें से कूदना और बाहर निकलना शुरू कर देते हैं। सबसे तेज चालक का उल्लेख किया जाता है, जिसने सबसे अधिक खिलाड़ियों को पकड़ा, और वह निपुण खिलाड़ी जो कभी पकड़ा नहीं गया। खेल को 2 बार ड्राइवरों के परिवर्तन के साथ दोहराया जाता है।"फर्श पर मत रहो"काउंटिंग राइम की मदद से एक ड्राइवर का चयन किया जाता है जो बच्चों के साथ हॉल के चारों ओर दौड़ता है। जैसे ही प्रशिक्षक कहता है: “पकड़ो! ", हर कोई ड्राइवर से दूर भागता है और, जैसे ही वह पास आता है, वे किसी तरह की पहाड़ी (बेंच, क्यूब्स, सीढ़ियाँ, कुर्सी) पर चढ़ जाते हैं और ड्राइवर दौड़ने वालों को पकड़ने की कोशिश करता है। जिसे वह छूता है वह एक तरफ हट जाता है। अंत में खेल में, पकड़े गए खिलाड़ियों की गिनती की जाती है। खेल एक नए ड्राइवर के साथ जारी रहता है। सबसे अधिक खिलाड़ियों को पकड़ने वाला ड्राइवर नोट किया जाता है।"हंस हंस" हॉल के एक तरफ, जिस घर में "गीज़" स्थित हैं, वह इंगित किया गया है। हॉल के विपरीत दिशा में एक "चरवाहा" है। साइट के किनारे "भेड़िया" की मांद है। बाकी जगह एक घास का मैदान है। एक काउंटर की मदद से, "भेड़िया" और "चरवाहा" का चयन किया जाता है, बाकी बच्चे "गीज़" होते हैं। "चरवाहा" "गीज़" को "घास के मैदान" तक ले जाता है, मैं टहलने के लिए दौड़ता हूँ।

चरवाहा: गीज़, गीज़!

गीज़ (कोरस में): हा-हा-हा!

चरवाहा: क्या तुम खाना चाहते हो?

गीज़ (कोरस में): हाँ, हाँ, हाँ!

चरवाहा: तो यहाँ उड़ो!

गीज़ (कोरस में): हम नहीं कर सकते! पहाड़ के नीचे का भूरा भेड़िया हमें घर नहीं जाने देता।

चरवाहा: तो जैसे तुम चाहो उड़ो, बस अपने पंखों की देखभाल करो।

"हंस" "भेड़िया" की खोह के माध्यम से घर भागता है, और "भेड़िया" खोह से बाहर निकलता है और "गीज़" को पकड़ने की कोशिश करता है। ऐसे "गीज़" हैं जो "भेड़िया" से भाग गए और सुरक्षित घर लौट आए। खेल एक और "चरवाहा" और "भेड़िया" के साथ जारी है।"मक्खियाँ, उड़ती नहीं"बच्चे एक घेरे में या एक पंक्ति में खड़े होते हैं, शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक खड़ा होता है ताकि हर कोई उसे स्पष्ट रूप से देख और सुन सके। वह उन चेतन और निर्जीव वस्तुओं का नाम लेना शुरू कर देता है जो उड़ती हैं और उड़ती नहीं हैं। किसी वस्तु को नाम देता है और हाथ ऊपर उठाता है। उदाहरण के लिए, यदि बच्चों ने किसी उड़ने वाली वस्तु का नाम रखा है, तो उन्हें अपने हाथ ऊपर उठाने चाहिए:

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: स्काईडाइवर (हाथ ऊपर उठाता है)।

बच्चे हाथ ऊपर उठाते हैं।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: हवाई जहाज (हाथ ऊपर उठाता है)।

बच्चे हाथ ऊपर उठाते हैं।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: हेलीकाप्टर (हाथ ऊपर उठाता है)।

बच्चे हाथ ऊपर उठाते हैं।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: हाउस (हाथ ऊपर उठाता है)।

बच्चे हाथ नहीं उठाते आदि।

अंत में, प्रशिक्षक उन खिलाड़ियों को गिनता है जिन्होंने कभी गलती नहीं की और चौकस रहे।

"प्रशिक्षण में फायरमैन"जिम्नास्टिक सीढ़ी से 4-5 मीटर की दूरी पर शुरुआती लाइन पर बच्चों को दो कॉलम में बनाया जाता है। जिम्नास्टिक सीढ़ी के शीर्ष पर एक घंटी टंगी है। प्रशिक्षक के आदेश पर: “मार्च! "पहले बच्चे दौड़ते हैं, सीढ़ियाँ चढ़ते हैं, घंटी बजाते हैं, नीचे जाते हैं, वापस दौड़ते हैं, कंधे पर ताली बजाकर अगले" फायरमैन "को पास करते हैं। "अग्निशामकों" की टीम जो कार्य को तेजी से पूरा करती है वह जीत जाती है।"खाद्य - अखाद्य"बच्चे एक घेरे में या एक पंक्ति में खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में या रेखा के सामने एक शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक है जिसके हाथों में एक बड़ी गेंद है। यह खेल कोई एक बच्चा भी खेल सकता है। चालक गेंद फेंकता है, खाद्य-अखाद्य नामकरण, उदाहरण के लिए: शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: मांस के साथ पास्ता। बच्चा गेंद को पकड़ता है और उसे वापस फेंक देता है। शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: केक। बच्चा गेंद को पकड़ता है और उसे वापस फेंक देता है। शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: आइसक्रीम। बच्चा गेंद को पकड़ता है और उसे वापस फेंक देता है। शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: डोम। बच्चा गेंद को नहीं पकड़ता है। शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: टीवी। बच्चा गेंद को नहीं पकड़ता है। शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: मशीन। बच्चा गेंद आदि को नहीं पकड़ता है।"तीसरा पहिया" बच्चों को जोड़े में विभाजित किया जाता है, एक के बाद एक सिर के पीछे खड़े होकर, एक बड़ा वृत्त बनाते हुए। दो ड्राइवर सर्कल के बाहर रहते हैं, और प्रशिक्षक के आदेश पर: "भागो! » सभी खड़े जोड़ों के बाद एक सर्कल में दौड़ते हुए, एक दूसरे के साथ पकड़ता है। ऐसे में चोर कभी भी किसी जोड़ी के सामने खड़ा हो सकता है और इस जोड़ी में तीसरा कैचर से दूर भाग जाता है। यदि पीछा करने वाला चोर को पकड़ लेता है, तो वे भूमिकाएं बदल लेते हैं।"सबसे ऊपर, जड़ें"बच्चे एक घेरे में या एक पंक्ति में खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में या लाइन के सामने एक प्रशिक्षक है जिसके हाथों में एक बड़ी गेंद है। यह खेल कोई एक बच्चा भी खेल सकता है। उदाहरण के लिए, चालक सबसे ऊपर या जड़ों को बुलाते हुए गेंद को फेंकता है:

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: बैंगन।

बच्चा; वर्शकी (गेंद को पकड़ता है और वापस फेंकता है)।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: मूली।

बच्चा: रूट्स (गेंद को पकड़ता है और वापस फेंकता है)।

बच्चा: रूट्स (गेंद को पकड़ता है और वापस फेंकता है)।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: स्ट्रॉबेरी।

बच्चा: सबसे ऊपर (गेंद को पकड़ता है और वापस फेंकता है)।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: लहसुन।

बच्चा: रूट्स (गेंद को पकड़ता है और वापस फेंकता है)।

बच्चा: सबसे ऊपर (गेंद को पकड़ता है और वापस फेंकता है), आदि।

जिन बच्चों ने कभी गलती नहीं की उन्हें नोट किया जाता है।

"ठंढ - लाल नाक"गिनती की कविता की मदद से, ड्राइवर का चयन किया जाता है - "ठंढ", जो साइट के केंद्र में खड़ा होता है, और किनारे पर उसका घर होता है। बाकी खिलाड़ी कोर्ट के एक तरफ एक लाइन के साथ खड़े होते हैं।

फ्रॉस्ट: आई एम फ्रॉस्ट - रेड नोज़, आप में से कौन एक रास्ते पर चलने का फैसला करेगा।

बच्चे (कोरस में): हम खतरों से नहीं डरते और हम पाले से नहीं डरते!

शब्दों के बाद, बच्चों को "जहां" ठंढ "को पार करने का अधिकार नहीं है, उस रेखा से परे साइट के विपरीत दिशा में दौड़ना चाहिए। शुरुआती लाइन से फिनिश लाइन तक की दूरी 3-4 मीटर है। दौड़ के दौरान जो भी "ठंढ" पकड़ा जाता है, वह अपने घर की ओर जाता है। उन "ठंढ" को नोट किया जाता है, जिन्होंने एक रन में अधिक खिलाड़ियों को पकड़ा। खेल को एक और "ठंढ" के साथ दोहराया जाता है।"सब्जियां और फल"बच्चे एक घेरे में या एक पंक्ति में खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में या लाइन के सामने एक प्रशिक्षक है जिसके हाथों में एक बड़ी गेंद है। यह खेल कोई एक बच्चा भी खेल सकता है। चालक गेंद फेंकता है, उदाहरण के लिए सब्जी या फल का नामकरण:

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: गाजर।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: गोभी।

बच्चा: सब्जी (गेंद को पकड़ता है और वापस फेंकता है)।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: नारंगी।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: अंगूर।

बच्चा: फल (गेंद को पकड़ता है और वापस फेंकता है)।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: अनानास।

बच्चा: फल (गेंद को पकड़ता है और वापस फेंकता है)।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: खीरे।

बच्चा: सब्जियां (गेंद को पकड़ता है और वापस फेंकता है)।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: आलू।

बच्चा: सब्जी (गेंद को पकड़ता है और वापस फेंकता है)।

शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक: नाशपाती।

बच्चा: फल (गेंद को पकड़ता है और वापस फेंकता है)।

जिन बच्चों ने कभी गलती नहीं की उन्हें नोट किया जाता है।

"शिकारी और खरगोश"एक काउंटर की मदद से, एक "शिकारी" का चयन किया जाता है, बाकी बच्चे "खरगोश" होते हैं। हॉल के एक तरफ - "शिकारी" का घर, दूसरी तरफ - "हार्स" का घर। संगीत की शुरुआत में, "शिकारी" बाहर आता है और "हार्स" के निशान ढूंढता है, फिर अपने आप में लौट आता है। "हार्स" अपने घर से बाहर कूदते हैं और अलग-अलग सुधारों में दो पैरों पर पूरे खेल के मैदान में कूदते हैं। प्रशिक्षक के आदेश पर: “शिकारी! "खरगोश" अपने घर भाग जाते हैं, और "शिकारी" छोटी गेंदों को "हार्स" पर फेंक देता है जैसे कि वह एक बंदूक निकाल रहा हो। जिसे "शिकारी" गेंद से मारता है उसे मारा हुआ माना जाता है और "शिकारी" के घर जाता है। खेल को एक नए "शिकारी" के साथ दोहराया जाता है। सबसे सटीक "शिकारी" का उल्लेख किया गया है, जिसमें अधिकांश "हार्स" मारे गए हैं।"गिनती" बच्चों को तैयारी समूहमतगणना-जांच के बारे में बहुत कुछ जानते हैं। सभी खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, लोगों में से एक - ड्राइवर, जो सर्कल के पीछे खड़ा होता है, प्रत्येक खिलाड़ी की ओर इशारा करते हुए एक गिनती कविता का उच्चारण करना शुरू करता है। जिस पर मतगणना समाप्त हुई, वह अगला चालक बन जाता है। बच्चों में से एक पर ध्यान दिया जाता है जो शब्दों को शब्दांशों में सही ढंग से विभाजित करता है, जिसकी याददाश्त अच्छी होती है और जिसने बहुत सारे गिनने वाले तुकबंदी बताई। सबसे मजेदार और सबसे दिलचस्प कविता भी नोट की जाती है।

अहाहाहाहाहाहाहाहाः

दादी मटर बो रही थीं।

वह मोटा पैदा हुआ था

हम दौड़ेंगे - तुम खाली हो!

बनी सड़क के नीचे भाग रहा है

हाँ, मेरे पैर बहुत थके हुए हैं।

बनी सोना चाहता था

बाहर आओ - तुम देखो!

एक बगुला दलदल से चलता है

नौकरी नहीं मिल रही है।

वह स्टंप्स पर बैठ गई

एक साथ पाँच मेंढक खा गए।

एक दो तीन चार पांच,

बाहर आओ - तुम देखो!

हमारा टॉम खाना चाहता था,

वह फ्रिज में चला गया।

फ्रिज में खट्टा क्रीम

मांस, मछली, बैंगन,

खीरा और अंगूर।

तोरी और नींबू पानी।

जब आप खाना चाहते हैं,

तो जल्दी बाहर आओ!

जैरी मज़ा कर रहा है

जैरी गाने गाती है!

एक दो तीन चार पांच,

चलो, जैरी, फिर से गाओ!

"डायन" एक काउंटर की मदद से, एक "जादूगर" का चयन किया जाता है, जो बाकी खिलाड़ियों द्वारा बनाए गए सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है। खिलाड़ी एक घेरे में चलते हुए कहते हैं:

हम लोग मजाकिया हैं

हम कूदना और कूदना पसंद करते हैं

खैर, हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करो!

सभी बच्चे भाग जाते हैं। जिसे "जादूगर" ने छुआ वह मोहित माना जाता है। जिस बच्चे को मोहित किया गया है, वह जगह पर खड़ा है, पैर कंधे-चौड़ा अलग है। अन्य बच्चे उसे मोहभंग कर सकते हैं यदि वे मोहित के पैरों के बीच चारों तरफ रेंगते हैं। मोहित बच्चों को दीवार के पास खड़े होने की अनुमति नहीं है। खेल 3 बार "जादूगर" के परिवर्तन के साथ जारी है। वे बच्चे जो "जादूगर" से दूर भागे थे, वे उल्लेखनीय हैं, और जिन्होंने सबसे अधिक बच्चों को मोहित किया है।"किसका नाम था, वह पकड़ता है"एक ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो साइट के केंद्र में फर्श पर पड़े एक घेरा में खड़ा होता है। प्रशिक्षक के आदेश पर: “शुरू करो! » बच्चे दौड़ते हैं, कूदते हैं, चलते हैं। चालक गेंद को ऊपर फेंकता है, जोर से किसी का नाम बोलता है, उदाहरण के लिए, वास्या, और भाग जाता है। वास्या दौड़ती है, गेंद को पकड़ती है, घेरा में बैठती है, नाम भी पुकारती है। गेंद फेंकता है, भागता है, आदि।"चूहे और घर"एक काउंटर की मदद से नेता का चयन किया जाता है। बाकी बच्चे फर्श पर खींचे गए छल्ले या घेरे में खड़े होते हैं और उनमें जगह लेते हैं - "घरों में चूहे"। ड्राइवर किसी घर में आता है और कहता है: "माउस, माउस, घर बेचो! » उसने मना कर दिया। फिर ड्राइवर दूसरे "माउस" के पास जाता है। इस समय, "माउस", जिसने घर बेचने से इनकार कर दिया, खिलाड़ियों में से एक को बुलाता है और उसके साथ जगह बदलता है। चालक दौड़ने वालों में से एक की जगह लेना चाहता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो बिना स्थान वाला व्यक्ति नेता बन जाता है। बेली फेल हो जाता है, फिर वह घर-घर जाकर घर बेचने की गुजारिश करता है। अगर ड्राइवर कहता है: “बिल्ली आ रही है! ", तो सभी को जगह बदलनी चाहिए, और ड्राइवर किसी के घर पर कब्जा करना चाहता है।"स्पर्श से अनुमान लगाएं"एक काउंटर की मदद से, ड्राइवर का चयन किया जाता है, वह आंखों पर पट्टी बांधकर सर्कल के केंद्र में हो जाता है। बाकी बच्चे एक घेरे में खड़े हैं। प्रशिक्षक धीरे-धीरे चालक को घुमाता है, जो खिलाड़ी के पास जाता है और स्पर्श द्वारा निर्धारित करता है कि वह कौन है। सबसे चौकस चालक नोट किया जाता है। खेल दूसरे ड्राइवर के साथ 3-4 बार जारी रहता है।"चार बल" खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक बताते हैं कि 4 तत्व हैं: जल, वायु, पृथ्वी, अग्नि। उदाहरण के लिए, मछली, मेंढक, क्रेफ़िश पानी में रहते हैं, लोग, जानवर, कीड़े आदि पृथ्वी पर रहते हैं, लेकिन कोई भी आग में नहीं रहता है। यदि चालक गेंद फेंकता है और कहता है: "जल", "पृथ्वी" या "वायु", तो जिस खिलाड़ी को गेंद फेंकी गई थी, उसे इसे पकड़ना चाहिए, इस तत्व में रहने वाले का नाम लेना चाहिए, और गेंद को वापस फेंकना चाहिए चालक। अगर ड्राइवर कहता है: “आग! ", तो आप गेंद को नहीं पकड़ सकते। गलत उत्तर या "फायर" शब्द पर पकड़ी गई गेंद के लिए, खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाता है। अंतिम शेष खिलाड़ी तक खेलें।"कार्प और पाइक" खेल के मैदान के विपरीत किनारों पर, "क्रूसियन" घरों को रेखाओं से चिह्नित किया जाता है। चालक को मतगणना कक्ष के रूप में चुना जाता है - "पाइक"। अन्य सभी बच्चे "कार्प" हैं। "करसी" दो टीमों में विभाजित हैं और अपने घरों में फैल गए हैं, और "पाइक" साइट के बीच में है। प्रशिक्षक के संकेत पर, सभी "कार्प" विपरीत दिशा में दौड़ते हैं (तैरते हैं)। "पाइक" पार करने वालों को पकड़ता है। जो पकड़ा जाता है वह एक तरफ खड़ा होता है। 2-3 रन के बाद, जब 5-6 पकड़े गए "कार्प" होते हैं, तो वे एक नेटवर्क बनाते हैं: वे साइट के बीच में एक पंक्ति में खड़े होते हैं और एक दूसरे का हाथ पकड़ते हैं। अब, प्रशिक्षक के संकेत पर, "कार्प" जाल के माध्यम से दूसरी तरफ दौड़ता है (बाहों के नीचे, और "पाइक" जाल के पीछे खड़ा होता है और इससे बाहर निकलने वालों को पकड़ता है। पकड़ा गया "कार्प" भी जुड़ जाता है नेट। खेल समाप्त होता है जब सभी "कार्प" पकड़े जाते हैं। फिर एक नया ड्राइवर चुना जाता है या अंतिम पकड़ा गया "क्रूसियन" "पाइक" बन जाता है। प्रशिक्षक 2-3 डैश के बाद, बच्चों में से एक को नियुक्त कर सकता है "पाइक"।"सप्ताह के मौसम, महीने और दिन"बच्चे एक बड़े घेरे में खड़े होते हैं। उदाहरण के लिए, चरण-संस्कृति प्रशिक्षक, ओला को एक बड़ी गेंद देता है और उसे गर्मी के महीनों के नाम देने के लिए कहता है। ओलेया गेंद लेता है, सर्कल के केंद्र में जाता है, इसे दोनों हाथों से फर्श पर मारता है और कॉल करता है: जून, जुलाई, अगस्त और गेंद को जिसे वह चाहता है, उदाहरण के लिए, एंड्री को पास करता है। प्रशिक्षक उसे सप्ताह के दिनों के नाम बताने के लिए कहता है। यूरा - 4 मौसम, अलीना - वसंत के महीने, कात्या - एक सप्ताह में कितने दिन होते हैं, पावलिक - वर्ष का कौन सा समय होता है, आदि। जो लोग गलत तरीके से प्रश्न का उत्तर देते हैं या लंबे समय तक सोचते हैं, वे समाप्त हो जाते हैं खेल। आखिरी वाला जीत गया।"शेंडर-मंडेर" सभी खिलाड़ी एक बड़े घेरे में खड़े होते हैं। एक काउंटर की मदद से एक नेता का चयन किया जाता है, जो हाथों में एक बड़ी गेंद लेकर सर्कल के केंद्र में हो जाता है। नेता दो या एक हाथ से "सी" को फर्श पर मारता है और कहता है:

शैंडर-मैंडर लिपपोपेंडर (बच्चे दौड़ते हैं, और शब्दों के अंत में रुकते हैं)।

मैं ट्विस्ट करता हूं, मैं ट्विस्ट करता हूं, जिसे मैं चाहता हूं, वह होगा। (खिलाड़ी का नाम)

ड्राइवर जोर से कहता है कि उसने कितने कदम उठाए, उदाहरण के लिए, साशा को। उसके सामने 3 विशाल कदम हैं (बड़े, चौड़े कदम, 5 साधारण, 7 चींटी (खाने के कदम) और 2 खरगोश (दो पैरों पर कूदते हुए)। चालक इन चरणों को पूरा करता है और साशा तक पहुंचता है। वह गेंद को उसके पास फेंकता है, साशा पकड़ती है और फिर से खेल शुरू करता है। यदि साशा नहीं पकड़ती है, तो वही बच्चा अग्रणी रहता है। आप 2 या 3 प्रकार के चलने का नाम दे सकते हैं, आप सभी 4 कर सकते हैं।"क्या बदल गया?"शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक बच्चों के सामने छोटे रबर के खिलौने रखता है, उन्हें ध्यान से देखने और याद रखने की पेशकश करता है। आदेश पर: “अपनी आँखें बंद करो! » बच्चे अपनी आँखें बंद कर लेते हैं, और प्रशिक्षक जल्दी से खिलौनों की अदला-बदली करता है या एक को हटा देता है। आदेश पर: “अपनी आँखें खोलो! » बच्चे अपनी आंखें खोलते हैं और जवाब देते हैं कि क्या बदला है या क्या नहीं हुआ है। सबसे चौकस बच्चों को नोट किया जाता है। खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है।"किलेबंदी रक्षा"बच्चे एक घेरे में बन जाते हैं। एक काउंटर की मदद से, एक डिफेंडर का चयन किया जाता है जो पिन की सुरक्षा करता है, एक बड़े के केंद्र में एक छोटे से खींचे गए सर्कल में खड़ा होता है। खिलाड़ी गेंद से पिन को नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। गेंद को फेंका जा सकता है, लेकिन फेंकने वाला सामान्य घेरे को छोड़कर जगह नहीं बदल सकता। जो पिन को गिराने का प्रबंधन करता है वह डिफेंडर की जगह लेता है।"बर्दाश्त करना" बच्चे जोड़े बन जाते हैं, हाथ पकड़ते हैं, एक दूसरे के साथ खड़े होते हैं और एक लंबा "गलियारा" बनाते हैं, हाथ ऊपर उठते हैं। एक बच्चा, बिना जोड़े के रह गया, एक धारा की गति शुरू करता है। वह "कॉरिडोर" के अंत से ब्रुक में जाता है और ब्रुक की शुरुआत में जाता है, आप जोड़े से एक दोस्त का हाथ लेकर, जिसे वह चाहता है। बिना किसी बच्चे के छोड़ दिया | ब्रुक से दूर "कॉरिडोर" के अंत तक, फिर ब्रुक में प्रवेश करता है, जिसे वह हाथ से लेना चाहता है, आदि। इस प्रकार, ब्रुक धीरे-धीरे बहता है, आगे बढ़ता है।"सवार और धावक"एक खेल का मैदान 3x3 या 5x5 मीटर की रूपरेखा तैयार की गई है। बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है: घोड़े और धावक। साइट के एक तरफ - घोड़ों का घर। धावक अपनी सीमाओं के भीतर खेल क्षेत्र के चारों ओर बिखरे हुए हैं। घोड़े अपनी एक टीम को मैदान में (साइट पर) भेजते हैं। घोड़ा एक पैर पर कूदकर धावकों को पकड़ लेता है। शारीरिक शिक्षा प्रशिक्षक घोड़े को बुलाता है: “घर! ". वह लौटता है, और उसके बजाय अगला खिलाड़ी मैदान में कूद जाता है। और इसलिए घोड़े हर समय बदलते रहते हैं। पकड़े गए धावकों को घोड़ों ने पकड़ लिया। खेल समाप्त होता है जब मैदान के सभी खिलाड़ी पकड़े जाते हैं। फिर टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। खेल दोहराया जाता है।"मधुर शब्द"बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं और गेंद को किसी भी दिशा में पास करते हुए, स्नेही शब्द कहते हैं, उदाहरण के लिए, साशा कहती है: "डार्लिंग" और कट्या को गेंद पास करती है, वह कहती है: "सनी" और गेंद को क्रिस्टीना, आदि को पास करती है। जिनके शब्दों को दोहराया जाता है, उन्हें हारे हुए माना जाता है और वे खेल से बाहर हो जाते हैं। जो सबसे स्नेही शब्दों का उच्चारण करता है वह जीत जाता है।"बर्नर" खिलाड़ी जोड़े में पंक्तिबद्ध होते हैं। स्तंभ के सामने 2-3 चरणों की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। एक कविता की मदद से, एक ड्राइवर चुना जाता है, वह लाइन पर खड़ा होता है, खिलाड़ियों को अपनी पीठ के साथ और कहता है:

जलो, खूब जलाओ ताकि बाहर न जाए,

आकाश की ओर देखो, पक्षी उड़ रहे हैं, घंटियाँ बज रही हैं।

एक दो, तीन - भागो!

शब्दों के अंत के साथ, आखिरी जोड़ी में खड़े बच्चे कॉलम के साथ आगे की तरफ बिखर जाते हैं और नेता द्वारा खिलाड़ियों में से एक को पकड़ने से पहले फिर से एकजुट हो जाते हैं। यदि ड्राइवर ऐसा करने में कामयाब रहा, तो वह कॉलम के सामने खड़े होकर एक नई जोड़ी बनाता है। और बिना जोड़ी के छोड़ा गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि हर जोड़ी दौड़ न जाए।"पेंट"

आउटडोर गेम्स की कार्ड फाइल

पुराने पूर्वस्कूली बच्चों के लिए

द्वारा संकलित: शिक्षक मार्चुक एन.ए.

व्याख्यात्मक नोट

पूर्वस्कूली उम्र में, प्रमुख गतिविधि खेल है। खेल का शैक्षिक मूल्य, बच्चे के विकास पर इसके व्यापक प्रभाव को कम करना मुश्किल है। खेल स्वाभाविक रूप से अंतर्निहित है बचपनऔर वयस्कों के कुशल मार्गदर्शन के साथ, यह अद्भुत काम कर सकता है। बच्चे को व्यापक रूप से विकसित और शिक्षित करने के लिए, बाहरी खेलों का व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है। बच्चों के लिए खेल आत्म-अभिव्यक्ति, शक्ति की परीक्षा और शारीरिक गुणों के विकास का एक महत्वपूर्ण साधन है। बाहरी खेलों का सबसे महत्वपूर्ण लाभ यह है कि वे अपनी समग्रता में, किसी व्यक्ति में निहित सभी प्रकार के प्राकृतिक आंदोलनों को समाप्त कर देते हैं: चलना, दौड़ना, कूदना, चढ़ना, फेंकना, पकड़ना - और इसलिए सबसे सार्वभौमिक और अपरिहार्य साधन हैं भौतिक गुणों का विकास।

पूर्वगामी के आधार पर, मैंने बाहरी खेलों का एक संग्रह संकलित किया है, जो भौतिक गुणों के विकास के लिए प्रासंगिक है: शक्ति, गति, धीरज।

संग्रह का उद्देश्य बाहरी खेलों के माध्यम से बच्चों के शारीरिक गुणों का विकास करना।

आउटडोर खेलों का यह संग्रह निम्नलिखित सिद्धांतों पर बनाया गया है:

पहुंच का सिद्धांत और बच्चों की उम्र की विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए;

बाहरी खेलों के व्यवस्थित और सुसंगत आचरण का सिद्धांत;

प्रगति का सिद्धांत;

बच्चों की रुचि को ध्यान में रखते हुए विभिन्न प्रकार की सामग्री के साथ आउटडोर खेलों का चयन किया गया।

बुलबुला


उद्देश्य: बच्चों को एक सर्कल बनाना सिखाना, खेल क्रियाओं के आधार पर उसका आकार बदलना; बोले गए शब्दों के साथ क्रियाओं का समन्वय करने की क्षमता विकसित करना।
खेल प्रगति:
बच्चे, शिक्षक के साथ, हाथ पकड़कर, एक वृत्त बनाते हैं और शब्दों का उच्चारण करते हैं:
एक बुलबुला फुलाओ, एक बड़ा फुलाओ।
ऐसे ही रहो और मत तोड़ो।
खिलाड़ी, पाठ के अनुसार, हाथ पकड़कर पीछे हटते हैं जब तक कि शिक्षक यह नहीं कहता कि "बुलबुला फट गया है!"। फिर खिलाड़ी बैठ जाते हैं और कहते हैं "क्लैप!"। और वे "श्ह्ह" ध्वनि के साथ सर्कल के केंद्र में जाते हैं। फिर फिर से एक सर्कल में बनें।

बिल्ली और चूहे


उद्देश्य: टकराव से बचने के लिए अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता में सुधार करना; सामान्य खेल की स्थिति में आगे बढ़ें।
खेल प्रगति:
हॉल के एक तरफ, एक भूखंड पर बाड़ लगाई गई है - यह चूहों का घर (50 सेमी ऊँचा) है। हॉल के दूसरी तरफ बिल्ली का घर है। शिक्षक कहते हैं:
बिल्ली चूहों की रखवाली करती है, सो जाने का नाटक करती है!
बच्चे रेल के नीचे रेंगते हैं और दौड़ते हैं।
शिक्षक कहते हैं:
चुप रहो, चूहे, शोर मत करो।
और बिल्ली को मत जगाओ!
बच्चे आसानी से और चुपचाप दौड़ते हैं। "बिल्ली जाग गई" शब्दों के साथ, एक बिल्ली का चित्रण करने वाला एक बच्चा चूहों के पीछे दौड़ता है। बच्चे स्लैट्स के नीचे रेंगते नहीं हैं, लेकिन बिना बाड़ वाले हिस्से के माध्यम से बिलों में दौड़ते हैं।

झबरा कुत्ता


उद्देश्य: सभी दिशाओं में आगे बढ़ने की क्षमता में सुधार करना, पाठ के अनुसार आगे बढ़ना, अंतरिक्ष में अभिविन्यास विकसित करना, निपुणता।
खेल प्रगति:
बच्चे हॉल के एक तरफ खड़े होते हैं। ड्राइवर - कुत्ता - दूसरी तरफ है। बच्चे चुपचाप शब्दों के साथ उसके पास जाते हैं

यहाँ एक झबरा कुत्ता है, जिसकी नाक उसके पंजे में दबी हुई है।
चुपचाप, चुपचाप, वह झूठ बोलता है, या तो दर्जन भर, या सो रहा है।
चलो उसके पास चलते हैं, उसे जगाते हैं, और देखते हैं कि क्या होता है!

इन शब्दों के बाद, कुत्ता उछलता है और जोर से भौंकता है। बच्चे भाग जाते हैं, और कुत्ता उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है।

पक्षी वाला


उद्देश्य: विभिन्न पक्षियों के रोने में अंतर करना और उनकी नकल करना सिखाना; बंद आंखों से नेविगेट करने की क्षमता विकसित करना।
खेल प्रगति:
खिलाड़ी पक्षियों के नाम चुनते हैं। वे आंखों पर पट्टी बांधकर पक्षियों के बीच में एक घेरे में खड़े होते हैं। पंछी नाचते हैं
जंगल में जंगल में
एक हरे ओक के पेड़ पर
पंछी मजे से गा रहे हैं।
आह, चिड़िया आ रही है,
वह हमें बंदी बना लेगा।
पंछी, उड़ जाओ!
पक्षी पक्षी अपने हाथों को ताली बजाता है और पक्षियों की तलाश शुरू करता है। जो भी पकड़ा जाता है वह चिड़िया की नकल करते हुए चिल्लाता है।
चालक को खिलाड़ी और पक्षी के नाम का अनुमान लगाना चाहिए।

चार बल


उद्देश्य: ध्यान, स्मृति, निपुणता विकसित करना।
खेल प्रगति:
खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, बीच में - नेता। वह तत्वों के किसी भी शब्द (उदाहरण के लिए, हवा) का उच्चारण करते हुए, खिलाड़ियों में से एक को गेंद फेंकता है। गेंद को पकड़ने वाले को हवा के निवासी का नाम बताना चाहिए। अगर पृथ्वी का नाम है - एक जानवर, अगर पानी - मछली। अग्नि शब्द पर, सभी को हाथ लहराते हुए कई बार मुड़ना चाहिए

काले, गोरे मत लो, "हाँ" और "नहीं" मत कहो


उद्देश्य: दिमागीपन विकसित करने के लिए, खेल के दौरान अपने उत्तरों की निगरानी करने की क्षमता, पर्यावरण के बारे में ज्ञान को मजबूत करने के लिए।
खेल प्रगति:

खेल इस तरह शुरू होता है:
उन्होंने आपको सौ रूबल भेजे,
जो चाहो खरीद लो
काले, सफेद नहीं लेते
"हाँ", "नहीं" मत कहो।
उसके बाद, नेता सवाल पूछते हुए बातचीत करता है। जो जवाब में खो जाता है वह ड्राइवर को प्रेत देता है। खेल के बाद, अपराधी विभिन्न कार्यों को पूरा करके अपने ज़ब्त को भुनाते हैं।

फूल


उद्देश्य: रंगों (या किसी अन्य आइटम, जैसे खेल उपकरण) के बारे में ज्ञान को समेकित करना, प्रतिक्रिया, गति गुणों में सुधार करना।
खेल प्रगति:
प्रत्येक खिलाड़ी अपने लिए एक फूल चुनता है। बहुत से, चुने हुए फूल खेल शुरू करते हैं। यह किसी अन्य फूल को आमंत्रित करता है, जैसे कि खसखस। पोपी दौड़ता है, और गुलाब उसे पकड़ लेता है। तब खसखस ​​किसी अन्य फूल का नाम बता सकता है। जो कभी पकड़ा नहीं गया वह जीत जाता है।

पक्षियों


उद्देश्य: विभिन्न पक्षियों के बारे में बच्चों के ज्ञान को समेकित करना; खेल के नियमों का पालन करने की क्षमता में सुधार।
खेल प्रगति:
खिलाड़ी एक परिचारिका और एक बाज का चयन करते हैं। बाकी पक्षी हैं। बाज उड़ रहा है। परिचारिका कहती है:
- तुम क्यों आए?
- एक पक्षी के लिए!
- किसलिए?
चूहा बुलाता है। यदि कोई नामित पक्षी नहीं है, तो परिचारिका उसे दूर भगा देती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक बाज सभी पक्षियों को पकड़ नहीं लेता।

"गौरैया और कार"

उद्देश्य: बच्चों को एक-दूसरे से टकराए बिना अलग-अलग दिशाओं में दौड़ना सिखाना, चलना शुरू करना और शिक्षक के संकेत पर इसे बदलना, उनकी जगह खोजना।

खेल प्रगति: बच्चे - "गौरैया" बेंच पर बैठते हैं - "घोंसले"। शिक्षक एक "कार" को दर्शाता है। शिक्षक के शब्दों के बाद: "उड़ गए, गौरैया, रास्ते पर," बच्चे उठते हैं और खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं, अपनी बाहों को लहराते हुए - "पंख"। शिक्षक के संकेत पर: "कार चला रही है, उड़ो, गौरैया, तुम्हारे घोंसलों तक!" - "कार" "गेराज" छोड़ती है, "गौरैया" "घोंसले" (बेंचों पर बैठती है) में उड़ जाती है। "कार" "गेराज" में लौट आती है।

"यातायात बत्तिया"

उद्देश्य: ट्रैफिक लाइट के अर्थ के बारे में ज्ञान को समेकित करना। एक संकेत पर कार्य करना सीखें। ध्यान, निपुणता और गति विकसित करें।

खेल प्रगति:

मग (व्यास 10 सेमी) लाल, हरे और के बने होते हैं पीला रंगजो लाठी से जुड़े होते हैं। बच्चे एक पंक्ति में खड़े होते हैं और नेता के संकेतों के अनुसार व्यायाम करते हैं: वे एक लाल सिग्नल पर बैठते हैं, एक पीले सिग्नल पर खड़े होते हैं, और एक हरे रंग पर मार्च करते हैं।
एक कॉलम में चलते हुए, एक समय में, साइट को दरकिनार करते हुए, व्यायाम बदल जाते हैं: लाल - हर कोई स्थिर रहता है, पीला - वे एक क्राउच में चलते हैं, हरा - वे अपने पैर की उंगलियों पर कूदते हैं।
प्रत्येक गलती के लिए पेनल्टी अंक प्रदान किए जाते हैं। सबसे कम पेनल्टी अंक वाला जीतता है।

"बर्नर"

उद्देश्य: सिग्नल पर कार्य करने की क्षमता को मजबूत करना। निपुणता विकसित करें।

खेल प्रगति:

खिलाड़ी जोड़े बन जाते हैं। स्तंभ के सामने 2-3 चरणों की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। खिलाड़ियों में से एक - पकड़ने वाला इस लाइन पर खड़ा है। कॉलम में खड़े सभी लोग कहते हैं:

जलाओ, उज्ज्वल जलाओ

बाहर नहीं जाना है।

आसमान की तरफ देखो, पंछी उड़ रहे हैं

घंटियाँ बज रही हैं!

एक, दो, तीन - भागो!

"रन" शब्द के बाद, अंतिम जोड़ी में बच्चे कॉलम के साथ दौड़ते हैं (एक दाईं ओर, दूसरा बाईं ओर), मिलने और हाथ मिलाने की कोशिश करते हैं। बच्चों के हाथ मिलाने का समय होने से पहले पकड़ने वाला जोड़े में से एक को पकड़ने की कोशिश करता है। यदि पकड़ने वाला ऐसा करने में सफल हो जाता है, तो वह पकड़े गए के साथ एक नई जोड़ी बनाता है, और बन जाता है

कॉलम के आगे, और बिना जोड़ी के बचा हुआ कैचिंग हो जाता है। यदि पकड़ने वाला किसी को पकड़ने में विफल रहता है, तो वह उसी भूमिका में रहता है। खेल समाप्त होता है जब सभी खिलाड़ी एक बार दौड़ते हैं।

"सुई, धागा, गाँठ"

उद्देश्य: एक दूसरे के साथ मिलकर काम करना सिखाना; निपुणता और गति।

खेल प्रगति: खिलाड़ी तीन ड्राइवर चुनते हैं - "सुई", "धागा" और "गाँठ"। नेताओं के अलावा, हर कोई हाथ मिलाता है और एक घेरे में खड़ा होता है। ड्राइवर अर्धवृत्त बन जाते हैं।

खेल नेता के निर्देश पर शुरू होता है। एक सर्कल में खड़े खिलाड़ियों के हाथों के नीचे "सुई" एक ज़िगज़ैग में चलती है। नेताओं का कार्य: "धागा" को "सुई", "गाँठ" - "धागा" के साथ पकड़ना चाहिए। धागा और गाँठ एक ही दिशा में सुई का अनुसरण करते हैं। यदि गाँठ धागे या धागे से पकड़ती है - सुई, और यह भी कि अगर धागा और गाँठ सुई के लिए गति के मार्ग को मिलाते हैं, तो नए ड्राइवर चुने जाते हैं, और खेल शुरू होता है।

दिशा। 1. घेरे में खड़े खिलाड़ियों को ड्राइवरों को अपने हाथों से छूने और उनके साथ हस्तक्षेप करने की अनुमति नहीं है। 2. धागा और गाँठ सुई के समान पथ पर चलना चाहिए।

"सूरज और चाँद"

लक्ष्य:

खेल की प्रगति: साइट के विपरीत किनारों पर, 2 रेखाएँ खींची जाती हैं, रेखा के पीछे खिलाड़ियों का "घर" होता है। टीमें "सन" और "मून" एक दूसरे से अपनी पीठ के साथ एक पंक्ति में बनाई गई हैं और साइट के केंद्र में एक दूसरे से 1.5 - 2 मीटर की दूरी पर अपने "घर" का सामना कर रही हैं। शिक्षक एक या दूसरी टीम को बुलाता है। सिग्नल पर"चंद्रमा!" इस टीम के खिलाड़ी घर में दौड़ते हैं, और दूसरी टीम के खिलाड़ी पलटते हैं, उन्हें पकड़ते हैं और उन पर दाग लगाने की कोशिश करते हैं। फिर पकड़े गए खिलाड़ियों की संख्या की गणना की जाती है, और टीमें अपने स्थान पर लौट आती हैं। रन 5-6 बार दोहराए जाते हैं। अधिक खिलाड़ियों को कलंकित करने वाली टीम का जश्न मनाया जाता है।

आप खिलाड़ियों को घर में दाग नहीं सकते।

"साँप"

लक्ष्य: मोटर क्रियाओं का समन्वय बनाने के लिए।

खेल प्रगति: खिलाड़ी (5-6 लोग) एक-एक करके लाइन अप करते हैं और सामने वाले व्यक्ति की बेल्ट पर हाथ रखते हैं। कॉलम में पहला खिलाड़ी "हेड" है, आखिरी "टेल" है। संकेत पर, सिर को पूंछ को देखना चाहिए। यदि सिर पर पूंछ पर दाग लग जाता है या क्लच टूट जाता है, तो खेल रुक जाता है और नए ड्राइवरों का चयन किया जाता है।

सिर और पूंछ को संगीत कार्यक्रम में अभिनय करना चाहिए, खिलाड़ियों को कपड़े से खींचकर धक्का नहीं देना चाहिए।

"आपके झंडे के लिए"

लक्ष्य: स्थानिक और दृश्य अभिविन्यास बनाते हैं।

खेल प्रगति: खिलाड़ियों को 3-4 टीमों में विभाजित किया जाता है और एक सर्कल में पंक्तिबद्ध किया जाता है। प्रत्येक सर्कल के केंद्र में एक ध्वज वाला ड्राइवर होता है। एक संकेत पर, बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर बिखर जाते हैं, और आदेश पर"आपके झंडे के लिए!"अपने रंग के झंडे के लिए दौड़ें और एक सर्कल में लाइन अप करें। जो टीम पहले पंक्तिबद्ध होती है उसे नोट किया जाता है और नए ड्राइवरों का चयन किया जाता है।

खेल को 3-4 बार दोहराया जाता है, ड्राइवर अपना स्थान बदलते हैं।

"कूदते गौरैया"

लक्ष्य: गति और चपलता विकसित करें।

खेल प्रगति: कोर्ट पर एक घेरा बनाया जाता है, खिलाड़ी - "गौरैया" एक सर्कल में बने होते हैं। सर्कल के केंद्र में नेता है - "कौवा"। गौरैया सर्कल में कूदती है, सर्कल में कूदती है, उसमें से कूदती है। कौवा गौरैयों को घेरे में दागने की कोशिश करता है। पकड़े गए खिलाड़ी खेल में बने रहते हैं। जब कौआ 3-4 गौरैयों को पकड़ता है, तो एक नया नेता चुना जाता है।

सर्कल का व्यास 4-6 मीटर है।

"बंसी"

उद्देश्य: समन्वय क्षमताओं में सुधार करना, पैर की मांसपेशियों को मजबूत करना।

खेल प्रगति: खिलाड़ी - "मछुआरे" एक सर्कल में बने होते हैं, सर्कल के केंद्र में नेता होता है - "मछुआरा" और अपने हाथों में एक "रॉड" - एक रस्सी रखता है। चालक रस्सी को एक घेरे में घुमाता है, और बच्चे ऊपर कूदते हैं, कोशिश करते हैं कि उसे न छुएं। रस्सी से टकराने वाला खिलाड़ी अस्थायी रूप से बाहर हो जाता है। खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है, सबसे निपुण मछली को चिह्नित किया जाता है।! धीरे से भूमि, स्टॉम्प मत करो।

"भालू और मधुमक्खियां"

उद्देश्य: गति और चपलता की खेती करना।

खेल प्रगति: 2 टीमें भाग लेती हैं, एक टीम "भालू" है, दूसरी "मधुमक्खी" है। मधुमक्खियां "घर" में खड़ी होती हैं - एक मंच पर। "मधुमक्खियों के घर" से 3-4 मीटर की दूरी पर एक वन रेखा है - "भालू का घर"। विपरीत दिशा में, मधुमक्खी घर से 7-8 मीटर की दूरी पर एक "घास का मैदान" है। एक संकेत पर, मधुमक्खियां शहद और भनभनाहट के लिए घास के मैदान में उड़ जाती हैं। इस समय, भालू छत्ते में चढ़ जाते हैं और "शहद पर दावत" देते हैं। सिग्नल पर"भालू!" मधुमक्खियां अपने छत्ते में उड़ जाती हैं और उन भालुओं को दाग देती हैं जिनके पास जंगल में भागने का समय नहीं होता। पकड़े गए भालू खेल में बने रहते हैं। खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है, फिर बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं। जो टीम सबसे अधिक भालुओं को देखती है वह जीत जाती है।

जब खेल दोहराया जाता है, तो बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं।

"शरीर के अंग"

लक्ष्य: प्रतिक्रिया और सरलता की गति विकसित करना, कक्षाओं की भावनात्मक पृष्ठभूमि में वृद्धि करना।

खेल की प्रगति: खिलाड़ी अलग-अलग दिशाओं में कोर्ट के चारों ओर घूमते हैं (भागो, कूदो, कदम)। शिक्षक के आदेश पर "हाथ-सिर!" प्रत्येक खिलाड़ी जल्दी से एक साथी ढूंढता है और उसके सिर पर हाथ रखता है। सबसे तेज और सबसे चौकस जोड़े चिह्नित हैं।

शिक्षक विभिन्न संयोजनों के साथ आ सकता है - "हाथ-हाथ", "बैक-बैक", "हाथ-नाक", आदि।

"हरे - महीने"

लक्ष्य: मोटर समन्वय विकसित करें।

खेल की प्रगति: खिलाड़ी साइट के एक तरफ होते हैं, ड्राइवर - "हरे-माह" खिलाड़ियों के सामने साइट के केंद्र में खड़ा होता है। बच्चे कोरस में पूछते हैं, और खरगोश - महीना उन्हें जवाब देता है:

"हरे - एक महीना, तुम कहाँ थे?" - "जंगल में"।

"आप क्या कर रहे हो?" - "घास की घास।"

"आपने इसे कहाँ डाल दिया था?" - "खलिहान के लिए।"

"किसने देखा?" - "चूर!"।

"चूर!" शब्द के साथ बच्चे भाग जाते हैं, और खरगोश उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है और उन्हें दाग देता है। पकड़े गए खिलाड़ी अस्थायी रूप से खेल से बाहर हो जाते हैं।

वे केवल एक संकेत पर बिखरते हैं, आप खेल को जटिल कर सकते हैं और एक नहीं, बल्कि कई ड्राइवरों को नियुक्त कर सकते हैं।

"मेटेलिट्सा"

लक्ष्य: टीम भावना और सौहार्द को बढ़ावा दें।

खेल की प्रगति: 2 टीमें भाग लेती हैं, जो 2 पंक्तियों में बनी होती हैं और हाथ पकड़ती हैं। कॉलम के शीर्ष पर नेता हैं। वे अपने पीछे श्रृंखला का नेतृत्व करते हैं, स्नो बैंक, स्लेज, स्नोमैन और अन्य बाधाओं के बीच दौड़ते हैं। जिस टीम ने अपनी बाहें नहीं खोली और वस्तुओं को नहीं छुआ, उसे नोट किया जाता है।

खेल को 3-4 बार दोहराया जाता है, हर बार एक नया नेता चुना जाता है।

« बर्फ़ की रानी»

लक्ष्य: गति और चपलता विकसित करें।

खेल प्रगति: खिलाड़ी कोर्ट पर हैं, ड्राइवर खिलाड़ियों से दूर "स्नो क्वीन" है। आदेश पर, खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, और स्नो क्वीन उन्हें पकड़ने और उन्हें कलंकित करने की कोशिश करती है। वह जिसे छूती है वह "आइसिकल" में बदल जाता है और स्थिर रहता है। जब खेल दोहराया जाता है, तो सबसे कुशल खिलाड़ियों में से एक और ड्राइवर का चयन किया जाता है।

"महासागर हिल रहा है"

लक्ष्य: रचनात्मक कल्पना विकसित करें।

खेल प्रगति: खिलाड़ी कोर्ट पर खड़े होते हैं और कहते हैं:

समुद्र चिंतित है - एक बार,

समुद्र चिंतित है - दो,

समुद्र चिंतित है - तीन,

जगह-जगह समुद्री आकृति जम गई।

शब्दों के साथ समय में, बच्चे हाथ हिलाते हैं। अंतिम शब्दों के साथ, वे विभिन्न पोज़ लेते हुए रुक जाते हैं और जम जाते हैं। सबसे दिलचस्प आंकड़े चिह्नित हैं।

आंकड़ा समुद्री होना चाहिए; बच्चों को जोड़ियों में या ट्रिपल में एक आकृति के साथ आने के लिए आमंत्रित करके खेल को और अधिक कठिन बनाया जा सकता है।

"गर्म आलू"

लक्ष्य: एक सर्कल में गेंद के स्थानांतरण को ठीक करने के लिए।

खेल की प्रगति: खिलाड़ी एक सर्कल में लाइन अप करते हैं, खिलाड़ियों में से एक गेंद को अपने हाथों में रखता है। संगीत या तंबूरा की आवाज़ के लिए, बच्चे गेंद को एक दूसरे को एक सर्कल में धोखा देते हैं। जैसे ही संगीत बंद हो जाता है, गेंद के कब्जे वाला खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि 2 खिलाड़ी बचे हों - विजेता।

गेंद को पास करते समय गेंद को फेंके नहीं; गेंद छोड़ने वाले खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाते हैं।

"चुप - जोर से"

लक्ष्य: उद्देश्यपूर्णता और दृढ़ता का पोषण करें।

खेल प्रगति: बच्चों को एक सर्कल में बनाया जाता है, सर्कल के केंद्र में - नेता अपनी आँखें बंद करके। शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को छिपाने के लिए एक वस्तु देता है। चालक को छोड़कर सभी बच्चे जानते हैं कि किसके पास वस्तु है

"चतुर लोमड़ी"

उद्देश्य: बच्चों में धीरज, अवलोकन विकसित करना। चकमा देकर तेज दौड़ने में व्यायाम करें, घेरे में निर्माण करने में, पकड़ने में।

खेल प्रगति:

खिलाड़ी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। घेरे के बाहर लोमड़ी का घर बना हुआ है। शिक्षक खिलाड़ियों को अपनी आँखें बंद करने के लिए आमंत्रित करता है, बच्चों के पीछे के घेरे में जाता है और कहता है "मैं जंगल में एक चालाक और लाल लोमड़ी की तलाश में जा रहा हूँ!", खिलाड़ियों में से एक को छूता है, जो एक चालाक लोमड़ी बन जाता है। फिर शिक्षक खिलाड़ियों को अपनी आँखें खोलने के लिए आमंत्रित करता है और ध्यान से देखता है कि उनमें से कौन चालाक लोमड़ी है, अगर वह खुद को कुछ दे देगी। खिलाड़ी 3 बार कोरस में पूछते हैं, पहले चुपचाप, और फिर जोर से, "धूर्त लोमड़ी, तुम कहाँ हो?"। जबकि सभी एक दूसरे को देख रहे हैं। चालाक लोमड़ी जल्दी से घेरे के बीच में आती है, अपना हाथ ऊपर उठाती है, कहती है "मैं यहाँ हूँ।" सभी खिलाड़ी साइट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, और लोमड़ी उन्हें पकड़ लेती है। पकड़ी गई लोमड़ी उसे घर ले जाती है।

नियम: खिलाड़ियों द्वारा कोरस में 3 बार पूछने के बाद ही लोमड़ी बच्चों को पकड़ना शुरू करती है और लोमड़ी कहती है "मैं यहाँ हूँ!"

यदि लोमड़ी ने खुद को पहले दे दिया, तो शिक्षक एक नई लोमड़ी नियुक्त करता है।

क्षेत्र से बाहर भागे खिलाड़ी को पकड़ा माना जाता है।

विकल्प: 2 लोमड़ियों का चयन किया जाता है।

"पास - उठो"

उद्देश्य: बच्चों में सौहार्द की भावना पैदा करना, निपुणता, ध्यान विकसित करना। कंधों और पीठ की मांसपेशियों को मजबूत करें।

खेल प्रगति:

खिलाड़ी एक दूसरे से दो चरणों की दूरी पर दो स्तंभों में बने होते हैं। प्रत्येक में एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर खड़े होते हैं। स्तंभों के सामने एक रेखा खींची जाती है। इस पर दो गेंदें रखी जाती हैं। "बैठो" के संकेत पर, हर कोई क्रॉस लेग करके बैठता है। सिग्नल "पास" पर, कॉलम में सबसे पहले गेंदों को लेते हैं और उन्हें बैठे लोगों के पीछे अपने सिर के ऊपर से गुजरते हैं, फिर वे खड़े हो जाते हैं और कॉलम का सामना करने के लिए मुड़ते हैं। जिसने गेंद प्राप्त की, वह इसे वापस अपने सिर के ऊपर से गुजारता है, फिर उठता है और स्तंभ की ओर मुड़ता है, आदि। कॉलम जो सही ढंग से गुजरता है और गेंद को नहीं छोड़ता है वह जीत जाता है।

नियम: गेंद को सिर के ऊपर से और बैठते समय ही पास करें। बैठे व्यक्ति के पीछे से बॉल पास करके ही उठें। जो गेंद को लेने में विफल रहा, वह उसके पीछे दौड़ता है, बैठ जाता है और खेल जारी रखता है।

विकल्प: शरीर को घुमाकर गेंद को दाएं या बाएं पास करें।

"गेंद का पता लगाएं"

उद्देश्य: बच्चों में अवलोकन, निपुणता विकसित करना।

खेल प्रगति:

सभी खिलाड़ी केंद्र के पास एक घेरे में खड़े होते हैं। एक खिलाड़ी केंद्र बन जाता है, यह वक्ता है। खिलाड़ी अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रखते हैं। एक को एक गेंद दी जाती है। बच्चे अपनी पीठ के पीछे गेंद को एक दूसरे को देना शुरू करते हैं। चालक यह अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि गेंद किसके पास है। वह प्रत्येक खिलाड़ी को "हाथ" कहकर अपना हाथ दिखाने के लिए कह सकता है। खिलाड़ी दोनों हाथों को आगे बढ़ाता है, हथेलियाँ ऊपर करता है। जिसके पास गेंद थी या जिसने उसे गिराया, वह बीच में हो जाता है और चालक उसकी जगह ले लेता है।

नियम: गेंद को किसी भी दिशा में पास किया जाता है। गेंद केवल एक पड़ोसी को पास की जाती है। ड्राइवर द्वारा हाथ दिखाने की मांग करने के बाद आप गेंद को पड़ोसी को नहीं दे सकते।

विकल्प: खेल में दो गेंदें डालें। वाहन चालकों की संख्या बढ़ाई जाए। जिसके पास गेंद थी उसे कार्य दें: कूद, नृत्य, आदि।

"दो ठंढ"

उद्देश्य: बच्चों में निषेध, एक संकेत (शब्द द्वारा) पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना। पकड़ने में चकमा देकर दौड़ने की एक्सरसाइज करें। भाषण के विकास में योगदान करें।

खेल प्रगति:

साइट के विपरीत दिशा में, दो घरों को रेखाओं से चिह्नित किया गया है। खिलाड़ी कोर्ट के एक तरफ स्थित हैं। शिक्षक दो ड्राइवरों का चयन करता है जो बच्चों के सामने, घरों के बीच साइट के बीच में खड़े होते हैं। ये फ्रॉस्ट रेड नोज़ और फ्रॉस्ट ब्लू नोज़ हैं। शिक्षक के संकेत पर, "प्रारंभ," दोनों फ्रॉस्ट कहते हैं: "हम दो युवा भाई हैं, दो ठंढ दूर हैं। मैं फ्रॉस्ट रेड नोज़ हूं। मैं फ्रॉस्ट ब्लू नोज हूं। आप में से कौन रास्ते पर चलने का फैसला करता है? सभी खिलाड़ी जवाब देते हैं: "हम खतरों से डरते नहीं हैं और हम ठंढ से डरते नहीं हैं" और साइट के विपरीत दिशा में घर की ओर दौड़ते हैं, और फ्रॉस्ट उन्हें फ्रीज करने की कोशिश करते हैं, अर्थात। अपने हाथ से स्पर्श करें। जमे हुए लोग वहीं रुक जाते हैं जहां ठंढ ने उन्हें ले लिया है, और इसलिए वे बाकी सभी के लिए पानी का छींटा के अंत तक खड़े रहते हैं। जमे हुए लोगों की गिनती की जाती है, जिसके बाद वे खिलाड़ियों में शामिल हो जाते हैं।

नियम: "ठंढ" शब्द के बाद ही खिलाड़ी घर से बाहर भाग सकते हैं। जो पहले भाग जाते हैं और जो घर में रहते हैं उन्हें फ्रोजन माना जाता है। फ्रॉस्ट द्वारा छुआ गया कोई भी व्यक्ति तुरंत रुक जाता है। आप केवल आगे दौड़ सकते हैं, लेकिन पीछे नहीं और सीमा से बाहर नहीं।

विकल्प: एक पंक्ति के पीछे ब्लू फ्रॉस्ट के बच्चे हैं, दूसरे के पीछे रेड के बच्चे हैं। "ब्लू" सिग्नल पर, ब्लू वाले दौड़ते हैं, और रेड फ्रॉस्ट पकड़ता है और इसके विपरीत। कौन ज्यादा पकड़ेगा।

"हिंडोला"

उद्देश्य: बच्चों में आंदोलनों की लय और उन्हें शब्दों के साथ समन्वयित करने की क्षमता विकसित करना। दौड़ने, घेरे में चलने और घेरे में निर्माण करने का व्यायाम करें।

खेल प्रगति:

खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। शिक्षक बच्चों को एक रस्सी देता है, जिसके सिरे बंधे होते हैं। बच्चे, अपने दाहिने हाथ से नाल को पकड़े हुए, बाईं ओर मुड़ते हैं और कविता कहते हैं: "मुश्किल से, मुश्किल से, मुश्किल से, हिंडोला घूमता है। और फिर चारों ओर, चारों ओर, सब दौड़ रहे हैं, दौड़ रहे हैं, दौड़ रहे हैं। कविता के पाठ के अनुसार, बच्चे एक घेरे में चलते हैं, पहले धीरे-धीरे, फिर तेज, फिर दौड़ते हैं। दौड़ के दौरान, शिक्षक कहता है: "बी-बी-वाई-चाहे।" बच्चे एक सर्कल में 2 बार दौड़ते हैं, शिक्षक यह कहते हुए आंदोलन की दिशा बदलता है: "मोड़ें"। खिलाड़ी चारों ओर मुड़ते हैं, जल्दी से अपने बाएं हाथ से कॉर्ड को रोकते हैं और दूसरी दिशा में दौड़ते हैं। फिर शिक्षक बच्चों के साथ जारी रखता है: "चुप रहो, चुप रहो, लिखो मत, हिंडोला बंद करो। एक, दो, एक, दो, खेल खत्म!" हिंडोला आंदोलनों धीमी हो रही हैं। "यहाँ खेल समाप्त हो गया है" शब्दों पर, बच्चे नाल को जमीन पर गिराते हैं और तितर-बितर हो जाते हैं।

नियम: आप कैरोसेल पर कॉल करके ही जगह ले सकते हैं. तीसरी कॉल से पहले बैठने का समय नहीं होने से स्केटिंग में हिस्सा नहीं लेते। लय का अवलोकन करते हुए, पाठ के अनुसार गति करना आवश्यक है।

विकल्प: सभी को उनकी जगह लेनी चाहिए। इसके पीछे एक घेरे में दौड़ते हुए, रस्सी को फर्श पर रखें।

"मूसट्रैप"

उद्देश्य: बच्चों में धीरज विकसित करना, शब्दों के साथ आंदोलनों का समन्वय करने की क्षमता, निपुणता। दौड़ने और बैठने का अभ्यास करें, एक सर्कल में निर्माण करें और एक सर्कल में चलने का अभ्यास करें। भाषण के विकास में योगदान करें।

खेल प्रगति:

खिलाड़ियों को दो असमान समूहों में बांटा गया है। छोटा वाला एक वृत्त बनाता है - एक "मूसट्रैप", बाकी "चूहे" - वे सर्कल के बाहर हैं। एक मूसट्रैप का प्रतिनिधित्व करने वाले खिलाड़ी हाथ पकड़ते हैं और एक सर्कल में चलना शुरू करते हैं, यह कहते हुए: "ओह, चूहे कितने थके हुए हैं, उन्होंने सब कुछ कुतर दिया, सभी ने खा लिया। खबरदार, धोखेबाज़, हम आपके पास पहुंचेंगे। हम तुम्हारे लिए चूहादानी लगाएंगे, अब सबको पकड़ लेंगे। बच्चे रुकते हैं और एक गेट बनाते हुए अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं। चूहे चूहादानी के अंदर और बाहर भागते हैं। शिक्षक के शब्द के अनुसार: "ताली", एक सर्कल में खड़े बच्चे, अपने हाथों को नीचे करें और स्क्वाट करें - चूहादानी बंद हो गई। जिन खिलाड़ियों के पास सर्कल से बाहर भागने का समय नहीं होता है, उन्हें पकड़ा जाता है। पकड़े गए चूहे एक घेरे में चले जाते हैं और चूहादानी का आकार बढ़ा देते हैं। जब अधिकांश चूहे पकड़े जाते हैं, तो बच्चे भूमिकाएँ बदल लेते हैं।

नियम: "क्लैप" शब्द पर हाथ नीचे करें। चूहादानी पटकने के बाद, आप अपनी बाहों के नीचे रेंग नहीं सकते

विकल्प: यदि समूह में कई बच्चे हैं, तो दो मूसट्रैप व्यवस्थित किए जा सकते हैं और बच्चे दो में चलेंगे।

"लगता है कौन पकड़ा गया"

उद्देश्य: अवलोकन, गतिविधि, पहल विकसित करना। दौड़ने और कूदने का अभ्यास करें।

खेल प्रगति:

बच्चे कुर्सियों पर बैठते हैं, शिक्षक जंगल में या समाशोधन में टहलने जाने की पेशकश करता है। वहां आप पक्षी, कीड़े, मधुमक्खियां, मेंढक, टिड्डे, बन्नी, हाथी देख सकते हैं। उन्हें पकड़ा जा सकता है और एक जीवित कोने में लाया जा सकता है। खिलाड़ी शिक्षक का अनुसरण करते हैं, और फिर अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं और हवा में पकड़ने या जमीन पर झुकने का नाटक करते हैं। "यह घर जाने का समय है," शिक्षक और सभी बच्चे कहते हैं, जीवित प्राणियों को अपने हाथों में लेकर, घर दौड़ते हैं और अपनी प्रत्येक कुर्सी पर कब्जा कर लेते हैं। शिक्षक बच्चों में से एक को बुलाता है और यह दिखाने की पेशकश करता है कि उसने जंगल में किसे पकड़ा था। बच्चा पकड़े गए जानवर की हरकतों की नकल करता है। बच्चे अनुमान लगाते हैं कि कौन पकड़ा गया था। फिर वे फिर से जंगल में टहलने जाते हैं।

नियम: सिग्नल पर लौटें "घर जाने का समय हो गया है।"

विकल्प: ट्रेन की सवारी (कुर्सियों पर बैठें, हाथों और पैरों से गति और पहियों की आवाज़ का अनुकरण करें)।

"हम मजाकिया लोग हैं"

उद्देश्य: बच्चों में मौखिक संकेत पर आंदोलनों को करने की क्षमता विकसित करना। चकमा देकर एक निश्चित दिशा में दौड़ने का व्यायाम करें। भाषण के विकास में योगदान करें।

खेल प्रगति:

बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ खड़े होते हैं। उनके सामने एक रेखा खींची जाती है। विपरीत दिशा में एक रेखा भी खींची जाती है। बच्चों की तरफ, बीच में, दो पंक्तियों के बीच, शिक्षक द्वारा नियुक्त एक जाल है। बच्चे एक स्वर में कहते हैं: "हम मजाकिया लोग हैं, हम दौड़ना और कूदना पसंद करते हैं, ठीक है, हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करें। एक, दो, तीन - पकड़ो! "कैच" शब्द के बाद, बच्चे खेल के मैदान के दूसरी तरफ दौड़ते हैं, और जाल धावकों को पकड़ लेता है। खिलाड़ी द्वारा रेखा पार करने से पहले जिसे ट्रैप ने छुआ था, उसे पकड़ा हुआ माना जाता है और वह ट्रैप के पास बैठता है। 2-3 रन के बाद, पकड़े गए लोगों की पुनर्गणना की जाती है और एक नया जाल चुना जाता है। नियम: "कैच" शब्द के बाद ही दूसरी तरफ पार करना संभव है। जिसे जाल ने छुआ था वह एक तरफ हट जाता है। जो रेखा के पार भागकर दूसरी ओर भागा, उसे पकड़ा नहीं जा सकता। विकल्प: दूसरा ट्रैप पेश करें। चोरों के रास्ते में - एक बाधा - वस्तुओं के बीच दौड़ना।

"झुंड और भेड़िया"

उद्देश्य: सिग्नल पर गति करने की क्षमता विकसित करना। चलने और तेज दौड़ने का अभ्यास करें।

खेल प्रगति:

साइट के एक तरफ मंडलियों और वर्गों को रेखांकित किया गया है। ये इमारतें हैं: एक बछड़ा खलिहान, एक अस्तबल। बाकी पर "घास का मैदान" का कब्जा है। विपरीत दिशा में एक कोने में "भेड़िया की मांद" (परिक्रमा) है। शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को "चरवाहा" के रूप में नियुक्त करता है, दूसरे को "भेड़िया" के रूप में, जो मांद में स्थित है। बाकी बच्चे उपयुक्त परिसर में घोड़ों, बछड़ों को चित्रित करते हैं, जो बाड़े में हैं। शिक्षक के संकेत पर, "चरवाहा" बदले में बछड़े के घर के "दरवाजे" के पास पहुंचता है, अस्तबल और, जैसा कि वह था, उन्हें खोलता है। पाइप बजाते हुए, वह पूरे झुंड को घास के मैदान में ले जाता है। वह खुद पीछे चला जाता है। खिलाड़ी, घरेलू जानवरों की नकल करते हुए, घास को कुतरते हैं, दौड़ते हैं, एक स्थान से दूसरे स्थान पर जाते हैं, भेड़िये की खोह के पास पहुँचते हैं। "भेड़िया," शिक्षक कहते हैं, हर कोई चरवाहे के पास दौड़ता है और उसके पीछे खड़ा होता है। जिनके पास चरवाहे तक पहुंचने का समय नहीं था, भेड़िया उन्हें पकड़कर खोह में ले जाता है। चरवाहा भेड़-बकरियों को बाड़े में ले जाता है, जहाँ सभी को उनके स्थान पर रखा जाता है।

नियम: "भेड़िया" शब्द के बाद ही भेड़िया खोह से बाहर निकलता है। साथ ही भेड़िये के भाग जाने के साथ, सभी खिलाड़ियों को चरवाहे के पास दौड़ना चाहिए। जिनके पास चरवाहे के पीछे खड़े होने का समय नहीं था, भेड़िया उन्हें अपने पास ले जाता है।

विकल्प: खेल में एक "वाटर होल" शामिल करें, नीचे झुकें और जैसे थे, पानी पिएं।

"हंस हंस"

उद्देश्य: बच्चों में धीरज विकसित करना, एक संकेत पर आंदोलनों को करने की क्षमता। चकमा देने का अभ्यास करें। भाषण के विकास को बढ़ावा देना।

खेल प्रगति:

साइट के एक छोर पर, एक "घर" रेखा खींची जाती है, जहां गीज़ स्थित होते हैं, विपरीत छोर पर एक चरवाहा होता है। घर के किनारे "भेड़िया की मांद" है। बाकी जगह "घास का मैदान" है। शिक्षक एक को चरवाहे के रूप में नियुक्त करता है, दूसरे को भेड़िये के रूप में, बाकी को कलहंस के रूप में चित्रित करता है। चरवाहा घास के मैदान में चरने के लिए हंस को बाहर निकालता है। गीज़ चलते हैं, घास के मैदान में उड़ते हैं। चरवाहा उन्हें "गीज़, गीज़" कहता है। हंस जवाब देता है: "हा-हा-हा।" "आप खाना खाना चाहेंगे?" "हां हां हां"। "बढ़िया।" "हमें आज्ञा नहीं है। पहाड़ के नीचे का भूरा भेड़िया हमें घर नहीं जाने देता। "तो जैसे तुम चाहो उड़ो, बस पंखों का ख्याल रखना।" गीज़, अपने पंख फैलाते हुए, घास के मैदान से घर उड़ते हैं, और भेड़िया भाग जाता है, अपना रास्ता काट देता है, पकड़ने की कोशिश करता है अधिक हंस(हाथ से स्पर्श करें)। पकड़े गए गीज़ को भेड़िया दूर ले जाता है। 3-4 रनों के बाद पकड़े गए लोगों की गिनती की जाती है, फिर एक नया भेड़िया और एक चरवाहा नियुक्त किया जाता है।

नियम: गीज़ घर उड़ सकते हैं, और भेड़िया उन्हें केवल शब्दों के बाद ही पकड़ सकता है "तो जैसा तुम चाहो उड़ो, बस पंखों की देखभाल करो।" भेड़िया घर की सीमा तक घास के मैदान में गीज़ पकड़ सकता है।

विकल्प: दूरी बढ़ाएँ। दूसरा भेड़िया दर्ज करें। भेड़िया बाधाओं के रास्ते में, जिसे कूदना होगा।

"स्थानों के लिए जल्दी करो"

उद्देश्य: अंतरिक्ष में अभिविन्यास विकसित करना, सिग्नल पर आंदोलनों को करने की क्षमता। तेज दौड़ने, चलने, उछलने में व्यायाम करें।

खेल प्रगति: बच्चे हाथ की लंबाई पर एक सर्कल में खड़े होते हैं, प्रत्येक के स्थान को एक वस्तु के साथ चिह्नित किया जाता है। "रन" शब्द पर, बच्चे पूरे साइट पर सर्कल छोड़ देते हैं, चलते हैं, दौड़ते हैं या कूदते हैं। शिक्षक एक आइटम निकालता है। "स्थानों में" शब्दों के बाद, सभी बच्चे एक मंडली में दौड़ते हैं और खाली सीटें लेते हैं। बाकियों से, बच्चे एक स्वर में कहते हैं, "वन्या, वान्या, जम्हाई मत लो, जल्दी से बैठ जाओ!"

नियम: वृत्त में स्थान "स्थानों में" शब्दों के बाद ही लिया जा सकता है। आप "रन" शब्द के बाद भी स्थिर नहीं रह सकते।

विकल्प: खेल की शुरुआत में, पासे को न छिपाएं ताकि कोई भी बिना जगह के न रह जाए। 2 या 3 क्यूब्स निकालें। सर्दियों में बर्फ में झंडे चिपकाएं

"शिकारी और खरगोश"

उद्देश्य: दोनों पैरों पर एक लक्ष्य पर कूदने और फेंकने के कौशल में सुधार करना। अंतरिक्ष में निपुणता, गति और अभिविन्यास विकसित करना।

भूमिकाओं का पृथक्करण: एक या दो "शिकारी" चुने जाते हैं, जो साइट के एक तरफ खड़े होते हैं, बाकी बच्चे "खरगोश" होते हैं।

खेल प्रगति।

साइट के विपरीत दिशा में स्थित उनके "मिंक" में खरगोश बैठते हैं। "शिकारी" साइट के चारों ओर जाते हैं और "हार्स" की तलाश करने का नाटक करते हैं, फिर अपने स्थानों पर जाते हैं, "पेड़ों" (कुर्सियों, बेंच) के पीछे छिप जाते हैं।

शिक्षक के शब्दों में:

बनी कूद-कूद। सरपट कूदना

हरे भरे जंगल में

"हार्स" साइट पर जाएं और कूदें। शब्द "शिकारी!" "हार्स" अपने "मिंक" के लिए दौड़ते हैं, "शिकारी" में से एक गेंद को अपने पैरों पर रखता है और जो भी हिट करता है, वह अपने साथ ले जाता है। "खरगोश" फिर से जंगल में चला जाता है और "शिकारी" उनका फिर से शिकार करता है, लेकिन गेंद को अपने दूसरे हाथ से फेंकता है। जब खेल दोहराया जाता है, तो नए "शिकारी" चुने जाते हैं।

खेल निर्देश। सुनिश्चित करें कि "शिकारी" गेंद को दाएं और बाएं दोनों हाथों से फेंके। "शिकारी" गेंद को "हार्स" के पैरों पर ही फेंकते हैं। गेंद वही उठाता है जो उसे फेंकता है।

"फ्री प्लेस"

लक्ष्य: निपुणता, गति विकसित करना; न टकराने की क्षमता।

खेल प्रगति:

खिलाड़ी फर्श पर बैठते हैंएक सर्कल में, क्रॉस-लेग्ड। शिक्षक एक दूसरे के बगल में बैठे दो बच्चों को बुलाता है। वे खड़े हो जाते हैं और एक दूसरे के साथ अपनी पीठ के साथ एक सर्कल में खड़े होते हैं। "एक, दो, तीन - भागो" के संकेत पर, वे अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं, अपनी जगह पर दौड़ते हैं और बैठ जाते हैं। खिलाड़ी ध्यान दें कि सबसे पहले किसने खाली जगह ली। शिक्षक दो अन्य बच्चों को बुलाता है। खेल जारी है।

दिशा। आप दौड़ने और मंडली के अलग-अलग जगहों पर बैठे बच्चों को बुला सकते हैं।

"अंतरिक्ष यात्री"

उद्देश्य: बच्चों का ध्यान, निपुणता, कल्पना विकसित करना। अंतरिक्ष में त्वरित अभिविन्यास में व्यायाम करें।

खेल प्रगति:

मिसाइलों की रूपरेखा साइट के किनारों पर खींची गई है। कुलरॉकेट में खेलने वाले बच्चों की संख्या से कम सीटें होनी चाहिए। मंच के बीच में, अंतरिक्ष यात्री हाथ पकड़कर एक घेरे में चलते हुए कहते हैं:

तेज़ रॉकेट हमारा इंतज़ार कर रहे हैं। आइए ऐसे ही एक के लिए उड़ान भरें!

ग्रहों की चाल के लिए। लेकिन खेल में एक रहस्य है:

हम जो कुछ भी चाहते हैं, देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है।

अंतिम शब्दों के साथ, बच्चों ने अपने हाथों को छोड़ दिया और रॉकेट में अपनी जगह लेने के लिए दौड़ पड़े। जिनके पास रॉकेट में पर्याप्त जगह नहीं थी, वे कॉस्मोड्रोम में रहते हैं, और जो रॉकेट में बैठते हैं वे बारी-बारी से बताते हैं कि वे कहां उड़ते हैं और क्या देखते हैं। उसके बाद, हर कोई फिर से एक सर्कल में खड़ा होता है, और खेल दोहराया जाता है। उड़ान के दौरान, उन्होंने जो देखा, उसके बारे में बताने के बजाय, बच्चों को विभिन्न अभ्यासों, स्पेसवॉक से संबंधित कार्यों आदि को करने के लिए आमंत्रित किया जाता है।

"बाज़ और कबूतर"

उद्देश्य: बच्चों को चकमा देने में प्रशिक्षित करना।

खेल प्रगति:

साइट के विपरीत किनारों पर, कबूतर घरों को रेखाओं द्वारा दर्शाया गया है। घरों के बीच एक बाज़ (नेता) है। सभी बच्चे कबूतर हैं। वे कोर्ट के एक तरफ लाइन के पीछे खड़े हैं। बाज़ चिल्लाता है: "कबूतर, उड़ो!" कबूतर एक घर से दूसरे घर में उड़ते हैं (भागते हैं), कोशिश करते हैं कि बाज़ की पकड़ में न आए। जिसे बाज़ ने अपने हाथ से छुआ है, वह एक तरफ हट जाता है। जब 3 कबूतर पकड़े जाते हैं, तो दूसरा बाज़ चुना जाता है।

"पक्षी और पिंजरा"

लक्ष्य: गेमिंग गतिविधियों के लिए प्रेरणा बढ़ाना, व्यायाम करना - गति की गति के त्वरण और मंदी के साथ आधे बैठने की स्थिति में।

खेल प्रगति:

बच्चों को दो समूहों में बांटा गया है। एक खेल के मैदान के केंद्र में एक सर्कल बनाता है (बच्चे एक सर्कल में चलते हैं, हाथ पकड़ते हैं) - यह एक पिंजरा है। एक अन्य उपसमूह पक्षी है। शिक्षक कहता है: "पिंजरा खोलो!" पिंजरा बनाते हुए बच्चे हाथ उठाते हैं। पक्षी एक पिंजरे में (एक घेरे में) उड़ते हैं और तुरंत उसमें से उड़ जाते हैं। शिक्षक कहता है: "पिंजरा बंद करो!" बच्चे हाथ फेंक देते हैं। पिंजरे में छोड़े गए पक्षियों को पकड़ा हुआ माना जाता है। वे एक घेरे में खड़े होते हैं। पिंजरा बढ़ता है और खेल तब तक जारी रहता है जब तक 1-3 पक्षी नहीं रह जाते। फिर बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं।

"हवाई जहाज"

उद्देश्य: बच्चों को धीरे-धीरे दौड़ना सिखाना, दौड़ते समय उनकी पीठ और सिर को सीधा रखना, एक-दूसरे के बीच दूरी बनाए रखना, अंतरिक्ष में अभिविन्यास विकसित करना।

खेल प्रगति:

मैं विकल्प: बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं, हवाई जहाज (हाथों को अलग करते हुए) का चित्रण करते हैं। विमानों को टकराना नहीं चाहिए और उनके पंख नहीं तोड़ने चाहिए। हादसे के शिकार शिक्षक के पास पहुंचे। मरम्मत के बाद उन्हें फिर से उड़ान के लिए भेजा जाता है। खेल 2-3 मिनट तक चलता है।

द्वितीय विकल्प: बच्चों को साइट के एक कोने में शिक्षक के चारों ओर रखा जाता है और नीचे बैठ जाता है। ये हवाई अड्डे पर विमान हैं। शिक्षक के संकेत पर, विमान एक के बाद एक उड़ान भरते हैं और किसी भी दिशा में (धीरे-धीरे) उड़ते हैं, एक दूसरे को पंखों से नहीं छूने की कोशिश करते हैं (हाथों को भुजाओं तक फैलाया जाता है)। एक संकेत पर, विमान लैंडिंग के लिए आते हैं और हवाई क्षेत्र में अपनी जगह लेते हैं। खेल के अंत में, दुर्घटनाओं के बिना सर्वश्रेष्ठ उड़ान को चिह्नित किया जाता है। खेल को 3-4 बार दोहराया जाता है।

"गेंद किसके पास है"

उद्देश्य: पीठ को सीधा रखना, पीठ की मांसपेशियों को मजबूत करना, बॉल पासिंग की एक्सरसाइज करना सिखाना।

खेल प्रगति:

बच्चे एक सर्कल बनाते हैं। ड्राइवर चुना जाता है (सर्कल के केंद्र में हो जाता है), बाकी एक दूसरे की ओर कसकर चलते हैं। बच्चे अपनी पीठ के पीछे एक घेरे में गेंद को पास करते हैं। ड्राइवर यह अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि गेंद किसके पास है, वह कहता है "हाथ!" और जिसे संबोधित किया जा रहा है उसे दोनों हाथ, हथेलियाँ ऊपर दिखानी चाहिए। यदि चालक ने सही अनुमान लगाया, तो वह गेंद लेता है और एक घेरे में खड़ा हो जाता है।

"बेघर बनी"

उद्देश्य: अल्पकालिक तेजी से दौड़ने और चकमा देने का अभ्यास, त्वरित निर्णय के लिए प्रतिक्रिया का विकास।

खेल प्रगति:

खिलाड़ियों में से, एक "शिकारी" और "बेघर खरगोश" का चयन किया जाता है। बाकी बच्चे - खरगोश घरों (जमीन पर खींचे गए घेरे) में स्थित हैं। एक बेघर खरगोश एक शिकारी से दूर भागता है। एक खरगोश किसी के घर में भागकर भाग सकता है, लेकिन फिर घेरे में खड़ा खरगोश बेघर हो जाता है और उसे तुरंत भाग जाना चाहिए। 2-3 मिनट के बाद शिक्षक शिकारी को बदल देता है।

"जाल" (रिबन के साथ)

उद्देश्य: बच्चों को एक-दूसरे से टकराए बिना सभी दिशाओं में दौड़ना सिखाना, सिग्नल पर जल्दी से कार्य करना। अंतरिक्ष में अभिविन्यास विकसित करना, दिशा बदलने की क्षमता विकसित करना।

खेल प्रगति:

बच्चों को एक सर्कल में बनाया गया है, प्रत्येक के पास बेल्ट के पीछे एक रंगीन रिबन है। लविष्का वृत्त के केंद्र में खड़ी है। शिक्षक के संकेत पर: "एक, दो, तीन - पकड़ो!" बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं। जाल रिबन को खींचने की कोशिश कर रहा है। एक संकेत पर: "एक सर्कल में एक, दो, तीन, जल्दी से दौड़ें - सभी बच्चे एक सर्कल में बने हैं।" पकड़े गए लोगों की गिनती के बाद खेल दोहराया जाता है।

विकल्प 2

लोविश्का के केंद्र में एक वृत्त खींचा गया है। सिग्नल "एक, दो, तीन पकड़" पर, बच्चे सर्कल में दौड़ते हैं, और ट्रैप टेप को पकड़ने की कोशिश करता है।

"ठंढ - लाल नाक"

उद्देश्य: बच्चों को साइट के एक तरफ से दूसरी तरफ खुले में दौड़ना सिखाना, जाल को चकमा देना, सिग्नल पर काम करना, गतिहीन मुद्रा बनाए रखना। धीरज, ध्यान विकसित करें। निचले पैर के ओवरलैप के साथ रन को ठीक करने के लिए, एक साइड सरपट।

खेल प्रगति:

साइट के विपरीत किनारों पर दो घरों का संकेत दिया गया है, उनमें से एक में खिलाड़ी हैं। साइट के बीच में, नेता उनका सामना कर रहे हैं - फ्रॉस्ट एक लाल नाक है, वे कहते हैं:

"मैं ठंढ हूँ - लाल नाक।

आप में से कौन तय करता है

पथ पर निकल पड़े?

बच्चे कोरस में जवाब देते हैं:

उसके बाद, वे साइट के पार दूसरे घर में दौड़ते हैं, ठंढ उनके साथ पकड़ लेती है और उन्हें जमने की कोशिश करती है। जमे हुए लोग उस स्थान पर रुकते हैं जहां ठंढ ने उन्हें पछाड़ दिया था, और दौड़ के अंत तक ऐसे ही खड़े रहते हैं। फ्रॉस्ट गिनता है कि एक ही समय में कितने खिलाड़ी फ्रीज करने में कामयाब रहे, यह ध्यान में रखा जाता है कि जो खिलाड़ी सिग्नल से पहले घर से बाहर भागे या सिग्नल के बाद बने रहे, उन्हें भी फ्रोजन माना जाता है।

विकल्प 2।

खेल पिछले वाले की तरह ही आगे बढ़ता है, लेकिन दो फ्रॉस्ट (फ्रॉस्ट-रेड नोज़ और फ्रॉस्ट-ब्लू नोज़) होते हैं। बच्चों के सामने खेल के मैदान के बीच में खड़े होकर वे कहते हैं:

हम दो जवान भाई हैं, मैं फ्रॉस्ट-ब्लू नोज हूं।

दो दूर के ठंढ, आप में से कौन तय करेगा

मैं फ्रॉस्ट-रेड नोज हूं, एक रास्ते पर चलने के लिए?

उत्तर के बाद:

"हम खतरों से नहीं डरते और हम पाले से नहीं डरते"

सभी बच्चे दूसरे घर में भाग जाते हैं, और दोनों पाले उन्हें जमने की कोशिश करते हैं।

"पतंग और माँ मुर्गी"

उद्देश्य: बच्चों को क्लच को तोड़े बिना, एक-दूसरे को कसकर पकड़कर, एक कॉलम में चलना सिखाना। संगीत, निपुणता में कार्य करने की क्षमता विकसित करना।

खेल प्रगति:

8-10 बच्चे खेल में भाग लेते हैं, खिलाड़ियों में से एक को पतंग के रूप में चुना जाता है, दूसरे को मुर्गी के रूप में चुना जाता है। बाकी बच्चे मुर्गियां हैं, वे मुर्गी के पीछे खड़े होते हैं, एक स्तंभ बनाते हैं। सब एक दूसरे को थामे रहते हैं। एक तरफ पतंग का घोंसला है। एक संकेत पर, वह घोंसले से बाहर उड़ता है और स्तंभ में आखिरी चूजे को पकड़ने की कोशिश करता है। मुर्गी माँ बाँहों को बाँहों तक फैलाकर पतंग को मुर्गे को पकड़ने नहीं देती। सभी मुर्गियां पतंग की चाल का अनुसरण करती हैं और जल्दी से मुर्गी के पीछे चलती हैं। पकड़ा हुआ चूजा पतंग के घोंसले में चला जाता है।

विकल्प 2।

यदि कई बच्चे हैं, तो आप दो समूहों में खेल सकते हैं।

"पेंट"

उद्देश्य: बच्चों को दौड़ना सिखाना, पकड़ने की कोशिश नहीं करना, एक पैर पर कूदना, आधे मुड़े हुए पैर के अंगूठे पर उतरना। चपलता, गति की गति, दौड़ते समय दिशा बदलने की क्षमता विकसित करें।

खेल प्रगति:

खेल के प्रतिभागी मालिक और दो खरीदार चुनते हैं। बाकी खिलाड़ी पेंट हैं। प्रत्येक पेंट अपने लिए एक रंग लेकर आता है और चुपचाप उसे मालिक के पास बुलाता है। जब सभी पेंट्स ने अपने लिए एक रंग चुन लिया और मालिक का नाम लिया, तो वह खरीदारों में से एक को आमंत्रित करता है। खरीदार दस्तक देता है:

यहाँ! यहाँ!

वहाँ कौन है?

ग्राहक।

तुम क्यों आए?

पेंट के लिए।

किसलिए?

नीले रंग के लिए।

यदि कोई नीला रंग नहीं है, तो मालिक कहता है: "नीले रास्ते पर जाओ, नीले जूते ढूंढो, पहनो और वापस लाओ!" अगर खरीदार ने पेंट के रंग का अनुमान लगाया, तो वह अपने लिए पेंट लेता है। दूसरा खरीदार है, मालिक के साथ बातचीत दोहराई जाती है। और इसलिए वे बारी-बारी से आते हैं और पेंट को अलग कर लेते हैं। विजेता वह खरीदार है जिसने स्कोर किया अधिक पेंट. मालिक एक ऐसे कार्य के साथ आ सकता है जो अधिक कठिन है, उदाहरण के लिए: रेड कार्पेट के साथ एक पैर पर कूदना।

विकल्प 2।

बातचीत दोहराई जाती है, अगर खरीदार ने पेंट का अनुमान लगाया है, तो विक्रेता कहता है कि इसकी लागत कितनी है और खरीदार विक्रेता को अपनी फैली हुई हथेली पर कितनी बार थप्पड़ मारता है। आखिरी ताली बजाते हुए पेंट चित्रित करने वाला बच्चा भाग जाता है और खरीदार उसे पकड़ लेता है और उसे पकड़कर सहमत जगह पर ले जाता है।

"जल्दी ले लो"

उद्देश्य: बच्चों को चलना, एक मंडली में दौड़ना, एक संकेत पर कार्य करना, निपुणता, गति विकसित करना सिखाना।

खेल प्रगति:

बच्चे एक वृत्त बनाते हैं और, शिक्षक के संकेत पर, वस्तुओं (क्यूब्स, शंकु, कंकड़) के चारों ओर चलते या दौड़ते हैं, जो एक कम होना चाहिए। अगले सिग्नल पर "जल्दी से ले लो!" - प्रत्येक खिलाड़ी को एक वस्तु लेनी चाहिए और उसे अपने सिर के ऊपर उठाना चाहिए। जिसके पास वस्तु लेने का समय नहीं होता, उसे हारा हुआ माना जाता है। खेल रिपीट पर है

विकल्प 2।

बच्चे प्रदर्शन करते हैं नृत्य कला, विभिन्न प्रकार के दौड़ना और चलना। आइटम 3-4 से कम हो सकते हैं।

"किसका स्तंभ बनने की अधिक संभावना है?"

उद्देश्य: बच्चों को अलग-अलग दिशाओं में साइट के चारों ओर घूमना सिखाना, एक संकेत पर यह उनके हाथों में वस्तुओं के अनुसार तीन स्तंभों में बनाया गया है। ध्यान विकसित करें, एक संकेत पर कार्य करने की क्षमता, अंतरिक्ष में अभिविन्यास।

खेल प्रगति:

बच्चों को समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ तीन समूहों में बांटा गया है। प्रत्येक उपसमूह एक निश्चित वस्तु चुनता है, जैसे टक्कर या पत्थर इत्यादि। एक ही समूह के सभी बच्चों का विषय समान होता है। साइट के विभिन्न सिरों पर, इन उपसमूहों के लिए स्थानों का चयन किया जाता है - एक स्टंप, एक झाड़ी, एक तख़्त, जो एक ही वस्तु द्वारा इंगित किया जाता है। तंबूरा की थाप पर, हर कोई अलग-अलग दिशाओं में चलता है या दौड़ता है। "स्थानों के लिए" सिग्नल पर, वे एक कॉलम में संबंधित ऑब्जेक्ट पर दौड़ते हैं और लाइन अप करते हैं।

विकल्प 2।

शिक्षक संकेत देता है: "रुको!"। बच्चे रुकते हैं, अपनी आँखें बंद करते हैं, और शिक्षक इस समय वस्तुओं के स्थान बदलते हैं, फिर संकेत देते हैं "स्थानों के लिए!"। बच्चे अपनी आँखें खोलते हैं, अपनी वस्तुओं की ओर दौड़ते हैं और पंक्तिबद्ध होते हैं।

"उल्लू"

उद्देश्य: बच्चों को एक संकेत पर कार्य करना, दौड़ना, सभी दिशाओं में पक्षियों की नकल करना, गतिहीन मुद्रा बनाए रखना सिखाना। संतुलन विकसित करें।

खेल प्रगति:

सभी खेल पक्षी, एक बच्चा एक उल्लू है, जो खेल के मैदान के किनारे स्थित है। संकेत "दिन" पर पक्षी उड़ जाते हैं, अपने पंख फड़फड़ाते हैं, अनाज को चोंच मारते हैं। सिग्नल "रात" पर हर कोई रुक जाता है और गतिहीन हो जाता है। एक उल्लू उड़ जाता है, उन लोगों की तलाश करता है जो चलते हैं और उन्हें घोंसले में ले जाते हैं। 15-20 सेकंड के बाद। "दिन" संकेत फिर से दिया जाता है, उल्लू घोंसले के लिए उड़ जाता है, बच्चे - पक्षी साइट के चारों ओर उड़ते हैं।

विकल्प 2।

दो उल्लू चुने गए हैं। दिलचस्प पोज़ लें।

"पंद्रह"

उद्देश्य: बच्चों को खेल के मैदान के चारों ओर सभी दिशाओं में दौड़ना सिखाना, त्वरण के साथ, सिग्नल पर कार्य करने की क्षमता को समेकित करना। चपलता और गति विकसित करें।

खेल प्रगति:

एक नेता का चयन किया जाता है, जो एक रंगीन पट्टी प्राप्त करता है और साइट के केंद्र में हो जाता है। संकेत के बाद: "पकड़ो!" - सभी बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर बिखर जाते हैं, और ड्राइवर खिलाड़ियों में से एक को पकड़ने और उन्हें नीचे गिराने की कोशिश करता है। जिसे ड्राइवर ने ताना मारा वह एक तरफ हट गया। 2-3 दोहराव के बाद, जाल बदल जाता है।

विकल्प 2।

आप उस पर दाग नहीं लगा सकते जो एक पैर पर खड़ा होने में कामयाब रहा।

"रैंक में चल रहा है"

उद्देश्य: बच्चों को अलग-अलग हाथों की स्थिति के साथ एक पंक्ति में चलना सिखाना: उनके कंधों पर, सामने से जुड़ा हुआ, एक-दूसरे से टकराए बिना सभी दिशाओं में भाग जाना। समन्वय, निपुणता, गति की गति में सिग्नल पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना।

खेल प्रगति:

टीमें रैंकों में (15-20 कदम की दूरी पर) पंक्तिबद्ध होती हैं, आप उन्हें "रॉकेट" और "स्पुतनिक" नाम दे सकते हैं। एक संकेत पर, टीमों में से एक के बच्चे हाथ पकड़कर आगे बढ़ते हैं, संरेखण बनाए रखने की कोशिश करते हैं। जब दूसरी पंक्ति में 2-3 कदम बचे हैं, जिनमें से प्रतिभागी जमीन पर बैठे हैं, तो शिक्षक आज्ञा देता है: "भागो!"। पहली पंक्ति के बच्चे हाथ जोड़कर दौड़ते हैं और दूसरी पंक्ति के बच्चे उन पर हावी होने की कोशिश करते हैं। दोहराए जाने पर कमांड भूमिकाओं को बदल देता है।

विकल्प 2।

हर बार, दोनों टीमों के बच्चों को एक निश्चित प्रारंभिक स्थिति लेनी चाहिए, उदाहरण के लिए: जो आगे बढ़ते हैं वे एक-दूसरे को बाहों में ले सकते हैं, अपने हाथों को अपने कंधों पर रख सकते हैं, उन्हें सामने पकड़ सकते हैं; जो लोग प्रतिस्पर्धियों से संपर्क करने की अपेक्षा करते हैं, वे अपनी पीठ या बग़ल में खड़े हो सकते हैं।

"एक प्रतिद्वंद्वी के साथ पकड़ो"

उद्देश्य: बच्चों को खेल के मैदान के एक तरफ से दूसरी तरफ जल्दी दौड़ना सिखाना ताकि दूसरे बच्चे पेशाब न करें। एक संकेत, गति की गति, निपुणता पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना।

खेल प्रगति:

बच्चों की दो पंक्तियाँ एक दूसरे से 5 कदम की दूरी पर प्रारंभिक पंक्तियों के सामने स्थित हैं, एक घर प्रारंभिक रेखा से 15-20 कदम की रूपरेखा में है। एक संकेत पर सभी एक साथ दौड़ने लगते हैं: पीछे के बच्चे आगे चल रहे लोगों पर हावी होने की कोशिश कर रहे हैं। नाराज बच्चों की गिनती के बाद भूमिकाएं बदलते हैं। दोहराते समय, रेखाएँ स्थान बदल देती हैं।

विकल्प 2।

बच्चे तरह-तरह की दौड़ लगाकर भाग जाते हैं।

"स्थानों का परिवर्तन"

उद्देश्य: बच्चों को एक दूसरे से टकराए बिना खेल के मैदान के एक तरफ से दूसरी तरफ दौड़ना सिखाना। सुचारू रूप से लाइन अप करने की क्षमता विकसित करें, एक संकेत पर संगीत कार्यक्रम में कार्य करें। साइड कैंटर को ठीक करने के लिए सीधे पैरों से दौड़ना।

खेल प्रगति:

8-10 लोगों की दो टीमें शहर की रेखाओं (दूरी 10-12 मीटर) के पीछे साइट के विपरीत किनारों पर एक-दूसरे का सामना करने वाली रैंकों में पंक्तिबद्ध होती हैं, और फैली हुई भुजाओं की चौड़ाई तक विचलन करती हैं। एक संकेत पर, वे एक दूसरे की ओर दौड़ते हैं, जितनी जल्दी हो सके विपरीत शहर से बाहर होने की कोशिश करते हैं, फिर साइट के केंद्र की ओर मुड़ते हैं और लाइन अप करते हैं। जो टीम इसे तेजी से करती है वह जीत जाती है।

विकल्प 2।

सीधे पैरों के साथ, एक पार्श्व सरपट पर दौड़ें।

"झंडे ले लीजिए"

उद्देश्य: बच्चों को साइट के एक तरफ से दूसरी तरफ स्थानांतरित करने के लिए सिखाने के लिए, ध्वज को जल्दी से उठाने की कोशिश करना, झंडे को मजबूती से पकड़ना, उन्हें छोड़ने की कोशिश करना। बच्चों में निपुणता, गति की गति, समन्वय, ध्यान विकसित करना।

खेल प्रगति:

मैदान पर झंडे लगाए जाते हैं, साइट हर 8-10 मी। पहली पंक्ति में खिलाड़ियों की तुलना में दो कम झंडे होने चाहिए, दूसरी पंक्ति में 2 कम होने चाहिए। इस प्रकार यदि 10 बच्चे खेल रहे हों तो प्रत्येक पंक्ति में 8, 6, 4, 2, 1 झंडे होने चाहिए।संकेत पर बच्चे दौड़ते हैं, हर कोई पहली पंक्ति में ध्वज को अपने कब्जे में लेने की कोशिश करता है। ऐसा करने में विफल रहने वाले दो खेल से बाहर हो जाते हैं। दूसरे चरण के बाद, छह प्रतिभागी रहते हैं, फिर 4 और अंत में दो सबसे मजबूत। अंतिम ध्वज में महारत हासिल करने वाला बच्चा विजेता होता है।

जटिलता: दो पैरों पर आगे कूद कर झंडों तक पहुँचें।

"ध्यान दें"

उद्देश्य: बच्चों को वस्तुओं के पीछे जल्दी से दौड़ना सिखाने के लिए, यह सुनकर कि कौन सी वस्तु लानी है। ध्यान, निपुणता, गति की गति विकसित करें।

खेल प्रगति:

खेल के मैदान के एक तरफ 5-6 खिलाड़ी हैं, विपरीत दिशा में (8-10 मीटर की दूरी), तीन वस्तुएं (एक घन, एक खड़खड़ाहट, एक झंडा) प्रत्येक के सामने "रन!" बच्चे वस्तुओं की ओर भागते हैं। लगभग पथ के बीच में, एक संकेत इस प्रकार है, कि तीन वस्तुओं में से कौन सा लेना है, उदाहरण के लिए, एक घन। बच्चे नामित आइटम लेते हैं और उसके साथ शुरुआती लाइन तक दौड़ते हैं, जो पहले आइटम लाता है वह जीतता है, अगर गलत आइटम लिया जाता है, तो आपको इसे वापस करने और बदलने की आवश्यकता होती है।

विकल्प 2

बच्चों को तुरंत बताएं कि कौन सा सामान लाना है। आइटम लेने के लिए दौड़ें और उसे ऊपर उठाएं।

"ज़मुर्की"

उद्देश्य: बच्चों को सभी दिशाओं में खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ना, आंखों पर पट्टी बांधकर, चेतावनी के संकेतों को सुनना सिखाना। हॉल, निपुणता, कार्रवाई की गति के चारों ओर जल्दी से घूमने की क्षमता विकसित करें।

खेल प्रगति:

ड्राइवर चुना जाता है - अंधे आदमी का अंधा आदमी। वह कमरे के बीच में खड़ा है, वे उसे आंखों पर पट्टी बांधकर कई बार घुमाते हैं। फिर सभी बच्चे कमरे के चारों ओर दौड़ते हैं, और ट्रैप किसी को पकड़ने की कोशिश करता है। अंधे के शौकीन को किसी भी तरह के खतरे को देखते हुए, बच्चों को "आग!" शब्द से चेतावनी देनी चाहिए। किसी को पकड़ लेने के बाद, अंधा व्यक्ति अपनी भूमिका उसी को सौंप देता है जो पकड़ा जाता है।

विकल्प 2।

यदि खेल सड़क पर होता है, तो सीमा की रूपरेखा तैयार की जाती है, जिसके आगे खिलाड़ियों को दौड़ने का अधिकार नहीं होता है। सहमत सीमा को पार करना जला हुआ माना जाता है और अंधे व्यक्ति की भैंस को बदलने के लिए बाध्य है।

"एक लंघन रस्सी के साथ साल्की"

उद्देश्य: बच्चों को जोड़े में दौड़ना सिखाना, खेल के मैदान के चारों ओर घूमना, रस्सी को पकड़ना, चारों ओर दौड़ रहे बच्चों को नीचे गिराने की कोशिश करना। जोड़े, त्रिगुणों, आंदोलनों के समन्वय, निपुणता में संगीत कार्यक्रम में अभिनय करने की क्षमता विकसित करना।

खेल प्रगति:

दो बच्चे सिरों से एक साधारण छोटी रस्सी लेते हैं, खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं, अपने खाली हाथ से उनसे दूर भाग रहे बाकी बच्चों को ताना मारने की कोशिश करते हैं। पकड़ा गया पहला नेता नेताओं के बीच खड़ा होता है, रस्सी के बीच में एक हाथ से पकड़ता है और पकड़ने में शामिल होता है। तीन ड्राइवरों को उनके कर्तव्यों से मुक्त करने के लिए, उनमें से प्रत्येक को एक खिलाड़ी को पकड़ना होगा।

जटिलता: खेल में 2 जोड़ी ट्रैप शामिल करें।

"परिवर्तित विषय"

उद्देश्य: बच्चों को साइट के विपरीत दिशा में तेजी से दौड़ना सिखाना, एक वस्तु लेना और अपने दोस्त को धोखा देना, एक टीम में कार्य करने की क्षमता विकसित करना, नियमों का पालन करना, निपुणता और सामान्य सहनशक्ति विकसित करना। सकारात्मक परिणाम प्राप्त करने के लिए दृढ़ता का विकास करें।

खेल प्रगति:

खिलाड़ी कोर्ट के एक तरफ लाइन के पीछे खड़े होते हैं, जिससे 4-5 कॉलम बनते हैं। प्रत्येक स्तंभ के विपरीत साइट के विपरीत दिशा में, 60-80 सेमी के व्यास वाले मंडलों को रेखांकित किया गया है। प्रत्येक स्तंभ में सबसे पहले अपने हाथों में रेत का एक थैला, एक घन या अन्य वस्तु रखता है। एक ही वस्तु को प्रत्येक वृत्त के केंद्र में रखा गया है। एक संकेत पर, खिलाड़ी मंडलियों की ओर दौड़ते हैं, एक वस्तु डालते हैं और दूसरी लेते हैं, फिर दौड़कर अपने स्थान पर लौटते हैं और लाई गई वस्तु को अपने सिर के ऊपर उठाते हैं। जिसने इसे पहले किया उसे विजेता माना जाता है। जो लोग दौड़ते हुए आए, वे अपने पीछे खड़े लोगों को वस्तुएँ देते हैं, और वे स्वयं स्तंभ के अंत तक दौड़ते हैं। जब हर कोई कार्य पूरा करता है, तो सबसे अधिक जीत वाले कॉलम को चिह्नित किया जाता है।

जटिलता: पिंस को गिराए बिना पिंस के बीच सांप के साथ वस्तु के पीछे दौड़ें।

"अपने जोड़े के साथ पकड़ो"

उद्देश्य: बच्चों को एक निश्चित दिशा में तेजी से दौड़ना सिखाना, अपने साथी के साथ पकड़ने की कोशिश करना। एक संकेत, चपलता, गति की गति पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना। सहनशक्ति को बढ़ावा देना।

खेल प्रगति:

बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ जोड़े में खड़े होते हैं: एक सामने, दूसरा पीछे - 2-3 कदम पीछे हटना। शिक्षक के संकेत पर, पहले वाले जल्दी से साइट के दूसरी तरफ दौड़ते हैं, दूसरे उन्हें पकड़ लेते हैं - प्रत्येक की अपनी जोड़ी। जब खेल दोहराया जाता है, तो बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं।

विकल्प 2

अपनी जोड़ी को गेंद से दागें।

"दूसरा अतिरिक्त"

उद्देश्य: बच्चे से आगे निकलकर, बच्चों को एक घेरे में जल्दी दौड़ना सिखाना। ध्यान, प्रतिक्रिया विकसित करें। आउटडोर गेम्स में रुचि बढ़ाएं।

खेल प्रगति।

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं, उनके बीच की दूरी कम से कम 1-2 कदम होनी चाहिए। घेरे के पीछे दो ड्राइवर हैं। उनमें से एक भाग जाता है, दूसरा उसे पकड़ने की कोशिश करता है। भागता हुआ बच्चा कैचर से भागता हुआ किसी बच्चे के सामने खड़ा हो जाता है। यदि वह घेरे में भाग गया और कलंकित होने से पहले खड़ा हो गया, तो उसे अब नमकीन नहीं किया जा सकता है। अब जो बच्चा दूसरा निकला उसे भाग जाना चाहिए। यदि ट्रैप चोर को छूने में कामयाब होता है, तो वे भूमिकाएं बदल लेते हैं।

केवल घेरे के बाहर दौड़ें, उसे पार न करें, घेरे में खड़े बच्चों को न पकड़ें, ज्यादा देर तक न दौड़ें ताकि हर कोई खेल में शामिल हो सके।

विकल्प 2।

आप एक मंडली में जोड़े में खड़े हो सकते हैं, फिर खेल को "द थर्ड एक्स्ट्रा" कहा जाएगा।

"सरल जाल"

उद्देश्य: बच्चों को सभी दिशाओं में दौड़ना सिखाना, जाल को चकमा देना। गति की गति, प्रतिक्रिया, सिग्नल पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना।

खेल प्रगति:

बच्चे खेल के मैदान में हैं, लविष्का खेल के मैदान के बीच में है। एक संकेत पर - एक, दो, तीन - कैच1 - सभी बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, जाल को चकमा देते हैं। जिस पर लविष्का ने कदमों को दागा है।

विकल्प 2।

जाल उसे नहीं पकड़ सकता जो बैठने में कामयाब रहा।

3 विकल्प।

आप किसी ऐसे व्यक्ति को नहीं पकड़ सकते जो एक पैर पर रुकने और खड़े होने में कामयाब रहे।

4 विकल्प।

ट्रैप को गेंद से भागने वाले को मारना चाहिए।

5 विकल्प।

उन बच्चों को पकड़ना नामुमकिन है जो समय रहते किसी बड़ी वस्तु पर खड़े हो गए।

"जोड़े में रिले दौड़"

उद्देश्य: बच्चों को जोड़ियों में दौड़ना सिखाना, हाथ पकड़ना, अपने प्रतिद्वंद्वियों से आगे की रेखा तक दौड़ने की कोशिश करना। सहनशक्ति और चपलता विकसित करें।

खेल की प्रगति: बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ एक पंक्ति के पीछे जोड़े में 2 कॉलम में खड़े होते हैं। विपरीत दिशा में लैंडमार्क। एक संकेत पर, पहले जोड़े, हाथ पकड़कर, स्थलों की ओर दौड़ते हैं, उनके चारों ओर दौड़ते हैं और कॉलम के अंत में लौटते हैं। वह कॉलम जीत जाता है, जिसके खिलाड़ी तेजी से टास्क को पूरा करते हैं और दौड़ते समय अपने हाथ अलग नहीं करते हैं।

जटिलता: बच्चे एक-दूसरे की ओर पीठ करके खड़े होते हैं और अपनी कोहनियों से हाथापाई करते हैं।

"गधा"

उद्देश्य: बच्चों को खेल के मैदान के चारों ओर घूमना सिखाना, बिना गिरे समूहों में सीमित स्थान पर। अनुकरणीय आंदोलनों का विकास करें। खेलों में रुचि पैदा करें।

खेल प्रगति:

शिक्षक के साथ बच्चे खेल के मैदान में घूमते हैं। अचानक, एक गधा एक गाड़ी के साथ दिखाई देता है।

शिक्षक: पीले रास्ते के साथ

त्सोक-त्सोक - खुर दस्तक दे रहे हैं।

भूरा गधा आ गया है

क्या आप सवारी करना चाहते हैं?

सभी बच्चे: गधा, गधा

यहाँ हमारा गधा है! (वे गाड़ी में बैठते हैं।)

गधा, गधा,

यहाँ हमारा गधा है!

शिक्षक: हम गाड़ी में बैठे,

त्सोक-त्सोक - खुर दस्तक दे रहे हैं।

और मानो आदेश पर

सभी मुस्कुराते हुए चेहरे।

सभी बच्चे: गधा, गधा

यहाँ हमारा गधा है!

गधा, गधा,

यहाँ हमारा गधा है!

हम पार्क में सवारी करते हैं

त्सोक - त्सोक - खुर दस्तक दे रहे हैं, हवा हमसे ईर्ष्या कर रही है,

और सूरज चमक रहा है।

गधा, गधा (गधा रुक जाता है)।

यहाँ हमारा गधा है!

गधा, गधा,

यहाँ हमारा गधा है!

शिक्षक: लेकिन जल्द ही लंबे कान वाले

गुस्सा करने की सोच रहे हैं

पहिए नहीं घूमते

खुर स्टंप नहीं करते हैं।

सभी बच्चे: गधा, गधा

यहाँ हमारा गधा है!

गधा, गधा, (गाड़ी से बाहर निकलो, धक्का दो, गधा जिद्दी है)

यहाँ हमारा गधा है!

धूप पथ पर वह हमारा गधा है!

हम एड़ी, गधे, गधे से दस्तक देते हैं,

जिद्दी और वैगन वह हमारा गधा है!

हम इसे खुद वापस लाते हैं।

गधा, गधा बिना तली की गाड़ी बनाई जाती है ताकि बच्चे खुद चल सकें।

"पकड़े मत जाओ"

उद्देश्य: बच्चों को दो पैरों पर रस्सी पर कूदना सिखाना, आगे, पीछे, अपनी बाहों को लहराते हुए, अपने पैरों को धक्का देना। निपुणता विकसित करें। पैरों के मेहराब को मजबूत करें।

खेल प्रगति:

बच्चे एक वृत्त के रूप में बिछाई गई नाल के चारों ओर स्थित होते हैं। केंद्र में दो चालक हैं। शिक्षक के संकेत पर, बच्चे दो पैरों पर एक घेरे में कूदते हैं, और जाल के पास आते ही बाहर कूद जाते हैं। जिस किसी को भी कलंकित किया गया है उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है। पकड़े गए लोगों की गिनती के बाद, जाल बदल जाते हैं और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

जटिलता: बच्चे एक पैर या बग़ल में एक घेरे में कूदते हैं।

"मेंढक और बगुला"

उद्देश्य: बच्चों को एक गहरे स्क्वाट से कूदना सिखाना, 15 सेमी की ऊंचाई पर स्थित रस्सी पर कूदना, विभिन्न तरीके: दो पैरों के साथ, एक, दौड़ना शुरू करने से, बगुले को न पकड़ने की कोशिश करना। निपुणता, गति की गति विकसित करें।

खेल प्रगति:

साइट के बीच में, एक दलदल नामित किया गया है, खूंटे -15 सेमी ऊंचे अंदर संचालित होते हैं। वे जॉर्जियाई महिलाओं के साथ एक रस्सी लटकाते हैं ताकि वह शिथिल न हो। दलदल से दूर एक बगुला है। मेंढक दलदल में कूदते हैं, मच्छरों को पकड़ते हैं। संकेत पर "बगुला!" -वह रस्सी के ऊपर कदम रखती है और मेंढकों को पकड़ने लगती है। वे किसी भी तरह से दलदल से बाहर कूद सकते हैं: दो पैरों, एक पैर, दौड़ते हुए धक्का देना। पकड़े गए मेंढक बगुले के घोंसले में चले जाते हैं।

रस्सी पर कदम रखना पकड़ा हुआ माना जाता है, आप केवल ऊपर कूद सकते हैं।

जटिलता: दूसरे बगुले का परिचय दें, रस्सी को 20 सेमी की ऊंचाई तक उठाएं।

"आओ मत"

उद्देश्य: बच्चों को छड़ी के ऊपर दाईं ओर, बाईं ओर कूदना सिखाना। लय की भावना विकसित करें, बारी-बारी से दाएं से बाएं कूदें, ध्यान, निपुणता। पैर की मांसपेशियों को मजबूत करें।

खेल प्रगति:

बच्चों का एक उपसमूह जमीन पर 40 सेमी लंबी एक छड़ी रखता है और अपने दाहिनी ओर खड़ा होता है। शिक्षक और बाकी बच्चों की कीमत पर, वे कूदते हैं, अपने पैरों को छड़ी के दाएं और बाएं घुमाते हैं। जिसने गलती की - वह बिल्कुल गिनती के नीचे नहीं कूदा, एक छड़ी पर कदम रखा, खेल से बाहर हो गया।

जटिलता: बारी-बारी से प्रत्येक पैर के साथ आगे, पीछे कूदें।

"भेड़िया इन द डेन"

उद्देश्य: बच्चों को 70-100 सेंटीमीटर चौड़ी खाई पर कूदना सिखाना, दौड़ना शुरू करना, भेड़िये पर हावी न होने की कोशिश करना। निपुणता, गति की गति विकसित करें।

खेल प्रगति:

साइट के बीच में एक दूसरे से 70-100 सेमी की दूरी पर दो रेखाएं खींची जाती हैं, यह एक खाई है। साइट के एक तरफ बकरी का घर है। खेलने वाली सभी बकरियां एक भेड़िया हैं। खंदक में भेड़िये के घर में बकरियां रहती हैं। शिक्षक के संकेत पर - "बकरियां घास के मैदान में", बकरियां साइट के विपरीत दिशा में दौड़ती हैं, खाई पर कूदती हैं, भेड़िया बकरियों को नहीं छूता है, संकेत पर - "डोमरा बकरियां", वे दौड़ते हैं घर खाई के ऊपर से कूद रहा है। भेड़िया बिना खाई को छोड़े बकरियों को अपने हाथ से छूकर पकड़ लेता है। पकड़े गए लोग खाई के अंत तक जाते हैं। 2-3 रन के बाद, एक और भेड़िया को सौंपा गया है।

विकल्प 2।

दूसरा भेड़िया दर्ज करें; प्रत्येक भेड़िये में 2 खाई बनाओ; खाई की चौड़ाई बढ़ाएं - 90-120 सेमी।

"कूद - बारी"

उद्देश्य: बच्चों को गिनती के तहत जगह-जगह लयबद्ध छलांग लगाना सिखाना, कार्य पूरा करना: 360 डिग्री मुड़ें, उनके पैरों को उनकी छाती तक खींचे, अपनी बाहों को अपने चारों ओर लपेटें। बच्चों को धक्का देना और दोनों पैरों पर उतरना सिखाएं। निपुणता, वेस्टिबुलर उपकरण विकसित करना। पैर की मांसपेशियों को मजबूत करें।

खेल प्रगति:

बच्चे, स्वतंत्र रूप से खड़े होकर, चौथी ऊंची छलांग पर एक घेरा (व्यास 1 मीटर) में तीन छलांग लगाते हैं, वे टेक-ऑफ के शीर्ष पर अपने मुड़े हुए पैरों के घुटनों को अपनी छाती तक खींचने की कोशिश करते हैं, उन्हें अपनी बाहों से पकड़ते हैं , फिर जल्दी से अपने पैरों को सीधा करें और धीरे से उतरें।

विकल्प 2।

अपने पैरों को मोड़ने के बजाय, 360 डिग्री मोड़ें।

"होशियार बनो"

उद्देश्य: बच्चों को एक सर्कल में कूदना सिखाना, सैंडबैग और पीछे कूदना, ड्राइवर को पेशाब न करने की कोशिश करना। पुश ऑफ करें और दोनों पैरों, पंजों पर उतरें। निपुणता, गति की गति विकसित करें। पैरों के मेहराब को मजबूत करें।

खेल प्रगति:

बच्चे एक घेरे में आमने-सामने खड़े होते हैं, प्रत्येक के चरणों में रेत का एक थैला। सर्कल के केंद्र में अग्रणी। शिक्षक के संकेत पर, बच्चे सर्कल में कूदते हैं और बैग के माध्यम से वापस आते हैं, दोनों पैरों से धक्का देते हैं। ड्राइवर बच्चों को तब तक ताना मारने की कोशिश करता है जब तक कि वे घेरे से बाहर नहीं निकल जाते। 30-40 सेकंड के बाद, शिक्षक खेल को रोक देता है और हारने वालों की गिनती करता है। वे उन लोगों में से एक नया ड्राइवर चुनते हैं जिन्हें लविष्का ने कभी छुआ नहीं है।

बैग को आगे नहीं बढ़ाया जा सकता है, केवल ऊपर कूद गया है, ड्राइवर सर्कल के अंदर वाले को छू सकता है, जैसे ही ड्राइवर आगे बढ़ता है, बच्चा फिर से कूद जाता है।

विकल्प 2।

एक पैर पर एक सर्कल में कूदो, दूसरे जाल का परिचय दें।

"कूद - स्क्वाट"

उद्देश्य: बच्चों को दोनों पैरों से रस्सी पर कूदना, दोनों पैरों से धक्का देना और उतरना, क्राउचिंग ग्रुप में स्थिति लेना सिखाना। निपुणता, ध्यान, गति की गति विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चे एक कॉलम में दूसरे से एक कदम की दूरी पर खड़े होते हैं। हाथ में रस्सी के साथ दो नेता - 1.5 मीटर लंबा, स्तंभ के दाईं और बाईं ओर स्थित है। एक संकेत पर बच्चे रस्सी को स्तंभ के सामने जमीन से 25-30 सेमी की ऊंचाई पर ले जाते हैं। कॉलम में बच्चे एक-एक करके रस्सी पर कूदते हैं। फिर, कॉलम को पार करने के बाद, ड्राइवर 50-60 सेमी की ऊंचाई पर रस्सी को ले जाकर वापस मुड़ जाते हैं। बच्चे जल्दी से झुक जाते हैं, समूह की स्थिति लेते हैं, ताकि रस्सी उन्हें छू न सके। बार-बार होने पर नेता बदल जाते हैं।

दो पैरों के धक्का के साथ कूदें, आगे न बढ़ें, जिसने गलती की है वह खेल के 2-3 दोहराव के लिए कॉलम छोड़ देता है।

जटिलता: जो रस्सी निकली है उसे उठाएँ, उसे बच्चों के ऊपर नीचे ले जाएँ।

"स्वाइप"

उद्देश्य: बच्चों को यथासंभव ऊँचाई पर कूदना सिखाना, बच्चों की ऊँचाई से 25 सेमी ऊपर निलंबित गेंद को हिट करने की कोशिश करना। मुड़े हुए पैरों के साथ पैर की उंगलियों पर उतरना सीखें। पैरों के मेहराब को मजबूत करें। आँख, निपुणता, आंदोलनों का समन्वय विकसित करें।

खेल प्रगति:

एक गेंद को बच्चे की उभरी हुई भुजा से 25 सेमी की ऊंचाई पर लटकाया जाता है। लगभग समान ऊँचाई के दो बच्चे गेंद के दोनों ओर खड़े होते हैं। वे कूदते हैं और गेंद को जोर से मारने की कोशिश करते हैं। विजेता वह है जो गेंद को अपने से दूर दूसरी दिशा में अधिक बार हराता है। गेंद को दोनों हाथों से स्पर्श करें।

विकल्प 2।

बच्चों का कार्य रस्सी पर लटकी हुई गेंद को ऊँचे खंभे से इस प्रकार मारना है कि वह पोल के चारों ओर घूमे।

"पक्षी उड़ान"

उद्देश्य: बच्चों को हॉल के चारों ओर स्वतंत्र रूप से दौड़ना सिखाना, पक्षियों की उड़ान की नकल करना, क्यूब्स, बेंच पर कूदना, हाथों की मदद के बिना, कूदना, पैर की उंगलियों पर उतरना, आधा मुड़ा हुआ पैर। बच्चों को सिग्नल पर काम करना सिखाएं।

खेल प्रगति:

हॉल के एक छोर पर बच्चे हैं - वे पक्षी हैं। हॉल के दूसरे छोर पर चढ़ने योग्य सहायक पेड़ हैं।

शिक्षक के संकेत पर: "पक्षी उड़ रहे हैं!" - बच्चे, अपनी बाहों को लहराते हुए, पूरे हॉल में पंखों की तरह बिखेरते हैं, अगले संकेत पर: "तूफान!" - बच्चे भागकर पहाड़ियों की ओर भागते हैं और वहीं छिप जाते हैं। जब शिक्षक कहता है: "तूफान थम गया है!" बच्चे पहाड़ियों से उतरते हैं और फिर से हॉल के चारों ओर बिखर जाते हैं (पक्षी अपनी उड़ान जारी रखते हैं)। खेल के दौरान, शिक्षक बिना किसी असफलता के बच्चों का बीमा करता है।

विकल्प 2।

प्रोजेक्टाइल के पास आने पर - बाधाओं को तोड़ने के लिए पेड़, बच्चों को उन पर कूदना चाहिए।

"जंप रिले"

उद्देश्य: बच्चों को गति से विभिन्न प्रकार की छलांग लगाना सिखाना: बग़ल में, उनके पैरों के बीच गेंद को उनके हाथों में, पैर से पैर तक, एक पैर पर।

खेल प्रगति:

बच्चे स्तंभों में खड़े होते हैं और विभिन्न प्रकार की छलांगों के साथ आगे बढ़ते हैं: एक पैर से दूसरे पैर पर, दो पैरों पर, हाथों में भरी हुई गेंदें, बग़ल में। पदोन्नति के अंत में, कार्य दें - कूदने के लिए, दीवार पर निशान, बास्केटबॉल घेरा, निलंबित गेंद को अपने हाथ से स्पर्श करें।

विकल्प 2।

आप कार्यों को जोड़ सकते हैं: दाहिने पैर पर एक दिशा में कूदें, और दूसरे में - बाईं ओर; गेंद को घुटनों के बीच सैंडविच के साथ, निचले पैर के साथ वापस।

"मैजिक स्किपिंग रोप"

उद्देश्य: बच्चों को शब्द में जितनी बार शब्दांश हों उतनी बार रस्सी कूदना सिखाना। शब्दों को शब्दांशों में विभाजित करने की क्षमता को मजबूत करें। ध्यान, आंदोलनों का समन्वय विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चे 3-4 कॉलम में खड़े होते हैं, उनके हाथों में कूदने की रस्सी होती है। नेता की भूमिका निभाने वाला बच्चा एक शब्द का उच्चारण करता है, और सामने खड़े स्तंभों को यह बताना होगा कि नामित शब्द में कितने भाग हैं और शब्द में जितने शब्दांश हैं, उतने ही आगे कूदते हैं। शिक्षक और बच्चे किए गए कार्यों की शुद्धता पर ध्यान देते हैं।

जिसने सही प्रदर्शन किया वह साइट के दूसरी तरफ जाता है, जिसने गलती की है, वह कॉलम के अंत में खड़ा होता है।

विकल्प 2

बच्चे तब तक रस्सी कूदते हैं जब तक वे गलती नहीं करते।

एक साथ कूद रस्सियों के साथ दौड़ें। कौन लाइन पर तेजी से दौड़ेगा और रस्सी को नहीं छुएगा।

"बग़ल में"

उद्देश्य: बच्चों को कूदना सिखाना, एक दूरी बग़ल में रखते हुए, आधे मुड़े हुए घुटनों के साथ पैर की उंगलियों पर उतरना। पैर की मांसपेशियों को मजबूत करें।

खेल प्रगति:

बच्चे एक दूसरे से दो कदम की दूरी पर एक कॉलम में खड़े होते हैं। शिक्षक के संकेत पर, बच्चे सभी एक दिशा में बग़ल में कूद जाते हैं। क्या स्तंभ जीवित रहेगा?

विकल्प 2।

एक कॉलम में खड़े होकर, वे पहले सेकंड पर गिनते हैं। एक संकेत पर, पहली संख्या दाईं ओर बग़ल में कूदती है, दूसरी बाईं ओर।

"बैग रन"

उद्देश्य: बच्चों को बैग में कूदना सिखाना। निपुणता, गति, सहनशक्ति विकसित करें।

खेल प्रगति:

दो - तीन बच्चे अपने पैरों पर विशाल बैग लगाते हैं और मील के पत्थर पर कूद जाते हैं, जो कोई भी इस दूरी को तेजी से पार करने का प्रबंधन करता है वह जीत जाता है।

जटिलता: बैग में 2 बच्चे हैं।

"भेड़ियों और भेड़"

उद्देश्य: "भेड़" को दागने की कोशिश करते हुए, बच्चों को व्यापक कदमों से कूदना सिखाना। चपलता और गति विकसित करें। पैर की मांसपेशियों को मजबूत करें।

खेल प्रगति:

बच्चे भेड़ का प्रतिनिधित्व करते हैं, उनमें से दो या तीन भेड़िये हैं। भेड़िये साइट के एक तरफ खड्ड में छिपे हुए हैं। भेड़ें लॉन के विपरीत दिशा में रहती हैं। वे टहलने के लिए बाहर जाते हैं, लॉन में बिखेरते हैं, कूदते हैं, बैठते हैं और घास को कुतरते हैं। जैसे ही शिक्षक कहता है: "भेड़िये!", भेड़िये खड्ड से बाहर कूदते हैं और भेड़ों के पीछे चौड़ी छलांग लगाते हैं, उन्हें पकड़ने की कोशिश करते हैं, पकड़े जाते हैं, भेड़िये उन्हें अपने खड्ड में ले जाते हैं।

विकल्प 2।

80-10 सेमी चौड़ा एक खड्ड बनाएं। भेड़ों को खड्ड पर कूदना चाहिए, और भेड़ियों को उन्हें बांधना चाहिए।

"फॉक्स और मुर्गियां"

उद्देश्य: बच्चों को वस्तुओं से कूदना, आधे मुड़े हुए घुटनों के साथ अपने पैर की उंगलियों पर उतरना, बिना टकराए ढीले दौड़ना सिखाना। निपुणता, ध्यान विकसित करें। पैरों के मेहराब को मजबूत करें।

खेल प्रगति:

मुर्गियों का चित्रण करने वाले बच्चे बेंच, क्यूब्स, स्टंप पर खड़े होते हैं। एक बच्चे को लोमड़ी ने चुना है, वह अपने छेद में बैठती है। एक संकेत पर, मुर्गियां पर्च से कूद जाती हैं और यार्ड के चारों ओर दौड़ती हैं, ऊपर और नीचे कूदती हैं, अपने पंख फड़फड़ाती हैं, अनाज को चोंच मारती हैं। शिक्षक के संकेत पर, लोमड़ी अपने छेद से बाहर निकल जाती है और मुर्गे को पकड़ने की कोशिश करती है। मुर्गियों को जल्दी से रोस्ट तक उड़ जाना चाहिए। लोमड़ी जिसने भी पकड़ा है, वह अपने छेद की ओर ले जाती है।

विकल्प 2।

लोमड़ी धीरे-धीरे मुर्गियों के करीब आने लगती है, मुर्गे का चित्रण करने वाले बच्चों में से एक लोमड़ी को नोटिस करता है और जोर से चिल्लाता है: "कू-का-रे-कू!"। इस संकेत पर, मुर्गियां भाग जाती हैं। मुर्गा आदेश रखता है और आखिरी पर्च तक उड़ता है। लोमड़ी उस मुर्गे को पकड़ लेती है जो पर्च पर नहीं रह सकता है या उसके पास पर्च तक उड़ने का समय नहीं है। और वह उसे एक छेद में ले जाता है, लेकिन रास्ते में वह अचानक एक शिकारी से एक बंदूक (शिक्षक) के साथ मिलती है, एक लोमड़ी से डरती है, मुर्गी को छोड़ देती है और भाग जाती है, और मुर्गी घर लौट आती है।

"कौन कूद रहा है"

उद्देश्य: आधे मुड़े हुए पैर की उंगलियों पर उतरना, बच्चों को दो पैरों पर कूदना सिखाना। ध्यान, गति विकसित करें। पैरों के मेहराब को मजबूत करें।

खेल प्रगति:

बच्चे शिक्षक के साथ एक मंडली में खड़े होते हैं। वह अपने हाथों को ऊपर उठाते हुए उन जानवरों और वस्तुओं का नाम लेता है जो कूदते हैं और कूदते नहीं हैं। उदाहरण के लिए, शिक्षक कहता है: - मेंढक कूद रहा है, कुत्ता कूद रहा है, कछुआ कूद रहा है, टिड्डा कूद रहा है, आदि। खेल की शर्तों के अनुसार, बच्चों को "हाँ" कहना चाहिए और शिक्षक के साथ ही कूदना चाहिए। एक ऐसे जानवर का नाम रखा है जो सच में कूद सकता है।

विकल्प 2।

कूदते हुए पैर क्रॉसवाइज या कूदते हैं।

"चारों ओर कूदना"

उद्देश्य: बच्चों को अपनी बेल्ट पर हाथ रखते हुए, दो पैरों पर एक सर्कल में कूदना सिखाना। पैर की उंगलियों पर आधा मुड़े हुए पैरों पर उतरना। पैरों के मेहराब को मजबूत करें। ध्यान विकसित करें, एक संकेत पर कार्य करने की क्षमता।

खेल प्रगति:

प्रत्येक खिलाड़ी शंकु, रस्सियों, कंकड़ से 60 सेमी के व्यास के साथ एक चक्र बिछाता है। हर कोई अपने बाएं, दाएं तरफ अपने सर्कल के साथ खड़ा होता है, अपने हाथों को अपने बेल्ट पर रखता है और शिक्षक के संकेत पर, अपने सर्कल के चारों ओर दो पैरों पर कूदना शुरू कर देता है। संकेत पर: "रुको!" बच्चे थोड़ा आराम करते हैं, और फिर से विपरीत दिशा में कूदने लगते हैं।

विकल्प 2।

सभी खिलाड़ी मंडलियों से बाहर कूदते हैं और समाशोधन के चारों ओर दौड़ते हैं, मंडलियों से दूर भागते हैं। एक संकेत पर, बच्चे मंडलियों में दौड़ते हैं और उनमें खड़े होते हैं, एक कम चक्र होना चाहिए।

"शिकारी और जानवर"

उद्देश्य: बच्चों को एक छोटी सी गेंद फेंकना सिखाना, जानवरों को मारने की कोशिश करना, नकली हरकतें करना, जंगल के जानवरों का चित्रण करना। निपुणता विकसित करें, आंख।

खेल प्रगति:

बच्चे हाथ पकड़कर एक घेरा बनाते हैं। पहले सेकंड पर गणना शिकारी और जानवरों में विभाजित हैं। शिकारी अपने स्थान पर घेरे में रहते हैं, और जानवर घेरे के बीच में चले जाते हैं। शिकारी एक दूसरे को गेंद फेंकते हैं और उन्हें भागने और चकमा देने वाले जानवरों के पैरों पर मारने की कोशिश करते हैं। जो गेंद को हिट करता है उसे सर्कल के बाहर शॉट माना जाता है। फिर खिलाड़ी भूमिकाएँ बदलते हैं।

विकल्प 2

3-4 शिकारी हो सकते हैं, वे साइट के एक तरफ हैं, दूसरी तरफ जानवरों के घर - जंगल। एक संकेत पर, जानवर जंगल में भाग जाते हैं, और शिकारी उन्हें मौके से ही गोली मार देते हैं। या वे जानवरों के पीछे भाग सकते हैं, लेकिन जंगल में नहीं भाग सकते।

"बॉल ट्रैप"

उद्देश्य: बच्चों को हॉल में आराम से दौड़ना सिखाना, एक घेरा बनाना, गेंद को चलते हुए लक्ष्य पर फेंकना - एक बच्चा। एक संकेत पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना, एक दूसरे से टकराए बिना दौड़ना। सहनशक्ति का विकास करें।

खेल प्रगति:

बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं, एक दूसरे से हाथ की लंबाई पर खड़े होते हैं। बच्चों में से एक सर्कल का केंद्र बन जाता है। यह ड्राइवर है। उसके पैरों में दो छोटी गेंदें हैं। ड्राइवर कॉल करता है या आंदोलनों की एक श्रृंखला बनाता है। बच्चे दोहराते हैं। अचानक शिक्षक कहते हैं, "मंडल से बाहर भागो!" और बच्चे सभी दिशाओं में दौड़ते हैं। चालक गेंदों को उठाता है और बिना जगह छोड़े भागने वाले को मारने की कोशिश करता है। फिर, सिग्नल पर "एक, दो, तीन एक सर्कल में, जल्दी से दौड़ें," बच्चे फिर से एक सर्कल बनाते हैं। एक नया ड्राइवर चुना गया है।

विकल्प 2

कुछ सेकंड के बाद शिक्षक कहते हैं रुको! और बच्चों को अपने स्थान पर जम जाना चाहिए। ड्राइवर उस पर निशाना लगाता है जो पास खड़ा होता है और गेंद फेंकता है।

"सबसे सटीक कौन है"

उद्देश्य: बच्चों को अपने सिर के ऊपर से एक ऊर्ध्वाधर लक्ष्य पर सैंडबैग फेंकना सिखाना, उसे मारने की कोशिश करना। आंख, हाथ मोटर कौशल विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चों को 4-5 लिंक में बांटा गया है। कमरे के एक तरफ एक रेखा खींची जाती है, और 4-5 समान लक्ष्य उससे 3 मीटर की दूरी पर रखे जाते हैं। बच्चे, प्रत्येक कड़ी में से एक, लाइन पर जाते हैं और बैग फेंकते हैं, लक्ष्य को हिट करने की कोशिश करते हैं। अंत में, प्रत्येक लिंक में अंकों की संख्या की गणना की जाती है।

विकल्प 2।

आप 3.5 मीटर की दूरी बढ़ा सकते हैं। लक्ष्य निलंबित हुप्स से बनाया जा सकता है।

"विराम"

उद्देश्य: बच्चों को दीवार के खिलाफ गेंद फेंकना सिखाना ताकि जब वह दीवार को छूए, तो वह उछले। गेंद को दोनों हाथों से मक्खी पर पकड़ो, गेंद फेंको, खिलाड़ियों को कलंकित करने की कोशिश करो। आंख, निपुणता, प्रतिक्रिया की गति विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चे दीवार के सामने 4-5 कदम की दूरी पर खड़े हो जाते हैं। चालक गेंद को दीवार पर इस प्रकार फेंकता है कि वह दीवार को छुए और उछल कर उछले। गेंद फेंकते हुए, नेता उसे पकड़ने के लिए बुलाता है जिसे वह नियुक्त करता है। उत्तरार्द्ध जल्दी से गेंद को मक्खी पर पकड़ता है या फर्श से उठाता है। यदि वह गेंद को पकड़ता है, तो वह तुरंत दीवार के खिलाफ फेंक देता है और नए पकड़ने वाले को बुलाता है, अगर वह इसे जमीन से उठाता है, तो इसे लेते हुए, चिल्लाता है "रुको!" और जब सब रुक जाते हैं, तो वह अपनी सीट छोड़े बिना निकटतम बच्चे को दाग देता है। वह, बदले में, गेंद को जल्दी से लेता है, "स्टॉप 1" चिल्लाता है और दूसरे को दाग देता है, और इसी तरह पहली चूक तक। एक चूक के बाद, हर कोई दीवार पर वापस चला जाता है, लेकिन जिसे पकड़ना चाहिए उसे फेंकने और नियुक्त करने का अधिकार उसी को है जो चूक गया।

गेंद को पकड़ते समय सभी तितर-बितर हो जाते हैं, लेकिन जैसे ही गेंद पकड़ी जाती है और एक पुकार सुनाई देती है - रुक जाओ, सभी को रुकना चाहिए। जिस खिलाड़ी को निशाना बनाया जा रहा है वह चकमा दे सकता है, झुक सकता है, झुक सकता है, कूद सकता है, लेकिन जगह नहीं छोड़ सकता।

"जिसे बुलाया जाता है, वह गेंद को पकड़ता है"

उद्देश्य: बच्चों को दोनों हाथों से फेंकी गई गेंद को छाती से दबाए बिना पकड़ना सिखाना, बच्चे का नाम पुकारते हुए फेंकना। जल्दी से कार्य करने की क्षमता विकसित करें। हाथ मोटर कौशल को मजबूत करें।

खेल प्रगति:

बच्चे खेल के मैदान में टहलते या दौड़ते हैं। शिक्षक के हाथ में एक बड़ी गेंद है। वह बच्चों में से एक का नाम पुकारता है और गेंद ऊपर फेंकता है। नामित व्यक्ति को गेंद को पकड़ना चाहिए और उसे फिर से फेंकना चाहिए, बच्चों में से एक का नाम लेना चाहिए। आपको गेंद को पकड़ने के लिए और जिसे नामित किया गया था उसकी दिशा में समय देने के लिए आपको गेंद को ऊंचा फेंकने की जरूरत है।

विकल्प 2।

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं, एक बच्चा गेंद को ऊपर फेंकता है और उसे पकड़ने वाले का नाम पुकारता है, बाकी सभी बच्चे केंद्र से दूर तितर-बितर हो जाते हैं। जो गेंद को पकड़ता है वह चिल्लाता है - रुको! सब रुक जाते हैं। और जो गेंद को पकड़ता है, वह गेंद को उस जगह से फेंकता है जो करीब है, अगर वह हिट करता है, तो वह ड्राइवर बन जाता है, अगर वह हिट नहीं करता है, तो वह गेंद को ऊपर फेंक देता है।

"बॉल का स्कूल"

उद्देश्य: गेंद के साथ विभिन्न क्रियाओं को करने के लिए बच्चों की क्षमता को समेकित करना। आंदोलनों, आंख, निपुणता का समन्वय विकसित करें।

खेल प्रगति।

  • गेंद को ऊपर फेंको और एक हाथ से पकड़ लो।
  • गेंद को जमीन पर मारो और एक हाथ से पकड़ लो।
  • ऊपर फेंको, ताली बजाओ और दोनों हाथों से पकड़ लो।
  • दीवार को मारो और एक हाथ से पकड़ लो।
  • दीवार से टकराएं, जमीन से टकराने के बाद उसे एक हाथ से पकड़ें।
  • गेंद को दीवार पर मारें, ताली बजाएं और एक हाथ से पकड़ें।
  • गेंद को दीवार से इस प्रकार मारें कि वह एक ऐसे साथी की ओर उछले, जिसे उसे पकड़ना है।
  • गेंद को पीछे से, सिर के पीछे से, पैर के नीचे से फेंक कर दीवार पर मारें और पकड़ें।
  • दीवार को 360 डिग्री मोड़ें और गेंद को जमीन से टकराने के बाद पकड़ें।

"चालक को गेंद"

उद्देश्य: बच्चों को छाती, पेट पर दबाए बिना गेंद को दोनों हाथों से फेंकना और पकड़ना सिखाना। निपुणता, आंख, सहनशक्ति विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चे उनसे कुछ दूरी पर एक कॉलम में खड़े होते हैं - नेता 4-5 कदम बढ़ते हैं। वह गेंद को पहले खड़े होने के लिए फेंकता है, वह गेंद को पकड़ता है और उसे वापस ड्राइवर के पास फेंकता है और कॉलम के अंत में खड़े होने के लिए दौड़ता है, और दूसरा आगे बढ़ता है और इसी तरह आखिरी खिलाड़ी तक। यदि बच्चा नहीं पकड़ता है, तो चालक तब तक फेंकता है जब तक वह पकड़ नहीं लेता।

विकल्प 2।

खेल को एक प्रतियोगिता की तरह खेलें। बच्चे दो कॉलम में बने होते हैं, और दो ड्राइवर चुने जाते हैं।

"किक द शटलकॉक"

उद्देश्य: बच्चों को रैकेट के साथ काम करना सिखाने के लिए, शटलकॉक को खटखटाना ताकि वह यथासंभव देर तक न गिरे। निपुणता, सहनशक्ति, आंख विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चों के एक समूह ने शटलकॉक को रैकेट से मारा, जितनी बार संभव हो हिट करने की कोशिश की और दिमाग को गिरने नहीं दिया।

विकल्प 2।

रैकेट को दूसरी तरफ घुमाने के लिए बच्चों को हर बार शटलकॉक खटखटाने के लिए आमंत्रित करें। या एक हाथ से दूसरे हाथ में अवरोधन करना।

"पिन नीचे दस्तक"

उद्देश्य: बच्चों को गेंद को रोल करना सिखाना, 1.5-2 मीटर की दूरी से स्किटल को नीचे गिराने की कोशिश करना, गेंद के पीछे दौड़ना, अन्य बच्चों को धोखा देना। एक आंख विकसित करें, फेंक की सटीकता की ताकत।

खेल प्रगति:

हॉल के एक तरफ 3-4 वृत्त खींचे जाते हैं, उनमें झालरें रखी जाती हैं। 1.5-2m की दूरी पर उनसे एक रेखा खींची जाती है। 3-4 बच्चे लाइन में आते हैं और पिनों के विपरीत खड़े होते हैं, गेंद लेते हैं और पिन को नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। फिर वे दौड़ते हैं, स्किटल्स डालते हैं, गेंदें लेते हैं और उन्हें अगले बच्चों के पास लाते हैं।

विकल्प 2।

गेंद को दाएं, बाएं हाथ से फेंकें, पैर से धक्का दें।

3 विकल्प।

पिन को एक निश्चित क्रम में लाइन के पीछे रखा जाता है: एक पंक्ति में एक दूसरे के करीब, बीच में एक उच्च पिन। एक पंक्ति में एक दूसरे से थोड़ी दूरी पर -5-10 सेमी; एक छोटे से वृत्त में, बीच में एक बड़ी झालर। दो पंक्तियों में, पंक्तियों के बीच एक बड़ी स्किट; जिस रेखा पर पिन स्थित हैं, उससे 2-3 मीटर की दूरी पर वर्ग, केंद्र में बड़ा, आदि, 2-3 रेखाएँ खींचें जिससे खिलाड़ी पिनों को नीचे गिराते हैं। बच्चे, आदेश का पालन करते हुए, गेंदों को निकटतम रेखा से रोल करना शुरू करते हैं। विजेता वह है जो निकट रेखा से सबसे अधिक पिन मारता है। वह दूसरी पंक्ति से गेंदों को लुढ़कना शुरू करता है। आदि।

"उत्तीर्ण"

उद्देश्य: बच्चों को गेंद को किक से जमीन पर रोल करके एक-दूसरे को पास करना सिखाना। एक आंख विकसित करें, फेंक की सटीकता।

खेल प्रगति:

विपरीत खड़े होकर, बच्चे गेंद को एक-दूसरे को पास करते हैं, उसे किक के साथ जमीन पर लुढ़कते हैं।

विकल्प 2।

यदि खिलाड़ी एक सर्कल में बहुत अधिक खड़े होते हैं, तो गेंद विपरीत खड़े व्यक्ति या एक सर्कल में पड़ोसी को पास कर दी जाती है।

3 विकल्प

गेंद को दो चिप्स के बीच 30 सेमी की दूरी के साथ जोड़े में पास करें।

"तेज़ और सटीक"

उद्देश्य: बच्चों को क्षैतिज लक्ष्य पर बैग फेंकना, सुविधाजनक तरीके से, दौड़ लगाना सिखाना। एक आंख विकसित करें, सटीकता, निपुणता फेंकें।

खेल प्रगति:

2-4 बच्चे आसवन के लिए दौड़ते हैं, प्रत्येक के हाथ में रेत के दो बोरे होते हैं। शुरू से 20 मीटर की दूरी पर स्थित लाइन पर पहुंचने के बाद, बच्चों को रुकना चाहिए और बैग को 1 मीटर के व्यास के साथ हलकों में फेंकना चाहिए, जो फिनिश लाइन से 3 मीटर दूर है। फिर बच्चों को जल्दी से स्टार्ट लाइन पर लौटना चाहिए। विजेता वह है जिसने बैग फेंके और जल्दी से जगह पर लौट आए।

विकल्प 2।

बच्चे स्किटल्स के चारों ओर दौड़ते हुए फिनिश लाइन तक दौड़ते हैं।

"बंदर पकड़ना"

उद्देश्य: जिमनास्टिक की दीवार पर सुविधाजनक तरीके से चढ़ना, ऊपर और नीचे जाना, बिना पटरियां छूटे, सभी दिशाओं में दौड़ना, एक दूसरे से टकराए बिना सीखना। एक संकेत पर कार्य करने की क्षमता विकसित करने के लिए, पकड़ने वालों के कार्यों की नकल, आंदोलनों का समन्वय, कार्रवाई की गति, निपुणता।

खेल प्रगति:

बच्चों को दो समूहों में बांटा गया है - बंदर और बंदर पकड़ने वाले। बच्चे - बंदरों को साइट के एक तरफ रखा जाता है, जहां चढ़ाई के साधन होते हैं, साइट के विपरीत तरफ पकड़ने वाले होते हैं। बंदर जो कुछ भी देखते हैं उसकी नकल करते हैं। इसी का फायदा उठाकर पकड़ने वाले बंदरों को फुसलाकर पकड़ना चाहते हैं। पकड़ने वाले इस बात पर सहमत होते हैं कि वे कौन सी हरकतें दिखाएंगे और उन्हें कोर्ट के बीच में दिखाएंगे। जैसे ही पकड़ने वाले साइट के बीच में जाते हैं, बंदर सीढ़ी पर चढ़ जाते हैं और पकड़ने वालों की गतिविधियों को देखते हैं। हरकत करने के बाद, पकड़ने वाले छिप जाते हैं, और बंदर नीचे उतर जाते हैं और उस जगह पर पहुंच जाते हैं जहां पकड़ने वाले थे और अपनी हरकतों को दोहराते हैं। सिग्नल 6 "कैचर्स 1" पर - बंदर पेड़ों की ओर दौड़ते हैं और उन पर चढ़ जाते हैं। पकड़ने वाले उन्हें पकड़ते हैं जिनके पास पेड़ पर चढ़ने का समय नहीं होता है। और वे तुम्हें ले जाते हैं। 2-3 दोहराव के बाद, बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं।

जटिलताएं:

पकड़ने वालों को जटिल चालों के साथ आना चाहिए: विभाजन, पुल, आदि।

"भालू और मधुमक्खियां"

उद्देश्य: बच्चों को जिमनास्टिक की दीवार पर चढ़ना, हाथों की मदद के बिना बेंच, क्यूब्स पर चढ़ना, पैर की उंगलियों पर कूदना, आधे मुड़े हुए पैरों पर, सभी दिशाओं में दौड़ना सिखाना। निपुणता, साहस, गति विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चों को दो बराबर समूहों में बांटा गया है, एक मधुमक्खी है, दूसरा भालू है। जिम्नास्टिक की दीवार, बेंच, क्यूब्स पर एक छत्ता है, दूसरी तरफ भालू की मांद की दिशा में एक घास का मैदान है। एक पूर्व-व्यवस्थित संकेत पर, मधुमक्खियां छत्ते से बाहर उड़ती हैं, भनभनाती हैं और शहद के लिए घास के मैदान में उड़ जाती हैं। जैसे ही मधुमक्खियां शहद के लिए घास के मैदान में उड़ती हैं, भालू मांद से बाहर भागते हैं, छत्ते में चढ़ते हैं और शहद पर दावत देते हैं। शिक्षक संकेत देता है: "भालू!" मधुमक्खियां छत्तों तक उड़ती हैं, भालुओं को डंक मारने की कोशिश करती हैं, वे मांद की ओर भाग जाती हैं, डंक मारने वाले भालू एक खेल से चूक जाते हैं। 2-3 दोहराव के बाद, बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं।

सुनिश्चित करें कि वे बिना रेल छूटे बिना कूदे जिमनास्टिक की दीवार से उतर जाएं। बेंचों से, आधे मुड़े हुए पैरों के साथ पैर की उंगलियों पर कूदें।

"भालू"

उद्देश्य: बच्चों को दौड़ के लिए सभी चौकों पर चलना सिखाना। पीठ, पैर, चपलता की मांसपेशियों का विकास करना।

खेल प्रगति:

बच्चे जोड़े में स्टार्ट लाइन पर खड़े होते हैं, एक सिग्नल पर बच्चे सभी चौकों से फिनिश लाइन तक रेंगते हैं।

जोड़े में बच्चे सभी चौकों पर तेजी से चलने में प्रतिस्पर्धा करते हैं - भालू की तरह।

जटिलता:

लॉन में रेंगना, लॉग पर चढ़ना।

"चुपचाप पास"

उद्देश्य: बच्चों को गेट से गुजरना या चुपचाप रेंगना सिखाना, स्थिर न खड़ा होना। पैर की उंगलियों पर आसानी से चलने की क्षमता विकसित करें।

खेल प्रगति:

कई बच्चे आंखों पर पट्टी बांधे हुए हैं। वे भुजा की लंबाई पर एक दूसरे के विपरीत जोड़े बन जाते हैं। बाकी बच्चे एक-एक करके चुपचाप गेट से गुजरने की कोशिश करते हैं, ध्यान से झुकते या रेंगते हुए। जरा सी सरसराहट पर गेट पर खड़े लोग राहगीर को रोकने के लिए हाथ उठा देते हैं। विजेता वह है जो सुरक्षित रूप से गेट से गुजरने में कामयाब रहा।

आप अभी भी खड़े नहीं हो सकते, गेट से गुजरो। अगर गेट पर खड़े लोग खिलाड़ियों को पकड़ लेते हैं, तो वे तुरंत हाथ नीचे कर लेते हैं।

जटिलता:

गेट के माध्यम से पीछे की ओर जाओ।

"फिगर वॉकिंग"

उद्देश्य: बच्चों को कार्य के अनुसार विभिन्न प्रकार के चलना सिखाना: सांप, घोंघा, जंजीर, हाथ पकड़ना। साइट, ध्यान नेविगेट करने की क्षमता विकसित करें।

खेल प्रगति:

शिक्षक के इशारे पर बच्चे तरह-तरह के पैदल चलते हैं।

"घोंघा"

बच्चे हाथ मिलाते हैं और बाईं ओर मुड़ते हुए, पहले एक सर्कल में नेता का अनुसरण करते हैं, और फिर एक घोंघा, यानी। एक दूसरे के अंदर संकेंद्रित वृत्त बनाना। सर्पिल के छल्ले के बीच की दूरी कम से कम 1 मीटर होनी चाहिए।

"साँप"

बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ से दूसरी तरफ एक कॉलम में चलते हैं। फिर वे नेता के पीछे मुड़ते हैं, बैठक में जाते हैं, तो कई बार।

"विराम"

उद्देश्य: बच्चों को खेल के मैदान में घूमना सिखाने के लिए, नेता के शब्दों के अनुसार लयबद्ध कदम उठाते हुए, "स्टॉप" सिग्नल पर रुकें, स्थिर रहें। एक संकेत, संतुलन पर आगे बढ़ने की क्षमता विकसित करें।

खेल प्रगति:

साइट की सीमा से 10-16 कदम की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है, जिसके पीछे बच्चे खड़े होते हैं। साइट के दूसरे छोर पर, 2-3 चरणों के व्यास वाला एक चक्र रेखांकित किया गया है - चालक का स्थान। बच्चों की ओर पीठ करते हुए, ड्राइवर जोर से कहता है: "तेजी से कदम बढ़ाओ, जम्हाई मत लो! विराम!" इन शब्दों के लिए, प्रत्येक शब्द पर एक कदम उठाते हुए, हर कोई नेता के पास जाता है। वे "स्टॉप" शब्द पर रुकते हैं, और ड्राइवर जल्दी से चारों ओर देखता है। जिसके पास रुकने का समय नहीं था और उसने अतिरिक्त गति की, चालक स्टार्टिंग लाइन पर लौट आता है। फिर वह फिर से पीठ फेरता है और आज्ञा के शब्दों को दोहराता है। स्टॉप शब्द पर बच्चे उस जगह से आगे बढ़ते रहते हैं जहां वे पहली बार रुके थे। जिन्हें शुरुआती लाइन में भेजा जाता है वे वहीं से आगे बढ़ने लगते हैं। विजेता वह है जो ड्राइवर को एक सर्कल में खड़ा करने में कामयाब रहा, वह नेता बन गया।

विकल्प 2।

पहले वाला, जो शब्द तक पहुँच गया है, पहले आगे बढ़ना बंद कर देता है, उसे छूता है, हर कोई जल्दी से भाग जाता है, ड्राइवर लाइन में दौड़ने वालों पर काबू पाने की कोशिश करता है।

"गेंद मत गिराओ"

उद्देश्य: हाथों में गेंद लेकर चम्मच लेकर बच्चों को चलना सिखाना। हाथ मोटर कौशल को मजबूत करें। गति, चपलता की गति विकसित करें।

खेल प्रगति:

बदले में बच्चे - या एक ही समय में 2-3 बच्चे, चम्मच में गेंदों को ले जाते हैं, उन्हें लैंडमार्क पर नहीं गिराने की कोशिश करते हैं - 8-9 मीटर।

गेंद को हाथ से नहीं रखा जा सकता, जिस व्यक्ति ने इसे गिराया है, उसे गेंद को लेना चाहिए, चम्मच में डालना चाहिए और उस जगह से आगे बढ़ना जारी रखना चाहिए जहां गेंद गिरी थी।

जटिलता: गेंद को ले जाना, एक बाधा पर काबू पाना: किसी चीज पर कदम रखना, सांप में जाना।

"एक लाइन, एक सर्कल, एक कॉलम बनाएं"

उद्देश्य: बच्चों को बिना टकराए अलग-अलग दिशाओं में साइट पर घूमना सिखाना, एक कॉलम में लाइन अप करना, एक सिग्नल पर लाइन अप करना। एक पंक्ति, एक स्तंभ में निर्माण करने की क्षमता को समेकित करने के लिए, संरेखण रखने के लिए अपना स्थान खोजना। ध्यान विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर अलग-अलग दिशाओं में स्वतंत्र रूप से घूमते हैं। सिग्नल के अनुसार, वे एक कॉलम, लाइन, सर्कल में जल्दी से लाइन अप करने का प्रयास करते हैं। यह अग्रिम रूप से इंगित करना आवश्यक है कि आप किसी कॉलम या लाइन में कहां खड़े हो सकते हैं। किसी लैंडमार्क के चारों ओर एक घेरा बनाना वांछनीय है।

आपको तेजी से निर्माण करने की जरूरत है, बिना धक्का दिए, अपनी जगह ढूंढे, कॉलम, लाइन में अलाइनमेंट बनाए रखें।

विकल्प 2।

बच्चों को 3-4 उपसमूहों में विभाजित करें, जो टीम सिग्नल पर तेजी से और बेहतर तरीके से निर्माण पूरा करती है वह जीत जाती है।

"ट्रोइका"

उद्देश्य: बच्चों को खेल के मैदान के चारों ओर घूमना सिखाना, एक-दूसरे की मदद करना, अन्य बच्चों की गतिविधियों के साथ उनके आंदोलनों का समन्वय करना, तीनों के बीच की दूरी बनाए रखना। एक आंख विकसित करें, अंतरिक्ष में अभिविन्यास, ध्यान।

खेल प्रगति:

बच्चे तीन के समूह में हाथ पकड़कर खड़े होते हैं। ट्रिपलेट्स के बीच की दूरी 1 मीटर से कम नहीं होनी चाहिए। हर तिकड़ी में मझोला बच्चागति की दिशा में मुंह करके खड़ा है, उसके दाहिने ओर दो अन्य और उसकी बाईं ओर अपनी पीठ के साथ खड़े हैं। सिग्नल पर, तीनों कोर्ट के चारों ओर घूमते हैं, सिग्नल "स्टॉप" पर वे रुकते हैं, थ्री में स्थान बदलते हैं।

जटिलता: एक प्रतियोगिता की व्यवस्था करें, जिसके शीर्ष तीन फिनिश लाइन तक पहुंचने वाले पहले व्यक्ति होंगे।

"मछली"

उद्देश्य: बच्चों को सभी दिशाओं में साइट के चारों ओर घूमना सिखाना, दूसरे बच्चे की मछली पर कदम रखने की कोशिश करना, चकमा देना। ध्यान विकसित करें, गति की गति।

खेल प्रगति:

दो टीमें प्रतिस्पर्धा करती हैं। प्रत्येक बच्चे को एक कागज़ की मछली मिलती है जिसकी पूंछ में 1 मीटर लंबा धागा जुड़ा होता है। बच्चे धागे के अंत को बेल्ट के पीछे भरते हैं ताकि मछली स्वतंत्र रूप से फर्श को छूए - मछली तैरती है। प्रत्येक टीम के पास एक निश्चित रंग की मछली होती है। शिक्षक के संकेत पर, हर कोई साइट के चारों ओर घूमता है, प्रतिद्वंद्वी की मछली पर अपने पैर से कदम रखने की कोशिश करता है, और साथ ही उन्हें खुद को पकड़ने नहीं देता है। जिसकी मछली पकड़ी गई है वह खेल से बाहर है।

जटिलता: दौड़ना दर्ज करें।

"एक छड़ी पर कौन चढ़ेगा"

उद्देश्य: फर्श पर या जमीन पर बैठे बच्चों को पढ़ाने के लिए, घुटनों को मोड़ते हुए, पैरों को छड़ी के ऊपर पुनर्व्यवस्थित करें। पैरों को मजबूत करें। गति, चपलता की गति विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चे फर्श पर बैठते हैं, प्रत्येक उसके सामने एक छड़ी रखता है और उसे अपने हाथों से पकड़ता है। फिर, पैरों से दाएं से बाएं (उंगलियों और एड़ी को छड़ी के खिलाफ आराम करते हुए) छड़ी को पकड़कर, "कौन अधिक है" संकेत पर, वे घुटनों को झुकाते हुए पैरों को ऊपर ले जाते हैं।

छड़ी को जमीन पर मजबूती से टिकाकर लंबवत पकड़ें।

"एक सर्कल में खींचो"

उद्देश्य: बच्चों को एक सर्कल में दक्षिणावर्त और वामावर्त घूमना सिखाना, हाथों को कसकर पकड़ना, एक संकेत पर, पड़ोसी को ध्यान से सर्कल में खींचना ताकि वह स्नोबॉल पर कदम रखे। शक्ति और संतुलन विकसित करें।

खेल प्रगति:

बच्चे, हाथ पकड़कर, एक वृत्त बनाते हैं। सर्कल के अंदर, प्रत्येक खिलाड़ी के सामने एक स्नोबॉल होता है। एक संकेत पर, बच्चे एक सर्कल में बाईं ओर (दाएं) जाते हैं। एक और संकेत पर, आंदोलन रुक जाता है और हर कोई अपने पड़ोसी को घेरे में खींचने की कोशिश करता है ताकि वह स्नोबॉल पर कदम रखे। इस मामले में, हाथों को अलग नहीं किया जा सकता है। जो कोई भी विरोध करने में विफल रहता है और किसी पर कदम रखता है उसे पेनल्टी पॉइंट मिलता है। एक बच्चा जो दो अंक प्राप्त करता है वह खेल से बाहर हो जाता है। जिन लोगों को एक भी पेनल्टी पॉइंट नहीं मिला है वे जीत जाते हैं।

जटिलता: एक सर्कल में चलने का परिचय दें।

"चलना रिले"

उद्देश्य: बच्चों को विभिन्न प्रकार के आंदोलनों को करना सिखाना: एक संकरे रास्ते पर चलना, एक घुमावदार रास्ता, एक रस्सी के नीचे रेंगना, गति से वस्तुओं पर कदम रखना। चपलता, धीरज, गति की गति विकसित करें।

खेल प्रगति:

एक ही समय में, कई बच्चे (बाधा पाठ्यक्रमों की संख्या के आधार पर) विभिन्न बाधाओं को दूर करते हैं (चढ़ना, क्रॉल करना, कदम बढ़ाना, आदि)। विजेता वह बच्चा है जो पहले फिनिश लाइन पर आया और सभी कार्यों को सही ढंग से पूरा किया।

विकल्प 2।

घुमावदार रास्ते पर चलें (w-20cm, d-6-10m); एक फैली हुई रस्सी या निचली शाखाओं के नीचे रेंगें, कुर्सियों पर रखी कई छड़ियों पर कदम रखें।

"बाधा कोर्स"

उद्देश्य: बच्चों को गति से बाधा कोर्स को दूर करना, कार्यों को सही ढंग से, कुशलता से पूरा करना सिखाना। बच्चों में आंदोलनों, निपुणता, गति, डंडों को पारित करने की क्षमता के समन्वय का विकास करना।

खेल प्रगति:

बाधाओं के रूप में विभिन्न सहायता का उपयोग किया जा सकता है: बेंच, चाप, बाधाएं, फेंकने के लिए लक्ष्य। बाधाओं पर काबू पाने का क्रम कोई भी हो सकता है, उदाहरण के लिए: कई चापों (रेल) के नीचे क्रॉल करें, एक बेंच (या लॉग) के साथ चलें, भरवां गेंदों के चारों ओर दौड़ें (एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर रखी गई 4 गेंदें), ऊपर कूदें एक जगह से दो पंक्तियाँ, बेंच के साथ रेंगें, एक छोटी गेंद (या सैंडबैग) के साथ 6-7 मीटर दौड़ें और लक्ष्य पर फेंकें। कार्य की गति और सटीकता का मूल्यांकन किया।