पुराने बच्चों के खेल। प्राचीन आउटडोर खेल वसंत ऋतु में प्राचीन रूसी खेल

बच्चे के साथ क्या करना है? आधुनिक खेल मुख्य रूप से ऑनलाइन प्रारूप पर केंद्रित हैं। हम आपको रूसी लोक आउटडोर खेलों से परिचित होने के लिए आमंत्रित करते हैं। संतान सुखी रहेगी। और माता-पिता खुश हैं, क्योंकि आंदोलन ही जीवन है!

बच्चों को आम, मानव, दुनिया की अधिक से अधिक सामग्री दें, लेकिन मुख्य रूप से देशी और राष्ट्रीय घटनाओं के माध्यम से उन्हें इससे परिचित कराने का प्रयास करें।

वी. बेलिंस्की

"सामान्य शिक्षा और व्यावसायिक स्कूलों के सुधार के लिए बुनियादी निर्देश" ने कार्य निर्धारित किया "पूर्वस्कूली बच्चों के व्यापक विकास पर काम में सुधार करने के लिए, सुंदरता की भावना पैदा करने के लिए, उच्च सौंदर्य स्वाद बनाने के लिए, समझने और सराहना करने की क्षमता" मातृभूमि के लिए प्रेम की भावना में शिक्षित करने के लिए, देशी प्रकृति की सुंदरता और समृद्धि।" मातृभूमि के लिए निस्वार्थ प्रेम की शिक्षा रूसी और सोवियत शिक्षाशास्त्र का मुख्य, प्रमुख सिद्धांत है।

पहली बार, मातृभूमि बच्चे के सामने छवियों, ध्वनियों और रंगों में, खेलों में दिखाई देती है। यह सब प्रचुर मात्रा में लोक कला को समेटे हुए है, इसकी सामग्री में समृद्ध और विविध।

मजेदार आउटडोर गेम्स हमारा बचपन हैं। लगातार लुका-छिपी, जाल, कमीनों को कौन याद नहीं करता! वे कब उत्पन्न हुए? इन खेलों के साथ कौन आया था? इस प्रश्न का केवल एक ही उत्तर है: वे लोगों द्वारा बनाए गए हैं, ठीक परियों की कहानियों और गीतों की तरह।

रूसी लोक खेलों का एक लंबा इतिहास है, उन्हें संरक्षित किया गया है और प्राचीन काल से हमारे दिनों तक नीचे आ गया है, पीढ़ी से पीढ़ी तक पारित किया गया है, जिसमें सर्वश्रेष्ठ राष्ट्रीय परंपराओं को शामिल किया गया है। लड़के और लड़कियाँ शाम को गाँव की सड़क पर या बाहरी इलाके में इकट्ठा होते थे, गोल नृत्य करते थे, गीत गाते थे, अथक दौड़ते थे, बर्नर, टैग बजाते थे, निपुणता में प्रतिस्पर्धा करते थे, बास्ट जूते खेलते थे। सर्दियों में, मनोरंजन एक अलग प्रकृति का था: पहाड़ों से स्कीइंग, स्नोबॉल झगड़े आयोजित किए जाते थे; गीतों और नृत्यों के साथ गांवों में घोड़ों की सवारी करना। सभी लोक खेलों में मस्ती, साहस के लिए एक रूसी व्यक्ति के प्यार की विशेषता है।

बर्नर, रूसी बास्ट शूज़, ब्लाइंड मैन्स बफ़, गोरोडकी, बॉल गेम्स जैसे खेल विशेष रूप से लोकप्रिय और प्रिय थे। लुका-छिपी का खेल रूस के कई क्षेत्रों में आम था और इसके अलग-अलग नाम थे: "ब्लाइंड फ्राइंग पैन", "झमाचकी", "नाइट ब्लाइंडनेस", "कुटिल मुर्गा", आदि। खेल शुरू करने से पहले, बच्चों ने बातचीत की। ड्राइवर के साथ कोरस में: “बिल्ली, बिल्ली, तुम किस पर खड़े हो? - "क्वास पर" - "क्वास में क्या है?" - "क्वास!" - "चूहों को पकड़ो, हमें नहीं!" वे ड्राइवर के साथ इस तरह बात करेंगे, और यहां तक ​​\u200b\u200bकि उसे एक ही स्थान पर कई बार घुमाएंगे, और उसके बाद ही वह खिलाड़ियों को, एक नियम के रूप में, बंद, तिरछी आँखों से देखना शुरू करता है।

ऐसे कई खेल थे जहां खिलाड़ियों की सफलता मुख्य रूप से बल्ले को सही ढंग से फेंकने, कस्बों को नीचे गिराने, गेंद को पकड़ने या गेंद (कस्बों, राउंडर, आदि) के साथ लक्ष्य को हिट करने की क्षमता पर निर्भर करती थी। रूस के अलग-अलग क्षेत्रों में खेलों के नाम और नियम दोनों अलग-अलग थे, लेकिन उनके लिए सामान्य बात थी जीतने की, जीतने की इच्छा।

बच्चों के लिए रूसी लोक खेल शैक्षणिक रूप से मूल्यवान हैं, उनका मन, चरित्र, इच्छाशक्ति की शिक्षा पर बहुत प्रभाव पड़ता है, नैतिक भावनाओं का विकास होता है, बच्चे को शारीरिक रूप से मजबूत करता है, एक निश्चित आध्यात्मिक मनोदशा बनाता है, लोक कला में रुचि रखता है।

संग्रह में विभिन्न स्रोतों से एकत्र किए गए आउटडोर खेल शामिल हैं। वे अपनी सामग्री, विषयों और संगठन में काफी विविध हैं। कुछ खेलों में एक कथानक होता है, उनके नियम कथानक से निकटता से संबंधित होते हैं (उदाहरण के लिए, "पतंग", "चिकन", "गीज़-हंस", "झुंड")। "ल्यपका", "बहुत से तीन, दो पर्याप्त हैं", "हॉट प्लेस" जैसे खेलों में कोई कथानक और भूमिकाएँ नहीं होती हैं, बच्चों का सारा ध्यान आंदोलन और नियमों की ओर होता है। ऐसे खेल हैं जिनमें खिलाड़ियों की साजिश और कार्यों को पाठ द्वारा निर्धारित किया जाता है। खेल "पेंट" में खरीदार ड्राइवर के साथ बात करता है: "दस्तक-दस्तक!" - "वहाँ कौन है?" - "खरीदार।" - "तुम क्यों आए?" - "पेंट के लिए" - "किस लिए?" - "नीले रंग के लिए।"

रूसी खेलों में बच्चों के लिए आकर्षक विभिन्न गीत हैं। खेल "कोनों" में प्रत्येक पानी का छींटा एक गीत के साथ है। अंतिम शब्द में, खिलाड़ी स्थान बदलते हैं, और खरीदार - चालक उस कोने पर कब्जा करना चाहता है जो रन के दौरान खाली हो गया है।

"बर्नर" जैसे खेलों में पाठ पकड़ने वाले का ध्यान भटकाता है, गाते समय उसे ऊपर की ओर देखना चाहिए।

संग्रह में मुख्य रूप से पुराने पूर्वस्कूली उम्र के बच्चों के लिए खेल शामिल हैं। वे आंदोलनों के प्रकारों से विभाजित होते हैं: दौड़ने, कूदने, फेंकने वाले खेल; उनमें से कुछ को गर्म और ठंडे मौसम दोनों में किया जा सकता है। कम गतिशीलता के खेल भी हैं, जो सीमित क्षेत्र में खराब मौसम में खेलने के लिए उपयुक्त हैं।

संग्रह में कई प्राचीन और आधुनिक गिनती की तुकबंदी, मिलीभगत है। किसी भी रूसी खेल में हमेशा एक ड्राइवर या प्रस्तुतकर्ता होता है। इस भूमिका के लिए आमतौर पर कई आवेदक होते हैं, और आपको एक, कभी-कभी दो चुनने की आवश्यकता होती है, जिसके लिए तुकबंदी और मिलीभगत होती है।

चालक को भी बहुत से चुना जा सकता है। यह एक गिनती कविता से अलग तरीके से किया जाता है, और उन खेलों में उपयोग किया जाता है जहां आपको दो पार्टियों में विभाजित करने की आवश्यकता होती है।

पूर्वस्कूली शिक्षा के अभ्यास में, लोक खेल दुर्लभ हैं। अलग-अलग संग्रह में लोक खेल हैं, लेकिन वे इतने बदल गए हैं कि नए संस्करण में उन्होंने लोक परंपराओं को खो दिया है, खेल की शुरुआत से वंचित हैं, आदि।

संग्रह में दिए गए रूसी लोक खेल और उनके संस्करण पूर्वस्कूली बच्चों के लिए उपलब्ध हैं। सैर और शारीरिक शिक्षा के दौरान बच्चों के साथ काम करने में उनका सफलतापूर्वक उपयोग किया जा सकता है।

खंड I. चल रहे खेल

पटरियों

धरातल पर विभिन्न आकृतियों की रेखाएँ खींची जाती हैं - ये पथ हैं। खिलाड़ी एक के बाद एक उनके साथ दौड़ते हैं, संतुलन बनाए रखते हुए जटिल मोड़ लेते हैं। आपको रास्ते में चलने की जरूरत है, बिल्कुल लाइन पर कदम रखते हुए, एक-दूसरे के साथ हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए और आगे दौड़ने वाले में नहीं दौड़ना चाहिए।

कराने के निर्देश दिये। यह खेल किसी भी संख्या में बच्चों के साथ खेला जा सकता है। ट्रैक की लंबाई मनमानी हो सकती है, लेकिन 3 मीटर से कम नहीं। इस खेल को एक प्रतियोगिता के रूप में खेला जा सकता है। एक ही आकार की कई रेखाएँ खींचिए, प्रत्येक के अंत में रंगीन झंडे लगाइए। जो खिलाड़ी झंडे तक पहुंचने वाले पहले खिलाड़ी हैं, उन्हें इसे जल्दी से अपने सिर के ऊपर उठाना चाहिए।

साँप

बच्चे एक दूसरे का हाथ पकड़कर एक चेन बनाते हैं। श्रृंखला के अंतिम खिलाड़ियों में से एक को नेता के रूप में चुना जाता है। वह दौड़ता है, खेल के सभी प्रतिभागियों को अपने साथ खींचता है, दौड़ में विभिन्न आकृतियों का वर्णन करता है: एक सर्कल में, पेड़ों के चारों ओर, तीखे मोड़ बनाते हुए, बाधाओं पर कूदते हुए; एक सांप के साथ श्रृंखला की ओर जाता है, इसे अंतिम खिलाड़ी के चारों ओर घुमाता है, फिर इसे विकसित करता है। सांप रुक जाता है, नेता के चारों ओर घूमता है।

नियम। 1. खिलाड़ियों को एक-दूसरे का हाथ कसकर पकड़ना चाहिए ताकि सांप टूट न जाए।
2. नेता के आंदोलनों को सटीक रूप से दोहराएं।
3. नेता को तेज दौड़ने की अनुमति नहीं है।
कराने के निर्देश दिये। आप वर्ष के किसी भी समय एक विशाल खेल के मैदान, लॉन, जंगल के किनारे पर "साँप" खेल सकते हैं। जितने अधिक खिलाड़ी, उतना ही मजेदार खेल। इसे जीवंत बनाने के लिए, बच्चों को दिलचस्प स्थितियों के साथ आना सिखाना आवश्यक है। उदाहरण के लिए, मेजबान अंतिम खिलाड़ी को नाम से बुलाता है, नामित बच्चा और उसके बगल में खड़ा एक व्यक्ति रुकता है, हाथ उठाता है, और मेजबान सांप को गेट में ले जाता है।
या: नेता के संकेत पर, बच्चे तितर-बितर हो जाते हैं, फिर सांप को बहाल कर देते हैं।

शटल

खेल में सभी प्रतिभागी जोड़े में एक-दूसरे का सामना करते हुए खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं - यह द्वार है। आखिरी जोड़ी के बच्चे दौड़ते हैं या गेट के नीचे जाते हैं और कॉलम के सामने खड़े होते हैं, अगला जोड़ा उनके पीछे दौड़ता है। खेल समाप्त होता है जब सभी खिलाड़ी गेट के नीचे से गुजरते हैं।
नियम। 1. आपको दौड़ने या पास करने की जरूरत है ताकि गेट से न टकराएं।
2. गेट से दौड़ते हुए बच्चे एक-दूसरे का हाथ पकड़ते हैं।
कराने के निर्देश दिये। गेट की ऊंचाई अलग हो सकती है: बच्चे अपनी बाहों को उठाकर कंधे के स्तर या कमर के स्तर पर रख सकते हैं। फाटक जितना नीचे होगा, उसके नीचे दौड़ना उतना ही कठिन होगा।
एक अधिक कठिन विकल्प तब होता है जब बच्चे, गेट से दौड़ते हुए, विभिन्न वस्तुओं को ले जाते हैं, जैसे कि एक चम्मच में एक गेंद, पानी से भरी बाल्टी, या अपने हाथ से एक बड़ी गेंद को उनके सामने घुमाते हुए।

खाली जगह

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, ड्राइवर चुनें। खेल शुरू करते हुए, वह खिलाड़ियों के पीछे दौड़ता है, उनमें से एक को देखता है और एक सर्कल में आगे दौड़ना जारी रखता है। दागदार चालक से विपरीत दिशा में तेजी से दौड़ता है। उनमें से जो कोई भी सर्कल में एक मुक्त स्थान पर पहुंचने वाला पहला व्यक्ति है, वह उस पर कब्जा कर लेता है, और देर से आने वाला ड्राइवर बन जाता है।
नियम। 1. बच्चे केवल घेरे के चारों ओर दौड़ते हैं।
2. घेरे में खड़े लोगों को दौड़ने में देर नहीं करनी चाहिए।
3. यदि बच्चे एक ही समय में एक खाली सीट पर दौड़ते हैं, तो वे दोनों एक घेरे में खड़े होते हैं, और एक नया नेता चुना जाता है।
कराने के निर्देश दिये। यह खेल वर्ष के किसी भी समय एक बड़े क्षेत्र में खेला जाता है जहाँ आप बिना किसी व्यवधान के दौड़ सकते हैं।
खेल के प्रतिभागी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं, सभी के हाथ नीचे होते हैं। यदि कई बच्चे हैं, तो खिलाड़ियों के दो मंडलों को व्यवस्थित करना बेहतर है।

पंद्रह साधारण

वे एक ड्राइवर चुनकर खेल शुरू करते हैं, उसे एक टैग कहा जाता है। खेल में सभी प्रतिभागी साइट के चारों ओर बिखरे हुए हैं, टैग उनके साथ पकड़ लेता है। जिसे वह अपने हाथ से छूता है, वह एक टैग बन जाता है।
नियम। 1. खेल के दौरान, बच्चों को ड्राइवरों के परिवर्तन की सावधानीपूर्वक निगरानी करने की आवश्यकता होती है।
2. पन्द्रह केवल एक खिलाड़ी के पीछे नहीं भागना चाहिए।

एक घर के साथ पंद्रह

साइट के किनारों पर दो वृत्त खींचे गए हैं - ये घर हैं। बच्चे, ड्राइवर से दूर भागते हुए, उस घर में भाग सकते हैं जहाँ टैग उन्हें नमक नहीं दे सकता। यदि वह खिलाड़ी को खेल के मैदान पर अपने हाथ से छूता है, तो नमकीन एक टैग बन जाता है।

विकल्प
1. दाग न लगने के लिए आपको किसी वस्तु पर बैठने या खड़े होने की आवश्यकता है।
2. जब टैग खिलाड़ी को पकड़ लेता है, तो वह बनी की तरह दो पैरों पर कूद सकता है, और वह अब दागदार नहीं हो सकता (टैग "बन्नीज़")।
3. जिस खिलाड़ी को स्पॉट किया गया था, अगर वह तेज और निपुण है, तो वह तुरंत ड्राइवर को स्पॉटिंग लौटा सकता है, और पूर्व खिलाड़ी टैग ("फिफ्टीन विद अ ट्रांसफर") बना रहता है।
4. सभी खिलाड़ी, टैग को छोड़कर, फूलों, पक्षियों, जानवरों में से अपने लिए एक नाम चुनें। पंद्रह उस व्यक्ति को दाग नहीं देता जिसने समय पर अपना नाम पुकारा, उदाहरण के लिए, "लोमड़ी" ("एक नाम के साथ पंद्रह")।

बाधित टैग

इस खेल में पंद्रह को जोर से उस खिलाड़ी का नाम बताना होता है जिसे वह कलंकित करना चाहता है। लेकिन अगर, पीछा करने के दौरान, टैग देखता है कि उसके बगल में खेल में कोई अन्य प्रतिभागी है, तो वह अपना मन बदलता है, उसे नाम से बुलाता है और उसे पकड़ने और उसे कलंकित करने की कोशिश करता है। स्टेन खेल से बाहर हो गए हैं।
नियम। 1. पंद्रह पहले खिलाड़ी को नाम से पुकारते हैं, और फिर उसे पकड़कर दाग देते हैं।
2. खेल में, स्थिति के आधार पर टैग कई बार अपना निर्णय बदल सकता है।

परिपत्र टैग

खेल के प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं, प्रत्येक एक सर्कल के साथ अपनी जगह को चिह्नित करता है। दो खिलाड़ी एक दूसरे से कुछ दूरी पर सर्कल के पीछे खड़े होते हैं, उनमें से एक टैग है, वह दूसरे के साथ पकड़ता है। यदि धावक देखता है कि टैग उसके साथ पकड़ रहा है, तो वह सर्कल में करीबी लोगों में से एक को नाम से बुलाता है। वह अपनी जगह छोड़ देता है और टैग से एक सर्कल में दौड़ता है, और खिलाड़ी उसकी जगह लेता है। एक मुक्त वृत्त पर भी एक टैग का कब्जा हो सकता है, फिर जो बिना स्थान के रह जाता है वह एक टैग बन जाता है। वह उस खिलाड़ी को पकड़ लेता है जो सर्कल से बाहर भाग गया था।
नियम।
1. सर्कल के माध्यम से चलने की अनुमति नहीं है।
2. एक टैग से दूर भागने वाला खिलाड़ी एक से अधिक गोद नहीं दौड़ सकता।
3. अगर टैग ने चोर को ताना मारा, तो वे जगह बदल लेते हैं।
कराने के निर्देश दिये। खेल में, बच्चों को बहुत चौकस रहना चाहिए, यदि खिलाड़ी गैप करता है, तो अपने दोस्त को निराश करें। बच्चे केंद्र की ओर मुंह करके एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। टैग को बदला जा सकता है यदि वह दो चक्कर लगाता है, खराब नहीं होता और खाली जगह नहीं लेता है।
अगर भगोड़े जल्दी से जगह बदलते हैं तो खेल मजेदार और दिलचस्प होगा।

ध्यान रहें!

साइट के एक तरफ एक कॉर्ड फैला हुआ है, उसके पीछे एक टैग बन जाता है। खेल में सभी प्रतिभागी साइट के विपरीत दिशा में हैं, उनका घर वहीं स्थित है। पंद्रह जोर से शब्द कहते हैं: "एक से सावधान रहें, दो से सावधान रहें, तीन से सावधान रहें!" इस समय खिलाड़ी पूरे मैदान में जाते हैं और कॉर्ड के करीब आते हैं। आखिरी शब्द के साथ, टैग गर्भनाल के ऊपर से कूद जाता है और बच्चों में से एक को पकड़ने और कलंकित करने का प्रयास करता है। दागदार के साथ, वह जल्दी से गर्भनाल के लिए दौड़ता है। खेल दोहराया जाता है, लेकिन दो टैग हैं।
नियम।
1. खिलाड़ी टैग के शब्दों के बाद ही अपने घर दौड़ते हैं: "तीन से सावधान!"
2. पंद्रह को केवल एक खिलाड़ी चुनने की अनुमति है।
3. पंद्रह केवल रस्सी पर कूदता है, लेकिन कूदते समय यदि वह रस्सी को छूता है, तो वह कूद को दोहराता है।
4. खिलाड़ियों को घर के बाहर लात नहीं मारी जा सकती।
कराने के निर्देश दिये। खेल एक बड़े खुले क्षेत्र में खेला जाता है। खिलाड़ियों के घर और उस स्थान के बीच की दूरी जहां टैग स्थित है 10-20 मीटर है। खेल के दौरान कॉर्ड की ऊंचाई को बदला जा सकता है: कॉर्ड जितना ऊंचा होगा, ड्राइवर के लिए कूदना उतना ही मुश्किल होगा यह। शब्द "एक से सावधान रहें, दो से सावधान रहें, तीन से सावधान रहें!" टैग धीरे-धीरे बोलता है ताकि खिलाड़ी कॉर्ड के करीब आ सकें। वे कॉर्ड के जितने करीब होंगे, उन्हें निकालना उतना ही आसान होगा।
विकल्प। खिलाड़ी टैग और खिलाड़ी को अपने साथ ले जाते हैं, और उनमें से एक को तब तक कलंकित करने का प्रयास करते हैं जब तक कि वे कॉर्ड के ऊपर से कूद न जाएं। जिसे उन्होंने कलंकित किया वह मैदान में लौट आया।

साल्का

ड्राइवर बच्चों के पीछे दौड़ता है और किसी को ताना मारने की कोशिश करता है: "मैंने तुम्हें ताना मारा, तुमने दूसरे को ताना मारा!" नया ड्राइवर, खिलाड़ियों में से एक को पकड़कर, वही शब्द दोहराता है।
विकल्प। ड्राइवर किसी को पकड़ता है और पकड़े गए व्यक्ति से पूछता है: "यह किसके पास था?" - "मेरी चाची के यहाँ।" - "तुमने क्या खाया?" - "पकौड़ी।" - "आपने इसे किसको दिया?" जो पकड़ा जाता है वह खेल में भाग लेने वालों में से एक का नाम लेता है, और जो नाम रखता है वह नेता बन जाता है। खेल दोहराया जाता है।
नियम। 1. चालक केवल एक खिलाड़ी के पीछे दौड़ता है।
2. खेल में भाग लेने वालों को ड्राइवरों के परिवर्तन को ध्यान से देखना चाहिए।

एक घेरे में जाल

साइट पर एक बड़ा वृत्त खींचा जाता है, इसके बीच में एक छड़ी रखी जाती है, वृत्त को दो भागों में विभाजित किया जाता है। ट्रैप के खेल में सभी प्रतिभागी वृत्त के विभिन्न किनारों पर खड़े होते हैं। छड़ी के चारों ओर दौड़ता हुआ जाल, घेरे के एक तरफ से दूसरी तरफ दौड़ता है और खिलाड़ियों में से एक को पकड़ने की कोशिश करता है। पकड़ा जाल बन जाता है।
नियम। 1. खेल के दौरान ट्रैप स्टिक के ऊपर से नहीं भागना चाहिए और सर्कल से बाहर नहीं भागना चाहिए। अन्य खिलाड़ी छड़ी के ऊपर दौड़ते हैं। छड़ी की लंबाई सर्कल के व्यास से कम होनी चाहिए।
2. आप अपने पैरों के साथ एक छड़ी पर खड़े नहीं हो सकते।
विकल्प
खेल के सभी प्रतिभागी, ट्रैप को छोड़कर, घेरे के बाहर खड़े होते हैं। वे घेरे में दौड़ते हैं, और जाल उन्हें पकड़ लेता है। पकड़ा गया खिलाड़ी जाल बन जाता है।

बहुत ज्यादा तीन, दो काफी है

बच्चे एक के बाद एक जोड़े में खड़े होते हैं, वृत्त के केंद्र की ओर मुख करके खड़े होते हैं। दो लोग खेल शुरू करते हैं, उनमें से एक ड्राइवर है, जो उससे दूर भागता है उससे 3-4 कदम पीछे खड़ा होता है।
भगोड़ा तीन बार ताली बजाता है, तीसरी ताली के बाद वह चालक से दूर भागता है। छुआ न जाने के क्रम में वह एक जोड़े के सामने खड़ा हो जाता है। उठने से पहले, वह दौड़ते हुए चिल्लाता है: "बहुत सारे तीन, दो काफी हैं।" जो इस गेम में सबसे आखिरी में खड़ा होता है वह ड्राइवर से दूर भागता है।
यदि चालक भगोड़े को खदेड़ने में कामयाब रहा, तो वे भूमिकाएँ बदलते हैं।
नियम। 1. खेल के दौरान, आप सर्कल के माध्यम से नहीं दौड़ सकते।
2. चोर को दो गोद से अधिक नहीं चलना चाहिए।
3. जैसे ही वह घेरे में दौड़ता है, उसे तुरंत एक जोड़े के सामने खड़ा होना चाहिए। जो कोई भी इस नियम को तोड़ता है वह नेता बन जाता है।
कराने के निर्देश दिये। यदि चालक चोर को पकड़ने में कामयाब हो जाता है और वे भूमिकाएं बदल लेते हैं, तो चोर थोड़े समय के बाद जोड़े में से किसी एक के सामने खड़ा हो सकता है।
कभी-कभी ड्राइवर लंबे समय तक उससे दूर भाग रहे खिलाड़ियों को पकड़ने में विफल रहता है, क्योंकि वे उससे अधिक मजबूत होते हैं और तेज दौड़ते हैं। इस मामले में, आपको उसे बदलने की जरूरत है, लेकिन दोष देने के लिए नहीं, बल्कि उसके प्रयासों का सकारात्मक मूल्यांकन करने के लिए।

उल्लू और पक्षी

खिलाड़ी उल्लू चुनते हैं, वह अपने घोंसले में जाता है। अपने द्वारा चुने गए पक्षी के रोने की नकल करते हुए, खिलाड़ी साइट के चारों ओर उड़ते हैं।
संकेत पर "उल्लू!" सभी पक्षी अपने घोंसलों में उड़ने की कोशिश करते हैं। यदि चील उल्लू किसी को पकड़ने में कामयाब हो जाता है, तो उसे अनुमान लगाना चाहिए कि यह किस तरह का पक्षी है, और तभी जो पकड़ा जाता है वह उल्लू बन जाता है।
कराने के निर्देश दिये। खेल शुरू करने से पहले, बच्चे अपने लिए उन पक्षियों के नाम चुनते हैं जिनकी आवाज वे अनुकरण कर सकते हैं (उदाहरण के लिए, कबूतर, कौवा, जैकडॉ, गौरैया, टाइट, क्रेन, आदि)। उच्च वस्तुओं (स्टंप, बेंच, आदि पर) पर पक्षियों के घोंसले और एक ईगल उल्लू चुनना बेहतर होता है। प्रत्येक पक्षी चील उल्लू से अपने ही घोंसले में छिप जाता है।
विकल्प। बच्चों को 3-4 उपसमूहों में बांटा गया है और वे सहमत हैं कि वे किन पक्षियों को चित्रित करेंगे। फिर वे उल्लू के पास जाते हैं और कहते हैं: "हम तो जादूगर हैं, हमारा घर कहाँ है?"; "हम सीगल हैं, हमारा घर कहाँ है?"; "हम बत्तख हैं, हमारा घर कहाँ है?" उल्लू उस स्थान का नाम बताता है जहाँ पक्षियों को रहना चाहिए। पक्षी साइट के चारों ओर उड़ते हैं, "उल्लू" शब्द पर वे अपने घोंसलों में छिप जाते हैं। चील उल्लू को पकड़े गए पक्षी को पहचानना चाहिए।

रूमाल

खेल में सभी प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं। एक रूमाल के साथ चालक सर्कल के चारों ओर जाता है, इसे खिलाड़ियों में से एक के कंधे पर रखता है और जल्दी से एक सर्कल में दौड़ता है, और जो रूमाल रखता है वह उसे अपने हाथ में लेता है और चालक के पीछे दौड़ता है। ये दोनों सर्कल में खाली जगह लेने की कोशिश कर रहे हैं।
यदि रूमाल वाला खिलाड़ी नेता के साथ पकड़ लेता है और सर्कल में खाली जगह लेने से पहले अपने कंधे पर रूमाल रखने में सक्षम होता है, तो वह फिर से नेता बन जाता है, और रूमाल देने वाला खिलाड़ी खाली जगह लेता है। यदि धावक सबसे पहले एक घेरे में खड़ा होता है, तो रूमाल वाला खिलाड़ी चालक बना रहता है। वह एक घेरे में चलता है, किसी के कंधे पर रूमाल रखता है, खेल जारी है।
नियम।
1. बच्चों को घेरे में नहीं दौड़ना चाहिए।
2. दौड़ते समय एक घेरे में खड़े लोगों को अपने हाथों से छूने की अनुमति नहीं है।
3. स्टैंडिंग प्लेयर्स को रनिंग प्लेयर्स में देरी नहीं करनी चाहिए।
4. खिलाड़ियों को मुड़ना नहीं चाहिए, जबकि चालक चुनता है कि उसके कंधे पर रूमाल किसके लिए रखा जाए।
कराने के निर्देश दिये। इस खेल में जितने अधिक बच्चे भाग लेंगे, घेरा उतना ही चौड़ा होगा, जिसका अर्थ है कि आपको खाली सीट लेने के लिए अधिक प्रयास करने की आवश्यकता है। एक मंडली में बच्चे एक दूसरे से एक कदम दूर खड़े होते हैं।

चिकन के

खिलाड़ी एक परिचारिका और एक कॉकरेल चुनते हैं, बाकी सभी मुर्गियाँ हैं। कॉकरेल मुर्गियों को टहलने के लिए ले जाता है, अनाज को चोंच मारता है। परिचारिका बाहर आती है और कॉकरेल से पूछती है: "कॉकरेल, कॉकरेल, क्या तुमने मेरा चिकन देखा है?" "और तुम्हारा क्या है?" - कॉकरेल पूछता है। "रयाबेनकाया, और पूंछ काली है।" - "नहीं, मैंने इसे नहीं देखा।"
परिचारिका ने ताली बजाई और चिल्लाया, "श! क्षश! मुर्गियाँ घर में दौड़ती हैं, और परिचारिका उन्हें पकड़ लेती है, कॉकरेल मुर्गियों की रक्षा करता है।
परिचारिका सभी पकड़े गए मुर्गियों को घर ले जाती है।
नियम।
1. मुर्गियां घर में केवल शब्दों के लिए दौड़ती हैं: "क्षश, क्षश!"
2. मुर्गियों की रक्षा करने वाले कॉकरेल को परिचारिका को पीछे नहीं हटाना चाहिए। वह अपने पंख फैलाकर उसके रास्ते में खड़ा है।
कराने के निर्देश दिये। परिचारिका के घरों और मुर्गियों के साथ कॉकरेल को यथासंभव दूर (10-20 मीटर) बनाने की आवश्यकता है। खेल को जटिल बनाने के लिए, घर के रास्ते में मुर्गियां बाधाओं को दूर करती हैं, बाड़ के ऊपर से उड़ती हैं (एक खिंची हुई रस्सी पर कूदती हैं) या धारा के माध्यम से पुल के साथ दौड़ती हैं। अपने घर में, वे एक पर्च (एक बेंच पर) तक उड़ते हैं।

जंगल में भालू पर

खिलाड़ी एक भालू चुनते हैं, उसकी मांद का स्थान निर्धारित करते हैं। बच्चे मशरूम, जामुन के लिए जंगल में जाते हैं और गाना गाते हैं:
जंगल में भालू पर, भालू ठंडा है,
मशरूम, मैं जामुन लेता हूँ! चूल्हे पर जमे हुए!
भालू जागता है, मांद छोड़ देता है, धीरे-धीरे समाशोधन के पार चलता है। अचानक, वह जल्दी से खिलाड़ियों के पीछे दौड़ता है और किसी को पकड़ने की कोशिश करता है।
पकड़ा हुआ भालू बन जाता है।
नियम।
1. बच्चों के गाना गाने के बाद ही भालू मांद से बाहर निकलता है।
2. भालू के व्यवहार के आधार पर बच्चे, तुरंत अपने घर नहीं दौड़ सकते, लेकिन गीत दोहरा सकते हैं, उसे भड़का सकते हैं।
कराने के निर्देश दिये। साइट के दूसरे छोर पर भालू की मांद को रखना बेहतर है। भालू को मांद से बाहर निकलना चाहिए (लॉग पर चढ़ना, बॉक्स से बाहर निकलना, टोकरी)।

हंस हंस

खेल में भाग लेने वाले एक भेड़िया और एक मास्टर चुनते हैं, बाकी सभी हंस हंस हैं। साइट के एक तरफ एक घर है जहाँ मालिक और गीज़ रहते हैं, दूसरी तरफ - एक पहाड़ के नीचे एक भेड़िया। हरी घास को पिंच करने के लिए मालिक टहलने के लिए गीज़ को खेत में छोड़ देता है। गीज़ घर छोड़ देते हैं
लंबे समय से दूर। थोड़ी देर बाद, मालिक गीज़ को बुलाता है: "हंस-हंस, घर जाओ!" हंस जवाब देता है: "बूढ़ा भेड़िया पहाड़ के नीचे है!" - "क्या
क्या वह वहां कर रहा है? - "यह ग्रे, सफेद हेज़ल ग्राउज़ पर कुतरता है।" - "ठीक है, घर भागो!" गीज़ घर भागते हैं, और भेड़िया उन्हें पकड़ लेता है।
जो पकड़ा गया वह खेल से बाहर है। खेल खत्म हो गया है जब सभी हंस
पकड़े गए।
नियम।
1. गीज़ घर उड़ सकता है और भेड़िया उन्हें पकड़ सकता है।
शब्दों के बाद ही: "ठीक है, घर भागो!"
2. गीज़, मैदान छोड़कर, पूरे साइट पर फैल जाना चाहिए।

घोड़ों

खेल में सभी प्रतिभागियों को तीन में बांटा गया है, प्रत्येक तीन में एक कोचमैन और दो घोड़े हैं। खेल के दौरान चालक विभिन्न आदेश देता है, घोड़े उन्हें ले जाते हैं, और कोचमैन प्रबंधन करता है और ध्यान से देखता है कि घोड़े सभी आंदोलनों को सही ढंग से करते हैं या नहीं। घोड़े चलते हैं, हलकों में सरपट दौड़ते हैं, दाएँ मुड़ते हैं, बाएँ मुड़ते हैं, आदि।
प्रस्तुतकर्ता के शब्दों में: "घोड़े, अलग-अलग दिशाओं में!" - कोचमैन बागडोर छोड़ता है, और घोड़े जल्दी से साइट के चारों ओर बिखर जाते हैं। शब्दों के लिए: "अपना कोचमैन खोजें!" - वे जल्द से जल्द अपने कोचमैन को ढूंढते हैं। जब प्रत्येक ट्रिपल में खेल दोहराया जाता है, तो कोचमैन बदल जाता है।
नियम। 1. घोड़ों को सभी आदेशों का सही-सही पालन करना चाहिए।
2. एक कोचमैन जिसके घोड़े गलती करते हैं उसे जुर्माना मिलता है - उसकी बागडोर एक नीली रिबन से बंधी होती है।
कराने के निर्देश दिये। इस खेल में सबसे कठिन चालक की भूमिका है, जो घोड़ों के लिए विभिन्न आंदोलनों के साथ आता है। इसलिए, जब पहली बार खेल खेला जाता है, तो ड्राइवर की भूमिका एक वयस्क द्वारा निभाई जाती है। खेल के अंत में, तीनों को एक साथ लाने के लिए, आप एक नया कार्य दे सकते हैं: "कोचमैन, अपने घोड़ों को ढूंढो!"
जैसे ही शीर्ष तीन में हर कोई कोचमैन की भूमिका निभाता है, खेल समाप्त हो जाता है। खेल के अंत में, सर्वश्रेष्ठ तीन को चिह्नित किया जाता है।

जीवन रक्षक (काली छड़ी)

बच्चे काउंटिंग राइम के अनुसार नेता चुनते हैं। वह उनसे दूर भागता है और दीवार की ओर मुंह करके खड़ा हो जाता है। दीवार के खिलाफ एक जीवनरक्षक है। ड्राइवर एक छड़ी लेता है, दीवार पर दस्तक देता है और कहता है: "छड़ी आई, उसे कोई नहीं मिला। वह जिसे पहले पाता है, वह छड़ी के लिए जाएगा। इन शब्दों के बाद, वह अपनी छड़ी दीवार के खिलाफ रखता है और देखने जाता है। खिलाड़ियों में से एक को देखते हुए, वह जोर से उसे नाम से पुकारता है, जल्दी से दीवार तक दौड़ता है, एक छड़ी लेता है, दीवार पर दस्तक देता है और चिल्लाता है: "जादू की छड़ी मिली ..." (खिलाड़ी के नाम से पुकारता है) . तो ड्राइवर सभी बच्चों को ढूंढता है। जब खेल दोहराया जाता है, तो जो पहले पाया जाता है उसे ड्राइव करना चाहिए।
यदि पाया गया खिलाड़ी ड्राइवर के सामने जीवन रक्षक के पास दौड़ता है, तो वह जल्दी से छड़ी लेता है और शब्दों के साथ: "छड़ी, मेरी मदद करो!" - इसे दीवार पर दस्तक देता है, फिर इसे जितना हो सके फेंक देता है और जब ड्राइवर इसे ढूंढ रहा होता है, तो छिप जाता है। ड्राइवर को छड़ी मिलती है, सहमत जगह पर लौटता है, उसके साथ दस्तक देता है और जोर से कहता है: "छड़ी आई, उसे कोई नहीं मिला, जो भी इसे पहले पाएगा वह छड़ी के पीछे जाएगा!"
नियम।
1. जब बच्चे छुप रहे हों तो चालक को झाँकना नहीं चाहिए।
2. नेता धीरे-धीरे शब्दों को कहता है ताकि सभी बच्चे छिप सकें।
3. उसे सारी जगह तलाशी लेनी चाहिए, जादू की छड़ी के पास नहीं खड़े होना चाहिए।
4. बच्चे एक छिपने की जगह से दूसरे छिपने की जगह पर भाग सकते हैं, जबकि ड्राइवर जीवन रक्षक की तलाश में है और उसे जगह देता है।
कराने के निर्देश दिये। यह खेल जंगल के किनारे खेलने के लिए अच्छा है। खेल के मैदान को सीमित करना सुनिश्चित करें और बच्चों को कई जगह दिखाएँ जहाँ वे छिप सकते हैं (झाड़ियों, पेड़ों, स्टंपों के पीछे, एक खांचे में, लंबी घास में)।
खेल खेलने के लिए, आपको 50-60 सेंटीमीटर लंबी लकड़ी से एक लाइफसेवर बनाने की जरूरत है, इसे चमकीले रंग में रंग दें ताकि इसे हरी घास में स्पष्ट रूप से देखा जा सके।
खेल के लिए कठिनाई। आप उस खिलाड़ी की मदद कर सकते हैं जिसे ड्राइवर ने पाया था। यदि खिलाड़ियों में से एक चुपचाप आश्रय छोड़ देता है, तो जल्दी से जीवनरक्षक के पास दौड़ता है, उसे शब्दों के साथ दीवार पर दस्तक देता है: "जीवन रक्षक, मेरी मदद करो ..." - और बचाए गए के नाम से कॉल करें। जहाँ तक संभव हो छड़ी को फेंक दिया जाता है, और जब तक चालक उसकी तलाश कर रहा होता है, बच्चे फिर से छिप जाते हैं।

झुंड

खिलाड़ी एक चरवाहा और एक भेड़िया चुनते हैं, बाकी सभी भेड़ हैं। भेड़िये का घर क्षेत्र के बीच में है, और भेड़ के दो घर क्षेत्र के विपरीत छोर पर हैं।
भेड़ चरवाहे को जोर से पुकारती है:
चरवाहा, चरवाहा,
हॉर्न बजाएं!
घास नरम है
गुलाब मीठा है!
झुंड को खेत में भगाओ
स्वतंत्र रूप से चलो!
चरवाहा भेड़ को घास के मैदान में ले जाता है, वे चलते हैं, दौड़ते हैं, कूदते हैं, घास काटते हैं। चरवाहे के संकेत पर "भेड़िया!" भेड़ घर में भागती है - साइट के विपरीत दिशा में। चरवाहा भेड़िये के रास्ते में आ जाता है, भेड़ की रक्षा करता है। भेड़िया द्वारा पकड़ा गया हर कोई खेल से बाहर हो गया है।
नियम।
1. दौड़ के समय भेड़ें उस घर में न लौट जाएं, जहां से वे निकली थीं।
2. भेड़िया भेड़ को नहीं पकड़ता, बल्कि अपने हाथ से सलाम करता है।
3. चरवाहा भेड़-बकरियों को केवल भेड़-बकरियों से बचाता है, परन्तु उसे अपने हाथ से न रोके।

गरम बैठक

साइट पर एक रेखा खींची जाती है, जिसके पीछे एक हॉट स्पॉट होता है। ड्राइवर उससे 3-4 कदम दूर उठता है। बच्चे खेल के मैदान में तितर-बितर हो जाते हैं।
खिलाड़ियों को खेल के मैदान से किसी गर्म स्थान पर दौड़कर वापस लौटना होता है, लेकिन चालक उन्हें अंदर नहीं जाने देता। जिस पर उन्होंने ताना मारा वह रेखा के नीचे हॉट प्लेस में रहता है। जैसे ही ड्राइवर छठे खिलाड़ी को नीचे गिराता है, खेल समाप्त हो जाता है। हर कोई मैदान में जाता है, और छठा खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है।
वे खिलाड़ी जो कई बार हॉट प्लेस पर दौड़ने में कामयाब होते हैं, जीत जाते हैं।
कराने के निर्देश दिये। जहां जगह गर्म होती है, वहां रिबन होते हैं। जो खिलाड़ी गर्म स्थान पर दौड़ने में कामयाब रहे, वे एक रिबन लेते हैं। खेल के अंत में, रिबन की संख्या से, आप यह पता लगा सकते हैं कि कौन सा खिलाड़ी सबसे साहसी और निपुण है। यदि रिबन वाले खिलाड़ी को फिर भी ताना मारा जाता है, तो वह एक रिबन लगाता है और रेखा के नीचे रहता है।

खानों

साइट के विपरीत किनारों पर, दो घरों को रेखाओं से चिह्नित किया जाता है, उनके बीच की दूरी 10-20 मीटर है। खेल में प्रतिभागियों को दो समान समूहों में विभाजित किया जाता है और घरों पर कब्जा कर लिया जाता है। साइट के बीच में ड्राइवर है। खिलाड़ियों को एक घर से दूसरे घर जाना पड़ता है। ड्राइवर उन्हें अंदर नहीं जाने देता, वह पार करने वालों पर काबू पाने की कोशिश करता है। खेल से बाहर नमकीन। खेल के अंत में सबसे अधिक खिलाड़ियों वाला समूह जीतता है।

बचाव के साथ दौड़ता है

खेल साधारण डैश के रूप में होता है, साइट पर केवल दो वृत्त खींचे जाते हैं जो घरों की रेखाओं से दूर नहीं होते हैं। ड्राइवरों द्वारा टैग किए गए खिलाड़ी खेल नहीं छोड़ते हैं, लेकिन मंडलियों में से एक में खड़े होते हैं। उन्हें उसी टीम के खिलाड़ियों द्वारा बचाया जा सकता है। भागते हुए, खिलाड़ी हाथ से चिकना, जो एक घेरे में खड़ा होता है, लेता है और उसके साथ अपनी टीम के घर तक दौड़ता है।

विराम!

साइट के एक तरफ, एक वृत्त खींचा जाता है (लगभग 1 मीटर के व्यास के साथ) - चालक के लिए एक जगह। सर्कल से 20-30 कदम की दूरी पर, साइट के विपरीत छोर पर एक घोड़े की रेखा खींची जाती है, इसके पीछे खिलाड़ी होते हैं।
ड्राइवर, अपनी पीठ के साथ मैदान में खड़ा होकर जोर से कहता है: "जल्दी चलो, देखो, जम्हाई मत लो ... रुको!" जब वह इन शब्दों को कहता है, तो बच्चे जल्दी से उसके पास जाते हैं, लेकिन "रुको!" जगह में फ्रीज। ड्राइवर जल्दी से चारों ओर देखता है और, जिसके पास समय पर रुकने का समय नहीं था, उसे देखते हुए, "स्टॉप!" शब्द के बाद किया। आंदोलन, उसे घोड़े की रेखा पर लौटाता है। ड्राइवर फिर से अपनी पीठ घुमाता है और शब्द कहता है, और बच्चे उस जगह से अपना आंदोलन शुरू करते हैं जहां सिग्नल ने उन्हें पकड़ा था।
खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि खेल में प्रतिभागियों में से कोई एक सर्कल में दोनों पैरों के साथ खड़ा नहीं हो जाता, इससे पहले कि ड्राइवर "स्टॉप!" शब्द कहता है। ऐसा करने वाला ड्राइवर बन जाता है, और खेल दोहराया जाता है।
नियम। 1. ड्राइवर को "स्टॉप!" शब्द तक पीछे मुड़कर देखने की अनुमति नहीं है।
2. वह वाक्यांश कह सकता है: "तेजी से कदम, देखो, जम्हाई मत लो ... रुको!" - किसी भी गति से, लेकिन जोर से।
3. खिलाड़ी ड्राइवर के शब्दों के साथ-साथ हिलने-डुलने लगते हैं। केवल चलने की अनुमति है।
कराने के निर्देश दिये। चालक का घेरा लेने के लिए, आपको चौकस रहने, धीरज रखने और संकेत का तुरंत जवाब देने में सक्षम होने की आवश्यकता है। यह उन कुछ खेलों में से एक है जहां बच्चा ड्राइवर बनने का अधिकार जीतता है।
यदि ड्राइवर शब्द कहे तो खेल बहुत दिलचस्प है
एक अलग गति से: कभी-कभी बहुत जल्दी, "स्टॉप!" शब्द से पहले। रुकना, फिर धीरे-धीरे शुरू करना, और एक पटर के साथ समाप्त होना।
खेल "रुको!" वर्ष के किसी भी समय किया जा सकता है।
विकल्प
1. खेल के सभी प्रतिभागियों के पास गेंदें हैं। ड्राइवर के शब्द के लिए: "जल्दी चलो, देखो, जम्हाई मत लो ... रुको!" - बच्चे जाते हैं और एक ही समय में गेंद खेलते हैं, कोई भी व्यायाम करते हैं। वे गेंद को ड्रिबल कर सकते हैं, इसे एक हाथ से मार सकते हैं, बारी-बारी से दाएं और बाएं, ऊपर फेंक सकते हैं और पकड़ सकते हैं, आदि।
2. चालक शब्द कहता है और उसी समय गेंद को बजाता है। चलते हुए, बच्चे ड्राइवर के समान व्यायाम करते हैं।
3. केवल चालक के पास गेंद होती है। वह शब्द कहता है: "तेजी से कदम बढ़ाओ, देखो, जम्हाई मत लो।" सभी खिलाड़ी ड्राइवर की ओर जाते हैं: "एक, दो, तीन, भागो!" शब्द "भागो!" बच्चे घोड़े की रेखा की ओर दौड़ते हैं, और चालक जल्दी से घूमता है और बिना जगह छोड़े, भागने वालों पर गेंद फेंकता है। जो गेंद को हिट करता है वह नेता बन जाता है। अगर ड्राइवर चूक जाता है, तो वह फिर से चला जाता है। लेकिन ऐसा भी होता है कि जब नेता शब्द बोल रहा था, बच्चों में से एक सर्कल में पहुंचा और उसमें खड़ा होने में कामयाब रहा। ड्राइवर वाक्यांश समाप्त करता है, गेंद को सर्कल में खड़े व्यक्ति को पास करता है, और घोड़े की रेखा के लिए खेलने वालों के साथ भाग जाता है।

बर्नर

खेल की शुरुआत से पहले, आपको ड्राइवर चुनना होगा, जो "जला" देगा - इसलिए खेल का नाम।
खेल में सभी प्रतिभागी एक के बाद एक जोड़े में खड़े होते हैं, खिलाड़ियों से दो कदम की दूरी पर आगे बढ़ते हैं। खेल में भाग लेने वाले एक गाने की आवाज में कहते हैं:
जलाओ, उज्ज्वल जलाओ
बाहर नहीं जाना है।
नीचे रहो
मैदान को देखो
बदमाश चल रहे हैं
हाँ, वे कालाची खाते हैं।
पंछी उड़ रहे हैं
घंटियाँ बज रही हैं!

जैसे ही ये शब्द गाए जाते हैं, चालक को आकाश की ओर देखना चाहिए, और अंतिम जोड़े के बच्चे अपने हाथों को छोड़ देते हैं और चुपचाप स्तंभ के साथ दौड़ते हैं, एक बाईं ओर, दूसरा दाईं ओर। जब वे ड्राइवर के पास पहुँचते हैं, तो सभी जोर-जोर से चिल्लाते हैं:
एक, दो, कौवा मत करो।
आग की तरह भागो!
चालक को चकमा देते हुए दो बच्चे एक दूसरे का हाथ पकड़ने की कोशिश करते हुए आगे दौड़े। यदि वे हाथ पकड़ते हैं, तो "बर्नर" उनके लिए भयानक नहीं है, वे शांति से चलते हैं और पहली जोड़ी के सामने खड़े होते हैं, और ड्राइवर फिर से "जलता है"।
यदि खेल दोहराए जाने पर चालक धावकों को नहीं पकड़ता है, तो वह दूसरी बार "जलता है"। अगर उसने तीसरी बार किसी को नहीं पकड़ा, तो खिलाड़ी यह गाना गा सकते हैं:
ओग्रुशेक, ज़िगज़ैग!
आप बुरी तरह खड़े हैं
काले पत्थर पर खड़े हो जाओ!
तुम पूरी तरह से जल जाओगे!
(सिंडर, सिंडर - एक जली हुई मोमबत्ती के अवशेष।)
लेकिन अगर ड्राइवर भागने वाले में से एक को पकड़ने में कामयाब हो जाता है, तो वह उसके साथ पूरे कॉलम के सामने खड़ा हो जाता है, और जो बिना जोड़े के रह जाता है वह "जलता है"।
खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी जोड़े दौड़ न लें।
नियम।
1. चालक को पीछे मुड़कर नहीं देखना चाहिए।
2. वह शब्दों के तुरंत बाद भागने के साथ पकड़ लेता है: "आग की तरह भागो!"
3. अंतिम जोड़ी के खिलाड़ी केवल अंतिम शब्दों के साथ दौड़ना शुरू करते हैं: "घंटियाँ बज रही हैं!"
कराने के निर्देश दिये। बर्नर एक बहुत ही मजेदार खेल है, वे इसे गर्म मौसम में खेलते हैं। कई खिलाड़ी हो सकते हैं, जितना अधिक, उतना ही अच्छा।

रूमाल बर्नर

खेल में सभी प्रतिभागी एक के बाद एक जोड़े में खड़े होते हैं, चालक स्तंभ के सामने खड़ा होता है और अपने सिर के ऊपर हाथ में रूमाल रखता है।
खिलाड़ी एक स्वर में कहते हैं:
जलाओ, जलाओ, तेल,
जलाओ, उज्ज्वल जलाओ
बाहर नहीं जाना है।
आसमान की तरफ देखो
पंछी उड़ रहे हैं!
शब्दों के बाद "पक्षी उड़ रहे हैं!" अंतिम जोड़ी के खिलाड़ी तेजी से आगे बढ़ रहे हैं, और उनमें से जो भी पहले रूमाल लेता है, वह स्तंभ के सामने नेता के साथ उठता है, और देर से आने वाला "जलता है"।

डबल बर्नर

खिलाड़ी एक दूसरे से कुछ दूरी पर दो कॉलम में जोड़े में खड़े होते हैं। नेता प्रत्येक स्तंभ के सामने खड़े होते हैं। अंतिम शब्दों के साथ "पक्षी उड़ रहे हैं!" अंतिम जोड़े में खड़े बच्चे स्तंभों के साथ दौड़ते हैं (एक बाईं ओर, दूसरा दाईं ओर), जोड़े में स्तंभ के सामने जुड़ने की कोशिश करते हैं। ड्राइवर उन्हें एक दूसरे को देखने की अनुमति नहीं देते हैं, वे उनमें से एक को कलंकित करने का प्रयास करते हैं।
यदि दौड़ने वाले खिलाड़ी उनमें से किसी एक को दागने से पहले एक-दूसरे का हाथ पकड़ने में कामयाब होते हैं, तो वे कॉलम में पहले खड़े होते हैं, और ड्राइवर फिर से "जलते हैं"। यदि ड्राइवर एक दौड़ते हुए बच्चे को देखने का प्रबंधन करता है, तो वह उसके साथ कॉलम के सामने खड़ा होता है, और बिना जोड़े के छोड़े गए खिलाड़ी "जलते हुए" हो जाते हैं।
वेरिएंट (चित्र। 8)। खिलाड़ी दो कॉलम में जोड़े में खड़े होते हैं, एक दूसरे के विपरीत 10-15 मीटर की दूरी पर। कॉलम में नेता पहले होते हैं। शब्दों के बाद "घंटियाँ बज रही हैं!" प्रत्येक कॉलम के अंतिम जोड़ों के बच्चे अपने हाथ छोड़ते हैं और आगे बढ़ते हैं, विपरीत कॉलम के खिलाड़ियों के साथ जुड़ने की कोशिश करते हैं। हाथ पकड़कर, वे एक स्तंभ के सामने खड़े होते हैं।
ड्राइवर कनेक्ट होने तक खिलाड़ियों में से एक को नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। जिस ड्राइवर और खिलाड़ी को उसने ताना मारा वह कॉलम के सामने खड़े हो जाते हैं। उन खिलाड़ियों में से जो बिना जोड़ी के "बर्न" रह गए थे।

फीता

बच्चे दो ड्राइवर चुनते हैं, उनमें से एक शटल है, दूसरा एक बुनकर है। शेष जोड़े में केंद्र की ओर मुख करके एक वृत्त या अर्धवृत्त में खड़े होते हैं। जोड़े में बच्चे एक-दूसरे का हाथ पकड़कर गेट बनाते हैं। शटल दूसरी जोड़ी पर उठती है, और बुनकर पहले। बुनकर के संकेत पर, शटल बिना गेट को खोए सांप की तरह दौड़ने लगती है और बुनकर उसे पकड़ लेता है। यदि बुनकर अर्धवृत्त के अंत तक पहुँचने से पहले शटल को पकड़ लेता है, तो वह शटल बन जाता है। बच्चा, जो एक शटल था, अर्धवृत्त की शुरुआत में जाता है, पहली जोड़ी के खिलाड़ी को चुनता है और अर्धवृत्त के विपरीत छोर पर उसके साथ खड़ा होता है, बिना जोड़ी के बचा हुआ खिलाड़ी बुनकर बन जाता है।
यदि शटल अंतिम द्वार तक जाती है और पकड़ी नहीं जाती है, तो वे और बुनकर सबसे अंत में उठते हैं, और पहला जोड़ा खेल शुरू करता है। पहली जोड़ी के खिलाड़ियों में से एक शटल की भूमिका निभाता है, और दूसरा एक बुनकर की भूमिका निभाता है।
नियम।
1. बुनकर के संकेत पर ही शटल खेल शुरू करती है।
2. गेट के नीचे दौड़ने वाले बुनकर और शटल को जोड़े में खड़े खिलाड़ियों के हाथों को नहीं छूना चाहिए।

बिल्ली और चूहे

खेल शुरू होने से पहले खिलाड़ी एक बिल्ली और एक चूहे का चयन करते हैं, एक दूसरे का हाथ लेते हैं और एक सर्कल में खड़े होते हैं। बिल्ली सर्कल के पीछे है, माउस सर्कल में है। बिल्ली सर्कल में प्रवेश करने और माउस को पकड़ने की कोशिश करती है, लेकिन खिलाड़ी उसके सामने प्रवेश द्वार बंद कर देते हैं। वह गेट के नीचे रेंगने की कोशिश करती है, खिलाड़ी बैठ जाते हैं और उसे घेरे में नहीं आने देते।
जब बिल्ली अंत में सर्कल में आती है, तो बच्चे तुरंत गेट खोलते हैं और माउस सर्कल से बाहर चला जाता है। और वे कोशिश करते हैं कि बिल्ली को घेरे से बाहर न जाने दें। यदि बिल्ली चूहे को पकड़ लेती है, तो वे एक घेरे में खड़े हो जाते हैं, और खिलाड़ी एक नई बिल्ली और चूहे का चयन करते हैं।
नियम।
1. बिल्ली माउस को सर्कल में और सर्कल के बाहर दोनों जगह पकड़ सकती है।
2. खिलाड़ी केवल माउस के लिए गेट खोलते हैं।
कराने के निर्देश दिये। यदि बिल्ली लंबे समय तक चूहे को नहीं पकड़ पाती है, तो एक नई जोड़ी का चयन किया जाता है।
जटिलताएं।
1. खेल के दौरान, बच्चे एक सर्कल में धीरे-धीरे एक दिशा या दूसरी दिशा में आगे बढ़ते हैं, सभी के हाथ नीचे होते हैं। बिल्ली और चूहा स्वतंत्र रूप से दौड़ते हैं, बच्चे गेट बंद नहीं करते हैं।
2. दो जोड़े एक ही समय में खेल सकते हैं, लेकिन इस मामले में बिल्ली केवल एक चूहे के पीछे दौड़ती है।

माउस और दो बिल्लियाँ

इस गेम के लिए आपको दो बिल्लियाँ और एक चूहा चुनना होगा। खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। वृत्त के विपरीत दिशा में द्वार खुले हैं, बिल्लियाँ घेरे में दौड़ती हैं और खुले द्वारों से ही बाहर निकलती हैं। माउस के सामने खिलाड़ी कोई भी गेट खोलते हैं। यदि बिल्लियों में से एक चूहे को पकड़ने में कामयाब हो जाती है, तो वह उसके साथ एक घेरे में खड़ी हो जाती है, और दूसरी बिल्ली खेलने के लिए दूसरी बिल्ली और चूहे को चुनती है।

भूलभुलैया में बिल्ली और चूहा

खिलाड़ी 5-10 लोगों की पंक्तियों में खड़े होते हैं और एक दूसरे का हाथ थाम लेते हैं। माउस पंक्तियों के बीच बिल्ली से दूर भागता है। एक बार
नेता (वयस्क) के संकेत पर बिल्ली माउस के साथ पकड़ना शुरू कर देती है, खिलाड़ी अपने हाथों को नीचे करते हैं, दाएं या बाएं मुड़ते हैं और लंबवत पंक्तियों में खुद को पुनर्व्यवस्थित करते हैं। बिल्ली फिर से चूहे से दूर है। जब बिल्ली माउस को पकड़ती है, तो वे एक पंक्ति में एक साथ खड़े होते हैं, और खिलाड़ी दूसरी जोड़ी चुनते हैं।

सागर हिल रहा है

खेल के प्रतिभागी साइट के चारों ओर बिखरे हुए हैं, एक दूसरे से 1 मीटर की दूरी पर रुकते हैं, और प्रत्येक एक सर्कल के साथ अपनी जगह को चिह्नित करता है। चालक विभिन्न आंदोलनों का प्रदर्शन करते हुए, खिलाड़ियों के बीच चलता है। वह खिलाड़ियों के पास जाता है और "समुद्र चिंतित है" शब्दों के साथ खिलाड़ी के कंधे पर हाथ रखता है। ड्राइवर द्वारा छुआ गया हर कोई उसका पीछा करता है, वही हरकत करता है। इसलिए सभी खिलाड़ी अपनी सीट छोड़ दें। चालक उन्हें हलकों से यथासंभव दूर ले जाता है। फिर वह अचानक रुक जाता है, खिलाड़ियों की ओर मुड़ता है और जल्दी से कहता है: "समुद्र शांत है।" ड्राइवर और खिलाड़ी हलकों को लेने के लिए दौड़ते हैं। जिसके पास घेरा लेने का समय नहीं था वह नेता बन जाता है।

गलत

साइट के विपरीत दिशा में, दो शहरों को एक दूसरे से 10-20 मीटर की दूरी पर लाइनों के साथ चिह्नित किया गया है। खेल की रेखाएं शहर से 2-3 कदम की दूरी पर खींची जाती हैं, कैद की जगह बाईं ओर चिह्नित होती है।
बच्चों को दो समूहों में विभाजित किया जाता है, अपने शहर में जाते हैं, एक के बाद एक शहर की रेखा का सामना करते हैं। एक वयस्क के संकेत पर, पहले नंबर अपने विरोधियों के शहर में दौड़ते हैं, प्लेइंग लाइन तक दौड़ते हैं, एक पैर के साथ उस पर खड़े होते हैं और जल्दी से अपने शहर लौट जाते हैं। टीमों में दूसरे स्थान पर रहने वाले खिलाड़ी भागने वालों को पकड़ लेते हैं। यदि वे भागने वालों को पराजित करने में सफल हो जाते हैं, तो उन्हें कैदी के रूप में ले जाया जाता है, और वे स्वयं अपनी पंक्ति में अंतिम स्थान पर खड़े होते हैं।
फिर तीसरे नंबर दुश्मन के शहर में दौड़ते हैं, और चौथा उनके साथ पकड़ लेता है, आदि।
यदि पकड़ने वाला खिलाड़ी अपने पैर से खेल की रेखा पर कदम रखने से पहले शहर से बाहर चला जाता है, तो वे चिल्लाते हैं: "गलत!" उसे शहर में लौटना चाहिए, अपनी जगह पर खड़ा होना चाहिए, और उसके बाद ही दुश्मन को पकड़ना शुरू कर देना चाहिए। पकड़ने वाले हमेशा भागने वालों पर हावी होने में सफल नहीं होते। इस मामले में, वे अपने शहर में लौट आते हैं और एक पंक्ति में सबसे अंत में खड़े होते हैं।
सबसे अधिक खिलाड़ियों वाला समूह जीतता है।
नियम।
1. प्रतिद्वंद्वी को प्लेइंग लाइन के पीछे दागने की अनुमति नहीं है।
2. दूसरा खिलाड़ी अपने पैर से खेल लाइन पर कदम रखने के बाद ही प्रतिद्वंद्वी का पीछा करना शुरू करता है।
3. खिलाड़ी अपने साथी को उसके फैले हुए हाथ की हथेली पर मारकर कैद से रिहा कर सकते हैं।

पाइक और कार्प

साइट के विपरीत किनारों पर, छेद के स्थान को चिह्नित किया जाता है, जहां कार्प पाईक से छिपता है। पाईक नरकट में रहता है।
खेल शुरू होने से पहले, सभी क्रूसियन एक छेद में इकट्ठा होते हैं। एक संकेत पर, वे आश्रय से बाहर तैरते हैं और नदी के विपरीत दिशा में पार करने का प्रयास करते हैं। पाइक शिकार करने जाता है। पकड़े गए क्रूसियन खेल को नहीं छोड़ते हैं, वे एक-दूसरे का हाथ पकड़ते हैं और खेल क्षेत्र के बीच में खड़े होते हैं, एक नेटवर्क बनाते हैं। शेष क्रूसियन, साइट के एक तरफ से दूसरी तरफ तैरते हुए, जाल से गुजरते हैं। अधिक से अधिक लोग पकड़े जा रहे हैं, जाल लंबा होता जा रहा है। फिर नेट से एक टोकरी बनाई जाती है, खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। खेल में भाग लेने वाले, दौड़ते समय, टोकरी में दौड़ना चाहिए। खेल समाप्त होता है जब पाइक सभी कार्प को पकड़ लेता है।
नियम। पाइक को क्रूस के लिए जाल और टोकरी में तैरना नहीं चाहिए।
कराने के निर्देश दिये। जितने अधिक खिलाड़ी, उतना ही दिलचस्प खेल। क्रूसियन के लिए बरोज़ को एक साधारण रेखा द्वारा पहचाना जा सकता है, लेकिन एक कॉर्ड को खींचना बेहतर होता है जिसके नीचे क्रूसियन तैरते हैं। उन जगहों पर जहां पाईक छिपती है (उनमें से 3-4 हो सकती हैं) साइट के किनारों के साथ बनाई जानी चाहिए।
टैग किए गए खिलाड़ी कम से कम 3-4 होने पर नेट बना सकते हैं। यदि खेल की शुरुआत में पाइक नाराज हो जाता है, उदाहरण के लिए, केवल एक खिलाड़ी, तो वह एक तरफ खड़ा हो जाता है और उनमें से अधिक होने की प्रतीक्षा करता है। नेटवर्क का प्रतिनिधित्व करने वाले खिलाड़ियों को दो पंक्तियों में रखा जा सकता है।

एक चेन के साथ भालू

खेल के मैदान पर एक वृत्त खींचा जाता है - यह एक मांद है जहाँ दो भालू रहते हैं। खिलाड़ी खेल के मैदान में घूमते हैं, खोह देखते हैं। भालू एक अवसर की प्रतीक्षा कर रहे हैं, अप्रत्याशित रूप से साइट पर भाग जाते हैं, हाथ पकड़ते हैं, खिलाड़ियों को पकड़ते हैं। यदि वे खिलाड़ी को चिढ़ाते हैं, तो वे जोर से उसे नाम से पुकारते हैं, उसका हाथ पकड़ते हैं और जल्दी से खोह में भाग जाते हैं। खिलाड़ी अपने साथियों की मदद कर सकते हैं: यदि वे भालुओं को पकड़ लेते हैं और हाथ को छूते हैं
उन्हीं में से एक है। फिर भालू पकड़े गए को छोड़ देता है।

कोनों (गपशप)

इस खेल के लिए आपको एक चतुर्भुज बनाना होगा। 5 प्रतिभागी हैं, उनमें से एक ड्राइवर है, और चार कोनों पर कब्जा करते हैं। ड्राइवर खिलाड़ियों में से एक के पास जाता है और कहता है: "गपशप,
मुझे चाबी दे दो! जो कोने में खड़ा है, वह उत्तर देता है: “जा, वहां दस्तक दे!” इस समय बाकी खिलाड़ी कोने-कोने से दौड़ते हैं। अगर ड्राइवर एक कॉर्नर लेने में कामयाब हो जाता है, तो जो खिलाड़ी बिना कॉर्नर के रह गया था, वह उसकी जगह ले लेता है।
विकल्प। खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, प्रत्येक एक कंकड़ के साथ अपनी जगह को चिह्नित करता है या एक छोटे से सर्कल की रूपरेखा तैयार करता है। नेता बड़े वृत्त के केंद्र में खड़ा होता है। वह खिलाड़ियों में से एक के पास जाता है और कहता है: "गपशप, मुझे चाबी दो!" वे उसे उत्तर देते हैं: “जाओ, वहाँ
दस्तक!" जबकि ड्राइवर अगले खिलाड़ी के पास जाता है, बच्चे स्थान बदलते हैं।
चालक को जम्हाई नहीं लेनी चाहिए और एक घेरा लेने की कोशिश करनी चाहिए। बिना जगह छोड़े खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है।
कराने के निर्देश दिये। खेल के अलग-अलग नाम थे: "कुंजी", "पड़ोसी", "कोने"। दर्द पर खेलने के लिए खेल अच्छा है-
स्थल। सबसे पहले, कोनों को एक दूसरे के करीब स्थित होना चाहिए, फिर चालक के लिए कोने को ले जाना आसान हो जाता है। तभी दूरियां बढ़ाई जा सकती हैं। यदि साइट पर एक-दूसरे के करीब पेड़ हैं, तो खिलाड़ी पेड़ों के पास खड़े होते हैं। ड्राइवर निम्नलिखित शब्द भी कह सकता है:
माउस, माउस, कोने को बेचो!
एक आवारा के लिए, एक साबुन के लिए, एक सफेद तौलिया के लिए,
एक दर्पण के लिए।

दिन और रात

साइट के बीच में एक रेखा खींची जाती है, इसके दोनों ओर 20-30 कदम दूर दो शहरों को चिह्नित किया जाता है। खिलाड़ियों को दो समान समूहों में बांटा गया है: उनमें से एक रात है, दूसरा दिन है। वे मध्य रेखा से 1 मीटर की दूरी पर, 2 कदम अलग खड़े हैं। प्रत्येक समूह के सामने शत्रु का घर है।
जब सभी ने अपनी जगह ले ली, तो मेजबान ने बहुत कुछ डाला - एक तरफ काले रंग का एक बोर्ड। यदि तख्ती सफेद तरफ गिरती है, तो प्रस्तुतकर्ता जोर से चिल्लाता है: "दिन!"
दिन के समूह के खिलाड़ी बारी करते हैं और रात के खिलाड़ियों के बीच दौड़ते हुए जल्दी से अपने घर की ओर दौड़ पड़ते हैं। वे उनके पीछे दौड़ते हैं और उन्हें दागने की कोशिश करते हैं। कलंकित रात के समूह में चले जाते हैं।
मेजबान फिर से बहुत कुछ डालता है, खेल जारी है। सबसे अधिक नाराज खिलाड़ियों वाला समूह जीतता है।
नियम।
1. नेता के संकेत देने से पहले अपने घर भागना मना है।
2. खिलाड़ियों को शहर की सीमा से बाहर डंप करना असंभव है।
3. जब खिलाड़ी अपने शहर में दौड़ते हैं तो उन्हें पीछे मुड़ने की अनुमति नहीं होती है।
4. आप भागने को तभी पकड़ सकते हैं जब वे सभी विरोधियों के सामने दौड़ें।
5. जब खेल दोहराया जाता है, तो सभी खिलाड़ी मध्य रेखा पर खड़े होते हैं।

भागो और भागो

साइट के विपरीत किनारों पर, एक दूसरे से 10 मीटर की दूरी पर रेखाएँ खींची जाती हैं - ये घर हैं। खिलाड़ियों को 2-3 समूहों में विभाजित किया जाता है और एक पंक्ति में खड़े होते हैं। नेता के रूप में नियुक्त बच्चे विपरीत दिशा में जाते हैं और पंक्ति में खड़े होते हैं, प्रत्येक अपने समूह के विपरीत।
पहले नंबर खेल शुरू करते हैं। एक संकेत पर, वे विपरीत रेखा की ओर दौड़ते हैं, ड्राइवरों के पास दौड़ते हैं, उन्हें फैली हुई हथेली पर मारते हैं और जल्दी से वापस लौट आते हैं। चालक भागने वालों को पकड़ने की कोशिश करते हैं और उन्हें नीचे गिरा देते हैं।
यदि खिलाड़ी नाराज होता है, तो वह चालक के पक्ष में जाता है और उसके सामने खड़ा होता है। जो खिलाड़ी अपनी पंक्ति के अंत में बेदाग खड़े होने में कामयाब रहे। जब वे दौड़ते हैं तो खेल समाप्त होता है
अंतिम समूह के खिलाड़ी। विजेता वह समूह है जिसके पास खेल में सबसे कम खिलाड़ी हैं।
कराने के निर्देश दिये। यदि खेल के मैदान का क्षेत्र अनुमति देता है, तो घरों के बीच की दूरी को 30 मीटर तक बढ़ाया जा सकता है।खिलाड़ियों की संख्या सीमित नहीं है। यदि खेल में 25 से अधिक लोग भाग लेते हैं, तो आपको उन्हें 4 समूहों में विभाजित करना होगा।

जंगल में खरगोश

खेल के लिए खरगोश और लोमड़ी को चुना जाता है, बाकी बच्चे पेड़ हैं। साइट के विपरीत किनारों पर रेखाएँ खींची जाती हैं - ये फ़ील्ड हैं। उनमें से एक पर, खेल शुरू होने से पहले, खरगोश इकट्ठा होते हैं।
पेड़ों का प्रतिनिधित्व करने वाले बच्चे एक-दूसरे से कुछ दूरी पर खड़े होते हैं, जिससे वे हाथ पकड़ सकते हैं। लोमड़ी जंगल के किनारे पर एक छेद में रहती है (छेद एक चक्र द्वारा इंगित किया गया है)।
खरगोश जंगल में भागते हैं, उन्हें एक खेत से दूसरे खेत में जाने की जरूरत है, लेकिन एक लोमड़ी उनका शिकार कर रही है। वह खरगोशों को पकड़ने की कोशिश करती है, वह उन्हें अपने घर ले जाती है।
पेड़ लोमड़ी को जंगल से भागने से रोकते हैं: बच्चे एक-दूसरे का हाथ पकड़ते हैं, बैठते हैं, झुकते हैं, हाथ हिलाते हैं। पेड़ों के बीच के खरगोश स्वतंत्र रूप से गुजरते हैं। खेल समाप्त होता है जब सभी खरगोश विपरीत दिशा में पार हो जाते हैं। खेल को फिर से शुरू करते हुए, बच्चे फिर से खरगोश और लोमड़ी चुनते हैं।
नियम। पकड़े गए खरगोश खेल के अंत तक लोमड़ी के छेद में रहते हैं।
कराने के निर्देश दिये। इस खेल में, खिलाड़ियों की संख्या के आधार पर, खरगोश और लोमड़ियों की संख्या भिन्न हो सकती है। जितने अधिक लोमड़ियाँ, उतना ही कठिन जंगल से भागना खरगोशों के लिए होता है। खेल का पूरा पाठ्यक्रम पेड़ों पर निर्भर करता है। पेड़ों की भूमिका निभाने वाले बच्चों को चालाक लोमड़ी के कार्यों का सावधानीपूर्वक निरीक्षण करना चाहिए और अपने हाथों की स्थिति को लगातार बदलना चाहिए, पुनर्निर्माण करना चाहिए।

पाई

खिलाड़ी बेल्ट को पकड़े हुए एक के बाद एक खड़े होते हैं। एक बेकर सामने खड़ा है, वह नेता है, आखिरी एक पाई है। एक खरीदार बेकर के पास आता है और पूछता है: "मेरी पाई कहाँ है?" बेकर जवाब देता है: "वह चूल्हे के पीछे पड़ा है।" लास्ट पाई प्लेयर
चिल्लाना: "मैं दौड़ रहा हूँ, दौड़ रहा हूँ!" इन शब्दों के साथ वह भाग जाता है
नेता, और खरीदार उसे पकड़ने की कोशिश कर रहा है। यदि पाई नेता से आगे निकलने का प्रबंधन करती है, तो वह बेकर बन जाता है, और अंतिम खिलाड़ी पाई बन जाता है, और खरीदार फिर से खरीदने जाता है। यदि पाई पकड़ी जाती है, तो वह खरीदार की भूमिका निभाता है, और खरीदार - बेकर।
नियम। खरीदार को एक जगह खड़ा नहीं होना चाहिए, "स्टोव के पीछे झूठ" शब्दों के बाद वह कॉलम के अंत तक दौड़ता है और एक पाई पकड़ता है।

Cossacks और लुटेरे

खिलाड़ियों को दो समूहों में बांटा गया है। एक में बहुत से Cossacks को दर्शाया गया है, और दूसरा - लुटेरों को। लुटेरे भाग कर छिप जाते हैं। Cossacks का अपना घर (शिविर) है। वे लुटेरों को पकड़ने के लिए निकल जाते हैं, शिविर की रक्षा के लिए एक कोसैक छोड़ दिया जाता है। पकड़ा गया-
Cossacks nyh लुटेरों को शिविर में लाते हैं। खेल समाप्त होता है जब सभी लुटेरे पकड़े जाते हैं।
कराने के निर्देश दिये। खेल जंगल के किनारे पर विशेष रूप से दिलचस्प है, जहां पेड़, झाड़ियाँ, छोटे छेद हैं। तब Cossacks के लिए लुटेरों को पकड़ना अधिक कठिन होता है। कभी-कभी वे इस बात से सहमत होते हैं कि पकड़े गए लुटेरे Cossacks बन जाते हैं। लुटेरों को कोसैक्स से अलग करने के लिए, आप अपनी गर्दन के चारों ओर स्कार्फ बांध सकते हैं या अपनी आस्तीन पर एक विशिष्ट चिन्ह पिन कर सकते हैं। यदि खेल जंगल के किनारे पर होता है, तो आपको उस स्थान को सीमित करने की आवश्यकता है जहां लुटेरों को छिपना चाहिए।

घर के साथ छुप-छुप कर

खेल के मैदान पर एक घर की रूपरेखा तैयार की गई है। बच्चों द्वारा चुना गया ड्राइवर घर के पास खड़ा होता है, अपनी आँखें बंद कर लेता है और सभी के छिपने का इंतज़ार करता है। एक संकेत पर, वह बच्चों को देखने जाता है। वह जोर से हर एक को नाम से पुकारता है, वह जल्दी से छिपकर भागता है और घर की ओर दौड़ता है, ड्राइवर उसे पकड़ लेता है और उसे दागने की कोशिश करता है। दागदार खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है।
खेल के दौरान, ऐसा भी होता है कि जो पाया जाता है वह घर की ओर भागता है, फिर ड्राइवर फिर से ड्राइव करता है, और खिलाड़ी सभी के साथ छिप जाता है।

पॉज़्मुर्की

खेल के मैदान पर, वे ड्राइवर - नेत्रहीन व्यक्ति के लिए घर को चिह्नित करते हैं। वह घर में उठता है, दूर हो जाता है, अपनी आँखें बंद कर लेता है, सभी खिलाड़ी तितर-बितर हो जाते हैं और छिप जाते हैं। ड्राइवर खोज में निकल जाता है, पाए गए को नाम से बुलाता है और जल्दी से अपने घर भाग जाता है। पाया गया खिलाड़ी घर में दौड़ने से पहले ड्राइवर को पकड़ने और उसे नीचे गिराने की कोशिश करता है। यदि वह सफल होता है, तो वह चिल्लाता है: "दलिया के लिए!" सभी खिलाड़ी छिपकर बाहर आते हैं, ड्राइवर के पास खड़े होते हैं और शब्द कहते हैं:
खाओ, दलिया खाओ
मैं भूसा खाता हूँ।
हमारे साथ खाओ, अपोनास
हमारा पीछा करो!
इन शब्दों के बाद, बच्चे तितर-बितर हो जाते हैं, और नेता उन्हें पकड़ लेता है। जिस पर दाग लगा है, वही नेता बन जाता है। यदि चालक घर की ओर भागा और उस पर दाग न लगा हो, तो वह छिपने को जाता है, और जो पाया जाता है, वह उसका स्थान ले लेता है।
नियम। ड्राइवर को पूरी साइट पर खिलाड़ियों की तलाश करनी चाहिए।

बास्ट शूज़

साइट के बीच में एक दांव लगाया जाता है, उसमें 3 से 5 मीटर लंबी रस्सी बंधी होती है। रस्सी की लंबाई के लिए दांव के चारों ओर एक चक्र खींचा जाता है। चालक इसका मुक्त छोर लेता है और दांव पर खड़ा हो जाता है। खेल में भाग लेने वाले सर्कल के पीछे खड़े होते हैं, अपनी पीठ को केंद्र की ओर मोड़ते हैं और प्रत्येक वस्तु को अपने सिर पर फेंकते हैं (उदाहरण के लिए, रेत का एक बैग)। ड्राइवर की ओर मुड़ते हुए, उन्होंने उससे पूछा: "क्या तुमने बास्ट शूज़ बुने थे?" ड्राइवर जवाब देता है:
"नहीं"। खिलाड़ी फिर से पूछते हैं: "बुना हुआ बास्ट जूते?" - और वही उत्तर सुनें। वे तीसरी बार पूछते हैं: "बुना हुआ बास्ट जूते?" - "बुनाई!" - ड्राइवर जवाब देता है। फिर, बच्चे सर्कल में दौड़ते हैं और उनकी वस्तु लेने की कोशिश करते हैं, और ड्राइवर बस्ट शूज़ की रखवाली करता है: वह एक सर्कल में दौड़ता है और खिलाड़ियों को दागने की कोशिश करता है।
नेता ने जिस पर दाग लगाया है वह उसकी जगह लेता है। खिलाड़ी अपना सामान लेते हैं और खेल शुरू होता है।
कभी-कभी ड्राइवर, चाहे वह एक सर्कल में कितना भी दौड़ता हो, खिलाड़ियों को कलंकित करने में विफल रहता है, और वह फिर से आगे बढ़ जाता है।
नियम। 1. चालक खींची हुई रस्सी की लंबाई के लिए केवल एक घेरे में दौड़ता है, उसे घेरे के चारों ओर दौड़ने की अनुमति नहीं है।
2. यदि खिलाड़ी अपना आइटम लेने में विफल रहता है, तो वह खेल छोड़ देता है।
3. मंडली के चारों ओर के खिलाड़ियों को एक स्थान से दूसरे स्थान पर जाने की अनुमति है।
4. ड्राइवर केवल सर्कल में खिलाड़ियों को सलामी दे सकता है।
कराने के निर्देश दिये। खेल खेलने के लिए बेहतर
एक बड़ा क्षेत्र, इस मामले में, खिलाड़ियों और ड्राइवरों दोनों के दौड़ने की दूरी बढ़ जाती है।
यदि दो चालक घेरे के केंद्र में फेंकी गई वस्तुओं की रक्षा करते हैं तो खेल अधिक मजेदार है। यह खिलाड़ियों के लिए कुछ मुश्किलें पैदा करता है।

टोकरी

खिलाड़ियों को जोड़े में विभाजित किया जाता है और कोर्ट के चारों ओर तितर-बितर हो जाता है। वे एक दूसरे का हाथ लेते हैं और वृत्त-टोकरी बनाते हैं।
दो ड्राइवर एक दूसरे से कुछ दूरी पर खड़े होते हैं, उनमें से एक टैग होता है, वह दूसरे खिलाड़ी को पकड़ लेता है। चोर जोड़ियों के बीच दौड़ता है और ताने न मारने के लिए जल्दी से किसी भी जोड़ी के एक खिलाड़ी के नाम से पुकारता है। जिस खिलाड़ी का नाम पुकारा जाता है, वह भाग जाता है, अग्रणी जोड़ी का खिलाड़ी उसकी जगह लेता है। अगर टैग ने भागने वाले को ताना मारा, तो वे एक दूसरे का हाथ पकड़कर टोकरी बनाते हैं।
नियम। अग्रणी युगल के बच्चों को बाकी खिलाड़ियों से दूर नहीं भागना चाहिए।

मक्खी पर पक्षियों को पकड़ना

खिलाड़ियों में से एक बीडर है, वह दीवार की ओर मुंह करके खड़ा है। खिलाड़ियों को कई लोगों के समूहों में विभाजित किया जाता है और वे इस बात पर सहमत होते हैं कि वे किन पक्षियों को चित्रित करेंगे। फिर वे पक्षी के पास जाते हैं और पूछते हैं: "हम तो जादूगर हैं, हमारा घर कहाँ है?"; "हम जैकडॉ हैं, हमारा घर कहाँ है?"। चिड़िया उस जगह का नाम बताती है जहाँ पक्षियों को रहना चाहिए, और बच्चे अपने घर ले लेते हैं।
पक्षी पकड़ने वाले के शब्दों में: "मैं मक्खी पर पक्षियों को पकड़ता हूँ!" - पक्षी साइट के चारों ओर अलग-अलग दिशाओं में उड़ते हैं, खुशी से चिल्लाते हैं। पक्षी पकड़ने वाला उन्हें पकड़ लेता है। पकड़ा गया खिलाड़ी पक्षी बन जाता है, पक्षी अपने घरों को उड़ जाते हैं। खेल दोहराया जाता है।
नियम।
1. पक्षी पक्षी के कहने पर ही अपने घर से बाहर निकलें और पूरे स्थल पर उड़ें।
2. प्रत्येक समूह केवल अपने स्वयं के घर में रहता है।
3. जो गलती करता है वह खेल से बाहर हो जाता है।
कराने के निर्देश दिये। खिलाड़ी उन पक्षियों के रोने की नकल कर सकते हैं जिनका वे प्रतिनिधित्व करते हैं। खेल को और कठिन बनाया जा सकता है यदि प्रत्येक नया पक्षी पक्षी घरों का स्थान बदल दे।

कस्बा

जमीन पर एक वर्ग बनाया गया है - एक कस्बा, जिसकी प्रत्येक भुजा 6-10 सीढि़यों की है।
खिलाड़ियों को दो समान समूहों में बांटा गया है, एक समूह के खिलाड़ी शहर जाते हैं। एक और समूह मैदान में रहता है, शहर के चारों ओर खड़ा है। मैदान के खिलाड़ी, एक-दूसरे को गेंद फेंकते हुए, सुविधाजनक समय पर शहर के अंदर किसी को नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। जिस पर ताना मारा गया वह खेल से बाहर हो गया है। यदि कोई फील्ड खिलाड़ी चूक जाता है, तो वह भी खेल छोड़ देता है।
खेल समाप्त होता है जब समूहों में से एक ने सभी खिलाड़ियों को खो दिया है। फिर वे स्थान बदलते हैं और खेल जारी रहता है।
नियम।
1. शहर के खिलाड़ियों को इसकी सीमाओं से आगे जाने की अनुमति नहीं है।
2. क्षेत्र के खिलाड़ियों को गेंद को लंबे समय तक पकड़ने और एक स्थान से दूसरे स्थान पर जाने की अनुमति नहीं है।
कराने के निर्देश दिये। खेल में 16 से अधिक लोग भाग नहीं लेते हैं। यदि खेल किसी बड़ी साइट पर होता है तो खिलाड़ियों की संख्या बढ़ाई जा सकती है। बच्चे गेंद को एक दूसरे को पास कर सकते हैं या टॉस कर सकते हैं। सहमति से आप 2-3 गेंदें खेल सकते हैं।

दादाजी हॉर्न

खिलाड़ियों को दो समान समूहों में विभाजित किया जाता है और साइट के विपरीत पक्षों पर जगह लेते हैं, जहां रेखा के निशान होते हैं
उनके घर। खेल के लिए, वे एक ड्राइवर चुनते हैं और उसे "दादा-सींग" कहते हैं। उसका घर किनारे पर है।
ड्राइवर जोर से कहता है: "मुझसे कौन डरता है?" खिलाड़ी उसे जवाब देते हैं: "कोई नहीं!" - और तुरंत पूरे मैदान में एक घर से दूसरे घर में दौड़ें। वे दौड़ते हैं और ड्राइवर को चिढ़ाते हैं:
दादा-सींग,
मटर के साथ पाई खाओ!
दादा-सींग,
मटर के साथ पाई खाओ!
ड्राइवर अपने घर से बाहर भागता है और खिलाड़ियों को काबू में करने की कोशिश करता है। जिसे वह ताना मारता था, उसके साथ खेलने वालों को पकड़ लेता है। जैसे ही खिलाड़ी घर-घर दौड़ते हैं और ड्राइवर और सहायक उनकी जगह लेते हैं, खेल फिर से शुरू हो जाता है।

पतंग

खेल शुरू होने से पहले, बच्चे पतंग और मुर्गी चुनते हैं, बाकी खिलाड़ी मुर्गियां हैं। वे एक के बाद एक खड़े होते हैं और मुर्गी के सामने, बेल्ट को पकड़ते हैं। पतंग एक छेद खोदती है, मुर्गियों के साथ एक मुर्गी उसके पास आती है और पूछती है:
- पतंग, पतंग, क्या कर रहे हो?
- एक छेद खोदो।
- आपको छेद की क्या ज़रूरत है?
- मैं एक पैसा ढूंढ रहा हूं।
- आपको एक पैसे की क्या ज़रूरत है?
- मैं एक सुई खरीदूंगा।
- आपको सुई की क्या ज़रूरत है?
- एक बैग सीना।
- आपको बैग की क्या ज़रूरत है?
- पत्थर रखें।
- आपको पत्थरों की क्या ज़रूरत है?
- अपने बच्चों पर फेंको।
- किसलिए?
- उन्होंने मेरे बगीचे में गोभी को रौंद डाला।
- आपकी बाड़ कितनी ऊंची थी?
पतंग उठती है, अपने हाथ ऊपर उठाती है, बाड़ की ऊंचाई दिखाती है:
- यही तो!
- नहीं, मेरी मुर्गियां इस पर नहीं उड़ेंगी।
लेकिन मैं फिर भी उन्हें पकड़ लूंगा।
- मैं तुम्हें अपने बच्चों को पकड़ने नहीं दूंगा।
पतंग मुर्गियों को पकड़ने की कोशिश करती है, माँ मुर्गी उनकी रक्षा करती है, पतंग चलाती है: "शि, शि, शि, विलेन!" पकड़ा गया चिकन खेल से बाहर हो गया है, और पतंग अगले को पकड़ना जारी रखती है। खेल समाप्त होता है जब आधे मुर्गियां पकड़ी जाती हैं।
नियम।
1. चूजों को एक दूसरे की बेल्ट को कसकर पकड़ना चाहिए।
2. जो जंजीर में नहीं रहता वह फुर्ती से अपने स्थान पर चढ़ जाता है।
3. मुर्गियों की रक्षा करने वाली मुर्गी को अपने हाथों से पतंग को पीछे नहीं हटाना चाहिए।
कराने के निर्देश दिये। सभी खिलाड़ियों को एक डोरी या रिबन देने की जरूरत है, वे उन्हें अपनी कमर के चारों ओर बांधेंगे। खेल के दौरान इस तरह की बेल्ट को पकड़ना सुविधाजनक होता है। यदि 10 से अधिक बच्चे खेल में हिस्सा नहीं लेते हैं तो मुर्गी की माँ के लिए मुर्गियों की रक्षा करना आसान होता है। यदि खेल का मैदान अनुमति देता है, तो दो समूह एक ही समय में खेल सकते हैं, प्रत्येक अपनी माँ मुर्गी और पतंग के साथ।
कभी-कभी, पतंग के साथ बातचीत शुरू करने से पहले (वह इस समय एक छेद खोद रहा है), मुर्गी और मुर्गियां घूमते हैं और गाते हैं:
मैं पतंग के इर्द-गिर्द घूमता हूं
हार नीचे
तीन धागे,
मोती।
मैंने कॉलर नीचे किया
गर्दन के चारों ओर छोटा।

खंड द्वितीय। बॉल के खेल

इतिहास न तो वर्ष जानता है और न ही बॉल गेम्स का जन्मस्थान, जो उनकी प्राचीनता की बात करता है। बॉल गेम बहुत लोकप्रिय हैं, उन्हें सबसे आम माना जाता है, वे दुनिया के लगभग सभी लोगों में पाए जाते हैं।
रूस में सबसे प्रसिद्ध बॉल गेम्स के विवरण पर आगे बढ़ने से पहले, हम आपको बताएंगे कि पुराने दिनों में गेंदें कैसे बनाई जाती थीं। आम लोगों में, अक्सर गेंदों को लत्ता से बनाया जाता था और उन्हें लत्ता से भरा जाता था। उत्तरी प्रांतों में, गेंदे बस्ट से बुनी जाती थीं - लिंडन, सन्टी या विलो की छाल से बनी पट्टियाँ। अंदर, ऐसी गेंदें खाली थीं या रेत से भरी हुई थीं। कुछ क्षेत्रों में भेड़ के ऊन से गोले बनाए जाते थे। ऊन का एक टुकड़ा पहले लुढ़काया गया था, इसे एक गोल आकार देने की कोशिश कर रहा था। जब गांठ अच्छी तरह से लुढ़क गई, तो उन्होंने इसे उबलते पानी में डाल दिया और आधे घंटे के लिए वहीं छोड़ दिया। फिर उन्होंने उसे पानी में से निकाल कर फिर से घुमाया और सुखाया। ऐसी गेंद हल्की और मुलायम थी, और इसकी लोच रबर से कम नहीं थी।
केवल अमीर परिवारों के बच्चे ही रबर के गोले से खेलते थे।
गेंद खेलते समय, बच्चों ने कभी-कभी काफी जटिल आकृतियों का प्रदर्शन किया, प्रत्येक को एक नियम के रूप में, तीन बार दोहराया। रूस के विभिन्न हिस्सों में उन्हें अलग तरह से कहा जाता था।
मोमबत्तियां - गेंद को पहले कम उछालें और उसे पकड़ें। दूसरी बार ऊंचा फेंकना, तीसरी बार और भी ऊंचा।
स्काईलैंड्स - गेंद को ऊपर उछालें, इसे गिरने दें और इसे जमीन से रिबाउंड से पकड़ें।
नाखून फोर्ज करें - गेंद को अपने हाथ से जमीन पर मारें।
पकड़ - अपने हाथों को अपने सिर के ऊपर गेंद के साथ उठाएं, इसे छोड़ें और इसे मक्खी पर पकड़ें।
टर्नटेबल्स-टर्नओवर - गेंद को अपने हाथ की हथेली में रखें, इसे थोड़ा टॉस करें, अपने हाथ को पीछे की तरफ घुमाएँ, गेंद को ऊपर की ओर मारें और फिर उसे पकड़ें।
पहला पानी पंप - दीवार के खिलाफ गेंद को हिट करें, इसे दीवार से पलटाव से पकड़ें।
एक खरगोश का पीछा करें - गेंद को जमीन पर फेंकें ताकि वह दीवार से टकराए, और दीवार से पलटाव से पकड़ ले।
थप्पड़ - दीवार के खिलाफ गेंद को हिट करें, गेंद को अपने हाथ की हथेली से दीवार से टकराएं ताकि वह फिर से दीवार से टकराए और फिर उसे पकड़ ले।
जैकडॉ, कौवे, देखने वाले - दीवार की ओर पीठ करके खड़े हो जाएं, अपने सिर को पीछे की ओर झुकाएं ताकि वह दीवार को छू सके। इस पोजीशन से गेंद को दीवार से टकराएं और दोनों हाथों से कैच करें।
ओडनोरुची - गेंद को अपने दाहिने हाथ से उछालें और अपने दाहिने हाथ से पकड़ें; बाएं से टॉस करें और बाएं से पकड़ें।
हैंडल - दीवार के खिलाफ अपने बाएं हाथ से झुकें, गेंद को अपने हाथ के नीचे से दीवार के खिलाफ दाहिने हाथ से मारें, दोनों हाथों से पकड़ें। दीवार के खिलाफ अपना दाहिना हाथ झुकें, अपने बाएं हाथ से गेंद को दीवार से टकराएं, दोनों हाथों से पकड़ें।
पैरों के माध्यम से - अपने बाएं पैर को दीवार के खिलाफ टिकाएं, इसके नीचे से गेंद को दीवार से टकराएं और दोनों हाथों से पकड़ें। वही, लेकिन अपने दाहिने पैर के साथ आराम करो।
ताली में - गेंद को दीवार से टकराएं, ताली बजाएं और गेंद को पकड़ें।
घुटनों पर - गेंद को दीवार से टकराएं, अपने हाथों को अपने घुटनों पर ताली बजाएं और गेंद को पकड़ें।
घुमावदार धागे - दीवार के खिलाफ गेंद को हिट करें, जल्दी से अपने हाथों से एक आंदोलन करें, जैसे कि घुमावदार धागे, और गेंद को पकड़ें।
ड्रेसिंग के साथ - दीवार के खिलाफ गेंद को हिट करें, और जब यह उड़ जाए, तो एक आंदोलन करें, जैसे टोपी डालते समय। दूसरे रोल के बाद जूते आदि पहन लें।

ऊपर बाल करें

बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं, ड्राइवर इसके बीच में जाता है और गेंद को शब्दों के साथ फेंकता है: "बॉल अप!" इस समय खेल रहे हैं
वे सर्कल के केंद्र से यथासंभव दूर भागने की कोशिश करते हैं। ड्राइवर गेंद को पकड़ता है और चिल्लाता है: "रुको!" सभी को रुकना चाहिए, और चालक, बिना स्थान छोड़े, गेंद को उसके निकटतम व्यक्ति पर फेंकता है। दागदार ड्राइवर बन जाता है। यदि ड्राइवर चूक जाता है, तो वह फिर से रहता है और खेल जारी रहता है।
नियम।
1. चालक गेंद को जितना संभव हो उतना ऊंचा फेंकता है और केवल शब्दों के बाद: "बॉल अप!"
2. चालक को जमीन से एक पलटाव से गेंद को पकड़ने की अनुमति है।
3. यदि खिलाड़ियों में से एक "स्टॉप!" शब्दों के बाद आगे बढ़ना जारी रखा, तो उसे चालक की ओर तीन कदम उठाने होंगे।
4. चालक से दूर भागना, बच्चों को पीछे नहीं छिपना चाहिए
इमारतें या पेड़।
कराने के निर्देश दिये। बच्चे एक दूसरे के करीब एक घेरे में खड़े होते हैं। सर्कल के केंद्र में ड्राइवर का स्थान एक छोटे से सर्कल में सबसे अच्छा रेखांकित किया गया है। यदि चालक ने गेंद को नहीं पकड़ा, जो बहुत दूर लुढ़क गई, तो चिल्लाने से पहले: "रुको!", उसे गेंद को पकड़ने और अपने स्थान पर लौटने की आवश्यकता है। खेल में बच्चों को बहुत चौकस होना चाहिए, जल्दी से संकेत का जवाब देना चाहिए।
विकल्प। ड्राइवर सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है और गेंद के साथ व्यायाम करता है, बच्चे पांच तक गिनते हैं। पाँच की गिनती पर, वे जल्दी से
बिखराव ड्राइवर चिल्लाया: "रुको!" - और उन खिलाड़ियों में से एक पर गेंद फेंकता है जो करीब है। दागदार ड्राइवर बन जाता है। यदि वह चूक जाता है, तो उसे गेंद को पकड़ना चाहिए, और बच्चे इस समय जहाँ तक हो सके भागने की कोशिश करते हैं। सिग्नल पर "रुको!" सब रुक जाते हैं, ड्राइवर फिर से किसी पर काबू पाने की कोशिश करता है।

चप्पलें

बच्चे एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर केंद्र की ओर मुख करके एक घेरे में खड़े होते हैं। वे ड्राइवर चुनते हैं, 5 तक गिनते हैं: पांचवां ड्राइवर है। वह सर्कल के केंद्र में जाता है, खिलाड़ियों में से एक को नाम से बुलाता है और गेंद को जमीन पर फेंकता है ताकि वह सही दिशा में उछले। वह जिसका नाम चालक ने पुकारा था, गेंद को पकड़ता है और उसे मारता है (हथेली से थप्पड़ मारता है), एक स्थान पर खड़ा होता है। गेंद के हिट की संख्या परक्राम्य है, लेकिन 5 से अधिक नहीं, ताकि बच्चों को लंबे समय तक इंतजार न करना पड़े। गेंद को हिट करने के बाद खिलाड़ी उसे ड्राइवर के पास फेंक देता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कोई गेंद नहीं गिराता। जिसने गेंद को गिराया वह ड्राइवर की जगह लेता है। आप 2-3 गेंदें खेल सकते हैं, फिर 2-3 ड्राइवर चुन सकते हैं।

रेज़र

जमीन पर दो वृत्त एक दूसरे से 10-15 मीटर की दूरी पर खींचे जाते हैं। सभी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, और किराना-चालक मैदान में है। खिलाड़ियों में से एक सर्कल की सीमा के पास पहुंचता है, गेंद को जमीन पर जोर से मारता है ताकि वह जितना संभव हो उतना उछले, और जल्दी से पड़ोसी सर्कल में चला जाए। पंसारी मक्खी पर या जमीन पर पलटाव से गेंद को पकड़ता है और धावक को नीचे गिराने की कोशिश करता है। यदि वह खिलाड़ी को ताना मारता है, तो वह खिलाड़ियों के लिए पहले घेरे में खड़ा हो जाता है, और टैग किया गया एक फंबलर बन जाता है। यदि गेंद रनर के ऊपर से निकल जाती है, तो ड्राइवर-शेकर अभी भी मैदान में रहता है। वह गेंद उठाता है, उसे उस घेरे में भेजता है जहाँ सभी खिलाड़ी खड़े होते हैं, खेल जारी रहता है। खेल समाप्त होता है जब पहले सर्कल से सभी बच्चे दूसरे सर्कल में दौड़ते हैं।
नियम।
1. गेंद को मैदान में फेंकने वाले खिलाड़ी के साथ-साथ अन्य बच्चे भी दौड़ सकते हैं, लेकिन उनमें से तीन से अधिक नहीं होने चाहिए।
2. पंसारी गेंद को भागने वालों पर उस जगह से फेंकता है जहां से उसने उसे पकड़ा था।
3. खिलाड़ी खेल के अंत तक दूसरे दौर में बने रहते हैं।
कराने के निर्देश दिये। इस गेम में 10-15 से ज्यादा लोग हिस्सा नहीं लेते हैं। खेल की सफलता इस बात पर निर्भर करती है कि बच्चे गेंद को कितनी अच्छी तरह नियंत्रित करते हैं। खिलाड़ियों को गेंद को जमीन पर जोर से मारने की जरूरत है: एक मजबूत झटका से, यह ऊंची छलांग लगाता है और गेंद को पकड़ने के लिए गेंद को पकड़ना अधिक कठिन होता है। इसे समतल जगह पर लगाएं ताकि गेंद अच्छी तरह उछले। खेल के लिए, मध्यम आकार की गेंद लेना बेहतर है।
विकल्प। साइट पर कई वृत्त खींचे गए हैं, 3-4 हो सकते हैं। प्रत्येक सर्कल में एक गेंद रखी जाती है। बच्चे मंडलियों की संख्या के अनुसार प्रमुख फंबलर चुनते हैं। सभी खिलाड़ी, और उनमें से 10 से अधिक नहीं हैं, पहले सर्कल में खड़े होते हैं। नेता प्रत्येक अपने-अपने घेरे में जाते हैं और उससे दूर खड़े होते हैं।
खेल एक संकेत पर शुरू होता है। पहले दौर में खिलाड़ियों में से एक गेंद को जमीन पर मारता है और, जबकि पंसारी इसे पकड़ता है, दूसरे दौर में दौड़ता है। यदि रन के दौरान उसे ताना नहीं मारा गया, तो वह दूसरे दौर से, उसमें गेंद को जमीन पर मारते हुए, तीसरे पर, तीसरे से चौथे तक दौड़ता है और पहले दौर में लौटता है। जैसे ही बॉलर गेंद लौटाता है अगला बच्चा पहले सर्कल से दौड़ता है। तो सभी बच्चे एक के बाद एक मंडली में दौड़ते हैं। यदि डैश के दौरान खिलाड़ी को छुआ जाता है, तो वह फंबलर की जगह लेता है। पंसारी पहले घेरे में जाता है और अपनी बारी के चलने का इंतजार करता है।
इस खेल में विजेता वह होता है जिसे डैश के दौरान कभी ताना नहीं मारा जाता है। खेल समाप्त होता है जब सभी खिलाड़ी पहले दौर में लौटते हैं।
नियम।
1. खिलाड़ियों और पंसारी को गेंद को पकड़ना नहीं चाहिए।
2. पंसारी, चाहे वह रनर को गेंद से मारता हो या चूकता हो, गेंद को उसके घेरे में लौटा देता है।

मोमबत्तियां लगाएं

जमीन में एक छोटा सा छेद किया जाता है, इसके एक सिरे से एक तख्ता उतारा जाता है ताकि उसका दूसरा सिरा जमीन से ऊपर उठ जाए। बोर्ड के छेद में एक गेंद रखी जाती है, ड्राइवर स्पीकर को लात मारता है, बोर्ड का अंत, गेंद ऊपर उड़ती है, खिलाड़ी उसके पीछे दौड़ते हैं। जिसने गेंद को पकड़ा या पहले जमीन से लिया, वह छेद में जाता है, उसे बोर्ड पर रखता है और बोर्ड को हिट करता है। खेल जारी है।
नियम। 1. खिलाड़ियों को गेंद के साथ बोर्ड से एक आरामदायक दूरी पर खड़ा होना चाहिए।
2. खेल के दौरान गेंद को एक दूसरे से लेने की अनुमति नहीं है।
विकल्प। एक छोटा बोर्ड, जिसके एक सिरे पर एक टोकरी या बॉक्स लगा होता है, एक कम क्रॉसबार पर रखा जाता है। खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार गेंदों को टोकरी में रखा जाता है। मैं-
छात्र बोर्ड से कुछ दूरी पर अर्धवृत्त में खड़े होते हैं। चालक अपने पैर से बोर्ड के मुक्त सिरे को लात मारता है, गेंदें अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाती हैं। प्रत्येक बच्चा गेंद को पकड़ने या खोजने और टोकरी में डालने का प्रयास करता है। जो गेंद के साथ आखिरी बार दौड़ा वह नेता बन जाता है।

अंडरवॉल

बच्चे (4 से अधिक लोग नहीं) एक के बाद एक दीवार की ओर मुंह करके खड़े होते हैं। पहला खिलाड़ी गेंद को दीवार के खिलाफ फेंकता है, उसके पीछे वाला उसे पकड़ लेता है। गेंद को पकड़ने के बाद, वह उसे दीवार में फेंक देता है, और पहला खिलाड़ी उसे पकड़ लेता है। फिर पहला वाला फिर से गेंद फेंकता है, लेकिन इस तरह से कि दीवार से उछलकर तीसरे खिलाड़ी तक पहुंच जाता है। तीसरा उसे पकड़ता है और उसे दीवार में फेंक देता है, पहला गेंद को पकड़ता है और फिर से फेंकता है, ताकि दीवार से उछलकर, वह सभी खिलाड़ियों के सिर के ऊपर से उड़ जाए और चौथे खिलाड़ी के पास पहुंच जाए, जिसे पकड़ना चाहिए गेंद।
उसके बाद, खिलाड़ी स्थान बदलते हैं, पहला सबसे अंत में उठता है, दूसरा सबसे पहले, आदि। खेल समाप्त होता है जब सभी खिलाड़ी एक नेता की भूमिका निभाते हैं।
नियम।
1. गेंद को पकड़ते समय, खिलाड़ियों को अपनी जगह छोड़ने की अनुमति दी जाती है, गेंद को जमीन से एक पलटाव से पकड़ते हैं।
2. जिसने गेंद को नहीं पकड़ा वह खेल से बाहर हो गया है।
विकल्प। खिलाड़ियों की दो टीमें (प्रत्येक में 10 से अधिक लोग नहीं) दीवार से 1 मीटर की दूरी पर लाइन में खड़े होते हैं। एक संकेत पर, टीमों में पहले खिलाड़ी एक साथ दीवार के खिलाफ गेंद फेंकते हैं, जल्दी से दूर चले जाते हैं और अपनी टीम में आखिरी के पीछे खड़े हो जाते हैं। दूसरे खिलाड़ी गेंद को पकड़ते हैं। वे गेंद को दीवार के खिलाफ भी फेंकते हैं और जल्दी से निकल जाते हैं। गेंद को तीसरे खिलाड़ी आदि द्वारा पकड़ा जाता है। यदि खिलाड़ी गेंद को गिराता है, तो वह उसे उठाता है, अपनी जगह पर खड़ा होता है और खेल जारी रखता है। सबसे कम गेंदों वाली टीम जीत गई।
नियम। 1. गेंद को फेंकते और पकड़ते समय आप जगह छोड़ सकते हैं, लेकिन रेखा को पार न करें।
2. गेंद को पकड़ने से पहले, खिलाड़ी को जल्दी से लाइन के पास पहुंचना चाहिए।
3. इसे जमीन से रिबाउंड से गेंद को पकड़ने की अनुमति है।
कराने के निर्देश दिये। खेल की सफलता बच्चों की गेंद को फेंकने और पकड़ने की क्षमता पर निर्भर करती है, इसलिए यह आवश्यक है कि प्रत्येक टीम में लगभग समान कौशल और गेंद से निपटने के कौशल वाले खिलाड़ी शामिल हों। खेल एक प्रतियोगिता के रूप में सबसे अच्छा खेला जाता है।
सहमति से, खिलाड़ी गेंद को पकड़ते समय कई तरह के कार्य कर सकते हैं। वे सरल और अधिक जटिल दोनों हो सकते हैं: 1) दीवार के खिलाफ गेंद को हिट करें और इसे एक हाथ से पकड़ें, दाएं या बाएं; 2) दीवार के खिलाफ गेंद को हिट करें और इसे एक हाथ से जमीन से रिबाउंड से पकड़ें, दाएं, बाएं (इन सभी अभ्यासों को ताली के साथ किया जा सकता है); 3) गेंद को दीवार से टकराना, पैर के नीचे से फेंकना, पकड़ना आदि।

गेंद फेंकना

खेल के प्रतिभागियों को दो समूहों में विभाजित किया जाता है, प्रत्येक में 10 से अधिक लोग नहीं, 3 से 5 मीटर की दूरी पर एक दूसरे के विपरीत पंक्तियों के पीछे खड़े होते हैं। बहुत से, खेल शुरू करने का अधिकार एक बच्चे को दिया जाता है समूहों में से एक। वह खिलाड़ियों में से एक को नाम से बुलाता है और गेंद उसके पास फेंकता है। वह पकड़ता है और तुरंत विपरीत दिशा के खिलाड़ी को गेंद फेंकता है, उसे नाम से पुकारता है। यदि खिलाड़ी गेंद को नहीं पकड़ता है, तो वह खेल छोड़ देता है, और खेल जारी रखने का अधिकार उस टीम के पास रहता है जिसने गेंद की सेवा की थी। सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीत जाती है।
नियम।
1. गेंद को पकड़ते समय खिलाड़ी को लाइन से आगे नहीं जाना चाहिए।
2. यदि खिलाड़ी गेंद को नहीं पकड़ पाता है तो वह खेल से बाहर हो जाता है।
3. गेंद को लंबे समय तक हाथों में रखने की अनुमति नहीं है; यदि खिलाड़ी ने इस नियम का उल्लंघन किया है, तो गेंद दूसरे समूह को पास कर दी जाती है।
कराने के निर्देश दिये। यदि खेल में 20 से अधिक लोग भाग लेते हैं, तो कई गेंदों की आवश्यकता होती है। खेल दिलचस्प है, जब गेंद को पकड़ते या फेंकते समय, बच्चे, समझौते से, विभिन्न कार्य करते हैं, उदाहरण के लिए: पहले
गेंद को पकड़ो, अपने हाथों को अपने सिर के ऊपर, अपनी पीठ के पीछे, अपनी छाती के सामने ताली बजाएं; अपने हाथों को 1 - 2 - 3 बार ताली बजाएं; गेंद को कंधे से, पैर या बांह के नीचे से फेंकें।
विकल्प। बच्चों को दो समान समूहों में विभाजित किया जाता है, 3-5 मीटर की दूरी पर एक दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं और गेंद फेंकना शुरू करते हैं। यदि जिस पर गेंद फेंकी गई थी, वह उसे पकड़ नहीं पाया, तो वह अपनी टीम से हट जाता है और उस खिलाड़ी के बगल में खड़ा हो जाता है जिसने उसे गेंद फेंकी थी। सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है।
गावकर
बच्चे एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं और गेंद को फेंकना शुरू करते हैं, जिसे उसे पकड़ना चाहिए उसे बुलाते हुए। गेंद को तब तक उछाला जाता है जब तक कि कोई खिलाड़ी उसे गिरा न दे। जिसने गेंद को गिराया वह सर्कल के केंद्र में खड़ा होता है और खिलाड़ियों के निर्देश पर गेंद के साथ 1-2 अभ्यास करता है।
नियम।
1. यदि खिलाड़ी अभ्यास के दौरान गेंद को गिराता है, तो उसे एक अतिरिक्त कार्य दिया जाता है।
2. गेंद को केवल वृत्त के केंद्र से होकर एक दूसरे की ओर फेंकने की अनुमति है।
कराने के निर्देश दिये। यह खेल कम संख्या में बच्चों के साथ सबसे अच्छा खेला जाता है। आप खेल के लिए कोई भी गेंद ले सकते हैं
मूल्य, बच्चों के कौशल के आधार पर: गेंद जितनी छोटी होगी, उसे पकड़ना और व्यायाम करना उतना ही कठिन होगा।

पुरानी सैंडल

साइट के एक तरफ एक रेखा खींची जाती है - यह वह शहर है जहां सभी खिलाड़ी स्थित हैं। शहर के बाहर की जगह खेल का मैदान है। बच्चे लाइन में खड़े होते हैं और गेंदों को मैदान की ओर घुमाते हैं। जिसकी गेंद आगे लुढ़क गई, वह और ड्राइव। गेंदें खेल के मैदान पर रहती हैं, केवल चालक एक गेंद लेता है। वह गेंदों के लिए खिलाड़ियों के बाहर जाने का इंतजार कर रहा है, और वह हर उस व्यक्ति को मारने की कोशिश करता है जो गेंद से शहर की सीमा पार करता है। जब ड्राइवर चूक जाता है, तो वह गेंद को पकड़ लेता है, और खिलाड़ी अपनी गेंदों को लेने और लाइन के ऊपर से भागने की कोशिश करते हैं। यदि खिलाड़ियों को ताना नहीं दिया गया है, तो वे फिर से गेंदों को रोल करते हैं, और इस मामले में ड्राइवर वही रहता है। अगर किसी पर ताना मारा गया तो टैग वाला नेता बन जाता है।
नियम। 1. खिलाड़ियों को खेल के मैदान से केवल एक गेंद लेनी चाहिए।
2. खेल के मैदान में चालक को एक स्थान से दूसरे स्थान पर जाने की अनुमति है।
उड़ती हुई गेंद
खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, ड्राइवर सर्कल के बीच में होता है। एक संकेत पर, बच्चे सर्कल के केंद्र के माध्यम से एक दूसरे को गेंद फेंकना शुरू करते हैं। चालक गेंद को पकड़ने, पकड़ने या अपने हाथ से छूने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह एक घेरे में खड़ा हो जाता है, और जिस पर गेंद फेंकी जाती है वह नेता बन जाता है।
नियम। 1. गेंद को पकड़ते समय खिलाड़ियों को हिलने-डुलने दिया जाता है।
2. खिलाड़ियों को गेंद को पकड़ना नहीं चाहिए।
3. माता-पिता गेंद को तब नहीं छू सकते जब वह खिलाड़ी के हाथ में हो।
स्टॉम्प के साथ गेंद
खेल के प्रतिभागियों को दो समूहों में विभाजित किया जाता है और एक दूसरे के सामने 4-6 मीटर की दूरी पर खड़े होते हैं।कोई भी वस्तु मैदान के बीच में रखी जाती है। टीमों में से एक का पहला खिलाड़ी बहुत से खेल शुरू करता है। वह दूसरी टीम के एक खिलाड़ी को नाम से बुलाता है, उसके पास गेंद फेंकता है और जल्दी से मैदान के बीच में दौड़ता है, वस्तु पर रुकता है, अपने पैरों पर मुहर लगाता है और अपनी जगह पर लौट आता है। इस समय गेंद को पकड़ने वाला खिलाड़ी उसे नीचे गिराने की कोशिश करता है। यदि वह चूक जाता है, तो वह स्वयं पहले समूह में जाता है, यदि वह गेंद से हिट करता है, तो छुआ हुआ दूसरे समूह में जाता है। सबसे अधिक बच्चों वाला समूह जीतता है।
बॉल रेस (चित्र 18)
बच्चे केंद्र की ओर मुंह करके एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक सर्कल में खड़े होते हैं, पहले और दूसरे नंबर पर गिनती करते हैं। इसलिए उन्हें दो समूहों (पहली और दूसरी संख्या) में विभाजित किया गया है। प्रत्येक समूह में, खिलाड़ी नेताओं का चयन करते हैं। उन्हें सर्कल के विपरीत किनारों पर होना चाहिए। एक संकेत पर, नेता गेंद को केवल अपने समूह के खिलाड़ियों को एक दिशा में फेंकना शुरू करते हैं।
जिस समूह में गेंद पहले नेता के पास लौटती है वह जीत जाती है।
बच्चे दूसरा ड्राइवर चुनते हैं। खेल दोहराया जाता है, लेकिन गेंदों को विपरीत दिशा में फेंका जाता है। समझौते से, खेल को 4 से 6 बार दोहराया जा सकता है।
नियम।
1. नेताओं को एक ही समय में एक संकेत पर खेल शुरू करना चाहिए।
2. गेंद को केवल फेंकने की अनुमति है।
3. अगर गेंद गिर गई है, तो उसे गिराने वाला खिलाड़ी उसे उठा लेता है और खेल जारी रखता है।
कराने के निर्देश दिये। खेल के लिए अलग-अलग रंगों की दो गेंदों की आवश्यकता होती है। बच्चों को खेल के नियमों को समझने के लिए, आपको पहले इसे एक छोटे समूह (8-10 लोगों) के साथ खेलना होगा। खिलाड़ियों को गेंद को सटीक रूप से फेंकना चाहिए, गेंद को प्राप्त करते समय सावधान रहना चाहिए: जो पकड़ता है उसे स्थिर नहीं रहना चाहिए और गेंद को अपने हाथों में गिरने की प्रतीक्षा करनी चाहिए। उसे उड़ने वाली गेंद की दिशा का पालन करने की आवश्यकता है, और यदि आवश्यक हो, तो एक कदम आगे बढ़ाएं या बैठ जाएं।
विकल्प 1. बच्चे एक मंडली में खड़े होते हैं, पहले और दूसरे नंबर पर गिनते हैं। अगल-बगल खड़े दो खिलाड़ी आगे बढ़ रहे हैं, वे गेंदें लेते हैं और, एक संकेत पर, उन्हें एक को दाईं ओर फेंकते हैं, दूसरे को एक सर्कल में बाईं ओर समान संख्या वाले खिलाड़ियों के लिए, यानी एक के माध्यम से। जो टीम गेंद को नेता के पास सबसे तेजी से वापस लाती है वह जीत जाती है।
विकल्प 2 (चित्र। 19)। खेल के प्रतिभागी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं और पहले पर गिनते हैं और
दूसरे नंबर। कंधे से कंधा मिलाकर खड़े दो खिलाड़ी नेता हैं। वे गेंदें लेते हैं और एक संकेत पर, सर्कल के चारों ओर विपरीत दिशाओं में दौड़ते हैं। सर्कल के चारों ओर दौड़ने के बाद, वे अपनी जगह पर खड़े होते हैं, जल्दी से एक ही नंबर वाले खिलाड़ियों को गेंद पास करते हैं, यानी एक के माध्यम से। खेल जारी है।
विजेता वह टीम होती है जिसके खिलाड़ी पहले गेंद को घेरे में लेकर दौड़ते हैं और गेंदों को कम छोड़ते हैं।
नियम। 1. खिलाड़ी को अपनी टीम के किसी खिलाड़ी को गेंद तभी पास करने की अनुमति दी जाती है जब वह अपनी जगह पर खड़ा हो।
2. खिलाड़ियों को गेंद को एक दूसरे के पास फेंकना चाहिए।
3. केवल सर्कल के चारों ओर दौड़ने की अनुमति है।

एक क्षेत्र में

चालक को छोड़कर सभी खिलाड़ी, एक घेरे में खड़े होते हैं और गेंद को एक-दूसरे के पास फेंकते हैं, जिसे उसे पकड़ना चाहिए उसका नाम लेकर पुकारते हैं। चालक घेरे के बीच में खड़ा होता है और अपने हाथ से उसके ऊपर उड़ती हुई गेंद को मारने की कोशिश करता है। जैसे ही रोकी गई गेंद जमीन पर गिरती है, खिलाड़ी तितर-बितर हो जाते हैं, और ड्राइवर जल्दी से गेंद उठाता है और "रोकें!" चिल्लाते हुए, खिलाड़ियों में से एक को दागने की कोशिश करता है। दागदार ड्राइवर बन जाता है। अगर ड्राइवर चूक जाता है, तो वह फिर से ड्राइव करने के लिए सर्कल में जाता है।
नियम। 1. खिलाड़ियों को गेंद को एक दूसरे को जल्दी और सटीक रूप से पास करना चाहिए।
2. चालक केवल उड़ती हुई गेंद को रोकता है।
3. ड्राइवर बच्चों को उस जगह से दाग देता है जहां से उसने गेंद उठाई थी।
कराने के निर्देश दिये। 10-12 लोगों के उपसमूहों के साथ खेल खेलना वांछनीय है। ड्राइवर को सावधानी से करना चाहिए
उड़ने वाली गेंद की दिशा का पालन करें और इसे रोकने के लिए आत्मविश्वास और निपुणता से कार्य करें। प्रत्येक बच्चे को एक सक्रिय चालक बनना सिखाया जाना चाहिए।
यदि बच्चों का एक बड़ा समूह खेल रहा है, तो उन्हें 2-3 मंडलियों में विभाजित करना और प्रत्येक में एक नेता चुनना बेहतर है।

शिकारी

बच्चों में से एक को शिकारी के रूप में बहुत से चुना जाता है, अन्य सभी खिलाड़ी खेल हैं। खेल इस तरह शुरू होता है: शिकारी गेंद को खेलता है, बाकी इस समय कोर्ट के चारों ओर घूमते हैं। 3-4 अभ्यासों के बाद, वह चिल्लाता है: "खेल!" हर कोई रुक जाता है, और वह अपने स्थान से एक बच्चे को दाग देता है। दागी शिकारी का सहायक बन जाता है, मंच पर रहता है और शिकारी से ज्यादा दूर नहीं खड़ा होता है। यदि शिकारी के पास कोई खेल नहीं है, तो वह गेंद को अपने सहायक को पास कर सकता है, और वह खिलाड़ियों को दाग देता है।
शिकारी गलत तरीके से गेंद फेंक सकता है, मिस। ऐसे में खिलाड़ी दूसरी जगहों पर चले जाते हैं। शिकारी गेंद के पीछे दौड़ता है, उसे लेता है, चिल्लाता है: "खेल!" - और सब रुक जाते हैं।
खेल तब तक जारी रहता है जब तक शिकारी के पास निश्चित संख्या में सहायक नहीं होते (समझौते से - 3 से 5 लोगों से)।
नियम।
1. खिलाड़ियों को "गेम!" शब्द के बाद हिलने-डुलने की अनुमति नहीं है।
2. खिलाड़ी एक नई जगह पर जा सकते हैं, अगर शिकारी से सहायक के लिए स्थानांतरण के दौरान, गेंद पकड़ी नहीं गई, जमीन पर गिर गई।
3. खिलाड़ियों को आइटम हंटर से छिपने की अनुमति नहीं है।
4. शिकारी को गेंद से विभिन्न अभ्यास करने चाहिए।
कराने के निर्देश दिये। इस खेल को एक बड़े मंच पर खेला जाना चाहिए, नहीं तो शिकारी और उसके सहायक जल्दी से
पकड़ने का खेल। इसे और अधिक कठिन बनाने के लिए, आप बच्चों को गेंद को चकमा देने की अनुमति दे सकते हैं - विचलन, स्क्वाट, उछाल, लेकिन आप हिल नहीं सकते।

रैक

बच्चे दीवार के खिलाफ 4-5 कदम की दूरी पर खड़े होते हैं, उनमें से एक के पास एक गेंद होती है। एक संकेत पर, वह दीवार के खिलाफ गेंद फेंकता है और खिलाड़ियों में से एक को नाम से बुलाता है। जिसे बुलाया गया था, वह गेंद को पकड़ता है और दीवार के खिलाफ फेंकता है, नए खिलाड़ी को बुलाता है, आदि। यदि खिलाड़ी गेंद को नहीं पकड़ता है, तो वह एक टैग बन जाता है। उसे जल्दी से गेंद उठानी होगी और चिल्लाना होगा: "रुको!" चूंकि इस समय सभी बच्चे अलग-अलग दिशाओं में तितर-बितर हो जाते हैं, सिग्नल "स्टॉप!" वे रोकते हैं # वे रुकते हैं। साल्का निकटतम खिलाड़ी पर दाग लगाता है, दागदार खेल से बाहर हो जाता है। खिलाड़ी दीवार पर जाते हैं, टैग खेल शुरू करता है। यदि टैग छूट जाता है, तो जब वह गेंद के पीछे दौड़ता है, तो खिलाड़ी यथासंभव दूर भागने की कोशिश करते हैं। सल्का गेंद लेता है, चिल्लाता है: "रुको!" - और फिर से खिलाड़ियों को दाग देता है।
खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि आधे खिलाड़ियों को छुआ नहीं जाता है।
नियम।
1. खिलाड़ियों को मैदान से रिबाउंड के साथ गेंद को पकड़ने की अनुमति है।
2. जब वह खिलाड़ी को देखता है तो टैग हिलना नहीं चाहिए।

गेंद को घेरे से बाहर किक करें

बच्चे एक दूसरे से दो कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं, हाथ उनकी पीठ के पीछे होते हैं। ड्राइवर केंद्र में खड़ा होता है, गेंद डालता है
जमीन पर और, उसे लात मारकर, सर्कल से बाहर निकलने की कोशिश करता है। खिलाड़ी गेंद को मिस नहीं करते हैं, इसे अपने पैरों से ड्राइवर को मारते हैं। जो भी गेंद को मिस करता है वह ड्राइव करने जाता है।
नियम।
1. खिलाड़ियों को गेंद को अपने हाथों से नहीं छूना चाहिए।
2. खिलाड़ियों को गेंद को हिट करने की अनुमति दी जाती है ताकि वह जमीन पर लुढ़क जाए।
3. चालक को वृत्त के केंद्र से दो कदम से अधिक चलने की अनुमति नहीं है।
कराने के निर्देश दिये। खेल में 10 से अधिक लोग भाग नहीं लेते हैं। बच्चों को पैर या पैर के अंगूठे के अंदर से गेंद को धक्का देने के लिए याद दिलाने की जरूरत है। आप गेंद को जोर से नहीं मार सकते। यदि खिलाड़ी गेंद को चालक को पास करने से पहले रोकना चाहते हैं, तो पैर के अंदर या तलवों के साथ पैर के अंगूठे को ऊपर उठाना बेहतर होता है।
विकल्प। बच्चे, पिछले खेल की तरह, एक सर्कल में खड़े होते हैं, लेकिन उनकी पीठ केंद्र की ओर होती है। कई लोगों को गाड़ी चलानी चाहिए, लेकिन 4 से अधिक नहीं। खेल का लक्ष्य गेंद को सर्कल में चूकना नहीं है।
शहर की रक्षा करें
खेल के प्रतिभागी एक कदम की दूरी पर एक सर्कल में खड़े होते हैं, सभी के पास छोटी गेंदें होती हैं। सर्कल के बीच में एक शहर बनाया गया था, यानी कई पिन इतनी दूरी पर लगाए गए थे कि गेंद उनके बीच स्वतंत्र रूप से गुजर सकती थी।
शहर की सुरक्षा तीन गार्डों द्वारा की जाती है। खिलाड़ी एक स्थान पर खड़े होकर अपने पैर से गेंद को कस्बे में भेजते हैं। जो गेंद को घुमाता है, पिन को नीचे गिराता है, वह चौकीदार की जगह लेता है।
नियम।
1. खिलाड़ियों को केवल गेंद को ही रोल करना चाहिए।
2. आप सर्कल के लिए चौकीदार द्वारा पीटे गए गेंद को मिस नहीं कर सकते; जो गेंद चूक गया वह खेल से बाहर है।
3. शहर की रक्षा करने वाले चौकीदारों को सर्कल के एक तरफ से दूसरी तरफ जाने की अनुमति है।
4. चौकीदार रुक जाता है और गेंद को अपने पैर से ही मारता है।

छेद में गेंद

बच्चे एक मंडली में खड़े होते हैं, गिनती की कविता के अनुसार वे ड्राइवर चुनते हैं, वह खिलाड़ियों के साथ खड़ा होता है। सर्कल के केंद्र में छेद में एक गेंद रखी जाती है। बच्चे, ड्राइवर को नाम से पुकारते हुए, निम्नलिखित शब्द कहते हैं: "कोल्या, सो मत, जल्दी से गेंद ले लो!" चालक छेद की ओर दौड़ता है, और इस समय खिलाड़ी बिखर जाते हैं। वह गेंद लेता है और चिल्लाता है: "रुको!", खिलाड़ियों में से एक को नाम से बुलाता है और उस पर गेंद फेंकता है। यदि यह चूक जाता है, तो यह फिर से राजा बना रहता है, यदि यह खिलाड़ी को मारता है, तो दागी राजा बन जाता है। खेल दोहराया जाता है; गेंद को छेद में डाल दिया जाता है, चालक बच्चों के साथ एक सर्कल में उठता है।
नियम। 1. चालक को गेंद के पीछे केवल शब्दों के बाद ही दौड़ना चाहिए: "इसे तेजी से ले लो!"
2. "स्टॉप!" शब्द के तुरंत बाद उसे गेंद को पकड़ने की अनुमति नहीं है। उसे खिलाड़ी को नाम से पुकारना चाहिए और उस पर गेंद फेंकनी चाहिए।

छेद

समतल मैदान पर, खिलाड़ी एक दूसरे से 10-15 सेमी की दूरी पर छेद - छेद खोदते हैं। जितने होल हैं, उससे कहीं अधिक खिलाड़ी होना चाहिए। एक संकेत पर, बच्चे छेद पर दौड़ते हैं और उन पर कब्जा करते हैं (छोटे कंकड़ डालते हैं), छेद के दोनों किनारों पर बैठ जाते हैं, जो कोई भी छेद के बिना छोड़ दिया जाता है वह खेल शुरू करता है। वह गेंद को घुमाता है, और जैसे ही गेंद किसी एक छेद से टकराती है, सभी खिलाड़ी बिखर जाते हैं। जिस बच्चे का छेद गेंद से टकराता है वह जल्दी से उसे लेता है और चिल्लाता है: "रुको!" वह खिलाड़ियों में से एक को नीचे गिराने की कोशिश कर रहा है। नमकीन गेंद को रोल करने के लिए जाता है, और उसके छेद पर खेल शुरू करने वाले का कब्जा होता है। यदि बच्चा चूक जाता है, तो वह गेंद को रोल करने के लिए जाता है, और खिलाड़ी अपने छेद पर खड़े हो जाते हैं।
कराने के निर्देश दिये। छेद खेलने के लिए एक सपाट, अच्छी तरह से पैक की गई जगह चुनें। दोनों तरफ के छेदों के साथ छड़ें लगाई जानी चाहिए ताकि गेंद लुढ़क न जाए और लक्ष्य को तेजी से हिट करे। आप रबर, स्टफ्ड बॉल्स, बॉल्स को रोल कर सकते हैं। यदि 10 से अधिक बच्चे नहीं खेलते हैं तो खेल अधिक दिलचस्प है।

रूसी लैपटॉप

1 प्रस्तावित विकल्प कुछ हद तक संशोधित है और पुराने प्रीस्कूलरों की क्षमताओं के अनुकूल है।
खेल का नाम उस छड़ी के नाम से आता है जिसके साथ गेंद बनाई जाती है - यह कुछ हद तक फावड़े के समान होती है और इसे बास्ट शू कहा जाता है।

खेल के प्रतिभागियों को दो समान समूहों में बांटा गया है, प्रत्येक के पास एक ड्राइवर है। साइट के बीच में खेल के मैदान को चिह्नित करें। खेल के मैदान के एक तरफ 10 से 20 मीटर की दूरी पर एक शहर है और दूसरी तरफ घोड़े के लिए जगह है।
बहुत से, एक समूह के खिलाड़ी शहर जाते हैं, और दूसरे - पूरे मैदान में फैल जाते हैं। खेल की शुरुआत मेजबान द्वारा सिटी ग्रुप से की जाती है। वह अपने बास्ट जूतों से गेंद को हिट करता है, घोड़े की रेखा के लिए पूरे मैदान में दौड़ता है और फिर से शहर लौटता है। दौड़ के दौरान, अग्रणी टीम (क्षेत्र) के खिलाड़ी धावक को पहचानने की कोशिश करते हैं। सफल होने पर वे शहर जाते हैं। नहीं तो खिलाड़ी अपनी जगह पर बने रहते हैं। खेल जारी है, दूसरा खिलाड़ी गेंद को स्कोर करता है और घोड़े की रेखा से परे पूरे मैदान में दौड़ता है।
हालांकि, खिलाड़ियों के लिए तुरंत शहर लौटना हमेशा संभव नहीं होता है। इस मामले में, वे किसी की मदद की प्रतीक्षा कर रहे हैं, और केवल वही जो गेंद को दूर तक हिट करता है वह मदद कर सकता है।
ऐसा कोई विकल्प हो सकता है: यदि गेंद को हिट करने वाला,
तुरंत घोड़े की रेखा पर नहीं दौड़ सका, वह अगले खिलाड़ी के गेंद को तोड़ने की प्रतीक्षा कर रहा है; फिर दो खिलाड़ी हॉर्स लाइन के लिए एक साथ दौड़ते हैं।
नियम।
1. शहर के खिलाड़ी बारी-बारी से मैदान में गेंद परोसते हैं; बल्लेबाजी की गेंद को शहर की सीमा को पार नहीं करना चाहिए; यदि शहर में केवल एक खिलाड़ी बचा है, और बाकी सभी घोड़े की रेखा से नीचे हैं, तो उसे 3 बार गेंद की सेवा करने की अनुमति है; नेता को 3 गेंदों को शूट करने की अनुमति है।
2. फील्ड खिलाड़ी रनर को उस जगह से पहचानते हैं जहां गेंद उठाई या पकड़ी जाती है; धावक को जल्दी से दागने के लिए, गेंद को उसकी पार्टी के खिलाड़ियों को पास करने की अनुमति है;
3. जो कोई भी बास्ट शू से गेंद को स्कोर नहीं कर सकता है उसे अपने हाथ से मैदान में फेंकने की अनुमति है।
4. शहर की टीम हार जाती है और खेल के मैदान में जाती है यदि सभी खिलाड़ी गेंद को मारते हैं, लेकिन कोई भी घोड़े की रेखा के ऊपर नहीं दौड़ा; सभी खिलाड़ी घोड़े की लाइन के पार दौड़े, लेकिन शहर नहीं लौटे; दौड़ के दौरान शहर के खिलाड़ी को टैग किया गया।
रखरखाव के लिए दिशानिर्देश। इस खेल की पहली शर्त है कि पार्टी के सभी खिलाड़ियों का दोस्ताना व्यवहार और नियमों का सटीक क्रियान्वयन। सही ड्राइवर चुनना भी बहुत महत्वपूर्ण है: उसके पास अच्छा गेंद नियंत्रण होना चाहिए, सक्रिय होना चाहिए, खेल के पाठ्यक्रम का पालन करना चाहिए, खिलाड़ियों को उनके कौशल को ध्यान में रखते हुए कुशलता से व्यवस्थित करना चाहिए।
ड्राइवर के लिए पहले खेल शुरू करना बेहतर है - इससे वह खेल के पाठ्यक्रम का निरीक्षण करना जारी रखेगा, खिलाड़ियों की मदद करेगा, और यदि आवश्यक हो, तो अवसर पर, और अपने साथियों की मदद करेगा।
गेंद परोसते समय, खिलाड़ियों को यह देखना चाहिए कि इसे कहाँ भेजा जाए: जहाँ कम खिलाड़ी हों या जहाँ कोई भी न हो। यदि खिलाड़ी शहर में दौड़ते हैं, तो मैदान में गेंद को आगे कोना लाइन में भेजा जाना चाहिए; यदि वे नगर से भाग जाएं, तो गेंद को देने के लिथे एक बल से मारें
ताकि वह सिटी लाइन के करीब आ जाए।
एक बस्ती में
साइट पर एक घोड़े की रेखा खींची जाती है। दो खेल रहे हैं। एक बच्चा घोड़े की लाइन के पीछे खड़ा होता है, वह गेंद को उछालता है और उसे अपने बास्ट जूतों से पीटता है। एक और गेंद को मैदान में पकड़ता है। यदि वह गेंद को पकड़ लेता है, तो वह गेंद को हिट करने के लिए घोड़े की रेखा से आगे निकल जाता है।
नियम।
1. मिस होने की स्थिति में कोना खिलाड़ी को गेंद को दो बार हिट करने का अधिकार है।
2. दो चूक के बाद, कोना खिलाड़ी फील्ड खिलाड़ी के साथ स्थान बदलता है।
दारोवकी (चित्र 21)
खेल पिछले एक से केवल इस मायने में अलग है कि मैदान में गेंद एक खिलाड़ी द्वारा नहीं, बल्कि कई द्वारा पकड़ी जाती है। जिसने गेंद को पकड़ा वह गेंद को स्कोर करने के लिए दांव पर जाता है, "उपहार दें।"

गावकर

तीन लोग इस खेल को खेलते हैं: दो खिलाड़ी घोड़े की रेखा के पीछे खड़े होते हैं, तीसरा गेंद को पकड़ने के लिए मैदान में जाता है। घोड़ों पर सवारों में से एक गेंद को उछालता है, दूसरा उसे मैदान में मारता है। जो गेंद को हिट करता है वह बास्ट के जूते छोड़ देता है और मैदान के अंत में लाइन पर दौड़ता है, उसके पीछे दौड़ता है और खेल में लौट आता है। मैदान का खिलाड़ी धावक को कलंकित करने की कोशिश करता है। चूकने की स्थिति में, वह जल्दी से गेंद को उठाता है और फिर से रनर पर फेंकता है। यदि वह धावक पर दाग लगाता है, तो वह गेंद को मारने के लिए दांव पर जाता है, और दागदार मैदान में रहता है। यदि फील्ड खिलाड़ी के पास रनर को स्पॉट करने का समय नहीं होता है, तो वह गेंद को दांव पर लगा देता है और खेल जारी रहता है। घोड़े के खिलाड़ी स्थान बदलते हैं: जो गेंद को मारता है वह उसकी सेवा करता है।
नियम।
1. कोना खिलाड़ी को मैदान के अंत में लाइन के पीछे नहीं रहना चाहिए। यदि वह घोड़े की रेखा से आगे नहीं लौट सकता है, तो क्षेत्र का खिलाड़ी उसकी जगह लेता है, और वह मैदान में रहता है।
2. गेंद को हिट करते समय दो चूक होने की स्थिति में कोना के खिलाड़ी स्थान बदलते हैं।
कराने के निर्देश दिये। मैदान के अंत में घोड़े से रेखा तक की दूरी 10 मीटर से अधिक नहीं होनी चाहिए, अन्यथा धावक घोड़े के पास वापस नहीं जा सकेगा।
लाइन पर खिलाड़ियों को यथासंभव गेंद को हिट करने का प्रयास करने की आवश्यकता होती है, फिर धावक के लिए घोड़े की रेखा पर लौटना सुरक्षित होता है; दौड़ते समय, वह अचानक दिशा बदल सकता है, अचानक रुक सकता है या बैठ सकता है।

गोल लैप्टा

जमीन पर एक वृत्त खींचा जाता है - यह एक शहर है। बच्चों को दो समान समूहों में बांटा गया है: एक के खिलाड़ी शहर जाते हैं, और दूसरा मैदान में रहता है। क्षेत्र के खिलाड़ी आगे चल रहे हैं। वे गेंद के साथ शहर से दूर चले जाते हैं, और उनमें से एक उसे छुपा देता है। फिर वे अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे, कुछ अपनी जेब में, कुछ अपनी शर्ट के नीचे लेकर शहर लौटते हैं ताकि यह अनुमान लगाना असंभव हो कि गेंद किसके पास है। वे सब शहर के चारों ओर दौड़ते हैं और कहते हैं: "मैं किसी को मारूंगा, मैं किसी को जला दूंगा!" या: "ज़िगालो, ज़िगालो!" गेंद वाला इंतजार कर रहा है
शहर के खिलाड़ियों में से एक को मारने का एक उपयुक्त क्षण। यदि वह गेंद फेंकता है और चूक जाता है, तो खेलने वाले शहर चिल्लाते हैं: "जला, जल गया!" - और वह खेल से बाहर है।
यदि हिट सफल होती है, तो क्षेत्र के खिलाड़ी तितर-बितर हो जाते हैं, दागदार गेंद को ले जाता है और भागने वालों पर फेंक देता है। उसे आउटफील्ड खिलाड़ियों में से एक को कलंकित करने के लिए फिर से तैयार होने की जरूरत है ताकि शहर के खिलाड़ी जगह पर बने रहें। यदि वह वापस नहीं जीतता है, तो खिलाड़ी स्थान बदलते हैं। फील्ड खिलाड़ी फिर से गेंद को छुपाते हैं।
खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि एक समूह सभी खिलाड़ियों को नहीं खो देता।
नियम।
1. शहर का खिलाड़ी गेंद को बिना घेरे छोड़े रनअवे पर फेंकता है।
2. खिलाड़ियों को शहर की सीमा से आगे नहीं जाना चाहिए; जिसने रेखा पार की वह खेल से बाहर हो गया है।
3. ड्राइविंग टीम के खिलाड़ियों को गेंद नहीं पकड़नी चाहिए।

खानों

बच्चों को दो समान समूहों में विभाजित किया जाता है, 3-4 मीटर की दूरी पर एक दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं और गेंद को एक दूसरे को फेंकना शुरू करते हैं। यदि बच्चा गेंद को नहीं पकड़ता है, तो वह दूसरी टीम में चला जाता है और उस खिलाड़ी के पीछे खड़ा हो जाता है जिसने उसे गेंद फेंकी थी। सबसे अधिक खिलाड़ियों को स्थानांतरित करने वाली टीम जीत जाती है।
नियम।
1. खिलाड़ी एक-दूसरे को क्रम से गेंद फेंकते हैं।
2. जो खेल शुरू करता है वह किसी भी व्यायाम के साथ आ सकता है, और दूसरों को इसे बिल्कुल दोहराना चाहिए।
कराने के निर्देश दिये। यदि खेल में बड़ी संख्या में बच्चे भाग लेते हैं, तो आपको 2-3 गेंदें देनी होंगी। वयस्क कर सकते हैं
खेल की जिम्मेदारी लें, बच्चों को बताएं कि उन्हें कौन सा व्यायाम करना चाहिए।
साइट पर एक शहर खींचा जाता है - एल 1 मीटर के किनारों वाला एक वर्ग। इससे 6-8 मीटर की दूरी पर, एक रेखा खींची जाती है, जिस पर चालक को छोड़कर हर कोई अपनी जगह को चिह्नित करता है - एक कंकड़, एक घन डालता है, छेद खोदता है . शहर के निचले हिस्से में चालक 5 रयुख (नगर) का आंकड़ा रखता है और शहर के पास खड़ा होता है।

खेल में भाग लेने वाले प्रत्येक अपने निशान पर खड़े होते हैं और बारी-बारी से अपने स्थानों से शहर में बिट्स फेंकते हैं। रफल्स को नॉक आउट करने के बाद, खिलाड़ी लाठी के लिए मैदान में दौड़ते हैं। ड्राइवर नया फिगर लगाने और कोई भी खाली जगह लेने की जल्दी में है। जो अपनी जगह चूक गया वह नेता बन जाता है।
नियम।
1. ड्राइवर को आंकड़े दोहराना नहीं चाहिए।
2. प्रत्येक खिलाड़ी केवल एक बल्ला फेंकता है।
कराने के निर्देश दिये। शिक्षक को खेल में बच्चों की सुरक्षा सुनिश्चित करनी चाहिए। ऐसा करने के लिए, इसे शहर के खेल के मैदान पर या खेल के मैदान से दूर ले जाना बेहतर है।
खेल शुरू होने से पहले, बच्चे टुकड़ों की संख्या पर सहमत होते हैं। यदि खेल डामर की साइट पर होता है, तो गड्ढों के बजाय चाक से हलकों को खींचा जा सकता है। खेल में 5 से अधिक लोग भाग नहीं लेते हैं।

ज़स्तूका

वे साइट पर एक छेद खोदते हैं, ड्राइवर छेद में एक गेंद डालता है। 3-6 मीटर की दूरी पर, एक रेखा खींची जाती है, जहाँ से खिलाड़ी बारी-बारी से गेंद पर बल्ला फेंकते हैं। छेद के पास एक छोटा बोर्ड रखा गया है। जैसे ही खिलाड़ियों में से एक गेंद को हिट करता है, बल्ले को फेंकने वाला हर कोई उनके पीछे दौड़ता है, जल्दी से अपने स्थानों पर लौटता है, बल्ले को जाल में फंसाता है। चालक सभी के साथ गेंद के पीछे दौड़ता है और छेद में डालने से पहले बोर्ड पर दस्तक भी देता है। खिलाड़ियों में से एक, जिसने ड्राइवर के तुरंत बाद अड़चन पर दस्तक दी, वह गेंद के साथ छेद पर खड़ा होता है, और चालक मैदान में चला जाता है।

करगोश

साइट पर एक बड़ा वृत्त खींचा गया है। बच्चों में से एक को बनी के रूप में चुना जाता है, वह एक सर्कल में जाता है, और खेल में सभी प्रतिभागी सर्कल के पीछे खड़े होते हैं। वे गेंद को एक-दूसरे की ओर फेंकते हैं, लेकिन इस तरह से कि वह बनी को लगे। बनी गेंद को चकमा देते हुए एक घेरे में दौड़ती है। जो इसे दागता है वह सर्कल में बनी की जगह लेता है।
नियम।
1. खेल में भाग लेने वालों को सर्कल की सीमाओं से आगे नहीं जाना चाहिए।
2. गेंद को पास करने से पहले, आपको उस व्यक्ति का नाम लेना होगा जिसे इसे पकड़ना चाहिए।
3. आपको गेंद को जल्दी से पास करने की जरूरत है, आप इसे अपने हाथों में नहीं पकड़ सकते।
कराने के निर्देश दिये। खेलने वाले 10 से अधिक लोग नहीं होने चाहिए; वे एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। खेल में भाग लेने वाले जितनी तेज़ी से गेंद को पास करते हैं, खेल उतना ही दिलचस्प होता है और बनी को दागने के अधिक अवसर मिलते हैं। बन्नी, उसके अनुरोध पर, गेंद को पकड़ सकता है। इस मामले में, जिस खिलाड़ी की गेंद पकड़ी गई थी, वह एक सर्कल में खड़ा होता है और एक बनी की भूमिका निभाता है।

सबसे कुशल

खेल के प्रतिभागियों को दो समूहों में विभाजित किया जाता है और एक दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं। साइट के बीच में, खिलाड़ियों के बीच, एक रेखा खींचना। ड्राइवर लाइन पर खड़ा होता है, उसके सिग्नल पर बच्चे एक-दूसरे को गेंद फेंकने लगते हैं। जिसने गेंद को पकड़ा वह जल्दी से उसे ड्राइवर पर फेंक देता है। अगर वह चूक जाता है, तो वह लाइन पर लग जाता है और गाड़ी चलाना शुरू कर देता है। यदि गेंद चालक से टकराती है, तो सभी खिलाड़ी तितर-बितर हो जाते हैं, और चालक भागने वालों को कलंकित करने का प्रयास करता है। जिस पर उसने दाग लगाया वह ड्राइवर की जगह लेता है। अगर ड्राइवर चूक जाता है, तो वह लाइन पर लग जाता है और गाड़ी चलाना जारी रखता है।
नियम।
1. चालक को एक छोर से दूसरे छोर तक लाइन के साथ चलने की अनुमति है।
2. चालक को गेंद पकड़ने की अनुमति दी जाती है, फिर वह उसे भेजने वाले खिलाड़ी के साथ स्थान बदलता है।
कराने के निर्देश दिये। खिलाड़ियों के कौशल के आधार पर टीमों के बीच की दूरी 3 से 6 मीटर तक हो सकती है।मध्यम आकार की गेंद से खेलना बेहतर होता है। गेंद को पकड़ने वाले को स्थिर नहीं रहना चाहिए। उसे उड़ने वाली गेंद की दिशा की सावधानीपूर्वक निगरानी करने की आवश्यकता है।

चौकीदार

हर कोई जो खेल में भाग लेता है, गेंद लेता है, अर्धवृत्त में खड़ा होता है, और प्रत्येक एक सर्कल के साथ अपनी जगह को चिह्नित करता है। 3-6 मीटर की दूरी पर अर्धवृत्त के बीच में एक बड़ी गेंद होती है, जिस पर एक चौकीदार छड़ी से पहरा देता है। खिलाड़ी बारी-बारी से अपनी गेंदों से उसे नीचे गिराने की कोशिश करते हैं, और चौकीदार उनकी गेंदों को छड़ी से पीटता है। यदि गार्ड द्वारा लगाई गई गेंद खिलाड़ी तक नहीं पहुँचती है, तो वह शून्य पर रहती है।
खिलाड़ी गेंद ले सकता है, लेकिन इस तरह से कि चौकीदार उसे ताना न दे। टैग किया गया खिलाड़ी चौकीदार बन जाता है।
जब खिलाड़ियों में से कोई एक बड़ी गेंद को हिट करता है, तो गार्ड जल्दी से
उसे उसी स्थान पर लौटा देता है। लेकिन इस समय जिन खिलाड़ियों की गेंद लाइन पर होती है, वे उन्हें लेने की कोशिश करते हैं।
नियम।
1. चौकीदार केवल एक छड़ी से गेंदों को मारता है।
2. खिलाड़ी क्रम को देखते हुए गेंद को नीचे गिराते हैं। गार्ड द्वारा फेंकी गई गेंद को हराते ही अगला खिलाड़ी गेंद को गोल पर फेंकता है।
3. चौकीदार खिलाड़ी को केवल अपने हाथ से छू सकता है।

गेंद को नॉक आउट

कोशिकाओं को जमीन पर खींचा जाता है, उनके दोनों ओर 2 मीटर की दूरी पर घोड़े की रेखाएं खींची जाती हैं। प्रत्येक कोशिका में 3-4 गेंदें होती हैं। खेल के प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और अपने प्रतिद्वंद्वी की कोशिकाओं के विपरीत लाइनों के पीछे खड़े होते हैं।
किसी एक टीम के सभी खिलाड़ी एक ही समय में खेल शुरू करते हैं। एक संकेत पर, वे गेंदों को रोल करते हैं, नॉक आउट को लेते हैं। फिर दूसरी टीम के खिलाड़ी गेंदों को रोल करते हैं। जिस टीम के खिलाड़ियों ने अधिक गेंदें मारी वह जीत जाती है।
नियम।
1. गेंद को घुमाते हुए खिलाड़ी घोड़े की रेखा के पीछे खड़े हो जाते हैं।
2. खेल में भाग लेने वाले एक-एक करके गेंदों को नॉक आउट करते हैं।
कराने के निर्देश दिये। प्रत्येक टीम की अपनी रंगीन गेंदें होती हैं। वे लकड़ी, पॉलीथीन हो सकते हैं। आप गेंदों से भी खेल सकते हैं। कोशिकाओं में, गेंदों को उसी तरह रखा जाना चाहिए। कोशिकाओं के आयाम 50X50 सेमी हैं, उन्हें एक दूसरे से 30 सेमी की दूरी पर एक बिसात पैटर्न में एक ही पंक्ति पर रखा गया है।

पिरामिड

साइट पर 50 सेमी व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। खिलाड़ियों में से एक को चौकीदार के रूप में चुना जाता है। वह घेरे के बीच में खड़ा होता है, जहां 7 छोटी गेंदों में से एक पिरामिड बनाया जाता है। सर्कल से 2-3 मीटर की दूरी पर, एक रेखा खींची जाती है, जिसमें से खिलाड़ी बारी-बारी से गेंद या गेंद को फेंकते हैं, पिरामिड को नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। जो पिरामिड से टकराता है और गोले को घेरे से बाहर खटखटाता है, उसे चौकीदार से एक चिप मिलती है। जब खिलाड़ी सभी गेंदों को नॉक आउट करते हैं, तो चौकीदार एक नया पिरामिड बनाता है। खेल जारी है। जिसने सबसे अधिक गेंदों को नॉक आउट किया वह जीत गया।
नियम।
1. खिलाड़ियों को लाइन से आगे नहीं जाना चाहिए।
2. हर कोई एक बार पिरामिड से टकराता है, जिसके बाद वे अगले एक की ओर मुड़ते हैं।
3. खिलाड़ी को नॉक आउट की गई प्रत्येक गेंद के लिए एक चिप मिलती है।
कराने के निर्देश दिये। वह गेंद जिससे खिलाड़ी हिट करते हैं
पिरामिड में गेंदों से बड़ा होना चाहिए। पिरामिड अलग-अलग तरीकों से स्थापित किया गया है: 5 गेंदें जमीन पर पड़ी हैं, और 2 शीर्ष पर, या 6 जमीन पर पड़ी हैं, और सातवीं शीर्ष पर।

मुलाकात

साइट पर 4-6 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ियों को समान समूहों में विभाजित किया जाता है और पंक्तियों के पीछे एक दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं।
एक संकेत पर, हर कोई एक साथ गेंदों या गेंदों को एक-दूसरे को रोल करता है, लेकिन इसलिए कि वे मिलते हैं। मेजबान उन बच्चों को एक चिप देता है जिनकी गेंदें मिली हैं। खेल के अंत में सबसे अधिक चिप्स वाली जोड़ी जीत जाती है।
समझौते से खेल के दोहराव की संख्या।
कराने के निर्देश दिये। खेल का मैदान समतल होना चाहिए। खिलाड़ियों के बीच की दूरी धीरे-धीरे बढ़ाई जानी चाहिए। इस खेल में बच्चों से बहुत अधिक ध्यान देने और दूरी के आधार पर गेंद को दूर धकेलने पर प्रयासों को उचित रूप से वितरित करने की क्षमता की आवश्यकता होती है। बच्चों को यह प्रेरित करने की आवश्यकता है कि रोलिंग दूरी जितनी अधिक होगी, गेंद पर धक्का उतना ही अधिक ऊर्जावान होना चाहिए।
विकल्प 2 (चित्र 27)। साइट के केंद्र में एक झंडा या कोई अन्य वस्तु रखें। झंडे से 1 मीटर की दूरी पर दोनों तरफ दो रेखाएँ खींची जाती हैं, फिर इन रेखाओं से 1 मीटर की दूरी पर एक दूसरा जोड़ा और अंत में कुछ दूरी पर तीसरी जोड़ी खींची जाती है।
दूसरे से 1 मी. खिलाड़ियों को समान समूहों में विभाजित किया जाता है और अंतिम पंक्तियों के पीछे एक दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं। नेता के संकेत पर, सभी बच्चे एक साथ गेंदों (गेंदों) को एक-दूसरे को रोल करते हैं, लेकिन इसलिए कि उन्हें केंद्र में मिलना चाहिए। जिन खिलाड़ियों की गेंदें (गेंदें) आपस में मिलती हैं, वे दूसरी पंक्ति में चले जाते हैं, और फिर पहली पंक्ति में। विजेता वे जोड़े होते हैं जिनके खिलाड़ी पहली पंक्ति में सबसे पहले पहुंचते हैं।

गड्ढों

साइट पर, एक पंक्ति में कई छेद खोदे जाते हैं, लेकिन 10 से अधिक नहीं, और उन्हें संख्याओं के साथ चिह्नित किया जाता है। उनसे 3 मीटर की दूरी पर, एक रेखा खींची जाती है, जिसमें से खिलाड़ी पहले से शुरू होकर, एक-एक करके गेंदों को गड्ढों में रोल करते हैं। पहला खिलाड़ी खेल शुरू करता है, वह गेंद को तब तक घुमाता है जब तक वह चूक नहीं जाता। उसके पीछे, दूसरा खिलाड़ी खेलना जारी रखता है, फिर तीसरा, आदि। जब फिर से पहले खिलाड़ी की बारी आती है, तो वह उस छेद से खेल शुरू करता है जिसे उसने नहीं मारा।
जो पहले सभी छेदों को मारता है वह जीत जाता है।
कराने के निर्देश दिये। खेल में 10 से अधिक लोग भाग नहीं लेते हैं। अलग-अलग संख्या में गड्ढे हो सकते हैं, जरूरी नहीं कि खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार हो। बच्चे लुढ़क नहीं सकते, लेकिन गेंदों को छेदों में फेंक सकते हैं।

दीवार में गेंद

दीवार से 1-2 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से लाइन से परे मैदान में खड़े होते हैं, क्योंकि यह उन्हें सूट करता है। ड्राइवर दीवार के सामने लाइन पर खड़ा होता है और गेंद को दीवार से टकराता है ताकि वह लाइन के ऊपर से उड़ जाए। मैदान में, वह उस खिलाड़ी द्वारा पकड़ा जाता है जिसके पास वह है। अधिक सुविधाजनक। जो गेंद को पकड़ता है वह उसे ड्राइवर के पास फेंक देता है। यदि ड्राइवर उसे पकड़ लेता है, तो वह मैदान में खेलने के लिए निकल जाता है, और गेंद फेंकने वाला उसकी जगह ले लेता है। यदि ड्राइवर फेंकी गई गेंद को नहीं पकड़ता है, तो वह ड्राइव करने के लिए दीवार पर रहता है।
खेल जटिल हो सकता है यदि खिलाड़ियों को 2-3 गेंदें दी जाती हैं और 2-3 ड्राइवर चुनते हैं।

खंड III। कूद खेल

जम्परों

जमीन पर एक वृत्त खींचा जाता है। खिलाड़ियों में से एक सर्कल के बीच में खड़ा है - वह एक टैग है। एक संकेत पर, बच्चे सर्कल की रेखा के ऊपर से कूद जाते हैं और, यदि टैग किए जाने का कोई खतरा नहीं है, तो कुछ समय के लिए सर्कल के अंदर रहें। दो पैरों पर जगह-जगह कूदते रहें या वृत्त के केंद्र की ओर बढ़ते रहें। खेल के प्रतिभागी समय पर टैग को चकमा देने और सर्कल से बाहर कूदने की कोशिश करते हैं। नमकीन एक टैग बन जाता है।
नियम।
1. सर्कल के खिलाड़ियों को ही बाहर कूदने की अनुमति है। जो कोई भी सर्कल से बाहर निकलता है वह खेल से बाहर हो जाता है।
2. पंद्रह खिलाड़ियों का पीछा करते हैं, दो पैरों पर भी कूदते हैं।
कराने के निर्देश दिये। सर्कल का आकार खिलाड़ियों की संख्या पर निर्भर करता है। खेल शुरू करने से पहले, आपको इस बात पर सहमत होने की आवश्यकता है कि बच्चे सर्कल की रेखा पर कैसे कूदेंगे: एक पैर पर (दाएं या बाएं), सीधे या दो पैरों पर बग़ल में।
विकल्प। खेल उसी तरह से शुरू होता है, लेकिन टैग किया गया व्यक्ति सर्कल नहीं छोड़ता है, लेकिन टैग का सहायक बन जाता है। जैसे ही टैग की संख्या 5 हो जाती है, चार सर्कल छोड़ देते हैं, और जिसे आखिरी बार ताना मारा गया था वह एक टैग बना रहता है। खेल दोहराया जाता है।

गौरैया और बिल्ली

सभी खिलाड़ी गौरैयों का प्रतिनिधित्व करते हैं और सर्कल के बाहर हैं। अग्रणी - बिल्ली घेरे के बीच में खड़ी है। गौरैया फिर घेरे में कूदती हैं, फिर उसमें से कूद जाती हैं। वे अनाज इकट्ठा करते हैं (चिप्स सर्कल के अंदर बिखरे हुए हैं)। बिल्ली इधर-उधर दौड़ती है और उन्हें पकड़ने की कोशिश करती है। गौरैया, बिल्ली द्वारा छुआ गया, सभी एकत्रित अनाज को बाहर निकालता है, फिर उन्हें फिर से इकट्ठा करना शुरू कर देता है। खेल के अंत में, सबसे फुर्तीली गौरैयों को मनाया जाता है।

बॉयलर। कक्षाओं

जमीन पर एक आकृति बनाएं। एक आकृति के प्रत्येक वर्ग को एक वर्ग कहा जाता है। खिलाड़ी कतार लगाते हैं: कौन पहले खेल शुरू करेगा, कौन दूसरा, तीसरा, आदि।
पहला खिलाड़ी पहली कक्षा में एक कंकड़ फेंकता है, एक पैर पर खड़ा होता है, और उसी कक्षा में लाइन के ऊपर से कूदता है। वह अपने पैर के अंगूठे से पहली कक्षा से एक कंकड़ निकालता है और खुद बाहर कूद जाता है। वह फिर से एक कंकड़ फेंकता है, लेकिन पहले से ही दूसरी कक्षा में है। वह पहले एक पैर पर कूदता है, फिर दूसरी कक्षा में और फिर अपने पैर के अंगूठे आदि से एक कंकड़ निकालता है।
चौथी कक्षा में आपको अपने हाथ में एक कंकड़ लेकर खड़े होने की जरूरत है ताकि एक पैर चौथी कक्षा में और दूसरा सातवीं में हो। ऊपर कूदें और अपने पैरों को इस तरह व्यवस्थित करें कि एक छठी कक्षा में हो और दूसरा पाँचवीं कक्षा में। फिर एक पैर वाला खिलाड़ी आठवीं कक्षा में कूदता है, और फिर एक अर्धवृत्त में जाता है, जहां वह थोड़ी देर आराम करता है।
अर्धवृत्त में खड़े होकर खिलाड़ी आठवीं कक्षा तक कंकड़ फेंकता है। एक पैर पर, वह उसी कक्षा में कूदता है और कंकड़ को अपने पैर के अंगूठे से सातवीं कक्षा तक ले जाता है। वह फिर से उछलता है, कूदने के दौरान वह दाईं ओर मुड़ता है और अपने पैर सातवीं और चौथी कक्षा में रखता है। एक कंकड़ को छठी कक्षा में ले जाता है, कूदता है और छठी और पांचवीं कक्षा में खड़ा होता है। इसके अलावा, छठी कक्षा में एक पैर पर खड़े होकर, वह कंकड़ को पांचवीं कक्षा में ले जाता है, कूदता है और फिर से कंकड़ में उठता है, उसे चौथे स्थान पर ले जाता है, उसे पहले स्थान पर ले जाता है। उसके बाद, यह बाहर धकेलता है और अपने आप बाहर कूद जाता है।
यदि खिलाड़ी सभी कक्षाओं से गुजर चुका है, तो एक परीक्षा उसका इंतजार कर रही है। वह अपने पैर के अंगूठे पर एक पत्थर रखता है और अपनी एड़ी पर हर चीज में चलता है।
कक्षाएं। आपको सावधानी से जाने की जरूरत है ताकि कंकड़ न गिराएं और लाइन पर कदम न रखें। परीक्षा के बाद ही प्रत्येक प्रतिभागी खेल समाप्त करता है।
नियम।
1. अगला खिलाड़ी खेल शुरू करता है यदि पिछले वाले का कंकड़ लाइन पर या गलत वर्ग में गिर गया, या खिलाड़ी ने अपने पैर से लाइन पर कदम रखा।
2. जिस खिलाड़ी ने गलती की है, वह फिर से उस कक्षा से खेल शुरू करता है जहां उसने गलती की थी।
कराने के निर्देश दिये। इस खेल में, बच्चे स्वतंत्र रूप से नियमों के कार्यान्वयन को नियंत्रित करते हैं। उन्हें प्रेरित करने की आवश्यकता है कि वे दाएं और बाएं पैर दोनों पर कूद सकते हैं। बच्चे को अपने मुक्त पैर से कंकड़ को बाहर निकालना और हिलाना चाहिए: यदि वह अपने दाहिने पैर पर खड़ा होता है, तो वह अपने बाएं से कंकड़ को हिलाता है, और इसके विपरीत।
खेल को तब समाप्त किया जा सकता है जब सबसे कम गलतियों वाला खिलाड़ी सभी कक्षाओं को पूरा करता है और परीक्षा पास करता है।

दलदल

कक्षाएं जमीन पर खींची जाती हैं। खेल में भाग लेने वाला अपना कंकड़ पहली कक्षा में फेंकता है, एक पैर पर उसी कक्षा में कूदता है, उसे पहली कक्षा से दूसरी कक्षा में धकेलता है, और फिर दलदल के माध्यम से तीसरी कक्षा में, एक पैर पर रहता है, और इसलिए यह पाँचवी कक्षा में आता है। पिछली कक्षा से, वह या तो मैदान में सभी वर्गों के माध्यम से एक ही बार में पत्थर मारता है, या उसे धक्का देता है, कक्षा से कक्षा तक एक पैर पर कूदता है, या अपने पैर के अंगूठे पर एक पत्थर निकालता है।
नियम। यदि कंकड़ दलदल में गिर जाता है, तो प्रथम श्रेणी से खेल को फिर से शुरू किया जाना चाहिए।

मेंढकों का स्थानांतरण

खेल शुरू होने से पहले, खिलाड़ी नेता (पुराने मेंढक) को चुनते हैं। सभी खिलाड़ी (छोटे मेंढक) फर्श या जमीन पर अपने हाथों को आराम करते हुए बैठते हैं। बड़ा मेंढक उन्हें एक दलदल से दूसरे दलदल में ले जाता है, जहाँ मच्छर और मक्खियाँ अधिक होती हैं। वह आगे कूदती है। खेल के दौरान, चालक हाथों की स्थिति बदलता है: हाथों को घुटनों पर, बेल्ट पर; छोटी छलांग, लंबी छलांग, बाधाओं पर कूदना (लाठी के ऊपर) या बोर्डों, ईंटों, वस्तुओं के बीच कूदना आदि में कूदना। सभी मेंढक इन आंदोलनों को दोहराते हैं।
दूसरे दलदल में कूदते हुए, मेंढक उठते हैं और चिल्लाते हैं: "क्वा-क्वा-क्वा!" जब खेल दोहराया जाता है, तो एक नया नेता चुना जाता है।

थैली

बच्चे एक दूसरे से थोड़ी दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। केंद्र में नेता है, वह एक सर्कल में अंत में (रेत का एक बैग) लोड के साथ कॉर्ड घुमाता है। खिलाड़ी ध्यान से कॉर्ड का पालन करते हैं, जब यह पास आता है, तो वे जगह पर कूद जाते हैं ताकि यह पैरों को न छूए। जिसे बैग छूता है वह ड्राइवर बन जाता है।
विकल्प
साइट पर एक वृत्त खींचा जाता है, जो इसे केंद्र में ले जाता है।
1. खिलाड़ी घेरे से 3-4 कदम की दूरी पर खड़े होते हैं। चालक कॉर्ड घुमाता है। जैसे ही बैग खिलाड़ी के पास पहुंचता है, वह दौड़ता है और उसमें से कूद जाता है।
2. ड्राइवर बैग के साथ कॉर्ड को घेरता है, और बच्चे दौड़ते हैं और उसके ऊपर से कूदते हैं।
3. बच्चों को कई उपसमूहों में बांटा गया है, लेकिन प्रत्येक में 5 से अधिक लोग नहीं हैं। वे एक के बाद एक खड़े होते हैं और अंत में एक बैग के साथ रस्सी पर कूदते हैं। जो कूदता है वह अपने समूह में सबसे ऊपर उठता है। अगर उसने बैग को छुआ, तो वह खेल से बाहर हो गया। सबसे अधिक खिलाड़ियों वाला समूह जीतता है।
नियम। कॉर्ड को लोड के साथ घुमाएं ताकि वह जमीन को न छुए।
कराने के निर्देश दिये। इस खेल के लिए, आपको लगभग 100 ग्राम के अंत में लोड के साथ 2-3 मीटर लंबे कॉर्ड की आवश्यकता होती है। साइट के आकार और खिलाड़ियों की संख्या के आधार पर कॉर्ड की लंबाई को बढ़ाया या घटाया जा सकता है। जब कॉर्ड घुमाया जाता है, तो चालक इसकी ऊंचाई बदल सकता है।

मुर्गों की लड़ाई

बच्चों को जोड़े में विभाजित किया जाता है और एक दूसरे से 3-5 कदम की दूरी पर खड़े होते हैं। जोड़े लड़ते हुए मुर्गे का चित्रण करते हैं: एक पैर पर कूदते हुए, वे एक दूसरे को अपने कंधों से धकेलने की कोशिश करते हैं। जिसने अपना संतुलन खो दिया और दोनों पैरों से जमीन पर खड़ा हो गया, वह खेल से बाहर हो गया है। खेल शुरू होने से पहले बच्चे इस बात पर सहमत होते हैं कि वे अपने हाथों को कैसे पकड़ेंगे: बेल्ट पर, उनकी पीठ के पीछे, छाती के सामने या अपने हाथों से मुड़े हुए पैर के घुटने को पकड़ने के लिए।
नियम।
1. खिलाड़ियों को एक साथ एक दूसरे से संपर्क करना चाहिए।
2. आप एक दूसरे को अपने हाथों से धक्का नहीं दे सकते।
कराने के निर्देश दिये। अक्सर, एक जोड़ी में, एक खिलाड़ी खेल छोड़ देता है, एक विजेता बना रहता है। विभिन्न जोड़ियों के विजेता एकजुट होकर खेल जारी रख सकते हैं।
मुर्गों की लड़ाई अलग स्थिति में भी हो सकती है, उदाहरण के लिए क्राउच में खिलाड़ियों के हाथों को उनके घुटनों पर रखा जाता है।

एक पैर पर साल्का

बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, अपनी आँखें बंद कर लेते हैं, सबके पीछे हाथ डालते हैं। मेजबान उनके बीच से गुजरता है और एक के हाथों में एक रूमाल रखता है। शब्द "एक, दो, तीन, देखो!" बच्चे अपनी आँखें खोलते हैं। जगह-जगह खड़े होकर, वे एक-दूसरे को ध्यान से देखते हैं: "लार्क कौन है?" एक रूमाल वाला बच्चा अचानक उसे उठाता है और कहता है: "मैं एक तीखा हूँ!" खेल के प्रतिभागी, एक पैर पर कूदते हुए, टैग से दूर जाने की कोशिश करते हैं। जिसे उसने अपने हाथ से छुआ है, वह ड्राइव करने चला जाता है। वह एक रूमाल लेता है, उसे उठाता है, जल्दी से शब्द कहता है: "मैं नमक हूँ!" खेल दोहराया जाता है।
नियम। 1. यदि बच्चा थका हुआ है, तो वह बारी-बारी से दाएं, फिर बाएं पैर पर कूद सकता है।
2. जब टैग बदला जाता है, तो खिलाड़ियों को दोनों पैरों पर खड़े होने की अनुमति दी जाती है।
3. सल्का को भी एक पैर पर, हर किसी की तरह कूदना चाहिए।

नमस्ते पड़ोसी!

खिलाड़ियों को समान समूहों में विभाजित किया जाता है और दो पंक्तियों में एक-दूसरे के हाथों की लंबाई पर खड़े होते हैं। पहले खिलाड़ी नेता होते हैं, वे खेल शुरू करते हैं: वे एक पैर पर खड़े होते हैं और दूसरी टीम की दिशा में कूदते हैं। बिना रुके, वे खिलाड़ी की ओर मुड़ते हैं: "नमस्ते, पड़ोसी!" जिस व्यक्ति को संबोधित किया जा रहा है वह उत्तर देता है: "नमस्ते!" - और नेता के पीछे कूदता है। खेल समाप्त होता है जब सभी बच्चे नेताओं के पीछे कूदते हुए एक श्रृंखला बनाते हैं।
नियम।
1. बच्चों को नेता के आंदोलनों को दोहराना चाहिए।
2. जो कोई भी आंदोलनों को सही ढंग से नहीं करता है वह खेल से बाहर हो जाता है।
कराने के निर्देश दिये। जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, नेता विभिन्न अभ्यास करता है, और खिलाड़ी उन्हें दोहराते हैं।
वे बाएं पैर पर, दो पैरों पर, दाईं ओर, दो पैरों पर बग़ल में कूदते हैं, कूदते हैं, आदि।

एक बैल खरीदें

समतल क्षेत्र पर, बच्चे एक वृत्त खींचते हैं, एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर उसकी रेखा के पीछे खड़े होते हैं। ड्राइवर - मालिक - सर्कल के केंद्र में खड़ा है। उसके सामने जमीन पर एक छोटी सी गेंद या गेंद होती है।
चालक एक पैर पर एक सर्कल में कूदता है, गेंद को स्वतंत्र रूप से घुमाता है, और कहता है, बच्चों का जिक्र करते हुए: "एक बैल खरीदें!" या "एक गाय खरीदो!" वह एक खिलाड़ी को गेंद से मारने की कोशिश करता है। जिस पर ताना मारा गया वह गेंद लेता है, चालक के स्थान पर वृत्त के केंद्र में खड़ा होता है। यदि गेंद बिना किसी से टकराए सर्कल से बाहर लुढ़कती है, तो ड्राइवर उसे लाता है, सर्कल में खड़ा होता है और ड्राइव करना जारी रखता है।
नियम।
1. खिलाड़ियों को सर्कल से बाहर नहीं जाना चाहिए।
2. चालक गोले को छोड़े बिना किसी भी दूरी से गेंद को हिट कर सकता है।
3. चालक को कूदने के दौरान पैर बदलने, दाहिनी ओर कूदने, फिर बाएं पैर या दो पैरों पर कूदने की अनुमति है।
कराने के निर्देश दिये। सर्दियों में, आप एक अच्छी तरह से कुचले हुए बर्फ के मैदान पर खेल सकते हैं, एक बर्फ के टुकड़े, गेंद, पक या किसी अन्य वस्तु को घुमा सकते हैं। खेल दिलचस्प है जब चालक अचानक गेंद पर प्रहार करता है। वह या तो जल्दी से एक सर्कल में कूदता है, फिर धीमा कूदता है, अचानक रुक जाता है, भ्रामक हरकत करता है, जैसे कि गेंद को मार रहा हो। चालक के इस व्यवहार से खिलाड़ी कूद पड़ते हैं, पीछे हट जाते हैं या एक कदम बगल की ओर ले जाते हैं।

खंड IV। कम गतिशीलता वाले खेल

पेंट

बच्चे मालिक और दो खरीदार चुनते हैं, अन्य सभी खिलाड़ी - पेंट। प्रत्येक पेंट अपने लिए एक रंग लेकर आता है और चुपचाप उसे मालिक के पास बुलाता है। जब सभी पेंट्स ने एक रंग चुना है, तो मालिक खरीदारों में से एक को आमंत्रित करता है।
खरीदार दस्तक देता है: "नॉक-नॉक!" - "वहां कौन है?" - "खरीदार।" - "तुम क्यों आए?" - "पेंट के लिए।" - "किसलिए?" - "नीले रंग के लिए।" यदि कोई नीला रंग नहीं है, तो मालिक कहता है: "नीले रास्ते पर जाओ, नीले जूते ढूंढो, पहनो और वापस लाओ।" यदि खरीदार ने पेंट के रंग का अनुमान लगाया, तो वह अपने लिए पेंट लेता है। दूसरा खरीदार है, मालिक के साथ बातचीत दोहराई जाती है। और इसलिए वे बारी-बारी से जाते हैं और पेंट को अलग करते हैं। सबसे अधिक रंगों का अनुमान लगाने वाला खरीदार जीतता है। जब खेल दोहराया जाता है, तो वह मालिक के रूप में कार्य करता है, और खिलाड़ी खरीदार चुनते हैं।
नियम। खरीदार को एक ही रंग के रंग को दो बार नहीं दोहराना चाहिए, अन्यथा वह दूसरे खरीदार को रास्ता दे देता है।
कराने के निर्देश दिये। खेल बच्चों के साथ घर के अंदर और टहलने दोनों के लिए खेला जाता है। मालिक, यदि खरीदार ने पेंट के रंग का अनुमान नहीं लगाया है, तो वह अधिक कठिन कार्य दे सकता है, उदाहरण के लिए: "नीले रास्ते पर एक पैर पर सवारी करें।" यदि कई बच्चे खेल रहे हैं, तो आपको चार खरीदार और दो मालिक चुनने होंगे। पेंट के खरीदार बारी-बारी से आते हैं।

फैंटा

खेल इस तरह शुरू होता है। नेता खिलाड़ियों के चारों ओर घूमता है और कहता है:
उन्होंने हमें सौ रूबल भेजे।
जो चाहो खरीद लो
काला, सफेद नहीं लेते
हाँ या ना मत कहो!
उसके बाद, वह बच्चों से अलग-अलग सवाल पूछता है, और वह खुद किसी को बातचीत में निषिद्ध शब्दों में से एक कहने की कोशिश करता है: काला, सफेद, हाँ, नहीं। मेजबान इस तरह से बातचीत करता है: "बेकरी में क्या बेचा जाता है?" - "रोटी।" - "क्या?" खिलाड़ी ने लगभग उत्तर दिया: "ब्लैक एंड व्हाइट", लेकिन समय के साथ उन्होंने निषिद्ध शब्दों को याद किया और कहा: "नरम"। - "आपको कौन सी रोटी ज्यादा पसंद है, काली या सफेद?" - "हर कोई।" - "किस तरह के आटे से रोल बेक किए जाते हैं?" - "गेहूं से।" और इसी तरह, जिसने निषिद्ध शब्द का उच्चारण किया, वह चालक को एक प्रेत देता है। खेल के अंत में, हर कोई जो बिना फैंटा के रह जाता है, उसे रिडीम करता है।
नियम।
1. खिलाड़ियों को प्रश्नों का उत्तर शीघ्रता से देना चाहिए, उत्तर को ठीक नहीं किया जा सकता है।
2. प्रत्येक निषिद्ध शब्द के लिए, खिलाड़ी मेजबान को एक ज़ब्त का भुगतान करता है।
3. मेजबान दो खिलाड़ियों के साथ एक साथ बात कर सकता है।
4. एक फैंटा को रिडीम करते समय, प्रस्तुतकर्ता इसे खेल में भाग लेने वालों को नहीं दिखाता है।
कराने के निर्देश दिये। खेल को जंगल की सफाई या खेल के मैदान के छायादार कोने में खेला जा सकता है। खेल में 10 से अधिक लोग भाग नहीं लेते हैं, सभी बच्चों के पास कई ज़ब्त होते हैं। उन्हें ड्राइवर के सवालों को ध्यान से सुनना चाहिए और जवाब देने से पहले सोचना चाहिए।
ज़ब्त खरीदते समय, खेल के प्रतिभागी ज़ब्त के मालिक के लिए दिलचस्प कार्यों के साथ आते हैं: एक गाना गाओ, एक पहेली बनाओ, कविता पढ़ो, एक छोटी मज़ेदार कहानी बताओ, एक कहावत और कहावत याद करो, आदि। में सबसे कठिन यह खेल नेता की भूमिका है, इसलिए सबसे पहले यह भूमिका शिक्षक द्वारा निभाई जाती है। 5 लोगों के खोने के बाद फैंटा रिडीम कर सकता है।

बालों की लट

एक लंबी रस्सी पर एक अंगूठी लगाई जाती है, रस्सी के सिरों को एक साथ सिल दिया जाता है। सभी खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं और ऊपर से दोनों हाथों से रस्सी को पकड़ते हैं। चालक घेरे के बीच में खड़ा होता है, अपनी आँखें बंद करता है और धीरे-धीरे 3-4 बार मुड़ता है, एक स्थान पर खड़ा होता है। खिलाड़ी जल्दी से रिंग को कॉर्ड के साथ घुमाते हैं। फिर ड्राइवर कहता है: "मैं देखने जा रहा हूँ।" अंतिम शब्द बच्चों के लिए एक संकेत के रूप में कार्य करता है। उनमें से एक ने हाथ में अंगूठी छिपा रखी है। ड्राइवर अपनी आंखें खोलता है और अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि अंगूठी किसने छिपाई है। वह जिसका नाम लेता है, वह अपना हाथ रस्सी से हटा देता है। यदि ड्राइवर ने सही अनुमान लगाया है, तो वह एक सर्कल में खड़ा होता है, और जिस खिलाड़ी को रिंग मिली है वह ड्राइव करने जाता है।
नियम।
1. रिंग को कॉर्ड के साथ तभी घुमाएं जब ड्राइवर आंखें बंद करके घूमे।
2. ड्राइवर शब्द कहता है: "मैं देखने जा रहा हूँ" - बंद के साथ
आंखें।
3. जैसे ही ड्राइवर उसे नाम से पुकारता है, खिलाड़ी को अपने हाथों को कॉर्ड से हटा देना चाहिए।
कराने के निर्देश दिये। यदि 15 से अधिक लोग खेलना चाहते हैं, तो 3 से 5 रिंग कॉर्ड पर लगाई जाती हैं और 2-3 ड्राइवर चुने जाते हैं।

मूक

खेल शुरू होने से पहले, कोरस खिलाड़ी कहते हैं:
जेठा, कीड़े,
घंटी बजी।
ताजा ओस से
एक अलग गली में।
कप, नट हैं,
शहद, चीनी।
चुप!
"मौन!" शब्द के बाद सभी को चुप रहना चाहिए। मेजबान खिलाड़ियों को हरकतों, मजाकिया शब्दों और नर्सरी राइम, एक हास्य कविता के साथ हंसाने की कोशिश करता है। अगर कोई हंसता है या एक शब्द कहता है, तो वह प्रस्तुतकर्ता को एक प्रेत देता है। खेल के अंत में, बच्चे अपने ज़ब्त को भुनाते हैं: खिलाड़ियों के अनुरोध पर, वे गीत गाते हैं, कविता पढ़ते हैं, नृत्य करते हैं और दिलचस्प हरकतें करते हैं।
नियम।
1. नेता को खिलाड़ियों को अपने हाथों से नहीं छूना चाहिए।
2. खिलाड़ियों के लिए ज़ब्त रंग और आकार में भिन्न होना चाहिए।
कराने के निर्देश दिये। खेल विभिन्न परिस्थितियों में खेला जा सकता है। जैसे ही कोई खिलाड़ी हंसता है, मुस्कुराता है या बोलता है, आप प्रेत भी खेल सकते हैं। इससे बच्चों में खेल में पैदा होने वाला तनाव दूर होता है।

रस्सी

वे एक लंबी रस्सी लेते हैं, जिसके सिरे बंधे होते हैं। खेल के प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं और रस्सी को अपने हाथों में लेते हैं। ड्राइवर बीच में है। वह एक सर्कल में चलता है और खिलाड़ियों में से एक के हाथों को छूने की कोशिश करता है। लेकिन बच्चे चौकस हैं, वे रस्सी को नीचे करते हैं और जल्दी से अपने हाथ छिपा लेते हैं। चालक के जाते ही वे फौरन रस्सी पकड़ लेते हैं। ड्राइवर जिस के हाथ में मारता है, वह ड्राइव करने जाता है।
नियम।
1. खिलाड़ियों को रस्सी को दोनों हाथों से पकड़ना चाहिए।
2. खेल के दौरान रस्सी जमीन पर नहीं गिरनी चाहिए।
TELEPHONE
सभी बच्चे एक पंक्ति में बैठते हैं: जो पहले बैठता है, वह फोन।
नेता जल्दी से अपने कान में एक शब्द या एक छोटा वाक्य कहता है। उसने जो सुना, वह अपने पड़ोसी के पास जाता है, जो बदले में, इस शब्द को अगले खिलाड़ी तक पहुंचाता है, और इसी तरह आखिरी खिलाड़ी तक।
उसके बाद जो सुना वो सब कहते हैं। जो पहले कहा गया था उसे भ्रमित करने वाला अंत में बैठता है, खिलाड़ी फोन के करीब जाते हैं। प्रत्येक बच्चा एक बार टेलीफोन के रूप में कार्य कर सकता है, जिसके बाद वे पंक्ति के अंत में बैठ जाते हैं।
उड़ना - उड़ना नहीं
यह खेल टेबल पर होता है। खिलाड़ी अपनी उंगलियां मेज पर रखते हैं, नेता पक्षियों, जानवरों, कीड़ों, फूलों आदि को बुलाता है। उड़ने वाली वस्तु का नामकरण करते समय, सभी को अपनी उंगलियां ऊपर उठानी चाहिए। जो कोई उड़ती हुई वस्तु का नामकरण करते समय अपनी उँगलियाँ उठाता है या उड़ती हुई वस्तु का नामकरण करते समय नहीं उठाता - वह प्रेत का भुगतान करता है।
कभी-कभी वे इस तरह खेलते हैं: हर कोई एक घेरे में खड़ा होता है और एक उड़ने वाली वस्तु का नामकरण करते समय, सभी खिलाड़ी कूद जाते हैं। यदि एक गैर-उड़ने वाली वस्तु का नाम दिया जाता है, तो वे स्थिर रहती हैं।

कंकड़

बच्चे एक बेंच या कुर्सियों पर बैठते हैं, सभी की हथेलियाँ एक साथ मुड़ी होती हैं और घुटनों के बल लेट जाती हैं। हाथों में कंकड़ वाला नेता खेल में प्रतिभागियों को दरकिनार कर देता है और एक आंदोलन करता है, बस उनमें से प्रत्येक के हाथों में एक कंकड़ डालता है। वह वास्तव में अगोचर रूप से खिलाड़ियों में से एक के लिए एक कंकड़ डालता है, फिर बेंच से दूर चला जाता है और कहता है: "कंकड़, मेरे पास आओ!" कंकड़ वाला दौड़ता है और दिखाता है। अब वह नेतृत्व करेंगे। लेकिन अगर खिलाड़ियों ने देखा कि कंकड़ किसके लिए है, तो वे इस खिलाड़ी को हिरासत में ले सकते हैं। इस मामले में, नेता वही रहता है।
नियम।
1. एक कंकड़ को अगोचर रूप से रखने की कोशिश करें ताकि किसी को पता न चले कि यह किसके पास है।
2. कंकड़ वाले खिलाड़ी को शब्दों से पहले नहीं छोड़ना चाहिए: "कंकड़, मेरे पास आओ!"

मेरेझा

दो मछुआरों को चुना जाता है, बाकी खिलाड़ी एक साथ हाथ जोड़कर एक घेरे में बैठते हैं। वे नदी के किनारे का चित्रण करते हैं, और उनके घुटनों पर मुड़े हुए हाथ बाड़ हैं। मछुआरों में से एक अपने हाथों में एक छोटी मछली पकड़े हुए किनारे पर चलता है। वह अपने हाथों को जाल में मछली के साथ कम करता है और स्पष्ट रूप से इसे खिलाड़ियों में से एक के पास रखता है। दूसरे मछुआरे को अनुमान लगाना चाहिए कि किसके पास मछली है। अगर उसने तुरंत अनुमान नहीं लगाया, तो उसे 2-3 और बच्चों के नाम रखने की अनुमति है। पहला मछुआरा नीचे बैठता है, दूसरा मछली को जाल में डालता है, और जिसने मछली को पाया वह अनुमान लगाता है।

सागर हिल रहा है

खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार कुर्सियों को दो पंक्तियों में रखा जाता है ताकि एक कुर्सी का पिछला भाग दूसरी कुर्सी के पीछे के संपर्क में रहे। खेल में सभी प्रतिभागी कुर्सियों पर बैठते हैं। ड्राइवर कहता है: "समुद्र चिंतित है।" खिलाड़ी खड़े होते हैं और कुर्सियों के चारों ओर दौड़ते हैं। "समुद्र शांत हो गया है," ड्राइवर कहता है, और बच्चे खाली सीटें लेते हैं। किसी को बिना सीट के छोड़ दिया जाएगा, क्योंकि एक कुर्सी पर ड्राइवर का कब्जा है। जो चूक गया वह ड्राइव करने जाता है।
नियम।
1. खिलाड़ियों को कुर्सियों के पास दौड़ने की अनुमति नहीं है।
2. आप शब्दों के बाद ही खाली जगह ले सकते हैं: "समुद्र शांत हो गया है।"

तिनके

मेज पर तिनके बिखरे हुए हैं, खेल में भाग लेने वाले बारी-बारी से उन्हें चुनते हैं, लेकिन ताकि पास में पड़े लोग हिलें नहीं। यदि कोई बच्चा अनजाने में एक पुआल चुनता है, तो अगले एक को हिलाता है, वह खेल छोड़ देता है। जो भी खिलाड़ियों से सबसे अधिक स्ट्रॉ लेता है वह जीतता है।
नियम।
1. तिनके को मेज पर बिखेर दिया जाता है या छोटी ऊंचाई से फेंक दिया जाता है।
2. आप उन्हें अपने हाथ से ले सकते हैं या हुक के साथ अंत में एक लंबे भूसे के साथ ले सकते हैं।
मेरेझा - मछली पकड़ने के लिए विलो टहनियों से बुना एक शंकु।
कराने के निर्देश दिये। तिनके समान मोटाई और लंबाई (10-15 सेमी) के बने होते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी के लिए अधिकतम 10 स्ट्रॉ होने चाहिए।

कठफोड़वा

बच्चे खेल के मैदान में इकट्ठा होते हैं, एक ड्राइवर चुनें - एक कठफोड़वा। हर कोई जोड़े में आता है और एक घेरा बनाता है, कठफोड़वा बीच में खड़ा होता है। खिलाड़ी एक सर्कल में चलते हैं और सभी एक साथ शब्द कहते हैं:
एक कठफोड़वा अन्न भंडार में चलता है, (अनाज के लिए एक कमरा है।)
गेहूं के दाने की तलाश में।
कठफोड़वा उत्तर देता है:
मैं अकेला बोर नहीं हूँ
मुझे जो चाहिए, मैं ले लूंगा।
इन शब्दों के साथ, वह जल्दी से एक खिलाड़ी का हाथ पकड़ लेता है और एक घेरे में खड़ा हो जाता है। जो बिना जोड़ी के बचा है वह घेरे के बीच में खड़ा है, वह कठफोड़वा है। खेल दोहराया जाता है।

सूरज और चाँद

सभी बच्चे खेल के मैदान में इकट्ठा होते हैं, दो नेताओं को चुनें। वे एक तरफ और चुपचाप कदम रखते हैं ताकि कोई न सुने, वे सहमत हैं कि उनमें से कौन सा महीना होगा और कौन सा सूरज।
खेल में भाग लेने वाले एक के बाद एक खड़े होते हैं, सामने वाले के कंधे पर हाथ रखते हैं या उसे बेल्ट से पकड़ते हैं। सूर्य और चंद्रमा खिलाड़ियों के पास जाते हैं, हाथ मिलाते हैं और उन्हें ऊंचा उठाते हैं, जिसके परिणामस्वरूप एक द्वार होता है। खिलाड़ी एक गीत गाते हैं:
चला गया, ग्राउज़ चला,
चला गया, पॉकमार्क चला गया,
वह घास के मैदान के माध्यम से चला गया
चारों ओर बच्चों का नेतृत्व किया
इससे अधिक आयु इससे कम आयु,
मध्यम बड़ा।
इस गीत के साथ वे द्वार से गुजरते हैं। सूर्य और चंद्रमा बाद वाले को रोकते हैं और चुपचाप पूछते हैं: "आप किससे चाहते हैं - सूर्य को या चंद्रमा को?" खिलाड़ी भी चुपचाप उत्तर देता है कि वह किसके पास जाएगा, और सूर्य या चंद्रमा के बगल में खड़ा है। खेल जारी है। खेल के अंत में, आपको पुनर्गणना करने की आवश्यकता है कि किसने अधिक खिलाड़ियों को स्थानांतरित किया है।

पत्थरों के साथ खेल

कंकड़ का खेल एक समय रूस में लोकप्रिय था। उन्होंने इसे अलग तरह से कहा: क्रेमुशकी, गैलानियन, प्रोस्फीयर। खेलने के लिए, बच्चे एक चिकनी सतह के साथ, गोल या अंडाकार आकार में पांच कंकड़ लेते हैं। ऐसे कंकड़ को हाथ में लेना सुविधाजनक है, मेज पर खेलते समय बिखेरना आसान है। (आप खेल के लिए बलूत का फल भी इस्तेमाल कर सकते हैं, आदि)।

खेल से पहले, बच्चे, आपसी सहमति या गिनती की कविता से, स्थापित करते हैं कि किसके बाद कंकड़ फेंकना है। लेकिन एक विशेष लॉट भी है, जब सभी खिलाड़ी पांच कंकड़ लेते हैं, उन्हें थोड़ा ऊपर उछालते हैं, अपनी हथेलियों को नीचे करते हैं और उन्हें अपने हाथों के पीछे पकड़ने की कोशिश करते हैं। जिसके हाथ में अधिक पत्थर होते हैं, वह खेल शुरू करता है। फिर खेल में भाग लेने वाले टेबल पर एक सर्कल में बैठते हैं, प्रत्येक अपने स्वयं के कंकड़ के साथ। जिस स्थान पर खेल होता है उसे कोन कहते हैं। खिलाड़ी कतार का नेतृत्व करते हैं "सूर्य के अनुसार", यानी दाएं से बाएं।

कंकड़ के खेल में, सरल होते हैं, जब बच्चे केवल एक आकृति (जैसे "ब्रेस्ट", "हीट", "ब्रिज"), और कठिन प्रदर्शन करते हैं, जब बच्चे कई आंकड़े करते हैं। आंकड़ों का संयोजन मुश्किल हो सकता है , और सभी खिलाड़ी हमेशा उनमें सफल नहीं होते हैं, लेकिन खेल को बार-बार दोहराने से उसका परिणाम मिलता है।
ये खेल रोमांचक और उपयोगी हैं, ध्यान, एकाग्रता, संसाधनशीलता को शिक्षित करते हैं, हाथों और उंगलियों की निपुणता विकसित करते हैं, आंदोलनों का सटीक समन्वय करते हैं।

गर्मी

खिलाड़ी अपने हाथ में पांच कंकड़ लेता है, एक को ऊपर फेंकता है, और चार को मेज पर बिखेरता है। एक फेंका हुआ कंकड़ पकड़ता है और उसे फिर से ऊपर फेंक देता है। और जब यह उड़ता है, तो आपके पास अपनी उंगलियों से टेबल पर पड़े कंकड़ को छूने के लिए समय होना चाहिए। यदि कई कंकड़ एक साथ पड़े हैं, तो आप उन सभी को एक ही समय में छू सकते हैं और गिरते हुए कंकड़ को पकड़ने के लिए समय निकाल सकते हैं। खिलाड़ी द्वारा छुआ गया कंकड़ एक तरफ रख दिया जाता है।

वर्ट्स
वही खेल, लेकिन बिखरे हुए कंकड़ को पलटने या बस हिलाने की जरूरत है।

पुल
बच्चे चार कंकड़ एक दूसरे के पास एक पंक्ति में रख देते हैं। पाँचवाँ कंकड़ ऊपर फेंका जाता है, चार कंकड़ जल्दी से मेज से निकाल लिए जाते हैं और पाँचवाँ कंकड़ पकड़ लिया जाता है।

हाथ से हाथ
वही खेल, लेकिन आपके पास टेबल से जितना संभव हो उतने कंकड़ लेने के लिए समय होना चाहिए और फेंके गए कंकड़ को पकड़ने से पहले, उन्हें दूसरे हाथ में स्थानांतरित करें।

स्तन
बच्चे अपने दाहिने हाथ में पाँच कंकड़ लेते हैं, एक को ऊपर फेंकते हैं, और चार को छाती से मेज पर रखते हैं और उसी हाथ से फेंके गए कंकड़ को पकड़ते हैं। कंकड़ फिर से उछाला जाता है, वे जल्दी से मेज पर पड़े चार कंकड़ लेते हैं और फेंके गए को पकड़ लेते हैं।
खेल समाप्त होता है जब सभी खिलाड़ियों ने आंकड़ा पूरा कर लिया है।

पोडोलिक पर
खिलाड़ी मेज पर चार कंकड़ बिखेरता है, पाँचवाँ ऊपर फेंकता है। फेंके गए कंकड़ को पकड़ने से पहले, आपके पास टेबल से एक कंकड़ लेने और अपने घुटनों पर, अपनी पोशाक के शीर्ष पर रखने का समय होना चाहिए। खेल तब तक दोहराया जाता है जब तक खिलाड़ी सभी कंकड़ उठाकर अपने घुटनों पर नहीं रख देते।

नदी के उस पार
एक ही खेल, लेकिन एक कंकड़ बाएं हाथ के नीचे से आगे बढ़ाया जाता है।

मेना
खिलाड़ी मेज पर चार कंकड़ बिखेरता है, पांचवें को ऊपर फेंकता है। आपको झूठ बोलने वाले कंकड़ में से एक को जल्दी से लेने की जरूरत है और फेंके गए कंकड़ को पकड़ने का समय है। दो कंकड़ में से एक को फिर से फेंक दिया जाता है, और दूसरा जल्दी से मेज पर रख दिया जाता है; इसके बजाय, आपको अगला लेने और फेंके गए को पकड़ने की आवश्यकता है। खेल समाप्त होता है जब सभी पत्थरों का आदान-प्रदान किया जाता है।

अविवाहित
बच्चा अपने हाथ में पांच कंकड़ लेता है। उनमें से एक फेंकता है, और चार मेज पर बिखर जाते हैं। फेंका हुआ कंकड़ पकड़ता है और फिर से ऊपर फेंकता है, जल्दी से मेज से एक कंकड़ निकालता है और फेंके गए कंकड़ को पकड़ लेता है। खेल को कई बार दोहराया जाता है जब तक कि सभी पत्थर टेबल से एकत्र नहीं हो जाते।

उपद्रव
बच्चे के हाथ में पांच कंकड़ हैं। उनमें से एक फेंकता है, जल्दी से दो कंकड़ मेज पर रखता है और फेंके गए को पकड़ लेता है। हाथ में तीन पत्थर बचे हैं। एक बार फिर, खिलाड़ी एक कंकड़ ऊपर फेंकता है, शेष दो कंकड़ टेबल पर रखता है और जो उसने फेंका है उसे पकड़ लेता है। तीसरी बार, कंकड़ फेंका जाता है, और आपको मेज से दो कंकड़ लेने और फेंके गए को पकड़ने की आवश्यकता होती है। चौथी बार टॉस करते समय आपको बाकी के दो कंकड़ लेने हैं।

थ्रीज
दाहिने हाथ में, खिलाड़ी पांच कंकड़ रखते हैं, एक फेंक दिया जाता है, और चार मेज पर रखे जाते हैं, लेकिन तीन एक साथ होते हैं और एक अलग होता है, और वे फेंके गए कंकड़ को पकड़ लेते हैं। कंकड़ फिर से उछाला जाता है। इससे पहले कि आप उसे पकड़ें, आपके पास टेबल से पहले तीन कंकड़ लेने का समय होना चाहिए। कंकड़ फिर से फेंक दिया जाता है, शेष कंकड़ जल्दी से मेज से ले लिया जाता है और फेंक दिया जाता है।

सम और विषम
खिलाड़ियों में से एक मुट्ठी भर कंकड़ लेता है, उन्हें ऊपर फेंकता है और अपने हाथ की हथेली को नीचे करके एक हाथ की पीठ पर कंकड़ पकड़ता है। पकड़े गए कंकड़ को दूसरे हाथ से ढँकते हुए, वह खिलाड़ियों से पूछता है: "सम या विषम?" जिसने अनुमान नहीं लगाया, वह ज़ब्त कर देता है। जिसने अपना सारा ज़ब्त दे दिया वह खेल से बाहर हो गया है।

स्क्रैच
आपको खेलने के लिए 40 पत्थरों की जरूरत है। एक को छोड़कर सभी कंकड़ लाइन पर रखे जाते हैं। पहला खिलाड़ी एक कंकड़ फेंकता है और उसे पकड़ने से पहले, घोड़े से जितना हो सके उतने कंकड़ निकालता है, और फेंके गए को पकड़ लेता है। इसे पकड़ने के बाद, खिलाड़ी एक को छोड़कर सभी कंकड़ एक तरफ रख देता है, फिर से एक कंकड़ फेंकता है और जब वह उड़ता है, तो फिर से घोड़े से कंकड़ निकाल लेता है।
यदि खिलाड़ी फेंके गए कंकड़ को नहीं पकड़ता है, तो दूसरा खिलाड़ी खेल शुरू करता है। जो सबसे अधिक पत्थर उठाता है वह विजेता होता है।

रॉक गेम्स के आधुनिक विकल्प

पत्थरों के साथ व्यायाम

1. एक दूसरे पर कंकड़ फेंके, दोनों हाथों से पकड़ें।
2. एक दूसरे पर कंकड़ फेंकें, बारी-बारी से दाएं और बाएं हाथ से पकड़ें।
3. हाथ से कंकड़ फेंको।
4. एक पत्थर को दाहिने हाथ से उछालें और पकड़ें।
5. एक कंकड़ को अपने बाएं हाथ से उछालें और पकड़ें।
6. अपने दाहिने हाथ से एक कंकड़ फेंको, और अपने बाएं हाथ से पकड़ो।
7. अपने बाएं हाथ से कंकड़ फेंको, और अपने दाहिने हाथ से पकड़ लो।

खेल

1. बच्चे एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में मुंह करके खड़े होते हैं। कंकड़ को एक हाथ से एक सर्कल में, पहले दाईं ओर, फिर बाईं ओर से गुजारा जाता है। कंकड़ बजाने की संख्या के आधार पर तीन या अधिक टुकड़े हो सकते हैं। जिसने पत्थर गिराया वह खेल से बाहर हो गया। खेल कई बार दोहराया जाता है।
2. एक ही खेल, लेकिन बच्चे एक दूसरे पर पत्थर फेंकते हैं।
3. मेज पर पांच कंकड़ हैं। उनमें से एक, खिलाड़ी, ऊपर फेंकता है; उसी हाथ की हथेली के साथ जल्दी से मेज पर दस्तक देता है, फेंके गए कंकड़ को पकड़ता है और बाएं हाथ में स्थानांतरित करता है। इसलिए वह एक-एक करके कंकड़ फेंकता है, मेज पर अपनी हथेली थपथपाता है, फेंके गए प्रत्येक कंकड़ को पकड़ने की कोशिश करता है और उसे अपने बाएं हाथ में स्थानांतरित कर देता है।
4. मेज पर पांच कंकड़ हैं। प्रत्येक खिलाड़ी बदले में उनमें से एक को ऊपर फेंकता है, जल्दी से ताली बजाता है, फेंके गए कंकड़ को पकड़ता है और मेज पर रखता है। इसलिए वह एक-एक करके कंकड़ फेंकता है, ताली बजाता है, पकड़ता है और मेज पर रखता है। विजेता वह है जो बारी-बारी से उछालता है, सभी कंकड़ दूसरों के सामने पकड़ता है।
5. मेज पर पांच कंकड़ हैं। उनमें से एक, खिलाड़ी, इसे ऊपर फेंकता है, पकड़ता है और इसे बाएं हाथ में स्थानांतरित करता है। तो वह एक-एक करके सारे कंकड़ फेंकता है, अपने बाएं हाथ में वह वही हिलाता है जो उसने पकड़ा है।
6. बच्चा मेज पर चार कंकड़ बिखेरता है, एक उसके हाथ में होता है। वह उसे ऊपर फेंकता है, जल्दी से मेज पर पड़े लोगों में से एक कंकड़ लेता है और फेंके गए को पकड़ लेता है। अपने हाथ में दो कंकड़ में से, खिलाड़ी को अपने बाएं हाथ में एक को स्थानांतरित करना होगा। तो, एक कंकड़ ऊपर फेंकते हुए, बच्चा एक के बाद एक टेबल से कंकड़ लेता है, फेंके गए को पकड़ने की कोशिश करता है। यदि कंकड़ पकड़ा जाता है, तो वह उसे अपने बाएं हाथ में स्थानांतरित कर देता है। जो पहले खेल खत्म करता है वह जीत जाता है।
7. बाएं हाथ में पांच कंकड़ हैं। खिलाड़ी एक कंकड़ फेंकता है, उसे अपने दाहिने हाथ से पकड़ता है। पकड़े गए कंकड़ को टेबल पर रखा गया है। दूसरे कंकड़ को अपने बाएं हाथ से फेंकते हुए, वह उसे अपने दाहिने हाथ से पकड़ता है और मेज पर रख देता है। खेल समाप्त होता है जब खिलाड़ियों में से एक, सभी पत्थरों को फेंककर और पकड़कर, उन्हें टेबल पर रखता है।
8. कंकड़ एक दूसरे से थोड़ी दूरी पर मेज पर पड़े हैं। खिलाड़ी अपने बाएं हाथ से एक कंकड़ लेता है, उसे ऊपर फेंकता है और अपने दाहिने हाथ से पकड़ता है। वह दूसरे कंकड़ को अपने बाएं हाथ से लेता है, ऊपर फेंकता है, अपने दाहिने हाथ से पकड़ता है। तो खिलाड़ी अपने बाएं हाथ से एक के बाद एक कंकड़ फेंकता है, उन्हें अपने दाहिने हाथ से पकड़ता है, उन्हें टेबल पर स्थानांतरित करता है।
विकल्प। वही खेल, लेकिन खिलाड़ी अपने दाहिने हाथ से कंकड़ ऊपर फेंकता है, और उन्हें अपने बाएं हाथ से पकड़ लेता है।
9. टेबल पर कंकड़ एक दूसरे से कुछ दूरी पर जोड़े में पड़े हैं ताकि उन्हें लेना सुविधाजनक हो। खिलाड़ी एक कंकड़ ऊपर फेंकता है, जल्दी से मेज से कुछ कंकड़ लेता है और फेंके गए को पकड़ लेता है। वह अपने हाथ में तीन कंकड़ में से दो को मेज पर रखता है, लेकिन घोड़े से दूर। एक बार फिर, वह एक कंकड़ ऊपर फेंकता है, टेबल से कंकड़ की एक और जोड़ी लेता है और फेंके गए को पकड़ता है। और इसलिए पहला खिलाड़ी आंकड़ों का प्रदर्शन तब तक करता है जब तक कि वह एक कंकड़ नहीं गिरा देता। फिर अगला बच्चा खेल शुरू करता है।
समझौते से, खिलाड़ी खेल पर 3 से 6 जोड़े कंकड़ डालते हैं।
विकल्प। एक ही खेल, लेकिन मेज पर कंकड़ तीन में रखा जाता है।
10. कंकड़ टेबल पर बिखरे पड़े हैं। खिलाड़ी अपने बाएं हाथ में एक कंकड़ लेता है, उसे ऊपर फेंकता है, और अपने दाहिने हाथ से मेज से एक कंकड़ लेता है और फेंके गए को उसी हाथ से पकड़ता है। वह अपने दाहिने हाथ से दो पत्थर मेज पर रखता है, लेकिन घोड़े से दूर। पहला खिलाड़ी आंकड़े तब तक करता है जब तक कि वह एक कंकड़ नहीं गिरा देता। दूसरा खिलाड़ी खेल शुरू करता है लेकिन बारी, और पहला अपनी बारी का इंतजार करता है।
आप सहमति से बेट पर 5 से 10 कंकड़ लगा सकते हैं।
विकल्प
1. वही, लेकिन खिलाड़ी अपने दाहिने हाथ से एक कंकड़ फेंकते हैं, और इसे टेबल से ले जाते हैं और इसे अपने बाएं हाथ से फेंक देते हैं।
2. वही, लेकिन खिलाड़ी बारी-बारी से अपने दाएं और फिर बाएं हाथ से टेबल से दो कंकड़ निकालते हैं।
कराने के निर्देश दिये। बच्चे कंकड़ घर के अंदर और गर्म मौसम में टहलने के लिए खेल सकते हैं, लेकिन केवल मेज पर। लंबे समय तक अपनी बारी का इंतजार न करने के लिए, खेल में भाग लेने वालों की संख्या 5 से अधिक नहीं होनी चाहिए, प्रत्येक के अपने कंकड़ हैं।
आपको सरल अभ्यासों के साथ कंकड़ खेलना शुरू करने की आवश्यकता है, और जब तक बच्चे सरल आकृतियों का प्रदर्शन करना नहीं सीख जाते, तब तक आपको जटिल खेलों की ओर नहीं बढ़ना चाहिए। एक खिलाड़ी दूसरे को रास्ता देता है यदि वह अगले टुकड़े को पूरा करने में विफल रहता है। खेल को अलग-अलग तरीकों से समाप्त किया जा सकता है: या तो जब खिलाड़ियों में से कोई एक त्रुटि के बिना सभी आंकड़े पूरा करता है, या जब सभी खिलाड़ी आंकड़े पूरा करते हैं। जिसने सभी आंकड़े पूरे किए और कंकड़ नहीं गिराए, वह खिलाड़ियों में सबसे चतुर है।

क्लिक्स

1.5-2 सेमी व्यास वाली गोल डंडी या छड़ से, 15-25 टुकड़े 2-2.5 सेमी लंबे काट लें। लॉग का एक किनारा सपाट है, और दूसरा अर्धवृत्ताकार है। वे 30-50 टुकड़े होने चाहिए,
जो खेल शुरू करता है वह पहले लॉग को अपने हाथों में लेता है और उन्हें टेबल पर बिखेर देता है। फिर वह उन लोगों का चयन करता है जो एक ही स्थिति में होते हैं, और एक क्लिक के साथ उनमें से एक को हिट करता है, दूसरे लॉग को हिट करने का प्रयास करता है। जिस लॉग को वे हिट करते हैं उसे नॉक आउट माना जाता है, और खिलाड़ी इसे जीत के रूप में लेता है। जैसे ही पहला खिलाड़ी चूक जाता है, दूसरा खिलाड़ी खेल शुरू कर देता है। वह लट्ठों को उठाकर मेज पर बिखेर भी सकता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी लॉग जीत नहीं लिए जाते।

नियम 1. क्लिक के दौरान आप अपने हाथ से आस-पास के लॉग को नहीं छू सकते हैं।
2. एक ही स्थिति में एक दूसरे के ऊपर गिरने वाले लट्ठे, या तो ऊपर या नीचे एक विमान के साथ, आप दोनों को जीत के रूप में ले सकते हैं।
3. क्लिक करके, आप केवल उन लॉग्स को नॉक आउट कर सकते हैं जो अलग-अलग पड़े हैं।
4. लट्ठे जो पर अकेले पड़े हैं

पिस्सू

फ्लीस प्लास्टिक सर्कल हैं जिनका व्यास 12-15 मिमी और मोटाई 1 - 11.5 मिमी और सर्कल-बिट्स 200-25 मिमी व्यास के साथ हैं। खिलाड़ी मेज पर एक दूसरे के विपरीत बैठते हैं, प्रत्येक के पास 5 पिस्सू और एक बल्ला होता है। टेबल के बीच में रखा गया
अलग, लेकिन अलग-अलग तरीकों से।
पिस्सू घोड़े की लाइन पर रखे जाते हैं और, पिस्सू के किनारे पर बिट के किनारे को दबाते हुए, इसे उछालते हैं ताकि यह बॉक्स में गिर जाए। यदि पिस्सू बॉक्स में प्रवेश करता है, तो खिलाड़ी को अगले पिस्सू को चलाने का अधिकार मिलता है। यदि वह चूक जाता है, तो अगला बच्चा खेल शुरू कर देता है।
आप इसके किनारे पर बल्ले को दबाकर पिस्सू कूद की ऊंचाई और लंबाई को समायोजित कर सकते हैं। अलग-अलग ताकत या ड्राइव के साथ एक बॉक्स में नहीं, बल्कि टेबल के केंद्र में एक वर्ग या सर्कल में नरम कपड़े या कागज, कार्डबोर्ड से काटा जाता है।

कताई शीर्ष

एक शीर्ष के साथ, बच्चा बचपन से खेलना शुरू कर देता है। आप न केवल आंदोलन की प्रशंसा करते हुए इसे लॉन्च कर सकते हैं, बल्कि इसके साथ विभिन्न सामूहिक खेलों का आयोजन भी कर सकते हैं।
1. बच्चे एक ही समय में सबसे ऊपर घूमते हैं: जिसका शीर्ष दूसरों की तुलना में अधिक समय तक घूमता है, वह जीत जाता है।
2. स्पिनिंग टॉप को कॉलर में या टेबल पर रखी गई वस्तुओं के बीच लॉन्च किया जाता है। जिसका शीर्ष उन्हें नहीं मारता वह जीत जाता है।
3. स्पिनिंग टॉप को बारी-बारी से छोड़ा जाता है: जिसका स्पिनिंग टॉप टेबल पर बिखरी हुई अधिक गेंदों को नीचे गिराता है, वह जीत जाता है।
4. मंडलियों या वर्गों को रंगीन कागज से काट दिया जाता है - खेल का मैदान (वर्ग के किनारे प्रत्येक 15 सेमी हैं, सर्कल का व्यास 20 सेमी है)। बच्चे एक ही समय में सबसे ऊपर घूमते हैं, प्रत्येक अपने खेल के मैदान पर: जिसका शीर्ष खेल का मैदान नहीं छोड़ता है, वह जीत जाता है।

कतरे

खिलाड़ी टेबल पर स्पिलिकिन (अलग-अलग आंकड़े) बिखेरते हैं और अंत में हुक के साथ उन्हें एक-एक करके बाहर निकालते हैं ताकि उनके बगल में पड़े व्यक्ति को चोट न पहुंचे। यदि जिस हुक से स्पिलिकिन्स को उठाया जाता है, उसे रस्सी से जोड़ दिया जाता है, तो मूर्ति को उठाना और भी मुश्किल हो जाएगा। जिसने सबसे अधिक स्पिलिकिन को निकाला वह जीत गया। खेल समाप्त होता है जब सभी स्प्लिंटर्स को सॉर्ट किया जाता है।

ज़मुर्की

साधारण अंधे आदमी की भैंस

खिलाड़ियों में से एक - अंधे आदमी के अंधे आदमी को आंखों पर पट्टी बांधकर कमरे के बीच में ले जाया जाता है और कई बार घुमाने के लिए मजबूर किया जाता है, फिर वे उससे बात करते हैं, उदाहरण के लिए:
"बिल्ली, बिल्ली, तुम किस पर खड़े हो?" - "क्वास पर" - "क्वास में क्या है?" - "क्वास" - "चूहों को पकड़ो, हमें नहीं।" शब्दों के बाद, खेल में भाग लेने वाले तितर-बितर हो जाते हैं, और अंधे आदमी का अंधा उन्हें पकड़ लेता है। जिसे वह पकड़ लेता है वह अंधा हो जाता है।
क्वाशन्या - आटा गूंथने के लिए लकड़ी के बर्तन।

1. अगर भैंस किसी भी वस्तु के करीब आती है जिसे मारा जा सकता है, तो खिलाड़ियों को उसे चेतावनी देनी चाहिए, चिल्लाना चाहिए: "आग!"
2. आप "आग!" चिल्ला नहीं सकते। अंधे व्यक्ति के अंधे व्यक्ति को उस खिलाड़ी से विचलित करने के लिए जो उससे बच नहीं सकता।
3. खिलाड़ियों को किसी वस्तु के पीछे नहीं छिपना चाहिए या बहुत दूर भागना चाहिए।
4. खिलाड़ी अंधे आदमी के अंधे आदमी के शौक को चकमा दे सकते हैं, स्क्वाट कर सकते हैं, चारों तरफ चल सकते हैं।
5. अंधे के अंधे को पकड़े गए खिलाड़ी को पहचानना चाहिए, पट्टी को हटाए बिना उसे नाम से पुकारना चाहिए।

कराने के निर्देश दिये। खेल को कमरे और साइट दोनों में खेला जा सकता है। खेल क्षेत्र की सीमा को ठीक से परिभाषित किया जाना चाहिए, और खेल में भाग लेने वालों को इससे आगे नहीं जाना चाहिए। यदि खेल के मैदान की सीमा एक अंधे व्यक्ति द्वारा पार की जाती है, तो उसे "आग!" शब्द से रोका जाना चाहिए।

बच्चों को लुका-छिपी के पास अश्रव्य रूप से दौड़ना चाहिए। बहादुर खिलाड़ी चुपचाप उसके पास जा सकते हैं, उसके कंधे, पीठ, हाथ को छू सकते हैं, और जैसे अश्रव्य रूप से भाग जाते हैं; वे अंधे आदमी की पीठ के पीछे एक छोटा शब्द कह सकते हैं: "कू-कू!", "अ-यू!"

जमीन पर आंखों पर पट्टी

आंखों पर पट्टी बांधकर, आंखों पर पट्टी बांधकर खेल के मैदान के बीच में रखा जाता है, और वह कई बार अपने चारों ओर घूमता है। जो लोग इसे बजाते हैं वे पूछते हैं: "आप कहाँ खड़े हैं?" - "पुल पर।" - "आप क्या बेच रहे हैं?" - "क्वास"। - "हमें तीन साल के लिए देखो!" शब्दों के बाद, प्रतिभागी साइट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, अंधे आदमी का अंधा आदमी उनकी तलाश में जाता है। बच्चे, जबकि अंधा आदमी उनकी तलाश कर रहा है, अपनी सीट नहीं छोड़ते हैं, लेकिन वे बैठ सकते हैं, घुटने टेक सकते हैं या चारों तरफ जा सकते हैं। पाया जाने वाला खिलाड़ी अंधा आदमी तभी बनता है जब ड्राइवर उसे पहचानता है और उसे नाम से पुकारता है।

सर्कुलर ब्लाइंड मैन्स बफ (ट्यूब)

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं और एक अंधे आदमी का शौक चुनते हैं। वह बीच में जाता है, वे उसकी आंखों पर पट्टी बांधते हैं, उसके हाथ में एक कागज की ट्यूब देते हैं और उसे तीन बार घुमाते हैं। इस समय खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं और अंधे आदमी के चारों ओर घूमते हैं ताकि उसे पता न चले कि कोई कहां खड़ा है। जब हर कोई रुक जाता है, तो अंधा खिलाड़ी खिलाड़ियों की ओर कुछ कदम उठाता है और किसी को ट्यूब से छूकर पूछता है: "कौन?" वे उसे जवाब देते हैं: "म्याऊ!", "कू-का-रे-कू!" ज़मुरका को उत्तर देने वाले की आवाज़ से अनुमान लगाना चाहिए। यदि आपने अनुमान नहीं लगाया है, तो यह ड्राइव करना बाकी है। एक बच्चा जिसे एक अंधे आदमी का अंधा आदमी पहचान लेता है वह एक अंधे आदमी का अंधा आदमी बन जाता है।

अंधी बकरी

ज़मुरका को आंखों पर पट्टी बांधकर दरवाजे की ओर ले जाया गया। वह उस पर दस्तक देता है, और खिलाड़ी पूछते हैं: "कौन है?" "अंधा बकरी," अंधे आदमी को जवाब देता है।
सभी खिलाड़ी एक साथ कहते हैं:
अंधी बकरी
हम पर पैर मत रखना।
कुटो पर जाएं
जहां कैनवास बुने जाते हैं,
वहाँ वे तुम्हें एक कैनवास देंगे!
असंतुष्ट बकरी फिर से दरवाजा खटखटाती है।
"वहाँ कौन है?" - "अपानस!" - बकरी जवाब देती है। "अपानस, हमें ढूंढ़ो!" - इन शब्दों से बच्चे बिखर जाते हैं। ज़मुरका कदम सुनता है और किसी को पकड़ने की कोशिश करता है। चतुर खिलाड़ी चकमा देते हैं, और पकड़ा गया खिलाड़ी अंधे आदमी का अंधा आदमी बन जाता है।

बुलाना

हर कोई जो इस खेल में भाग लेना चाहता है, एक सर्कल में खड़ा होता है, एक अंधे आदमी और एक खिलाड़ी को चुनता है जिसे वह ढूंढेगा। अंधे आदमी की आंखों पर पट्टी बंधी है, दूसरा बच्चा घंटी बजाता है। घंटी बजने पर अंधे के अंधे आदमी को उसे पकड़ना चाहिए। खेल समाप्त होता है जब अंधे व्यक्ति ने खिलाड़ी को घंटी के साथ पकड़ लिया। एक और जोड़ी चुनी जाती है, खेल दोहराया जाता है।
विकल्प। दो जोड़े चुने जाते हैं। आंखों पर पट्टी बांधी जाती है, और खिलाड़ी लेते हैं: एक - एक घंटी, और दूसरी - एक पाइप। ब्लफ केवल अपने ही खिलाड़ियों को पकड़ते हैं।
यह समय है, दादी, दावत का! हर कोई एक सर्कल में खड़ा होता है, सर्कल के बीच में आंखों पर पट्टी बांधकर। खिलाड़ी एक मंडली में जाते हैं और शब्द कहते हैं: "दादी, दादी, यह दावत का समय है!" नेत्रहीन दादी दादी जवाब देती हैं: “कुछ नहीं!” - "एक चटाई में!"। - "नेगोज़े" - "एक टोकरी में!" 2 - "पोकाटो"।
अंत में, सभी रुक जाते हैं, और अंधा अपने हाथों को लहराता है और खिलाड़ियों की ओर जाता है। एक खिलाड़ी के सामने रुकता है और उसे पहचानने की कोशिश करता है: पोशाक, बालों पर अपना हाथ चलाता है (चेहरे को छूने की अनुमति नहीं है)। अगर उसे पता चल जाता है, तो खिलाड़ी अंधा आदमी बन जाता है और खेल शुरू हो जाता है।

कुटिल मुर्गा

खिलाड़ियों में से एक को आंखों पर पट्टी बांधकर बेंच पर रखा जाता है। बच्चे उसके पास आते हैं, कहते हैं: "विदाई, कुटिल मुर्गा!" - और जल्दी से साइट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं। अग्रणी - कुटिल मुर्गा अपनी सीट से उठता है और खिलाड़ियों की तलाश में जाता है: वह अपनी बाहों को फैलाता है, हर सरसराहट को सुनता है। वह उसे पहचानने के लिए मिले खिलाड़ी को हंसाने की कोशिश करता है। यदि बच्चे को पहचान लिया जाता है, तो वह नेता बन जाता है।
1 कैनवास - हस्तनिर्मित लिनन का कपड़ा।
2 लुकोशको - टहनियों, तार आदि से बनी हाथ की टोकरी।

अनुबंध

एक नेता कैसे चुनें

कई बाहरी खेलों में एक ड्राइवर होता है: एक खेल में यह भालू होता है, दूसरे में यह पतंग होता है, तीसरे में यह एक शटल होता है। खेल शुरू करने के लिए, आपको एक ड्राइवर चुनना होगा। वह तुकबंदी गिनकर नियुक्त या चुना जाता है।
बच्चों को चंचल, मज़ेदार गिनती के छंद बहुत पसंद होते हैं, वे उन्हें जल्दी याद कर लेते हैं। खेल में सभी प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं, एक पंक्ति में या बेंच पर बैठते हैं, एक लॉन, और उनमें से एक बीच में जाता है, जोर से, स्पष्ट रूप से शब्दों का उच्चारण करता है, एक गिनती कविता गाता है, उदाहरण के लिए:
मैं एक पाइप खरीदने जाऊंगा
मैं सड़क पर जाऊंगा।
जोर से, पाइप, पाइप।
हम खेलते हैं, आप ड्राइव करते हैं!
या:
खड़ी पहाड़ियों पर एक राम था।
घास बाहर खींच लिया
उसने बेंच पर रख दिया।
खरपतवार कौन लेगा
वही चलेगा!

जो प्रत्येक शब्द के साथ, और कभी-कभी एक शब्दांश के साथ गिनती कविता का उच्चारण करता है, खिलाड़ियों को एक-एक करके अपने हाथ से छूता है, खुद को छोड़कर नहीं। जिसे अंतिम शब्द मिलता है वह नेता बन जाता है।

यदि खेल में कुछ प्रतिभागी हैं, तो उन्हें अलग तरह से माना जाता है: वे एक कविता का उच्चारण करते हैं, और जिस पर अंतिम शब्द गिरता है, वह सर्कल छोड़ देता है, और एक खिलाड़ी के रहने तक कविता को दोहराया जाता है। उसे ड्राइव करना चाहिए - गेंद को पकड़ें, पकड़ें और भागने वालों को सलाम करें, पतंग हो या मुर्गी।

कुछ तुकबंदी में एक प्रश्न होता है, जिसके उत्तर में गणना की निरंतरता शामिल होती है, उदाहरण के लिए:

एक आदमी सड़क किनारे गाड़ी चला रहा था, कितने नाखून, जल्दी बोलो,
दरवाजे पर एक पहिया तोड़ दिया। मत सोचो!

जिस पर भी शब्द गिरे: "इसके बारे में मत सोचो!", उसे जवाब देना होगा कि कितने नाखूनों की जरूरत है, लेकिन बेहतर है कि बड़ी संख्या में नाम न दें, अन्यथा आपको लंबे समय तक गणना करनी होगी।

यदि खेल में दो ड्राइवरों का चयन किया जाता है, उदाहरण के लिए, "माउस और कैट" में, तो पहले वे गिनती कविता के अनुसार एक माउस चुनते हैं, फिर वे फिर से गिनते हैं और एक बिल्ली चुनते हैं।

खेल की सफलता चालक, उसकी गतिविधि, सरलता पर निर्भर करती है, इसलिए हमेशा एक तुकबंदी की मदद से ड्राइवर को चुनना उचित नहीं होता है। ऐसे खेलों में जहां चालक की भूमिका विशेष रूप से होती है
मुश्किल, जैसे, उदाहरण के लिए, "द काइट एंड मदर मदर", उसे नियुक्त करना या खेल में प्रतिभागियों को चुनने की पेशकश करना बेहतर है, यह सुझाव देते हुए कि उसके पास क्या गुण होने चाहिए (अच्छी तरह से दौड़ें, जल्दी से पर्यावरण को नेविगेट करें, हो चौकस, सटीक)।

अक्सर खेलों में, सभी प्रतिभागियों को दो समूहों में विभाजित किया जाता है, और आपको यह तय करने की आवश्यकता होती है कि कौन सा खेल शुरू करना है। इस मामले में, दो खिलाड़ियों, प्रत्येक समूह से एक, को एक छड़ी ("घोड़ा") पर मापा जाता है। ऐसा करने के लिए, वे 40-50 सेंटीमीटर लंबी एक छड़ी उठाते हैं, खिलाड़ियों में से एक इसे अंत तक ले जाता है, दूसरा, अपने हाथ को दोस्त के हाथ से कसकर दबाता है, उसे ऊंचा पकड़ता है, फिर पहले वाला अपना हाथ ऊपर ले जाता है दूसरे का हाथ, आदि। कौन सा खिलाड़ी छड़ी के अंत को पकड़ लेगा, वह अपने समूह के लिए खेल शुरू करने का अधिकार जीतता है।

ऑर्डर चुनने का एक आसान तरीका है - अनुमान लगाना। वस्तु किस हाथ में है? दुपट्टे के दोनों सिरों में से कौन गाँठ वाला है? एक छोर पर उजागर हुई दो छड़ियों (या तिनकों) में से कौन लंबी है, जो छोटी है? तो आप नेताओं को चुन सकते हैं या तय कर सकते हैं कि किस समूह को पहले खेल शुरू करना है।

पुराने काउंटर

एक दो तीन चार पांच छह सात आठ नौ दस। सफेद चाँद आ रहा है!
जो कोई महीने में पहुँचेगा, वह छिप जाएगा!

एक सेब लुढ़का
पिछले बगीचे
बगीचे के पीछे,
स्टॉकडे विगत;
कौन उठाएगा
वही निकलेगा!

सफेद खरगोश,
तुम कहाँ भागे?
- ओक के जंगल में!
- तुमने वहाँ क्य किया?
- लाइकी फाड़ा!
- आपने इसे कहाँ डाल दिया था?
- डेक के नीचे!
- इसे किसने चुराया?
- रॉडियन।
- बहार जाओ!

मटर पकवान भर में लुढ़का।
आप चलायें
मैं नहीं करूँगा।

तार्या-मेरी
जंगल में चला गया
इला कोन -
उसने हमें बताया।
और हम हैं Cones
हम नहीं खाते
तारे मारे
चलो इसे वापस दे दो!

सुअर चलता है
जंगल के द्वारा
आंसू घास-चींटी।
वो आंसू बहाती है
और लेता है
और एक टोकरी में रख देता है।
यही निकलेगा
वॉन जाएगा।

एक कोयल थी
जाल के पार,
और उसके पीछे
छोटे बच्चों
और वे चिल्लाए:
रसोइया! पोस्ता!"
एक बिरयानी लो
एक मुट्ठी!

लोमड़ी जंगल से गुज़री
लोमड़ी छोटों को फाड़ रही थी,
फॉक्स बास्ट शूज़ वीविंग
पति दो,
अपने लिए तीन
और बच्चों को
पैटीज़ द्वारा!

एक कोयल थी
जाल के पार,
और उसके पीछे
छोटे बच्चों।
कोयल
वे एक पेय मांगते हैं।
बाहर आओ -
आप नेतृत्व करें!

चक्की के नीचे
थूक के नीचे
दो रफ़ लड़े
यही है पूरी कहानी!

तारा बार,
यह घर जाने का समय है -
बच्चों को खिलाएं
बछड़ों को पानी पिलाना,
गाय का दूध निकालो।
आप नेतृत्व करें!

कोयल-
गोर्युशेक्का
बुना हुआ मवेशी,
उसने बच्चों का नेतृत्व किया।
बच्चे चल रहे थे
अंत तक पहुंच गया
अंत तक पहुंच गया
हमलोग वापस गए।
रसोइया!

अती-बेटी,
सैनिक चल रहे थे
अती-बेटी,
बाज़ार तक,
अती-बेटी,
तुम ने क्या खरीदा?
अती-बेटी,
समोवर!

परविंचिकी,
ड्रगिन्चिकी,
कबूतर उड़ गए
सुबह की ओस तक
हरी गली के साथ।
यहाँ सेब, नट हैं,
शहद, चीनी,
बहार जाओ
कोने में!

आह, आह, आह, ओह
माशा मटर बो रही थी।
वह मोटा पैदा हुआ था
हम दौड़ेंगे, तुम रुको!
जलाओ, उज्ज्वल जलाओ
बाहर न जाना
नीचे रहो
मैदान को देखो।

कूदो और कूदो
कूदो और कूदो
बनी कूदता है -
ग्रे पक्ष।
जंगल के जरिए
कूद-कूद-कूदना,
स्नोबॉल द्वारा
टाइक-टाइक-टाइक।
एक झाड़ी के नीचे बैठ गया
मैं दफन होना चाहता था।
जो उसे पकड़ता है वह नेतृत्व करता है।

तिली-तेली,
वे बेंच पर बैठ गए -
राजा, राजकुमार,
राजा,
राजकुमार,
शोमेकर,
दर्जी।
कौन
आप
आप
ऐसा?

भारतीय-ब्रायंट्सी,
बालालिका!
भारतीय-ब्रायंट्सी,
इसे खेलने!
भारतीय-ब्रायंट्सी,
मैं नहीं चाहता हूं!
भारतीय-ब्रायंट्सी,
मैं जाऊँगा!

अरे तुम उल्लू-उल्लू,
तुम बड़े सिर!
आप एक पेड़ पर बैठे थे
आपने अपना सिर घुमाया
घास में गिर गया
छेद में लुढ़क गया!

ट्रैक के साथ
डारिया चल रहा था
धागे का एक गोला मिला।
छोटी सी गेंद,
लाल रंग के धागे,
गेंद लुढ़कती है
धागा खिंच रहा है।
एक उलझन है दूर, दूर, दूर,
थ्रेड शेयर, शेयर, शेयर।
मैंने धागा लिया
खींचा, टूटा।

समुद्र के ऊपर, पहाड़ों के ऊपर,
लोहे के खंभों के पीछे
टेरेमोक पहाड़ी पर,
दरवाजे पर ताला लगा है।
तुम चाबी के लिए जाओ
और ताला खोलो।

बीच,
पतले पैर,
रास्ते में नाच रहा है...
रात के पास
उड़ जाना।

सड़ा हुआ,
रट-पू-पू,
एक मुर्गा यार्ड के चारों ओर चलता है।
spurs . के साथ खुद
पैटर्न के साथ पूंछ।
खिड़की के नीचे खड़े हो जाओ
पूरे यार्ड में चिल्लाता है।
सुने कौन
वह दौड़ता है।

कोयल ने बगीचे से उड़ान भरी,
सभी अंकुरों को चबाया
और वह चिल्लाई: "कू-कू-मक,
एक मुट्ठी खोलो।"

आसमान की तरफ देखो
तारे जल रहे हैं
सारस रोते हैं:
- गु-गु! मैं भाग जाऊँगा!
एक, दो, कौवा मत करो,
और आग की तरह भागो।

रास्ते के साथ सोमरसौल्ट
एक खरगोश नंगे पैर कूदता है।
ज़ैंका, भागो मत -
ये रहे आपके जूते
ये रही आपकी बेल्ट
जंगल में जल्दी मत करो।
आइए हमारे साथ राउंड डांस में शामिल हों
लोगों को खुश करो।

तिली-तेली,-
पंछी गा रहे थे
उड़ गया, जंगल की ओर उड़ गया।
चिड़ियों ने घोंसला बनाना शुरू किया!
कौन नहीं करता है, ड्राइव करने के लिए!

पहिया लुढ़क गया
बहुत दूर लुढ़क गया
और राई में नहीं,
और गेहूं में नहीं,
और बहुत तक
राजधानी को।
पहिया कौन ढूंढेगा
वह आगे बढ़़ता है।

जैसे ही लोमड़ी रास्ते पर चली,
कपास में एक पत्र मिला,
वह एक स्टंप पर बैठ गई
और मैं सारा दिन पढ़ता हूं।

भोजन भोजन
दादी को, दादाजी को
घोड़े पर
लाल टोपी में।
समतल पथ पर
एक पैर पर
एक पुराने जूते में
गड्ढों पर, धक्कों पर,
सब कुछ सीधा और सीधा है
और फिर अचानक ... गड्ढे में!
बहुत खूब!

एक दो तीन चार पांच!
खरगोश टहलने निकला।
अचानक शिकारी भाग निकला,
सीधे बनी पर गोली मारता है।
पिफ! कश! चुक गया,
ग्रे बनी वू भाग गया!

घेरा घेरा,
घेरा घेरा।
कौन खेल रहा है,
यह।
सांप कौन नहीं बनना चाहता,
घेरे से बाहर निकलो!

जोशीला घोड़ा
एक लंबे अयाल के साथ
कूदना, कूदना
खेतों के माध्यम से।
इधर - उधर!
इधर - उधर!
वह कहाँ कूदेगा
घेरे से बाहर निकलो!

कॉकरेल, कॉकरेल,
मुझे अपनी जैकेट दिखाओ।
बॉक्स में आग लगी है
उस पर कितने पंख हैं?
एक दो तीन चार पांच…
गिनती असंभव!

मंत्र

आउटडोर खेल हैं जहां सभी खिलाड़ियों को समूहों, टीमों में बांटा गया है। ऐसे खेलों में, नेताओं को पहले चुना या नियुक्त किया जाता है, फिर टीमों की संरचना निर्धारित की जाती है। सभी खिलाड़ियों को समान रूप से विभाजित करना ताकि कोई नाराज न हो, मिलीभगत से मदद मिलती है।
खिलाड़ियों को जोड़े में विभाजित किया जाता है, एक तरफ कदम रखा जाता है और आपस में सहमत होते हैं, नामों के साथ आते हैं: एक, उदाहरण के लिए, खुद को "मैगपाई" कहते हैं, ए। दूसरा - "गोर्नीच सांप।" आप अजीब उपनामों के साथ आ सकते हैं, उदाहरण के लिए, "स्टीफन द जाइंट", "व्हिस्कर्ड कॉकरोच"। चुपचाप षड्यंत्र करना आवश्यक है ताकि प्रस्तुतकर्ता न सुनें। फिर बच्चे नेताओं के पास जाते हैं और पूछते हैं कि वे किसे चुनेंगे, अधिक बार एक कविता के रूप में, उदाहरण के लिए:
रफ की बाल्टी से या हाथी की टोकरी से?
ताकि मेजबान एक साथ एक ही खिलाड़ी का नाम न लें, वे इस बात पर सहमत होते हैं कि सबसे पहले किसे चुनना होगा और किस जोड़ी में: एक पहली जोड़ी में चुनता है, दूसरा दूसरे में। बातचीत अलग हैं। आइए उदाहरण देते हैं।
आप किसे चुनते हैं:
काला घोड़ा
रोल करने के लिए बॉल्स
या एक सुनहरा कॉलर?
या पानी डालो?
घास काटना
या लकड़ी काटना?
एक घोड़ा बनाओ
या यार्ड स्वीप करें?
आप क्या लेंगे:
झबरा भालू या सींग वाला बकरा?
रफ नदी से या हाथी के जंगल से?
ग्रे बतख
या लकड़ी का पाइप?
आपको किस चीज़ की जरूरत है:
मटर बैग या तेल बर्तन?

आरक्षण जोड़
आप किसको आमंत्रित करने के लिए जा रहे हैं:
एक चालाक लोमड़ी या मरिया-सौंदर्य?
मूंछों वाला तिलचट्टा
या धारीदार बाघ शावक?
आपको क्या देना है:
चीनी का टुकड़ा
या लाल रुमाल?
चुनना:
घाटी की सुगंधित लिली
या शराबी सिंहपर्णी?
ब्लूबेल या पीला सेंट जॉन पौधा?
सफेद सन्टी या लाल गुलाब?
लेकिन आप उन्हें खुद बना सकते हैं।

काउंटर आधुनिक

एक विस्तृत घेरे में, मैं देखता हूँ
मेरे सारे दोस्त उठ गए।
मैं तुम्हारे लिए हूँ दोस्तों
मैं पाई बना रहा हूँ:
उन्हें तेजी से सेंकना होगा
तुम जाओ और चूल्हा जलाओ!
एक ज़माने में, वहाँ थे
क्या मैं, क्या तुम हो।
हमारे बीच वाद-विवाद हो गया।
किसने शुरू किया, भूल गया
और हम अभी भी दोस्त नहीं हैं।
इस बार अचानक खेल
क्या वह हमसे मेल-मिलाप कर पाएगा?
पैर, पैर रास्ते में दौड़े,
घास का मैदान, जंगल कूद गया
धक्कों,
घास के मैदान में भाग गया, खो गया
बूट।
आउच!

घंटी सबको बुलाती है
घंटी हमारे लिए गाती है
स्पष्ट, पतली आवाज में:
डिंग-बम, डिंग-बम!
घेरे से बाहर निकलो!
तिरछा, तिरछा,
नंगे पैर मत जाओ
और जाओ शोडो
अपने पंजे लपेटें।
अगर आप शोड हैं
भेड़ियों को खरगोश नहीं मिलेगा
भालू आपको नहीं ढूंढेगा ...
बाहर आओ - तुम जलो!

लहरें चिंतित हैं:
- हम बिना टब के कैसे हो सकते हैं!
टब में सभी मशरूम
लहरों के बारे में भूल गए!
लहरों के लिए देखो तुम
बहुत स्वादिष्ट मशरूम!
लाइन ब्रिज पर
मैंने नेवा में एक व्हेल पकड़ी
खिड़की के पीछे छिप गया
बिल्ली ने खा लिया।
दो बिल्लियों ने की मदद
अब कोई व्हेल नहीं है!
आपको एक दोस्त पर भरोसा नहीं है?
घेरे से बाहर निकलो!

जंगल के पार, झोपड़ियों के पीछे
एक लाल गेंद नदी के नीचे तैरती रही।
मैंने एक पाईक देखा।
क्या बात है?
पकड़ो, पकड़ो!
मत पकड़ो।
गेंद फिर उछली।
वह तैरने लगा
बाहर आओ, तुम नेतृत्व करो।

गिलहरी ने खरगोशों का इलाज किया,
उन्हें गाजर दी गई
सारे मेवे खुद खा गए,
और उन्होंने आपको ड्राइव करने के लिए कहा।
एक दो तीन चार,
हमारे अपार्टमेंट में कौन नहीं सोता है?
दुनिया में हर किसी को नींद की जरूरत होती है
कौन नहीं सोएगा, वह निकल जाएगा!

एक बार हमारे Stepan . पर
बिल्ली ने खट्टा क्रीम की रक्षा की।
और जब रात का खाना आया
बिल्ली बैठी है - खट्टा क्रीम नहीं है।
मदद स्टीफन,
उसके साथ खट्टा क्रीम की तलाश करें।

हम दलदल में कैसे हैं
दो मेंढकों ने रात बिताई।
सुबह उठकर गोभी का सूप खाया,
और आपको ड्राइव करने के लिए कहा गया था!

गिलहरी घास के मैदान में आ गई
भालू शावक, बेजर।
हरे से घास के मैदान तक
आओ और तुम, मेरे दोस्त।

येगोर ने कोने में कुल्हाड़ी ले ली,
एक कुल्हाड़ी के साथ यार्ड में चला गया,
ईगोर ने बाड़ की मरम्मत शुरू की,
येगोर ने कुल्हाड़ी खो दी।
वही अब भी ढूंढ रहा है...
कुल्हाड़ी भी ढूंढो!

सफेद कबूतरों के बीच
फुर्तीला गौरैया कूदना।
पक्षी गौरैया,
भूरे रंग की कमीज,
उत्तर, गौरैया
बाहर उड़ो, शरमाओ मत!

एक बार लोग नदी पर गए,
वे अपने हाथों में दो शंख लिए हुए थे।
उनसे मिलने के लिए - तीन भेड़ें
और चार टर्की।
सारे लड़के डर गए
झाडिय़ों को झाड़ियों में फेंक दिया।
डरा हुआ, भाग गया
और आपको उन्हें ढूंढना होगा!

एक बरबोट नदी में रहता था,
उसके साथ दो रफ दोस्त थे।
तीन बत्तखें उनके पास उड़ीं,
एक दिन में चार बार
और उन्हें गिनना सिखाया:
एक दो तीन चार पांच!
हम जल्दी उठते हैं, जल्दी उठते हैं।
चौकीदार को जोर से बुलाओ।
चौकीदार, चौकीदार, जल्दी करो
बाहर आओ और जानवरों को खिलाओ।

तिली-तिली, तिली-बोम
एक खरगोश ने चीड़ के पेड़ को अपने माथे से कुचल दिया।
आई एम सॉरी बनी
बन्नी ने बंप पहना हुआ है।
जंगल की ओर जल्दी करो
बनी को एक सेक बनाएं!

टिक-ट्रैक, टिक-ट्रैक
पुल के नीचे एक बूढ़ी क्रेफ़िश रहती थी।
लाल बिल्ली पुल पर आ गई
कैंसर ने बिल्ली को पूंछ से पकड़ लिया।
म्याऊ म्याऊ, मदद करो!
कैंसर की पूंछ से हटो!
हर कोई दौड़ रहा है और तुम दौड़ो
बिल्ली वास्का की मदद करें।

मुर्गा लकड़ी काट रहा था
उल्लू पके हुए पाई।
खरगोशों के लिए एक स्टंप के साथ,
भालू के लिए शहद के साथ प्रेट्ज़ेल।
और तुम, मेरे दोस्त, तुम किसके साथ एक पाई चाहते हो?
कूद-कूद, कूद-कूद!
बनी स्टंप पर कूद गई।
वह जोर से ढोल पीटता है
लीपफ्रॉग खेलने के लिए कहता है।
सीगल घाट पर रहते थे
उनकी नदी बह रही थी।
एक दो तीन चार पांच,
उन्हें गिनने में मेरी मदद करें।
चिकी चिकी, चिकी चिकी
रात में, क्रिकेट गाने गाता है,
हम उसकी तलाश करने गए
लालटेन जल रही थी
हमने झाड़ी के नीचे देखा
एक शराबी बोझ के नीचे।
कहां छिपा है क्रिकेट?
उसकी तलाश करो, मेरे दोस्त!

एक बकरी पुल के साथ चली
और उसकी पूंछ लहराई
रेलिंग पर पकड़ा गया
सीधे नदी में चला गया।
कौन विश्वास नहीं करता - यह वह है,
घेरे से बाहर निकलो!

सीगल ने केतली को गर्म किया।
आठ ग़ज़लों को न्यौता दिया।
सब चाय के लिए आए!
कितने सीगल - उत्तर?

भगोड़े कूद रहे हैं
सनी बनीज।
हम उन्हें कहते हैं -
मत जाओ।
यहा थे -
और वे यहाँ नहीं हैं।
खरगोश कहाँ हैं?
गया।
तुम जाओ उनकी तलाश में।

एक दो तीन चार!
अपार्टमेंट में चूहे रहते थे
उन्होंने चाय पी
प्याले पीटे गए
तीन पैसे दिए!
कौन भुगतान नहीं करना चाहता
इसलिए तुम गाड़ी चलाओ!

मधुमक्खियां मैदान में उड़ गईं
वे ठहाके लगाते थे, ठहाके लगाते थे।
मधुमक्खियां फूलों पर बैठ गईं।
हम खेलते हैं - आप ड्राइव करते हैं!

ढेर कैसे फेंके जाते हैं

ताकि खेल में भाग लेने वाले इस बात पर बहस न करें कि किसको नेतृत्व करना है या किसे खेल शुरू करना है, किस समूह को कहां खड़ा होना है, उन्होंने बहुत कुछ डाला।
लॉट एक पारंपरिक चिन्ह है, कोई वस्तु, जैसे बोर्ड, गत्ते का डिब्बा, या समान आकार की छड़ी।
यदि आपको खेल में एक नेता चुनने की आवश्यकता है, तो खेल में प्रतिभागियों के समान समान छड़ें लें। एक को एक नोट के साथ चिह्नित किया गया है। सभी छड़ियों को एक बॉक्स या बॉक्स में मिलाया जाता है, और फिर खिलाड़ी बारी-बारी से एक-एक करके लेते हैं। जो कोई भी खेल शुरू करने के लिए, नेता होने के लिए, सशर्त नोट के साथ बहुत कुछ खींचता है।
अन्य ड्रॉ भी हैं। उन्हें अनुमान कहा जाता है। खिलाड़ियों में से एक बहुत कुछ लेता है और उसे अपनी पीठ के पीछे अपने हाथ में छुपाता है। राशि किस हाथ में है, यह किसी को पता नहीं चलना चाहिए। फिर दराज़ अपनी पीठ के पीछे हाथ पकड़कर कहता है: “जो चिट्ठी निकालेगा, वही अगुवाई करेगा!” दो खिलाड़ी उसके पास आते हैं, दराज पूछता है: "दाहिने हाथ में कौन है, बाएं हाथ में कौन है?" एक दाएं हाथ में लेता है, दूसरा बाएं हाथ में। दराज अपनी उंगलियां खोलता है और दिखाता है कि किस हाथ में बहुत कुछ है। जो अनुमान लगाता है वह तर्क जीतता है।
कभी-कभी, खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार, वे तिनके, लाठी, कागज के टुकड़े लेते हैं; उनमें से एक को दूसरों की तुलना में छोटा या लंबा होना चाहिए। उनके ऊपरी सिरों को समतल किया जाना चाहिए, और निचले सिरे को हाथ में छिपाया जाना चाहिए। प्रत्येक खिलाड़ी एक लॉट खींचता है। जो कोई लंबी या छोटी छड़ी, पुआल या कागज का टुकड़ा निकालता है, वह खेल शुरू करता है।

बच्चों के मज़ाक, कभी-कभी, कोई सीमा नहीं जानते हैं: चीनी फूलदान टूट जाते हैं, नए वॉलपेपर लगभग पांच मिनट में एक कला वस्तु में बदल जाते हैं, और बिल्ली डायपर से बचने की अपनी आखिरी उम्मीद खो देती है। जो कुछ भी बच्चा खुश था ... मुझे आश्चर्य है कि क्या रूस में बच्चों के खेल वर्तमान पीढ़ी के मनोरंजन से बहुत अलग हैं?

"घोड़ा"

रूस में बच्चों ने "घोड़ों" के खेल को पसंद किया। क्या आसान हो सकता है! मुझे एक उपयुक्त छड़ी मिली और जहाँ भी तुम्हारा दिल चाहता है, अपने लिए कूदो। यदि "घोड़ा" सफल होता है, तो इसे "नशे में", "खिलाया" जई के साथ, साफ किया जाएगा और "स्थिर" में डाल दिया जाएगा। कभी-कभी "घोड़े" के खेल ने वैश्विक दायरा हासिल कर लिया। कुछ तो था जो "रोल" करने की क्षमता रखता था। अपने दांतों में रस्सियों के साथ हाथ पकड़े हुए लड़के दो या तीन में खड़े थे, और सबसे जीवंत "कैरिज" में चढ़ गए और खुद को एक कोचमैन कहा। "ट्रोइका", एक शांत ट्रोट से शुरू होकर, एक सरपट पर जाता है, दौड़ता है ताकि अंत में वह कोचमैन के साथ वैगन को पलट दे। और यह सबसे ठाठ है! कोचमैन, अपने कटे हुए स्थानों को रगड़ता है और अपनी आस्तीन से खून बहाता है, आज सार्वभौमिक सम्मान के योग्य है।

"पकौड़ा"

आमतौर पर जिन्हें दंडित किया जाता था वे इस खेल से खुश होते थे। घर से निकलने पर प्रतिबंध से धूर्तों पर अधिक अत्याचार होता नहीं दिख रहा था । वे गेट के पास जमा हो गए और खेलने का समय निकाल दिया। सार सरल है: अंगूठे और तर्जनी की मदद से, एक अंगूठी बनाई जाती है, जिसके माध्यम से प्रत्येक प्रतिभागी को अपनी लार पास करनी चाहिए। जिसकी लार उसकी उंगलियों को पकड़ लेती है, वह "पकौड़ी" बन जाता है। बच्चों के क्रूर स्वभाव से हर कोई उसे चिढ़ाता है। क्रोधित "गुलगुला" अपराधियों का पीछा करना शुरू कर देता है। वह जिसे पकड़ता है वह नया "पकौड़ी" बन जाता है। खेल तब तक जारी रहा जब तक कि अंतिम धूर्त समाप्त नहीं हो गया।

"हॉक और कबूतर"

पूरे गिरोह में एक बाज़, एक कबूतर और एक कबूतर का चयन किया जाता है। बाकी प्रचंड चूजे बन जाते हैं। तामसिक क्यों? हां, क्योंकि भोजन की तलाश में कबूतर के पिता को "घोंसला" छोड़ना पड़ा और एक बाज द्वारा टुकड़े-टुकड़े किए जाने के खतरे में खुद को उजागर करना पड़ा। हालांकि, जब शिकारी ने कबूतर के खून के प्यासे नरसंहार को पूरा किया, तो उसने कबूतर की प्रतीक्षा की, जो आगे भोजन के लिए गया। और फिर, बदले में, उसने सभी चूजों को "फट" दिया। खेल में इतना दंगल हुआ कि बच्चे धूल-धूसरित, फटे कपड़ों में घर लौट आए। यहां, एक वास्तविक प्रतिशोध ने उनका इंतजार किया, और नाराज माता-पिता ने बाज की तरह काम किया।

"यार्का"

खेल मैदान में खेला गया। बेशक, एक असिंचित क्षेत्र था जिस पर थोड़ी दूरी पर छेद खोदे गए थे। बस्ट या लकड़ी से बनी गेंद जैसी वस्तु के आकार के लिए एक बड़े छेद के साथ पंक्ति समाप्त हुई। उसी समय, प्रत्येक छेद का अपना स्वामी था, जिसके हाथ वास्तव में बनाए गए थे। प्रत्येक ने बारी-बारी से गेंद को छोटे छेदों के माध्यम से बड़े छेद में घुमाया। यदि गेंद किसी के छोटे से छेद पर रुक जाती है, तो उसके मालिक का सार्वभौमिक उपहास होता है। वह नीचे झुक गया, सभी ने बारी-बारी से अपने बालों को सहलाया और एक "टीज़र" गाया, जिसके अंतिम शब्द में सभी लोग ढीले हो गए। आखिरकार, "उज्ज्वल" ने अपराधियों में से एक को गेंद से सिर में मारने की कोशिश की। जो भी हिट होता है, वह फिर से गेंद को रोल करता है।

"स्लैमिंग"

जैसे ही पेड़ों पर पहले पत्ते दिखाई देते हैं, खेल शुरू हो जाता है। शीट को होठों पर लगाया जाता है। पीछे हटने पर, यह "हवा के झटके" के जोर से टूटता है। लड़के समूहों में इकट्ठे होते हैं, और हर मिनट क्लिक करते हैं, एक दूसरे को अपना कौशल दिखाते हैं। आखिरकार, आप जितनी कुशलता से क्लिक करेंगे, ध्वनि उतनी ही तेज होगी। अंत में क्या होगा, इसका अंदाजा लगाना मुश्किल नहीं है। वयस्कों की नसें लोहे की नहीं होती हैं!

"मछली"

खेल मुख्य रूप से गिरावट में शुरू किया गया था, क्योंकि गर्मियों में लगभग सभी बच्चे काम में व्यस्त थे। एक खूंटी अंदर की जाती है, जिसमें एक रस्सी बंधी होती है। खूंटी के बगल में विभिन्न कबाड़ फेंके जाते हैं: पतले बास्ट जूते, जूते, जूते। जितना बड़ा उतना अच्छा। यह "मछली" है। नेता - घुड़सवार, रस्सी को पकड़े हुए, "मछली" की रक्षा करना चाहिए, जिसे सभी प्रतिभागी खींचने की कोशिश कर रहे हैं। हर कोई घुड़सवार के भाग्य से बचने की कोशिश करता है। आखिरी "मछली" याद आई? जितनी जल्दी हो सके दौड़ो, क्योंकि चोरी हुई "मछली" तुम पर उड़ जाएगी। यदि आप परित्यक्त "मछली" को लेने और इसे अपराधियों में से एक पर लॉन्च करने का प्रबंधन करते हैं, तो एक नया घोड़ा नेता निर्धारित किया गया है।

"खोना"

आमतौर पर यह खेल सोने से पहले शुरू किया जाता था। बच्चे एक दूसरे के पास अपनी पीठ के साथ एक घेरे में खड़े हो गए और गाने के साथ या बिना गाने के चक्कर लगाने लगे। किसी न किसी मोड़ पर कोई न कोई जरूर गिरेगा। वे गिरे हुए का मज़ाक उड़ाते हैं, वे अब उसे "खोया" कहकर खेल में नहीं ले जाते। बेशक, उन दिनों किसी ने अंतरिक्ष यात्रियों के बारे में नहीं सुना था, लेकिन पैरों में अच्छा समन्वय और दृढ़ता कभी भी अतिश्योक्तिपूर्ण नहीं थी।

21वीं सदी में, बच्चे बड़े शहरों के आंगनों से चुपचाप गायब हो गए हैं - अब वे कंप्यूटर गेम खेलते हैं या विशेष रूप से संगठित बच्चों के क्लबों में अच्छा व्यवहार करते हैं। बच्चों के साथ, यार्ड गेम्स और यार्ड सोशलाइजेशन (इसकी सभी विशेषताओं के साथ) की संस्कृति गायब हो गई। और अगर बच्चों को अभी भी रिश्तेदारों की देखरेख में खेल के मैदानों पर पाया जा सकता है, तो स्कूली बच्चे लगभग पूरी तरह से अदृश्य हैं। "Gazeta.Ru" खाली स्प्रिंग यार्ड के चारों ओर देखता है और गायब हुए खेलों को याद करता है, जिसने कई मायनों में हमें वयस्क बना दिया है।

रबर बैंड

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कैसे खेलें।लड़कियों के लिए इस खेल की मुख्य विशेषता इलास्टिक बैंड है। खिलाड़ियों की आदर्श संख्या 3-4 लोग हैं। प्रत्येक प्रतिभागी अलग-अलग ऊंचाइयों पर कूदते हुए आंकड़े और संयोजन करता है: टखनों के स्तर से ("पहले वाले कूदते हैं) से गर्दन के स्तर तक ("छठे" वाले कूदते हैं)। जांघ के स्तर पर फैले एक लोचदार बैंड के माध्यम से कूदने का रहस्यमय नाम "पॉज़ेपे" था। जैसे ही जम्पर गलती करता है, एक अन्य प्रतिभागी उसकी जगह लेता है, और गलती करने वाली लड़की एक इलास्टिक बैंड लगाती है। यदि चार खिलाड़ी हैं, तो जोड़े स्थान बदलते हैं जब एक ही जोड़ी के दोनों खिलाड़ी बारी-बारी से गलतियाँ करते हैं।

क्या विकसित होता है:वेस्टिबुलर उपकरण, समन्वय, सावधानी। यह आपको सिखाता है कि कैसे प्रशिक्षण लेना है, जीतना है, गरिमा के साथ हारना है, बाकी सब से ऊपर कूदना है और लड़कियों से दोस्ती करना है, भले ही वे इस समय प्रतिद्वंद्वी हों।

कुंआरियां

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कैसे खेलें।क्रेयॉन, एक डामर पैड और एक कंकड़ (या पक) की आवश्यकता होती है। आप एक निश्चित क्रम में संख्याओं के साथ छोटे सेल खींचते हैं, और आप अकेले भी कूद सकते हैं। मुख्य बात यह है कि पिंजरे को पत्थर से मारना, एक या दो पैरों पर कूदना और उसी तरह वापस लौटना। सबसे भाग्यशाली खिलाड़ी वह होता है जो एक से दस तक सभी तरह से जाने का प्रबंधन करता है। "क्लासिक्स" में खिलाड़ियों की संख्या कोई भी हो सकती है।

क्या विकसित होता है:निपुणता, सटीकता, ध्यान केंद्रित करने की क्षमता और संख्याओं का ज्ञान, अगर खिलाड़ी सिर्फ बच्चे हैं।

बॉयर्स

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कैसे खेलें।इस पुराने रूसी-लोक खेल के प्रतिभागियों को दो समान टीमों में विभाजित किया गया है और 10-15 मीटर की दूरी पर हाथ पकड़कर, रैंकों में एक-दूसरे के विपरीत खड़े हैं। , और हम आपके पास आए ... "संवाद समाप्त होता है शब्द:" बॉयर्स, द्वार खोलो, हमें हमेशा के लिए दुल्हन दे दो। जिसे दुल्हन के रूप में चुना जाता है, उसे दुश्मन की जंजीर को तोड़कर बिखर जाना चाहिए। यदि प्रयास सफल होता है, तो खिलाड़ी अपनी टीम में लौट आता है, यदि नहीं, तो वह दूसरे पर बना रहता है। अगले दौर की शुरुआत हारने वाली टीम द्वारा की जाती है। खेल का लक्ष्य एक टीम में अधिक से अधिक सदस्यों को प्राप्त करना है।

क्या विकसित होता है:एक टीम में रहने और आमने-सामने की स्थिति में जीतने की क्षमता।

तुम शांत हो जाओ, तुम जारी रखोगे - रुक जाओ

कैसे खेलें।ड्राइवर का कार्य फिनिश लाइन पर प्रतिभागियों को अपनी पीठ के साथ खड़ा करना है (ड्राइवर और प्रतिभागियों के बीच की दूरी जितनी अधिक होगी, उतना ही बेहतर) और जोर से कहें: "आप शांत हो जाओ, आप आगे बढ़ेंगे - रुक जाओ।" जबकि चालक बात कर रहा है (और वह इसे किसी भी गति से कर सकता है), प्रतिभागी फिनिश लाइन की ओर जितना हो सके दौड़ने की कोशिश करते हैं। जैसे ही ड्राइवर चुप हो जाता है, आपको जगह में जमने की जरूरत है। जिस किसी के पास रुकने या बेतरतीब चाल चलने का समय नहीं था, वह खेल से बाहर हो जाता है। विजेता वह है जो पहले फिनिश लाइन पर पहुंचता है और ड्राइवर को छूता है।

क्या विकसित होता है:समन्वय, तेजी से दौड़ने और बदलती परिस्थितियों का जवाब देने की क्षमता।

जादूगर

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कैसे खेलें।प्रतिभागी ड्राइवर से दूर भागते हैं (यह गेम एक तरह का टैग है)। ड्राइवर खिलाड़ी को पकड़ता है और उसे छूता है - वह ताना मारता है। नमकीन हाथ फैलाता है, और कोई अन्य प्रतिभागी दौड़ सकता है, उसे छू सकता है और "उसे बचा सकता है"। चालक का काम चिकना से दूर भटकना नहीं है और किसी को भी अपनी ओर कदम नहीं उठाने देना है। जादूगरों का ग्रीष्मकालीन संस्करण "छिड़काव" के साथ इधर-उधर भागना और टपकती बोतलों से एक-दूसरे पर पानी डालना है। आमतौर पर खेल शुरू होने के पांच मिनट बाद, हर कोई गीला होता है, लेकिन बहुत खुश होता है।

क्या विकसित होता है:तेज दौड़ने, तेज सोचने और ताकत और मुख्य के साथ जीवन का आनंद लेने की क्षमता।

समुद्र चिंतित है

कैसे खेलें।मेजबान खिलाड़ियों से दूर हो जाता है और एक तुकबंदी कहता है:
समुद्र चिंतित है
समुद्र चिंतित है दो,
समुद्र उबड़-खाबड़ तीन
जगह-जगह समुद्री आकृति जम गई!
जैसा कि वह बोलता है, प्रतिभागी अपने हाथों से तरंग आंदोलनों की नकल करते हुए, किसी भी क्रम में अराजक रूप से आगे बढ़ते हैं। जैसे ही ड्राइवर चुप हो जाता है, आपको कुछ फिगर में जमने की जरूरत है। ड्राइवर खिलाड़ियों में से एक के पास जाता है और उसे छूता है। खिलाड़ी अपनी आकृति को गति में दर्शाता है, और चालक अनुमान लगाता है कि यह क्या है। जिस खिलाड़ी के फिगर का अंदाजा नहीं लगाया जा सकता वह खुद लीडर बन जाता है।

क्या विकसित होता है:कल्पना, सहजता और कलात्मकता।

कोसैक लुटेरे

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कैसे खेलें।खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है - "कोसैक्स" और "लुटेरे"। वे सहमत हैं कि वे किस क्षेत्र में खेलते हैं। यह एक यार्ड, एक प्रवेश द्वार, एक सड़क, कई गज हो सकता है। "लुटेरे" एक गुप्त शब्द का अनुमान लगाते हैं। "लुटेरों" को न देखने के लिए "कोसैक्स" एक तरफ हट जाते हैं। "लुटेरे" भाग जाते हैं, डामर (घरों की दीवारें, कर्ब, पेड़, आदि) पर तीरों के साथ उनके आंदोलन की दिशा को चिह्नित करते हैं। वे एक समूह में दौड़ना शुरू करते हैं, और फिर वे सभी दिशाओं में तितर-बितर हो जाते हैं, "कोसैक्स" को तीरों से भ्रमित करने की कोशिश करते हैं। "कोसैक्स" का कार्य तीरों द्वारा "लुटेरों" को ढूंढना है। "कोसैक" प्रत्येक "डाकू" को "जेल" में लाता है और उसकी रक्षा करता है, गुप्त शब्द का पता लगाने की कोशिश करता है, उदाहरण के लिए, बिछुआ यातना का उपयोग करके। जैसे ही वे गुप्त शब्द सीखते हैं या सभी "लुटेरों" को ढूंढते हैं, "कोसैक्स" जीत जाते हैं।

क्या विकसित होता है:स्काउट्स के बुनियादी कौशल, इलाके को नेविगेट करने की क्षमता और "अपना खुद का" नहीं छोड़ना।

12 लाठी

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कैसे खेलें।खेल क्लासिक लुका-छिपी की याद दिलाता है। 12 छोटी छड़ें "लीवर" पर रखी जाती हैं (उदाहरण के लिए, एक तख़्त पर और उसके नीचे एक पत्थर रखा जाता है) ताकि लीवर पर कदम रखते हुए, आप छड़ें बिखेर सकें। ड्राइवर का काम है लाठी को इकट्ठा करना, उन्हें लीवर पर रखना, आंखें बंद करके एक तुकबंदी करना और छिपे हुए खिलाड़ियों की तलाश में जाना। जैसे ही ड्राइवर को खिलाड़ी का पता चलता है, वह "लीवर" की ओर दौड़ता है और स्टिक्स को तोड़ता है, जो पाया गया है उसका नाम बता रहा है। खिलाड़ी नेता बन जाता है। यदि पाया गया चालक से आगे निकलने में सफल हो जाता है और पहले लाठी के पास दौड़ता है, तो चालक नहीं बदलता है।

क्या विकसित होता है:आवश्यकता पड़ने पर सक्षम रूप से छिपाने और जल्दी से चलाने की क्षमता।

चकमा गेंद


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कैसे खेलें।"डोजर्स" - दो खिलाड़ी - साइट के दोनों किनारों पर खड़े होते हैं। बाकी खिलाड़ी केंद्र में हैं। "बाउंसर्स" का कार्य गेंद को एक-दूसरे पर फेंकना और "केंद्रीय" खिलाड़ियों में से किसी को मारना है। खिलाड़ियों का काम उड़ती हुई गेंद को चकमा देना होता है। जो मारा जाता है वह खेल से बाहर हो जाता है। अन्य प्रतिभागी हवा में गेंद को पकड़कर समाप्त किए गए खिलाड़ी को "बचा" सकते हैं (मुख्य स्थिति जमीन से नहीं है, अन्यथा आप भी उड़ जाएंगे)। जब "केंद्रीय" खिलाड़ियों की टीम में एक सदस्य बचा हो, तो उसे जितनी बार बूढ़ा हो उतनी बार गेंद को चकमा देना चाहिए। यदि वह ऐसा करने में सफल हो जाता है, तो सभी सेवानिवृत्त अपने मूल स्थानों पर लौट आते हैं।

क्या विकसित होता है:तेजी से उड़ने वाली वस्तुओं को चकमा देने, अपने पड़ोसी के बारे में सोचने और दर्द सहने की क्षमता।

मुझे 5 नाम पता हैं

कैसे खेलें।पहला खिलाड़ी गेंद को अपने हाथों में लेता है, कहता है: "मैं एक लड़की का नाम जानता हूं", गेंद को एक हाथ से जमीन पर मारता है और नाम पुकारता है। फिर वह विभिन्न रूपों के साथ जारी रखता है: "मैं लड़के का एक नाम जानता हूं", "मैं एक रंग जानता हूं", "मैं एक जानवर को जानता हूं", "मैं एक शहर जानता हूं"। जब सभी संयोजनों का उपयोग किया जाता है, तो खिलाड़ी एक ही गिनती के तुकबंदी कहता है, केवल दो की कीमत पर: "मैं लड़की के दो नाम जानता हूं" - और फिर एक सर्कल में। खेल दस बजे तक चलता है। यदि, गेंद को मारते समय, खिलाड़ी के पास गेंद को नाम देने या हिट करने का समय नहीं होता है, तो बारी दूसरे प्रतिभागी के पास जाती है। जब गेंद सभी प्रतिभागियों से होकर गुजरती है, तो पहले खिलाड़ी के पास लौटती है, वह उस वाक्यांश से खेलना जारी रखता है जिस पर उसने गलती की थी। विजेता वह है जो इस भाषण में पहले दस तक पहुंचता है।

क्या विकसित होता है:मल्टीटास्किंग, विद्वता, अपनी गलतियों को सुधारने और आगे बढ़ने की क्षमता।

खाने योग्य अखाद्य

कैसे खेलें।सभी खिलाड़ी एक पंक्ति में बैठते हैं या खड़े होते हैं। चालक प्रतिभागियों में से एक को गेंद फेंकता है और उसी समय किसी वस्तु को बुलाता है। यदि आइटम "खाद्य" है, तो खिलाड़ी गेंद को पकड़ता है। नहीं तो खारिज कर देता है। ड्राइवर का कार्य खिलाड़ी को भ्रमित करना है, उदाहरण के लिए, श्रृंखला में "सेब-तरबूज-गाजर-आलू" अप्रत्याशित रूप से कहते हैं: "लोहा"। यदि खिलाड़ी कोई गलती करता है और "अखाद्य" को "खाता है", तो वह स्वयं नेता बन जाता है। चालक जितनी तेजी से गेंद फेंकता है और वस्तुओं को नाम देता है, उतना ही रोमांचक और दिलचस्प यह खेलना है।

क्या विकसित होता है:हास्य की भावना, ध्यान से सुनने और जल्दी से प्रतिक्रिया करने की क्षमता।

चाकू

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कैसे खेलें।खिलाड़ी जमीन पर एक सर्कल बनाते हैं। फिर, बदले में, वे एक चाकू के साथ दुश्मन के निर्धारित क्षेत्र में घुसने की कोशिश करते हैं और इस तरह उससे जितना संभव हो उतना जमीन वापस जीत लेते हैं। चाकू को कंधे से, तख्तापलट से, नाक से और यहां तक ​​कि सिर से भी फेंका जा सकता है। विभिन्न नामों के तहत "चाकू" के खेल के कई संस्करण हैं: "भूमि", "शहर", "बेंच", "दादा दादी", "तंचिकी", "नाव", "फुटबॉल", "समुद्री युद्ध"। चाकू को जमीन, रेत और यहां तक ​​कि लकड़ी की बेंच में भी फंसाया जा सकता है।

क्या विकसित होता है:धारदार हथियारों, सावधानी और सावधानी को संभालने की क्षमता।

रिंग रिंग

कैसे खेलें।खिलाड़ी एक पंक्ति में बैठते हैं और अपनी हथेलियों को नाव की तरह मोड़ते हैं। चालक अपनी मुट्ठी या मुड़ी हुई हथेलियों में एक छोटी सी वस्तु रखता है, जैसे कि एक सिक्का, एक बटन, एक अंगूठी। वह बारी-बारी से प्रत्येक खिलाड़ी के चारों ओर घूमता है, अपनी "नाव" को अपनी "नाव" में डालता है और एक गिनती कविता कहता है: "मैं पहनता हूं, मैं एक अंगूठी पहनता हूं और मैं इसे किसी को दूंगा।" ड्राइवर का कार्य चुपचाप "रिंग" को खिलाड़ियों में से एक में डालना और "रिंग-रिंग, पोर्च पर बाहर जाना!" कहना है। उसके बाद जिस खिलाड़ी को आइटम मिला वह उछलकर भागने की कोशिश करता है। शेष प्रतिभागियों का कार्य चोर को हिरासत में लेना है।

क्या विकसित होता है:दूसरों के जोड़तोड़ का पालन करने की क्षमता, जल्दी और निर्णायक रूप से कार्य करने की।

क्या आप गेंद पर जा रहे हैं?

कैसे खेलें।नेता एक तुकबंदी का उच्चारण करता है:
हाँ और ना मत कहो
ब्लैक एंड व्हाइट को मत बुलाओ
क्या आप गेंद पर जा रहे हैं?

कैसे खेलें।प्रत्येक खिलाड़ी अपने लिए एक नाम चुनता है - फूल का नाम और अपने "माली" -ड्राइवर और अन्य खिलाड़ियों को सूचित करता है। ड्राइवर एक कविता कहता है: "मैं एक माली पैदा हुआ था, मैं गंभीर रूप से गुस्से में था, मैं सभी फूलों से थक गया था, सिवाय ..." और वह खिलाड़ियों में से एक का "नाम" (फूल का नाम) कहता है। ड्राइवर और खिलाड़ी के बीच संवाद होता है। खिलाड़ी उन लोगों में से एक फूल का नाम कहता है जो टीम में हैं। जिस प्रतिभागी का नाम बोला गया था, उसे जवाब देना होगा। संवाद जारी है। जिसने गलती की: उदाहरण के लिए, उसके नाम का जवाब नहीं दिया, फूलों का नाम मिलाया, - एक प्रेत (उसकी कोई भी चीज) देता है। खेल के अंत में, ज़ब्त बाहर खेला जाता है। "माली" दूर हो जाता है, वे चीज़ निकालते हैं और ड्राइवर से पूछते हैं: "इस खिलाड़ी को क्या करना चाहिए?" "माली" एक कार्य सौंपता है (एक पैर पर कूदना, बैठना, गाना, एक कविता पढ़ना, आदि) - खिलाड़ी प्रेत को "काम करता है" और उसकी बात लेता है।

क्या विकसित होता है:स्मृति, ध्यान, साहस और अपने कार्यों के लिए जवाब देने की इच्छा।

किटी म्याऊ

wikipedia.org

कैसे खेलें।चालक और खिलाड़ियों में से एक बाकी प्रतिभागियों के सामने खड़ा होता है: चालक - उसके चेहरे के साथ, खिलाड़ी - उसकी पीठ के साथ। ड्राइवर प्रतिभागियों में से एक की ओर इशारा करता है और पूछता है: "चुंबन?" यदि खिलाड़ी अपनी पीठ के साथ "फेंक" का जवाब देता है, तो ड्राइवर चुनना जारी रखता है। जैसे ही खिलाड़ी "म्याऊ" कहता है, ड्राइवर उससे पूछता है: "कौन सा रंग?" खिलाड़ी एक रंग चुनता है और बाकी प्रतिभागियों का सामना करने के लिए मुड़ता है। चुने हुए रंग के आधार पर, टीम के खिलाड़ी और प्रतिभागी कार्य को पूरा करते हैं। खिलाड़ी को कार्य को अस्वीकार करने का कोई अधिकार नहीं है। सफेद सबसे डरावना रंग है। दो को प्रवेश द्वार पर सेवानिवृत्त होना चाहिए। वे वहां क्या करते हैं - इतिहास हमेशा खामोश रहता है। हरा - तीन प्रश्न, जिनका उत्तर खिलाड़ी केवल "हां" में दे सकता है। आमतौर पर मुश्किल सवाल जैसे: "क्या आप उससे प्यार करते हैं?" लाल - होठों पर एक चुंबन। गुलाबी - वही, लेकिन गाल पर। पीला - तीन प्रश्न अकेले। नारंगी रंग चुनते समय, आपको बांह के नीचे चलने की ज़रूरत होती है, अधिमानतः पिछले वयस्कों के लिए। नीला - हाथ चूमो। वायलेट - बुरा काम करना। उदाहरण के लिए, अपने पैर पर कदम रखना, अपने बालों को खींचना या गहने उतारना।

क्या विकसित होता है:विपरीत लिंग के साथ संवाद करने, अपने आवेगों को प्रबंधित करने और अपनी इच्छाओं के लिए सामाजिक रूप से स्वीकार्य रूप खोजने की क्षमता।

    बच्चा भरा जाने वाला बर्तन नहीं है, बल्कि आग जलाने के लिए है।

    मेज को मेहमानों द्वारा सजाया गया है, और घर को बच्चों द्वारा सजाया गया है।

    वह नहीं मरता जो बच्चों को नहीं छोड़ता।

    बच्चे के संबंध में भी सच्चे रहें: अपना वादा निभाएं, नहीं तो आप उसे झूठ बोलना सिखा देंगे।

    - एल.एन. टालस्टाय

    बच्चों को बोलना सिखाया जाना चाहिए, और वयस्कों को बच्चों को सुनना सिखाया जाना चाहिए।

    बच्चों में बचपन को परिपक्व होने दें।

    जीवन को अधिक बार परेशान करना चाहिए ताकि यह खट्टा न हो जाए।

    — एम. गोर्क्यो

    बच्चों को न केवल जीवन, बल्कि जीने का अवसर भी दिया जाना चाहिए।

    जन्म देने वाले पिता-माता नहीं, बल्कि उसे पिलाने वाली, पालन-पोषण करने वाली और अच्छी शिक्षा देने वाली।

पुरातनता के बच्चों के खेल

दुनिया का ज्ञान खेल से शुरू होता है। बच्चे क्या खेलते हैं और कैसे खेलते हैं, यह बताता है कि वे बड़े होकर किस तरह के वयस्क होंगे। अभिव्यक्ति "बच्चे असली लोग हैं, और वयस्क वही हैं जो उनमें से बचे हैं" हमें याद दिलाता है कि हमें वयस्क होने पर भी खेलना जारी रखना चाहिए और रुकना नहीं चाहिए। यह उपयोगी है, और इसके अलावा, यह हमें बेहतर बनाता है।

स्लाव बच्चों के खेल पुरातनता रखते हैं और गहरे पारंपरिक हैं। उनमें, शब्द और इशारों, कार्यों और भावनाओं को जीवित और शाश्वत संरक्षित किया जाता है। ये सभी प्राचीन काल के हैं। वे आत्मा और आत्माओं के अस्तित्व में विश्वास, सभी प्रकृति और कुलदेवता के एनीमेशन में विश्वास, दुनिया की अटूट विविधता, प्राकृतिक और मानवीय एकता में विश्वास व्यक्त करते हैं।

पुराने दिनों में, जब नगरवासी और ग्रामीण दोनों लगभग समान परिस्थितियों में रहते थे, खेल समान थे। इन खेलों के नायक थे, सबसे पहले, जानवर - घोड़े, भालू, भेड़िये और लोमड़ी, भेड़ के बच्चे और बकरियां, पक्षी (हंस, निगल, लार्क, बटेर, गौरैया, मुर्गियां और मुर्गा, बत्तख, सारस)। बच्चों को घेरने वाली हर चीज उनके खेल की दुनिया में चली गई।

कुल मिलाकर, बच्चों के पारंपरिक खेल कई प्रकार के होते हैं। कुछ अभी भी बच्चों के बीच लोकप्रिय हैं।

फिंगर गेम - सबसे छोटे के लिए ("मैगपाई-मैगपाई", "किसलीओक", "बकरी सींग वाला") - सबसे प्राचीन। इस तरह के खेल ठीक मोटर कौशल के विकास और बच्चे के समग्र शारीरिक विकास में योगदान करते हैं। और सभी क्योंकि हथेलियों पर सक्रिय बिंदु होते हैं जो पूरे शरीर को प्रभावित करते हैं।
युवाओं के लिए गोल नृत्य खेल बुतपरस्त जड़ों से विकसित होते हैं, उस समय से जब गोल नृत्य, टैंक, लोच, वसंत-गर्मियों की रस्म का एक अनिवार्य गुण माना जाता था। उनका लक्ष्य प्रकृति की आत्माओं की महिमा करना, लोगों की भलाई और समृद्धि सुनिश्चित करने के लिए उन्हें खुश करना था। धीरे-धीरे, मूल अर्थ मिट गया, लेकिन गोल नृत्य बना रहा। ये "ब्रुक", "सन", "हंस" हैं। बच्चों ने भी शादी समारोह के तत्वों और सामान्य रूप से अन्य संस्कारों के समान खेल खेले - दुल्हन का अपहरण, राई में चलना, सन में चलना, स्पाइकलेट चलाना, पृथ्वी को खोलना, बुलाना और अन्य।

अपहरण, युद्ध, घसीटने के साथ लोकप्रिय और प्रिय खेल। ये "गीज़-हंस", "वुल्फ एंड गीज़", "क्रिनोचका" और कई अन्य हैं।

सजावटी खेलों ने बच्चों की गतिविधियों को स्पष्ट रूप से रेखांकित किया। एक गीत या माधुर्य के लिए, उन्हें एक निश्चित तरीके से आगे बढ़ना था। खेल में ही एक शुरुआत, एक चरमोत्कर्ष और एक अंत था: एक प्रकार का छोटा प्रदर्शन, लेकिन बहुत स्पष्ट और गठित, खेल के रिवाज से खुद को तोड़ना असंभव था। नियम अडिग हैं, प्रतिभागियों को बिना शर्त वितरित किया जाता है और केवल अपनी भूमिका निभाते हैं। ये "डॉन-डॉन", "ज़स्तेंकोम" हैं।
प्रतिस्पर्धी खेल, विशेष रूप से लड़कों द्वारा पसंद किए जाने वाले, शक्ति परिणाम, धीरज, निपुणता, साहस और चौकसता के उद्देश्य से हैं। यहां दोस्तों का सहयोग और आपसी सहयोग महत्वपूर्ण है। इस तरह के खेल स्वयं हैं: लैप्टा, गोरोडोकी, लीपफ्रॉग और अन्य।

हमारे समय में हमारे छोटे पूर्वजों के प्राचीन खेलों से क्या बचा है? यहां तक ​​​​कि अगर केवल सबसे छोटे, लेकिन अभी भी जिज्ञासु समकालीन लोगों के लिए, सभी प्रकार के "टॉक-ट्रैप" ("टॉकी-स्क्वाट्स", "जादूगर", "प्रिस्टनोचकी"), "लुका-छिपी" थे। बिना किसी अपवाद के, बच्चों का वास्तव में अमर खेल - दर्जनों विकल्पों में "कोसैक्स-लुटेरे", "बारह छड़ें", "छेद", "चाकू", "खाई में भेड़िया", "गीज़-हंस और भेड़िया", "अंगूठी", "वे सोने के बरामदे पर बैठे", "बकरी जंगल से चल रही थी"। वैसे तो "Classes" गेम तो लड़के ही खेलते थे.
यहाँ नन्हे स्लावों के लिए कुछ मज़ेदार और गतिशील खेल हैं।

खेल "डॉन-डॉन"
बच्चे अपनी पीठ के पीछे हाथ रखकर एक घेरे में खड़े होते हैं। अग्रणी - डॉन एक रिबन या रूमाल के साथ एक सर्कल में खिलाड़ियों के पीछे चलता है और कहता है:

ज़रिया-ज़रिया,
लाल युवती,
मैदान के पार चला गया
चाबियां गिरा दीं।
सुनहरी चाबियां,
नीले रिबन,
उलझे हुए छल्ले -
पानी के लिए चला गया!

अंतिम शब्दों के साथ, ज़ारिया ध्यान से एक खिलाड़ी के कंधे पर रिबन लगाती है, जो यह देखते हुए, रिबन लेता है, और दोनों एक सर्कल में अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं। जो पहले दौड़ता है वह घेरे में एक खाली सीट लेता है। जो बिना स्थान के रह जाता है वह भोर हो जाता है और खेल दोहराया जाता है।
विवरण: धावकों को सर्कल को पार नहीं करना चाहिए, सर्कल के खिलाड़ी मुड़ते नहीं हैं, जबकि ज़ारिया चुनती है कि उनके कंधे पर रूमाल किसके लिए रखा जाए।
रूसी लोक नृत्य खेल "बबल"
यह गेम बहुत ही मजेदार और गतिशील है। बच्चों को इसे खेलने में मजा आता है। लोग हाथ मिलाते हैं और एक घेरा बनाते हैं। खेल की शुरुआत से पहले, गोल नृत्य जितना संभव हो सके केंद्र के करीब पहुंच जाता है। बुलबुला फूला हुआ है। इसके बाद, वे बुलबुले को "फुलाते" हैं, अर्थात। गोल नृत्य को जितना संभव हो उतना बड़ा बनाने की कोशिश करते हुए, पक्षों को मोड़ें। गोल नृत्य-बुलबुला तब तक "फुलाया" जाता है जब तक कि गोल नृत्य में प्रतिभागियों में से एक, तनाव का सामना करने में असमर्थ, अपने हाथों को छोड़ देता है। तो बुलबुला फट गया है। खेल निम्नलिखित पाठ के साथ है:

फुलाना, बुलबुला
बड़ा लो!
उड़ाओ, रुको
जल्दी मत करो!

खेल "लीपफ्रॉग"। विकल्प 1
खेल के नियमों के अनुसार, एक ड्राइवर का चयन किया जाता है, जिसे अपना सिर झुकाकर बैठना होगा। बाकी प्रतिभागियों को इस पर कूदना चाहिए।
सभी प्रतिभागियों के चालक के ऊपर से कूदने के बाद, वह थोड़ा खड़ा होकर स्थिति बदलता है। प्रतिभागियों को फिर से बारी-बारी से उस पर कूदना होगा।
इसलिए, हर बार चालक ऊंचा और ऊंचा उठता है, और खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि खिलाड़ियों में से कोई एक, कूदकर चालक को नहीं मारता। अगर ऐसा होता है, तो वह उसकी जगह ले लेता है और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

खेल "लीपफ्रॉग"। विकल्प 2
खेल के नियमों में कोई ड्राइवर नहीं है, और बच्चे बस एक दूसरे के ऊपर कूदने का मज़ा लेते हैं।
खेल में सभी प्रतिभागियों को लाइन में लगना चाहिए, ताकि उनके बीच की दूरी लगभग 1-2 मीटर हो। श्रृंखला में अंतिम खिलाड़ी को छोड़कर, सभी खिलाड़ी आधे मुड़े हुए स्थिति में हो जाते हैं, अपने घुटनों के बल झुक जाते हैं, या नीचे बैठ जाते हैं।
श्रृंखला के अंत में खड़ा खिलाड़ी बारी-बारी से सभी प्रतिभागियों के ऊपर से कूदना शुरू कर देता है। पहले खड़े खिलाड़ी के ऊपर से कूदने के बाद, वह भी उससे कुछ दूरी पर हो जाता है और वांछित स्थिति ग्रहण कर लेता है, और इस समय श्रृंखला के अंत में खिलाड़ी प्रतिभागियों पर कूदना शुरू कर देता है।

खेल "स्क्वाट्स"
यह गेम चार या अधिक लोगों के लिए है। नेता-सलका को एक गिनती कविता द्वारा चुना जाता है। वे नियमित टैग की तरह खेलते हैं। अंतर यह है कि झुके हुए खिलाड़ी को नमकीन नहीं बनाया जा सकता है! सल्का खिलाड़ियों को धोखा दे सकती है - वह एक के बाद एक दौड़ने का नाटक करती है, और फिर अचानक दिशा बदल देती है। और एक शर्त और - एक ही समय में दो से अधिक खिलाड़ी नहीं बैठ सकते! यदि तीन खिलाड़ी एक साथ झुके हैं, तो टैग क्राउच करने वाले अंतिम खिलाड़ी को टैग कर सकता है। नमकीन खिलाड़ी एक टैग बन जाता है।

खेल "बारह छड़ें"
इस खेल में एक तख्ती और 12 छड़ियों की आवश्यकता होती है। तख्ती को एक झूले की तरह दिखने के लिए एक छोटे से लट्ठे पर रखा जाता है। सभी खिलाड़ी इन झूलों के पास इकट्ठा होते हैं। 12 छड़ें निचले सिरे पर रखी जाती हैं, और खिलाड़ियों में से एक ऊपरी छोर को हिट करता है ताकि सभी छड़ें बिखर जाएं।

चालक लाठी इकट्ठा करता है, और खिलाड़ी इस समय भाग जाते हैं और छिप जाते हैं। जब लाठियों को इकट्ठा करके एक तख्ती पर रख दिया जाता है, तो चालक छिपने वालों की तलाश में जाता है। पाया गया खिलाड़ी खेल से बाहर है।

छिपे हुए खिलाड़ियों में से कोई भी चालक द्वारा किसी का ध्यान न जाने वाले झूले तक चुपके से घुस सकता है और फिर से लाठी तोड़ सकता है। उसी समय, बोर्ड को मारते हुए, उसे ड्राइवर का नाम चिल्लाना चाहिए। ड्राइवर फिर से लाठी इकट्ठा करता है, और सभी खिलाड़ी फिर से छिप जाते हैं। खेल तब समाप्त होता है जब सभी छिपे हुए खिलाड़ी मिल जाते हैं और ड्राइवर अपनी छड़ी को बचाने में कामयाब हो जाता है। अंतिम पाया गया खिलाड़ी नेता बन जाता है।

विवरण: चालक उठाता है और लाठी को एक बार में सख्ती से स्विंग पर वापस डालता है।
बच्चे अब भी इन खेलों की एक विस्तृत विविधता खेल सकते हैं। वे सरल, समझने योग्य हैं और सरलतम को छोड़कर विशिष्ट कौशल, विशेष प्रशिक्षण और किसी भी उपकरण की आवश्यकता नहीं है: बच्चों के खेल - हंसी, खुशी और आंदोलन से भरे हुए हैं।

लप्तास

"ओह जीवन का आनंद, बचकाना खेल!

सेंचुरी पड़ोसी के यार्ड को मत छोड़ो।

मेरी माँ ने मेरा पीछा किया। पर माँ भी

यह हमारे साथ बस्ट शू खेलने के लिए हुआ।

वह, दानव, यहाँ क्या करने के लिए है?

इसमें गेंद सबसे पहले सभी को लगेगी।

उन्होंने उन्हें फेंक दिया, लेकिन उन्होंने मारा नहीं।

और दोनों ने रात के खाने के लिए काफी देर तक इंतजार किया।

वैलेन्टिन बेरेस्टोव

पुरानी पीढ़ियों का अनुभव पारंपरिक प्रकार की शारीरिक शिक्षा और विकास का उपयोग करने में मदद करता है। हर जिले और यार्ड, स्कूल, गांव में लोक खेलों के विकास के लिए अवसर पैदा करना आवश्यक है। "रूसी लैप्टा" उनमें से एक है। रूसी बस्ट शूज़ का अभ्यास करते समय, छात्रों की स्वास्थ्य स्थिति और मोटर गुणों के विकास में सकारात्मक रुझान होता है। कक्षाओं में माइक्रॉक्लाइमेट में सुधार हो रहा है। बस्ट शूज़ का खेल छात्रों के मोटर गुणों, स्वास्थ्य सुधार और सामाजिक अनुकूलन के विकास के लिए एक सार्वभौमिक साधन है।

लैप्टा प्राचीन रूसी संस्कृति के पहले टीम खेलों में से एक है। इस खेल का पहला उल्लेख 14वीं शताब्दी में मिलता है। नोवगोरोड की खुदाई के दौरान बास्ट शूज़ के कई सामान खोजे गए।

पीटर I के तहत, खेल का उपयोग शिमोनोव्स्की, प्रीओब्राज़ेंस्की और शेवार्डिंस्की रेजिमेंट के सैनिकों के लिए और अन्य सैन्य इकाइयों के लिए शारीरिक प्रशिक्षण के साधन के रूप में किया जाने लगा। पूर्व-क्रांतिकारी रूस में भी, विभिन्न आयु समूहों की आबादी के लिए सक्रिय अवकाश के साधन के रूप में और बच्चों, किशोरों, लड़कों और लड़कियों के लिए शारीरिक शिक्षा के साधन के रूप में बास्ट शूज़ के खेल का उपयोग किया जाता था। शिक्षा के कमिसार पॉडवोस्की के तहत, रूसी लैप्टा को लाल सेना में शारीरिक प्रशिक्षण के साधन के रूप में शामिल किया गया था। 50 के दशक के अंत और 60 के दशक की शुरुआत में रूस में रूसी बस्ट शूज़ में आधिकारिक चैंपियनशिप आयोजित की जाने लगी, फिर कुछ समय के लिए प्रतियोगिता बंद कर दी गई।

यह खेल दुनिया भर में व्यापक हो गया है, हालांकि इसमें कुछ बदलाव हुए हैं।

खेल बहुत मोबाइल है, इसे कई छुट्टियों में मनोरंजन के रूप में इस्तेमाल किया गया था। ए. आई. कुप्रिन ने इस खेल का विशेष रूप से विशद विवरण दिया: “यह लोक खेल सबसे दिलचस्प और उपयोगी खेलों में से एक है। लपता को साधन संपन्नता, गहरी सांस लेने, अपनी पार्टी के प्रति वफादारी, चौकसता, साधन संपन्नता, तेज दौड़ना, एक गहरी नजर, एक हाथ की हड़ताल की कठोरता और शाश्वत विश्वास की आवश्यकता होती है कि कोई पराजित नहीं होगा। इस खेल में कायरों और आलसी लोगों के लिए कोई जगह नहीं है।"

लप्टा - एक गेंद और एक बल्ले के साथ रूसी लोक टीम का खेल। खेल एक प्राकृतिक साइट पर खेला जाता है। खेल का लक्ष्य विरोधी टीम के एक खिलाड़ी द्वारा फेंकी गई गेंद को बल्ले से यथासंभव दूर भेजना और विपरीत दिशा और पीछे की ओर बारी-बारी से दौड़ना है, प्रतिद्वंद्वी को पकड़ी गई गेंद से खुद को "टक्कर" नहीं करने देना है। सफल रनों के लिए, टीम को अंक दिए जाते हैं। निर्धारित समय में सबसे अधिक अंक वाली टीम जीत जाती है। संबंधित खेलों में बेसबॉल, क्रिकेट, फिनलैंड में पेसापोलो, रोमानिया में ओयना और अन्य शामिल हैं।

जैसा कि आप जानते हैं कि खेलों की उत्पत्ति हजारों वर्षों से विभिन्न देशों में प्रचलित लोक खेलों से हुई है। ऐसा प्रत्येक खेल किसी विशेष व्यक्ति के चरित्र लक्षणों, उसके इतिहास को दर्शाता है; और जीवन। तो रूसी लैप्टा कई सदियों से एक लोक खेल-मज़ा के रूप में मौजूद है। और केवल 1957 में, उत्साही लोगों के प्रयासों के लिए धन्यवाद, बास्ट शूज़ में पहली अखिल रूसी प्रतियोगिता क्रास्नोडार क्षेत्र के दिन्स्काया गाँव में हुई। भविष्य में, खेल के नियम बदल गए, खेल अधिक गतिशील, अधिक रोमांचक, अधिक दिलचस्प हो गया।

1997 में, एक अंतर्राज्यीय सार्वजनिक संगठन बनाया गया था - रूस के रूसी लाप्टा का संघ, और 2003 में इस महासंघ को अखिल रूसी सार्वजनिक भौतिक संस्कृति और खेल संगठन का दर्जा प्राप्त हुआ।

इस तथ्य के कारण कि रूसी बस्ट जूते देश में तेजी से विकसित होने लगे, बेलगोरोड क्षेत्र में, फुटबॉल के साथ "लोक खेलों" खंड में गणतंत्र के माध्यमिक विद्यालयों में छात्रों की शारीरिक शिक्षा के लिए कार्यक्रम में बास्ट जूते शामिल किए गए थे, वॉलीबॉल, और बास्केटबॉल। और यह आकस्मिक नहीं है, क्योंकि रूसी लैप्टा स्कूली बच्चों के लिए शारीरिक शिक्षा का एक प्रभावी साधन है, इसमें छात्रों को कई तरह से प्रभावित करने के व्यापक अवसर हैं।

टीम के अन्य खेलों की तुलना में लैप्टा का बड़ा फायदा इसकी आर्थिक उपलब्धता है, जो आधुनिक परिस्थितियों में महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है। शैक्षिक और पाठ्येतर गतिविधियों का संचालन करते समय, उपयुक्त उपकरण और सूची की खरीद के लिए बड़े धन की आवश्यकता नहीं होती है। खेलने के लिए, 60 से 110 सेमी के आकार का एक सपाट क्षेत्र, "बड़ा" टेनिस खेलने के लिए एक गेंद और बल्ले पर्याप्त हैं।

बस्ट शूज़ में खेलना न केवल शारीरिक, बल्कि सामूहिकता की भावना की नैतिक शिक्षा के लिए भी महान अवसरों से भरा है। खेल प्रक्रिया व्यक्ति की शैक्षिक क्षमता, उसके व्यक्तित्व, गतिविधि के लिए रचनात्मक दृष्टिकोण के विकास को सुनिश्चित करती है।

खेल के ज्ञान, कौशल और क्षमताओं के निर्माण की प्रक्रिया छात्रों की मानसिक और शारीरिक क्षमताओं को विकसित करने के कार्य के साथ अटूट रूप से जुड़ी हुई है।

लैप्टा कक्षाएं छात्रों में बुनियादी भौतिक गुणों के विकास में योगदान करती हैं।

राउंडर खेलने के लिए सबसे महत्वपूर्ण भौतिक गुण गति है। यह न केवल मोटर प्रतिक्रियाओं पर निर्भर करता है, बल्कि सोच की गति और नैतिक गुणों के विकास के स्तर पर भी निर्भर करता है। इसलिए, दौड़ने में अभ्यास को पाठ कक्षाओं आदि में साहसपूर्वक पेश किया जाना चाहिए। पाठों में ताकत विकसित करने के लिए, भरवां गेंदों के साथ व्यायाम, भारित चमगादड़, साथ ही भारित स्क्वैट्स, और दूरी के लिए गेंदों को फेंकने का उपयोग किया जाता है।

लैप्टा पाठों में शैक्षिक कार्यों को भी सफलतापूर्वक हल किया जा सकता है, क्योंकि खेल के दौरान, एक आम जीत हासिल करने के लिए, छात्रों को लगातार एक-दूसरे के साथ बातचीत करनी चाहिए और प्रतिद्वंद्वी के प्रतिरोध को दूर करना चाहिए। यह दोस्ती, सामूहिकता, पहल, दृढ़ संकल्प, साथ ही सकारात्मक मनोवैज्ञानिक गुणों के एक समूह को बढ़ावा देने में मदद करता है।

बास्ट शूज़ का खेल एक उच्च भावनात्मक उत्थान और विशद मनोरंजन की विशेषता है, जो स्कूली बच्चों की शारीरिक शिक्षा के सबसे महत्वपूर्ण कार्यों में से एक को हल करने की सुविधा प्रदान करता है: पहले, रुचि पैदा करना, और फिर शारीरिक शिक्षा की आवश्यकता बनाना।

लैप्टा पाठों की योजना बनाने के लिए, शिक्षक को प्राथमिक कक्षाओं से शुरू करते हुए, इसके वर्गों के संबंध में संपूर्ण पाठ्यक्रम की सामग्री को जानना चाहिए। छात्रों की तैयारी में शामिल हैं: सैद्धांतिक ज्ञान की मूल बातें महारत हासिल करना; सामान्य शारीरिक प्रशिक्षण, जिसमें शारीरिक व्यायाम शामिल होते हैं जो अध्ययन के प्रत्येक वर्ष के साथ और अधिक कठिन हो जाते हैं; राउंडर खेलते समय रक्षा और हमले के तकनीकी तत्वों के साथ-साथ खेल रणनीति से युक्त विशेष प्रशिक्षण।

लैप्टा कक्षाओं को वर्ष के समय और जलवायु परिस्थितियों को ध्यान में रखते हुए बनाया जाना चाहिए, क्योंकि उनमें मुख्य रूप से प्राकृतिक घास वाले क्षेत्र का उपयोग करके बाहरी प्रशिक्षण शामिल होता है। जिम में भी कक्षाओं का आयोजन किया जा सकता है। मिनी-लैप्टा छात्रों की शारीरिक तैयारी में योगदान देगा और उन्हें पूरे वर्ष आवश्यक कौशल बनाए रखने की अनुमति देगा।

प्रशिक्षण (जूनियर ग्रेड) के प्रारंभिक चरण में, सामान्य शारीरिक प्रशिक्षण में सरल अभ्यास शामिल होते हैं, जैसे-जैसे छात्रों की तैयारी बढ़ती है, वे अधिक जटिल होते जाते हैं।

बास्ट शूज़ खेलना सीखने के लिए विभिन्न आउटडोर गेम्स का उपयोग प्रारंभिक खेलों के रूप में किया जा सकता है: "बॉल के साथ बात करना" विभिन्न रूपों में, "थ्रोइंग बास्ट शूज़", "सर्कुलर बास्ट शूज़", "फुट बास्ट शूज़", आदि।

"सर्कुलर बास्ट"

यह एक पुराना खेल है। 19वीं शताब्दी में इसे "साइलेंट लैप्टा" कहा जाता था। इस खेल का नवीनतम संस्करण, जिसका व्यापक रूप से मध्य और उच्च विद्यालय आयु के बच्चों के बीच उपयोग किया जाता है, नीचे वर्णित है। प्रतिभागियों की संख्या - 6 से 40 लोगों तक। खेल के लिए एक गेंद की आवश्यकता होती है (वॉलीबॉल या छोटी, टेनिस गेंद के आकार की)।

विवरण।हवा में या हॉल में एक मंच पर एक बड़ा वृत्त या आयत खींचा जाता है। खिलाड़ियों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। लॉट के अनुसार, उनमें से एक अग्रणी टीम है (यह सर्कल या आयत के बीच में खड़ा है), दूसरा फील्ड टीम है (यह सर्कल के पीछे स्थित है, आयत दोनों तरफ है)। मैदान के खिलाड़ियों में से एक के हाथ में गेंद है। समझौते से, आप इसे छुपा सकते हैं या इसे ड्राइविंग खिलाड़ियों को दिखा सकते हैं। फील्ड खिलाड़ी, एक सिग्नल पर, ड्राइवरों (शरीर के किसी भी हिस्से में, सिर को छोड़कर) में गेंद को हिट करना चाहते हैं, और वे गेंद को चकमा देकर उसे पकड़ लेते हैं। यदि खिलाड़ी गेंद को छूता है, तो वह खेल से बाहर हो जाता है; यदि चालक गेंद को पकड़ता है, तो उसे छुआ हुआ नहीं माना जाता है और उसे खेल छोड़ने वालों में से किसी एक की मदद करने का अधिकार है। उसके द्वारा बचाया गया खिलाड़ी फिर से घेरे के बीच में आ जाता है। खेल के दौरान, बचाए गए खिलाड़ियों की कीमत पर आने वाले खिलाड़ियों की संख्या या तो घट जाती है या बढ़ जाती है। खेल एक निर्धारित समय तक या सभी प्रमुख खिलाड़ियों को टैग किए जाने तक जारी रहता है। प्रतिभागी भूमिकाएँ बदलते हैं और दूसरी बार खेलते हैं। जिस टीम के पास निर्धारित समय के अंत तक "फ़ील्ड" में कम खिलाड़ी होंगे या जिसमें सभी खिलाड़ियों को टैग किया जाएगा, वह हार जाती है।

नियम।

    यदि गेंद प्रमुख खिलाड़ी द्वारा पकड़ी जाती है, लेकिन उनकी मदद करने वाला कोई नहीं है (ऐसे कोई खिलाड़ी नहीं हैं जिन्होंने खेल छोड़ दिया है), तो उसे भविष्य में सर्कल में पहले टैग किए गए खिलाड़ी को छोड़ने का अधिकार है।

    गेंद फेंकते समय क्षेत्र के खिलाड़ियों को सर्कल से आगे जाने की अनुमति नहीं है।

    केवल ड्राइवर पर सीधे प्रहार को ही टैगिंग माना जाता है। यदि गेंद जमीन, फर्श या किसी वस्तु से उछलकर खिलाड़ी से टकराती है, तो टैगिंग की गिनती नहीं होती है और चालक घेरे में रहता है।

    यदि गेंद एक खिलाड़ी से टकराती है और फिर दूसरे खिलाड़ी को बाउंस हो जाती है, तो पहली को टैग माना जाता है, और दूसरी खेल में बनी रहती है।

    जिन लोगों ने खेल छोड़ दिया है, वे उस क्रम के अनुसार खेल में फिर से प्रवेश करते हैं जिसमें उन्होंने खेल छोड़ा था।

"पैर पद"

पी
तैयारी
. यह खेल कई मायनों में सामान्य रूसी बास्ट जूते जैसा दिखता है, लेकिन इसमें एक अतिरिक्त तत्व है - गेंद को लात मारना। यह खेल को फुटबॉल जैसा दिखता है। एक नियमित लैप्टा की तरह, खिलाड़ियों को 8-9 लोगों की दो टीमों में विभाजित किया जाता है: हिटिंग और ड्राइविंग (फ़ील्ड)। यह खेल 50-70 मीटर लंबे और 25-30 मीटर चौड़े समतल क्षेत्र पर खेला जाता है।

साथ
खेल की सामग्री
. किक करने वाली टीम का खिलाड़ी दौड़ते हुए गेंद को किक करता है, उसे मैदान में भेजता है। टीम के सभी खिलाड़ी बारी-बारी से गेंद को हिट करते हैं, इसलिए उनके पास सीरियल नंबर होने चाहिए। मैदान में गेंद को हिट करने वाले खिलाड़ी के पास सिटी लाइन से होम लाइन तक दौड़ने और गेंद के साथ टैग किए जाने से पहले वापस लौटने का समय होना चाहिए। मैदान में मौजूद टीम गेंद को रोकने की कोशिश करती है। इसे खिलाड़ी हाथ और पैर दोनों से कर सकते हैं। गेंद को पकड़कर वे किकिंग टीम के उस खिलाड़ी को मारने की कोशिश करते हैं जो पूरे मैदान में दौड़ता है। यदि बल्लेबाज की टीम का कोई खिलाड़ी होम लाइन पर दौड़ने में सफल हो जाता है और वापस आ जाता है, तो वह अपनी टीम को एक जीत का अंक दिला देता है। यदि फील्ड टीम का खिलाड़ी मक्खी से गेंद को रोकने में सफल हो जाता है और रन बनाने वाले खिलाड़ी को पिन डाउन कर देता है, तो टीमें फील्ड बदल देती हैं। सबसे अधिक अंक हासिल करने वाली टीम जीत जाती है।

नियम जो खेल को सामान्य राउंडर्स से अलग करते हैं:

    खेल एक सॉकर बॉल का उपयोग करता है।

    बल्लेबाज गेंद को बल्ले से नहीं बल्कि किक से मैदान में भेजते हैं।

    फील्ड खिलाड़ी, गेंद को प्राप्त करने और उसे पास करने के लिए, अपने हाथ, पैर, सिर और कंधे से खेलने का अधिकार है।

    शहर के किनारे पर गेंद के जाने को आउट माना जाता है, जैसा कि एक नियमित लैप्टा में होता है।

ग्रन्थसूची

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