पूर्वस्कूली शिक्षा में कंप्यूटर प्रौद्योगिकी का उपयोग। शैक्षिक कंप्यूटर गेम का वर्गीकरण

खेल के माध्यम से सीखने तक पहुँचना एक बहुत पुरानी शैक्षणिक अवधारणा है। हर समय, वयस्कों ने अपने पसंदीदा, समझने योग्य और उम्र-उपयुक्त रूप के माध्यम से बच्चों को जानकारी देने की कोशिश की है: परियों की कहानियां, नर्सरी गाया जाता है, कई सदियों से साहित्यिक प्रारूप के रूप में मौजूद दंतकथाएं, माता-पिता के लिए आधुनिक के समान कार्य करती हैं शिक्षक - शैक्षिक खेल। समय बीतने के साथ, केवल गेमिंग टूल बदल गए हैं, एक तरफा पेपर मीडिया से अधिक से अधिक इंटरैक्टिव ऑडियोविज़ुअल मीडिया में, और फिर डिजिटल वाले।

यहां एक दिलचस्प बात ध्यान देने वाली है। XX-XXI सदियों के न्यू मीडिया को तुरंत बच्चों के लिए भर्ती नहीं किया गया था - एक तरह से या किसी अन्य, उन्हें पहले वयस्कों पर "परीक्षण" किया गया था। उदाहरण के लिए, पहली शैक्षिक प्रशिक्षण वीडियो श्रृंखला में से एक एनिमेटेड श्रृंखला प्राइवेट स्नफू थी, जिसे द्वितीय विश्व युद्ध के दौरान अमेरिकी सेना के आंतरिक प्रशिक्षण के लिए तैयार किया गया था।

बच्चों के लिए पहला टेलीविजन शो 1970 के दशक तक प्रदर्शित नहीं हुआ था। यह पौराणिक "तिल स्ट्रीट" निकला, जिसने बच्चों के टेलीविजन शैक्षिक कार्यक्रमों के युग की शुरुआत की।

शैक्षिक प्रौद्योगिकियों की सूची में एक पूर्ण स्थान लेने के अपने अधिकार के लिए कंप्यूटर गेम भी चले गए हैं (और अभी भी चल रहे हैं)। उदाहरण के लिए: अमेरिकी विश्वविद्यालयों में स्पेसवार खेल की जबरदस्त सफलता के बाद 60 के दशक में वीडियो गेम का युग खुला! , और सरल आर्केड ने 70 के दशक में पोंग टेबल टेनिस सिम्युलेटर के साथ अपना विजयी मार्च शुरू किया।

कई वर्षों बाद, Apple II कंप्यूटर के साथ स्कूलों के आधिकारिक कम्प्यूटरीकरण के साथ, पहला शैक्षिक कंप्यूटर गेम, ओरेगन ट्रेल, अमेरिकी स्कूलों में आया, जिसने बच्चों को अमेरिकी स्वतंत्रता के इतिहास की मूल बातें सिखाईं। डेवलपर्स तब भी छात्र थे जो एक ऐसा गेम बनाना चाहते थे जो 8 वीं कक्षा के छात्रों को इतिहास सीखने में मदद करे। इसके बाद, यह गेम शैक्षिक वीडियो गेम का प्रतीक बन गया, इसे कई बार पुनर्मुद्रित किया गया और सीक्वेल प्राप्त हुए।

उसी ओरेगन ट्रेल से स्क्रीनशॉट। स्रोत: मेट्रोपोटाम

आज कंप्यूटर गेम बाजार बहुत अधिक विविध और व्यापक है, जिसमें विशेष रूप से शैक्षिक उद्देश्यों के लिए बनाए गए हैं।

लेकिन आज, एडुडेमिक पोर्टल के लेखक के साथ, हम तीन जीवंत उदाहरण देखेंगे कि कैसे सबसे मनोरंजक शैली के लोकप्रिय कंप्यूटर गेम आपके पाठों में अच्छा काम कर सकते हैं। तो चलो शुरू हो जाओ।

सभ्यता IV

इस "सभ्यता" में, प्रत्येक खिलाड़ी अपनी सभ्यता बनाता है और नियंत्रित करता है, शहरों का निर्माण करने के लिए स्थानों का चयन करता है, किराए के श्रमिकों की भर्ती करता है, बुनियादी ढांचे पर काम करता है, भूमि पर खेती करता है, किले खड़ा करता है, और खनिजों को निकालता है। जैसे-जैसे शहर बढ़ते हैं, खिलाड़ी उन्हें अलग-अलग भूमिकाएँ सौंपते हैं - बड़े शहर गढ़वाले केंद्र बन जाते हैं, छोटी बस्तियों को सुरक्षा प्रदान करते हैं। निर्माणाधीन सड़कें निकाले गए संसाधनों के वितरण के लिए एक स्तंभ बन जाती हैं। खिलाड़ी अपने सांस्कृतिक और धार्मिक प्रभाव का विस्तार करने और सामाजिक नीतियों को विकसित करने के लिए रणनीतिक रूप से अपनी सभ्यता के आर्थिक जीवन से संपर्क करते हैं।

खेल विशिष्ट विशेषताओं के अनुसार प्राचीन, ऐतिहासिक रूप से स्थापित सभ्यताओं को मॉडल करता है - एक कृषि समाज, श्रम का विभाजन, एक सख्त सामाजिक पदानुक्रम, एक मजबूत राज्य के लिए एक शर्त के रूप में एक सेना, एक उच्च शिक्षित स्तर की उपस्थिति, देशों के बीच व्यापार विनिमय, ए धार्मिक और वैचारिक आधार। एक इंटरैक्टिव गेमिंग वातावरण में मानव जाति के सदियों पुराने अनुभव का अध्ययन यह समझने में एक ठोस ईंट बन जाता है कि हम सभ्यता के उस चरण में कैसे आए जिस पर हम अभी हैं। बेशक, कोई गहरी सैद्धांतिक पृष्ठभूमि के बिना नहीं कर सकता है, लेकिन यह खेल का रूप है जो उच्च भागीदारी देगा: फोनीशियन के बारे में पढ़ना एक बात है, और अपने हाथों से अपनी सेना का प्रबंधन करने के लिए एक और बात है।

यह कक्षा में कैसे हो सकता है? समूहों में टूटना और एक ही सभ्यता का निर्माण शुरू करना काफी संभव है - उदाहरण के लिए, नवपाषाण युग। यदि प्रत्येक समूह अलग-अलग निर्णय लेता है, तो अंत में सभ्यता के विकास पथों की तुलना करना और यह सपना देखना संभव होगा कि दुनिया अब कैसी हो सकती है, अगर हमारे पूर्वजों ने विकास का एक अलग रास्ता चुना।

यह गेमप्ले आवश्यक अंतःविषय कौशल विकसित करना संभव बनाता है - नेतृत्व कौशल, रणनीतिक योजना, समस्या निवारण कौशल।

Minecraft

और यहाँ न्यूयॉर्क शहर के एक स्कूल में हाई स्कूल जीव विज्ञान के शिक्षक डैन ब्लूम हैं। उनके लिए, पाठ में कंप्यूटर गेम का उपयोग करने की चुनौती डीएनए निष्कर्षण पर प्रयोगशाला कार्य थी। वह छात्रों के साथ एक वास्तविक शोध अनुभव करने जा रहा था, लेकिन पहले वह यह सुनिश्चित करना चाहता था कि लोग वास्तव में प्रक्रिया के सार को समझें। पंथ और सबसे सरल सैंडबॉक्स गेम माइनक्राफ्ट के लिए अपने छात्रों के उत्साह के बारे में जानने के बाद, उन्होंने खेल की दुनिया में विशाल जैविक कोशिकाओं का निर्माण किया। खेल में आमंत्रित छात्रों को डीएनए तक पहुँचने के लिए सही सेल संरचनाओं में जाने के लिए सही उपकरणों का उपयोग करना पड़ा। यदि छात्र ने गलत उपकरण (उदाहरण के लिए, कोशिका झिल्ली को तोड़ने के लिए नमक) का उपयोग किया, तो उसके लिए गेमप्ले ठप हो गया।

आधुनिक कंप्यूटर गेम के अंतःविषय अध्ययन के लिए, उनका अपर्याप्त अध्ययन और मूल्यांकन किया गया अभिनव शैक्षिकसंसाधन, शैक्षिक प्रक्रिया में आधुनिक कंप्यूटर गेम के उपयोग की उत्पादक व्यावहारिक संभावनाओं की परिभाषा। अब यह पश्चिमी दुनिया में मौजूदा रुझानों में से एक है, क्योंकि नई सूचना प्रौद्योगिकियों के उपयोग से शैक्षिक प्रक्रिया में काफी तेजी आ सकती है।

लागू संदर्भ में इस प्रक्रिया की सबसे प्रसिद्ध अभिव्यक्ति बुनियादी पायलट कौशल हासिल करने के लिए उड़ान सिमुलेटर का उपयोग है और कार सिमुलेटर के लिएकार चलाना सीखना। इसके अलावा, कार सिमुलेटर और फ्लाइट सिमुलेटर का उपयोग आज उच्च तकनीक, उच्च-बजट वाले क्षेत्रों में प्रशिक्षण के लिए किया जाता है - फॉर्मूला 1 खेल प्रतियोगिताओं में और अंतरिक्ष उड़ानों की तैयारी में। एक उदाहरण रेसिंग सिम्युलेटर है rFactor, जिसके यथार्थवाद को फॉर्मूला 1 विश्व चैंपियन द्वारा बहुत सराहा गया था, और सात बार के फॉर्मूला 1 विश्व चैंपियन माइकल शूमाकर "इसे अपने गृहनगर केर्पेन में अपने गो-कार्ट केंद्र में एक सिम्युलेटर के रूप में उपयोग करते हैं"(1) ... रूसी फॉर्मूला 1 पायलट विटाली पेट्रोव, एटमुझे पता था कि मैं "इस विशेष सिम्युलेटर पर अपरिचित पटरियों का अध्ययन कर रहा था" (2 ) , और उड़ान सिमुलेटर की एक श्रृंखलामाइक्रोसॉफ्ट फ्लाइट सिम्युलेटरउड़ान स्कूलों में उपयोग किया जाता है।

हालांकि, इस संबंध में, सवाल उठता है: आधुनिक कंप्यूटर गेम के निकटवर्ती सामाजिक और सांस्कृतिक क्षेत्रों और इलेक्ट्रॉनिक गेम की परिणामी शैली की विविधता के संबंध को देखते हुए, कंप्यूटर गेम के अभिनव और शैक्षिक संसाधन को कौन सी अन्य शैलियों का एहसास होता है?

पूर्व सबसे बढ़कर, इसमें तथाकथित की शैली शामिल है। "रणनीतियाँ" - बारी-आधारित और आरटीएस ("वास्तविक समय की रणनीतियाँ"), सबसे पहले, जटिल आर्थिक रणनीतियाँ, उदाहरण के लिए कैपिटलिज़्म (जोव्यवसाय के लगभग सभी पहलुओं को शामिल करता है: विपणन, विनिर्माण, आयात खरीद और खुदरा), सरल उद्योग दिग्गज या पौराणिक सिम सिटी श्रृंखला (जो भी कर सकती हैसिमुलेटर की एक अधिक जटिल और बहुआयामी उप-प्रजाति के लिए जिम्मेदार - एक शहर सिम्युलेटर)। सिम सिटी गेम विशेष रुचि का है क्योंकि यह पहले से ही शहरी अध्ययन पर कक्षा में उपयोग किया जाता है, क्योंकि यह न केवल शहर की संरचना (बजट, कर, ऊर्जा प्रणाली, सीवेज सिस्टम, स्वास्थ्य, सुरक्षा, पारिस्थितिकी, आदि) का एक सामान्य विचार देता है, बल्कि यह भी हमें शहर के सभी निवासियों के संबंध में महत्वपूर्ण निर्णय लेना सिखाता है।
इन निर्णयों में कई कारकों को ध्यान में रखना आवश्यक है, जैसे कि क्या एक नया अस्पताल या जल उपचार संयंत्र बनाने के लिए करों को बढ़ाया जाना चाहिए (और करदाता वहां हड़ताल करते हैं); या क्या एक जहरीले अपशिष्ट प्रसंस्करण संयंत्र का निर्माण करना बेहतर है जो बजट में आय लाएगा, लेकिन दीर्घकालिक पर्यावरणीय समस्याएं पैदा करेगा, आदि। विश्वसनीय आभासी शहर सिमुलेशन (उदाहरण के लिए, में
सिम सिटी 4) अनुमति देता हैसुरक्षित रूप से योजना बनाएं, शहर के विकास के लिए संभावित परिदृश्यों को लागू करें और शहर प्रबंधन की संभावित गलतियों के परिणामों को भी सुरक्षित रूप से देखें (ताकि वास्तविकता में पहले से ही उनसे बचा जा सके)।

शैक्षिक संदर्भ में, सभी प्रकार के तथाकथित बहुत रुचि रखते हैं। "टायकून" एस "(अंग्रेजी से अनुवादित," टाइकून "एक विशेष क्षेत्र के - दर्जनों, यदि उनमें से सैकड़ों नहीं बनाए गए हैं), न केवल वास्तविक रूप से मानव जीवन के लगभग सभी पहलुओं को फिर से बनाना, बल्कि सुविधाओं और प्रबंधन के बारे में विस्तार से पढ़ाना संबंधित सामाजिक क्षेत्रों में, उदाहरण के लिए: वर्तमान सामाजिक क्षेत्र - स्कूल टाइकून (स्कूल और शिक्षा का निर्माण और प्रबंधन), ट्रांसपोर्ट टाइकून (एक परिवहन कंपनी का प्रबंधन),रेलरोड श्रृंखला टाइकून (एक ऐतिहासिक और सांस्कृतिक संदर्भ में रेलवे के निर्माण और प्रबंधन में प्रशिक्षण), अस्पताल टाइकून (यथार्थवादी अस्पताल प्रबंधन), रोलरकोस्टर टाइकून श्रृंखला (मनोरंजन पार्क प्रबंधन), चिड़ियाघर टाइकून (निर्माण और बहुआयामी चिड़ियाघर प्रबंधन), एयरपोर्ट टाइकून ( प्रबंधन हवाई अड्डा), मेल टाइकून (मेल प्रबंधन), और काफी विशिष्ट क्षेत्र - लक्ज़री लाइनर टाइकून (एक शानदार यात्री महासागर लाइनर का डिज़ाइन और प्रबंधन), माफिया टाइकून (आपराधिक प्रबंधन), एनिमल पैराडाइज़ टाइकून (जानवरों के लिए स्वर्ग का निर्माण) या अल्टीमेट स्केट पार्क टाइकून (स्केटबोर्ड का निर्माण और प्रबंधन), आदि।

चरण-दर-चरण छवि रणनीतियों के बीचएक विशिष्ट संसाधन अद्यतन किया जाता है, उदाहरण के लिए, एक श्रृंखलासभ्यता (सिम सिटी के समान न केवल एक शहर, बल्कि पूरे देश, राष्ट्र को नियंत्रित करने का अवसर देना; खेल न केवल विश्व इतिहास के विकास में मुख्य चरणों का एक विचार देता है, बल्कि मानव जाति के विकास के लिए संभावित परिदृश्यों की गणना करने की क्षमता भी देता है), अल्फा सेंटौरी, एचओएमएम श्रृंखला (हीरोज ऑफ माइट एंड मैजिक, प्रशिक्षण, जिसमें संकट-विरोधी प्रबंधन की मूल बातें शामिल हैं, सीमित संसाधनों और प्रतिकूल वातावरण की स्थितियों में प्रबंधन करने की क्षमता)साथ ही पैंजर जनरल श्रृंखला (चंचल तरीके से द्वितीय विश्व युद्ध में भाग लेने वाले देशों के हथियारों और सैन्य अभियानों की विशेषताओं के बारे में विस्तृत जानकारी देते हुए).

शक्तिशाली अभिनव शैक्षिकसंसाधन ऐतिहासिक द्वारा भी खोजा जाता है (एक नियम के रूप में, रणनीतिक, उदाहरण के लिए, एक श्रृंखलासंपूर्ण युद्ध ) ऐतिहासिक विरासत पर सावधानीपूर्वक ध्यान देने के साथ खेल (जो व्यक्त किया जाता है, उदाहरण के लिए, सेना की सभी शाखाओं की सबसे विश्वसनीय आभासी प्रतियां बनाने में, उस समय मौजूद सभी राज्यों के साथ एक ऐतिहासिक मानचित्र मॉडलिंग करना, आदि) . यह दिलचस्प है कि इस तरह के खेल न केवल प्रशिक्षण का अवसर प्रदान करते हैं (उदाहरण के लिए, संबंधित प्रकार के सैनिकों का नियंत्रण), बल्कि संबंधित क्षेत्र में एक पूर्ण ऐतिहासिक शिक्षा भी प्रदान करते हैं। पश्चिम में, इस तरह के खेल उत्पादों को विश्व इतिहास पर कक्षाओं में सक्रिय रूप से उपयोग किया जाता है (एक इंटरैक्टिव गेम फॉर्म में, "उबाऊ" इतिहास विशेष रूप से आकर्षक हो जाता है), और समकालीन मीडिया कला की वास्तविक घटना के रूप में सौंदर्यशास्त्र पर कक्षाओं में भी विश्लेषण किया जाता है। उसी समय, प्रारंभिक प्रबंधन कौशल में महारत हासिल करने के बाद, खिलाड़ी सभी कंप्यूटर गेम के लिए अपनी विशेषता का एहसास कर सकता है।इंटरएक्टिव वैकल्पिक अस्थायीता, जैसा कि उसी कुल युद्ध श्रृंखला के मामले में है ( दोनों मूल संस्करणों और आधिकारिक और अनौपचारिक संशोधनों में (mods) क्षमता में व्यक्त किया जाता है, उदाहरण के लिए, मध्य युग के पूरे इतिहास को फिर से चलाने के लिए, मंगोलों के आक्रमण को रोकने के लिए, या कीव रियासत के साथ पश्चिमी यूरोप को जीतने के लिए। बदले में, इस तरह के ऐतिहासिक खेल ऐतिहासिक विरासत पर सावधानीपूर्वक, सावधानीपूर्वक ध्यान देते हैं (जो व्यक्त किया जाता है, उदाहरण के लिए, सभी मध्ययुगीन सैन्य शाखाओं की सबसे विश्वसनीय आभासी प्रतियों के निर्माण में, वास्तव में मौजूद सभी राज्यों के साथ एक ऐतिहासिक मानचित्र मॉडलिंग करना उस समय, जैसे गुरिद सल्तनत, रोमन साम्राज्य या खोरेज़मशाहों की शक्तियाँ, आदि) एक साथ एक शक्तिशाली प्रकट करते हैं अभिनव शैक्षिकसंसाधन।

लोकप्रिय MMORPG शैली में (बड़े पैमाने परमल्टीप्लेयरऑनलाइन नया भूमिका निभाने वाले खेल) शैक्षिक संसाधन न केवल "ऐतिहासिक" उत्पादों द्वारा अद्यतन किए जाते हैं (अचानक वैश्विक लोकप्रियता प्राप्त करने के रूप मेंटैंकों की दुनिया सभी t . के विस्तृत प्रतिनिधित्व के साथद्वितीय विश्व युद्ध के अंकोव)लेकिन शानदार भीखेल की दुनिया जैसेवारक्राफ्ट की दुनिया, न केवल फंतासी साहित्य के कट्टरपंथियों का एक विचार दे रहा है, बल्कि एक आभासी सामाजिक वातावरण में संचार, व्यापार, प्रबंधन के कौशल को भी विकसित कर रहा है।

कंप्यूटर गेम के शैक्षिक अनुप्रयोगों की विस्तृत श्रृंखला ऐसे क्षेत्र को भी कवर करती है, जो पहली नज़र में आभासी मनोरंजन से दूर है, दवा के रूप में। आर्काइव्स ऑफ सर्जरी में प्रकाशित एक हालिया अध्ययन से पता चलता है कि गेमिंग का सर्जनों के पेशेवर कौशल पर सकारात्मक प्रभाव पड़ता है। प्रयोग में 33 अभ्यास करने वाले सर्जन शामिल थे। कुछ समय के लिए, कुछ डॉक्टरों ने सप्ताह में कम से कम तीन घंटे इलेक्ट्रॉनिक गेम्स को समर्पित किया है। परिणामस्वरूप, "कंप्यूटर गेम खेलने वाले नौ डॉक्टरों ने बाद के परीक्षण के दौरान 37 प्रतिशत कम गलतियाँ की, 27 प्रतिशत तेजी से प्रदर्शन किया, और 15 सर्जनों की तुलना में 47 प्रतिशत बेहतर पेशेवर कौशल का प्रदर्शन किया, जिन्होंने कभी कंप्यूटर गेम नहीं खेला।" (3)। वीडियो गेम के लिए शौक विशेष रूप से एक ऑप्टिकल डिवाइस (लैप्रोस्कोप) का उपयोग करके पेट की दीवार के एक पंचर के माध्यम से रोगी के उदर गुहा पर ऑपरेशन करने वाले डॉक्टरों के लिए उपयोगी था, क्योंकि ऐसी प्रक्रियाओं में उच्च सटीकता और सटीकता की आवश्यकता होती है। यह ऐसे गुण हैं जो अक्सर कंप्यूटर गेम खेलते समय विकसित होते हैं। प्रयोग के लेखकों में से एक - आयोवा विश्वविद्यालय में मनोविज्ञान के प्रोफेसर डगलस जेंटिल ने नोट किया कि अध्ययन के परिणाम उनके लिए एक बड़े आश्चर्य के रूप में आए, और डॉ। जेम्स रॉसर, जो न्यूयॉर्क मेडिकल सेंटर बेथ इज़राइल में काम करते हैं, जिनके स्टाफ ने अध्ययन में भाग लिया, उनका मानना ​​है कि कंप्यूटर गेम को सर्जनों के प्रशिक्षण में शामिल किया जाना चाहिए। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि दुनिया में पहले से ही विभिन्न प्रकार के सर्जिकल सिमुलेटर मौजूद हैं।

एक व्यावहारिक संदर्भ में, कंप्यूटर गेम का उपयोग शैक्षिक प्रक्रिया में किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, व्याख्यान के दौरान और परीक्षण और परीक्षा परीक्षणों के दौरान विशेष खेल प्रशिक्षण कार्यक्रमों के रूप में उपयोग किया जाता है। एक अन्य उत्पादक विकल्प व्यावसायिक मार्गदर्शन अभ्यास के दौरान छात्रों द्वारा खेल प्रशिक्षण कार्यक्रमों का उपयोग है।

रूसी संघ में संस्थागत स्तर पर, कंप्यूटर गेम अब स्कूल पाठ्यक्रम में भी शामिल हैंपर। हाल ही मेंशिक्षा मंत्रालय ने स्कूली बच्चों और छात्रों को सुरक्षा की मूल बातें सिखाने के लिए शैक्षिक ऑनलाइन गेम के विकास और निर्माण का आदेश दिया जीवन गतिविधि (OBZH)। "प्रतियोगिता की घोषणा संघीय लक्ष्य कार्यक्रम" 2015 तक रूसी संघ में प्राकृतिक और मानव निर्मित आपात स्थितियों (ईएस) के परिणामों के जोखिम में कमी और शमन के ढांचे के भीतर की गई थी। एक नमूना बनाने की लागत का अनुमान शिक्षा और विज्ञान मंत्रालय ने 44 मिलियन रूबल से लगाया था। त्रि-आयामी आभासी खेलों की मदद से स्कूली बच्चे और उच्च शिक्षण संस्थानों के छात्र आपात स्थितियों में अपने कौशल का अभ्यास करेंगे। इस परियोजना में 2-3 स्कूलों में परीक्षण के साथ एक अनुभवी ऑनलाइन संसाधन का निर्माण शामिल है।संदर्भ की शर्तें बताती हैं कि कार्य को उच्च वैज्ञानिक, तकनीकी और अनुसंधान स्तर पर किया जाना चाहिए: समाधानों की पसंद को विस्तार से प्रमाणित किया जाना चाहिए, प्रत्येक आयु (12 से 18 वर्ष की आयु तक) के लिए अपना स्वयं का कार्यक्रम बनाना आवश्यक है "(4)। एक अन्य संस्थागत उदाहरण हैशिक्षा और विज्ञान मंत्रालय का रिपब्लिकन मल्टीमीडिया सेंटर इलेक्ट्रॉनिक शैक्षिक संसाधनों के विकास में लगा हुआ है - पाठ के लिए मल्टीमीडिया अनुप्रयोग, आभासी प्रयोगशाला कार्य और इंटरैक्टिव होमवर्क। इलेक्ट्रॉनिक शैक्षिक संसाधनों का उपयोग करना। “शिक्षक अब टेप रिकॉर्डर की तरह काम नहीं कर सकते, बल्कि प्रसारण से चर्चा की ओर बढ़ सकते हैं। चर्चा करें, अन्वेषण करें - छात्रों के साथ। सूचना प्रौद्योगिकी को प्रभावी पाठ पढ़ाने में शिक्षक की मदद करनी चाहिए। शिक्षक का काम अधिक कठिन हो जाता है, लेकिन जितना संभव हो उतना रचनात्मक भी ”(5)। साथ ही, ऑनलाइन गेम के रूप में कई इलेक्ट्रॉनिक शैक्षिक संसाधन न केवल सूचना और व्यावहारिक कार्य प्रदान करते हैं, बल्कि छात्र के मूल्यांकन और प्रमाणन को भी शामिल करते हैं (यहां तक ​​​​कि खाना पकाने के सूप जैसे विशिष्ट विषयों में भी)।

आधुनिक कंप्यूटर गेम की नवीन और शैक्षिक क्षमताओं के पक्ष में एक और कम दिलचस्प उदाहरण बिजनेस स्कूलों में प्रशिक्षण प्रबंधकों और आईटी विशेषज्ञों के नए तरीकों के रूप में उनका उपयोग है। आईबीएम कंपनी व्यावसायिक प्रक्रियाओं को प्रबंधित करने के लिए डिज़ाइन किया गया एक त्रि-आयामी व्यवसाय गेम पेश किया। एक जॉयस्टिक से नियंत्रित एक चरित्र स्वतंत्र रूप से इमारत के चारों ओर घूम सकता है और दूसरे जीवन के खेल की शैली में सहयोगियों के साथ संवाद कर सकता है। खिलाड़ी "कंपनी के प्रमुख से कार्य प्राप्त करता है, पहले तो वे काफी सरल होते हैं, एक एकल व्यावसायिक प्रक्रिया को समझने के लिए पर्याप्त होते हैं। धीरे-धीरे, जटिलता बढ़ जाती है और गेमर को स्वयं कार्य को अनुकूलित करने पर काम करना चाहिए और अधिकारियों को कार्यान्वयन पर रिपोर्ट करना चाहिए। खेल के अंत में, छात्र संचित अंकों की संख्या को देख सकता है ”(6)। और खेल के ऑनलाइन संस्करण में, उपयोगकर्ता न केवल कार्यों की सफलता की तुलना कर सकते हैं, बल्कि एक दूसरे के साथ बातचीत भी कर सकते हैंव्यापार प्रक्रिया को तेज करने के लिए।

सामान्य तौर पर, आधुनिक कंप्यूटर गेम अनुसंधान के अवसरों की एक विस्तृत श्रृंखला को प्रकट करते हैं जो न केवल उनकी नवीन और शैक्षिक क्षमताओं के आलोक में प्रासंगिक हो सकते हैं, बल्कि अंतःविषय सामाजिक और मानवीय अनुसंधान को बढ़ावा देने के संदर्भ में भी प्रासंगिक हो सकते हैं।

(पाठ द्वारा उद्धृत: ए.ए. सुखोवीआधुनिक कंप्यूटर गेम के अभिनव और शैक्षिक संसाधन // दसवें अंतर्राष्ट्रीय वैज्ञानिक और कार्यप्रणाली सम्मेलन की सामग्री "विश्वविद्यालय में नई शैक्षिक प्रौद्योगिकियां" (NOTV-2013) (06-08 फरवरी 2013)। सम्मेलन के प्रतिभागियों के सार का संग्रह। - येकातेरिनबर्ग, 2013। [इलेक्ट्रॉनिक संसाधन]। - एक्सेस मोड:

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"बेलारूसी स्टेट यूनिवर्सिटी ऑफ इंफॉर्मेटिक्स एंड रेडियोइलेक्ट्रॉनिक्स"

दर्शनशास्त्र विभाग

सार विषय:

"शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर गेम का उपयोग"

द्वारा पूरा किया गया: मुकामोलोव एंड्री एंड्रीविच

इंजीनियरिंग मनोविज्ञान और एर्गोनॉमिक्स विभाग के छात्र

समूह संख्या 510101

योजना

  • परिचय
  • कंप्यूटर गेम का उपयोग करनाMinecraftविश्व के शिक्षण संस्थानों में
  • निष्कर्ष
  • ग्रन्थसूची

परिचय

दुनिया भर में शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों का सक्रिय रूप से उपयोग किया जाता है। हालाँकि, कंप्यूटर गेम के लाभ और हानि के बारे में शिक्षकों के बीच अभी भी विवाद चल रहे हैं, जो शैक्षिक प्रक्रिया में उनके उपयोग को सीमित करता है। कंप्यूटर गेम के सबसे गंभीर नुकसान में छात्र के स्वास्थ्य को नुकसान (रीढ़ की वक्रता, धुंधली दृष्टि) और समाजीकरण कौशल का विरूपण है। लेकिन, फिर भी, कंप्यूटर और मोबाइल गेम्स का वैश्विक उद्योग सभी कमियों को खत्म करने और शैक्षिक बाजार के विस्तार का विस्तार करने के लिए सक्रिय रूप से काम कर रहा है।

परिभाषा के अनुसार, खेल एक प्रकार की सार्थक अनुत्पादक गतिविधि है, जहाँ उद्देश्य इसके परिणाम और प्रक्रिया दोनों में ही निहित है। बदले में, एक कंप्यूटर गेम एक कंप्यूटर प्रोग्राम है जो गेम प्रक्रिया को व्यवस्थित करने, गेम भागीदारों के साथ संवाद करने, या स्वयं एक भागीदार के रूप में कार्य करने का कार्य करता है।

अनुसंधान वस्तु: विभिन्न देशों में शैक्षिक प्रक्रिया

शोध का उद्देश्य: पूर्वस्कूली और माध्यमिक शिक्षा संस्थानों में दैनिक शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर गेम के उपयोग के तथ्यों का अध्ययन करना और उच्च शिक्षा में कंप्यूटर गेम की शुरूआत की संभावनाओं पर विचार करना।

पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थानों में विशिष्ट शैक्षिक और विकासात्मक कंप्यूटर गेम

प्रीस्कूलर के साथ काम करते समय, शिक्षक मुख्य रूप से विकासात्मक, कम अक्सर शैक्षिक और नैदानिक ​​खेलों का उपयोग करते हैं। शैक्षिक खेलों में, गणितीय अवधारणाओं के विकास के लिए खेलों को अलग किया जा सकता है: "बाबा यगा गिनती करना सीख रहा है", "अंकगणित का द्वीप", "लुंटिक। बच्चों के लिए गणित"; "बाबा यगा पढ़ना सीखता है", "प्राइमर" पढ़ने के लिए ध्वन्यात्मक सुनवाई और सीखने के विकास के लिए खेल; संगीत के विकास के लिए खेल, उदाहरण के लिए, "द नटक्रैकर। त्चिकोवस्की के संगीत के साथ खेलना"। बुनियादी मानसिक प्रक्रियाओं के विकास के उद्देश्य से खेलों का अगला समूह: "एनिमल एल्बम", "स्नो क्वीन", "लिटिल मरमेड", "सेव द प्लैनेट फ्रॉम गारबेज", "फ्रॉम प्लैनेट टू कॉमेट", "लिटिल सीकर"। तीसरा समूह बच्चों के कलात्मक और रचनात्मक विकास के स्तर को बढ़ाने के उद्देश्य से बनाए गए उपकरण हैं: "माउस मिया। यंग डिजाइनर", "लर्निंग टू ड्रॉ", "मैजिक ट्रांसफॉर्मेशन"। शैक्षिक खेलों के रूप में, आप "फॉर्म। छोटे कलाकारों के लिए पेंटिंग का रहस्य", "कंप्यूटर विज्ञान की दुनिया" खेलों का एक उदाहरण दे सकते हैं।

शैक्षिक प्रक्रिया में सूचना और कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों के उपयोग के लिए कंप्यूटर गेम का चुनाव महत्वपूर्ण है। वर्तमान में, प्रीस्कूलर के लिए कंप्यूटर गेम का विकल्प काफी व्यापक है। लेकिन, दुर्भाग्य से, इनमें से अधिकांश खेल कार्यक्रम कार्यों के कार्यान्वयन के लिए डिज़ाइन नहीं किए गए हैं, इसलिए, उनका उपयोग केवल आंशिक रूप से किया जा सकता है, मुख्य रूप से मानसिक प्रक्रियाओं को विकसित करने के उद्देश्य से: ध्यान, स्मृति, सोच।

विकासात्मक और शैक्षिक कंप्यूटर गेम के मुख्य निर्माता नोवी डिस्क, मीडिया हाउस, अलीसा स्टूडियो और 1 सी हैं।

दुनिया के शैक्षणिक संस्थानों में कंप्यूटर गेम माइनक्राफ्ट का उपयोग

हाल ही में, यह शैक्षिक प्रक्रिया में Microsoft द्वारा सभी प्लेटफार्मों के लिए विकसित गेम Minecraft के विशेष संस्करणों को पेश करने के लिए दुनिया भर के स्कूल शिक्षकों के बीच लोकप्रिय हो गया है।

Minecraft को "सैंडबॉक्स" की शैली के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है: ऐसे गेम उपयोगकर्ता को कार्रवाई की अधिक स्वतंत्रता देते हैं और कुछ कार्यों को अनिवार्य रूप से पूरा करने की आवश्यकता नहीं होती है। Minecraft की दुनिया में विभिन्न प्रकार के क्यूब्स होते हैं - रेत, पत्थर, लकड़ी, पृथ्वी, लोहा, आदि। उनका उपयोग असामान्य इमारतों और तंत्रों के निर्माण के लिए किया जा सकता है, जिसने, खेल को प्रसिद्ध बना दिया। खेल में कोई विशिष्ट लक्ष्य नहीं है, लेकिन कई प्रकार के उपकरण हैं जो आपको अपनी कल्पना दिखाने की अनुमति देते हैं: प्राचीन शहरों का निर्माण करने के लिए, कैक्टि लगाने और यहां तक ​​कि Minecraft के अंदर Minecraft प्रोग्राम करने के लिए। खेल की कीमत 20 यूरो है और आप इसे आधिकारिक वेबसाइट पर खरीद सकते हैं।

MinecraftEdu शिक्षकों और शिक्षकों के एक ऑनलाइन समुदाय के लिए Minecraft का एक विशेष संस्करण है। मंच का आविष्कार न्यूयॉर्क के एक कंप्यूटर विज्ञान शिक्षक जोएल लेविन और एक फिनिश प्रोग्रामर शिक्षक संतरी कोइविस्टो ने किया था। शिक्षकों के लिए एक विशेष (50% छूट के साथ) खाते की उपस्थिति से एडु संस्करण सामान्य Minecraft से भिन्न होता है, जो आपको खेल में क्या हो रहा है इसे नियंत्रित करने की अनुमति देता है: उदाहरण के लिए, असीमित संसाधन प्राप्त करें या निर्मित भवनों को विनाश से बचाएं। अब MinecraftEdu समुदाय में 400 स्कूलों के शिक्षक शामिल हैं, मुख्य रूप से यूएसए, फ़िनलैंड और स्वीडन से। उनके सबमिशन के साथ, Minecraft का उपयोग इतिहास और भूगोल (अतीत के शहरों के मॉडल बनाए जाते हैं), भौतिकी (संभावना का सिद्धांत, विद्युत चालकता), रसायन विज्ञान (रासायनिक तत्वों के साथ प्रयोग किए जाते हैं) और जीव विज्ञान (संरचना) के अध्ययन में किया जाता है। मानव शरीर का अनुकरण किया जाता है)। इसके लचीलेपन के लिए धन्यवाद, Minecraft आसानी से विभिन्न विषयों के अनुकूल हो जाता है।

कंप्यूटर गेम शैक्षिक प्रक्रिया

विक्टर रिडबर्ग स्कूल (स्टॉकहोम) के 13 वर्षीय छात्रों के लिए, माइनक्राफ्ट एक अनिवार्य शैक्षणिक अनुशासन बन गया है। एक वर्षीय पाठ्यक्रम बच्चों को विविध विषयों के बारे में शिक्षित करने के तरीके के रूप में खेल का उपयोग करता है। छात्र अपने स्वयं के शहरों का निर्माण करके रचनात्मक सोच का अभ्यास करते हैं, वनों की कटाई के माध्यम से पर्यावरण के बारे में सीखते हैं और खेल में मिट्टी को बदलते हैं, और नेटवर्क सुरक्षा की मूल बातें सीखते हैं। स्कूल प्रबंधन ने Minecraft को इसकी लोकप्रियता, सीखने में आसानी और स्कूली बच्चों के बीच लगातार उच्च स्तर की रुचि के कारण चुना है। प्रयोग सफल रहा, इसलिए स्कूली पाठ्यक्रम में Minecraft पाठों की संख्या बढ़ती रहेगी।

उच्च शिक्षा में कंप्यूटर गेम

उपरोक्त उदाहरणों के आधार पर, प्रीस्कूलर और स्कूली बच्चों की शिक्षा और विकास के लिए कंप्यूटर गेम का सफलतापूर्वक उपयोग किया जा सकता है। लेकिन क्या उन्हें उच्च शिक्षा के संस्थानों में सफलतापूर्वक लागू किया जा सकता है?

मानव गतिविधि के किसी भी क्षेत्र में खेल यांत्रिकी को शुरू करने की प्रक्रिया को गैमिफिकेशन कहा जाता है। उच्च शिक्षण संस्थानों में शैक्षिक प्रक्रिया की आधुनिक प्रथाओं के आधार पर, हम उच्च शिक्षा संस्थानों में शैक्षिक प्रक्रिया के सरलीकरण के परिदृश्य को मान सकते हैं।

1 सितंबर 2012 से, BSUIR नए लोगों को ज्ञान का आकलन करने के लिए मॉड्यूलर-रेटिंग प्रणाली के अनुसार प्रशिक्षित किया जाता है, और 2015 से यह प्रणाली डिजिटल रूप में काम कर रही है। विषयों को मॉड्यूल में विभाजित करने में इसकी ख़ासियत तार्किक रूप से पूर्ण खंड है जो कई विषयों को जोड़ती है। प्रत्येक वस्तु को कम से कम तीन भागों में विभाजित किया जाता है। प्रत्येक मॉड्यूल के लिए एक अलग ग्रेड प्रदान किया जाता है, जिसे अंतिम ग्रेड निर्धारित करते समय ध्यान में रखा जाएगा। यदि पहले युवाओं के ज्ञान का स्तर परीक्षा या परीक्षा में प्राप्त अंक से निर्धारित किया जाता था, तो अब इसका महत्व केवल 30% है। शेष 70% छात्र व्याख्यान और व्यावहारिक कक्षाओं में गतिविधि के साथ-साथ सम्मेलनों, सेमिनारों, शोध कार्यों में भागीदारी के माध्यम से प्राप्त करता है। लेकिन, जैसा कि अभ्यास से पता चलता है, छात्रों को अपनी रेटिंग में सुधार करने में कोई दिलचस्पी नहीं है, क्योंकि बढ़ी हुई छात्रवृत्ति के रूप में सामग्री प्रोत्साहन सभी के लिए उपलब्ध नहीं है, और जो उपलब्ध हैं, वे आकर्षक नहीं हैं। चूंकि कई छात्र, शोध के अनुसार, कंप्यूटर गेम खेलते हैं, यह संभावना है कि छात्र ज्ञान का सकारात्मक मूल्यांकन करने के लिए मॉड्यूलर-रेटिंग सिस्टम के सरलीकरण को समझेंगे।

मॉड्यूलर-रेटिंग ज्ञान मूल्यांकन प्रणाली के सरलीकरण की बुनियादी अवधारणाएँ:

छात्र कैंटीन में मुफ्त लंच के लिए किसी सेवा या कूपन के लिए डिस्काउंट कूपन के रूप में रेटिंग में रेटिंग बढ़ाने के लिए प्रोत्साहन पुरस्कार की शुरूआत। इससे छात्रों में सीखने की रुचि बढ़ेगी;

परीक्षाओं और परीक्षणों की तैयारी के लिए विभिन्न विषयों में इंटरैक्टिव परीक्षणों की एक प्रणाली का निर्माण। एक निश्चित आवृत्ति के साथ इस तरह के परीक्षण करने से रेटिंग स्कोर में सुधार होता है और तदनुसार, एक प्रोत्साहन पुरस्कार के साथ-साथ एक अधिक सफल परीक्षा या परीक्षा भी होती है;

छात्रों के लिए विभिन्न विषयों में बढ़ी हुई जटिलता की समस्याओं को संयुक्त रूप से हल करने का अवसर पैदा करना। इस तरह के असाइनमेंट छात्रों को अधिक मूल्यवान पुरस्कार दिलाएंगे, साथ ही छात्रों को पारस्परिक संपर्क स्थापित करने और असाइनमेंट को पूरा करने की प्रक्रिया में एक-दूसरे के साथ घनिष्ठ परिचित स्थापित करने की अनुमति देंगे, साथ ही जटिल विषयों में परीक्षा के लिए बेहतर तैयारी करेंगे, उदाहरण के लिए, उच्च गणित:

विश्वविद्यालय की वैज्ञानिक और सामाजिक गतिविधियों में भाग लेने के साथ-साथ सेमिनारों, व्याख्यानों में सक्रिय कार्य के लिए छात्रों द्वारा प्राप्त उपलब्धियों की एक प्रणाली का निर्माण।

उपरोक्त अवधारणाओं को लागू करने वाली प्रणाली के निर्माण के लिए महत्वपूर्ण भौतिक लागतों की आवश्यकता होगी, लेकिन इन लागतों का भुगतान छात्रों के शैक्षणिक प्रदर्शन में वृद्धि और श्रम बाजार में उनकी प्रतिस्पर्धात्मकता को बढ़ाकर किया जाएगा।

निष्कर्ष

कंप्यूटर गेम को धीरे-धीरे शैक्षिक प्रक्रिया में पेश किया जा रहा है क्योंकि इसमें तकनीकी क्षमता, शिक्षण स्टाफ की रुचि और शिक्षा के सभी स्तरों पर अनुसंधान के परिणाम हैं।

पूर्वस्कूली बच्चों के लिए, मनोवैज्ञानिकों और शिक्षकों की भागीदारी के साथ विशेष शैक्षिक खेल विकसित किए जाते हैं ताकि उन्हें गणितीय और रचनात्मक सोच, पढ़ने और लिखने की क्षमता विकसित करने में मदद मिल सके।

दुनिया भर के शैक्षणिक संस्थानों के छात्र और शिक्षक इसकी पहुंच, सीखने में आसानी और लचीलेपन के कारण सक्रिय रूप से Minecraft कंप्यूटर गेम का उपयोग कर रहे हैं। माइनक्राफ्ट में, आप भौतिक और रासायनिक प्रक्रियाओं का अनुकरण कर सकते हैं, साथ ही इमारतों और पूर्ण तर्क आरेखों का निर्माण कर सकते हैं, जो स्कूल के पाठ्यक्रम को समझाने के लिए खेल को बहुत उपयोगी बनाता है।

मैंने उच्च शिक्षण संस्थानों की शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर गेम के तंत्र को पेश करने की अवधारणा का भी प्रस्ताव रखा है, जिससे इसकी प्रभावशीलता बढ़ाने के लिए कंप्यूटर गेम और पारंपरिक उच्च शिक्षा की मनोरंजक प्रकृति को संयोजित करने की अनुमति मिलती है।

इसके आधार पर, हम यह निष्कर्ष निकाल सकते हैं कि दुनिया भर में शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर गेम पहले से ही सक्रिय रूप से उपयोग किए जा रहे हैं, और यह उपयोग समय के साथ विस्तारित होगा।

ग्रन्थसूची

1. एंटोनेंकोव, ई। (15 अप्रैल, 2014)। Minecraft वी शिक्षा... एडुटेनमे से लिया गया - शिक्षा का भविष्य और इसे बदलने वाली तकनीक: http://www.edutainme.ru/post/minecraft-v-obrazovanii/

2. डोब्रोविदोवा, एन। (2010)। शिक्षा में कंप्यूटर विकास कार्यक्रमों के उपयोग की विशेषताएं।

3. कमलोवा, टी.ए. (दिसंबर 13, 2010)। लेख " प्रयोग आईसीटी वी शर्तेँ पूर्वस्कूली शिक्षात्मक संस्थानों". सेंट पीटर्सबर्ग के CPKS IMTs कोल्पिंस्की जिले से प्राप्त: http: // cpks-kolpino। spb.ru/index. पीएचपी? विकल्प = com_content और देखें = लेख और आईडी = 139: - क्यू ------ क्यू और कैटिड = 62: 2010-12-13-07-29-01 और आइटमिड = 59

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रूसी संघ के शिक्षा और विज्ञान मंत्रालय

उच्च व्यावसायिक शिक्षा के राज्य शैक्षणिक संस्थान

"टोबोल्स्क राज्य सामाजिक और शैक्षणिक अकादमी के नाम पर" डि मेंडेलीव "

एक व्यापक स्कूल की शैक्षिक प्रक्रिया में शैक्षिक कंप्यूटर गेम का उपयोग

परिचय

1.2 सीखने की प्रक्रिया पर शैक्षिक कंप्यूटर गेम का प्रभाव

1.3 शैक्षिक कंप्यूटर गेम का वर्गीकरण

अध्याय 2. शैक्षिक प्रक्रिया में शैक्षिक कंप्यूटर गेम का उपयोग करना

2.2 शैक्षिक कंप्यूटर गेम और डिजिटल शैक्षिक संसाधन

2.3 बेसिक स्कूल में "एल्गोरिदम" विषय का अध्ययन करते समय शैक्षिक प्रक्रिया में एक कंप्यूटर शैक्षिक खेल के कार्यान्वयन की स्वीकृति

निष्कर्ष

ग्रन्थसूची

अनुप्रयोग

परिचय

विषय की प्रासंगिकता। आधुनिक समाज ने कंप्यूटर तकनीक और इंटरनेट से लैस होकर 21वीं सदी में कदम रखा है। पहले से ही 28.08.2001 पर, रूसी संघ की सरकार संख्या 630 "एक एकीकृत शैक्षिक सूचना पर्यावरण के विकास के लिए संघीय लक्ष्य कार्यक्रम पर" (2001 - 2005) का संकल्प जारी किया गया था, और पांच साल बाद, का आदेश जारी किया गया था रूसी संघ के शिक्षा और विज्ञान मंत्रालय 28.07.2005 को जारी किया गया था। संख्या 750 "परियोजना के 2005 में कार्यान्वयन पर" रूसी संघ के शहर और गांव के स्कूलों को कंप्यूटर उपकरण की आपूर्ति "। उसी समय से, रूस में शिक्षा का वैश्विक कम्प्यूटरीकरण शुरू हुआ।

आधुनिक दुनिया एक वास्तविक सूचना उछाल का अनुभव कर रही है। 17वीं शताब्दी के बाद से वैज्ञानिक और अन्य खोजों की धारा हर 10-15 वर्षों में दोगुनी हो गई है। 1970 तक, यह हर 5 साल में दोगुना होने लगा और अब यह हर 2 से 3 साल में दोगुना हो रहा है। और यह पूरी धारा हमारे छात्रों से नहीं बचेगी। स्कूल कार्यक्रमों में शैक्षिक सामग्री की मात्रा हर साल बढ़ रही है। इस कारण से, वर्तमान में, शैक्षिक सामग्री की वास्तविक प्रकृति, इसकी विशाल मात्रा और अनिच्छा, छात्रों की इस सामग्री को आत्मसात करने में असमर्थता के बीच एक विरोधाभास है। और जीवन स्कूल की आवश्यकताओं पर थोपता है, नए तरीकों और शिक्षण सहायक सामग्री की आवश्यकता होती है। शैक्षिक विषयों को आधुनिक शैक्षिक समस्याओं को हल करना चाहिए: बच्चों के स्वास्थ्य की रक्षा करना, उनकी क्षमताओं का विकास करना, जो लगातार बदलती परिस्थितियों में अनुकूलन सुनिश्चित करना चाहिए, जीवन में सफलता। वर्तमान स्तर पर स्कूल बच्चों को एक निश्चित मात्रा में ज्ञान देने का लक्ष्य निर्धारित नहीं करता है। स्कूल का लक्ष्य बहुत अधिक महत्वपूर्ण है: यह सिखाना कि स्वतंत्र रूप से आवश्यक ज्ञान कैसे प्राप्त किया जाए, शिक्षण के माध्यम से उनकी बौद्धिक, संचारी, रचनात्मक क्षमताओं का विकास किया जाए और एक वैज्ञानिक विश्वदृष्टि का निर्माण किया जाए।

उल्लेखनीय सोवियत शिक्षक और प्रर्वतक वी.एफ. शतालोव ने कहा कि "कक्षा में सफल सीखने के लिए, आपको एक ऐसा माहौल बनाने की जरूरत है जिसमें सीखना असंभव नहीं है।" यह वह माहौल है जो एक शैक्षिक कंप्यूटर गेम शैक्षिक प्रक्रिया में लाता है, भले ही वह 2-3 मिनट तक चले।

शैक्षिक कंप्यूटर गेम (इसके बाद ओसीआई) का निर्माण शिक्षा के कम्प्यूटरीकरण में महत्वपूर्ण दिशाओं में से एक है। भावनात्मक आकर्षण का संयोजन, जो खेल में निहित है, और दृश्य-श्रव्य, कम्प्यूटेशनल, सूचनात्मक और कंप्यूटिंग प्रौद्योगिकी की अन्य संभावनाओं में एक महान उपदेशात्मक क्षमता होती है जिसे स्कूल अभ्यास में महसूस किया जा सकता है और होना चाहिए।

उनके उपदेशात्मक अभिविन्यास के संदर्भ में, सबसे व्यापक और प्रभावी खेल वे थे जिन्हें छात्रों के ज्ञान और कौशल को नियंत्रित करने और उनका आकलन करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। उनके अलावा, नई सामग्री के अध्ययन के साथ-साथ उत्तीर्ण के समेकन में उपयोग किए जाने वाले कई खेल हैं। प्रीस्कूलर और प्राथमिक स्कूली बच्चों को पढ़ाने में कुछ सफलताएँ मिली हैं: उदाहरण के लिए, ऐसे कई शैक्षिक कार्यक्रम हैं जो इस उम्र के बच्चों को कंप्यूटर, कंप्यूटर प्रोग्राम, कीबोर्ड में महारत हासिल करने आदि की अवधारणा से परिचित कराने की अनुमति देते हैं। बहुत सारे कंप्यूटर गेम भी बनाए गए हैं, जिनका उपयोग पढ़ने, लिखने और गिनने के कौशल को विकसित करने के लिए सफलतापूर्वक किया जाता है।

पूर्वगामी के आधार पर, यह तर्क दिया जा सकता है कि शैक्षिक प्रक्रिया में शैक्षिक खेलों की शुरूआत सबसे महत्वपूर्ण कार्यों में से एक है और इसके लिए गंभीर मनोवैज्ञानिक, शैक्षणिक और पद्धति संबंधी अध्ययन की आवश्यकता होती है।

अनुसंधान समस्या। शैक्षिक प्रक्रिया में शैक्षिक कंप्यूटर गेम का अपर्याप्त उपयोग अनुसंधान समस्या है।

अनुसंधान का उद्देश्य: शैक्षिक खेलों का उपयोग करके स्कूली बच्चों को पढ़ाने की प्रक्रिया।

शोध का विषय: प्राथमिक विद्यालय में सूचना विज्ञान पाठ में ज्ञान के बेहतर आत्मसात और समेकन के लिए शैक्षिक कंप्यूटर गेम का उपयोग।

अनुसंधान परिकल्पना: यह माना जाता है कि कंप्यूटर विज्ञान के पाठों में शैक्षिक कंप्यूटर गेम के उपयोग से शिक्षा की गुणवत्ता में सुधार होता है।

अनुसंधान का उद्देश्य: शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर शैक्षिक खेलों के उपयोग की प्रभावशीलता को प्रकट करने के लिए विकसित और संचालित पाठों के विश्लेषण के आधार पर।

अनुसंधान के उद्देश्य:

1. शिक्षण में गेमिंग तकनीकों की अवधारणा का विस्तार करें।

2. अध्ययन के तहत विषय पर साहित्य का अध्ययन और विश्लेषण करें।

3. शैक्षिक कंप्यूटर गेम पर विचार करें और पाठ में उनका स्थान निर्धारित करें।

4. शैक्षिक कंप्यूटर गेम की किस्मों को वर्गीकृत करें।

5. कक्षा में कंप्यूटर गेम के उपयोग के पहलुओं का निर्धारण करें।

6. पारंपरिक शिक्षण पद्धति का उपयोग करके और कंप्यूटर से सहायता प्राप्त शिक्षण खेलों का उपयोग करके पाठों को डिजाइन, वितरित और विश्लेषण करें।

अध्ययन का सैद्धांतिक और पद्धतिगत आधार निम्नलिखित लेखकों का काम है: ए.एन. विंटर, वी.वी. शुलेपोवा, टी.ए. इलिना, ई.एम. मिंकिन, जी.के. सेलेव्को, एट अल स्कूल में कंप्यूटर विज्ञान के पाठों में कंप्यूटर सीखने के खेल का उपयोग करने का सिद्धांत और अभ्यास लेखकों द्वारा कवर किया गया है: एस.А. बेशेनकोव, ए.ए. कुज़नेत्सोव, एम.पी. लापचिक, वी.एस. लेडनेव, एन.आई. पाक, ए.एल. सेमेनोव, ई.के. हेनर एट अल।

निर्धारित कार्यों को हल करते समय, निम्नलिखित शोध विधियों का उपयोग किया गया था: किसी दिए गए विषय पर साहित्य का अध्ययन, विश्लेषण; शैक्षिक और विकासात्मक कंप्यूटर गेम की तुलना; ओसीआई का उपयोग करते हुए एक पाठ के विकास और परीक्षण पर वर्गीकरण, प्रयोग।

अध्ययन का सैद्धांतिक महत्व:

शैक्षिक प्रक्रिया में गेमिंग प्रौद्योगिकियों के अनुप्रयोग, उनकी भूमिका और बच्चों को पढ़ाने की गुणवत्ता पर प्रभाव पर विचार किया जाता है।

अध्ययन का व्यावहारिक महत्व इस तथ्य में निहित है कि कंप्यूटर सीखने के खेल के उपयोग के लिए सिफारिशें विकसित की गई हैं जिन्हें एक बुनियादी स्कूल में कंप्यूटर विज्ञान पाठ्यक्रम पढ़ाने में लागू किया जा सकता है।

बचाव के लिए निम्नलिखित प्रस्तुत किया गया है:

2. इस विषय पर पाठों का विकास और परीक्षण।

कार्य की संरचना: थीसिस में एक परिचय, दो अध्याय, निष्कर्ष, ग्रंथ सूची और परिशिष्ट शामिल हैं। पाठ में 6 आंकड़े, 2 टेबल, 4 परिशिष्ट हैं, ग्रंथ सूची में 22 शीर्षक शामिल हैं।

अध्याय 1. स्कूल में शैक्षिक गेमिंग प्रौद्योगिकियों की भूमिका

1.1 शैक्षिक कंप्यूटर गेम, शैक्षिक प्रक्रिया में उनकी भूमिका और स्थान

वर्तमान में, माना जाता है कि शैक्षिक प्रकृति के कई अलग-अलग खेल बाजार में अधिक से अधिक दिखाई दे रहे हैं। लेकिन क्या ये सभी स्कूल के उपयोग के लिए उपयोगी और मान्य हैं? आरंभ करने के लिए, आइए स्पष्ट करें कि "प्रशिक्षण खेल" क्या है।

एक शैक्षिक खेल एक जटिल प्रणालीगत गठन है जो प्रस्तुति के विभिन्न तरीकों की अनुमति देता है। यह एक गतिविधि के रूप में कार्य कर सकता है, एक अन्य गतिविधि के साथ "इंटरवॉवन" प्रक्रिया के रूप में, और शैक्षिक गतिविधि के एक विशेष रूप के रूप में। इनमें से प्रत्येक दृष्टिकोण का अपना दायरा है।

यह ज्ञात है कि नाटक, शिक्षण की एक विधि के रूप में, प्राचीन काल से अस्तित्व में है, और पुरानी पीढ़ी से युवा पीढ़ी तक अनुभव को स्थानांतरित करने के लिए व्यापक रूप से उपयोग किया जाता था। वर्तमान में, सामग्री के पर्याप्त रूप से बड़े संघनन के साथ, एक सक्रिय और गहन शैक्षिक प्रक्रिया, खेल गतिविधि का उपयोग निम्नलिखित मामलों में किया जा सकता है:

किसी विषय की अवधारणा, विषय या अनुभाग में महारत हासिल करने के लिए स्वतंत्र प्रौद्योगिकियों के रूप में;

व्यापक प्रौद्योगिकी के तत्वों के रूप में;

एक पाठ (पाठ) या इसके भाग के रूप में (परिचय, स्पष्टीकरण, समेकन, नियंत्रण);

शिक्षक खेल के कार्यों को कैसे समझता है और उन्हें कैसे वर्गीकृत करता है, इस पर निर्भर करते हुए, खेल और सीखने के तत्व संयुक्त होते हैं, और शैक्षिक प्रक्रिया में खेल प्रौद्योगिकी का स्थान और भूमिका भी निर्भर करती है।

गतिविधि के प्रकार के अनुसार, खेलों को शारीरिक (मोटर), बौद्धिक (मानसिक), श्रम, सामाजिक और मनोवैज्ञानिक में विभाजित किया जा सकता है। शैक्षणिक प्रक्रिया की प्रकृति से, खेलों के निम्नलिखित समूह प्रतिष्ठित हैं:

क) शिक्षण, प्रशिक्षण, नियंत्रण और सामान्यीकरण;

बी) संज्ञानात्मक, शैक्षिक, विकासशील;

ग) प्रजनन, उत्पादक, रचनात्मक;

d) संचारी, नैदानिक, पेशेवर रूप से उन्मुख, मनो-तकनीकी, आदि।

शिक्षण के निम्नलिखित घटकों को खेल में प्रतिष्ठित किया जा सकता है:

प्रेरक, संज्ञानात्मक, ओरिएंटेशनल, सामग्री-परिचालन; मूल्य-दृढ़-इच्छाशक्ति, मूल्यांकन करने वाला।

प्रेरक - सामग्री के प्रति छात्रों के रवैये से जुड़ा, गतिविधि की प्रक्रिया, खेल में छात्रों के उद्देश्यों, रुचियों और जरूरतों को शामिल करता है।

संज्ञानात्मक - इसमें नए ज्ञान का अधिग्रहण शामिल है।

ओरिएंटेशनल - इसमें खेलने की प्रक्रिया में छात्रों द्वारा अपनाई गई शैक्षिक और संज्ञानात्मक गतिविधियों के लक्ष्य शामिल हैं।

मूल्य-वाष्पशील - उद्देश्यपूर्ण संज्ञानात्मक गतिविधि का एक उच्च स्तर प्रदान करता है, जिसमें ध्यान, खेल का भावनात्मक रंग शामिल है।

मूल्यांकन-खेल के लक्ष्य के साथ खेल गतिविधि के परिणामों की तुलना करता है। इस प्रक्रिया में, यह स्वशासी है।

खेल के ये सभी घटक एक-दूसरे से जुड़े हुए हैं, इन्हें एक-दूसरे से अलग नहीं किया जा सकता है, क्योंकि ये सभी खेल की संरचना को निर्धारित करते हैं, जिसके तत्व हो सकते हैं:

खेल के नियमों;

खेल की स्थिति;

खेल क्रियाएं और परिणाम;

खेल पद्धति की प्रकृति द्वारा शैक्षणिक खेलों की टाइपोलॉजी काफी व्यापक है - विषय, कथानक, भूमिका-खेल, व्यवसाय, नकल और नाटककरण खेल।

गेमिंग वातावरण गेमिंग तकनीक की बारीकियों को भी महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित करता है: वे वस्तुओं के साथ और बिना वस्तुओं, बोर्ड, इनडोर, आउटडोर, जमीन पर, कंप्यूटर और TCO के साथ-साथ विभिन्न वाहनों के बीच अंतर करते हैं।

लक्ष्य अभिविन्यास की सीमा:

उपदेशात्मक: किसी के क्षितिज का विस्तार, संज्ञानात्मक गतिविधि; व्यवहार में ZUN का अनुप्रयोग; व्यावहारिक गतिविधियों में आवश्यक कुछ कौशल और क्षमताओं का गठन; सामान्य शैक्षिक कौशल और क्षमताओं का विकास; श्रम कौशल का विकास।

शिक्षित करना: स्वतंत्रता की शिक्षा, इच्छा; नैतिक, सौंदर्य और वैचारिक दृष्टिकोण का गठन; सहयोग, सामूहिकता, समाजक्षमता, संचार की शिक्षा।

विकासशील: ध्यान, स्मृति, भाषण, सोच, कल्पना, कल्पनाओं, रचनात्मकता, सहानुभूति, प्रतिबिंब, तुलना करने की क्षमता, इसके विपरीत, समानताएं, इष्टतम समाधान खोजने का विकास; सीखने की गतिविधियों के लिए प्रेरणा का विकास।

समाजीकरण: समाज के मानदंडों और मूल्यों से परिचित होना; पर्यावरण की स्थिति के लिए अनुकूलन; तनाव नियंत्रण, स्व-नियमन; संचार प्रशिक्षण; मनोचिकित्सा।

अब आइए परिभाषित करें कि कंप्यूटर गेम क्या होता है।

एक कंप्यूटर गेम एक प्रकार की गेमिंग गतिविधि है, संभवतः मल्टीमीडिया तकनीकों के उपयोग के साथ-साथ आभासी या, दूसरे शब्दों में, वैकल्पिक वास्तविकता प्रौद्योगिकी।

एक शैक्षिक कंप्यूटर गेम शैक्षिक गतिविधि का एक रूप है जो कुछ व्यावहारिक स्थितियों का अनुकरण करता है, जो शैक्षिक प्रक्रिया को बढ़ाने के साधनों में से एक है और मानसिक विकास में योगदान देता है। ओकेआई हर तरह से डिडक्टिक प्ले की परिभाषा से मेल खाता है, जो कि इसके सार में है, केवल उच्च स्तर पर आयोजित किया जाता है

ओसीआई को एक दुगनी प्रकृति की विशेषता है: एक ओर, खिलाड़ी वास्तविक गतिविधियों को करता है, जिसके कार्यान्वयन के लिए बहुत विशिष्ट, अक्सर गैर-मानक कार्यों के समाधान से संबंधित कार्यों की आवश्यकता होती है, दूसरी ओर, इसके कई पहलू गतिविधि प्रकृति में सशर्त हैं, जो किसी को वास्तविक स्थिति से अपनी जिम्मेदारी और कई साथ की परिस्थितियों के साथ अमूर्त करने की अनुमति देती है। विभिन्न इंद्रियों पर विज़ुअलाइज़ेशन और एक साथ कार्रवाई के माध्यम से, "छवि के लिए अभ्यस्त होना" और अन्य तरीकों से, यह सामग्री को आत्मसात करने की सुविधा देता है, संज्ञानात्मक गतिविधि को सक्रिय करता है।

यह सर्वविदित है कि अनियंत्रित कंप्यूटर गेमिंग गतिविधि से गेमिंग, कंप्यूटर और इंटरनेट की लत लग जाती है। वर्तमान युग में इस प्रकार की लत का कोई प्रभावी उपचार नहीं है। विशेषज्ञों के अनुसार, इस प्रकार की लत का इलाज तंबाकू, शराब और यहां तक ​​कि मादक पदार्थों की लत से कहीं अधिक कठिन है।

एक शिक्षक के मार्गदर्शन में खेल और शैक्षिक कंप्यूटर गेम के सक्षम उपयोग के मामले में, निर्भरता नहीं होती है। इसके कई कारण हैं, आइए मुख्य पर प्रकाश डालते हैं।

सबसे पहले, शैक्षिक प्रक्रिया में, उम्र और व्यक्तिगत विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए, खेलों का कड़ाई से विनियमित तरीके से उपयोग किया जाता है।

दूसरे, पाठ में खेल के क्षेत्र और भूमिका का कड़ाई से सत्यापन किया जाता है।

तीसरा, यदि कंप्यूटर गेम गतिविधि को व्यावहारिक, वास्तविक गतिविधि (डुप्लिकेट, उदाहरण के लिए, खेल गतिविधि के बारे में अतिरिक्त जागरूकता की प्रक्रिया द्वारा - खेल स्थितियों का विश्लेषण, आदि) के साथ जोड़ा जाता है, तो कंप्यूटर गेम गतिविधि निर्भरता की ओर नहीं ले जाती है।

यह इस प्रकार है कि यदि कोई बच्चा खेल में सक्रिय रूप से शामिल है, उदाहरण के लिए, फुटबॉल या शतरंज, तो पेशेवर विकास के साधन के रूप में एक शिक्षक या माता-पिता की देखरेख में कंप्यूटर गेम की भागीदारी से अवांछनीय परिणाम नहीं होते हैं।

एक बच्चा जो शिक्षक के मार्गदर्शन में ओसीआई का आनंद सीखता है, वह घर पर सही कंप्यूटर गेम का चयन करेगा और उन पर उचित समय व्यतीत करेगा।

यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि ऐसे अद्भुत शिक्षक वी.एफ. शतालोव, वी.ए. सुखोमलिंस्की, ए.एस. मकारेंको, शिक्षक - मनोवैज्ञानिक वी.वी. डेविडोव और फ्रांसीसी वैज्ञानिक भौतिक विज्ञानी लुई डी ब्रोगली ने नोट किया कि यहां तक ​​​​कि सबसे सरल खेलों में वैज्ञानिक के काम के साथ कई तत्व समान हैं।

कंप्यूटर सीखने को चंचल तरीके से व्यवस्थित करने के अनंत अवसर प्रदान करता है। इसलिए, उदाहरण के लिए, कंप्यूटर विज्ञान - प्रोग्रामिंग के एक जटिल खंड का अध्ययन करते समय, आप अध्ययन की जा रही प्रोग्रामिंग भाषा पर न्यूनतम मात्रा में ज्ञान दे सकते हैं, संदर्भ सामग्री और नमूने प्रदान कर सकते हैं, छात्रों के सामने सबसे सरल कंप्यूटर गेम बनाने की समस्या रख सकते हैं। या महत्वपूर्ण कार्यक्रम। प्रोग्रामिंग सेक्शन का अध्ययन करने का एक अन्य तरीका सीखने की प्रक्रिया को एक चंचल तरीके से प्रस्तुत करना है। उदाहरण के लिए:

बुनियादी ज्ञान को स्वचालित कंप्यूटर प्रोग्रामों की मदद से अद्यतन किया जाना चाहिए जो त्रुटियों को चिह्नित और विश्लेषण करते हैं;

लिस्टिंग संकलित करते समय पहेली का प्रयोग करें;

संदर्भ सामग्री का अध्ययन करते समय मोज़ाइक बनाएं;

चंचल तरीके से प्रोग्राम किए गए प्रशिक्षण और परीक्षण कार्यों को लागू करें;

प्रश्नों के बाद के आदान-प्रदान के साथ दूसरे छात्र के ज्ञान का परीक्षण करने के लिए प्रश्नों के संकलन का निर्देश दें;

लक्ष्य भाषा में प्रोग्रामिंग के बारे में वृत्तचित्रों, कार्टूनों, प्रस्तुतियों के लिए लेखन योजनाओं के साथ एक असाइनमेंट करें;

लक्ष्य भाषा आदि में प्रोग्रामिंग के बारे में प्रस्तुतियों की तैयारी के साथ एक असाइनमेंट बनाएं।

रचनात्मक कार्य तैयार करते समय, विशिष्ट छात्रों के झुकाव और क्षमताओं को ध्यान में रखना आवश्यक है। रचनात्मक झुकाव को जल्दी से प्रकट करना हमेशा संभव नहीं होता है। ऐसे मामलों में, प्रजनन कार्यों से रचनात्मकता के तत्वों के साथ कार्यों के लिए एक सहज, क्रमिक संक्रमण आवश्यक है, और उसके बाद ही पूर्ण रचनात्मक कार्यों के लिए।

शैक्षिक खेल कार्यक्रमों के विश्लेषण से पता चलता है कि छात्र उस मामले में अधिक रुचि रखते हैं जब प्रशिक्षण कार्यक्रम अपने छात्र के हर कदम का मूल्यांकन करने वाले कड़ाई से शिक्षक की भूमिका में नहीं, बल्कि एक उदार और विनीत सहायक की भूमिका में कार्य करता है। सहायता को फ़ॉर्म में माना जाता है:

खेल कार्य के सफल समापन के लिए उप-लक्ष्यों का पदानुक्रम;

ऐसी आवश्यकता उत्पन्न होने पर छात्र के प्रश्नों के उत्तर एक संवादात्मक रूप में;

कार्यक्रम के बारे में पारंपरिक सहायता प्रणाली, प्रमुख शब्दों द्वारा, अनुभागों द्वारा, सबसे अधिक पूछे जाने वाले प्रश्नों आदि द्वारा जानकारी की खोज करने की क्षमता के साथ;

पृष्ठभूमि में किए गए कार्यों का भावनात्मक मूल्यांकन।

भावनात्मक आकलन की संख्या एक वास्तविक, "सोच" शिक्षक के भ्रम को प्रदान करने के लिए पर्याप्त होनी चाहिए, साथ ही खेल की स्थिति के अनुसार एक निश्चित श्रेणी में मनमानी स्वचालित पसंद के साथ। उम्र की विशेषताओं और खेल की स्थिति को ध्यान में रखे बिना बनाए गए समान, मानक बयान, निराशा, जलन और एक जुनूनी सहायक के प्रभाव का कारण बनते हैं।

शैक्षिक कंप्यूटर गेम की अवधि पाठ में बच्चे के प्रभावी कार्य की अवधि की अवधि से अधिक नहीं होनी चाहिए। प्राथमिक विद्यालय की आयु के बच्चों के लिए, खेल की अवधि 3-5 मिनट से अधिक नहीं होनी चाहिए, मध्य विद्यालय के छात्रों के लिए 10-15 मिनट और हाई स्कूल के छात्रों के लिए 20-25 मिनट।

एक महत्वपूर्ण भूमिका साजिश, पात्रों और उनकी भूमिका, शैक्षिक खेल की दृश्यता, प्रभावशीलता और गतिशीलता द्वारा निभाई जाती है, जो स्वास्थ्य को बनाए रखने, क्षमताओं की अभिव्यक्ति की स्थिति और शैक्षिक कार्यों को करने की इच्छा को प्रोत्साहित करने में मदद करनी चाहिए। व्यायाम को प्रभावी ढंग से और कुशलता से करने की इच्छा पर सकारात्मक भावनाओं का प्रभाव एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है। एक छात्र पर कंप्यूटर प्रोग्राम के प्रभाव का आकलन करते समय, तीन प्रकार के मानदंडों का उपयोग किया जा सकता है:

शारीरिक (स्वास्थ्य);

सक्रिय;

भावनात्मक (आराम, सुविधा, स्वीकार्यता)।

मनोवैज्ञानिकों और डॉक्टरों की आलोचना खेल के थोपे गए खेल और वास्तविक समय में खेलों के कारण होती है, जो छात्रों के कार्यों के प्रदर्शन के लिए लेखकों द्वारा निर्दिष्ट समय को अलग रखते हैं। इस मामले में, व्यक्तिगत विशेषताओं को ध्यान में नहीं रखा जाता है, जो असंतोषजनक परिणाम, तंत्रिका टूटने और कार्यों को पूरा करने से इनकार करता है।

प्रशिक्षण के खेल रूप को अन्य रूपों के साथ वैकल्पिक करने की सिफारिश की जाती है। वर्ष के अंत में, आप एक छात्र सम्मेलन आयोजित कर सकते हैं जिसमें छात्र सर्वोत्तम परियोजनाओं पर चर्चा करेंगे, छात्रों के बीच और छात्रों और शिक्षकों के बीच अनुभवों का आदान-प्रदान करेंगे।

इस प्रकार, छात्रों के आत्म-सम्मान में वृद्धि होगी, औपचारिक रूप से नहीं, बल्कि एक लागू पूर्वाग्रह के साथ कंप्यूटर विज्ञान का अध्ययन करने के लिए अतिरिक्त प्रोत्साहन होंगे। ऐसे मामलों में, खेल, शोध कार्य के साथ मिलकर, प्रोफेसर बन जाता है। अभिविन्यास कार्य स्वास्थ्य-बचत प्रौद्योगिकी का एक तत्व है, और सीखने की प्रक्रिया सार्थक और प्रस्तुतिकरण है।

गेमिंग गतिविधियों में वैज्ञानिक अनुसंधान के संगठन के लिए प्रस्तावित समाधानों की सार्वजनिक परीक्षा के लिए तंत्र का निर्माण और कार्यान्वयन है। उनमें से, ऊपर उल्लिखित छात्र सम्मेलनों के अतिरिक्त, हम अनुशंसा कर सकते हैं:

समय-समय पर कक्षा के घंटों, शैक्षणिक और कार्यप्रणाली परिषदों, स्कूल की वेबसाइट, स्कूल टेलीविजन पर काम के वर्तमान और अंतिम परिणामों की चर्चा;

शैक्षिक खेलों के विकास में सक्रिय भाग लेने वाले छात्रों की भागीदारी के साथ इंटरस्कूल वैज्ञानिक और व्यावहारिक सम्मेलनों का संगठन;

संगठन और अनुसंधान के संचालन में वैज्ञानिकों-शिक्षकों की भागीदारी, इसके बाद संक्षेप में;

अभिनव शिक्षकों और शैक्षिक वैज्ञानिकों के साथ अनुभव का व्यक्तिगत आदान-प्रदान;

टेलीकांफ्रेंस का संगठन, शैक्षिक टेलीविजन पर सीधा प्रसारण, रेडियो प्रसारण;

छात्र कार्य आदि की भागीदारी के साथ खुले पाठों का संचालन करना।

व्यावहारिक सूचना विज्ञान कक्षाओं में, छात्र अपना अधिकांश समय कंप्यूटर के सामने बिताते हैं जिसका बच्चों के स्वास्थ्य पर प्रतिकूल प्रभाव पड़ता है। इसलिए, एक कंप्यूटर विज्ञान शिक्षक को इस तरह से एक पाठ की योजना बनाने की आवश्यकता होती है ताकि अध्ययन भार को विभाजित किया जा सके, निश्चित रूप से, कंप्यूटर पर सीधे किए जाने वाले आवश्यक अभ्यास और कार्य जो उसकी भागीदारी के बिना किए जा सकते हैं।

यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि कंप्यूटर विज्ञान और आईसीटी के पाठ्यक्रम के लिए एक शैक्षिक-पद्धतिगत परिसर पहले ही बनाया जा चुका है, इसके लेखक एल.एल. बोसोवा। एक कार्यप्रणाली मैनुअल "ग्रेड 5-7 में सूचना विज्ञान पाठ" प्रकाशित किया गया है, यह न केवल विभिन्न नियोजन विकल्प, विस्तृत पाठ विकास, उपदेशात्मक सामग्री, साथ ही उत्तर, कार्यपुस्तिकाओं और पाठ्यपुस्तकों में असाइनमेंट के निर्देश प्रदान करता है। इसके लेखक एल.एल. बोसोव और ए.यू. बोसोवा।

दिए गए आयु समूहों के लिए सही ढंग से डिज़ाइन और अनुकूलित किए गए शैक्षिक खेलों का उपयोग पाठ में सकारात्मक भावनात्मक रंग लाता है। शैक्षिक कंप्यूटर गेम के आवेदन का एक कड़ाई से सत्यापित क्षेत्र शैक्षिक प्रक्रिया की गहनता के कारण इसकी प्रभावशीलता को बढ़ाता है।

इस प्रकार, ऊपर सूचीबद्ध शर्तों से, यह अनुमान लगाया जा सकता है कि गेमिंग प्रौद्योगिकियां बहुआयामी हैं, शिक्षक की शैक्षणिक गतिविधि पर उनकी अपनी विशिष्टताएं और प्रभाव हैं। गेमिंग तकनीकों के एक विशेष मामले के रूप में, यह सब कंप्यूटर शैक्षिक खेलों के लिए भी विशिष्ट होगा। इसलिए, आगे के शोध में, समस्या पर विचार करते समय, इस अनुच्छेद में हाइलाइट किए गए बिंदुओं पर भरोसा नहीं किया जा सकता है।

1.2 स्कूली बच्चों की सीखने की प्रक्रिया पर शैक्षिक कंप्यूटर गेम का प्रभाव

आधुनिक रुझान समाज की रहने की स्थिति में अपना समायोजन करते हैं, इसकी बारीकियों में परिवर्तन को प्रभावित करते हैं। सूचना प्रौद्योगिकी को मानव गतिविधि की कई संरचनाओं में पेश किया जा रहा है, और शिक्षा जैसे क्षेत्र पर भी इसका बहुत बड़ा प्रभाव है। शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर ने दृढ़ता से अपना स्थान बना लिया है। इसका उपयोग विभिन्न उद्देश्यों के लिए किया जाता है, विभिन्न विषयों के संचालन की पद्धति को प्रभावित करता है।

पहले, हमने इस तथ्य पर ध्यान दिया कि गेमिंग तकनीक का बच्चों की शिक्षा पर बहुत अधिक प्रभाव पड़ता है। शिक्षा प्रणाली पर सूचना प्रौद्योगिकी के आधुनिक प्रभाव की बारीकियों को ध्यान में रखते हुए, गेमिंग प्रौद्योगिकियों की संरचना बदल रही है। इसी समय, छात्रों के विकास, उनके मानसिक और मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य, सोच और स्मृति पर गेम कंप्यूटर प्रोग्राम के प्रभाव के विभिन्न पहलुओं पर विचार किया जाता है। चयनित पहलुओं में, वैज्ञानिकों और शिक्षकों की राय विभाजित थी: शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर शैक्षिक खेल - यह क्या है: लाभ या हानि? कुछ का मानना ​​​​है कि उनका उपयोग हानिकारक है, नकारात्मक पहलू हैं, जबकि अन्य उन्हें शैक्षिक गतिविधियों में अधिक बार उपयोग करने का सुझाव देते हैं, कभी-कभी उनकी क्षमताओं को बहुत अधिक महत्व देते हैं। लेकिन सबसे अच्छा कंप्यूटर शैक्षिक खेल भी सही समय पर, सही जगह पर (अर्थात पाठ के सही चरण में) और आवश्यक मात्रा में, चिकित्सा आवश्यकताओं को ध्यान में रखते हुए, सीखने की प्रक्रिया में उपयोग किया जाना चाहिए।

एक खेल को एक प्रकार की गतिविधि के रूप में समझा जाता है जिसे खिलाड़ियों की बातचीत की विशेषता होती है जिनके कार्य नियमों द्वारा सीमित होते हैं और लक्ष्य प्राप्त करने के उद्देश्य से होते हैं।

कंप्यूटर गेम की एक विशेषता यह है कि कंप्यूटर यहां के खिलाड़ियों में से एक के रूप में कार्य करता है।

एक शैक्षिक कंप्यूटर गेम में, आप दिए गए नियमों के अनुसार गतिविधियों के माध्यम से ज्ञान, कौशल और क्षमताओं को प्राप्त और समेकित कर सकते हैं। उनमें दो घटकों को अलग करना आवश्यक है: शैक्षिक और खेल। पाठ में, घटकों में से एक प्रबल हो सकता है, अर्थात। खेलते समय सीखने और सीखने के दौरान खेला जा सकता है।

यदि शिक्षण घटक प्रबल होता है, तो खेल ज्ञान की धारणा, उनके समेकन और अनुप्रयोग से संबंधित पर्याप्त अवसर प्रदान करता है। खेल घटक की प्रबलता के मामले में, खेल को दृश्यता और सीखने के लिए प्रेरणा बढ़ाने के साधन के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है।

सभी शैक्षिक खेलों को तीन प्रकारों में विभाजित किया जा सकता है:

1. प्रशिक्षु: बच्चे के कौशल को मजबूत करना और नियंत्रित करना, अभ्यास करना।

2. शैक्षिक खेल ऐसे खेल हैं जो छात्र को नया ज्ञान, कौशल और क्षमता हासिल करने में मदद कर सकते हैं।

3. शैक्षिक खेल - ऐसे खेल जो छात्रों की विभिन्न क्षमताओं और कौशल को पहचानने और विकसित करने में मदद करते हैं।

4. संयुक्त खेल - ऐसे खेल जिनमें ऊपर वर्णित सभी प्रकार आपस में जुड़े हुए हैं।

पाठ के दौरान खेल का उपयोग करने से पहले, यह निर्धारित करना आवश्यक है कि यह किस प्रकार का है, क्योंकि यह निर्धारित कर सकता है कि यह पाठ में कहाँ होगा, कहाँ यह अधिक उपयुक्त और अधिक प्रभावी होगा।

नई सामग्री सीखने के पारंपरिक पाठ में चार मुख्य चरण होते हैं:

1. ज्ञान की प्राप्ति।

2. नई सामग्री से परिचित होना।

3. शैक्षिक सामग्री का समेकन।

4. ज्ञान का नियंत्रण और लेखांकन।

कंप्यूटर गेम की संरचना और स्तरों को जानने के बाद, आप पाठ में इसकी क्षमताओं को पूरी तरह से महसूस कर सकते हैं।

पाठ में शिक्षक द्वारा उपयोग किए जाने वाले किसी भी कंप्यूटर गेम का सबसे पहले निम्नलिखित प्रश्नों के अनुसार विश्लेषण किया जाना चाहिए:

1. पाठ के किस चरण में इस खेल का उपयोग किया जाता है?

3. शास्त्रीय शिक्षण विधियों में से कौन सा समर्थन खेल सकता है?

4. क्या खेल में निहित सामग्री सामग्री की आवश्यकताओं और सामग्री की पर्याप्तता, पहले से अर्जित ज्ञान, कौशल और क्षमताओं की आवश्यकताओं को पूरा करती है?

5. क्या खेल शिक्षार्थी से कंप्यूटर को प्रतिक्रिया और प्राप्त ज्ञान को अनुकूलित करने की क्षमता प्रदान करता है?

6. क्या छात्र की मनो-शारीरिक विशेषताओं को ध्यान में रखा जाता है?

7. क्या खेल में नियंत्रण के तरीके सीखने के वैयक्तिकरण के अनुरूप हैं?

इस तरह का विश्लेषण शिक्षक को पाठ में कंप्यूटर शैक्षिक खेलों का प्रभावी ढंग से और यथोचित उपयोग करने की अनुमति देगा, और न केवल एक कंप्यूटर विज्ञान शिक्षक के रूप में, बल्कि किसी अन्य विषय के शिक्षक के रूप में भी।

हालांकि, किसी को शैक्षिक उद्देश्यों के लिए कंप्यूटर गेम सहित कंप्यूटर प्रशिक्षण की मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक समस्याओं के बारे में नहीं भूलना चाहिए। कंप्यूटर सीखने की मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक समस्याओं के तीन समूह हैं।

पहले समूह में सैद्धांतिक और कार्यप्रणाली प्रकृति की समस्याएं शामिल हैं, दूसरा - शिक्षण प्रौद्योगिकियों के विकास से संबंधित, और तीसरा - प्रशिक्षण कार्यक्रमों के डिजाइन के साथ।

कंप्यूटर गेम के संबंध में चयनित समूहों में से प्रत्येक की समस्याओं के निर्माण और समाधान की अपनी विशेषताएं हैं।

इसलिए, शैक्षिक मनोविज्ञान की कई पारंपरिक अवधारणाओं को संशोधित करने और स्पष्ट करने के अलावा, पहले समूह के लिए जिम्मेदार समस्याओं को हल करने के लिए, यह भी खेल की प्रकृति और इसकी मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक विशेषताओं के बारे में विचारों को स्पष्ट करने के लिए माना जाता है।

शैक्षिक प्रक्रिया में खेल का उपयोग करते समय जिस मुख्य आवश्यकता को ध्यान में रखा जाना चाहिए वह यह है कि खेल के लक्ष्यों (जीत, पुरस्कार, रिकॉर्ड, आदि) की उपलब्धि कुछ शैक्षिक लक्ष्यों की उपलब्धि को निर्धारित करती है।

मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक समस्याओं का दूसरा समूह कंप्यूटर सीखने की तकनीक के विकास से जुड़ा है, अर्थात्, उनके आवेदन के साधनों और विधियों की एक प्रणाली, जो विशिष्ट शैक्षणिक समस्याओं को हल करने में वैचारिक प्रावधानों का प्रभावी ढंग से उपयोग करना संभव बनाती है। यहां दो समस्याएं विशेष रूप से मौलिक महत्व की हैं। यह शैक्षिक गतिविधियों का प्रबंधन और शैक्षिक प्रक्रिया में खेल के स्थान और कार्यों का स्पष्टीकरण है।

सीखने की गतिविधियों का प्रबंधन अप्रत्यक्ष और विलंबित होना चाहिए। सामान्य टिप्पणियों, इच्छाओं, रूपक बयानों आदि पर जोर दिया जाता है। छात्र को प्रदान की जाने वाली सहायता का माप गैर-खेल सीखने की समस्याओं को हल करने से कम होना चाहिए। हालांकि, एक अभिन्न खंड के पूरा होने के बाद, गलतियों के प्रत्यक्ष संकेत, कार्रवाई का इष्टतम तरीका, कार्यान्वित रणनीति संभव है।

ध्यान देने योग्य दो बातें हैं:

1. शैक्षिक लक्ष्यों के समुच्चय की पहचान जिसके लिए कंप्यूटर गेम का उपयोग सबसे प्रभावी है। कंप्यूटर गेम का लाभ आमतौर पर प्रेरणा में वृद्धि, पहल की उत्तेजना और रचनात्मक सोच, लगभग सभी छात्रों की शैक्षिक गतिविधियों में भागीदारी, उनके सहयोग के अनुभव और प्रणालीगत प्रतिनिधित्व के अधिग्रहण, "संरचनात्मक ज्ञान" से जुड़ा होता है जिसे विभिन्न में लागू किया जा सकता है। क्षेत्र, उन्हें एक जटिल और संतुलित तस्वीर में मिलाते हुए। दुनिया।

2. यह कंप्यूटर सीखने के खेल और गैर-खेल रूपों के बीच एक इष्टतम संतुलन की स्थापना है। खेल के लगातार उपयोग के साथ, यह "संतृप्त" है, प्रेरणा बनाए रखना अधिक कठिन हो जाता है।

कंप्यूटर प्रशिक्षण के गेमिंग और गैर-गेमिंग रूपों के अनुपात का अनुकूलन कंप्यूटर गेमिंग वातावरण के उपयोग से जुड़ा है। यह कार्यों को नियमों के सख्त सेट तक सीमित नहीं करता है; यह बच्चे को एक बड़ा "स्वतंत्रता का क्षेत्र" और खेल और गैर-खेल के बीच चयन करने का अवसर देता है।

शैक्षिक कार्यक्रमों को डिजाइन करना एक जटिल बहु-स्तरीय प्रक्रिया है जिसमें एक व्यवस्थित संरचना होती है, जो कंप्यूटर सीखने के सिद्धांत और व्यवहार के बीच एक कड़ी के रूप में कार्य करती है। इस प्रक्रिया के "आउटपुट पर" प्राप्त उत्पाद - एक प्रोग्रामिंग भाषा या मशीन कोड में लिखा गया एक प्रोग्राम, सैद्धांतिक मॉडल और शिक्षण तकनीक के बारे में कुछ विचारों को लागू करता है और इसलिए, फिल्माए गए रूप में विकास के सभी पिछले चरणों को शामिल करता है शैक्षिक कंप्यूटर प्रोग्रामों की।

गेमिंग कंप्यूटर गेम के विश्लेषण और विकास के लिए मौजूदा दृष्टिकोण, एक नियम के रूप में, शैक्षिक सामग्री की खेल विशेषताओं या विशेषताओं को लेते हैं, जिस पर शैक्षिक खेल बनाया गया है और प्रभावी आत्मसात जिसमें इसे एक प्रारंभिक बिंदु के रूप में योगदान देना चाहिए। इसी समय, शैक्षिक गतिविधि के एक विशेष रूप के रूप में शैक्षिक खेल की विशिष्टता को पर्याप्त रूप से ध्यान में नहीं रखा जाता है। इसके अलावा, इसे पूरी तरह से पर्याप्त रूप से ध्यान में नहीं रखा जा सकता है, क्योंकि इसके लिए एक शैक्षिक खेल को पढ़ाने के एक विकसित मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक सिद्धांत पर निर्भरता की आवश्यकता होती है। डिजाइन एक रचनात्मक प्रक्रिया है जिसके लिए विशेष प्रशिक्षण की आवश्यकता होती है। यह न केवल विशेष ज्ञान और कौशल के अधिग्रहण से संबंधित है, बल्कि कंप्यूटर गेम प्रोग्राम के अन्य डेवलपर्स के साथ सामूहिक गतिविधियों का संगठन है। प्रोग्रामर, शिक्षकों, मनोवैज्ञानिकों, शिक्षकों, साथ ही विद्यार्थियों और छात्रों के विभिन्न पेशेवर समूहों के लिए डिज़ाइन किए गए डिज़ाइन के लिए विशेष प्रशिक्षण आयोजित करने की सलाह दी जाती है, जिसे रचनात्मक प्रशिक्षण के रूप में बनाया जा सकता है।

शैक्षिक उद्देश्यों के लिए कंप्यूटर की मदद से खेलों के विकास और उपयोग से जुड़ी समस्याओं के परिसर का अध्ययन कंप्यूटर सीखने में अनुसंधान के सबसे महत्वपूर्ण क्षेत्रों में से एक है। इसलिए, शैक्षिक उद्देश्यों के लिए खेल के प्रभावी उपयोग के लिए एक महत्वपूर्ण शर्त यह सुनिश्चित करना है - गतिविधि के भावनात्मक आकर्षण को बनाए रखते हुए - गतिविधि के अप्रत्यक्ष उत्पादों से प्रत्यक्ष लोगों में संक्रमण, यानी छात्रों को उनकी गतिविधियों के लक्ष्य के रूप में माना जाता है। . इन आवश्यकताओं को पूरा करने के लिए कंप्यूटर अधिक विकल्प प्रदान करता है। कंप्यूटर की मदद से, शैक्षिक खेलों को सफलतापूर्वक लागू करना संभव है, जिसका विषय स्वयं छात्रों के कार्य, उनके तर्क का तरीका, किसी विशेष वर्ग की समस्याओं को हल करने के लिए रणनीति बनाने की प्रक्रिया है, और यहाँ है विभिन्न रणनीतियों के परिचालन तुलनात्मक मूल्यांकन की संभावना, स्वतंत्र निर्णय लेने के सिद्धांत का कार्यान्वयन।

इस प्रकार, हम कह सकते हैं कि बच्चों के शिक्षण में उनके स्थान के प्रश्न का कंप्यूटर गेम के पास अभी तक एक स्पष्ट उत्तर नहीं है; ऐसे कई खुले प्रश्न हैं जिनका आज बहुत कम अध्ययन किया गया है और सावधानीपूर्वक अध्ययन की आवश्यकता है। हालांकि, पाठ में किसी भी अन्य प्रकार की गतिविधि के साथ - खेलों का आयोजन करते समय, पाठ में खेल के प्रकार, उद्देश्य और स्थान को निर्धारित करना आवश्यक है।

1.3 वर्गीकरण शैक्षिक कंप्यूटर गेम

सही खेल चुनने के लिए, आपको कंप्यूटर शैक्षिक खेलों के प्रकार और उनमें से प्रत्येक के एक व्यक्ति पर पड़ने वाले प्रभाव को जानना होगा। सॉफ्टवेयर का विश्लेषण करते हुए, हम कह सकते हैं कि कंप्यूटर गेम में बच्चों के सामान्य बौद्धिक और भावनात्मक-व्यक्तिगत विकास और उनके सीखने के महान अवसर हैं।

विशिष्ट विषयों को पढ़ाने के लिए विशेष रूप से डिज़ाइन किए गए कई कार्यक्रम हैं: गणित, कथा और भाषण विकास, देशी और विदेशी भाषाएं, आदि। ऐसे मनोरंजन कार्यक्रम भी हैं जिनमें शैक्षणिक कार्य नहीं होते हैं, लेकिन विभिन्न प्रकार की कार्यप्रणाली तकनीकों के लिए शैक्षिक उद्देश्यों के लिए भी प्रभावी ढंग से उपयोग किया जा सकता है।

वर्तमान में, आधुनिक पाठ में, पर्सनल कंप्यूटर जैसे उपकरण का व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है। इस मामले में, एक पर्सनल कंप्यूटर एक सार्वभौमिक शिक्षण उपकरण है जिसका उपयोग सामग्री और संगठन के संदर्भ में विभिन्न प्रकार की शैक्षिक और पाठ्येतर गतिविधियों में किया जा सकता है। यह शिक्षण उपकरणों के संपूर्ण शस्त्रागार के व्यापक उपयोग के साथ पारंपरिक शिक्षण के ढांचे में फिट बैठता है। एक व्यक्तिगत कंप्यूटर शैक्षिक प्रक्रिया में छात्र की सक्रिय भागीदारी में योगदान कर सकता है, रुचि बनाए रख सकता है, शैक्षिक सामग्री की समझ और याद को बढ़ावा दे सकता है। कंप्यूटर से सहायता प्राप्त प्रशिक्षण प्रदान करना चाहिए:

1. सीखने की प्रक्रिया में प्रतिक्रिया;

2. शैक्षिक प्रक्रिया का वैयक्तिकरण;

3. शैक्षिक प्रक्रिया की दृश्यता बढ़ाना;

4. व्यापक संभव स्रोतों से जानकारी खोजें;

5. अध्ययन की गई प्रक्रियाओं या परिघटनाओं की मॉडलिंग करना;

6. टीम और समूह कार्य का संगठन।

लक्ष्यों और उद्देश्यों के अनुसार, कंप्यूटर प्रशिक्षण कार्यक्रमों को चित्रण, परामर्श, प्रशिक्षण कार्यक्रम, प्रशिक्षण नियंत्रण कार्यक्रम, संचालन वातावरण में विभाजित किया गया है।

बच्चों के लिए शैक्षिक कार्यक्रमों के बड़े वर्गीकरण में शैक्षिक और विकासात्मक कंप्यूटर गेम का एक बड़ा समूह है, जो विशेष रूप से शैक्षिक उपयोग के लिए बनाए गए हैं। ये दोनों अलग-अलग कार्यक्रम और कार्यक्रमों के सेट हैं, जो अलग-अलग संग्रह, पैकेज, श्रृंखला के रूप में प्रस्तुत किए जाते हैं - उनकी "सामान्यता" की डिग्री के आधार पर।

कंप्यूटर गेम आयोजित करने के कई अलग-अलग तरीके हैं। न केवल उपभोक्ता की सुविधा के लिए खेलों के वर्गीकरण की आवश्यकता है: शिक्षकों के लिए खेलों की संपूर्ण समृद्धि को नेविगेट करना आसान है यदि शीर्षक तुरंत सवालों के जवाब प्रदान करते हैं जैसे: "बच्चों की एक निश्चित उम्र के लिए कौन से खेल हैं?" , "कौन से खेल भाषण, तार्किक, आलंकारिक या अमूर्त सोच के विकास में योगदान करते हैं? ”,“ आपको किन खेलों में चित्र चाहिए? ”, आदि। यह विभिन्न मानदंडों के अनुसार आवश्यक खेल के चयन की सुविधा प्रदान करता है।

डेवलपर्स के लिए वर्गीकरण भी आवश्यक है: उदाहरण के लिए, यह दिखाता है कि बच्चों में एक विशेष क्षमता विकसित करने के उद्देश्य से अभी भी कोई गेम नहीं है, या ऐसे गेम जिनमें चर्चा के लिए आवश्यक पात्र होंगे। खेलों को विभिन्न मानदंडों के आधार पर उपसमूहों में विभाजित किया जा सकता है: आयु, विषय वस्तु, खेल कार्य की कठिनाई का स्तर, नियंत्रण की जटिलता, मानसिक क्षमताओं के विकास के लिए कार्य और अन्य विशेषताएं। लेकिन, सबसे पहले, सभी शैक्षिक कार्यक्रमों को निम्नलिखित बड़े वर्गों में बांटा जा सकता है: शैक्षिक खेल, शैक्षिक खेल, प्रयोग खेल, नैदानिक ​​खेल, मजेदार खेल।

कंप्यूटर गेम का वर्गीकरण।

1. शैक्षिक खेल।

ये "खुले" प्रकार के कंप्यूटर प्रोग्राम हैं, जो बच्चों में सामान्य मानसिक क्षमताओं के निर्माण और विकास के लिए डिज़ाइन किए गए हैं, लक्ष्य-निर्धारण, मानसिक रूप से बनाई गई छवियों के साथ खेल को नियंत्रित करने के लिए अपने कार्यों को मानसिक रूप से सहसंबंधित करने की क्षमता, कल्पना के विकास के लिए, कल्पना, भावनात्मक और नैतिक विकास। उनके पास स्पष्ट रूप से निर्धारित लक्ष्य नहीं है - वे रचनात्मकता के लिए उपकरण हैं, बच्चे की आत्म-अभिव्यक्ति के लिए।

इस प्रकार के कार्यक्रमों में शामिल हैं:

विभिन्न प्रकार के ग्राफिक संपादक, सहित। चित्र बनाने के लिए संपादक, "रंग", रचनाकार जो स्क्रीन पर सीधी और घुमावदार रेखाओं, समोच्च और ठोस ज्यामितीय आकृतियों और धब्बों के साथ स्वतंत्र रूप से आकर्षित करने की क्षमता प्रदान करते हैं, बंद क्षेत्रों को चित्रित करते हैं, तैयार चित्र सम्मिलित करते हैं, एक छवि को मिटाते हैं, एक को सही करते हैं अन्य तरीकों से ड्राइंग;

टेक्स्ट दर्ज करने, संपादित करने, स्टोर करने और प्रिंट करने के लिए सरल टेक्स्ट एडिटर;

- दृश्यों की पृष्ठभूमि के खिलाफ पात्रों और अन्य तत्वों के मुक्त आंदोलन की विभिन्न कार्यक्षमताओं के साथ "पर्यावरण डिजाइनर"। वे जो "निर्देशक" कंप्यूटर गेम के निर्माण के आधार के रूप में कार्य करते हैं; संगीत संकेतन में सरल (अधिक बार एकल-आवाज़ वाली) धुनों को दर्ज करने, संग्रहीत करने और पुन: प्रस्तुत करने के लिए "संगीत संपादक";

- "परी कथा रचनाकार", सचित्र ग्रंथों के निर्माण और पुनरुत्पादन के लिए प्राथमिक पाठ और ग्राफिक संपादकों की क्षमताओं का संयोजन;

इन खेलों में उनका उपयोग करने के लिए विभिन्न प्रकार की शैक्षणिक तकनीकें शामिल हैं।

2. शैक्षिक खेल

ये एक डिडक्टिक ("बंद") प्रकार के गेम प्रोग्राम हैं, जिसमें गेम फॉर्म में एक या कई डिडक्टिक समस्याओं को हल करने का प्रस्ताव है। इस वर्ग में बच्चों में गणितीय अवधारणाओं के निर्माण से जुड़े खेल शामिल हैं; वर्णमाला, पाठ्यक्रम पढ़ाने, पढ़ने के माध्यम से लिखने और लेखन के माध्यम से पढ़ने, देशी और विदेशी भाषाओं के साथ; विमान और अंतरिक्ष में अभिविन्यास के गतिशील प्रतिनिधित्व के गठन के साथ; सौंदर्य, नैतिक शिक्षा के साथ; पर्यावरण शिक्षा; व्यवस्थितकरण और वर्गीकरण, संश्लेषण और अवधारणाओं के विश्लेषण की मूल बातें के साथ।

3. प्रयोग के खेल

इस प्रकार के खेलों में, खेल का लक्ष्य और नियम स्पष्ट रूप से निर्धारित नहीं होते हैं - वे साजिश में छिपे होते हैं या जिस तरह से खेल को नियंत्रित किया जाता है। इसलिए, एक खेल समस्या को हल करने में सफलता प्राप्त करने के लिए, एक बच्चे को, खोज क्रियाओं के माध्यम से, लक्ष्य और कार्रवाई के तरीके के बारे में जागरूक होना चाहिए, जो कि खेल की समस्या के सामान्य समाधान को प्राप्त करने की कुंजी है।

4. मजेदार खेल

ऐसे खेलों में स्पष्ट रूप से खेल कार्य या विकास कार्य नहीं होते हैं (इसे समूह के नाम से देखा जा सकता है)। वे बस बच्चों को मौज-मस्ती करने, खोज क्रियाओं को अंजाम देने और स्क्रीन पर किसी तरह के "माइक्रो-कार्टून" के रूप में परिणाम देखने का अवसर प्रदान करते हैं। इस समूह को, विशेष रूप से, "लिविंग बुक्स" जैसे कार्यक्रमों की लोकप्रिय श्रृंखला के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है।

5. डायग्नोस्टिक गेम्स

खेल, विकास, शिक्षण, प्रयोग, को नैदानिक ​​माना जा सकता है, क्योंकि एक अनुभवी शिक्षक और इसके अलावा, एक मनोवैज्ञानिक, कंप्यूटर की समस्याओं को हल करने के माध्यम से, खेलने की क्रियाओं की शैली, एक बच्चे के बारे में बहुत कुछ कह सकता है। हालांकि, अधिक सख्ती से, कंप्यूटर प्रोग्राम के रूप में कार्यान्वित केवल मान्य साइकोडायग्नोस्टिक तकनीकों को ही कंप्यूटर डायग्नोस्टिक तकनीक माना जाता है। इस मामले में, ऐसा प्रोग्राम निर्दिष्ट मापदंडों को ठीक करता है, उन्हें कंप्यूटर मेमोरी में संग्रहीत करता है, फिर प्रक्रियाओं और प्रसंस्करण परिणामों को भी डिस्क पर संग्रहीत किया जाता है, बाद में इन परिणामों को डिस्प्ले स्क्रीन पर, या एक प्रिंटिंग डिवाइस पर एक द्वारा व्याख्या के लिए प्रदर्शित किया जाता है। मनोवैज्ञानिक) या ऐसी व्याख्या को पूर्व-क्रमादेशित किया जा सकता है और कंप्यूटर द्वारा स्वचालित रूप से प्रदर्शित किया जा सकता है। नैदानिक ​​​​परिणाम किंडरगार्टन स्टाफ और माता-पिता के लिए सिफारिशों के रूप में प्रदर्शित किया जा सकता है।

कार्यक्रमों के इस वर्ग में बच्चे के शरीर की विभिन्न कार्यात्मक प्रणालियों के एक्सप्रेस डायग्नोस्टिक्स के लिए कंप्यूटर विधियां भी शामिल हैं, जो कुछ ही मिनटों में पैथोलॉजी, आदर्श से विचलन की पहचान करना संभव बनाती हैं और फिर विचलन वाले बच्चों को आगे की परीक्षा या उपचार के लिए विशेष रूप से भेजती हैं। चिकित्सा संस्थान। कंप्यूटर डायग्नोस्टिक प्रोग्राम का उपयोग निम्न के लिए किया जा सकता है:

बच्चों की सामान्य मानसिक क्षमताओं के स्तर का खुलासा करना;

मानसिक और साइकोफिजियोलॉजिकल व्यक्तित्व लक्षणों के विकास के स्तर का आकलन, जैसे स्मृति, ध्यान, धारणा, मानसिक प्रदर्शन, बुद्धि, भावनात्मक स्थिति, न्यूरोसाइकिक स्थिति, साथ ही मोटर कौशल, गति की गति, आदि;

बच्चों की रचनात्मक क्षमताओं का खुलासा;

बालवाड़ी में प्रवेश के लिए बच्चों की तत्परता के स्तर का निर्धारण;

बच्चों के स्कूल में प्रवेश के लिए साइकोफिजियोलॉजिकल और सामाजिक तत्परता के स्तर का निर्धारण (शारीरिक विकास, रुग्णता, शारीरिक फिटनेस, बढ़ते जीव के बुनियादी फिजियोमेट्रिक पैरामीटर, जोखिम कारक);

कंप्यूटर अध्ययन की प्रक्रिया में बच्चे की थकान का निदान व्यक्त करें;

सामान्य विकास से बच्चों के विचलन का शीघ्र निदान।

शैक्षणिक प्रक्रिया के मॉडल को इसमें विभाजित किया गया है:

ज्ञान मॉडल

ज्ञान मॉडल के अध्ययन का मुख्य कार्य मात्रा की पर्याप्तता, गहराई, आपूर्ति की गई शिक्षण सामग्री की सटीकता का आकलन करना और खेल में पेश किए गए मानदंड और आकलन और शिक्षक द्वारा प्रस्तुत किए गए आकलन के बीच संबंधों के बारे में प्रश्नों का अध्ययन करना है।

ज्ञान मॉडल के अध्ययन के मुख्य चरण यहां दिए गए हैं।

1. सामान्य शिक्षा प्रणाली में किस स्तर पर खेल का उपयोग किया जाता है?

ज्ञान अद्यतन; नई सामग्री के साथ परिचित; नई शैक्षिक सामग्री का समेकन; ज्ञान का नियंत्रण और लेखांकन।

2. खेल के अंतर्गत सीखने के उद्देश्य क्या हैं?

सरल समस्याओं को हल करने में कौशल का अधिग्रहण; मोटर कौशल का विकास; समस्या स्थितियों और निर्णय लेने का विश्लेषण करने के लिए कौशल और क्षमताओं का निर्माण; तार्किक रूप से सही कार्यों का एक क्रम बनाने के लिए कौशल का विकास; सैद्धांतिक सामग्री को आत्मसात करने के उद्देश्य से अवधारणाओं की एक प्रणाली का गठन;

3. क्या खेल में निहित शैक्षिक सामग्री वैज्ञानिक सामग्री की आवश्यकताओं को पूरा करती है, पहले से अर्जित ज्ञान, क्षमताओं, कौशल, शैक्षिक सामग्री के दृश्य के लिए सामग्री की पर्याप्तता?

4. क्या खेल ज्ञान आत्मसात करने की आवश्यक डिग्री को पूरा करता है?

5. क्या शिक्षक खेल द्वारा प्रस्तुत आकलन के मानदंडों से संतुष्ट है?

प्रशिक्षु मॉडल।

इस चरण का मुख्य कार्य छात्रों की मनो-शारीरिक विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए, प्रशिक्षण के वैयक्तिकरण की संभावनाओं पर विचार करना है। खेल के लिए छात्र के मॉडल का अध्ययन करते समय, शिक्षक को यह पता लगाना चाहिए कि क्या खेल छात्र से कंप्यूटर पर प्रतिक्रिया और अनुकूलन की संभावना प्रदान करता है। यदि खेल की संरचना की प्रतिक्रिया की उपस्थिति शिक्षक को इस बारे में जानकारी देने की अनुमति देती है कि छात्र उसे दी जाने वाली सीखने की समस्याओं को कैसे हल करता है, तो इस प्रकार की प्रतिक्रिया को परिणाम का ज्ञान कहा जाता है। यदि, इसके अलावा, यह पता लगाना संभव है कि छात्र किन कठिनाइयों का सामना कर रहा है, उनके कारण, साथ ही कौन से सहायक शैक्षिक प्रभाव समस्याओं का सही समाधान प्रदान करते हैं, तो हम सूचना प्रतिक्रिया से निपट रहे हैं।

अनुकूली खेल प्रतिक्रिया कर सकता है और, यदि छात्र के उत्तर की शुद्धता, अध्ययन समय, छात्र के काम की पृष्ठभूमि, छात्र की व्यक्तिगत विशेषताओं को स्वचालित रूप से बदलना आवश्यक है, तो यह निर्धारित करें कि क्या खेल मदद प्रदान करता है, पुनरावृत्ति की एक प्रणाली शैक्षिक सामग्री का।

शिक्षार्थी मॉडल के निम्नलिखित चरणों का प्रस्ताव किया जा सकता है:

1. फिलहाल सामग्री की महारत की डिग्री का निर्धारण।

2. क्या खेल के दौरान छात्रों की गतिविधि और कर्तव्यनिष्ठा की आवश्यकता पूरी हो रही है?

3. क्या छात्र की मनो-शारीरिक विशेषताओं को ध्यान में रखा जाता है?

4. यह गेम किस तरह की प्रतिक्रिया प्रदान करता है? परिणाम का ज्ञान; सूचनात्मक प्रतिक्रिया।

5. खेल अनुकूलन का कौन सा चरण प्रदान करता है?

प्रबंधन मॉडल

अनुसंधान के इस चरण का मुख्य लक्ष्य कंप्यूटर गेम के साथ काम करने की प्रक्रिया में शिक्षक और छात्रों के बीच बातचीत की विशेषताओं का अध्ययन करना है।

आइए हम प्रबंधन मॉडल के अध्ययन में निम्नलिखित मुख्य चरणों पर प्रकाश डालें:

1. क्या प्रकृति के इस खेल में और शैक्षिक सामग्री को ज्ञान के आवश्यक स्तर पर प्रस्तुत करने की पद्धति में कोई पत्राचार है?

2. शास्त्रीय शिक्षण विधियों में से कौन सा समर्थन खेल सकता है?

नया ज्ञान प्राप्त करने के तरीके;

कौशल और क्षमताओं के निर्माण के तरीके;

ज्ञान, कौशल और क्षमताओं के परीक्षण और मूल्यांकन के तरीके।

3. क्या यह खेल इस पाठ में शिक्षक द्वारा चुने गए शिक्षण के रूप का विरोध करता है?

4. क्या खेल में नियंत्रण के तरीके सीखने के वैयक्तिकरण के अनुरूप हैं?

इस तरह का विश्लेषण शिक्षक को पाठ में कंप्यूटर गेम का यथोचित उपयोग करने की अनुमति देता है।

यदि कोई कंप्यूटर गेम सभी आवश्यकताओं को पूरा करता है, तो आप यह सुनिश्चित कर सकते हैं कि इसका उपयोग उच्चतम दक्षता के साथ किया जाए। लेकिन, दुर्भाग्य से, कंप्यूटर गेम के विश्लेषण से पता चला कि सभी गेम आवश्यकताओं को पूरा नहीं करते हैं। इसलिए, पाठ का विश्लेषण करने के बाद, पाठ के उन चरणों को उजागर करना महत्वपूर्ण है, जिन पर अतिरिक्त विचार करने की आवश्यकता है। इस मामले में, शिक्षक पारंपरिक शिक्षण विधियों का उपयोग करके पाठ को समायोजित करने में सक्षम होगा।

इस प्रकार, आज एक विशेष श्रेणी की समस्याओं को हल करने के उद्देश्य से कंप्यूटर शैक्षिक खेलों की एक विस्तृत श्रृंखला है। शैक्षिक प्रक्रिया के दौरान कौन से खेलों का उपयोग करना है, यह तय करने के लिए, यह तय करना आवश्यक है कि शिक्षक किस लक्ष्य का पीछा करता है।

1. एक शैक्षिक खेल एक जटिल प्रणालीगत गठन है जो प्रस्तुति के विभिन्न तरीकों की अनुमति देता है। विशेष रूप से, यह एक गतिविधि के रूप में कार्य कर सकता है, एक अन्य गतिविधि के साथ "इंटरवॉवन" प्रक्रिया के रूप में, और शैक्षिक गतिविधि के एक विशेष रूप के रूप में। इनमें से प्रत्येक दृष्टिकोण का अपना दायरा है।

2. खेल प्रौद्योगिकियां बहुआयामी हैं, शिक्षक की शैक्षणिक गतिविधि पर उनकी अपनी विशिष्टताएं और प्रभाव हैं।

3. शैक्षिक कार्यक्रमों को डिजाइन करना एक जटिल, व्यवस्थित, बहु-स्तरीय प्रक्रिया है जो कंप्यूटर सीखने के सिद्धांत और व्यवहार के बीच एक कड़ी के रूप में कार्य करती है।

4. कंप्यूटर गेम एक प्रकार की गेमिंग गतिविधि है, संभवतः मल्टीमीडिया तकनीकों के उपयोग के साथ-साथ आभासी या, दूसरे शब्दों में, वैकल्पिक वास्तविकता प्रौद्योगिकी के साथ।

5. एक शैक्षिक कंप्यूटर गेम शैक्षिक गतिविधि का एक रूप है जो कुछ व्यावहारिक स्थितियों का अनुकरण करता है, शैक्षिक प्रक्रिया को बढ़ाने के साधनों में से एक है, मानसिक विकास में योगदान देता है। वास्तव में, OKI एक उच्च तकनीकी स्तर पर आयोजित एक उपदेशात्मक खेल है।

6. कंप्यूटर गेम की एक विशेषता यह है कि कंप्यूटर खिलाड़ियों में से एक के रूप में कार्य करता है।

7. सभी शैक्षिक कंप्यूटर गेम को निम्नलिखित बड़े वर्गों में बांटा जा सकता है:

शैक्षिक खेल;

शैक्षिक खेल;

प्रायोगिक खेल;

प्रशिक्षक;

संयुक्त;

नैदानिक ​​खेल;

मजेदार खेल।

अध्याय 2. शैक्षिक प्रक्रिया में शैक्षिक कंप्यूटर गेम का उपयोग करना

2.1 शैक्षिक प्रक्रिया के लिए शैक्षिक कंप्यूटर गेम के चयन के लिए मानदंड

लगभग सभी विकसित देश खेलों सहित शिक्षण के लिए व्यापक रूप से कंप्यूटर तकनीक विकसित कर रहे हैं। वर्तमान में, ROSNII IP Foundation के वितरण के लिए 150 से अधिक प्रशिक्षण कार्यक्रम तैयार हैं। कंप्यूटर प्रशिक्षण कार्यक्रम बनाने और शिक्षण में उनके उपयोग की प्रक्रिया व्यापक होती जा रही है। एक सॉफ्टवेयर उत्पाद के फायदे और नुकसान मुख्य रूप से इस तथ्य से निर्धारित होंगे कि क्या इसके विकास के दौरान निम्नलिखित प्रश्नों का उत्तर दिया गया था: इसका उपयोग कौन करेगा? क्यों? इसकी कीमत कितनी होती है? दूसरे शब्दों में, आज एक शैक्षिक सॉफ्टवेयर उत्पाद की गुणवत्ता सबसे पहले उसके उपभोक्ता गुणों से निर्धारित होती है।

किसी भी शैक्षिक सामग्री की तरह, शैक्षिक कंप्यूटर गेम और कार्यक्रमों का मूल्यांकन गुणों के एक समूह द्वारा किया जाना चाहिए।

एक शैक्षिक कंप्यूटर गेम को किन मानदंडों को पूरा करना चाहिए? शैक्षिक उद्देश्यों के लिए कंप्यूटर प्रोग्राम के उपभोक्ता गुण क्या होने चाहिए?

किसी भी ओसीआई का आकलन निम्नलिखित मानदंडों के अनुसार किया जा सकता है:

1) किसी भी अतिरिक्त ग्राफिक्स क्षमताओं के माध्यम से छात्र के समय की बचत करना या अतिरिक्त समर्थन उपकरण शामिल करना;

2) आगमनात्मक तर्क के लिए जानकारी की मात्रा से (बड़ी संख्या में मानी गई समस्याओं के कारण, उदाहरणों का एक जनरेटर, आदि);

3) नई शिक्षण विधियों के निर्माण और प्रशिक्षण पाठ्यक्रमों की सामग्री के आधुनिकीकरण के अवसर प्रदान करना; यदि संभव हो तो, ज्ञान के संबंधित क्षेत्रों तक पहुंच।

ओसीआई के कार्यप्रणाली गुणों का मूल्यांकन निम्न द्वारा किया जाता है:

1. कार्यक्रम में महारत हासिल करने और इसके साथ काम करने की सरलता;

3. मानक इंटरफ़ेस आवश्यकताओं का अनुपालन;

4. खुलापन, यानी। हल किए जाने वाले कार्यों की सीमा का विस्तार करने की संभावना;

5. शिक्षण विधियों पर प्रभाव, शिक्षण कौशल में सुधार के अवसर।

स्क्रीन डिजाइन की गुणवत्ता का मूल्यांकन संक्षिप्तता, तपस्या, अकादमिक शैली के संदर्भ में किया जाता है; रंग समाधानों की वैधता पर (डॉक्टरों, मनोवैज्ञानिकों के दृष्टिकोण से); स्क्रीन पर जानकारी की इष्टतम मात्रा से।

आर्थिक व्यवहार्यता का मूल्यांकन इच्छित उपयोगकर्ताओं (बाजार की शक्ति) की श्रेणी द्वारा किया जाता है; प्रतिस्पर्धात्मकता; बाद के संस्करणों और विकासों द्वारा संशोधनों और परिवर्धन के लिए खुलेपन से।

यूजर इंटरफेस शैक्षिक सॉफ्टवेयर उत्पादों के उपभोक्ता गुणों में एक विशेष भूमिका निभाता है। यह संवादी और उपयोग में आसान होना चाहिए। संवाद इंटरफ़ेस में उपयोगकर्ता अनुभव को निर्धारित करने वाले मुख्य कारक हैं:

a) संवाद का लचीलापन, अर्थात। उपयोगकर्ता की अपनी जरूरतों के अनुरूप संवाद को अनुकूलित करने और सिस्टम को अनुकूलित करने की क्षमता।

बी) स्पष्टता, स्पष्टता, संवाद की निरंतरता, यानी। कार्यक्रम के कामकाज की मूल बातें आसानी से समझने की क्षमता इस तथ्य के कारण है कि सिस्टम अपने कार्यों की एक संरचित सूची प्रदान करता है, इसकी स्थिति और कार्यों की व्याख्या करने में सक्षम है।

ग) सीखने और उपयोग में आसानी, अर्थात। काम की प्रक्रिया में कार्यक्रम का उपयोग करने का तरीका सीखने की क्षमता इस तथ्य के कारण है कि कार्यक्रम सहायता प्रदान करता है और सभी संभावित उपयोगकर्ता त्रुटियों को संभालता है।

डी) विश्वसनीयता, यानी। डेटा सुरक्षा की उपलब्धता, छात्र और उपकरण त्रुटियों का प्रतिरोध, गलत कार्यों से सुरक्षा की उपलब्धता।

ई) इंटरफ़ेस का मानकीकरण, अर्थात। मौजूदा मानकों जैसे आईबीएम, एमएस विंडोज और अन्य के साथ समानता।

प्रशिक्षण कार्यक्रम में संवाद का संगठन दो कार्य करता है जो भेद करने के लिए महत्वपूर्ण हैं: कार्यक्रम को नियंत्रित करने के लिए संवाद और विषय क्षेत्र के संदर्भ में संवाद। इन कार्यों में से प्रत्येक को लागू करने के लिए, प्रासंगिक मानकों का पालन किया जाना चाहिए। उपयोगकर्ता के अनुकूल इंटरफेस के सामान्य संकेत:

नियंत्रण संवाद व्यवस्थित करने के लिए चिह्नों का उपयोग करना; मेनू-उन्मुख;

संदर्भ संवेदनशील सहायता जानकारी (सहायता);

"हॉट कीज़", एरो, टेबुलेशन कीज़ आदि का उपयोग करके इनपुट के लिए "माउस" और कीबोर्ड दोनों का उपयोग करने की क्षमता;

सभी मेनू के साथ काम करने के लिए समान नियम;

- "Esc" को या तो अनदेखा कर दिया जाता है या केवल किसी भी मोड से उच्च स्तर पर बाहर निकलने के लिए उपयोग किया जाता है, जिसमें किए गए परिवर्तनों को रद्द कर दिया जाता है;

"खतरनाक" स्थितियों में पुष्टिकरण अनुरोध (कार्यक्रम से बाहर निकलना, जानकारी का नुकसान, आदि);

किसी भी मोड से समान या समान और आसानी से सुलभ निकास; चल रही प्रक्रिया के बारे में जानकारी (उदाहरण के लिए, लंबी अवधि की गिनती, बाहरी उपकरणों के साथ आदान-प्रदान, आदि);

लंबी प्रक्रियाओं को बाधित करने की क्षमता; बाहरी उपकरणों से आपातकालीन स्थितियों का सही संचालन (उदाहरण के लिए, प्रिंटर की अनुपलब्धता);

"Ctrl + C", "Ctrl + Break" संयोजनों की सही प्रतिक्रिया;

गलत उपयोगकर्ता क्रियाओं को संभालना।

उच्च गुणवत्ता वाले स्क्रीन डिज़ाइन के संकेतों में निम्नलिखित गुण शामिल हैं:

स्क्रीन से आसानी से पठनीय, तार्किक रूप से व्यवस्थित पाठ;

स्क्रीन पर केवल आवश्यक जानकारी प्रदर्शित करना;

मौखिक बयानों को समझाने के लिए ग्राफिक जानकारी का उपयोग करना;

डिजाइन शैलियों का प्रेरित विकल्प।

इंटरफ़ेस के रंग समाधान का प्रश्न बहुत महत्वपूर्ण है। यहां डेवलपर का अंतर्ज्ञान पर्याप्त नहीं है, क्योंकि लोगों की रंग धारणा बहुत ही व्यक्तिगत है। सामान्य तौर पर, हम अनुशंसा कर सकते हैं:

विभिन्न प्रकार के पैलेट का अति प्रयोग न करें;

पृष्ठभूमि के लिए गहरे रंगों का प्रयोग न करें;

खिड़कियों के लिए अलग-अलग रंगों का उपयोग करें जो अर्थ में भिन्न हैं और समान के लिए समान हैं;

केवल आपातकालीन संदेशों के लिए लाल रंग का प्रयोग करें;

अस्थायी संदेशों को चिह्नित करें (उदाहरण के लिए, छाया वाले बॉक्स के साथ);

इलेक्ट्रॉनिक शैक्षिक संसाधनों को डिजाइन करने की प्रक्रिया की आवश्यक सामग्री; सूचना एवं संचार प्रोद्योगिकी। शैक्षिक प्रक्रिया में ईआरएम और सूचना सुरक्षा के उपयोग के लिए मॉडल बनाने के लिए उपकरण।

टर्म पेपर, जोड़ा गया 06/10/2014

शैक्षिक इलेक्ट्रॉनिक प्रकाशनों और संसाधनों के विकास की अवधारणा। "कंप्यूटर नेटवर्क। सिद्धांत, प्रौद्योगिकी, प्रोटोकॉल" विषय पर एक इलेक्ट्रॉनिक शैक्षिक प्रकाशन के लिए एक मॉड्यूल का विकास। पेंट में ट्यूटोरियल पेज का दृश्य। HTML दस्तावेज़ बनाने के लिए टैग।

टर्म पेपर जोड़ा गया 10/17/2012

एक इंट्रानेट प्रणाली के रूप में एक पोर्टल की अवधारणा। वेब-पोर्टल कार्य करने वाली प्रौद्योगिकियां। शैक्षणिक संस्थान के पोर्टल की विशेषताएं और कार्य। शैक्षिक प्रक्रिया में वेब-पोर्टल का उपयोग करना। नेफ्तेयुगांस्क में स्कूल नंबर 24 के शैक्षिक इंट्रानेट / इंटरनेट-पोर्टल की संरचना।

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लक्षण और उद्देश्य, माइक्रोसॉफ्ट वर्ड, एक्सेल, एक्सेस, इंटरनेट एक्सप्लोरर ब्राउज़र के संचालन और संरचना का सिद्धांत। इस सॉफ्टवेयर के साथ काम करने के नियम, फायदे और नुकसान का आकलन, अवसर। कार्यक्रम एल्गोरिथ्म का विकास।

टर्म पेपर, जोड़ा गया 04/23/2010

कंप्यूटर प्रशिक्षण प्रणाली। शिक्षण के लिए नई सूचना प्रौद्योगिकी के सिद्धांत। प्रशिक्षण कार्यक्रमों के प्रकार। बढ़ी हुई सीख। कंप्यूटर परीक्षण। कंप्यूटर लर्निंग में उन्नत अनुसंधान। इंटरनेट प्रौद्योगिकी, मल्टीमीडिया।

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स्थानीय और वैश्विक कंप्यूटर नेटवर्क की विशेषताएं, स्कूली बच्चों को पढ़ाने में उनके उपयोग की मुख्य प्रौद्योगिकियां। इंटरनेट के सूचना संसाधन, जो स्कूल की शैक्षिक प्रक्रिया में उपयोग के लिए उपयुक्त हैं, उनके साथ काम करने की विशेषताएं।

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स्कूल कंप्यूटर विज्ञान पाठ्यक्रम में "एल्गोरिदम और प्रोग्रामिंग" खंड को पढ़ाने के सिद्धांत और विधियों का विकास। मात्राओं के साथ काम करने के लिए एल्गोरिदम का अध्ययन करने की पद्धतिगत समस्याएं। एल्गोरिदम और प्रोग्रामिंग की पंक्ति में छात्रों के ज्ञान के लिए आवश्यकताएँ।

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आधुनिक शिक्षा में इंटरनेट प्रौद्योगिकियों के लक्षण और महत्व। आधुनिक इंटरनेट प्रौद्योगिकियों के लिए एक सकारात्मक अवसर। ई-लर्निंग के मुख्य लाभ, प्रशिक्षण कार्यक्रमों का विश्लेषण, दूरसंचार प्रौद्योगिकियों की विशेषताएं।


परिचय

अध्याय I. कंप्यूटर गेम की विशेषताओं के अध्ययन की सैद्धांतिक नींव

1 कंप्यूटर गेम के सामाजिक-मनोवैज्ञानिक पहलू

2 सामान्य मनोवैज्ञानिक विशेषताएं और कंप्यूटर गेम की टाइपोलॉजी

द्वितीय अध्याय। युवा छात्रों में संज्ञानात्मक रुचि विकसित करने के लिए शैक्षणिक प्रक्रिया में कंप्यूटर गेम के उपयोग की संभावना का अध्ययन

1 छोटे स्कूली बच्चों में संज्ञानात्मक रुचि विकसित करने के साधन के रूप में कंप्यूटर गेम प्रोग्राम

2 शैक्षिक प्रक्रिया में एक उपकरण के रूप में कंप्यूटर गेम का उपयोग करना

निष्कर्ष

प्रयुक्त साहित्य की सूची


परिचय


हमारा समय सूचना और कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों के तेजी से विकास की विशेषता है, जो रोजमर्रा की जिंदगी के अभ्यास को महत्वपूर्ण रूप से पुनर्गठित करता है। आज बच्चा पहले से ही उस दुनिया से अलग दुनिया में रहता है जिसमें उसके माता-पिता बड़े हुए थे। खेल और खिलौनों जैसे पारंपरिक क्षेत्रों में भी ये रुझान स्पष्ट हैं। इलेक्ट्रॉनिक और कंप्यूटर गेम के उद्योग का विकास मनोविज्ञान के लिए नए प्रश्न प्रस्तुत करता है: बच्चे के विकास पर उनका क्या प्रभाव पड़ता है, क्या इस गतिविधि को खेल कहा जा सकता है, यह पारंपरिक भूमिका निभाने वाले खेल से किस संबंध में है। इस लेख में, हम बाल विकास पर कंप्यूटर गेम के प्रभाव के क्षेत्र में मुख्य अध्ययनों का एक सिंहावलोकन प्रस्तुत करेंगे, प्रीस्कूलरों की शिक्षा और विकास में सूचना प्रौद्योगिकी को शुरू करने के विकल्पों में से एक पर विचार करें (कार्यक्रम "कंप्यूटर की दुनिया एक प्रीस्कूलर"), विभिन्न प्रकार के कंप्यूटर गेम का विश्लेषण उनके भूमिका निभाने वाले व्यवहार में होने की संभावना के दृष्टिकोण से करते हैं, हम सामान्य रूप से कंप्यूटर गेम की कुछ विशेषताओं को प्रकट करेंगे।

हालाँकि, शुरू में यह आवश्यक है कि शैक्षिक उद्देश्यों के लिए बनाए गए मनोरंजक खेलों और खेलों में कंप्यूटर गेम के विभाजन को उनके उद्देश्य और निर्माण के उद्देश्यों के अनुसार शुरू किया जाए - अर्थात। विशिष्ट शैक्षिक सामग्री प्रस्तुत करने वाले चंचल तरीके से विशेष कार्यक्रम। मनोरंजक खेल सूचना और विकासात्मक क्षमता (स्मृति खेल और तर्क खेल का एक ज्वलंत उदाहरण) ले जा सकते हैं, लेकिन वे अधिकांश भाग के लिए परियोजनाओं के रूप में बनाए गए थे जो शिक्षा से संबंधित नहीं थे। कंप्यूटर गेम के विकास के वर्तमान चरण में, हमारे द्वारा पेश किया गया भेद अधिक से अधिक जटिल होता जा रहा है, क्योंकि, एक ओर, शैक्षिक खेलों के रूप मनोरंजक हो रहे हैं, कंप्यूटर के माध्यम से सीखना अधिक से अधिक विनीत होता जा रहा है, खेल के बहुत ही कथानक के ताने-बाने में फिट बैठता है। दूसरी ओर, मनोरंजक खेल स्वयं (अर्थात, जो शुरू में शैक्षिक लक्ष्य निर्धारित नहीं करते हैं) को ज्ञान के कुछ सामान के विकास की आवश्यकता होती है, जिसमें जानकारी होती है, और विभिन्न कौशल हासिल करने में मदद मिलती है। इस लेख में, हम मनोविज्ञान और शिक्षाशास्त्र में विशिष्ट दृष्टिकोणों के आधार पर विशिष्ट शिक्षण कार्यों के लिए विशेष रूप से डिज़ाइन किए गए विचार खेलों के दायरे से बाहर कर देंगे, और मनोरंजक खेलों पर ध्यान केंद्रित करेंगे। उन्हें बनाते समय, मनोवैज्ञानिकों की सिफारिशों को हमेशा ध्यान में नहीं रखा जाता है, बल्कि वे बाजार की मांग और आवश्यकताओं को पूरा करते हैं। यह ये खेल हैं जो सबसे व्यापक हैं, और वे स्वयं को "खेल" कहलाने का दावा करते हैं।

उपरोक्त तथ्यों के आधार पर, हमने अपने शोध का विषय तैयार किया: "एक युवा छात्र की संज्ञानात्मक रुचि को विकसित करने के साधन के रूप में कंप्यूटर गेम।"

हमारे शोध का उद्देश्य एक कंप्यूटर गेम होगा।

शोध का विषय एक युवा छात्र की संज्ञानात्मक रुचि को विकसित करने के साधन के रूप में एक कंप्यूटर गेम है।

काम का उद्देश्य एक युवा छात्र की संज्ञानात्मक रुचि को विकसित करने के साधन के रूप में कंप्यूटर गेम का उपयोग करने की संभावनाओं की पहचान करना है।

अनुसंधान के उद्देश्य:

1.शोध विषय पर साहित्य का परीक्षण करें।

2.काम की बुनियादी अवधारणाओं का वर्णन करें।

.एक युवा छात्र की संज्ञानात्मक रुचि को विकसित करने के साधन के रूप में कंप्यूटर गेम का उपयोग करने की संभावनाओं की पहचान करना और उनका अध्ययन करना।


अध्याय I. कंप्यूटर गेम की विशेषताओं के अध्ययन की सैद्धांतिक नींव


.1 कंप्यूटर गेम के सामाजिक-मनोवैज्ञानिक पहलू


रूसी मनोविज्ञान में, मनोरंजक खेलों के प्रति रवैया कुछ हद तक खारिज करने वाला है: "... सामान्य तौर पर, जुआ मनोरंजक खेल हानिकारक होते हैं क्योंकि वे समय की एक विचारहीन बर्बादी की ओर ले जाते हैं" (वीवी रूबत्सोव)। शैक्षिक प्रशिक्षण कार्यक्रमों के निर्माण की संभावनाओं और आवश्यकताओं, कंप्यूटर प्रौद्योगिकी का उपयोग करने की स्थिति में एक बच्चे और एक वयस्क के काम को व्यवस्थित करने के तरीके और शैक्षिक गतिविधियों में कंप्यूटर के कार्य का विस्तार से विश्लेषण किया जाता है। उसी समय, मनोरंजक, जिसमें कथात्मक कंप्यूटर गेम शामिल हैं, जिस रूप में वे व्यक्तिगत कंप्यूटर और गेम कंसोल पर पाए जाते हैं, व्यावहारिक रूप से नहीं माना जाता है, हालांकि वे तेजी से लोकप्रिय हो रहे हैं और एक बच्चे के लिए उपलब्ध कंप्यूटर के साथ बातचीत का पहला रूप बन रहे हैं। . भूमिका निभाने वाले खेलों के साथ उनके संबंध और बाल विकास पर उनके प्रभाव के लिए विशेष विश्लेषण की आवश्यकता है, क्योंकि व्यक्तिगत कंप्यूटर अधिक व्यापक होते जा रहे हैं, वीडियो गेम बच्चों और किशोर उपसंस्कृति का हिस्सा बन रहे हैं, धीरे-धीरे बच्चों के जीवन से पारंपरिक खेलों को विस्थापित कर रहे हैं।

कंप्यूटर गेम 70 के दशक में दिखाई दिए और दस साल के भीतर बच्चों के बीच लोकप्रिय हो गए, पहले पश्चिम में, और फिर, हमारे देश में कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के प्रसार के साथ। वीडियो गेम के वितरण में तेज उछाल वीडियो गेम कंसोल के बाजार में उपस्थिति के साथ जुड़ा हुआ है, जैसे कि डैंडी और निन्टेंडो, जिन्हें एक महंगे कंप्यूटर की खरीद की आवश्यकता नहीं होती है, लेकिन टीवी से कनेक्ट होने पर काम करते हैं। अस्सी और नब्बे के दशक की शुरुआत में, पश्चिमी मनोविज्ञान में एक बच्चे पर वीडियो गेम के संभावित प्रभाव पर बहुत सारे शोध किए गए थे। हाल ही में, शोधकर्ता फिर से इस क्षेत्र में प्रौद्योगिकियों के विकास में तेज छलांग के संबंध में बदल रहे हैं जिन्होंने कंप्यूटर गेम को गुणात्मक रूप से बदल दिया है।

इस क्षेत्र में अनुसंधान के दो मुख्य क्षेत्र हैं: व्यक्तित्व विकास की विशेषताओं पर कंप्यूटर गेम का प्रभाव, बच्चे का सामाजिक अनुकूलन और उसके संज्ञानात्मक विकास पर। बच्चे और कंप्यूटर की बातचीत में दूसरे "वेक्टर" पर भी अध्ययन की एक छोटी संख्या स्पर्श करती है - बच्चों के चरित्र की विशेषताओं के आधार पर, बच्चों द्वारा स्वयं बनाए गए खेलों के विश्लेषण के आधार पर खेलने के लिए बच्चों की प्राथमिकताएं। एक बच्चे के सामाजिक और व्यक्तिगत विकास के क्षेत्र में एक कंप्यूटर गेम के प्रभावों में व्यसन, आक्रामक और शत्रुतापूर्ण व्यवहार की रूढ़ियों को आत्मसात करना, सेक्स-भूमिका रूढ़िवादिता और खिलाड़ियों के चरित्र लक्षणों पर प्रभाव शामिल हैं। आइए इन पहलुओं पर अधिक विस्तार से ध्यान दें।

कंप्यूटर गेम के लिए वरीयता की समस्या का अध्ययन खेलों के व्यापक प्रसार और बच्चों के अवकाश के मुख्य रूप में उनके परिवर्तन से जुड़ा है। ग्रिफिथ्स (1988) के एक अध्ययन में, दो प्रकार के उद्देश्यों की पहचान की गई जो बच्चों और किशोरों को बार-बार कंप्यूटर गेम की ओर मोड़ते हैं। पहले प्रकार के खिलाड़ी खेल के आनंद के लिए और परिणाम के लिए, उपलब्धि के मकसद की संतुष्टि और अन्य खिलाड़ियों के साथ संभावित प्रतिस्पर्धा के लिए खेलते हैं। इस प्रकार की प्रेरणा के साथ, खेल को अन्य प्रकार की गतिविधि के साथ जोड़ा जाता है, बच्चा दूसरों के साथ सामान्य रूप से संवाद करता है, और आराम और अवकाश के दौरान कंप्यूटर गेम में बदल जाता है। दूसरे प्रकार की प्रेरणा वाले खिलाड़ियों के लिए, खेल पलायनवाद का एक रूप बन जाता है। यह खेल के प्रति इस प्रकार की लत और खेल की वास्तविकता में वापसी है जो न केवल मनोवैज्ञानिकों, बल्कि मनोचिकित्सकों का भी ध्यान आकर्षित करती है। कंप्यूटर गेम के प्रति इस उत्साह का कारण बच्चे की रोजमर्रा की जिंदगी की समस्याओं का सामना करने में असमर्थता, पढ़ाई, माता-पिता, साथियों के साथ कठिन रिश्ते हो सकते हैं - ऐसे मामलों में, खेल तनाव की प्रतिक्रिया का एक रूप है, वास्तविकता से बचने का एक तरीका है, लाचारी की भावना की अभिव्यक्ति। ऐसे बच्चे के लिए कंप्यूटर गेम मुख्य शगल बन जाता है, वह अन्य गतिविधियों में रुचि खो देता है। ऐसे बच्चे को एक वयस्क के ध्यान की आवश्यकता होती है, संभवतः एक मनोवैज्ञानिक की मदद की। फिशर ने इस प्रकार के व्यसन में दुर्भावनापूर्ण व्यवहार लक्षणों की पहचान की, जिसमें सामाजिक संपर्कों (परिवार, दोस्तों) का उल्लंघन, झूठ और गेम खरीदने के लिए आवश्यक धन के लिए मामूली अपराध, कंप्यूटर पर या वीडियो रूम में बिताया गया एक बड़ा समय शामिल है। तनावपूर्ण स्थिति में खेल की ओर रुख करना, खराब मूड। लेकिन वास्तविकता से बचने के रूप में खेल के लिए एक स्पष्ट प्रकार की लत वाले खिलाड़ियों की संख्या अपेक्षाकृत कम है और साहित्य (कीपर्स 1990) में वर्णित इस तरह की वापसी के मनोचिकित्सा के मामलों से संकेत मिलता है कि बाहरी समस्याओं को हल करते समय, बच्चे के संबंधों को सामान्य बनाना अन्य, खेल के प्रति ऐसा लगाव गायब हो जाता है।

एक कंप्यूटर गेम के घरेलू शोधकर्ताओं (शमेलेव ए.जी., बर्मिस्ट्रोव आई.वी., फोमिचवा यू.वी.) ने वयस्कों में कंप्यूटर गेम का उपयोग करने के उद्देश्यों का विश्लेषण किया। और आनंद, उपलब्धि और पलायनवाद के सूचीबद्ध उद्देश्यों के अलावा, वे खेल के संभावित उद्देश्यों के रूप में आत्म-ज्ञान, आत्म-अभिव्यक्ति, आत्म-विकास और कुछ कौशल (बौद्धिक खेल और सिमुलेटर) के प्रशिक्षण की पेशकश करते हैं। मशीन के साथ बातचीत आकर्षक है), और शक्ति (रणनीति खेल) की इच्छा भी। लेखक यह भी नोट करते हैं कि गेमिंग अनुभव के संचय के साथ खिलाड़ी की प्रेरणा और खेल के प्रति दृष्टिकोण बदल जाता है।

एक बच्चे पर कंप्यूटर गेम के प्रभाव का सबसे व्यापक रूप से अध्ययन किया गया क्षेत्र कई खेलों की सामग्री की स्पष्ट आक्रामकता है। इस समस्या से अभिभावक भी परेशान हैं। सैद्धांतिक दृष्टिकोण में, दो परस्पर विरोधी दृष्टिकोणों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है - सामाजिक शिक्षा के सिद्धांत का दावा है कि आक्रामक व्यवहार के मॉडल वाले खेल बच्चे की शत्रुता को प्रभावित करते हैं, कि ऐसे मॉडल वास्तविकता में उसके द्वारा पुन: प्रस्तुत किए जाएंगे। मनोविश्लेषणात्मक सिद्धांतों के अनुसार, इसके विपरीत, कंप्यूटर गेम एक बच्चे द्वारा दमित आक्रामक आवेगों का जवाब देना, क्रोध, क्रोध की भावनाओं को व्यक्त करना संभव बनाता है, जिसकी अभिव्यक्ति दूसरों द्वारा अनुमोदित नहीं है। इस मामले में, खेल का रेचन प्रभाव हो सकता है, बच्चे के लिए "स्व-चिकित्सा" का एक साधन हो सकता है। जैसा कि हो सकता है, लेकिन जिन खेलों का मूल्यांकन शोधकर्ता हिंसा, आक्रामकता और क्रूरता के दृश्यों के रूप में करते हैं, एक नियम के रूप में, सबसे लोकप्रिय खेलों की रेटिंग की सूची में पहली पंक्तियों पर कब्जा कर लेते हैं। फंक के शोध से पता चला है कि कंप्यूटर गेम खेलने वाले 10-12 वर्षीय अमेरिकियों में से 47% ऐसे खेल पसंद करते हैं जिनमें काल्पनिक और मानवीय नायकों दोनों के प्रति आक्रामकता के दृश्य हों, 29% खेल-थीम वाले खेल पसंद करते हैं, 20% तटस्थ मनोरंजन खेल पसंद करते हैं, और केवल 2 % - सीखने के उद्देश्य से शैक्षिक खेल। संयुक्त राज्य अमेरिका और जापान में, कंप्यूटर गेम में दिखाए गए दृश्यों की आक्रामकता और क्रूरता का आकलन करने के लिए सिस्टम विकसित किए गए हैं, साथ ही खेल के उपयुक्त आयु प्रतिबंधों के लिए मानदंड (टेलीविजन कार्यक्रमों और वीडियो के मूल्यांकन के अनुरूप), लेकिन गेम के साथ डिस्क की मुफ्त बिक्री की स्थितियों में, उनके उपयोग पर नियंत्रण करना मुश्किल है, खासकर जब बच्चा खुद कंप्यूटर का मुख्य उपयोगकर्ता हो।

खेल में दिखाई गई क्रूरता और बच्चे की वास्तविक आक्रामकता के बीच संबंध के विशिष्ट प्रयोगात्मक अध्ययनों के परिणाम भी परस्पर विरोधी हैं। कुछ शोधकर्ता अल्पकालिक प्रभाव या बच्चे के बाद के व्यवहार और स्थिति पर खेल की सामग्री के प्रभाव की अनुपस्थिति के बारे में बात करते हैं। आक्रामक आवेगों की रिहाई और शत्रुता में कमी, आक्रामक सामग्री वाले गेम के बाद विश्राम के। बटनर और ग्रेबिल डी के डेटा से प्रमाणित होते हैं। लेकिन फिर भी, अधिकांश शोधकर्ता कंप्यूटर गेम की सामग्री के बीच संबंध के अस्तित्व की पुष्टि करते हैं और बच्चे के बाद के मुक्त खेल में आक्रामकता का स्तर, उसकी शत्रुता और चिंता। जिसका निदान प्रश्नावली और परीक्षणों (रोसेनज़विग परीक्षण और बास-डार्की प्रश्नावली सहित) द्वारा किया गया था। इसके अलावा, यह प्रभाव अन्तरक्रियाशीलता (यानी नायक के कार्यों को नियंत्रित करने की खिलाड़ी की क्षमता) और खेल के यथार्थवाद में वृद्धि के साथ बढ़ता है। यह दिखाया गया है कि छोटे बच्चे खेल के नायक के व्यवहार के मॉडल को सीधे पुन: पेश करने की अधिक संभावना रखते हैं। साथ ही, यह सवाल बना रहता है कि ये प्रभाव कितने लंबे समय तक हैं, क्या उन्हें वास्तविक जीवन में स्थानांतरित किया जाता है (खेल के अवलोकन और माप प्रयोगशाला स्थितियों में किए गए थे)। नैतिक कारणों से वास्तविक क्रूरता और आक्रामकता का अध्ययन लगभग असंभव है। उन्हीं मामलों में, जब पहले से ही आक्रामकता, दूसरों के प्रति क्रूरता दिखाने वाले व्यक्तियों पर विचार किया गया था, तो यह निर्धारित करना असंभव था कि क्या किसी विशेष प्रकार के कंप्यूटर गेम में प्राथमिक रुचि, या इन विषयों के व्यक्तित्व लक्षणों ने कुछ खेलों के लिए वरीयता निर्धारित की है।

समस्या "खेल और आक्रामकता" को ध्यान में रखते हुए, यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि संघर्ष खेल का एक हिस्सा है, कार्रवाई की आवश्यकता के उद्भव के लिए एक शर्त है। "संघर्ष सभी खेलों का एक अनिवार्य तत्व है। यह प्रत्यक्ष या अप्रत्यक्ष, हिंसक या शांतिपूर्ण हो सकता है, लेकिन यह हमेशा खेल में मौजूद रहता है, ”क्रिस क्रॉफर्ड, वीडियो गेम डेवलपर कहते हैं। सबसे शांतिपूर्ण खेल में एक दुश्मन है: कंप्यूटर ही, समय से बाहर चल रहा है या आंकड़ों का बढ़ता पहाड़ (टेट्रिस)। यह टेट्रिस के खेल के उदाहरण पर था कि स्कॉट का शोध किया गया था, जिसमें टेट्रिस (हिंसा के दृश्यों से बिल्कुल मुक्त खेल) खेलने वालों में भी आक्रामकता में वृद्धि प्राप्त की गई थी। यह खेल, अपने बहुत ही सरल विचार और सरल नियमों के बावजूद, जल्दी से एक शुरुआती खिलाड़ी को निराशा की स्थिति में पेश करता है। स्कॉट कंप्यूटर गेमर्स में आक्रामक प्रवृत्तियों को बढ़ाने वाले शोध निष्कर्षों की सीधे व्याख्या करने के खिलाफ चेतावनी देते हैं और लिंग, आयु, व्यक्तित्व लक्षण, विषयों के खेलने के अनुभव, प्रयोग की अवधि, नैदानिक ​​​​विधियों और खेल के प्रकार जैसे अतिरिक्त कारकों का परिचय देते हैं।

एक बच्चे के व्यक्तित्व के अन्य पहलुओं और उसके सामाजिक अनुकूलन पर कंप्यूटर गेम के प्रभाव का भी व्यापक रूप से अध्ययन किया गया है। विदेशी अध्ययनों में, आत्मसम्मान, सामाजिक कौशल, बच्चों और किशोरों की सफलता और उनके द्वारा कंप्यूटर गेम खेलने में लगने वाले समय के बीच संबंधों पर परस्पर विरोधी डेटा प्राप्त किया गया है। एक ओर, खेल एक सहायक वातावरण है जहाँ आप परिणाम प्राप्त कर सकते हैं और अपने आप को मुखर कर सकते हैं, लेकिन दूसरी ओर, कंप्यूटर की लत सामाजिक संपर्कों में समस्याओं को बढ़ा देती है, बच्चे को अलग कर देती है, जिससे समस्या से बचना संभव हो जाता है। इसी समय, खेल स्वयं संचार के लिए एक अवसर बन जाते हैं, एक खेल परिणाम प्राप्त करने में चर्चा और प्रतिद्वंद्विता का विषय बन जाते हैं, जिसका अर्थ है कि वे समाजीकरण के एक साधन के रूप में भी काम कर सकते हैं। संयुक्त राज्य अमेरिका में फंक और बुकमैन द्वारा किए गए 1996 के एक अध्ययन से पता चला है कि ज्यादातर मामलों में कंप्यूटर गेम स्कूल या सामाजिक कुव्यवस्था का कारण नहीं बनते हैं, लेकिन, जैसा कि किसी भी क्षेत्र में होता है, जोखिम समूह होते हैं। यह काम एक बार फिर खेलों को वर्गीकृत करने की आवश्यकता पर जोर देता है, कंप्यूटर गेम पर विचार करने की असंभवता, साथ ही उन लोगों के लिए जो एक एकल, सजातीय समूह के रूप में उत्सुक हैं।

फोमिचवा के अध्ययन में यू.वी. कुछ व्यक्तित्व लक्षणों की पहचान की गई, जिसके अनुसार कंप्यूटर गेम खेलने और न खेलने वाले विषयों के समूहों के बीच महत्वपूर्ण अंतर प्राप्त हुए। जिन छात्रों के पास व्यापक गेमिंग अनुभव था, उन्होंने समूह से गतिविधि, अहंकार, प्रदर्शन, प्रभुत्व, गुंडागर्दी, उच्च आत्म-सम्मान और उच्च स्वतंत्रता का आकलन करने में उच्च परिणाम दिखाए। उसी समय, कई मामलों में, संचार में समस्याएं और नैतिक विकास की विशेषताओं की खोज की गई थी (सहानुभूति, सिद्धांतों के पालन जैसे गुणों के विषयों द्वारा नकारात्मक मूल्यांकन)। व्यापक खेल अनुभव वाले समूह में, नियंत्रण के आंतरिक नियंत्रण की प्रबलता, एक अधिक विभेदित और अधिक विरोधाभासी आत्म-छवि, और खेल की उच्च स्तर की भागीदारी और महत्व का उल्लेख किया गया था। ये अध्ययन 17-19 वर्ष के छात्रों पर किए गए थे और उनके परिणामों को अन्य उम्र में सीधे स्थानांतरित करना गलत होगा। लेकिन वीडियो गेम के प्रति उत्सुक बच्चों के विकास की भविष्यवाणी करने के विकल्पों में से एक के रूप में उनके परिणाम हमारे लिए महत्वपूर्ण हैं, क्योंकि अगर आज के 18-20 साल के बच्चों में कंप्यूटर गेम खेलने वालों की संख्या पहले से ही महान है, तो आने वाली पीढ़ियां कंप्यूटर के प्रति और अधिक उत्सुक हो।

एक कंप्यूटर के साथ बच्चे की बातचीत के पहलुओं में से एक जिसका अमेरिकी मनोविज्ञान में विस्तार से अध्ययन किया गया है, वह है लिंग-भूमिका रूढ़िवादिता। संस्कृति में (दोनों अमेरिकी और, शायद, हमारे में), सामान्य रूप से प्रौद्योगिकी और विशेष रूप से कंप्यूटर को "मनुष्य के" व्यवसाय के रूप में पहचाना जाता है। इस वजह से, कंप्यूटर उपयोगकर्ताओं में पुरुषों की संख्या अधिक है, और गेम कंसोल और कंप्यूटर के मालिकों के बीच लड़के प्रबल हैं। हमारे 1998 के आंकड़ों के अनुसार, 8 साल की उम्र में 40% लड़कियों और 70% लड़कों के पास कंप्यूटर और वीडियो गेम तक पहुंच है, जो 1994 के यूएस डेटा से मेल खाती है।

इस संबंध में, हम ध्यान दें कि खेल स्वयं स्पष्ट रूप से व्यवहार के पुरुष रूढ़ियों पर केंद्रित हैं। इसलिए, जे. प्रोवेन्ज़ो द्वारा अध्ययन किए गए निन्टेंडो कंसोल के लिए 47 खेलों में, 115 पुरुष और 9 महिला चित्र प्रस्तुत किए गए, और किसी भी महिला ने खुद को सक्रिय या प्रमुख पदों पर नहीं पाया, और, मूल रूप से, वे घायल या बचाए गए थे। "कंप्यूटर गेम पुरुषों द्वारा पुरुषों के लिए बनाए गए हैं" (गुटमैन) और वे पुरुष व्यवहार के आदर्श का हिस्सा हैं, खेलों में सफलता साथियों और समाज द्वारा अनुमोदित है। लड़कियां शुरू में कंप्यूटर गेम में कम रुचि दिखाती हैं और लड़कों की तुलना में कम आक्रामक और कम गतिशील खेल पसंद करती हैं; वे खेलने की शैली में महत्वपूर्ण अंतर दिखाती हैं। खेल की "स्त्री शैली" को जीतने और उपलब्धियों का मूल्यांकन करने की कम इच्छा, सरल और लचीले नियमों के लिए वरीयता, यथार्थवादी भूखंडों और प्रतिक्रिया के एक उदार स्वर की विशेषता है; इसके विपरीत, "मर्दाना शैली" का उत्तर खेल जीतने की इच्छा, खेल-युगल, नियमों की कठोरता और जटिलता, शानदार भूखंडों और प्रतिक्रिया के उद्दंड, आक्रामक स्वर द्वारा दिया जाता है। इन अंतरों को विभिन्न लिंगों के बच्चों द्वारा खेल के लिए वरीयता के विश्लेषण में, खेल के अवलोकन में और बच्चों द्वारा कंप्यूटर गेम के स्वतंत्र निर्माण में प्रकट किया गया था। शैलियों में इन अंतरों के आधार पर, शोधकर्ता लिंग-विशिष्ट खेलों और तटस्थ खेलों के बीच अंतर करने का प्रस्ताव करते हैं, जो लिंग-भूमिका वाली रूढ़िवादिता को नहीं निभाते हैं, जिसे लेखक वांछनीय मानते हैं, क्योंकि वे सभी बच्चों के लिए समान अवसर प्रदान करते हैं।

संज्ञानात्मक विकास पर कंप्यूटर गेम के प्रभाव की संभावनाएं न केवल प्रशिक्षण कार्यक्रमों और विशेष कंप्यूटर वातावरण से जुड़ी हैं, बल्कि प्रशिक्षण की सफलता से जुड़ी व्यक्तिगत क्षमताओं के विकास से भी जुड़ी हैं। कंप्यूटर गेम और बच्चे के संज्ञानात्मक विकास के बीच संबंधों का अध्ययन करने वाले अध्ययनों के समूह में न केवल बौद्धिक विकास पर शोध शामिल है, बल्कि धारणा, स्मृति, प्रतिक्रिया गति, कंप्यूटर का उपयोग करके विशिष्ट कौशल का प्रशिक्षण, कंप्यूटर का समावेश भी शामिल है। विभिन्न उम्र के बच्चों को पढ़ाने में प्रौद्योगिकियां, साथ ही विकास के विशेष मामलों के लिए अनुसंधान, उदाहरण के लिए, पुनर्वास के लिए (विकलांग लोगों, विकास में देरी, आघात)।

डस्टमैन, गोल्डस्टीन और अन्य के अध्ययन में, परिणाम प्राप्त हुए जो कंप्यूटर गेम की मदद से स्मृति, मोटर समन्वय, अंतरिक्ष को देखने की क्षमता, ध्यान विकसित करने की संभावना का संकेत देते हैं। इन प्रभावों का अलग-अलग उम्र के लिए परीक्षण किया गया है, दोनों विषयों में कोई विकासात्मक समस्या नहीं है और मस्तिष्क पक्षाघात और न्यूनतम मस्तिष्क रोग वाले विषयों में। इन प्रयोगों में, सरल प्रतिक्रिया खेलों और पहेलियों का उपयोग किया गया था, जबकि आधुनिक मनोरंजक खेलों के प्रभावों को उनके व्यापक प्रसार के कारण, सामग्री और खिलाड़ी के कार्यों दोनों में, यहां निर्धारित करना अधिक कठिन है।

कई मनोरंजक खेलों में समृद्ध सामग्री के कारण बड़ी मात्रा में जानकारी होती है, और इससे बच्चा इतिहास, भूगोल, अर्थशास्त्र, विशेष रूप से रणनीतिक खेलों के क्षेत्र में ज्ञान प्राप्त करता है। खेल निर्माता अक्सर जानबूझकर उनमें एक निश्चित मात्रा में ज्ञान और कौशल में महारत हासिल करने की आवश्यकता को शामिल करते हैं। लेकिन फिर भी, लिन और लेपर के अध्ययन ने कंप्यूटर गेम के लिए जुनून और किशोरों की शैक्षणिक सफलता के बीच एक विपरीत संबंध दिखाया, लेकिन यह उनके मानसिक विकास के स्तर की तुलना में अध्ययन के लिए समर्पित समय की मात्रा से अधिक संबंधित है। बड़ी उम्र में (छात्रों के बीच) यह रिश्ता नहीं मिला। ओवेन और बोबको के प्रयोग से पता चला है कि पारंपरिक तरीके से और कंप्यूटर गेम में एक ही सामग्री में महारत हासिल करते समय, जिसके लक्ष्य शैक्षिक नहीं हैं, लेकिन इस जानकारी के उपयोग की आवश्यकता है, प्रेरणा "कंप्यूटर" समूह में अधिक थी, लेकिन दक्षता में कंप्यूटर शिक्षक से कमतर था। सामग्री के माध्यमिक, पृष्ठभूमि मूल्य, लेखकों के अनुसार, कई गैर-शैक्षिक लक्ष्यों ने कंप्यूटर गेम के "शैक्षिक" प्रभाव को कम कर दिया है।

अपने अनुभवजन्य शोध के आधार पर कंप्यूटर गेम के प्रभाव और विकासात्मक क्षमता का विश्लेषण करते हुए, ए.जी. श्मेलेव नोट करता है: "... कंप्यूटर पर खेलते समय, एक बच्चा ... सक्रिय रूप से एक कृत्रिम के साथ बातचीत करता है, लेकिन फिर भी किसी तरह की दुनिया के साथ बातचीत करता है। उसी समय, वह न केवल जल्दी से चाबियाँ दबाना सीखता है, बल्कि अपने सिर में आलंकारिक-वैचारिक मॉडल भी बनाता है, जिसके बिना आधुनिक कंप्यूटर गेम में सफलता हासिल करना असंभव है ... और यह उनकी विकास क्षमता को दर्शाता है, विशेष रूप से बुद्धि के संबंध में।" लेकिन साथ ही, वह कंप्यूटर गेम के शुरुआती परिचय से जुड़े खतरे की ओर इशारा करता है: "... उनके लिए, कुछ मामलों में पूर्ण बहिष्कार तक। जब तक वास्तविक दुनिया की छवि प्राथमिक सामान्य ज्ञान के एकीकृत आधार के रूप में नहीं बनती है, तब तक एक प्रभावशाली बच्चे के मामले में वातानुकूलित खेलों का प्रभाव कुछ हद तक "सिज़ोफ्रेनिक" हो सकता है ... "। ए.जी. श्मेलेव एक कंप्यूटर गेम के लिए बच्चे की लत के कारण ऑटिज़्म की संभावना को भी नोट करता है।

फिर भी, कंप्यूटर प्रौद्योगिकी तेजी से एक प्रीस्कूलर के जीवन में प्रवेश कर रही है। खेल और शैक्षिक कार्यक्रम, तथाकथित "शिक्षा", तीन साल की उम्र से बच्चों के लिए पेश किए जाते हैं। कंप्यूटर की मदद से, बच्चे को रंग और आकार के बारे में प्रारंभिक विचारों में महारत हासिल करने, स्मृति, सोच और यहां तक ​​कि भाषण विकसित करने के लिए आमंत्रित किया जाता है। विशेष रूप से सरलीकृत इंटरफ़ेस, प्लॉट परिचय और एनिमेटेड निर्देशों के लिए किसी वयस्क की आवश्यकता नहीं होती है। ऐसे खेलों पर अलग से विचार किया जाना चाहिए, और न केवल बच्चे के बौद्धिक विकास पर उनके प्रभाव के दृष्टिकोण से, बल्कि सामाजिक विकास के क्षेत्र में उनके प्रभाव के संबंध में, संवाद करने वाले बच्चों में माता-पिता के साथ संबंधों की विशेषताएं कम उम्र से कंप्यूटर के साथ।


1.2 सामान्य मनोवैज्ञानिक विशेषताएं और कंप्यूटर गेम की टाइपोलॉजी

कंप्यूटर गेम शैक्षिक छात्र

रोल-प्लेइंग गेम प्रीस्कूलर की प्रमुख प्रकार की गतिविधि है, क्योंकि इसमें उम्र के मुख्य नए रूप दिखाई देते हैं, यह "... विकास का एक स्रोत है और समीपस्थ विकास के नए क्षेत्र बनाता है" (वायगोत्स्की एलएस), निम्नलिखित इसमें गतिविधि के प्रकार विभेदित हैं ... डी.बी. एल्कोनिन ने नाटक के अर्थ के बारे में निम्नलिखित तरीके से लिखा है: "... उद्देश्यों का एक नया मनोवैज्ञानिक रूप उत्पन्न होता है ... अचेतन भावात्मक रूप से प्रत्यक्ष इच्छाओं के रूप में उद्देश्यों से सामान्यीकृत इरादों के रूप में उद्देश्यों के लिए एक संक्रमण होता है। चेतना की सीमा। ” ... खेल में एक नया मकसद पैदा होता है - एक वयस्क की तरह नहीं, बल्कि एक वयस्क होने के लिए, रिश्तों की व्यवस्था में एक नया स्थान लेने के लिए, महत्वपूर्ण गतिविधियों को करने के लिए, पूर्वस्कूली उम्र के अंत तक इन उद्देश्यों को एक विशिष्ट रूप प्राप्त होता है - स्कूल में पढ़ने की इच्छा (LI Bozhovich)। रोल-प्लेइंग गेम, जिसकी मुख्य सामग्री मानवीय संबंधों के मानदंड हैं, नैतिक मानदंडों में महारत हासिल करने का एक तरीका बन जाता है। खेल में, बच्चा सामाजिक संपर्क के कौशल प्राप्त करता है, इस बातचीत में, संक्रमण में "मैं - मैं-इन-द-रोल" और समन्वय "मेरी भूमिका - एक साथी की भूमिका" एक संज्ञानात्मक और भावनात्मक है विकेंद्रीकरण जब बच्चा एक अचेतन नियम का पालन करता है, और फिर एक नियम जो खेल से पहले पहचाना जाता है, तो बच्चा मनमानापन विकसित करता है। नाटक बच्चे की कल्पना, दृश्य-आलंकारिक सोच को विकसित करता है, और "... मानसिक क्रियाओं के एक नए, उच्च स्तर पर संक्रमण के लिए पूर्व शर्त बनती है - भाषण पर आधारित मानसिक क्रियाएं।"

खेल अन्य प्रकार के प्रीस्कूलर की गतिविधियों से निकटता से संबंधित है: उत्पादक (ड्राइंग, निर्माण, अनुप्रयोग), काम और सीखने के प्रारंभिक रूप, एक परी कथा की धारणा। 3-5 साल की उम्र में ड्राइंग, डिजाइनिंग, कल्पना करना बच्चों में एक प्लॉट-प्ले प्रकृति के होते हैं और चित्रित घटनाओं के जीवन से निकटता से संबंधित होते हैं, वे, खेल की तरह, प्रक्रियात्मक होते हैं और एक कथन के साथ हो सकते हैं (एलएफ ओबुखोवा) .

खेल एक जटिल गतिविधि है जो ओटोजेनी में विकसित होती है और इसकी अपनी आंतरिक संरचना होती है। डी.बी. एल्कोनिन खेल के निम्नलिखित संरचनात्मक घटकों की पहचान करता है:

· बच्चा जो भूमिका निभाता है;

· भूमिका के कार्यान्वयन के लिए बनाई गई सशर्त स्थिति;

· भूमिका के कार्यान्वयन के लिए खेल क्रियाएं;

· वस्तुओं का चंचल उपयोग, जो चंचल क्रियाओं को संभव बनाता है;

· बच्चों के खेलने के बीच वास्तविक संबंध, खेल के समानांतर विकसित होना, भूमिका संबंध।

भूमिका खेल का घटक क्षण है, इसके बिना खेल असंभव है। भूमिका का सार सामाजिक संबंधों का मनोरंजन है, जिसके पीछे कार्रवाई का नियम, व्यवहार का एक तरीका है। भूमिका को स्वीकार करने की शर्त बच्चे के लिए कुछ वास्तविक संबंधों का अलगाव है। भूमिका में निहित खेल का नियम, छोटे प्रीस्कूलर की विशेषता, उस व्यक्ति की वास्तविक कार्रवाई की विधि में महारत हासिल करने की शुरुआत है जिसकी भूमिका बच्चा लेता है। इस संबंध में, "... व्यक्तिगत आत्म-जागरूकता का विकास (अर्थात, दूसरों के साथ अपने संबंधों की बच्चे की चेतना के लिए अलगाव, इसलिए, व्यक्तिगत स्थिति और एक अलग स्थिति लेने की इच्छा दोनों) का परिणाम है खेल", - DB . माना जाता है एल्कोनिन। संबंधों का अलगाव धीरे-धीरे होता है, इसके साथ भूमिका की सामग्री विकसित होती है।

भूमिका के लिए बच्चे की स्वीकृति की कसौटी नाटक के नाम की उपस्थिति, भूमिका भाषण का चयन हो सकती है। एक भूमिका के उद्भव के साथ, संबंधों की एक नई योजना की संभावना पैदा होती है: "मैं - मैं-इन-द-रोल", साथ ही साथ बच्चे की वास्तविक स्थिति और बच्चे की वास्तविक स्थिति के बीच अंतर के बारे में जागरूकता होती है। वयस्क की स्थिति, जिसकी भूमिका वह निभा रहा है, और भूमिका क्रियाओं का नियंत्रण। "एक व्यक्ति हमेशा दो लोग होते हैं। यह बहुत जल्दी शुरू हो जाता है, जो कि पूरी बात है ... (भूमिका) दूसरे की छवि नहीं है, यह दूसरे के माध्यम से खुद की छवि है, यानी मैं जो चाहता हूं, मैं बनने का प्रयास करता हूं। ” इस संबंध में, एक भूमिका के उद्भव के लिए एक और मानदंड (विशेष रूप से खेलने से पहले एक भूमिका को परिभाषित करने के चरण में) बच्चे की अपने चरित्र को दूसरे के रूप में संदर्भित करने की क्षमता हो सकती है, संवाद "मैं" - "आई-इन- भूमिका," खुद से कुछ कहने की क्षमता। किसी की भूमिका निभाना। इस तरह के संवाद की मौलिक संभावना एक खिलौने (गुड़िया) के साथ एक भूमिका निभाने वाले खेल में देखी जा सकती है, जब एक बच्चा "माँ" और "बच्चे" के बीच एक संवाद विकसित करता है, एक स्थान से दूसरे स्थान पर जाता है और साथ ही साथ दो भूमिकाएँ निभाता है। यह एक ऐसा संवाद है, जाहिरा तौर पर, आंतरिक भाषण के गठन के मनोवैज्ञानिक तंत्रों में से एक है, और इसलिए सामान्य रूप से सोच, आत्म-ज्ञान और आंतरिक मानसिक जीवन।

भूमिका की पूर्ति खेल का मुख्य उद्देश्य बन जाती है, भूमिका में निहित नियम का पालन करने से बच्चे को आनंद मिलता है। भूमिका खेल के अर्थ को प्रकट करती है, नियम को स्वीकार करना, समझना और पालन करना संभव बनाती है। भूमिका के चित्रण में नियम ही अपने बाहरी, वस्तुनिष्ठ अस्तित्व को प्राप्त करता है। भूमिका नियम के निष्पादन को आकर्षक बनाती है, "सही काम करने" की इच्छा जगाती है, खेल को एक भावनात्मक रंग देती है: "... भूमिका और व्यवहार के नियम और क्रमिक अलगाव के बीच एक जैविक संबंध है भूमिका के केंद्रीय मूल के रूप में नियम का प्रदर्शन किया जा रहा है।" नियम एक प्रभाव बन जाता है, बच्चा अपने स्वयं के नियम को प्रस्तुत करके अपनी अभिव्यक्तियों को सचेत रूप से नियंत्रित करना सीखता है। इच्छा का एक नया रूप उत्पन्न होता है - नियम द्वारा दिए गए आदर्श रूप के अनुसार सही ढंग से कार्य करना।

पूर्वस्कूली उम्र में खेल के विकास के अध्ययन में, डी.बी. के नेतृत्व में आयोजित किया गया। एल्कोनिन के अनुसार, यह पाया गया कि खेल में अचेतन से चेतन तक नियम का विकास होता है, जैसे कि बच्चा नियमों को खोलता है, उन्हें खेल से अलग करता है। दूसरी ओर, भूमिका एक विस्तारित, खुले रूप से खेल के नियमों में निहित एक छिपे हुए रूप में विकसित होती है। नियमों के साथ खेलों में भूमिकाओं के निशान भी होते हैं, कभी-कभी केवल खेल (बिल्लियों और चूहे, जादूगर) के नाम पर या इसे व्यवस्थित करने वाले विशेष शब्दों में (बॉयर्स) दर्ज किए जाते हैं।

हालांकि, भूमिका निभाने का विकास पूर्वस्कूली उम्र में समाप्त नहीं होता है। इस तथ्य के बावजूद कि स्कूली उम्र में खेल को एक नई अग्रणी गतिविधि से बदल दिया जाता है - शैक्षिक, खेल बच्चे के जीवन को नहीं छोड़ता है जब वह स्कूल की दहलीज को पार करता है। सोच का विकास, पढ़ने और लिखने में महारत हासिल करना, साथ ही विदेशी भाषा की मूल बातों से परिचित होना, बच्चे के लिए उपलब्ध खेलों की सीमा का विस्तार करता है, जिससे कंप्यूटर गेम में रुचि बढ़ती है।

हालाँकि स्कूली उम्र में नियम खेल और खेलकूद का खेल होता है, लेकिन भूमिका निभाना गायब नहीं होता है। छोटे स्कूली बच्चों और किशोरों के रोल-प्लेइंग गेम के अध्ययन से पता चला है कि चंचल प्रेरणा की स्थिति में, छात्रों की पहल, स्वतंत्रता और रचनात्मक गतिविधि में वृद्धि होती है। स्कूली बच्चों के लिए, खेल तनाव को दूर करने में मदद करता है, जो अक्सर शैक्षिक गतिविधियों में होता है, यह एक सहकर्मी के साथ संबंध स्थापित करने का एक साधन है। चूंकि शैक्षिक प्रक्रिया मुख्य रूप से व्यक्तिगत कार्य पर केंद्रित है, प्राथमिक विद्यालय की उम्र में पारस्परिक संचार का हिस्सा मुख्य रूप से खेला जाता है।

स्कूली बच्चों के खेलने की अपनी मनोवैज्ञानिक विशेषताएं होती हैं। स्कूली बच्चों के खेल के भूखंडों का चक्र अधिक समृद्ध और अधिक विविध है, नाटक के खेल का हिस्सा अधिक है, वीर विषयों को प्राथमिकता दी जाती है। डी.बी. एल्कोनिन ने पूर्वस्कूली उम्र में खेल क्रिया के विकास की गतिशीलता पर प्रकाश डाला: वास्तविक क्रियाओं से लेकर सामान्यीकृत, वातानुकूलित क्रियाओं और आंतरिक तल में क्रियाओं तक। छोटे स्कूल और प्रारंभिक किशोरावस्था में बी.एस. मखलाख ने यथासंभव वास्तविक के करीब कार्रवाई में वापसी दर्ज की। 9-11 वर्ष के बच्चे जितना संभव हो सके खेल की स्थिति को फिर से बनाने की कोशिश करते हैं, वे लंबे समय तक विशेषताएँ तैयार कर सकते हैं, वस्तुओं के खेल प्रतिस्थापन के लिए सहमत होना अधिक कठिन है। यदि एक प्रीस्कूलर के लिए "एक वयस्क की तरह होना" महत्वपूर्ण था, तो एक किशोर के लिए, सवाल शायद "होना" है - वास्तव में स्थिति को जीने की कोशिश करना, कठिनाइयों को दूर करना, नायक के कुछ लक्षण दिखाना (लेकिन उन्हें दिखाना) खुद!), जैसे कि जाँच कर रहा हो कि एक वयस्क मॉडल के कितने करीब हैं। स्कूली बच्चे अब सामान्यीकृत सामाजिक पदों पर कार्य नहीं करते हैं, लेकिन चरित्र, एक "आदर्श" वयस्क के गुण, और संभवतः एक "आदर्श स्व" - यह छवि कम या ज्यादा व्यक्तिगत रूप में दिखाई देती है।

यदि पूर्वस्कूली में भूमिका निभाने की प्रक्रिया ही आनंद देती है, तो पूर्व-किशोरावस्था और प्रारंभिक किशोरावस्था में वास्तव में एक "आदर्श चरित्र" के कुछ गुणों को दिखाना महत्वपूर्ण है, अर्थात, भूमिका के माध्यम से खुद को व्यक्त करें। यह 11-13 वर्षीय किशोरों के नाटक में विशेष रूप से ध्यान देने योग्य है, जब स्थिति फिर से सशर्त हो जाती है, और सबसे पहले नाटक ही - अभिनेता के प्रदर्शन की गुणवत्ता। वीर "चरम" भूखंडों को मजाकिया, विडंबनापूर्ण लोगों द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है, जो एक ज्वलंत नाटक की अनुमति देते हैं। यह अब बिल्कुल खेल नहीं है, क्योंकि यह अपनी प्रक्रियात्मकता खो देता है, अपने लिए एक खेल नहीं बन जाता है, दूसरों के लिए "I" को प्रकट करने का कार्य करता है। इसलिए, एक खेल में स्कूली बच्चे की भागीदारी के लिए शर्तों में से एक इसमें संदर्भ आंकड़ों की भागीदारी है, साथ ही खेल के सभी खिलाड़ियों द्वारा एक महत्वपूर्ण गतिविधि के रूप में समान धारणा है। बच्चा जितना बड़ा होता है, उतना ही वह "दर्शक के लिए खेलता है", दूसरों के लिए खेलता है, और उसकी खेलने की स्थिति सीधे समूह में उसकी स्थिति से संबंधित होती है, और इन पदों में से एक में बदलाव अक्सर दूसरे में बदलाव पर जोर देता है। 11-14 वर्ष की आयु में, एक खतरा है कि बच्चा "खेलेगा" और खेल संबंधों को वास्तविक जीवन में स्थानांतरित करना शुरू कर देगा: भूमिका संबंधों की योजना वास्तविक के साथ जुड़ी हुई है - ऐसी स्थितियां कभी-कभी प्रतिभागियों के बीच लंबे समय तक उत्पन्न होती हैं- टर्म रोल-प्लेइंग गेम्स (उदाहरण के लिए, आर। टॉल्किन के कार्यों पर आधारित)।

प्राथमिक विद्यालय की उम्र में खेल एक वयस्क की मदद के बिना और कभी-कभी उससे और अन्य बच्चों से गुप्त रूप से उत्पन्न होते हैं। "गुप्त" गेमिंग समुदाय, एक ओर, एक संदर्भ समूह की आवश्यकता को पूरा करते हैं, दूसरी ओर, वे खेल को सुरक्षित बनाते हैं (इसे दूसरों के संदेहपूर्ण विचारों से बचाते हैं)। किशोरों में, हालांकि, खेल के लिए एक विशेष संगठन की आवश्यकता होती है, उनके लिए गैर-स्थितिजन्य संचार प्रबल होता है, जिसमें संयुक्त गतिविधि की आवश्यकता नहीं होती है, लेकिन स्वयं उनके लिए मूल्यवान है। खेल, यहां तक ​​कि महत्वपूर्ण वयस्कों द्वारा आयोजित, तुरंत स्वीकार नहीं किया जा सकता है - बच्चे को इसमें शामिल होने की आवश्यकता है, सुनिश्चित करें कि स्थिति सुरक्षित है। दिलचस्प फंतासी खेल भी हैं जो किशोरावस्था की दहलीज पर उत्पन्न होते हैं (और कभी-कभी बचपन से जारी रहते हैं), पूरी तरह से कल्पना में होते हैं, या कलात्मक रचनात्मकता या निर्देशक के नाटक की एक झलक पर आधारित होते हैं। इस तरह के खेल आमतौर पर अकेले खेले जाते हैं, अंतहीन रोमांच के साथ आते हैं, एक काल्पनिक नायक के कारनामे। खेल को दूसरों से गुप्त रखा जाता है और इसकी अपनी दुनिया में जाने का सुरक्षात्मक कार्य होता है। ऐसे नायक, एक नियम के रूप में, स्वयं की आदर्श छवि को दर्शाते हैं और एक किशोरी की पोषित इच्छाओं को अपनी दुनिया में साकार करने की अनुमति देते हैं। तो, प्राथमिक विद्यालय और किशोरावस्था में भूमिका निभाने में मुख्य परिवर्तन इस प्रकार हैं:

· भूमिका में अब बच्चे के स्वयं के व्यक्तित्व के महत्वपूर्ण गुणों की वास्तविक अभिव्यक्ति की संभावना शामिल होनी चाहिए, अर्थात। आत्म-प्रकटीकरण;

· नियम न केवल सामाजिक संपर्क के मानदंडों को दर्शाते हैं, बल्कि नैतिक मानदंड, पारस्परिक संपर्क के तरीकों को भी दर्शाते हैं;

· एक काल्पनिक स्थिति में वास्तविक कठिनाइयाँ और उनका मुकाबला होना चाहिए;

· खेल में वास्तविक सामाजिक संबंधों की योजना बहुत महत्वपूर्ण हो जाती है।

ये परिवर्तन खेल के उद्देश्य में बदलाव के साथ जुड़े हुए हैं, जो पूर्वस्कूली से "एक वयस्क की तरह होना" से किशोर तक "स्वयं होना" (अपने "मैं" को प्रकट करने के लिए) से जुड़ा हुआ है। तदनुसार, सामाजिक संबंधों के नए पहलुओं को खेल के केंद्र में लाया जाता है: एक वयस्क की आदर्श सामान्यीकृत छवि के बजाय, उसके चरित्र और रिश्तों की समृद्धि में एक विशिष्ट नायक। लेकिन, फिर भी, खेल का सार मानवीय संबंधों की प्रणाली में उन्मुखीकरण के तरीके के रूप में भूमिका है और इसमें किसी के स्थान की खोज है।

कंप्यूटर गेम में भूमिका की उपस्थिति की संभावना हमारे लिए विचार का मुख्य विषय थी। कंप्यूटर गेम एक बहुत ही विषम समूह हैं और इसमें कई अलग-अलग शामिल हैं, सहित। और खिलाड़ी और कंप्यूटर के बीच या कंप्यूटर नेटवर्क के माध्यम से खेलने वाले अन्य लोगों के साथ बातचीत के शुद्ध गैर-गेमिंग तरीके। विभिन्न खेलों में, खेल की स्थिति और उसके संबंध में खिलाड़ी की स्थिति अलग-अलग तरीकों से निर्धारित की जाती है, और इसके आधार पर, वे खेल के दौरान भूमिका निभाने वाले व्यवहार के उद्भव के लिए विभिन्न संभावनाएं प्रस्तुत करते हैं।

कंप्यूटर गेम के अध्ययन के इतिहास में, उन्हें समूहों में विभाजित करने के कई कारण प्रस्तावित किए गए हैं: उद्देश्य से (शैक्षिक और मनोरंजन); सामग्री द्वारा (वास्तविकता का प्रदर्शित क्षेत्र); सैन्य, खेल, विमानन और कार सिमुलेशन, पहेलियाँ, आदि बाहर खड़े थे।

घरेलू साहित्य में पहला वर्गीकरण श्मेलेव द्वारा प्रस्तावित किया गया था। यह खेल प्रक्रिया में शामिल मानसिक कार्यों के लक्षण वर्णन पर आधारित है।

ऐसे खेल जो औपचारिक-तार्किक और जुझारू सोच को प्रोत्साहित करते हैं ("मास्टरमाइंड", "माइनस्वीपर", शतरंज या चेकर्स के कंप्यूटर संस्करण)।

जुआ खेल जिसमें सहज तर्कहीन निर्णय लेने की आवश्यकता होती है ("कंप्यूटर" पोकर, स्वीपस्टेक वाले खेल)

प्रशिक्षण सेंसरिमोटर समन्वय, ध्यान, प्रतिक्रिया गति से जुड़े खेल, इनमें खेल खेल ("टेनिस", "फुटबॉल", "बिलियर्ड्स") और "कन्वेयर" ("कैच", "टेट्रिस", "स्प्लैट") शामिल हैं।

युद्ध के खेल और मार्शल आर्ट के खेल ("कॉम्बैट", "कमांडो", "कराटे") में अक्सर कठिन लड़ाई या हिंसा के तत्व होते हैं, भावनात्मक स्थिरता के विकास में योगदान कर सकते हैं, आक्रामक आवेगों का निर्वहन करने के लिए सामाजिक रूप से स्वीकार्य तरीके के रूप में काम कर सकते हैं, लेकिन हैं अस्थिर मानस वाले लोगों में contraindicated।

पीछा-परिहार प्रकार के खेल ("पॅकमैन", "डिग-डैग"), सोच का सहज घटक और भावनात्मक-संवेदी धारणा गेमप्ले में शामिल है; खेल भावनात्मक रिहाई के रूप में कार्य करते हैं, जो आक्रामकता से रहित है (जैसे युद्ध के खेल में)।

साहसिक खेल (साहसिक खेल, या "आर्केड" खेल) मनोवैज्ञानिक दृष्टिकोण से एक विषम वर्ग हैं। लेखक दो उपवर्गों को अलग करता है: "दृश्य भूलभुलैया" प्रकार के खेल, जहां खिलाड़ी पूरे खेल मैदान ("राइज-आउट", "इनफर्नल") और "डायरामा भूलभुलैया" प्रकार के खेल देखता है, जहां दृश्य क्षेत्र संकुचित होता है असली के आकार के लिए ("लोरी", " ईडन ")। "विज़ुअल भूलभुलैया" के लिए खिलाड़ी को मुख्य रूप से दृश्य-सक्रिय सोच, लोकोमोटर कौशल की आवश्यकता होती है; "डायरम भूलभुलैया", इसके विपरीत, दृश्य क्षेत्र के लापता तत्वों का एक सार मॉडलिंग है, जो ऑपरेटिव मेमोरी के निरंतर समावेश के साथ आगे बढ़ता है।

सिम्युलेटर गेम्स (बोइंग747, रैली) को किसी भी प्रमुख मानसिक संपत्ति के संदर्भ में वर्णन करना मुश्किल है जिसे गेमप्ले में शामिल किया जाना चाहिए। ये गुण सीधे पेशेवर गतिविधि की संरचना या उस विशिष्ट कौशल पर निर्भर करते हैं जो खेल अनुकरण करता है। लेखक में एक प्रशासनिक और आर्थिक योजना ("व्यापार", "विनिमय") के खेल भी शामिल हैं।

यह वर्गीकरण 1980 के दशक के अंत में तैयार किया गया था, और पिछले 10 वर्षों में, कंप्यूटर तकनीक में बहुत बदलाव आया है। वर्गीकरण में आज के कई लोकप्रिय मल्टीमीडिया गेम शामिल नहीं हैं। एक आधुनिक कंप्यूटर गेम में प्रतिक्रिया के कई तरीकों को शामिल करने की आवश्यकता होती है और, अक्सर, ए.जी. श्मेलेव द्वारा वर्णित कई प्रकारों को एक साथ जोड़ता है।

खिलाड़ियों को उन्हें संदर्भित करने के लिए प्रेरणा के दृष्टिकोण से खेलों का विश्लेषण करने का भी प्रयास किया गया था। ए.जी. श्मेलेव खेल के कई कार्यों को अलग करता है, जो विभिन्न मानवीय जरूरतों को दर्शाता है - आत्म-परीक्षण, मनो-प्रशिक्षण, सामाजिक अनुकूलन, आराम की आवश्यकता, आदि। मायर्स ने उपयोगकर्ताओं के प्रेरक क्षेत्र के अध्ययन के लिए चार मानदंडों की पहचान की: कल्पना, जिज्ञासा, कार्य जटिलता और बातचीत। विशेषज्ञ 11 बार-बार खेलने वाले छात्र थे। लेखक ने तीन कारकों की पहचान की जो अंतर्निहित खेल की जरूरतों की व्याख्या करते हैं: एक "उपलब्धि" के रूप में खेलते हैं, सामाजिक गतिविधि के रूप में खेलते हैं, और ध्यान के रूप में खेलते हैं।

यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि उपरोक्त टाइपोग्राफी मुख्य रूप से कंप्यूटर गेम के वयस्क उपयोगकर्ता पर केंद्रित हैं। उनमें पहले से स्थापित मनोवैज्ञानिक संरचनाओं का उपयोग और प्रशिक्षण शामिल है: तार्किक सोच, सेंसरिमोटर समन्वय, आदि। यह भी माना जाता है कि खेल के विषय का व्यक्तित्व-शब्दार्थ क्षेत्र बनता है: उद्देश्यों का पदानुक्रम, प्रतिबिंब, स्वैच्छिक और स्वैच्छिक व्यवहार की क्षमता। हम तैयार (बनने) मनोवैज्ञानिक गुणों के उपयोग में रुचि नहीं रखते हैं, लेकिन कंप्यूटर गेम की प्रक्रिया में उनके गठन और विकास की संभावना में। जैसा कि आप जानते हैं, मुख्य मनोवैज्ञानिक नियोप्लाज्म के गठन की सबसे गहन अवधि पूर्वस्कूली और प्राथमिक विद्यालय की उम्र में आती है, और उनके गठन के लिए सबसे महत्वपूर्ण स्थितियों में से एक भूमिका निभाना है। कम उम्र में कंप्यूटर गेम के बढ़ते विस्तार और बच्चों के जीवन से भूमिका निभाने की प्रवृत्ति को ध्यान में रखते हुए, कंप्यूटर गेम के उपयोग के माध्यम से पारंपरिक खेलों की कमी की भरपाई की संभावना पर सवाल उठता है। चूंकि, जैसा कि ऊपर उल्लेख किया गया है, प्रीस्कूलर और छोटे छात्रों दोनों के लिए खेल गतिविधि की इकाई, भूमिका है, हमने माना कि एक विशेष प्रकार के कंप्यूटर गेम की विकास क्षमता एक भूमिका को स्वीकार करने की संभावना द्वारा निर्धारित की जाएगी, अर्थात् खेल की वास्तविकता और खेल के व्यक्तिगत पात्रों के संबंध में बच्चे की स्थिति। यह वह पहलू है, जो हमारी राय में, कंप्यूटर गेम के वर्गीकरण का आधार बनना चाहिए।

हमारा वर्गीकरण खिलाड़ी की सामग्री और कार्यों के अनुसार खेलों के आम तौर पर स्वीकृत विभाजन पर आधारित है। हमने खेल की वास्तविकता के संबंध में खिलाड़ी की स्थिति और खेल में भूमिका को स्वीकार करने के कारकों में से एक के रूप में खेल छवियों के साथ पहचान की संभावना का विश्लेषण करने की कोशिश की। हमने खिलाड़ी की स्थिति के आधार पर खेलों के तीन काफी बड़े समूहों की पहचान की है: स्थिति के ऊपर, इसके बाहर, या अंदर - ये क्रमशः रणनीतियां, कहानी कहने वाले खेल और सिमुलेशन हैं। खेलों के प्रकारों पर विचार करते समय, हम प्रत्येक प्रकार की विशेषताओं के एक निश्चित सेट को उजागर करने का प्रयास करेंगे जो खेल का एक सामान्य विचार और इसकी संरचना से संबंधित और इसमें खेलने की स्थिति की संभावना दोनों को देते हैं। हम निम्नलिखित विशेषताओं को इस प्रकार प्रदान करते हैं:

· खेल की स्थिति के संबंध में खिलाड़ी की स्थिति का विवरण

· खेल भूखंडों का बिखराव

· खेल में भूमिका निर्धारित करने के तरीके

· खेल कार्रवाई की प्रकृति

· भावनात्मक और बौद्धिक भागीदारी

· आयु-विशिष्ट लक्ष्यीकरण और खेल की पहुंच

· खेल में साझेदारी बनाने की संभावना (दूसरे बच्चे के साथ / खेल के नायक के साथ)

सभी कंप्यूटर गेम इस वर्गीकरण के अंतर्गत नहीं आते हैं; कंप्यूटर पर स्थानांतरित पहेलियों और पारंपरिक खेलों के साथ-साथ आर्केड (प्लेटफ़ॉर्म गेम), गेम कंसोल और स्लॉट मशीनों पर व्यापक रूप से फैले एक प्रकार के गेम का अलग से उल्लेख करना आवश्यक होगा।

पहेली और पारंपरिक खेलों को कंप्यूटर पर पोर्ट किया गया। ("सुपर", "लाइन्स", "टेट्रिस", पासियंस) एक बहुत बड़ा और वास्तव में, कंप्यूटर गेम का सबसे पुराना रूप है। इस समूह को स्थिर और गतिशील खेलों में विभाजित किया जा सकता है। स्टेटिक ज्यादातर पारंपरिक खेल हैं, जैसे पेंसिल-पेपर ("डॉट्स", "टिक-टैक-टो"), कार्ड गेम (सॉलिटेयर, "माहजोंग"), और कंप्यूटर गेम ("माइनस्वीपर") के रूप में भी बनाए गए हैं। गतिशील खेल और पहेलियाँ चलती वस्तुओं को बनाने के लिए कंप्यूटर की क्षमताओं का उपयोग करती हैं, लेकिन वास्तव में वे अक्सर पहेली बनी रहती हैं, अर्थात। तार्किक सोच और सरलता के लिए खेल। गतिशील खेलों में, प्रतिक्रिया की गति भी विकसित होती है, खेल की बदलती स्थिति ("टेट्रिस", "अर्कानॉइड") का त्वरित आकलन करने की क्षमता।

कई पहेलियाँ कंप्यूटर के खिलाफ और वास्तविक दुश्मन के खिलाफ खेलना संभव बनाती हैं (इस मामले में, कंप्यूटर केवल गेम स्पेस और साधन के रूप में कार्य करता है)। कंप्यूटर के खिलाफ खेलते समय, निजीकरण का प्रभाव, "एनीमेशन" अक्सर होता है - मशीन को "अच्छा" या "हानिकारक" माना जाता है, विशेष रूप से साथ खेलना या "भारी"। बच्चों और वयस्कों दोनों में एक समान प्रभाव देखा गया है। नियमों के साथ पारंपरिक खेलों के कंप्यूटर संस्करणों की अन्य विशेषताएं अभी भी उनके शोधकर्ता की प्रतीक्षा कर रही हैं, लेकिन कंप्यूटर गेम में भूमिका निभाने की संभावनाओं का विश्लेषण करते समय, इस प्रकार के गेम पर विचार करने का कोई मतलब नहीं है।

ARCADES (प्लेटफ़ॉर्म) ("द लायन किंग", "अलाडिन", "सोनिक") बहुत व्यापक प्रकार के खेल हैं, विचार और इंटरफ़ेस की सादगी के कारण बच्चे के लिए पहला उपलब्ध है। खेल का कार्य खेल के नायक की गति को नियंत्रित करना और उसे लेबिरिंथ, बाधाओं आदि के अनुक्रम के माध्यम से मार्गदर्शन करना है। खिलाड़ी की स्थिति, साथ ही कहानी कहने के खेल में, "स्थिति से बाहर" स्थिति के रूप में वर्णित किया जा सकता है। लेकिन एक महत्वपूर्ण अंतर यह है कि आर्केड में नायक के चरित्र, उसकी विशेषताओं को उजागर नहीं किया जाता है और खेल के लिए कोई मायने नहीं रखता है। नायक का व्यक्तित्व नहीं है और उसे खेल के अर्थ को बदले बिना बदला जा सकता है। खेल में सिमेंटिक प्लान की कमी के कारण रोल-प्लेइंग व्यवहार असंभव है।

संबोधित करने का मुख्य उद्देश्य शायद उपलब्धि का मकसद है (चूंकि खेल के दौरान निरंतर मूल्यांकन होता है) और एक विशेष "प्रवाह की स्थिति" जो खेल के दौरान होती है - सीमा की जांच "पास होगी / पास नहीं होगी" - इष्टतम स्थिति ध्यान (स्वैच्छिक के बाद), तनाव और निर्वहन में वृद्धि। खेल की जटिलता और गति में वृद्धि के कारण प्रवाह का प्रभाव प्राप्त होता है, जो खेल कौशल के गठन के समानांतर होता है - प्रेरणा का इष्टतम बनाए रखा जाता है। खेल की प्रक्रिया (और लगातार उपलब्धियों से नहीं) से आनंद की यह भावना सिमुलेटर में भी उपलब्ध है। खेल प्रक्रिया पर यह ध्यान एक भूमिका निभाने वाले खेल में खेलने की प्रक्रिया से आनंद से भिन्न होता है, क्योंकि कंप्यूटर गेम में यह किसी अन्य व्यक्ति की भूमिका निभाने के साथ नहीं, बल्कि स्वयं की गतिविधि के लिए अनुकूलतम परिस्थितियों के निर्माण के साथ जुड़ा हुआ है। मैं की सीमाओं से परे नहीं जा रहा है, बल्कि इसके विपरीत अपने स्वयं के कार्यों की सीमाओं का खुलासा और जांच कर रहा है।

रणनीतियों की विशेषता है, सबसे पहले, खेल की वास्तविकता पर खिलाड़ी की स्पष्ट स्थिति से - यह एक नियम के रूप में, प्रबंधन और कमांड प्रक्रियाओं का मॉडलिंग है। पिज़्ज़ेरिया से आकाशगंगा तक, मनोरंजन पार्क से लेकर सेना तक, नियंत्रण की वस्तुएं प्रकृति में भिन्न हो सकती हैं। सामग्री के अनुसार, आर्थिक, सैन्य, खेल रणनीतियों को प्रतिष्ठित किया जाता है। इस प्रकार के खेल वास्तविक समय और चरण दर चरण दोनों में खेले जा सकते हैं (खिलाड़ी की चाल प्रतिद्वंद्वी की चाल है, कंप्यूटर की चाल है)। खिलाड़ी की मुख्य क्रियाएं वस्तु की स्थिति और दुश्मन के कार्यों के आंकड़ों के आधार पर संसाधन प्रबंधन और योजना हैं। नियम गतिविधि के तर्क में ही निर्धारित किए जाते हैं और खेल के दौरान वस्तु के विकास (शहर की वृद्धि, सेना की उन्नति या व्यवसाय के विकास) के साथ प्रकट होते हैं। इस तरह के खेलों में, एक नियम के रूप में, सलाहकार, संकेत होते हैं, जो नियमों और कार्रवाई की संभावनाओं को समझने में मदद करते हैं। प्रभावी प्रबंधन के लिए, खेल कार्यक्रम में निहित कई कारकों को ध्यान में रखना आवश्यक है, उनके बारे में जानकारी स्क्रीन पर प्रदर्शित होती है, ऐसे कारक जितने अधिक होते हैं, मॉडल वास्तविकता के जितना करीब होता है और इसे नियंत्रित करना उतना ही कठिन होता है।

रणनीति में भूमिका को खेल की शुरुआत में खिलाड़ी द्वारा कब्जा की गई स्थिति के पदनाम के रूप में पेश किया जाता है, वस्तु के विकास के साथ बदलता है, लेकिन केवल शीर्षक (स्थिति) और शक्तियां बदलती हैं, अर्थात। खिलाड़ी की क्षमता। इस भूमिका में एक शब्दार्थ, आवश्यकता-प्रेरक पहलू शामिल नहीं है; खेल में कार्रवाई के तरीके और तकनीक का पता चलता है। ऐसा खेल मानवीय संबंधों की प्रणाली को नहीं दर्शाता है, हालांकि कार्रवाई सामान्यीकृत, संक्षिप्त है और वास्तविक मानव गतिविधि के तर्क को दर्शाती है।

खेल का आनंद एक भूमिका निभाने की खुशी के बजाय बौद्धिक ("... मैं कितना स्मार्ट हूं ...") है (".. मैं एक अच्छा सम्राट, कमांडर, शासक हो सकता हूं ...")। एक काल्पनिक स्थिति नहीं बनाई गई है, जहां खिलाड़ी के "I" को शामिल किया जाएगा, एक कंप्यूटर मॉडल (साइन, लॉजिकल सिस्टम) की अधिक संभावना है और इस मॉडल पर कार्रवाई की जाती है, न कि वास्तविकता पर (और नहीं " जैसे कि वास्तविकता पर"), जिसका यह प्रतिनिधित्व करता है और इसे एक मॉडल के साथ एक क्रिया के रूप में माना जाता है, एक मशीन के साथ एक संवाद। ऐसी स्थिति में हारना एक बौद्धिक नुकसान है, यह नकली वास्तविकता (शहर के विनाश के कारण खेद, लोगों की मृत्यु) के लिए पर्याप्त भावनाओं को नहीं जगाता है, संभवतः इसलिए कि वास्तविकता का व्यक्तित्व नहीं है, अवैयक्तिक है। यह नियमों वाला एक आर्थिक खेल है, लेकिन कार्यों के मानवीय अर्थ को प्रकट करने की कोई बात नहीं हो सकती है। सिद्धांत रूप में, रिवर्स प्रक्रिया भी संभव है; विशिष्ट अद्वितीय लक्षणों और शर्तों का अवमूल्यन, प्रणाली के समग्र विकास के लिए लाभों के संदर्भ में उन पर विचार करना, एक तर्कसंगत दृष्टिकोण की प्राथमिकता और व्यक्तिगत दृष्टिकोण पर वस्तुनिष्ठ कानून।

एक नियम के रूप में, रणनीतिक खेलों में कोई भागीदारी नहीं होती है, क्योंकि खेल में कारकों के एक निश्चित सेट को प्रबंधित करना और प्रबंधकीय निर्णय लेना शामिल होता है और इसमें मानवीय संबंधों को ध्यान में रखने की आवश्यकता नहीं होती है। खेल की समस्याएं, संघर्ष गतिविधियों के विकास के तर्क के साथ-साथ कंप्यूटर के विरोध में (सैन्य रणनीतियों में) उत्पन्न होता है। रणनीतिक खेल कई उपयोगकर्ताओं को एक वास्तविकता में खेलने का अवसर प्रदान करते हैं, लेकिन, एक नियम के रूप में, खिलाड़ियों में से एक के विरोध और अस्तित्व की स्थिति निर्धारित की जाती है। ये मल्टीप्लेयर गेम कौशल प्रतियोगिता का खेल है।

इस दृष्टिकोण से, एक ऐसे खेल पर विचार करना दिलचस्प है जो विकासवादी प्रक्रियाओं का अनुकरण करता है, सहित। बाहरी वातावरण के प्रभाव में जीनोटाइप में परिवर्तन, जिसमें खिलाड़ी से सीखने और शैक्षिक प्रभाव शामिल हैं - "पालन-पोषण" ("जीव") का मॉडल। कंप्यूटर स्क्रीन पर उठाए गए जीव स्वतंत्र गतिविधि में सक्षम हैं, भय, दर्द, खुशी की "भावनाओं" का अनुभव करते हैं और गुणा करते हैं।

एक प्रकार के "प्राणी" को पालने की गतिविधि - नोर्न, एक वास्तविक बच्चे के लिए गर्व और दुःख की याद दिलाने वाली भावनात्मक भागीदारी और भावनाओं दोनों का कारण बन सकती है। यह बहुत ही प्रकार की मॉडलिंग गतिविधि से जुड़ा है, जो किसी भी व्यक्ति के लिए महत्वपूर्ण है, और पालन-पोषण के परिणामस्वरूप पालक-प्राणी की छवि के विस्तार के साथ, पालन-पोषण के परिणामस्वरूप प्रत्येक नोर्न अद्वितीय हो जाता है, जबकि वह व्यक्त करता है भावनाओं, खिलाड़ी के साथ संवाद करने की कोशिश करता है। भाषण के विकास का अनुकरण करने के लिए खेल में एक प्रयास किया गया था - खिलाड़ी खुद उस भाषा का निर्माण करता है जिसका उपयोग वह नॉर्न के साथ संवाद करते समय करेगा, नॉर्न की भाषाई क्षमताएं छोटी हैं, लेकिन बातचीत की प्रक्रिया में उसकी गतिविधि बहुत बढ़ जाती है खेल और उसके "एनीमेशन" में भागीदारी। एक प्राणी का विकास मॉडल सुदृढीकरण पर आधारित है, परवरिश का मुख्य साधन थप्पड़ और पथपाकर है, बाद में वही, भाषण में व्यक्त किया गया। नोर्न की विशिष्टता और "पशुता", खिलाड़ी पर निर्भरता और उस पर प्राणी का भरोसा खिलाड़ी को संबंधों की एक झलक में आकर्षित करता है, एक शब्दार्थ योजना, जो खेल के लिए महत्वपूर्ण है, उत्पन्न होती है। खेल का कोई लक्ष्य और प्रतिद्वंद्वी नहीं है, परिणाम पर कोई ध्यान नहीं है, और यह इसे एक वास्तविक निर्देशक के बच्चों (कंप्यूटर बेटियों-माताओं) के खेल के समान बनाता है।

एक दिलचस्प क्षण टकराव की स्थिति से संक्रमण और अधिकांश कंप्यूटर गेम में मौजूदा परिस्थितियों पर काबू पाने के लिए सहयोग की आवश्यकता, उद्देश्य की कमी और "जीवों" में प्रतिरोध है। वह स्थिति जब किसी प्राणी को जीतना या हेरफेर करना आवश्यक नहीं है, लेकिन उसका अनुसरण करना, उसकी मदद करना और उसका समर्थन करना, कंप्यूटर गेम के लिए असामान्य है और पहली बार में अनिश्चितता का कारण बनता है, और कठोर हेरफेर की स्थिति में लौटने का प्रयास करता है। खेल

सामरिक खेल बाह्य रूप से सैनिकों और निर्माण के साथ खेलने के समान हैं, लेकिन कंप्यूटर गेम में रचनात्मकता के लिए बहुत कम अवसर हैं, बच्चे की स्वतंत्रता कंप्यूटर में निहित कानूनों द्वारा सीमित है ("चपदेव कभी नहीं तैरेंगे ...", हालांकि उसका बच्चे के खेल में मोक्ष संभव है)। एक कंप्यूटर शहर का निर्माण भी एक वास्तविक शहर के निर्माण के नियमों द्वारा सीमित है, न कि किसी बच्चे की कल्पना से, और इसकी सफलता का मूल्यांकन इमारतों की आर्थिक व्यवहार्यता के संदर्भ में किया जाता है, न कि सुंदरता, मौलिकता या खेल की संभावनाओं के आधार पर। परिरूप।

रणनीतिक खेलों की ओर मुड़ने के मुख्य उद्देश्यों के रूप में, हम उपलब्धि, शक्ति और संज्ञानात्मक मकसद के मकसद को मान सकते हैं। ये खेल प्रयोग के लिए एक विस्तृत क्षेत्र भी प्रदान करते हैं, जिससे किसी को खेल के एक निश्चित चरण में लौटने और विकास के वैकल्पिक रास्तों को खेलने की संभावना का उपयोग करके, कारकों के प्रत्यक्ष परिवर्तनों में निहित पैटर्न का अध्ययन करने की अनुमति मिलती है। इस तरह के प्रयोग की व्यापक घटना और कंप्यूटर कार्रवाई की प्रतिवर्तीता का उपयोग, एक सहेजी गई स्थिति में लौटने की क्षमता, खेल की वास्तविकता की वस्तुओं के लिए एक व्यक्तिगत, व्यक्तिगत संबंध की अनुपस्थिति की पुष्टि करती है।

सामरिक खेल विभिन्न प्रकार की वस्तुओं और उनके विकास और अंतःक्रिया, भूगोल, इतिहास, जीव विज्ञान की जानकारी के बारे में बहुत सारा ज्ञान रखते हैं। इन खेलों में, तार्किक सोच विकसित होती है, कई कारकों को ध्यान में रखने की क्षमता, अपने कार्यों की योजना बनाना और कार्रवाई के तर्क के अनुसार दुश्मन की संभावित चाल की भविष्यवाणी करना। उनमें बौद्धिक विकास की बड़ी क्षमता होती है, लेकिन वे भूमिका निभाने वाले खेल में निहित अवसर प्रदान नहीं करते हैं, क्योंकि वे मानव गतिविधि के परिचालन और तकनीकी पक्ष, इसकी तार्किक नींव में उन्मुख होते हैं, लेकिन आवश्यकता और शब्दार्थ क्षेत्र में नहीं। इन खेलों में मानवीय संबंधों के पहलू का प्रतिनिधित्व नहीं किया जाता है।

उत्तेजक के बीच मुख्य अंतर यह है कि खिलाड़ी स्थिति के अंदर होता है, खेल पहले व्यक्ति से खेला जाता है, नायक की "आंखों से" - अर्थात, दृश्य चित्र खेल के नायक के देखने के क्षेत्र द्वारा सीमित है। हमारी राय में, इस प्रकार के खेलों को न केवल पारंपरिक रूप से शामिल विमान और कार सिमुलेटर के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है, बल्कि ऐसे गेम भी हैं, जिन्हें आमतौर पर "एडवेंचर गेम्स" ("डूम", "क्वेक") कहा जाता है, जिसमें खिलाड़ी विभिन्न स्थानों से चलता है। (गलियारे, कमरे, गुफाएं, आदि), उनकी जांच करते हैं, खेल विरोधियों के साथ लड़ाई में प्रवेश करते हैं।

ये सभी खेल, "स्थिति के भीतर" स्थिति को छोड़कर, एक खेल कार्य (मिशन) की उपस्थिति से संबंधित हैं - अर्थात। लक्ष्य और इसकी उपलब्धि के लिए निर्दिष्ट शर्तें। जीतने के लिए, प्रतिक्रिया की गति और सेंसरिमोटर समन्वय के अलावा, इस प्रकार के खेलों में, आलंकारिक स्मृति और त्रि-आयामी अंतरिक्ष में अभिविन्यास, साथ ही नकली वास्तविकता के अनुरूप विशिष्ट कौशल महत्वपूर्ण हो जाते हैं। इस प्रकार के खेल पायलटों को प्रशिक्षित करने के लिए उपयोग किए जाने वाले कंप्यूटर सिमुलेटर से उत्पन्न हुए हैं। अपने विकास में, ये खेल यथासंभव वास्तविकता को फिर से बनाना चाहते हैं, उनमें महारत हासिल करना अधिक कठिन होता जा रहा है, यह इस प्रकार का खेल है जो विशिष्ट कौशल सिखाने के लिए उपयोग किया जाता है और अमेरिकी सेना में उपयोग किया जाता है। उदाहरण के लिए, एक वास्तविक पायलट लाइसेंस ("Game.ex" पत्रिका की सामग्री के आधार पर) प्राप्त करते समय खिलाड़ी द्वारा उड़ान सिमुलेटर में "उड़ान भरने" के घंटे अनिवार्य उड़ान अभ्यास में गिने जाते हैं।

आधुनिक सिमुलेटर के खेल भूखंडों की सीमा बहुत विस्तृत है, आप ऐसे खेल पा सकते हैं जो मानव गतिविधि के लगभग किसी भी क्षेत्र का अनुकरण करते हैं जिसके लिए आंदोलन महत्वपूर्ण है, बाहरी क्रियाओं की गतिशीलता (खेल, विमानन, कार, सैन्य संचालन ...) .

इन खेलों में, गतिविधि के परिचालन और तकनीकी पक्ष को अधिकतम तक लाया जाता है। हार्डवेयर बनाया जा रहा है जो कार्रवाई को वास्तविकता के करीब लाता है - पैडल, स्टीयरिंग व्हील, हेलमेट, दस्ताने। ये खेल आभासी वास्तविकता के सबसे करीब हैं, वे एक स्थिति में मौजूद होने का प्रभाव पैदा करते हैं, एक खेल कार्रवाई की वास्तविकता। क्रियाओं का अर्थ "मिशन" के लक्ष्यों के रूप में दिया जाता है, भूमिका - एक तस्वीर के रूप में और नायक की "व्यक्तिगत फ़ाइल" के रूप में। लेकिन स्थिति में शामिल होने के कारण, कार्यों की वास्तविकता खेल के नायक को खेल की शुरुआत में प्रस्तुत "अहंकार को बदलने" वाला व्यक्ति व्यावहारिक रूप से गायब हो जाता है। स्थिति में यह भागीदारी आक्रामकता की रिहाई के लिए महान अवसर लाती है, सामान्य बाधाओं को हटा दिया जाता है, क्योंकि टकराव की स्थिति ही कठिन, आक्रामक कार्यों को भड़काती है। एक ओर, हम भूमिका के अभाव के बारे में बात कर सकते हैं, दूसरी ओर, स्थानांतरण की संभावना के बारे में। अनुभवजन्य अध्ययनों में यह दिखाया गया है कि अंतःक्रियाशीलता का माप कार्रवाई के बाद के हस्तांतरण को प्रभावित करता है।

एक पायलट, लड़ाकू या चालक के रूप में स्वयं की चेतना अनुकरण खेलों में नायक की भूमिका को स्वीकार करने के परिणामस्वरूप नहीं, बल्कि कौशल के अधिग्रहण के साथ, "कार चलाने", "लड़ाई", "हवा का संचालन करने" की क्षमता के साथ उत्पन्न होती है। लड़ाई।" यह सामान्य जीवन में असंभव के वास्तविक जीवन के जितना संभव हो उतना करीब है, बच्चे के खेल के बजाय असंभव का अवास्तविक जीवन (हवाई जहाज के स्टीयरिंग व्हील के बजाय एक घेरा के साथ, एक सोफा-जहाज), लेकिन वास्तविकता की वास्तविकता अनुभव करना, एक पायलट या ड्राइवर के रूप में स्वयं के बारे में जागरूक होना, उन्हें अंतरंग बना सकता है। लेकिन अगर बच्चा "आदर्श पायलट" (सैनिक, ड्राइवर, आदि) की भूमिका निभाता है, तो कंप्यूटर गेम में प्रशिक्षण उड़ानों के साथ, पूरे तकनीकी पक्ष में महारत हासिल करने के साथ एक वास्तविक पायलट बनने का प्रस्ताव है।

अनुकरण खेलों में, नकली गतिविधि की प्रकृति के आधार पर अनुभव बहुत भिन्न हो सकते हैं - उड़ान की खुशी की भावना से लेकर आक्रामकता और भय तक। अनुभव बहुत वास्तविक हैं और, हमारी टिप्पणियों के अनुसार, छोटे बच्चे एक वयस्क नाटक को देखते हुए भी बहुत तीव्र भय का अनुभव कर सकते हैं। ये खेल अवास्तविक इच्छाओं को महसूस करने, व्यवहार के दुर्गम रूपों को आज़माने का अवसर प्रदान करते हैं। सिमुलेटर में, रणनीति के खेल के बजाय, खेल की बहुत प्रक्रिया से, असामान्य परिस्थितियों में रहने (लेकिन भूमिका नहीं, बल्कि स्वयं) से आनंद प्रकट होता है।

एकल-खिलाड़ी गेम में भागीदारी "अन्य" (किसी के साथ नहीं!) की भूमिका और छवि के अभाव में उत्पन्न नहीं हो सकती है, लेकिन मल्टीप्लेयर संस्करण (नेटवर्क के माध्यम से खेलना) में गेम स्पेस में सामाजिक संबंध उत्पन्न होते हैं। खिलाड़ी मिलते हैं, स्थिर समूह बनाते हैं जो समान "यूनियनों" से लड़ने का कारण बन सकते हैं, यह सब कंप्यूटर स्पेस में होता है, लेकिन ये वास्तविक लोगों के बीच संबंध हैं। तब खेल संचार के लिए एक तरह का स्थान और अवसर बन जाता है। यहां, संबंधों की केवल एक दोहरी योजना उत्पन्न हो सकती है - खेल में विरोधी वास्तविकता में मित्र हो सकते हैं। शायद यहां एक भूमिका भी उत्पन्न होती है - जैसे कि खिलाड़ी की कुछ विशेष विशेषताएं, उदाहरण के लिए, एक सैनिक, एक वास्तविक व्यक्ति के रूप में उसकी विशेषताओं से अलग। लेकिन जाहिर तौर पर समझ में आता है कि मैं किस तरह का सिपाही हूं (अन्य सैनिकों से अलग) तभी पैदा होता है जब कोई दूसरा व्यक्ति मुझे देख रहा होता है। भूमिका को दूसरे की आंखों के माध्यम से माना जाता है और उसकी स्थिति के संबंध में मौजूद है; उसकी अनुपस्थिति में, खिलाड़ी को इस बात में कोई दिलचस्पी नहीं है कि वह किस तरह का सैनिक है (वह कौन खेल रहा है)।

ये खेल ज्यादातर किशोरों और वयस्कों को संबोधित हैं, लेकिन वास्तव में वे बहुत पहले (7-9 साल की उम्र से) उपलब्ध हो जाते हैं। इस तरह के खेलों की कठिनाइयों, चरम, असामान्य भूखंडों की वास्तविकता एक छोटी किशोरी के खेल की ख़ासियत के अनुरूप है। एक किशोर खेल में परीक्षण और काबू पाने को वास्तव में जीना चाहिए, और प्रतीकात्मक रूप से इंगित नहीं किया जाना चाहिए, और कंप्यूटर गेम ऐसा अवसर प्रदान करते हैं। एक रोमांटिक रंग के साथ आकर्षक, कठिन परिस्थितियों में अपने "I" को प्रकट करना और मुखर करना एक किशोर के लिए महत्वपूर्ण हो जाता है, और एक कंप्यूटर गेम एक "सुरक्षित खतरा" है, बिना परिणामों (शारीरिक) के एक परीक्षण, रोमांच प्राप्त करने का अवसर।

सिमुलेटर प्रतिक्रिया की गति, सेंसरिमोटर समन्वय, स्थानिक छवियों को देखने की क्षमता विकसित करते हैं, भावनाओं को एक आउटलेट देते हैं और अवास्तविक इच्छाओं की प्राप्ति करते हैं, वे कुछ कौशल बना सकते हैं - उदाहरण के लिए, कार चलाना, लेकिन वे अधिक खेल-व्यायाम हैं (उपयोगितावादी गतिविधि के बाहर व्यायाम) अर्थों को आत्मसात करने के लिए एक गतिविधि की तुलना में। इसका मतलब यह है कि वे बच्चे के विकास के लिए इसके महत्व के संदर्भ में पारंपरिक भूमिका निभाने वाले खेल को प्रतिस्थापित नहीं कर सकते हैं।

कहानी सुनाने वाले खेलों की श्रेणी में, हमने खेलों को एक सतत, विकसित होती कहानी के साथ वर्गीकृत किया है। उन्हें एक इंटरेक्टिव मूवी या कार्टून के रूप में परिभाषित किया जा सकता है, जहां स्क्रीन पर सामने आने वाली कार्रवाई के लिए खिलाड़ी के सीधे हस्तक्षेप की आवश्यकता होती है। वह कहानी के एक या अधिक नायकों को नियंत्रित करता है। नायक खिलाड़ी के नियंत्रण में चलता है, बाधाओं को दूर करता है, विभिन्न क्रियाएं करता है, अन्य पात्रों के साथ बातचीत करता है।

खिलाड़ी की स्थिति को हमारे द्वारा "खेल की स्थिति के बाहर" की स्थिति के रूप में परिभाषित किया गया था, क्योंकि इस प्रकार के अधिकांश खेलों में, वह नायक के कार्यों को पक्ष से देखता है। कार्रवाई को खिलाड़ी से अलग किया जाता है और नायक को दिया जाता है।

इस तरह के खेलों के प्लॉट ज्यादातर साहित्यिक कृतियों, फिल्मों और कार्टून के प्लॉट के समान होते हैं। कई गेम फंतासी शैली में बनाए गए हैं, जो किशोरों के बीच लोकप्रिय हैं, जो प्रसिद्ध फिल्मों और टीवी श्रृंखला ("कोलोबोक्स इन इन्वेस्टिगेटिंग", "द पिंक पैंथर", "द एक्स-फाइल्स") पर आधारित साहसिक और ऐतिहासिक कार्यों पर आधारित हैं।

नायक की विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए, खेल के लिए विकासशील घटनाओं में उसके कार्यों के बारे में जागरूकता आवश्यक है। हमारे दृष्टिकोण से, यह एकमात्र प्रकार का खेल है जहाँ भूमिका निभाने वाले संबंध उत्पन्न हो सकते हैं जिनकी तुलना पारंपरिक भूमिका निभाने वाले खेल से की जा सकती है। हमने पहले ही कंप्यूटर गेम के नायक के साथ "पहचान" या "सहयोग" के रूप में संभावित प्रकार के "संबंधों" का संकेत दिया है। यह लचीलेपन पर निर्भर करता है, नायक की "लचीलापन" - खेल में स्वतंत्र रूप से कार्य करने की क्षमता। यदि नायक उन कार्यों को अंजाम दे सकता है जो खिलाड़ी को आवश्यक लगते हैं - "मेरे जैसा कार्य करता है" - तो पहचान पैदा होती है - नायक = मेरा दर्पण। यदि नायक के "प्रतिरोध" की एक निश्चित डिग्री है, तो खिलाड़ी की इच्छा से उसकी स्वतंत्रता, कार्रवाई की स्वतंत्रता का प्रतिबंध उसके लिए एक मजबूर समायोजन उत्पन्न करता है।

खेल के दो बड़े समूहों को कहानी कहने वाले खेलों के बीच प्रतिष्ठित किया जा सकता है: खोज और आरपीजी (भूमिका निभाने वाले खेल)। ये समूह भिन्न होते हैं, मुख्य रूप से जिस तरह से नायक को सौंपा जाता है और खेल क्रियाओं की प्रकृति। खोज में, नायक को "रेडी-मेड" पेश किया जाता है, उसकी विशेषताओं के साथ, उसके बारे में जानकारी खेल की शुरुआत में प्रदान की जाती है, इस प्रक्रिया में प्रकट होती है, उदाहरण के लिए, अन्य पात्रों के साथ बातचीत में, या पहले से ही ज्ञात है फिल्मों, किताबों आदि से खिलाड़ी। खोज की कहानी, एक नियम के रूप में, सीमित है और उपलब्ध कार्यों, वस्तुओं और नायकों की सीमा साजिश के अनुसार खिलाड़ी को "लीड" करती है, जिसमें शायद, कई विकास विकल्प हैं, लेकिन पूर्व-लिखित है।

अनपेक्षित कार्रवाइयां निषिद्ध हैं, एक बेतुका परिणाम की ओर ले जाती हैं, या अनदेखी की जाती हैं। खेल के इस तरह के एक उच्च "प्रतिरोध" के साथ, यह एक बौद्धिक द्वंद्व के लिए नीचे आता है, एक कहानी को हल करना, खिलाड़ी की मुख्य क्रियाएं तार्किक और जुझारू समस्याओं का समाधान हैं, जो खेल की साजिश और खोजपूर्ण व्यवहार से जुड़ी हैं। खेल के नायक को या तो समस्याओं को सुलझाने के साधन के रूप में देखा जाएगा - एक शुद्ध वस्तु संबंध, या एक यात्रा साथी के रूप में।

आरपीजी के पास नायक को मॉडल करने का एक अनूठा अवसर है - खिलाड़ी के अनुरोध पर उसे बदलने के लिए। नायक के व्यक्तित्व की संरचना में शारीरिक विशेषताएं (शक्ति, निपुणता, धीरज ...), मनोवैज्ञानिक (बुद्धिमत्ता, चालाक, नेतृत्व क्षमता ...) और जीवन कौशल (लड़ाई, चोरी ...) शामिल हैं। नायक के "व्यक्तित्व प्रकार" को बदलने से खेल के परिदृश्य, खेल कार्यों, बातचीत की संभावनाओं में बदलाव आता है। इस तरह के खेल, वास्तव में, सामाजिक दुनिया के मॉडल हैं, जो विभिन्न नायकों (जरूरी नहीं कि मानव) की कहानी "जूते में" जीने का अवसर प्रदान करते हैं। सामाजिक संबंधों के मॉडल के साथ खोजपूर्ण व्यवहार और प्रयोग के समृद्ध अवसरों के अलावा, इस मामले में नायक के साथ पहचान की संभावना भी पैदा होती है। अलग से, आप बनाए गए पात्रों की प्रकृति, उनके लेखकों की "मैं" की आदर्श छवि की निकटता पर विचार कर सकते हैं। अपने स्वयं के "आदर्श व्यवहार" की ऐसी मॉडलिंग बच्चे की भूमिका के करीब है। यह अवास्तविक इच्छाओं और आवेगों की प्राप्ति को सक्षम बनाता है, व्यवहार के दुर्गम तरीकों का परीक्षण, कई आरपीजी नेटवर्क पर खेले जाते हैं और अन्य लोगों का प्रतिनिधित्व करने वाले जीव प्रोग्राम किए गए पात्रों के साथ उनमें निवास कर सकते हैं। और हालांकि जो लोग इस तरह की खेल वास्तविकता में आते हैं, वे मौजूदा नियमों का स्वतंत्र रूप से पालन करते हैं और अपनी मर्जी की सशर्त स्थिति को नहीं बदल सकते हैं, इन खेलों में अन्य लोगों के साथ भूमिका निभाने वाले संबंध स्थापित करने या भूमिका के लिए स्वतंत्रता खोली जाती है- "क्रमादेशित" पात्रों के संबंध में व्यवहार करना। भूमिकाओं के ढांचे के भीतर स्थापित रिश्ते कभी-कभी वास्तविक लोगों की तुलना में अधिक स्वतंत्र और मुक्त हो जाते हैं, जो अधिक बार खेलते हैं वे भावनाओं को व्यक्त करते हैं, भावनाओं को व्यक्त करते हैं, और अधिक खुले होते हैं (ए.ई. वोइस्कुन्स्की)। ये खेल जीवन और सामाजिक जीवन का एक अलग क्षेत्र बन जाते हैं, क्योंकि उनके भीतर मैत्रीपूर्ण संपर्क स्थापित हो जाते हैं, संचार खेल से परे हो जाता है और रिश्तों की एक वास्तविक योजना बन रही है। लेकिन ऑनलाइन आरपीजी को कंप्यूटर कौशल की काफी उच्च डिग्री की आवश्यकता होती है - नेटवर्किंग, साथ ही साथ अंग्रेजी भाषा का ज्ञान, और इसलिए पूर्वस्कूली और प्राथमिक स्कूल की उम्र के बच्चे के लिए उपलब्ध नहीं हैं, इन खेलों के मुख्य उपयोगकर्ता बड़े किशोर हैं और वयस्क।

मुख्य प्रकार के कंप्यूटर गेम पर विचार करने के बाद, हम यह सुनिश्चित कर सकते हैं कि उनमें भूमिका निभाने की संभावना खेल में किसी अन्य व्यक्ति की उपस्थिति से जुड़ी है। व्यक्तित्व का कंप्यूटर मॉडलिंग अभी उस स्तर पर नहीं है जब अप्रत्याशित, अप्रत्याशित और अनोखी प्रतिक्रियाएं, बच्चे के अतार्किक, "गलत" कार्यों की प्रतिक्रिया संभव है। सामाजिक संपर्क, जो पारंपरिक खेलों का सार है, कंप्यूटर पात्रों के साथ उनके डेवलपर्स की कल्पना द्वारा नियंत्रित और सीमित हो जाते हैं। लेकिन, फिर भी, कई मायनों में एक कंप्यूटर गेम एक वास्तविक गेम के करीब है। एक कंप्यूटर गेम, पारंपरिक भूमिका निभाने की तरह, एक प्रतीकात्मक-मॉडलिंग गतिविधि है। इसमें होने वाली कार्रवाई असत्य है, खेल के नियमों और परंपराओं को समझे बिना व्यक्तिगत क्रियाओं के अर्थ स्पष्ट नहीं हैं। एक काल्पनिक स्थिति नियमों, गेम स्पेस और गेम ऑब्जेक्ट्स द्वारा निर्धारित की जाती है। कंप्यूटर गेम में, वास्तविक वस्तुओं के लिए प्रतिस्थापन, नए कार्यों के गेम असाइनमेंट का उपयोग करने की कोई आवश्यकता नहीं है, क्योंकि कंप्यूटर स्थान ही वास्तविक के लिए एक विकल्प है, इसके अंदर आप कोई भी आवश्यक वस्तु बना सकते हैं। कंप्यूटर की दुनिया हमेशा गौण होती है, इसमें ऐसा कुछ भी नहीं है जो पहले वास्तविक दुनिया में या इसके निर्माता की कल्पना में निहित नहीं होता, लेकिन साथ ही यह भौतिक कानूनों के ढांचे तक सीमित नहीं है, कोई भी संसाधन हैं स्थिति को फिर से बनाने के लिए इसमें उपलब्ध है, सबसे शानदार विचारों का आभासी अवतार। उसी समय, कंप्यूटर गेम में एक काल्पनिक स्थिति का निर्माण समस्याग्रस्त है और इसमें कुछ विशेषताएं हैं:

... "(वास्तविक) खेल में, बच्चा उन अर्थों से संचालित होता है जो चीजों से तलाकशुदा होते हैं, लेकिन वास्तविक वस्तुओं के साथ वास्तविक क्रिया से अविभाज्य होते हैं - ... घोड़े से घोड़े के अर्थ को अलग करना और उसे छड़ी में स्थानांतरित करना ... और घोड़े के साथ छड़ी के साथ वास्तविक क्रिया ... "(एलएस वायगोत्स्की)। एक कंप्यूटर गेम में, अर्थ का कोई अलगाव नहीं होता है, दृश्य और शब्दार्थ क्षेत्रों के बीच कोई विसंगति नहीं होती है, लेकिन कोई वास्तविक क्रिया भी नहीं होती है (इस वास्तविकता में कार्रवाई), सब कुछ पारंपरिक रूप से दृश्य वास्तविकता में होता है, और, संभवतः, वास्तविक अनुभवों के साथ होता है, एक वास्तविक खेल में एक स्थानापन्न कार्रवाई की तरह। सशर्त स्थिति बनाने और बनाए रखने में शब्द की निर्णायक भूमिका गायब हो जाती है, क्योंकि स्थिति काल्पनिक नहीं है, बल्कि दृश्य है। इसका मतलब यह है कि यह मानसिक विकास के क्षेत्र में अपनी विकासशील क्षमता खो देता है - मध्यस्थता के नुकसान के साथ, वस्तु से अर्थ (किसी वस्तु के बारे में विचार) को अलग करके सोच का विकास। जैसा कि पहले ही संकेत दिया गया है, कंप्यूटर गेम में स्थानापन्न वस्तुओं को पेश करने की कोई आवश्यकता नहीं है, क्योंकि तकनीक आपको गेम के वर्चुअल स्पेस में लगभग किसी भी ऑब्जेक्ट को बनाने की अनुमति देती है। और कंप्यूटर गेम में की जाने वाली गेम क्रियाएं समय के साथ सामान्यीकृत और कम से कम नहीं होती हैं। यदि वास्तविक खेल में बच्चे के स्थानापन्न वस्तु के साथ खेलने की क्रियाओं को विस्तारित वस्तु-आधारित और संक्षिप्त और सामान्यीकृत मानसिक क्रियाओं (एल्कोनिन डीबी) के बीच एक सेतु कहा जा सकता है, तो एक कंप्यूटर गेम इस अंतर को पाटने में मदद नहीं कर सकता है। वास्तविक खेल में, कल्पना के विकास और मानसिक क्रियाओं के एक नए चरण में संक्रमण के लिए आवश्यक शर्तें उत्पन्न होती हैं - भाषण पर आधारित मानसिक क्रियाएं। दिलचस्प है, पहले कंप्यूटर गेम में, भाषण पर निर्भरता आवश्यक थी, क्योंकि एक मशीन और एक व्यक्ति के बीच सभी संचार एक संवाद के रूप में बनाए गए थे, और एक वाक्यांश, शब्द (पहली खोज) के निर्माण के विशेष तरीकों में महारत हासिल करना आवश्यक था। और आरपीजी एक इंटरैक्टिव किताब के समान हैं)। लेकिन प्रौद्योगिकी के विकास ने स्थिति को नेत्रहीन रूप से प्रस्तुत करना संभव बना दिया है, ध्वनि भाषण और संगीत की शुरूआत, कंप्यूटर के साथ बातचीत करने के नए तरीके (उदाहरण के लिए, एक माउस)। स्थिति को मौखिक रूप से पकड़ना अब आवश्यक नहीं है।

कंप्यूटर गेम में एक काल्पनिक स्थिति बनाने की समस्या यह भी है कि, एक नियम के रूप में, खिलाड़ी अपने ढांचे के भीतर कार्य करता है, लेकिन इसे बदल नहीं सकता है। यह स्थिति बच्चे के बाहर होती है, वह इसे बनाता नहीं, बल्कि उसमें गिर जाता है। कंप्यूटर गेम में सामाजिक संबंधों की मॉडलिंग करते समय, यदि कंप्यूटर गेम में भागीदार बन जाता है, तो बच्चे को कंप्यूटर में अंतर्निहित संबंधों की प्रणाली में महारत हासिल करने के लिए मजबूर किया जाता है। वह कार्यक्रम में संशोधन नहीं कर सकता है या उस भूखंड के विकास का अवसर प्रदान नहीं कर सकता है जिसे कार्यक्रम द्वारा पूर्वाभास नहीं किया गया था (इसे समझा नहीं जाएगा)। एक कंप्यूटर में खेल में एक जीवित साथी की लचीलापन और संवेदनशीलता नहीं होती है, इससे अप्रत्याशित कार्रवाई, घटनाओं के अप्रत्याशित मोड़ की प्रतिक्रिया प्राप्त करना असंभव है। एक काल्पनिक स्थिति को बदलना, वास्तविक गेम में वस्तुओं का नाम बदलकर, गेम के नए नियमों को तय करना, कंप्यूटर गेम में व्यावहारिक रूप से असंभव है या गेम वातावरण की दीर्घकालिक सेटिंग की आवश्यकता होती है (यह आमतौर पर पहले होता है , और खेल के दौरान नहीं)। इस प्रकार, खेल कम मुक्त हो जाता है, खिलाड़ियों द्वारा कम नियंत्रित किया जाता है, खेल में आत्म-अभिव्यक्ति की संभावनाएं कम हो जाती हैं।

एक कंप्यूटर गेम एक "गंभीर" और "विश्वास करने वाली" गतिविधि दोनों है। एक वैकल्पिक वास्तविकता प्रस्तावित है जिसमें बच्चा खेल के मंच को पार करता है (एक गैर-उपयोगितावादी, "नकली" क्रिया के रूप में - आभासी वास्तविकता में, उसकी गतिविधि काफी "गंभीर" है), वह इसमें एक पूर्ण नायक के रूप में कार्य करता है, घटनाओं में भाग लेने वाला। एक कंप्यूटर गेम "मज़े के लिए" प्रतिक्रिया नहीं करता है, बच्चे के व्यवहार और वयस्क के व्यवहार दोनों के लिए समान रूप से "गंभीर" कार्यों के साथ प्रतिक्रिया करता है। लेकिन साथ ही, यह "तत्काल उपयोगितावादी गतिविधि के बाहर मनोरंजन", मॉडलिंग है, न कि वास्तविक गतिविधि। एक कंप्यूटर गेम में, अपने आप को एक छोटे के रूप में महसूस करना और "वयस्क बनने के लिए" एक मकसद विकसित करना असंभव है, क्योंकि आभासी वास्तविकता में एक वयस्क और एक बच्चा समान हैं, अंतर केवल मोड में महारत हासिल करने की डिग्री में है व्यवहार की, लेकिन आवश्यकताएं और "सामाजिक स्थिति" उनके लिए समान हैं।

वास्तविक सामाजिक संपर्कों और मानवीय संबंधों के दायरे में, कोई कोशिश नहीं कर सकता (विशेष परिस्थितियों के बाहर - उदाहरण के लिए, एक प्रशिक्षण समूह - परीक्षण से अवांछनीय परिणाम हो सकते हैं), किसी अन्य व्यक्ति के संबंध में की गई कार्रवाई को फिर से नहीं किया जा सकता है, ठीक किया जा सकता है। कई लेखकों (उदाहरण के लिए, एलएफ ओबुखोव) के अनुसार, मानवीय संबंधों के तरीकों और अर्थों में प्रारंभिक अभिविन्यास की आवश्यकता, उनके कार्यों के परिणामों में, सामान्य रूप से एक आंतरिक कार्य योजना के उद्भव का कारण है, और खेल , विशेष रूप से, मानव संबंधों को फिर से बनाने और प्रणाली में महारत हासिल करने के लिए एक गतिविधि के रूप में। कंप्यूटर वास्तविकता में, आप हमेशा वापस जा सकते हैं, फिर से चला सकते हैं, अन्य विकल्पों को आजमा सकते हैं। लेकिन ये विकल्प कार्यक्रम के निर्माता द्वारा निर्धारित प्रतिक्रियाओं की सीमा तक सीमित हैं; वे मानवीय संबंधों की प्रणाली के बारे में उनके विचारों की छाप रखते हैं, और इसके बारे में बच्चे के विचारों को साकार नहीं करते हैं। लेकिन मानव संबंधों की प्रणाली के बारे में कंप्यूटर में निहित विचारों को महारत हासिल करने का क्षण, विभिन्न कार्यों और उनके परिणामों के संभावित विकल्पों के बारे में, एक निश्चित प्रकार के गेम बनाने के लिए सफलतापूर्वक उपयोग किया जाता है, विशेष रूप से खिलाड़ी के सेट दृष्टिकोण, पदों को विकसित करने के उद्देश्य से। समस्या के संबंध में। खेलों का निर्माण किया गया है जो ड्रग्स और अल्कोहल के उपयोग से जुड़ी स्थितियों का अनुकरण करते हैं, साथ ही साथ रोजमर्रा की जिंदगी से घटनाओं को पुन: प्रस्तुत करते हैं, किए गए निर्णयों के परिणामों को खेलने और परिणामों को बदलने के लिए पसंद की स्थितियों को वापस करने और फिर से खेलने की क्षमता के साथ। इस तरह के खेलों के परिणामस्वरूप, नशीली दवाओं के उपयोग के खिलाफ किशोरों के दृष्टिकोण को मजबूत किया गया, और निर्णय लेने के लिए अपनी जिम्मेदारी के बारे में जागरूकता प्रकट हुई। लेकिन ये खेल, किशोरों और वयस्कों के उद्देश्य से, खेल के माध्यम से वास्तविक संबंधों के विकास की तुलना में शैक्षिक और वकालत के काम का एक रूप है।

कंप्यूटर गेम में प्रारंभिक अभिविन्यास का चरण शब्दार्थ स्तर पर नहीं, बल्कि सबसे पहले, कार्रवाई के स्तर पर प्रकट होता है। कंप्यूटर के साथ बातचीत की एक विशिष्ट विशेषता इसके कार्यान्वयन की शुरुआत से पहले किसी भी क्रिया की विधि के बारे में जागरूकता है। किसी क्रिया को कंप्यूटर वास्तविकता में स्थानांतरित करने के लिए, इसे अलग किया जाना चाहिए, कंप्यूटर को समझने योग्य भागों में विघटित किया जाना चाहिए - इंटरफ़ेस के अनुसार सुलभ रूप में पुन: कोडित किया जाना चाहिए - अर्थात। परोक्ष रूप से। कंप्यूटर के साथ बातचीत करते समय, अपने स्वयं के अचेतन नियम के अनुसार कार्य करना असंभव है, नियम को मशीन को किसी के द्वारा संप्रेषित किया जाना चाहिए, अन्यथा यह खिलाड़ी के कार्यों पर प्रतिक्रिया करने में सक्षम नहीं होगा। कंप्यूटर गेम के नियम शुरू होने से पहले मौजूद होते हैं, उन्हें प्रकट किया जा सकता है, लेकिन वे इस प्रक्रिया में उत्पन्न नहीं होते हैं। इसका मतलब यह है कि खेल से पहले बच्चे में नियम और क्रिया का तरीका दोनों मौजूद होना चाहिए, उनके विकास का मार्ग कंप्यूटर गेम से नहीं गुजरता है, इसके लिए पहले से ही बनाई गई क्रियाओं की आवश्यकता होती है।

हमारे लिए मुख्य समस्या कंप्यूटर गेम में भूमिका स्वीकार करने की संभावना है। सबसे पहले, सभी खेलों में आम तौर पर सामाजिक संबंधों की वास्तविकता नहीं होती है। और दूसरी बात, उन खेलों में भी जहाँ भूमिका की संभावना प्रदान की जाती है, खेल क्रियाओं का क्रम पहले से ज्ञात होता है और खेल कार्यक्रम में निर्धारित होता है। नतीजतन, खिलाड़ी को न केवल नाम, भूमिका की सामान्य विशेषताओं पर लगाया जाता है, बल्कि इसके ड्राइंग पर, सभी इसके कार्यान्वयन के लिए कार्रवाई करते हैं। अक्सर, छवि - प्रस्तावित भूमिका के प्रोटोटाइप को बिल्कुल भी अलग नहीं किया जाता है, और खेल के दौरान प्रकट होता है, जिसका अर्थ है कि बच्चे की भूमिका की स्वीकृति के लिए कोई बुनियादी शर्त नहीं है - संबंधित परत का चयन संबंधों की, चरित्र की विशिष्ट विशेषताएं। भूमिका के ऐसे "स्वतंत्र" अस्तित्व की स्थिति में, हमारी राय में, इसके प्रति दृष्टिकोण के लिए दो संभावित विकल्प हैं:

· पहचान, "I" के एक हिस्से को एक कंप्यूटर चरित्र में स्थानांतरित करना, और एक निर्देशक के खेल के रूप में कार्रवाई का आगे विकास, कुछ चेतन "प्राणी" को नियंत्रित करने के रूप में, लेकिन इस खेल की ख़ासियत यह है कि बच्चे के पास प्रभावित करने की सीमित क्षमता है खेल का परिदृश्य;

· खेल के चरित्र को एक साथी के रूप में मानने के मामले में, उसके साथ दूसरे के रूप में एक रिश्ते का उदय, उसके साथ खेलना।

किसी भूमिका को स्वीकार करने की संभावना की पहचान करने के लिए, हमारी राय में, स्थिति के संबंध में खिलाड़ी जिस स्थिति में खुद को पाता है, जिस तरह से वह देखता है कि क्या हो रहा है, महत्वपूर्ण है। कंप्यूटर प्रौद्योगिकियां नायक की "आंखों से", खेल को पहले व्यक्ति से और पक्ष से - "तीसरे व्यक्ति से" दोनों की स्थिति को चित्रित करना संभव बनाती हैं। बाहर से नायक के कार्यों पर एक नज़र, व्यवहार के वस्तुकरण को उसकी जागरूकता में योगदान देना चाहिए और नायक के साथ पहचान करना, भूमिका को स्वीकार करना संभव बनाना चाहिए। इसके विपरीत, स्थिति में विघटन, अलगाव की अनुपस्थिति, "मैं" की वापसी एक भूमिका के उद्भव में योगदान नहीं देती है - दूसरे के कार्य की स्वीकृति के रूप में, "दूसरे की तरह बनने" की इच्छा। "मैं" और भूमिका के संलयन की शर्तों के तहत, स्वयं के बारे में कोई जागरूकता नहीं है, किसी के व्यवहार की ख़ासियत, खेल में "मैं" की अभिव्यक्तियाँ।

जैसा कि हमने कुछ प्रकार के खेलों के विश्लेषण में दिखाया है, अधिकांश कंप्यूटर गेम या तो एक भूमिका नहीं देते हैं, या "आई" और भूमिका के "संलयन" के एक प्रकार को उत्तेजित करते हैं (इसका सबसे महत्वपूर्ण उदाहरण सिमुलेटर है) . और केवल खेल में किसी अन्य व्यक्ति की उपस्थिति, एक साथी या एक विरोधी के रूप में, अपने स्वयं के भूमिका निभाने वाले व्यवहार के उद्भव के लिए संभव बनाता है। इसका मतलब यह है कि एक व्यक्तिगत कंप्यूटर गेम बच्चे के विकास में पारंपरिक रोल-प्लेइंग गेम की जगह नहीं ले सकता है। लेकिन, फिर भी, कंप्यूटर वातावरण एक "स्थान" और नए संचार का एक तरीका बन सकता है, जिसमें शामिल हैं। खेल। इससे पहले (पूर्वस्कूली उम्र में), एक बच्चे के जीवन में कंप्यूटर गेम की शुरूआत बौद्धिक विकास पर सकारात्मक प्रभाव डाल सकती है, एक बच्चे को ऐसी दुनिया में जीवन के लिए तैयार कर सकती है जो व्यापक रूप से नई सूचना प्रौद्योगिकियों का उपयोग करती है, लेकिन खेल के पारंपरिक रूपों को प्रतिस्थापित नहीं कर सकती है: साजिश -भूमिका निभाना, निर्देशन। इसलिए, कंप्यूटर के साथ बच्चे की इस तरह की बातचीत सीमित होनी चाहिए और बच्चों की गतिविधि, खेल और रचनात्मक के पारंपरिक रूपों की हानि के लिए नहीं हो सकती। कई कंप्यूटर गेम बाद के युगों में खेलने की जरूरतों को पूरा करते हैं - किशोर खेल। लेकिन कंप्यूटर गेम का अधिक विस्तृत सैद्धांतिक और प्रायोगिक अध्ययन भविष्य की बात है।


द्वितीय अध्याय। युवा छात्रों में संज्ञानात्मक रुचि विकसित करने के लिए शैक्षणिक प्रक्रिया में कंप्यूटर गेम के उपयोग की संभावना का अध्ययन


.1 प्राथमिक स्कूली बच्चों में संज्ञानात्मक रुचि विकसित करने के साधन के रूप में कंप्यूटर गेम प्रोग्राम


बच्चों के विकास के अध्ययन से पता चलता है कि अन्य प्रकार की गतिविधियों की तुलना में सभी मानसिक प्रक्रियाएं खेल में अधिक प्रभावी ढंग से विकसित होती हैं।

पूर्वस्कूली बचपन के दौरान अग्रणी गतिविधि एक खेल है। प्राथमिक विद्यालय में, शिक्षण अग्रणी गतिविधि होनी चाहिए। सीखना खेल में पैदा होता है और धीरे-धीरे अग्रणी गतिविधि की भूमिका निभाता है।

एल.एस. वायगोत्स्की ने बच्चे के मनोवैज्ञानिक विकास में खेल की भूमिका पर विचार करते हुए कहा कि स्कूल में संक्रमण के संबंध में, खेल न केवल गायब हो जाता है, बल्कि, इसके विपरीत, यह छात्र की पूरी गतिविधि में प्रवेश करता है।

खेल वह गतिविधि है जिसमें बच्चे सबसे अधिक महारत हासिल करते हैं। इसमें वे अनुभूति, श्रम और कलात्मक सृजन में उत्पन्न होने वाली नई जीवन समस्याओं को हल करने के लिए नमूने लेते हैं। इसलिए, खेल पर निर्भरता बच्चों को शैक्षिक कार्यों में शामिल करने का सबसे महत्वपूर्ण तरीका है, शैक्षिक प्रभावों के प्रति भावनात्मक प्रतिक्रिया प्रदान करने का एक तरीका है। खेल, जैसा कि यह था, संज्ञानात्मक कार्य और रचनात्मक गतिविधि को संश्लेषित करता है। कनिष्ठ छात्र द्वारा अर्जित कोई भी नया ज्ञान या कौशल उसे उसके साथ कार्य करने के लिए प्रेरित करता है। इस क्रिया की प्रकृति चंचल है, क्योंकि यह बच्चों के लिए उनके पिछले अनुभव के सबसे करीब और समझने योग्य है।

बच्चों के साथ काम करने में उपयोग किए जाने वाले विभिन्न प्रकार के खेलों में से, उपदेशात्मक खेल मुख्य रूप से एक संज्ञानात्मक भार, बौद्धिक विकास का कार्य करते हैं।

प्रयुक्त सामग्री की प्रकृति से, उपदेशात्मक खेलों को विषय, मौखिक, बोर्ड-मुद्रित या तार्किक खेलों में विभाजित किया जाता है; कंप्यूटर गेम, आदि।

कंप्यूटर गेम प्रोग्राम युवा छात्रों के लिए रुचिकर हैं और यदि वे खेल की समस्याओं को हल करने के सिद्धांत के अनुसार बनाए गए हैं तो एक शैक्षिक और विकासात्मक प्रभाव प्रदान करते हैं। बच्चे उन खेल कार्यों में रुचि रखते हैं जिनमें घटनाओं, जीवन स्थितियों को प्रस्तुत किया जाता है, जो उनके छापों, खेल के बाहर प्राप्त ज्ञान को दर्शाता है। एक कंप्यूटर गेम में, गेम कार्यों में व्यक्त एक जीवन एपिसोड और कई एपिसोड दोनों को खेला जा सकता है। पहले, सामान्य, और फिर अधिक विशिष्ट गेम कार्य प्रस्तावित किए जाते हैं, जो लगातार योजना के कार्यान्वयन के लिए अग्रणी होते हैं। व्यक्तिगत खेल कार्य, एक सामान्य अर्थ से एकजुट, हमेशा परस्पर जुड़े होते हैं, कभी-कभी उनका संयोजन असामान्य होता है, उनके पास विकास का अपना तर्क होता है, खेल की भावनात्मक संतृप्ति को प्रभावित करता है। प्रत्येक खेल में सीखना महत्वपूर्ण है कि न केवल एक विशिष्ट शैक्षिक और विकासात्मक प्रभाव प्रदान करने वाले कथानक की रूपरेखा को उजागर किया जाए, बल्कि खेल की समस्याओं, विधियों और उन्हें हल करने के साधनों को अलग करने में सक्षम होने के लिए भी।

युवा छात्रों के लिए कार्यक्रमों में, बाहरी प्रोत्साहन के तरीकों का उपयोग करने की सिफारिश की जाती है। उन खेलों में जहां एक द्विआधारी प्रतिक्रिया की आवश्यकता होती है (जैसे सही गलत ), इस प्रतिक्रिया को प्रदर्शित करने के विभिन्न तरीके संभव हैं: एक ग्राफिक प्रतीक जो सशर्त है (हरा वृत्त - अच्छा, लाल - बुरा), एक सार्थक ग्राफिक तरीके से, और इसलिए प्रतिनिधित्व करता है मूल्य एक बच्चे के लिए (मुस्कुराता हुआ या उदास चेहरा)।

कंप्यूटर गेम की अद्वितीय तकनीकी क्षमताओं का तर्कसंगत उपयोग करना आवश्यक है। उदाहरण के लिए, शैक्षिक सामग्री की कंप्यूटर प्रस्तुति की गतिशील प्रकृति परस्पर निरंतर परिवर्तनों के रूप में कई घटनाओं को दिखाना संभव बनाती है। इसलिए, इन कार्यक्रमों में, ज्ञान रखा जाता है जिसे सामान्य परिस्थितियों में सभी विविधता और एकता में आत्मसात नहीं किया जा सकता है, जिसे विशिष्ट होना चाहिए, गतिशीलता में अधिक स्पष्ट रूप से प्रस्तुत किया जाना चाहिए; दिखाएँ कि बच्चे के पास प्राकृतिक परिस्थितियों में नोटिस करने का समय नहीं है या नहीं।

सबसे प्रभावी कंप्यूटर गेम हैं जो सीधे गैर-कंप्यूटर गेम से संबंधित हैं या प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों द्वारा भूमिका निभाने और खेलने के अन्य संगठनात्मक रूपों में कंप्यूटर गेम को शामिल करना संभव बनाते हैं।

हम मानते हैं कि कंप्यूटर गेम प्रतिस्थापित नहीं करते हैं, लेकिन खेल और गतिविधियों के सभी पारंपरिक रूपों के पूरक हैं, वे युवा छात्रों को नई सूचना प्रौद्योगिकियों से परिचित कराने, सोच के संकेत रूपों के साथ संचालन करने का एक स्वाभाविक तरीका हैं, अगर वे अग्रणी गतिविधि में व्यवस्थित रूप से शामिल हैं बाल विकास के पिछले चरण (पूर्वस्कूली उम्र) - खेल।

कंप्यूटर गेम सहित विभिन्न प्रकार के खेलों के परस्पर संबंध के कारण, बच्चा खेल की समस्याओं को स्वतंत्र रूप से और सक्रिय रूप से हल करने की क्षमता में महारत हासिल करता है, जो धीरे-धीरे ज्ञान की सामग्री और कार्यों के सामान्यीकरण की डिग्री के मामले में अधिक जटिल होते जा रहे हैं, उनका विकास उच्च स्तर पर हो।

व्यावहारिक मनोवैज्ञानिकों ने सेंसरिमोटर, अवधारणात्मक और उच्च संज्ञानात्मक कार्यों को विकसित करने के साधन के रूप में कंप्यूटर गेम को लोकप्रिय बनाने में काफी हद तक योगदान दिया है।

सेंसोमोटर। अनुप्रयुक्त मनोविज्ञान के क्षेत्र में कंप्यूटर गेम की लोकप्रियता, हमारी राय में, सेंसरिमोटर कार्यों के त्वरित और प्रभावी प्रशिक्षण की संभावना से काफी हद तक पूर्व निर्धारित थी। लगभग हर दूसरे काम में, लेखक एक साइड इफेक्ट के रूप में शुरुआत की तुलना में एक खेल सत्र के अंत में एक साधारण प्रतिक्रिया के समय में कमी का उल्लेख करते हैं। प्रतिपूरक और पीछा ट्रैकिंग सिखाने के लिए पारंपरिक कंप्यूटर तकनीकों में खेल डिजाइन के तत्वों का तेजी से उपयोग किया जाता है। सेंसरिमोटर कार्यों पर कंप्यूटर गेम के प्रभाव के अध्ययन में सबसे विशिष्ट ओरोसी और एलन के प्रयोग हैं। प्रायोगिक समूह में 10 लोग शामिल थे जिन्होंने 15 मिनट तक कंप्यूटर गेम खेला। इस समय नियंत्रण समूह अगले कमरे में था और तटस्थ गतिविधियों में लगा हुआ था। सरल प्रतिक्रिया और पसंद की प्रतिक्रिया का समय प्रयोग के पहले और बाद में मापा गया था। परिणामों ने नियंत्रण और प्रयोगात्मक समूहों के परिणामों के बीच एक महत्वपूर्ण अंतर दिखाया, जो "कंप्यूटर" प्रशिक्षण के प्रभाव के पक्ष में बोलता है। गैर-खेलने वाले उपयोगकर्ताओं की तुलना में "खिलाड़ियों" के समूह में संवेदी-मोटर समन्वय कौशल के बेहतर विकास पर डेटा भी प्राप्त किया गया था।

स्थानिक कार्य। कई लेखक उस मजबूत विकासात्मक प्रभाव के बारे में बात करते हैं जो कंप्यूटर गेम के स्थानिक कार्यों पर होता है जैसे कि खोज और प्रतिपूरक ट्रैकिंग, अंतरिक्ष में वितरित कई वस्तुओं से जानकारी प्राप्त करना और मानसिक रोटेशन। कॉर्डेस ने दिखाया कि कंप्यूटर गेम के दौरान विकसित साइकोमोटर कौशल लंबे समय तक बने रहते हैं। उदाहरण के लिए, 18 महीने पहले कंप्यूटर गेम खेलने वाले विश्वविद्यालय के छात्रों में उन छात्रों की तुलना में अधिक विकसित सेंसरिमोटर कौशल और स्थानिक संबंधों की अधिक प्रभावी धारणा पाई गई, जिन्होंने कभी कंप्यूटर से नहीं खेला था। एक अन्य अध्ययन ने 10-12 वर्ष की आयु के बच्चों में अंतरिक्ष की धारणा पर वीडियो गेम के प्रभाव की जांच की। परिणामों से पता चला कि प्रारंभिक स्थानिक कार्य करते समय, लड़कों का प्रदर्शन लड़कियों की तुलना में काफी बेहतर था। हालांकि, सभी बच्चों में विशेष कंप्यूटर गेम की एक श्रृंखला के बाद, लिंग की परवाह किए बिना, अंतरिक्ष की धारणा में सुधार हुआ, जिसने लेखकों को बच्चों में अंतरिक्ष की गतिशील अवधारणा को सही करने के लिए इन खेलों का उपयोग करने की संभावना के विचार को व्यक्त करने की अनुमति दी और स्थानिक क्षमताओं के अपर्याप्त विकास की भरपाई करने के लिए। अन्य लेखकों द्वारा प्राप्त इसी तरह के परिणामों से पता चला है कि खेल "टेट्रिस" दोनों लिंगों के किशोरों में स्थानिक कल्पना के विकास को बढ़ावा देता है।

ध्यान। ग्रीनफ़ील्ड एट अल ने डिफ्यूज़ विज़ुअल अटेंशन पर वीडियो गेम के प्रभावों का अध्ययन किया। विषयों को दो समूहों में विभाजित किया गया था: विशेषज्ञ और नौसिखिए। मानदंड यह था कि प्रयोग से पहले वे कितनी बार कंप्यूटर गेम खेलते थे। परिणामों से पता चला कि नौसिखियों और विशेषज्ञों दोनों ने उन पदों पर अधिक ध्यान दिया जिनमें एक लक्ष्य के प्रकट होने की अधिक संभावना थी: इसके अलावा, विशेषज्ञों ने उन पदों पर कम ध्यान दिया जहां एक लक्ष्य के प्रकट होने की संभावना नहीं थी। इस प्रकार, वीडियो गेम खेलने का अभ्यास आपको अधिक आर्थिक रूप से ध्यान वितरित करने की अनुमति देता है।

विचारधारा। कंप्यूटर गेम का व्यापक रूप से विचार प्रक्रियाओं का अध्ययन करने के लिए उपयोग किया जाता है। उदाहरण के लिए, गेम "हाइपर कार्ड" विभिन्न प्रकार की समस्याओं को हल करने में संज्ञानात्मक और मेटाकोग्निटिव प्रक्रियाओं के अध्ययन के लिए एक विस्तृत क्षेत्र है। ऐसे कार्यों में, लेखक अक्सर "संज्ञानात्मक लचीलेपन" की अवधारणा के साथ काम करते हैं, जिसे किसी समस्या के मौलिक रूप से विभिन्न समाधानों की सबसे बड़ी संख्या खोजने के लिए किसी व्यक्ति की क्षमता के रूप में समझा जाता है। संज्ञानात्मक लचीलेपन को विकसित करने के लिए पारंपरिक रूप से सारद, विद्रोह, शब्दावली तालिकाओं का उपयोग किया जाता है। कंप्यूटर गेम के साथ प्रयोगों के प्रारंभिक परिणाम हमें छात्रों में संज्ञानात्मक लचीलेपन, रचनात्मकता और महत्वपूर्ण सोच के अन्य रूपों के विकास के लिए एक अत्यधिक प्रभावी उपकरण के रूप में उनका मूल्यांकन करने की अनुमति देते हैं। इस बात के पुख्ता सबूत प्राप्त हुए हैं कि कंप्यूटर गेम के उपयोग से कई अन्य मानसिक कार्यों, दृश्य-कुशल संचालन, अनुमान लगाने की क्षमता और रणनीतिक योजना में भी सुधार होता है। कंप्यूटर के साथ कक्षाएं सामान्य रूप से तकनीकी उपकरणों के बारे में ज्ञान के तेजी से संचय में योगदान करती हैं, जो युवा उपयोगकर्ताओं के बीच "डिजाइन" कौशल के विकास के लिए एक उपजाऊ जमीन प्रदान करती है।

संचार कौशल। लिटलटन और सहकर्मियों ने आर्केड-प्रकार के खेल की पेशकश करने वाले बच्चों में डायडिक इंटरैक्शन की प्रभावशीलता का अध्ययन किया। प्रयोगों की पहली श्रृंखला में, बच्चों (11-12 वर्ष की आयु) को अकेले खेल में उत्पन्न होने वाली समस्याओं को हल करना था, दूसरी श्रृंखला में - समान-लिंग वाले रंगों में, और तीसरे में - विपरीत लिंग के रंगों में। पहली की तुलना में पिछली दो श्रृंखलाओं में समस्या समाधान की दक्षता और खेल से संतुष्टि में उल्लेखनीय वृद्धि प्राप्त की गई थी। साथी के लिंग का दक्षता पर एक महत्वहीन प्रभाव पड़ा, जो लेखकों के अनुसार, खेल की बातचीत की प्रक्रिया में लिंग रूढ़ियों के स्तर को इंगित करता है। इसी तरह के परिणाम छोटे बच्चों में प्राप्त किए गए थे। ब्रिन और हारिंग का मानना ​​है कि कंप्यूटर गेम किशोरों में संचार संबंधी कई कठिनाइयों को दूर करने में मदद कर सकते हैं। 13-14 साल के किशोरों ने प्रयोगों में भाग लिया, जिसमें तीन डायड थे: तीन सामान्य सामाजिक संपर्क कौशल के साथ और तीन संचार कठिनाइयों के साथ। सामाजिक संपर्क में प्रवेश करने की आवृत्ति और उससे संतुष्टि का दो अलग-अलग स्थितियों में अध्ययन किया गया: 1) कंप्यूटर गेम खेलना, जिसमें भागीदारों की बातचीत की आवश्यकता होती है; 2) व्यक्तिगत खेल। प्रयोगों के बाद, सामाजिक अंतःक्रियाओं का विश्लेषण किया गया। परिणामों से पता चला कि दूसरी श्रृंखला की तुलना में पहली श्रृंखला में 6 में से 5 विषयों में सामाजिक संपर्क में प्रवेश करने की आवृत्ति में वृद्धि, खेल से संतुष्टि की एक बड़ी डिग्री, और अपने साथी के साथ अधिक संतुष्टि भी थी।

शिक्षा में कंप्यूटर गेम। शिक्षण उपकरण के रूप में कंप्यूटर गेम का उपयोग आज एक वास्तविकता बन गया है। घरेलू विकास के बीच, यह एएफ कंप्यूटर्स कंपनी के उत्पादों पर ध्यान दिया जाना चाहिए, जो प्राथमिक ग्रेड में विदेशी भाषा कक्षाओं के लिए मूल गेम बनाता है, साथ ही निकिता कंपनी के गेम तत्वों के साथ गणित और ज्यामिति में कार्यक्रमों का एक पैकेज बनाता है। यात्रा के खेल उपयोगकर्ता को संचार के लिए आवश्यक न्यूनतम विदेशी शब्दों और अभिव्यक्तियों को आसानी से सीखने की अनुमति देते हैं। इन खेलों का एक और आकर्षक पक्ष छात्र द्वारा शहरों, नदियों, इलाकों के नामों को प्रभावी ढंग से याद करने की क्षमता है, जो भूगोल के ज्ञान को आत्मसात करने के लिए बहुत महत्वपूर्ण है। कंप्यूटर गेम का उपयोग बीजगणित सिखाने के लिए और यहां तक ​​कि शारीरिक शिक्षा कक्षाओं की तैयारी में भी किया जाता है, उदाहरण के लिए, टेबल टेनिस खेलने के रणनीतिक पहलुओं का अभ्यास करने के लिए। इस पृष्ठभूमि के खिलाफ आंशिक रूप से हास्यपूर्ण अमेरिकी सेना का निरक्षर सैनिकों को वर्णमाला और वर्तनी सिखाने के लिए एक कंप्यूटर गेम विकसित करने का आदेश है। ग्रिगोरेंको और रटमैन ने दिखाया कि स्कूल के लिए मनोवैज्ञानिक तत्परता का एक महत्वपूर्ण संकेतक ध्यान की स्थिरता है, जिसे विशेष कंप्यूटर गेम की मदद से सफलतापूर्वक निदान और विकसित किया जा सकता है। पठन-पाठन सिखाने में खेल के तरीके शिक्षक के लिए बहुत मददगार हो सकते हैं। तो, श्वार्ट्ज के काम में, प्रीस्कूलरों के एक समूह को DISTAR पद्धति का उपयोग करके एक शिक्षक के साथ पढ़ना सिखाया गया था, और दूसरे को - विशेष कंप्यूटर गेम का उपयोग करना। प्रशिक्षण का उद्देश्य मुख्य रूप से स्वरों और शब्दों की अक्षर संरचना के बीच अंतर करना था। परिणाम बताते हैं कि हालांकि नियंत्रण की तुलना में दोनों प्रयोगात्मक समूहों में सुधार देखा गया था, लेकिन प्रभाव "कंप्यूटर" समूह में अधिक स्पष्ट था। हबर्ड लिखते हैं कि कंप्यूटर गेम विदेशी भाषा शिक्षण में व्यापक हो गए हैं, और इस संबंध में, उन्होंने सॉफ्टवेयर डेवलपर्स और शिक्षकों के सामने आने वाले दो मुद्दों पर चर्चा की। पहला यह निर्धारित करने का तरीका है कि क्या छात्र एक ट्यूटोरियल को एक खेल मानेंगे, और दूसरा यह निर्धारित करने का तरीका है कि क्या यह छात्रों को एक भाषा सीखने में मदद करता है। कंप्यूटर गेम का सफलतापूर्वक उपयोग किया गया है, उदाहरण के लिए, एक विदेशी भाषा के रूप में अंग्रेजी का अध्ययन करने वाले छात्रों में संचार लचीलापन विकसित करने के लिए। लेखक का मानना ​​​​है कि कंप्यूटर गेम को दिलचस्प बनाने के लिए शोध करना छात्र प्रेरणा को समझने की कुंजी है। बेनेडिक्ट का लेख सामान्य मनोविज्ञान के छात्रों को पढ़ाने और उपयोगकर्ता को प्रभावित करने के निर्दिष्ट तरीकों के साथ गेम बनाने के लिए अपने ज्ञान को लागू करने के एक दिलचस्प अनुभव का वर्णन करता है। छात्रों ने "ऑपरेंट लर्निंग" पाठ्यक्रम पर साहित्य पढ़ा, फिर उन्होंने सरल कंप्यूटर गेम को प्रोग्राम किया। इसके अलावा, छात्रों ने किशोर परीक्षण विषयों पर इन खेलों के प्रभाव को देखा। यहाँ जो मूल्यवान है वह इतना कंप्यूटर गेम नहीं है जितना कि अभ्यास करने वाले मनोवैज्ञानिकों की शिक्षा के लिए दृष्टिकोण। लेखक ने एक मनोवैज्ञानिक की गतिविधि का एक मॉडल बनाया है जो अपने स्वयं के ज्ञान को कंप्यूटर गेम एल्गोरिथम की भाषा में अनुवाद करने में सक्षम है और, इसे एक वास्तविक कार्यक्रम में अनुवाद करता है। इस प्रकार के पेशेवर का उद्भव अभ्यास और मनोवैज्ञानिक विज्ञान के विकास दोनों के लिए बहुत ही आशाजनक है।

शैक्षिक कंप्यूटर गेम का सिद्धांत बनाया गया है, जिससे छात्रों को सामाजिक कार्यकर्ताओं के लिए आवश्यक ज्ञान में महारत हासिल करने की अनुमति मिलती है। इस तरह के कार्यक्रम सीखने में प्रेरणा और रुचि के साथ-साथ उच्च शिक्षा की गुणवत्ता और अभ्यास करने वाले मनोवैज्ञानिकों के पेशेवर स्तर को बढ़ाते हैं। कुछ लेखक कंप्यूटर गेम का एक पुस्तकालय बनाने का सुझाव देते हैं जो सामाजिक पेशेवरों और ग्राहकों दोनों के लिए उपयोगी होगा। शैक्षिक खेलों के चयन के मानदंड को सामाजिक महत्व, कठिनाई का स्तर, खेल की अवधि, इसका मनोरंजन, प्रतिक्रिया की संभावना कहा जाता है। इन खेलों में "व्हील ऑफ फॉर्च्यून", "ब्रिक्स", "एकाग्रता", "स्किक्स" शामिल हैं क्योंकि वे मौखिक सोच, आंखों की गति समन्वय, अल्पकालिक स्मृति और स्थानिक कल्पना विकसित करते हैं।

अन्य प्रकार की व्यावसायिक शिक्षा के लिए, यहां कंप्यूटर गेम का अभ्यास डेंटल छात्रों को पढ़ाने से लेकर मार्केटिंग, प्रबंधन और कूटनीति के क्षेत्र में सिमुलेशन गेम तक है। प्रसिद्ध कंप्यूटर गेम "पॅकमैन" वर्तमान में जर्मन हवाई यातायात नियंत्रकों के लिए चयन और प्रशिक्षण उपकरणों में से एक के रूप में उपयोग किया जाता है। गोफर एट अल उन पायलटों के लिए बेहतर परिणाम की रिपोर्ट करते हैं जिन्होंने कंप्यूटर गेम का उपयोग करके प्रशिक्षित किया है। उसी समय, परिणाम इस बात पर निर्भर नहीं करते थे कि विशेष कौशल पर जोर दिया गया था या ध्यान को नियंत्रित करने और सूचना को संसाधित करने के विभिन्न तरीकों को पढ़ाने पर। कंप्यूटर सिमुलेशन सफलतापूर्वक हवाई दुर्घटनाओं को रोकने के तरीकों में से एक के रूप में उपयोग किया जाता है। यहां लेखक पारंपरिक तरीकों की तुलना में कंप्यूटर गेम की अधिक दक्षता पर ध्यान देते हैं - सिमुलेटर पर भूमिका निभाना और प्रशिक्षण। कंप्यूटर गेम के उपयोग के लिए बड़े व्यय की आवश्यकता नहीं होती है और आपको एक वास्तविक स्थिति का अनुकरण करने की अनुमति मिलती है, जो निर्णय लेने के लिए समय सीमा की विशेषता है।

ऊपर से, हम यह निष्कर्ष निकाल सकते हैं कि कंप्यूटर गेम मानव समुदाय के विकास के लिए एक शक्तिशाली उपकरण बन रहे हैं और इसे केवल कंप्यूटर प्रौद्योगिकी का एक उपयोगी "कलाकृति" नहीं माना जा सकता है। उन्हें संस्कृति के अभिन्न अंग के रूप में समझा और पढ़ा जाना चाहिए। इस प्रकार, बेयर्ड और सिल्वर ने निष्कर्ष निकाला कि कंप्यूटर वातावरण स्वाभाविक रूप से गेमिंग है और इसलिए, विभिन्न प्रकार के खेल को उत्तेजित कर सकता है। ओटोजेनेटिक पहलू में, कंप्यूटर गेम बच्चों को अपने आस-पास की दुनिया को बेहतर ढंग से नियंत्रित करने और सांस्कृतिक रूप से स्वीकृत ज्ञान और कौशल बनाने, विकास गतिविधियों में शामिल करने के लिए सीखने की अनुमति देता है। विकासात्मक प्रभाव खेल के डिजाइन, बच्चे के लिए इसकी पहुंच, उसके विकास और रुचि के स्तर के अनुपालन पर निर्भर करता है। खेल में, वह कठिनाई के स्तर, नियमों, समस्याओं को हल करने के तरीकों को नियंत्रित कर सकता है, जो उसे पिछली पीढ़ी के लिए दुर्गम संज्ञानात्मक निर्माण करने की अनुमति देता है। ग्रीनफील्ड ने वीडियो गेम की सांस्कृतिक कंडीशनिंग के विचार को समाजीकरण के एक उपकरण के रूप में व्यक्त किया।

बच्चों के लिए पहली बार दिखाई देने वाले अधिकांश कंप्यूटर प्रोग्राम सीखने, संज्ञानात्मक क्षमताओं के विकास के उद्देश्य से थे। कई अभ्यास और असाइनमेंट पहले किताबों में, कार्डबोर्ड और प्लास्टिक सेट में थे। किताबें और कार्डबोर्ड सामग्री जल्दी खराब हो जाती है, रंग खराब हो जाते हैं और सेट बच्चों के लिए नीरस और अनाकर्षक हो जाते हैं। कंप्यूटर संस्करण में, वह सब कुछ जो कागज और कार्डबोर्ड पर हुआ करता था, दिखाई दिया। लेकिन अच्छे रंग मॉनिटर वाले कंप्यूटरों में अधिक आकर्षक ग्राफिक्स होते हैं। कई खेलों को एक सामान्य गेम प्लॉट के साथ एक पैकेज में जोड़ा जाता है। कार्यों का समापन किसी पार्क या भूलभुलैया में विभिन्न चरणों के पारित होने के रूप में होता है। हमेशा एक साथ रहने वाला व्यक्ति होता है - कुछ बच्चों के कार्टून का एक चरित्र, जो नियम बताता है और खेल के चरणों के माध्यम से आगे बढ़ने में मदद करता है। कंप्यूटर पर गेम खेलकर बच्चे कंप्यूटर चलाना सीखते हैं - ये उनके लिए कंप्यूटर प्रोग्राम सीखने के शुरुआती चरण हैं। ये सभी परिस्थितियाँ कंप्यूटर गेम में बच्चों की निरंतर रुचि, कंप्यूटर पर अध्ययन के लिए निरंतर सकारात्मक प्रेरणा को निर्धारित करती हैं।

इस शैली में व्यक्तिगत खेल कार्यों को आमतौर पर तर्क पहेली कहा जाता है। अक्सर विभिन्न डिजाइनों में उपयोग किया जाता है, एक खेल जिसे कहा जा सकता है - एक मैच खोजें। इस गेम में करीब बीस से तीस तस्वीरें बंद होती हैं। खिलाड़ी एक-एक करके चित्रों को खोलता है, दो समान ढूंढता है, जो फिर गायब हो जाते हैं। यद्यपि यह खेल मुख्य रूप से स्मृति विकसित करने के उद्देश्य से है, यह ध्यान और धारणा को भी प्रशिक्षित करता है। एक अन्य सामान्य अभ्यास "पहेली पहेली" का कंप्यूटर संस्करण है - चित्र जो टुकड़ों में काटे जाते हैं। टुकड़ों से, आपको प्रारंभिक चित्र को इकट्ठा करने की आवश्यकता है। यह खेल मुख्य रूप से तार्किक सोच, साथ ही अन्य क्षमताओं - स्मृति, ध्यान, धारणा को प्रशिक्षित करता है। अगला लोकप्रिय अभ्यास भूलभुलैया में अपना रास्ता खोजना है। एक नियम के रूप में, यह कार्य भूलभुलैया में दुश्मनों की उपस्थिति से जटिल है जो आपको पकड़ सकते हैं। यह खेल तार्किक सोच, सोचने की गति, ध्यान को प्रशिक्षित करता है।

सरल तर्क खेल लोकप्रिय हैं, जिन्हें बच्चे और वयस्क दोनों खेलना पसंद करते हैं। इस तरह के खेल रंगीन गेंदों को एक पंक्ति में इकट्ठा कर रहे हैं, या उनसे कुछ आंकड़े (एक प्रकार का पिनबॉल); सॉलिटेयर कार्ड और माइनस्वीपर गेम विंडोज ऑपरेटिंग सिस्टम के लिए एक एप्लिकेशन के रूप में उपलब्ध है; खेल "रिवर्सी", बच्चों के संस्करण में जिसमें दो रंगों के हलकों को सेब और संतरे से बदल दिया जाता है। ये सभी खेल तार्किक सोच को प्रशिक्षित करते हैं, और वयस्कों के लिए काम से छुट्टी के रूप में लोकप्रिय हैं।

लगभग सभी quests में विभिन्न लॉजिक पज़ल्स शामिल हैं। कई खोज पहेलियों का एक सरल सेट है, केवल किसी प्रकार की यात्रा के रूप में पहना जाता है। अन्य खोजों में, सामान्य कथानक और नायक की यात्रा अधिक महत्वपूर्ण होती है, और तर्क समस्याएं सहायक सामग्री होती हैं। तर्क कार्यों के सेट में हमारे द्वारा पहले से सूचीबद्ध लोकप्रिय कार्य शामिल हैं, और कुछ और भी दिलचस्प है। तो, "अनास्तासिया" की खोज में एक कार्य है जिसमें, दलदल से निकलने वाले धक्कों के चक्रव्यूह में, आपको छोटे जीवों के वातावरण से बाहर निकलने की आवश्यकता होती है जिन्हें उनके ऊपर कूदकर नष्ट किया जा सकता है। जैसा कि हमें ज्ञात शैक्षिक खोजों के रूप में, हम "रहस्य" जैसे संकेत कर सकते हैं, पूरी तरह से संज्ञानात्मक क्षमताओं के विकास के उद्देश्य से; "द ट्राइब ऑफ सिम्बा", "विनी द पूह एंड द टाइगर टू", "द लायन किंग" में अच्छे ग्राफिक्स और दिलचस्प संज्ञानात्मक कार्य हैं।


2.2 शैक्षिक प्रक्रिया में एक उपकरण के रूप में कंप्यूटर गेम का उपयोग करना


सीखने की प्रक्रिया में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों के उपयोग के लिए एक बच्चे को तैयार करने का आधार सिद्धांत के सिद्धांत हैं, जो सीखने के लक्ष्य को प्राप्त करने पर केंद्रित सामग्री, विधियों, संगठनात्मक रूपों और शिक्षण सहायता के लिए आवश्यकताओं को निर्धारित करते हैं। सूचना के सामान्य गुणों, उसके प्रकारों और कार्यों के विश्लेषण से, किसी व्यक्ति के विकास और पालन-पोषण पर प्रभाव, आवश्यकता इस प्रकार है: शैक्षिक प्रक्रिया में प्रसारित होने वाली जानकारी का शैक्षिक प्रक्रिया के प्रत्येक विशिष्ट चरण में प्रभावी ढंग से उपयोग किया जाना चाहिए, शिक्षक और छात्र की गतिविधि के हर पल में। यह विधियों, संगठनात्मक रूपों और शिक्षण सहायक सामग्री की पसंद को निर्धारित करता है जो छात्रों की संज्ञानात्मक गतिविधि की गतिविधि को सुनिश्चित करना चाहिए, जब उनका सारा ध्यान अध्ययन की जा रही घटना या प्रक्रिया के सार पर केंद्रित हो, न कि कंप्यूटर पर, जो एक के रूप में कार्य करता है शिक्षण उपकरण।

कंप्यूटर प्रौद्योगिकी का उपयोग करने का मुख्य कार्य व्यक्ति की बौद्धिक क्षमताओं का विस्तार करना है। वर्तमान में, सीखने की अवधारणा ही बदल रही है: ज्ञान का आत्मसात कंप्यूटर की मदद से जानकारी का उपयोग करने, इसे प्राप्त करने की क्षमता का मार्ग प्रशस्त कर रहा है।

आधुनिक शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों का उपयोग पूरी तरह से प्राकृतिक घटना है। हालांकि, शिक्षण में उनके उपयोग की प्रभावशीलता उस स्थान की स्पष्ट समझ पर निर्भर करती है जिसे उन्हें "शिक्षक - छात्र" बातचीत की प्रणाली में उत्पन्न होने वाले संबंधों के सबसे जटिल परिसर में कब्जा करना चाहिए।

कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों का उपयोग प्रशिक्षण के लक्ष्यों और सामग्री को बदलता है: प्रशिक्षण के नए तरीके और संगठनात्मक रूप दिखाई देते हैं। प्रशिक्षण की सामग्री को अद्यतन करना, सबसे पहले, मानवीय प्रशिक्षण की बढ़ती भूमिका के साथ, छात्रों में आसपास की दुनिया की एक सुसंगत प्राकृतिक-विज्ञान समझ के गठन के साथ जुड़ा हुआ है।

कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों की शुरूआत शैक्षिक प्रक्रिया को तेज करने के लिए पूर्व शर्त बनाती है। वे अभ्यास में व्यापक रूप से उपयोग करना संभव बनाते हैं मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक विकास जो ज्ञान के यांत्रिक आत्मसात से संक्रमण को स्वतंत्र रूप से नए ज्ञान प्राप्त करने की क्षमता में महारत हासिल करना सुनिश्चित करते हैं। कंप्यूटर प्रौद्योगिकियां प्रशिक्षुओं के व्यक्तिगत गुणों के प्रकटीकरण, संरक्षण और विकास में योगदान करती हैं।

ऐतिहासिक रूप से, शिक्षाशास्त्र ने अपनी गतिविधियों में हमेशा सूचना के साधनों (सूचना के भंडारण, प्रसंस्करण और संचारण के साधन) का उपयोग किया है; उनके सुधार ने प्रशिक्षण की प्रभावशीलता में वृद्धि की। इसलिए, शैक्षिक विषयों के अध्ययन में पुस्तक, पेन, टीवी, कैलकुलेटर, वीडियो रिकॉर्डर आदि के उपयोग के साथ-साथ सूचना के सबसे उत्तम साधन के रूप में कंप्यूटर का उपयोग स्वाभाविक रूप से सीखने की प्रक्रिया में सुधार की आवश्यकता है। कंप्यूटर और सॉफ्टवेयर के विकास ने उन्हें सबसे अप्रशिक्षित उपयोगकर्ताओं के लिए सीखना काफी आसान बना दिया है, यहां तक ​​कि प्रीस्कूलर भी शामिल हैं।

आधुनिक शैक्षणिक साहित्य में, "कंप्यूटर शिक्षा" की अवधारणा का अधिक से अधिक बार उपयोग किया जाता है। कंप्यूटर वातावरण में किसी व्यक्ति का विकास, शिक्षा और प्रशिक्षण, ऐसी परिस्थितियों में जब कंप्यूटर अध्ययन का विषय हो, गतिविधि का एक साधन हो, आत्म-साक्षात्कार का साधन हो।

इस दृष्टिकोण के साथ, कंप्यूटर शिक्षा के लक्ष्यों को स्पष्ट रूप से परिभाषित किया गया है - उच्च मानसिक कार्यों का विकास, व्यक्तित्व लक्षणों का निर्माण - शिक्षा, स्वतंत्रता, आलोचनात्मकता, जिम्मेदारी, सजगता। कंप्यूटर वातावरण में गतिविधियों के प्रकार भी अधिक स्पष्ट रूप से दर्शाए जाते हैं: छात्र सीखता है, विकसित करता है, संचार करता है। आधुनिक परिस्थितियों में एक कंप्यूटर केवल एक इलेक्ट्रॉनिक कंप्यूटर नहीं है; यह सूचना का एक स्रोत है, इसके परिवर्तन के लिए एक उपकरण और एक सार्वभौमिक संचार प्रणाली है जो डिडक्टिक सिस्टम के सभी विषयों की बातचीत को सुनिश्चित करता है, जिसमें वे लोग भी शामिल हैं जिनके साथ संचार परोक्ष रूप से कंप्यूटर प्रोग्राम के माध्यम से होता है।

कंप्यूटर का उपयोग लंबे समय से एक काम करने वाले उपकरण के रूप में किया जाता रहा है और समाज द्वारा इसे एक आवश्यकता के रूप में मान्यता प्राप्त है। शिक्षा के क्षेत्र में कंप्यूटर एक मजबूत स्थिति प्राप्त कर रहा है। बच्चों को पढ़ाने में कंप्यूटर का उपयोग करने का विचार प्रोफेसर सीमोर पैपर्ट का है। जे पियागेट के साथ काम करना। अमूर्त सोच के विकास के लिए, एक ऐसे वातावरण की आवश्यकता होती है जो आपको नई अमूर्त अवधारणाओं का उपयोग करके और उन्हें सक्रिय रूप से एक उत्पाद बनाने की अनुमति देता है। यह वातावरण एक कंप्यूटर हो सकता है। जे. पियाजे का सिद्धांत, जिसके अनुसार बच्चा अपने आस-पास की वस्तुओं के साथ खेलने की प्रक्रिया में सीखता है, का एस. पैपर्ट पर गहरा प्रभाव पड़ा। कारों के लिए अपने बचपन के शौक को याद करते हुए, उदाहरण के लिए, एस पैपर्ट ने निष्कर्ष निकाला कि यह उनमें उनकी रुचि थी जिसने उनके लिए "वस्तु-विचार" कनेक्शन खोला और भविष्य में गणितीय सार को समझना आसान बना दिया। एक बच्चा, स्वभाव से एक बहुत ही प्रतिभाशाली छात्र होने के नाते (एस। पैपर्ट इस बात से आश्वस्त है और पियाजे के संज्ञानात्मक विकास के सिद्धांत में दृढ़ विश्वास के लिए आधार पाता है), धीरे-धीरे सीखने के लिए स्वाद खो सकता है। एक बच्चे के डर और सीखने की अनिच्छा के गठन के कारणों में से एक एस पैपर्ट आधुनिक समाज में स्वीकार किए गए सभी लोगों के विभाजन में, गणितीय विज्ञान और "मानविकी" के इच्छुक लोगों में सक्षम और सीखने में सक्षम नहीं है। एस. पैपर्ट का मानना ​​है कि यह योग्यता की बात नहीं है, बल्कि सीखने की प्रक्रिया के संगठन की है। एस. पैपर्ट के लिए, एक कंप्यूटर, सबसे पहले, सीखने की प्रक्रिया को एक प्राकृतिक, गैर-औपचारिक चरित्र देने में सक्षम साधन है। उनकी राय में, एक कंप्यूटर शिक्षण की प्रकृति को बदल सकता है - कुछ विशिष्ट नहीं, बल्कि सामान्य रूप से शिक्षण - और इसे और अधिक रोचक और प्रभावी बना सकता है, और प्राप्त ज्ञान - गहरा और अधिक सामान्यीकृत। वास्तव में, एस. पैपर्ट ने भविष्य के स्कूल की अवधारणा का प्रस्ताव रखा, जिसके शुरुआती बिंदु बच्चों की स्वाभाविक जिज्ञासा और इस जिज्ञासा को संतुष्ट करने के साधन हैं। एस पैपर्ट एक शिक्षक या पाठ्यपुस्तक के कार्यों को कंप्यूटर पर स्थानांतरित करने का प्रयास नहीं करता है। मुख्य विचार माइक्रोवर्ल्ड है, जो वास्तविक दुनिया के कुछ मॉडल हैं, जिन्हें बच्चा खुद अलग-अलग विस्तार के साथ बनाता है। यदि कोई बच्चा "अपनी बुद्धि का वास्तुकार" (जे। पियागेट) है, तो उसके पास काम के लिए आवश्यक सब कुछ होना चाहिए, और सबसे बढ़कर - "संक्रमणकालीन वस्तुएं" जो हमें रूपकों के रूप में सेवा देती हैं जिनकी मदद से हम परिवर्तन करते हैं वैचारिक सामान्यीकरण और अमूर्त में चीजों के साथ शारीरिक जोड़तोड़ का अनुभव। लेकिन कोई यह कैसे पता लगा सकता है कि एक बच्चे के लिए "संक्रमणकालीन वस्तु" के रूप में क्या काम कर सकता है? कंप्यूटिंग में प्रगति ने इस विचार को इतना शानदार नहीं बना दिया है। अब कंप्यूटर इस कार्य का सामना कर सकता है, जिसका सार इसकी बहुमुखी प्रतिभा, नकल करने की क्षमता है। चूंकि यह हजारों चेहरे प्राप्त कर सकता है और हजारों कार्य कर सकता है, यह हजारों स्वादों और अनुरोधों को पूरा कर सकता है।

एक शिक्षण उपकरण के रूप में कंप्यूटर का उपयोग करने में अनुभव का खजाना संयुक्त राज्य अमेरिका, कनाडा, फ्रांस, बुल्गारिया में जमा हुआ है। कंप्यूटर गतिविधियों के संगठन और सामग्री के विभिन्न दृष्टिकोणों के बावजूद, प्राप्त परिणाम काफी हद तक सहमत हैं:

1.कंप्यूटर पर काम करने की प्रक्रिया में स्थिर ध्यान और उसमें भारी रुचि नोट की जाती है। फ्रांसीसी शोधकर्ताओं का कहना है कि बच्चों में सबसे अधिक रुचि तब देखी जाती है जब वे कंप्यूटर गेम गतिविधि में सर्वोत्तम परिणाम प्राप्त करते हैं; सौंपे गए कार्यों को हल करने में कठिनाइयों का सामना करने पर बच्चे अधिक निष्क्रिय होते हैं।

2.सभी पुराने प्रीस्कूलर दृढ़ता और धैर्य दिखाते हैं जो आमतौर पर इस उम्र के बच्चों की विशेषता नहीं होती है।

.कंप्यूटर पर बच्चों की गतिविधियों के लिए कई प्रकार की प्रेरणा की पहचान की गई:

ए) एक नए, रहस्यमय विषय में रुचि - एक कंप्यूटर;

बी) अनुसंधान मकसद (सवालों के जवाब खोजने की इच्छा);

ग) संज्ञानात्मक कार्यों के सफल समाधान का मकसद।

4.कंप्यूटर गेम के उपयोग से "संज्ञानात्मक लचीलापन" विकसित होता है - किसी समस्या के मौलिक रूप से विभिन्न समाधानों की सबसे बड़ी संख्या खोजने के लिए एक व्यक्ति की क्षमता। प्रत्याशा की क्षमता, रणनीतिक योजना भी विकसित की जाती है, सोच के दृश्य-प्रभावी संचालन में महारत हासिल है।

5.कंप्यूटर पर, बच्चे एक साथ खेलना पसंद करते हैं, एक सामान्य समाधान ढूंढते हैं। वयस्क केवल सलाह से बच्चों की मदद करते हैं। संयुक्त कंप्यूटर गेम बच्चों के लिए कई संचार कठिनाइयों को दूर कर सकते हैं।

.निदान और पुनर्वास उपकरण के रूप में कंप्यूटर गेम की भूमिका बढ़ रही है: वर्तमान में, कंप्यूटर गेम का उपयोग बच्चों को लिखने में कठिनाई के कारण, गिनती सीखने में कठिनाइयों के कारण, समन्वय में सुधार करने और स्थानिक क्षमताओं का निदान करने में मदद करने के साधन के रूप में किया जाता है। मानसिक मंद बच्चों के साथ भाषण, दृष्टि और काम को सही करने के लिए कंप्यूटर का प्रभावी ढंग से उपयोग किया जा सकता है। कंप्यूटर गेम चिंतित और शर्मीले बच्चों को अपनी समस्याओं को खुलकर व्यक्त करने में मदद करते हैं, जो मनोचिकित्सा की प्रक्रिया में महत्वपूर्ण है।

.कंप्यूटर प्रौद्योगिकी का उपयोग प्रतिभाशाली बच्चों की पहचान करने और उनका समर्थन करने में मदद करता है।

5 से 17 वर्ष की आयु के लगभग 90% अमेरिकी बच्चे कंप्यूटर का उपयोग करते हैं, और उनमें से 59% इंटरनेट का उपयोग करते हैं।

इसी तरह के डेटा 2001 और 2002 में अमेरिकी शिक्षा विभाग द्वारा किए गए अध्ययनों के दौरान प्राप्त किए गए थे। दोनों ही मामलों में, दरें वयस्कों की तुलना में अधिक हैं। वैश्विक नेटवर्क के उपयोगकर्ताओं की आयु लगातार घट रही है। अमेरिकी 5 वर्षीय बच्चों में, चार में से एक बच्चा इंटरनेट का उपयोग करता है, 10 वर्षीय समूह में 60% और 16 वर्ष और उससे अधिक आयु के बच्चों में लगभग 80% है। अमेरिका के लगभग हर स्कूल का वैश्विक नेटवर्क कनेक्शन है। औसतन, शैक्षणिक संस्थानों में प्रत्येक 5 छात्रों के लिए इंटरनेट एक्सेस के साथ एक कंप्यूटर होता है। इसके बावजूद, छात्र घर पर इंटरनेट का उपयोग करना पसंद करते हैं, जो अध्ययन के लेखकों के अनुसार, यह सुझाव देता है कि कई शिक्षकों के पास पाठ के दौरान इसका उपयोग करने के लिए अभी तक पर्याप्त इंटरनेट कौशल नहीं है। 1998 में इंटेल द्वारा कमीशन किए गए एक अध्ययन के अनुसार, यूके में होम पर्सनल कंप्यूटर सर्वव्यापी है। गैलप पोल के परिणाम, जिसमें 1000 से अधिक उत्तरदाताओं को शामिल किया गया, ने दिखाया कि व्यक्तिगत कंप्यूटर लंबे समय से विशेष रूप से अकादमिक मंडलियों, शोधकर्ताओं और विशेषज्ञों की संपत्ति नहीं रह गया है, जो लाखों लोगों के दैनिक जीवन का एक परिचित गुण बन गया है।

अध्ययन के परिणाम कंप्यूटर के उपयोग के नवीनतम क्षेत्रों (उदाहरण के लिए, इंटरनेट) के विस्तार का संकेत देते हैं, बच्चों की शिक्षा और पालन-पोषण में घरेलू कंप्यूटर की बढ़ती भूमिका, साथ ही प्रतिनिधियों के बीच कंप्यूटर गेम की भारी लोकप्रियता सभी आयु समूह।

सर्वेक्षण से कुछ सबसे उत्सुक निष्कर्ष यहां दिए गए हैं:

1.उत्तरदाताओं के बहुमत (90%) का मानना ​​है कि एक कंप्यूटर एक घरेलू सामान के रूप में सर्वव्यापी हो गया है, जैसे कि, एक टीवी।

2.उत्तरदाताओं के 82% के अनुसार, आधुनिक बच्चों के पास पिछली पीढ़ियों की तुलना में व्यापक ज्ञान का आधार है, ठीक इसलिए कि कंप्यूटर द्वारा खोले जाने वाले शैक्षिक अवसरों के कारण।

.कई (सर्वेक्षित लोगों में से 80%) कंप्यूटर गेम को रोमांचक और अभिनव बताते हैं, और केवल 6% मानते हैं कि वे हिंसा को बढ़ावा देते हैं।

.53% उत्तरदाताओं के अनुसार, कंप्यूटर का उपयोग करने का तरीका सीखने की अनिच्छा एक संकीर्ण दृष्टिकोण, अज्ञानता, हठ, टेक्नोफोबिया, मूर्खता को इंगित करती है।

.सुविधा और उपयोग में आसानी (36%), साथ ही बच्चों की शिक्षा और पालन-पोषण में सहायता (34%) का उल्लेख अक्सर होम कंप्यूटर की लोकप्रियता और प्रसार में वृद्धि में योगदान करने वाले मुख्य कारकों में किया जाता है।

.उत्तरदाताओं के केवल एक छोटे से हिस्से ने स्वीकार किया कि उन्होंने केवल मनोरंजन के लिए कंप्यूटर खरीदा है, जबकि आधे से अधिक उपयोगकर्ता कंप्यूटर गेम पसंद करते हैं।

.इंटरनेट साठ प्रतिशत से अधिक उपयोगकर्ताओं को आकर्षित करता है, और 44% के लिए वर्ल्ड वाइड वेब पहले से ही सूचना के मुख्य स्रोतों में से एक है।

पूर्वस्कूली संस्थानों और शैक्षिक स्कूलों के शैक्षिक वातावरण में आधुनिक सूचना प्रौद्योगिकियों के अनुप्रयोग में, रूस सबसे विकसित देशों के साथ तालमेल रखता है, यहां तक ​​​​कि वैचारिक स्तर पर शुरुआत की शुरुआत में ही उन्हें पछाड़ देता है। प्रारंभिक अवधारणा, जो गतिविधि के मनोवैज्ञानिक सिद्धांत पर आधारित है, पश्चिम में कई शैक्षिक प्रौद्योगिकियों में अपनाई गई प्रशिक्षण दिशा के संबंध में नई है।

इसमें कोई संदेह नहीं है कि बच्चे विभिन्न इलेक्ट्रॉनिक, कंप्यूटर नवीनताओं के साथ काम करने के तरीकों में काफी आसानी से महारत हासिल कर सकते हैं; साथ ही, यह महत्वपूर्ण है कि वे "कंप्यूटर मित्र" पर निर्भर न हों, बल्कि जीवंत, भावनात्मक मानव संचार की सराहना करें और प्रयास करें।

सूचना संस्कृति का परिचय न केवल कंप्यूटर साक्षरता का अधिग्रहण है, बल्कि नैतिक, सौंदर्य और बौद्धिक संवेदनशीलता का अधिग्रहण भी है।

बच्चों की कंप्यूटर गतिविधियों में चार परस्पर संबंधित घटक शामिल हैं:

बच्चों द्वारा दुनिया का सक्रिय ज्ञान।

तेजी से जटिल खेल विधियों और खेल की समस्याओं को हल करने के साधनों का चरण-दर-चरण आत्मसात।

मॉनीटर स्क्रीन पर विषय-चिह्न परिवेश में परिवर्तन।

वयस्कों और अन्य बच्चों के साथ एक बच्चे के संचार को सक्रिय करना।

जैसा कि हमने ऊपर कहा, शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर का उपयोग करने की सीमा बहुत बड़ी है: बच्चों के परीक्षण से, उनके व्यक्तित्व लक्षणों की पहचान करने से लेकर खेलने तक। एक कंप्यूटर अध्ययन की वस्तु और शिक्षण का साधन दोनों हो सकता है, अर्थात। शिक्षा के कम्प्यूटरीकरण की दो प्रकार की दिशाएँ संभव हैं: क) सूचना विज्ञान का अध्ययन; b) विभिन्न विषयों का अध्ययन करने के लिए कंप्यूटर का उपयोग करना। साथ ही, प्रशिक्षण की प्रभावशीलता बढ़ाने के लिए कंप्यूटर एक शक्तिशाली उपकरण है। शिक्षकों को इतना शक्तिशाली शिक्षण उपकरण पहले कभी नहीं मिला।

कंप्यूटर शैक्षिक जानकारी प्रस्तुत करने की संभावनाओं का काफी विस्तार करता है। रंग, ग्राफिक्स, ध्वनि, आधुनिक वीडियो तकनीक का उपयोग आपको विभिन्न स्थितियों और वातावरणों का अनुकरण करने की अनुमति देता है।

कंप्यूटर बच्चे की प्रेरणा को मजबूत करने में मदद करता है। न केवल एक कंप्यूटर के साथ काम करने की नवीनता, जो अपने आप में सीखने में रुचि बढ़ाने में योगदान करती है, बल्कि कठिनाई की डिग्री के अनुसार शैक्षिक कार्यों की प्रस्तुति को विनियमित करने की क्षमता भी है, सही निर्णयों के त्वरित प्रोत्साहन का सकारात्मक प्रभाव पड़ता है प्रेरणा। इसके अलावा, कंप्यूटर आपको सीखने के प्रति नकारात्मक रवैये के सबसे महत्वपूर्ण कारणों में से एक को पूरी तरह से समाप्त करने की अनुमति देता है - गलतफहमी के कारण विफलता, ज्ञान में महत्वपूर्ण अंतराल। कम्प्यूटर पर कार्य करने से विद्यार्थी को आवश्यक सहायता के भरोसे समस्या के समाधान को पूर्ण करने का अवसर मिलता है।

प्रेरणा के स्रोतों में से एक मनोरंजक हो रहा है। यहां कंप्यूटर की संभावनाएं अटूट हैं, और यह बहुत महत्वपूर्ण है कि यह मनोरंजन प्रचलित कारक न बने, ताकि यह शैक्षिक लक्ष्यों को प्रभावित न करे।

कंप्यूटर आपको शैक्षिक गतिविधियों के प्रबंधन के तरीकों को महत्वपूर्ण रूप से बदलने की अनुमति देता है, छात्रों को एक निश्चित खेल की स्थिति में डुबो देता है, छात्रों को एक निश्चित प्रकार की मदद का अनुरोध करने का अवसर देता है, शैक्षिक सामग्री को चित्र, ग्राफ़ आदि के साथ सेट करता है।

कंप्यूटर प्रौद्योगिकी का उपयोग पाठ को आकर्षक और सही मायने में आधुनिक बनाना, प्रशिक्षण को व्यक्तिगत बनाना, निष्पक्ष और समय पर निगरानी और सारांशित करना संभव बनाता है।

बच्चों के शिक्षण संस्थानों की शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर की शुरूआत के लिए मुख्य शर्तों में से एक यह है कि विशेषज्ञ जो कंप्यूटर की तकनीकी क्षमताओं को जानते हैं, उनके साथ काम करने का कौशल रखते हैं, कंप्यूटर का उपयोग करने के लिए सैनिटरी मानदंडों और नियमों का सख्ती से पालन करते हैं। शैक्षिक संस्थानों, जो कंप्यूटर प्रोग्राम में अच्छी तरह से वाकिफ हैं, को बच्चों के साथ काम करना चाहिए। प्रीस्कूलर के लिए जो अपने आवेदन के नैतिक नियमों को जानते हैं और बच्चों को नई तकनीकों से परिचित कराने की विधि से परिचित हैं। इसके अलावा, विशेषज्ञों को छोटे बच्चों की उम्र शारीरिक, शारीरिक और मानसिक विशेषताओं और बच्चों के शिक्षण संस्थानों में पालन-पोषण और शैक्षिक कार्यक्रम के बारे में अच्छी तरह से पता होना चाहिए।

सूचना प्रौद्योगिकी को लागू करते समय, बच्चे की इच्छाओं के किसी भी जबरदस्ती और दमन को बाहर रखा जाना चाहिए।

कंप्यूटर कक्षा में कक्षा में, जूनियर स्कूली बच्चों को न केवल पहला कंप्यूटर कौशल प्राप्त होता है, बल्कि इन कक्षाओं के परिणामस्वरूप वे सैद्धांतिक सोच विकसित करते हैं। कार्यक्रम के लेखकों के अनुसार, यह एक कंप्यूटर के साथ "अभिनय" की ख़ासियत के कारण है - जहां क्रिया का तरीका गतिविधि के व्यावहारिक क्षेत्र से तलाकशुदा है और कार्रवाई से पहले ही महसूस किया जाना चाहिए, अन्यथा इसका प्रतिनिधित्व करना असंभव है यह एक एल्गोरिथम-प्रोग्राम के रूप में है। "प्रत्यक्ष हाथ हस्तक्षेप" की अनुपस्थिति और हर बार क्या और कैसे करना है, इसकी कल्पना करने की आवश्यकता, अमूर्त सोच और प्रतिबिंब के विकास की ओर ले जाती है, परिणाम की भविष्यवाणी करने की क्षमता, सोच के डिजाइन गुणों को बढ़ाती है। एक नए कार्य के रूप में त्रुटि के लिए एक नया दृष्टिकोण जिसे बच्चे के लिए पहले से उपलब्ध साधनों द्वारा स्वतंत्र रूप से हल किया जा सकता है और उपलब्धियों का निरंतर प्रतिबिंब आत्मविश्वास को मजबूत करता है, गतिविधि को और अधिक आकर्षक बनाता है। बच्चे, एक नियम के रूप में, छोटे समूहों में काम करते हैं, और कक्षाओं के दौरान किए जाने वाले कार्यों, पारस्परिक सहायता और सहयोग के बारे में संचार होता है।

एक कंप्यूटर निर्देशक के खेल और एक वास्तविक भूमिका निभाने वाले खेल की मदद से, लेखक खेल को जोड़ने और खुद को और अधिक बारीकी से सीखने का प्रयास करते हैं। "शैक्षिक खेलों में शैक्षिक और प्रशिक्षण कार्य एक कथानक से जुड़े होते हैं, और यह कथानक अलग-अलग भूमिका-खेल या कथानक-उपदेशात्मक खेल में खेला जाता है।" चार मुख्य घटकों के साथ खेल का मार्गदर्शन करने का एक व्यापक तरीका विकसित किया गया है:

प्रीस्कूलर के संज्ञानात्मक क्षेत्र का संवर्धन, अर्थात। वास्तविकता के क्षेत्र और उसमें मानवीय क्रियाओं के बारे में सामान्य विचारों का विकास;

विषय-खेल वातावरण का परिवर्तन और संवर्धन, अर्थात। विषयगत खिलौनों का चयन, भूमिका निभाने को प्रोत्साहित करने वाले चित्र और एक विशिष्ट कथानक के साथ निर्देशक के खेल;

कंप्यूटर रूम में और वास्तविक खेलों में गेमिंग का अनुभव, इसके अलावा, डिडक्टिक गेम्स के संगठन के साथ, जहां बच्चा वास्तविक घटनाओं को संप्रेषित करने के खेल के तरीकों में महारत हासिल करता है (प्लॉट-रोल-प्लेइंग और ड्रामाटाइजेशन गेम्स के रूप में, जिसमें एक वयस्क के साथ संयुक्त शामिल हैं) ), - कार्यक्रम में बच्चों को खेलने के लिए उद्देश्यपूर्ण शिक्षण शामिल है;

कंप्यूटर और रोल-प्लेइंग गेम्स पर शैक्षिक और निर्देशकीय खेलों की प्रक्रिया में एक वयस्क और एक बच्चे के बीच संचार को सक्रिय करना, इस तरह का संचार प्रकृति में समस्याग्रस्त होना चाहिए, बच्चे का समर्थन करना चाहिए, उसकी रचनात्मक गतिविधि को प्रोत्साहित करना चाहिए।


निष्कर्ष


शिक्षा के सभी क्षेत्रों में, प्रशिक्षण प्रणाली को तीव्र और त्वरित रूप से आधुनिक बनाने, कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों का उपयोग करके शिक्षा की गुणवत्ता में सुधार करने के तरीकों की तलाश चल रही है। शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों का उपयोग शैक्षणिक अभ्यास में मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक विकास का उपयोग करना संभव बनाता है, जिससे शैक्षिक प्रक्रिया को तेज करना, विकासशील शिक्षा के विचारों को लागू करना संभव हो जाता है। मानव गतिविधि के एक उपकरण के रूप में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों की संभावनाओं और शिक्षण के मौलिक रूप से नए साधनों ने प्रशिक्षण के नए तरीकों और संगठनात्मक रूपों का उदय किया है और शैक्षिक प्रक्रिया में उनका तेजी से कार्यान्वयन किया है।

कंप्यूटर सीखने की प्रौद्योगिकियों के लिए संक्रमण, उनके विकास, परीक्षण और कार्यान्वयन के लिए परिस्थितियों का निर्माण, पारंपरिक के साथ नए के उचित संयोजन की खोज कठिन है और इसके लिए मनोवैज्ञानिक, शैक्षणिक, शैक्षिक, कार्यप्रणाली और की एक पूरी श्रृंखला के समाधान की आवश्यकता होती है। दूसरी समस्याएं। उनमें से, निम्नलिखित क्षेत्रों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है:

1.शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों को पेश करने की समस्या को हल करने के लिए एक एकीकृत व्यापक वैज्ञानिक और पद्धतिगत दृष्टिकोण का विकास।

2.व्यवहार में कंप्यूटर प्रौद्योगिकी का उपयोग करने के लिए एक पद्धति का विकास।

.कंप्यूटर शिक्षण प्रौद्योगिकियों के विकास और शैक्षिक प्रक्रिया में उनके कार्यान्वयन के लिए शिक्षण स्टाफ का प्रशिक्षण।

.ज्ञान और कौशल हासिल करने के लिए छात्रों को कंप्यूटर प्रौद्योगिकी का उपयोग करने के लिए तैयार करना।

.शैक्षणिक संस्थान की सामग्री और तकनीकी उपकरण।

.उपयुक्त कार्यप्रणाली समर्थन की खोज, विकास और सृजन।

शैक्षिक प्रक्रिया में, कंप्यूटर अध्ययन की वस्तु और शैक्षिक सामग्री को आत्मसात करने के शिक्षण, पालन-पोषण, विकास और निदान का साधन दोनों हो सकता है, अर्थात। सीखने की प्रक्रिया में कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों के उपयोग की दो संभावित दिशाएँ हैं। पहले मामले में, ज्ञान, क्षमताओं और कौशल को आत्मसात करने से कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों की संभावनाओं के बारे में जागरूकता पैदा होती है, जिससे विभिन्न समस्याओं को हल करने में उनका उपयोग करने के लिए कौशल का निर्माण होता है। दूसरे मामले में, कंप्यूटर प्रौद्योगिकियां शैक्षिक प्रक्रिया के संगठन की प्रभावशीलता बढ़ाने का एक शक्तिशाली साधन हैं।

कंप्यूटर गेम का बच्चों के रोल-प्लेइंग गेम्स के साथ एक अनिवार्य संबंध है। बच्चों के लिए बच्चों के रोल-प्लेइंग गेम की तरह, कंप्यूटर गेम मानव गतिविधि के विभिन्न क्षेत्रों के अनुकरण हैं। कंप्यूटर गेम, किसी भी पेशेवर वास्तविकता का एक मोबाइल मॉडल होने के नाते, इस क्षेत्र में व्यावहारिक प्रशिक्षण की अनुमति देता है - संसाधनों की गणना करने के लिए, सामाजिक प्रक्रियाओं की गतिशीलता, संभावित विकास विकल्प बनाने के लिए। हमारे लिए, कंप्यूटर गेम एक खेल की दुनिया के रूप में प्रासंगिक हैं जो शानदार और पौराणिक वास्तविकता (फंतासी शैली) को पुन: पेश करता है। ये एडवेंचर (क्वेस्ट), रोल-प्लेइंग और स्ट्रैटेजी गेम्स हैं।

कंप्यूटर गेम का उपयोग व्यावहारिक मनोवैज्ञानिकों द्वारा सेंसरिमोटर, अवधारणात्मक और उच्च संज्ञानात्मक कार्यों को विकसित करने के साधन के रूप में किया जाता है। इन उद्देश्यों के लिए कंप्यूटर गेम के उपयोग ने सेंसरिमोटर कौशल, स्थानिक कार्यों, ध्यान, सोच, संचार कौशल और सामान्य रूप से, शिक्षा के क्षेत्र में विकास और सुधार के लिए अपनी प्रभावी क्षमताओं को दिखाया है। ओटोजेनेटिक पहलू में, कंप्यूटर गेम बच्चों को उनके आसपास की दुनिया के बारे में जानने और उन्हें विकासशील गतिविधियों में शामिल करने की अनुमति देता है, जिससे सांस्कृतिक रूप से स्वीकृत ज्ञान और कौशल का निर्माण होता है।

कंप्यूटर गेम थेरेपी ने महत्वपूर्ण रूप से विकसित किया है, और चिकित्सीय अभ्यास की दुनिया में एक सकारात्मक सामाजिक स्थिति हासिल कर ली है। आवेदन के परिणाम बताते हैं कि कंप्यूटर गेम थेरेपी की मदद से किसी व्यक्ति के भावनात्मक, व्यवहारिक और व्यक्तिगत गुणों के क्षेत्र में विकासात्मक सुधारात्मक कार्य करना संभव है। इस दिशा में, कंप्यूटर गेम में महत्वपूर्ण, अभी तक खुलासा नहीं किया गया है, क्षमता है।

विकासात्मक - संज्ञानात्मक क्षमताओं के साथ सुधारात्मक कार्य वर्तमान में मुख्य रूप से कंप्यूटर प्रौद्योगिकी की सहायता से किया जाता है। कई कार्यों और अच्छे ग्राफिक्स के गेम फॉर्म में बुक-कार्डबोर्ड सामग्री और मैनुअल पर एक फायदा है। एक व्यावहारिक शिक्षक-मनोवैज्ञानिक के पास सोच, ध्यान, स्मृति और अन्य संज्ञानात्मक क्षमताओं को विकसित करने के लिए पर्याप्त संख्या में कार्यक्रम होते हैं।

कंप्यूटर गेम में मुख्य भावनात्मक और व्यवहार संबंधी विकारों के साथ सुधारात्मक कार्य के लिए अप्रत्यक्ष, अप्रत्यक्ष या प्रत्यक्ष, प्रत्यक्ष सुधारात्मक प्रभाव हो सकता है - आक्रामकता, अवसाद, वापसी, भय। उनका एक अप्रत्यक्ष अर्थ है यदि खेल के व्यक्तिगत एपिसोड का उपयोग सुधारात्मक कार्य में किया जाता है जो संचार स्थितियों का अनुकरण करता है जिसे मनोवैज्ञानिक द्वारा बच्चे के साथ खेलने की आवश्यकता होती है। इसमें कंप्यूटर गेम बुक-कार्डबोर्ड सामग्री के समान होते हैं, लेकिन बेहतर ग्राफिक्स, इंटरएक्टिविटी और कंप्यूटर गेम में पात्रों की गतिशीलता में उनके ऊपर एक फायदा होता है। केवल कुछ खेलों का प्रत्यक्ष, तत्काल सुधारात्मक प्रभाव होता है, लेकिन, जाहिर है, निकट भविष्य में बच्चों के लिए नए कार्यक्रमों के जारी होने से स्थिति में सुधार होगा। हमें मनोवैज्ञानिकों से लेकर मैन्युफैक्चरिंग फर्मों तक के ऑर्डर की भी जरूरत है।

रोल-प्लेइंग, एडवेंचर और रणनीतिक कंप्यूटर गेम का प्रत्यक्ष, तत्काल विकासात्मक - सुधारात्मक प्रभाव होता है जो बच्चों के व्यक्तिगत, व्यवहारिक और भावनात्मक गुणों की एक विस्तृत श्रृंखला के विकास के लिए इन खेलों का प्रभावी ढंग से उपयोग करना संभव बनाता है। हम इस तरह के अनुप्रयोग की चार दिशाएँ पाते हैं: 1) सामाजिक भूमिका-आधारित शिक्षा में यह तथ्य शामिल है कि एक बच्चा, एक कथानक-भूमिका परी कथा खेल रहा है और कुछ परी-कथा पात्रों के साथ बातचीत करता है, सामाजिक अनुकूलन के लिए आवश्यक संचार और व्यवहार के मॉडल विकसित करता है। भूमिका निभाने वाली परियों की कहानी का खेल भावनात्मक, बौद्धिक और नैतिक भावनाओं के समुच्चय में बच्चे की भावनाओं के पूरे स्पेक्ट्रम को विकसित करता है। 2) बुद्धि का विकास मुख्य रूप से तार्किक, दृश्य-आलंकारिक और दृश्य-प्रभावी सोच के विकास के कारण होता है। बुद्धि के अन्य गुण, जैसे अंतर्ज्ञान, अनुभव, सामाजिक अनुभूति, नैतिक सोच भी विकसित होते हैं। 3) रोल-प्लेइंग गेम व्यक्तिगत विकास के मनोवैज्ञानिक प्रशिक्षक हैं, क्योंकि इन खेलों में मुख्य कार्य खिलाड़ी के व्यक्तिगत गुणों में सुधार करना है। रोल-प्लेइंग गेम व्यक्तिगत गुणों को सीखने और विकसित करने के उद्देश्य से प्लॉट-आधारित रोल-प्लेइंग गेम हैं, जिनमें स्वास्थ्य, अनुभव, बुद्धि, शक्ति, चपलता, ज्ञान, आकर्षण, भाग्य, सटीकता, शिक्षा, अंतर्ज्ञान, संवेदनशीलता, इच्छाशक्ति की गुणवत्ता होती है। भूमिका निभाने वाले खेलों में दिखाई देते हैं। ... बच्चा एक साथ सीखता है कि व्यक्तित्व की संरचना क्या है और खेल में अपनी पसंद के भूमिका निभाने वाले चरित्र में इन गुणों को विकसित करना सीखता है। 4) नेटवर्क संचार माध्यम स्थानीय नेटवर्क और इंटरनेट में व्यवस्थित होते हैं। स्थानीय नेटवर्क पर समूह खेल मनोवैज्ञानिकों को पारंपरिक समूह चिकित्सा के समान मुद्दों को हल करने की अनुमति देते हैं। इंटरनेट पर, न केवल संयुक्त खेल आयोजित किए जाते हैं, बल्कि संचार क्लब, सामूहिक कार्यक्रम - यात्रा, सांस्कृतिक रूप से महत्वपूर्ण स्थानों की यात्रा, आभासी वास्तविकता में सन्निहित है।


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