فایل کارت بازی های فضای باز (پیش دبستانی، راهنمایی، پیش دبستانی). فایل کارت با موضوع: فایل کارت بازی های فضای باز برای کودکان پیش دبستانی

بیشترین قسمت بازی های کودکان بازی های فضای باز است. بازی های خارج از منزل حرکات اساسی کودکان را توسعه می دهند: دویدن، راه رفتن، انواع مختلف پرش. آنها به توسعه هماهنگی حرکات، توجه، نبوغ، سرعت واکنش ها کمک می کنند. من می خواهم یک فهرست کارتی از بازی های فضای باز با شدت های مختلف ارائه کنم.

دانلود:


پیش نمایش:

فایل کارت بازی های فضای باز برای کودکان پیش دبستانی

رنگ خود را پیدا کنید
هدف: ایجاد جهت گیری در فضا، آموزش عمل بر روی یک سیگنال، توسعه مهارت، توجه.

پیشرفت بازی:
معلم پرچم های 3-4 رنگ را بین بچه ها توزیع می کند. کودکان با پرچم های همرنگ در مکان های مختلف سالن، نزدیک پرچم های یک رنگ خاص ایستاده اند. پس از سخنان معلم "برو پیاده روی" ، بچه ها در جهات مختلف پراکنده می شوند. وقتی معلم می گوید "رنگ خود را پیدا کن"، بچه ها روی پرچم رنگ مربوطه جمع می شوند.

بازی ممکن است با همراهی موسیقی همراه باشد. به عنوان یک عارضه، هنگامی که بازی توسط کودکان تسلط می‌یابد، می‌توانید پرچم‌های نشان‌دهنده را در مکان‌هایی تغییر دهید و آنها را در مکان‌های مختلف باشگاه قرار دهید.

آفتاب و باران
هدف: ایجاد توانایی راه رفتن و دویدن در همه جهات، بدون برخورد با یکدیگر. یاد بگیرید بر اساس یک سیگنال عمل کنید.

پیشرفت بازی:
بچه ها روی صندلی می نشینند. معلم می گوید "آفتاب!". بچه ها در اتاق راه می روند و می دوند جهت های مختلف. بعد از جغدها "باران!"، آنها به سمت مکان های خود می دوند.

بازی می تواند با همراهی موسیقی انجام شود. پس از اینکه بازی به خوبی تسلط یافت، کلمات را می توان با سیگنال های صوتی جایگزین کرد.

گنجشک و ماشین
هدف: ایجاد توانایی حرکت در جهات مختلف بدون برخورد با یکدیگر. بهبود توانایی پاسخگویی به سیگنال، توسعه جهت گیری در فضا.

پیشرفت بازی:
بچه ها روی صندلی های یک طرف اتاق می نشینند. اینها "گنجشک" در لانه هستند. در طرف مقابل معلم است. او نماینده یک ماشین است. پس از سخنان معلم "گنجشک ها پرواز کردند"، بچه ها از روی صندلی بلند می شوند، در اتاق می دوند و بازوهای خود را تکان می دهند. با علامت معلم "ماشین"، بچه ها به سمت صندلی های خود فرار می کنند.

پس از تسلط بر بازی توسط کودکان، می توان از سیگنال های صوتی به جای کلمات استفاده کرد.

قطار - تعلیم دادن
هدف: ایجاد توانایی راه رفتن و دویدن یکی پس از دیگری در گروه های کوچک، ابتدا به یکدیگر چسبیده، سپس نگه ندارید. یاد بگیرید که حرکت را شروع کنید و در یک سیگنال متوقف شوید.

پیشرفت بازی:
ابتدا گروه کوچکی از کودکان درگیر بازی می شوند. در ابتدا، هر کودک لباس های فرد مقابل را می گیرد، سپس آزادانه یکی پس از دیگری حرکت می کند، بازوهای خود را حرکت می دهد و حرکات چرخ ها را تقلید می کند. نقش لوکوموتیو ابتدا توسط مربی بازی می شود. تنها پس از تکرارهای مکرر، نقش رهبر به فعال ترین کودک سپرده می شود.

خیار ... خیار ...
هدف: ایجاد توانایی پرش روی دو پا در جهت جلو. بدون برخورد با یکدیگر بدوید؛ اقدامات بازی را مطابق با متن انجام دهید.

پیشرفت بازی:
در یک سر سالن معلم و در سر دیگر بچه ها هستند. آنها با پریدن روی دو پا به تله نزدیک می شوند. معلم می گوید:

خیار، خیار، به این نکته نرو،
موش آنجا زندگی می کند، دم شما را گاز می گیرد.

پس از پایان شعارها، بچه ها به سمت خانه شان فرار می کنند. معلم کلمات را با ریتمی تلفظ می کند که بچه ها می توانند برای هر کلمه دو بار بپرند.

پس از تسلط بر بازی توسط کودکان، نقش ماوس را می توان به فعال ترین کودکان سپرد.

مرغ مادر و جوجه ها
هدف: بهبود توانایی خزیدن زیر طناب بدون دست زدن به آن. توسعه مهارت، توجه؛ عمل بر روی یک سیگنال؛ کمک متقابل، رفاقت را پرورش دهید.

پیشرفت بازی:
بچه هایی که جوجه ها را به همراه یک مرغ به تصویر می کشند پشت یک طناب کشیده هستند. مرغ مادر از خانه خارج می شود و جوجه ها را «کو-کو-کو» صدا می کند. با تماس او، جوجه هایی که زیر طناب می خزند به سمت او می دوند. با کلمه "پرنده بزرگ" جوجه ها به سرعت فرار می کنند. وقتی جوجه ها وارد خانه می شوند، می توانید طناب را بالاتر ببرید تا بچه ها به آن دست نزنند.

بی سر و صدا بدوید
هدف: پرورش استقامت، صبر، توانایی حرکت در سکوت.

پیشرفت بازی:
بچه ها به سه دسته تقسیم می شوند و پشت خط ردیف می شوند. راننده ای انتخاب می شود، وسط سایت می نشیند و چشمانش را می بندد. در یک سیگنال، یک زیرگروه بی صدا از کنار گروهی که به انتهای دیگر سالن منتهی می شود می دود. اگر راننده بشنود، می گوید "ایست!" و دونده ها می ایستند راننده بدون اینکه چشمانش را باز کند می گوید کدام گروه دویدند. اگر به درستی گروه را مشخص کرد، بچه ها کنار می روند. اگر اشتباه کنند به جای خود برمی گردند. بنابراین به طور متناوب در تمام گروه ها اجرا کنید. برنده گروهی است که بی سر و صدا می دود و راننده نمی تواند آنها را تشخیص دهد.

هواپیما
هدف: ایجاد توانایی حرکت در جهات مختلف بدون برخورد با یکدیگر. یاد بگیرید بر اساس یک سیگنال عمل کنید.

پیشرفت بازی:
قبل از بازی لازم است تمام حرکات بازی نشان داده شود. کودکان در یک طرف زمین بازی می ایستند. معلم می گوید: «آماده پرواز. موتورها را روشن کن!" کودکان حرکات چرخشی را با دستان خود در جلوی سینه انجام می دهند. پس از سیگنال "بیا پرواز کنیم!" بازوهای خود را به طرفین باز کرده و در اتاق پراکنده می شوند. در سیگنال "برای فرود!" بازیکنان به سمت زمین خود می روند.

بازی با همراهی موسیقی بیشتر احساسی است.

خانه خود را پیدا کنید
هدف: ایجاد توانایی عمل بر روی یک سیگنال، حرکت در فضا. مهارت، توجه، توانایی حرکت در جهات مختلف را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:
با کمک معلم، بچه ها به گروه هایی تقسیم می شوند که هر کدام در مکان خاصی می ایستند. در یک سیگنال، آنها در اطراف سالن در جهات مختلف پراکنده می شوند. پس از سیگنال "خانه خود را پیدا کنید" - بچه ها باید در گروه ها در محلی که در ابتدا ایستاده بودند جمع شوند.

پس از تسلط بر بازی، می توان خانه های اصلی را تعویض کرد. بازی با همراهی موسیقی بیشتر احساسی است.

خرگوش ها
هدف: ایجاد توانایی پرش روی دو پا در حال حرکت به جلو. مهارت، نبوغ، اعتماد به نفس را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:
در یک طرف سالن، صندلی ها به صورت نیم دایره چیده شده اند - اینها قفس خرگوش هستند. روی صندلی مقابل خانه نگهبان است. بچه ها پشت صندلی ها روی بند خود می نشینند. وقتی سرایدار خرگوش ها را در چمنزار رها می کند، بچه ها یکی یکی زیر صندلی ها می خزند و بعد به جلو می پرند. با سیگنال "به داخل قفس ها بدوید"، خرگوش ها به مکان های خود باز می گردند و دوباره زیر صندلی ها می خزند.

حباب
هدف: آموزش به کودکان برای تشکیل یک دایره، تغییر اندازه آن بسته به اقدامات بازی. توانایی هماهنگ کردن اعمال با کلمات گفتاری را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:
بچه ها به همراه معلم دست در دست یکدیگر دایره ای تشکیل می دهند و کلمات را تلفظ می کنند:

یک حباب را باد کنید، یک حباب بزرگ را باد کنید.
همینجوری بمون و نشکن

بازیکنان، مطابق با متن، دست در دست هم به عقب برمی‌گردند تا معلم بگوید "حباب ترکیده است!". سپس بازیکنان چمباتمه زده و می گویند "کف زدن!". و با صدای "شس" به مرکز دایره می روند. سپس دوباره در یک دایره قرار بگیرید.

زنگ کجا به صدا در می آید؟
هدف: توسعه چشم، جهت گیری شنوایی، توانایی جهت یابی در فضا.

پیشرفت بازی:
بچه ها در یک طرف سالن می ایستند. معلم از آنها می خواهد که دور شوند. در این زمان، بزرگسال دیگری که پنهان شده بود، زنگی را به صدا در می آورد. از بچه ها دعوت می شود به جایی که زنگ به صدا در می آید گوش دهند و آن را پیدا کنند. بچه ها بر می گردند و به سمت صدا می روند.

ابتدا باید زنگ را با صدای بلند بزنید و سپس صدا را کم کنید.

ماشین های رنگی
هدف: تحکیم دانش رنگ، بهبود جهت گیری در فضا، ایجاد واکنش

پیشرفت بازی:
بچه ها در لبه های سالن قرار می گیرند، آنها ماشین هستند. به هر یک از دایره رنگی خود را. معلم در مرکز سالن است، در دستانش سه پرچم رنگی است. او یکی را بلند می کند، دایره ای به این رنگ در جهات مختلف در اطراف سالن پراکنده است. وقتی معلم پرچم را پایین می آورد، بچه ها می ایستند. معلم پرچمی با رنگ دیگر و غیره برافراشته است.

بازی با همراهی موسیقی بیشتر احساسی است.

کجا زدند؟
هدف: تحکیم توانایی جهت یابی در فضا، پیروی از قوانین بازی.

پیشرفت بازی:
کودکان در یک دایره ایستاده اند. راننده وسط می ایستد و چشمانش را می بندد. معلم بی صدا دور دایره پشت سر راه می رود، نزدیک کسی می ایستد، با چوب می زند و آن را می گذارد تا دیده نشود. کنار می‌رود و می‌گوید: «وقتش است!». کسی که در دایره ایستاده است باید حدس بزند که کجا زدند و به سراغ کسی برود که عصا را پنهان کرده است. با حدس زدن، جای کودکی را می گیرد که گرز پشت او پنهان شده بود و رهبر می شود.

گربه و موش
هدف: بهبود توانایی جهت یابی در فضا، برای جلوگیری از برخورد. در وضعیت کلی بازی حرکت کنید.

پیشرفت بازی:
در یک طرف سالن، یک قطعه حصارکشی شده است - این خانه موش ها است (50 سانتی متر ارتفاع). در طرف دیگر سالن خانه گربه است. معلم می گوید:

گربه نگهبان موش است، وانمود می کند که خواب است!
بچه ها زیر ریل خزیده و می دوند.

معلم می گوید:

ساکت، موش، سر و صدا نکنید.
و گربه را بیدار نکن!
بچه ها به راحتی و بی صدا می دوند. با عبارت "گربه بیدار شد"، کودکی که گربه ای را به تصویر می کشد دنبال موش می دود. بچه ها زیر لت ها نمی خزند، بلکه از قسمت بدون حصار به داخل لانه ها می روند.

در خرس در جنگل
هدف: تحکیم توانایی حرکت در همه جهات، تقلید حرکات بازی، حرکت مطابق با متن.

پیشرفت بازی:
بچه ها در یک طرف سالن قرار دارند و راننده در طرف دیگر. بازیکنان به سمت خرس خواب می روند و می گویند:

در خرس در جنگل
من قارچ و توت می خورم.
خرس نمیخوابه
و بر سر ما غرغر می کند.

خرس با غرش سعی می کند بچه ها را بگیرد، آنها فرار می کنند. گرفتن کسی، او را به خودش می برد. بازی تکرار می شود.

تله موش
هدف: توسعه سرعت، مهارت، توجه. یاد بگیرید که کلمات را با اقدامات بازی هماهنگ کنید.

پیشرفت بازی:
بازیکنان به دو زیر گروه نابرابر تقسیم می شوند. کوچکتر یک دایره تشکیل می دهد - تله موش. بقیه موش هستند. بازیکنان در یک دایره حرکت و جمله

آه، موش ها چقدر خسته اند، شور و شوق آنها به تازگی طلاق گرفته است.
همه جویدند، همه خوردند، همه جا صعود کردند - این یک حمله است.

در پایان کلمات، بچه ها می ایستند و دست های به هم چسبیده خود را بالا می برند. موش ها وارد تله موش می شوند و بلافاصله از طرف دیگر خارج می شوند. با یک علامت، بچه ها دست های خود را پایین می آورند و چمباتمه می زنند. موش هایی که زمان خالی شدن ندارند صید شده در نظر گرفته می شوند. آنها نیز در یک دایره ایستاده اند. بازی ادامه دارد. وقتی بیشتر بچه ها گرفتار می شوند، زیرگروه ها جای خود را عوض می کنند.

چه کسی توپ را در اختیار دارد؟
هدف: توسعه ذهن آگاهی. برای تثبیت توانایی انجام اقدامات بازی مطابق با قوانین بازی.

پیشرفت بازی:
بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. راننده انتخاب می شود که در مرکز می ایستد. بقیه بازیکنان محکم به سمت یکدیگر حرکت می کنند و دست ها پشت سر همه قرار می گیرند.

معلم توپ را به کسی می دهد و بچه ها آن را پشت سر به یکدیگر پاس می دهند. راننده سعی می کند حدس بزند چه کسی توپ را در اختیار دارد. او می گوید: "دست ها!" و کسی که خطاب به اوست باید هر دو دستش را دراز کند. اگر راننده درست حدس زد، توپ را برمی دارد و در یک دایره می ایستد. بازیکنی که توپ از او گرفته شده راننده می شود.

سگ پشمالو
هدف: بهبود توانایی حرکت در همه جهات، حرکت مطابق با متن، توسعه جهت گیری در فضا، مهارت.

پیشرفت بازی:
بچه ها در یک طرف سالن می ایستند. راننده - سگ - آن طرف است. بچه ها بی سر و صدا با کلمات به او نزدیک می شوند

اینجا یک سگ پشمالو خوابیده است که بینی اش در پنجه هایش فرو رفته است.
آرام، بی سر و صدا، دروغ می گوید، یا چرت می زند، یا می خوابد.

بیا بریم پیشش بیدارش کنیم ببینیم چی میشه!

پس از این سخنان سگ از جا می پرد و بلند پارس می کند. بچه ها فرار می کنند و سگ سعی می کند آنها را بگیرد.

مراقب آیتم باشید
هدف: آموزش به کودکان برای عمل کردن بر اساس سیگنال. مهارت، استقامت، چشم را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:
کودکان در یک دایره قرار می گیرند. در پای هر کودک یک مکعب است. معلم در یک دایره است و سعی می کند مکعب را از یک یا آن کودک بگیرد. بازیکنی که راننده به او نزدیک می شود، مکعب را خمیده و با دستانش می بندد و اجازه نمی دهد که به آن دست بزند. راننده ابتدا مکعب ها را از بچه ها نمی گیرد و فقط وانمود می کند. سپس در هنگام تکرار می تواند مکعب را از بازیکنی که وقت نداشت آن را با دستانش بپوشاند بگیرد. این کودک به طور موقت از بازی خارج شده است.

پس از آن، نقش راننده می تواند به فعال ترین کودکان ارائه شود.

ماشین ها
هدف: توسعه مهارت و سرعت؛ برای تحکیم توانایی حرکت در اطراف سایت در همه جهات.

پیشرفت بازی:
هر بازیکن یک فرمان می گیرد. با علامت راننده (پرچم سبز برافراشته می شود) بچه ها شل و ول می شوند تا با یکدیگر تداخل نداشته باشند. در یک علامت دیگر (پرچم قرمز) اتومبیل ها متوقف می شوند. بازی تکرار می شود.

بازی تحت همراهی موسیقی بیشتر احساسی است.

ما بچه های سرگرم کننده ای هستیم

هدف: توسعه مهارت، طفره رفتن. توانایی پیروی از قوانین بازی را بهبود بخشد.

پیشرفت بازی:
کودکان در یک طرف زمین بازی آن سوی خط ایستاده اند. یک خط نیز در طرف مقابل کشیده شده است - اینها خانه ها هستند. یک تله در مرکز سایت وجود دارد. نوازندگان گروه کر می گویند

ما بچه های بامزه ای هستیم، عاشق دویدن و پریدن هستیم
خب سعی کن به ما برسی 1،2،3 - بگیر!
پس از شکوه "Catch!" بچه ها به طرف دیگر زمین بازی می دوند و تله سعی می کند آنها را بگیرد. کسانی که تله زمان لمس آنها را به خط داشته باشد گرفتار در نظر گرفته می شوند و کنار می روند و از یک خط فاصله می گذرند. پس از دو بار اجرا، تله دیگری انتخاب می شود.

برای خودت رفیق پیدا کن
هدف: توسعه مهارت، توانایی جلوگیری از برخورد، عمل سریع بر روی یک سیگنال.

پیشرفت بازی:
برای بازی به تعداد بچه ها به دستمال نیاز دارید. نیمی از دستمال یک رنگ، نیمی از رنگ دیگر. با علامت معلم، بچه ها پراکنده می شوند. به کلمات "یک زوج پیدا کن!" بچه ها با دستمال های یکسان دو به دو می ایستند. اگر کودک بدون جفت بماند، بازیکنان می گویند "وانیا، وانیا، خمیازه نکش، سریع یک جفت انتخاب کن."

کلمات معلم را می توان با یک سیگنال صوتی جایگزین کرد. بازی با همراهی موسیقی بیشتر احساسی است.

قلاب ماهی گیری
هدف: توسعه مهارت، توجه، سرعت واکنش.

پیشرفت بازی:
بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، در مرکز معلم است، او طنابی را در دستان خود نگه می دارد که کیسه ای شن به آن بسته شده است. معلم طناب را به صورت دایره ای بالای خود زمین می چرخاند و بچه ها می پرند و سعی می کنند از برخورد کیسه به آنها جلوگیری کنند. پس از توصیف دو یا سه دایره با یک کیسه، معلم مکث می کند و در طی آن تعداد کسانی که گرفتار شده اند شمارش می شود.

گرفتار نشو
هدف: توسعه مهارت، سرعت؛ با رعایت قوانین بازی کنید؛ بهبود پریدن روی دو پا

پیشرفت بازی:
پخش کننده ها در اطراف بند ناف قرار گرفته اند که به شکل دایره قرار گرفته اند. در مرکز دو راننده هستند. با علامت معلم، با نزدیک شدن تله ها، بچه ها روی دو پا به داخل دایره و بیرون می پرند. هر کی لکه دار بشه یک امتیاز پنالتی میگیره. پس از 40-50 ثانیه، بازی متوقف می شود، بازنده ها شمارش می شوند و بازی با راننده جدید تکرار می شود.

آتش نشانان در حال آموزش
هدف: تحکیم توانایی بالا رفتن از دیوارهای ژیمناستیک، توسعه مهارت، سرعت. بهبود توانایی عمل بر روی یک سیگنال

پیشرفت بازی:
کودکان در 3-4 ستون روبروی دیوارهای ژیمناستیک ایستاده اند - اینها آتش نشان هستند. اولین ستون ها در مقابل خط در فاصله 4-5 متری از دیوار ایستاده اند. در هر دهانه، زنگ ها به همان ارتفاع بسته می شوند. در یک علامت، کودکان ایستاده ابتدا به سمت دیوار ژیمناستیک می دوند، از آن بالا می روند و زنگ را به صدا در می آورند. آنها پایین می روند ، به ستون خود باز می گردند و در انتهای آن می ایستند ، معلم کسی را که کار را سریعتر انجام داده است علامت می گذارد. سپس یک علامت داده می شود و جفت بچه بعدی می دوند.

روی زمین نمانید
هدف: توسعه مهارت، سرعت، طفره رفتن. با رعایت قوانین بازی کنید

پیشرفت بازی:
تله ای انتخاب می شود که به همراه همه بچه ها دور سالن می دود. به محض اینکه معلم کلمه "Catch1" را می گوید، همه از تله فرار می کنند و روی اشیا بالا می روند. تله سعی می کند بر فراریان چیره شود. بچه هایی که او لمس کرده است کنار می روند. در پایان بازی، تعداد کسانی که گرفتار شده اند شمارش می شود و یک تله جدید انتخاب می شود.

تله با روبان
هدف: توسعه سرعت، مهارت، چشم؛ بهبود جهت گیری در فضا، دویدن شل.

پیشرفت بازی:
بچه ها به صورت دایره ای ایستاده اند، هر کدام یک روبان رنگی دارند که در پشت کمربند قرار گرفته اند. در مرکز دایره یک تله وجود دارد. در یک سیگنال، بچه ها در جهات مختلف پراکنده می شوند و تله سعی می کند روبان ها را از آنها بکشد. در سیگنال توقف، بچه ها در یک دایره جمع می شوند، راننده نوارها را می شمارد.

بازی را می توان با پیچیدگی انجام داد:

دو تله در دایره وجود دارد.
- هیچ تله ای وجود ندارد، پسرها از دختران و دختران از پسران روبان جمع می کنند.

روباه و مرغ
هدف: توسعه مهارت، سرعت واکنش، یادگیری عمل کردن بر روی یک سیگنال، توسعه جهت گیری در فضا.

پیشرفت بازی:
در یک طرف سالن مرغداری (می توان از نیمکت استفاده کرد). جوجه ها روی سوف نشسته اند. در طرف دیگر یک سوراخ روباه است. در یک سیگنال، جوجه ها از روی صندلی خود می پرند و آزادانه در فضای آزاد حرکت می کنند. با عبارت "روباه!" مرغ ها به داخل قفس می دوند و روی سوف بالا می روند و روباه سعی می کند مرغ را بگیرد. او کسی را که وقت فرار نداشت را به داخل لانه سویا هدایت می کند. هنگامی که راننده 2-3 جوجه را می گیرد، تله دیگری انتخاب می شود.

تله ها
چابکی، چابکی، سرعت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:
بچه ها پشت صف در یک طرف زمین بازی صف می کشند. آنها باید به طرف مقابل بدوند تا تله ای که وسط ایستاده آنها را نگیرد. که آنها را لمس می کنند، دشت سیلابی در نظر گرفته می شود. پس از 2-3 دویدن، گرفتن ها شمارش می شوند. یک تله جدید انتخاب کنید.

دو یخبندان
هدف: توسعه سرعت واکنش، مهارت؛ برای تثبیت توانایی هماهنگ کردن اقدامات بازی با کلمات.

پیشرفت بازی:
دو خانه در طرف مقابل سایت مشخص شده است. بازیکنان در یکی از آنها قرار دارند. پیشرو - بینی قرمز فراست و بینی آبی فراست در وسط، رو به روی بازیکنان ایستاده و متن را تلفظ می کنند.

من دماغ قرمز فراست هستم. من دماغ آبی فراست هستم.
کدام یک از شما تصمیم می گیرید در مسیر حرکت کنید؟

نوازندگان کر پاسخ می دهند: "ما نه از تهدید می ترسیم و نه از یخبندان!"

پس از این سخنان، بچه ها به طرف دیگر زمین بازی می دوند و فراست ها سعی می کنند آنها را بگیرند و منجمد کنند. "یخ زده" در محلی که آنها را لمس کردند متوقف می شود و تا پایان دویدن ثابت می ایستد.

شبکه های
هدف: توسعه مهارت، نبوغ، جهت گیری در فضا، توانایی پیروی از قوانین بازی.

پیشرفت بازی:
برخی از کودکان به صورت دایره ای می ایستند و حلقه ها را در دست می گیرند. دیگران - "ماهی" - از طریق حلقه ها به جلو و عقب می چرخند. گزینه های زیر امکان پذیر است:

1. پایک ماهی را تعقیب می کند.
2. بچه های حلقه دار به آهستگی حرکت می کنند، بر اساس یک علامت، به صورت دایره ای می دوند و سپس خارج شدن از آن ممکن نیست.
3. کودکان حلقه دار بدون حرکت می ایستند و فقط با یک علامت شروع به حرکت می کنند.

صید در حال شمارش است.
غازهای قو

هدف: توسعه مهارت، سرعت واکنش؛ برای تحکیم توانایی انجام اقدامات مربوط به نقش انجام شده؛ کلمات را با اقدامات بازی هماهنگ کنید.

پیشرفت بازی:
در یک انتهای سالن، خانه ای نشان داده شده است که در آن غازها وجود دارد. در طرف مقابل یک چوپان است. در کنار آن لانه ای است که گرگ در آن زندگی می کند. بقیه چمنزار است. بچه ها برای بازی در نقش های گرگ و چوپان انتخاب می شوند و بقیه غازها هستند. چوپان غازها را به علفزار بیرون می کند، آنها می چرند.

چوپان: غازها، غازها!
غازها: ها-ها-ها!
چوپان: میخوای بخوری؟
غاز: بله، بله، بله!
چوپان: پس پرواز کن.
غازها: نمی توانیم، گرگ خاکستری زیر کوه ما را به خانه راه نمی دهد!
چوپان: خوب، هر طور که دوست داری پرواز کن، فقط مراقب بال هایت باش!

غازها با باز کردن بال ها پرواز می کنند و گرگ سعی می کند آنها را بگیرد. پس از چندین بار اجرا، تعداد دشت های سیلابی شمارش می شود.

فوتبال هوایی
هدف: بهبود مهارت، قدرت، نبوغ. ایجاد هماهنگی حرکات

پیشرفت بازی:
بچه ها از حالت نشسته، میله را با پاهای خود نیشگون می گیرند، به پشت می غلتند و میله را روی تور، داخل دروازه یا دوردست پرتاب می کنند. به جای میله، می توانید از توپ استفاده کنید.

پرواز، پرواز نیست
هدف: تحکیم دانش کودکان در مورد اشیاء پرنده و غیر پرنده. استقامت، صبر را آموزش دهید.

پیشرفت بازی:
کودکان در یک دایره می ایستند یا می نشینند، در مرکز معلم است. او از جانداران و جمادهایی نام می برد که پرواز می کنند و پرواز نمی کنند. معلم با نام گذاری شیء، دستان خود را بالا می برد. اگر جسم پرواز می کند، کودکان باید دستان خود را بالا ببرند.

گزینه توپ موجود است.

اقیانوس می لرزد
هدف: دادن دانش در مورد کشتی های بخار مختلف، قایق های بادبانی قدیمی، وسایل تقلبی.

پیشرفت بازی:
بازیکنان روی صندلی می نشینند و به هر کدام یک نام خاص اختصاص داده می شود. سپس کاپیتان شروع به حرکت در اطراف دایره بیرونی می کند و اقلام مورد نیاز برای قایقرانی را نام می برد. همه اقلام نامگذاری شده ایستاده اند. با کلمات "دریا نگران است"، کودکان شروع به حرکت به سمت موسیقی می کنند و حرکات امواج را به تصویر می کشند. فرمان کاپیتان "آرام کن دریا!" به عنوان سیگنالی عمل می کند که باید در اسرع وقت روی صندلی های خود بنشینید. بدون صندلی کاپیتان می شود.

پست الکترونیکی
هدف: توسعه فانتزی بازی، توانایی پیروی از قوانین بازی.

پیشرفت بازی:
بازی با فراخوانی بازیکنان و راننده شروع می شود:

دینگ، دینگ، دینگ!
- کی اونجاست؟
- نامه!
- جایی که؟
- از شهر…
در آن شهر چه می کنند؟

راننده می تواند بگوید که آنها در حال رقص، آواز، نقاشی و غیره هستند. همه بازیکنان باید کاری را که راننده گفته است انجام دهند. و کسی که کار را ضعیف انجام می دهد،

یک فن می دهد. بازی به محض جمع‌آوری پنج شکست توسط راننده به پایان می‌رسد. سپس ضایعات با انجام کارهای مختلف بازخرید می شوند.

در مزال
هدف: بهبود هماهنگی حرکات.

پیشرفت بازی:
شرکت کنندگان روی صندلی می نشینند، پدربزرگ مزال را انتخاب می کنند. بقیه از او دور می شوند و توافق می کنند که نشان دهند. بعد می روند و می گویند:

سلام پدربزرگ مازال با ریش بلند سفید با چشمان قهوه ای با سبیل سفید

سلام بچه ها کجا بودی چیکار کردی
- جایی که بودیم - نخواهیم گفت، اما آنچه انجام دادیم - نشان خواهیم داد.

همه حرکات مورد نظر را انجام می دهند. وقتی پدربزرگ حدس می‌زند، بازیکنان پراکنده می‌شوند و او آنها را می‌گیرد.

پرنده
هدف: آموزش تشخیص و تقلید گریه پرندگان مختلف. توانایی حرکت با چشمان بسته را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:
بازیکنان نام پرندگان را انتخاب می کنند. آنها در یک دایره، در مرکز پرندگان چشم بسته ایستاده اند. پرندگان می رقصند

در جنگل در جنگل
روی درخت بلوط سبز
پرندگان با شادی آواز می خوانند.
آه، پرنده می آید،
او ما را به اسارت خواهد برد.
پرندگان، پرواز کنید!

پرنده دستش را می زند و شروع به جستجوی پرندگان می کند. هر که گرفتار شود به تقلید از پرنده فریاد می زند.

راننده باید نام بازیکن و پرنده را حدس بزند.

چهار نیرو
هدف: توسعه توجه، حافظه، مهارت.

پیشرفت بازی:
بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، در وسط - رهبر. او در حالی که هر یک از کلمات عناصر (مثلاً هوا) را تلفظ می کند، توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند. کسی که توپ را گرفت باید ساکن هوا را نام برد. اگر زمین نام دارد - حیوان، اگر آب - ماهی. در کلمه آتش، همه باید چندین بار دور خود بچرخند و دستان خود را تکان دهند

سیاه، سفید نمی گیرند، "بله" و "نه" نمی گویند
هدف: توسعه ذهن آگاهی، توانایی نظارت بر پاسخ های خود در طول بازی، برای تثبیت دانش در مورد محیط.

پیشرفت بازی:
بازی به این صورت شروع می شود:

آنها برای شما صد روبل فرستادند،
هر چی میخوای بخر
سیاه، سفید را نمی گیرند
"بله"، "نه" نگو.

پس از آن، رهبر یک مکالمه را هدایت می کند و سؤالاتی را می پرسد. اونی که تو جواب گم شده به راننده فانتوم میده. پس از بازی، متخلفان با انجام کارهای مختلف، سود خود را بازخرید می کنند.

رنگ می کند
هدف: تحکیم دانش رنگ و سایه ها. مهارت های حرکتی اولیه را بهبود بخشد.

پیشرفت بازی:
یک میزبان و دو فروشنده را انتخاب کنید. همه بازیکنان دیگر رنگ هایی هستند که رنگ های خود را انتخاب می کنند. خریدار در می زند:

کی اونجاست؟
- خریدار
-چرا اومدی؟
- برای رنگ
- برای چی؟
- برای آبی.

اگر این رنگ در دسترس نباشد، صاحب می گوید

پرش روی یک پا در مسیر آبی.

خریداری که بیشترین رنگ را حدس زده باشد برنده است.

گل ها
هدف: ادغام دانش در مورد رنگ ها (یا هر موضوع دیگری، برای مثال تجهیزات ورزشی)، بهبود واکنش، کیفیت سرعت.

پیشرفت بازی:
هر بازیکن یک گل برای خود انتخاب می کند. با قرعه، گل انتخاب شده بازی را شروع می کند. هر گل دیگری مانند خشخاش را فرا می خواند. پاپی می دود و گل رز به او می رسد. سپس خشخاش می تواند هر گل دیگری را نامگذاری کند. کسی که هرگز گرفتار نشده برنده است.

یک زوج انتخاب کنید
هدف: توسعه تفکر منطقیتا یاد بگیرند که چگونه به عنوان یک تیم بازی کنند.

پیشرفت بازی:
به کودکان یک جفت کلمه پیشنهاد می شود که در ارتباط منطقی خاصی هستند. به عنوان مثال: علت- معلول، جنس-گونه. لازم است برای کلمه سوم مشخص شده از لیست کلمات موجود، کلمه ای را انتخاب کنید که در همان ارتباط منطقی با آن باشد.

به عنوان مثال: مدرسه - تمرین، بیمارستان - دکتر، دروازه - فوتبال و غیره.

و کلمه سوم: دانش آموز، درمان، بیمار، توپ، تی شرت.

گلوله برفی
هدف: یادگیری ایجاد یک توالی در کلمات، حفظ کلمات قبلی، هماهنگ کردن حرکات با کلمات.

پیشرفت بازی:
یک بازی گروهی شامل تشکیل تدریجی یک دنباله از کلمات است و هر شرکت کننده بعدی در بازی باید تمام کلمات قبلی را بازتولید کند و دنباله آنها را حفظ کند و کلمه خود را به آنها اضافه کند. بازی با پاس دادن توپ انجام می شود.

شماره ممنوع
هدف: ترویج توسعه توجه.

پیشرفت بازی:
بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. باید عددی را انتخاب کنید که قابل گفتن نباشد، به جای آن باید دست های خود را بی صدا و به تعداد دفعات لازم کف بزنید.

فرمان را بشنو
هدف: ترویج توسعه توجه، بهبود توانایی سازماندهی مستقل، آرام شدن.

پیشرفت بازی:
بچه ها به سراغ موسیقی می روند. وقتی موسیقی قطع می شود، همه می ایستند و به فرمانی که با زمزمه گفته می شود گوش می دهند و همان ساعت آن را اجرا می کنند.


مارچوک آناستازیا
فایل کارت بازی های فضای باز (جوانان، میانی، ارشد سن پیش دبستانی)

1. فایل کارت بازی های فضای باز(گروه نوجوانان)

گربه و موش

وظایف: برای رشد توانایی انجام حرکت بر روی سیگنال در کودکان. دویدن را در جهات مختلف تمرین کنید.

شرح: فرزندان - "موش"در لانه ها بنشین (روی صندلی های کنار دیوار). در یکی از گوشه های سایت نشسته است "گربه"- مربی گربه به خواب می رود و موش ها در اتاق پراکنده می شوند. گربه از خواب بیدار می شود، میو میو می کند، شروع به گرفتن موش می کند، که به داخل لانه ها می روند و جای خود را می گیرند. هنگامی که همه موش ها به لانه های خود باز می گردند، گربه یک بار دیگر از سالن عبور می کند، سپس به جای خود باز می گردد و به خواب می رود.

قوانین:

1. معلم مطمئن می شود که همه بچه ها از سوراخ ها خارج شوند.

2. معلم می تواند در بازی - یک گربه - یک اسباب بازی استفاده کند.

گزینه ها: موش ها از روی یک رودخانه می پرند، بر موانع غلبه می کنند، در امتداد پل راه می روند.

کلمه هنری: گربه موش پیدا نکرد و خوابید

به محض اینکه گربه به خواب می رود، تمام موش ها تمام می شوند!

پرندگان و گربه

وظایف: توسعه عزم کودکان، ورزش در طفره رفتن.

شرح: دایره ای روی زمین کشیده می شود (قطر - 7 متر)یا ریسمانی گذاشته می شود که انتهای آن بسته می شود. معلم یک بازیکن را انتخاب می کند که در مرکز دایره قرار می گیرد. این یک گربه است. بقیه بچه ها - پرندگان، خارج از دایره هستند. گربه خواب است. پرندگان برای غلات به داخل دایره پرواز می کنند. گربه بیدار می شود، پرندگان را می بیند و آنها را می گیرد. همه پرندگان عجله دارند که از دایره خارج شوند، کسی که در حالی که در دایره بود توسط گربه لمس شد، صید به حساب می آید، به وسط دایره می رود. هنگامی که گربه 2-3 پرنده را می گیرد، معلم یک گربه جدید را انتخاب می کند. پرندگانی که زودتر صید شده اند به بازیکنان می پیوندند.

قوانین:

1. گربه پرندگان را فقط به صورت دایره ای شکار می کند.

2. گربه فقط می تواند پرندگان را لمس کند، اما نمی تواند آنها را بگیرد.

گزینه ها: پرندگان روی دیوار ژیمناستیک پرواز می کنند. گربه دوم معرفی می شود، گربه زیر قلاده ها می خزد، قوس.

داغ و مرغ

وظایف: برای ایجاد توانایی در کودکان برای انجام حرکات بر روی سیگنال، ورزش در دویدن در جهات مختلف و در خزیدن.

شرح: بچه ها جوجه ها را به تصویر می کشند و معلم - یک مرغ. در یک طرف سایت یک مکان حصارکشی وجود دارد - خانه ای که در آن جوجه ها با یک مرغ مادر وجود دارد (طناب بین پایه ها در ارتفاع 50 سانتی متری از کف کشیده می شود). کنار، کنار، قرار داده شده است « پرنده بزرگ» . مرغ مادر زیر طناب می خزد و به دنبال غذا می رود. جوجه ها را صدا می کند "کو-کو-کو". با یک علامت، همه جوجه ها زیر طناب می خزند، به سمت مرغ مادر می دوند و با او در امتداد زمین راه می روند. معلم می گوید - "پرنده بزرگ"، همه جوجه ها به خانه فرار می کنند.

قوانین:

1. به ندای مرغ مادر، همه جوجه ها از خانه بیرون می روند و زیر طناب می خزند.

2. به نشانه "پرنده بزرگ"جوجه ها باید به خانه بیایند

گزینه ها: جوجه ها روی یک نیمکت بالا می روند، 2 طناب با فاصله از یکدیگر کشیده می شود، نقش مرغ به خود بچه ها سپرده می شود.

یک پشه بگیر

وظایف: ایجاد توانایی هماهنگی حرکات با سیگنال بصری در کودکان، تمرین دادن کودکان در پرش (پریدن در جای خود).

شرح: بازیکنان به صورت دایره ای، در امتداد بازو، رو به مرکز می ایستند. معلم در وسط دایره است. او میله ای به طول 1-1.2 متر را در دستان خود می گیرد که به طناب بسته شده است پشه مقوایی. طول بند ناف - 50 سانتی متر معلم با میله حلقه می زند، "پشه در حال چرخش"، کمی بالاتر از سر بازیکنان. وقتی یک پشه بالای سرش پرواز می کند، کودک می پرد، تلاش برای گرفتن او. آن که پشه را می گیرد می گوید "گرفتم!". سپس معلم دوباره با یک میله دایره را می چرخاند.

قوانین:

1. شما می توانید پشه را فقط با هر دو دست و جهش روی دو پا بگیرید.

2. شما باید یک پشه را در محل بگیرید.

گزینه ها: می توانید جلوتر بدوید، میله ای با پشه در دست بگیرید، بچه ها می دوند تا به او برسند.

حدس بزنید چه کسی جیغ می کشد

وظایف: برای رشد مشاهده، توجه، فعالیت در کودکان.

شرح: کودکان به صورت نیم دایره روی صندلی ها می نشینند، یک صفحه نمایش در جلوی آنها به فاصله چند پله قرار می گیرد. معلم کسی را به نام صدا می کند، و او پشت صفحه می رود، در مورد اینکه کودک چه حیوان یا پرنده ای را به تصویر می کشد، توافق کنید. پشت پرده، گاوی ناز می کند، سگی پارس می کند و... معلم یکی از بچه ها را دعوت می کند تا حدس بزند کی جیغ می کشد.

قوانین:

1. حدس زدن حیوانات یا یک پرنده فقط می تواند توسط معلم به کودک اشاره کند.

کلمه هنری:

این چه خانه زیبایی است

چه کسی در خانه زندگی می کند؟

تق تق، چه کسی در خانه زندگی می کند؟

وظایف: ایجاد توانایی هماهنگی حرکت با کلمات در کودکان. دویدن را تمرین کنید. در پرش روی دو پا، پیدا کردن جای خود. به توسعه گفتار کمک کنید.

شرح: مکان های خرگوش ها در یک طرف سایت مشخص شده است. هرکس جای خودش را می گیرد. به علامت معلم "در یک دایره بدو!"همه بچه ها در یک دایره جمع می شوند و یکی از خرگوش ها که معلم تعیین می کند وسط می شود. کودکان با معلم شعر می خوانند و حرکات زیر را انجام می دهند متن:

یک خرگوش سفید کوچک می نشیند و گوش هایش را حرکت می دهد - بچه ها در یک دایره ایستاده اند.

همین، همین طوری گوش هایش را تکان می دهد! - دست ها را حرکت دهید، آنها را به سمت سر ببرید.

برای نشستن خرگوش سرد است، باید پنجه های خود را گرم کنید،

کف زدن، کف زدن، کف زدن، باید پنجه ها را گرم کنید - دستان خود را کف بزنید.

برای ایستادن یک اسم حیوان دست اموز سرد است، یک خرگوش باید بپرد

پرش-پرش، پرش-پرش، اسم حیوان دست اموز باید بپرد - آنها روی 2 پا در جای خود می پرند.

یک نفر اسم حیوان دست اموز را ترساند، خرگوش پرید و دور شد! - معلم دستش را می زند، بچه ها به خانه هایشان پراکنده می شوند.

قوانین:

1. کودکان فقط به دنبال کلمات فرار می کنند "و او سوار شد!"، اما بعد از کلمات در یک دایره جمع شوید "در یک دایره بدو!"

گزینه ها: یک طناب با انتهای گره خورده روی زمین قرار دهید. در یک سیگنال، آنها از روی بند ناف می پرند. می توانید چندین خرگوش را در وسط قرار دهید

2. فایل کارت بازی های فضای باز(گروه میانی)

"غازهای قو"

وظایف: ورزش در جاخالی دادن.

شرح: شرکت کنندگان در بازی یک گرگ و یک استاد را انتخاب می کنند، بقیه - غازهای قو. در یک طرف سایت خانه ای را ترسیم می کنند که در آن صاحب و غازها زندگی می کنند ، از طرف دیگر - گرگ در زیر کوه زندگی می کند. صاحب غازها را برای پیاده روی در مزرعه رها می کند تا علف های سبز را نیشگون بگیرد. غازها خیلی از خانه دور می شوند. پس از مدتی صاحب غازها را صدا می کند. یک تماس تلفنی بین مالک و غازها:

غازها - ها-ها-ها.

آیا می خواهید بخورید؟ - بله، بله، بله.

غازهای قو! خانه - گرگ خاکستری زیر کوه!

اون اونجا چیکار میکنه

ریابچیکوف نیشگون می گیرد.

خب فرار کن خونه

غازها وارد خانه می شوند، گرگ سعی می کند آنها را بگیرد. کسانی که گرفتار شده اند از بازی خارج می شوند. بازی زمانی به پایان می رسد که تقریباً همه غازها گرفتار شوند. آخرین غاز باقی مانده، چابک ترین و سریع ترین، گرگ می شود.

قوانین: غازها باید "پرواز"در سراسر سایت گرگ فقط بعد از آن می تواند آنها را بگیرد کلمات: "خب فرار کن خونه!"

"در خرس در جنگل" (اجرا کن)

وظایف: به کودکان بیاموزید که به نوبت وظایف مختلف را انجام دهند (دویدن و گرفتن).

مواد: قارچ، توت، سبد، ماسک خرس.

پیشرفت بازی: لانه خرس مصمم شد (در انتهای سایت)و خانه بچه ها از طرف دیگر. بچه ها به پیاده روی در جنگل می روند و طبق آیه ای که تلفظ می کنند حرکاتی انجام می دهند گروه کر: در خرس در جنگل،

قارچ، من توت می گیرم،

خرس نمیخوابه

و بر سر ما غرغر می کند.

به محض اینکه بچه ها شعر را تمام کردند، خرس با غرغر بلند می شود و بچه ها را می گیرد، به خانه می دوند.

"روباه در قفس مرغ" (پریدن)

وظایف

" بچه گربه ها و توله سگ ها " (با پرش)

وظایف

پیشرفت بازی

"توله سگ ها" "او-او-او-او!".

" بچه گربه ها و توله سگ ها " (با پرش)

وظایف: بازی را می توان در اتاقی که دیوار ژیمناستیک وجود دارد یا در یک سایت انجام داد.

پیشرفت بازی: بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند. بچه های یک گروه بچه گربه ها را به تصویر می کشند، دیگران - توله سگ.

بچه گربه ها نزدیک دیوار ژیمناستیک هستند، توله سگ ها در طرف دیگر اتاق هستند (در غرفه های پشت نیمکت ها، پشت نردبان، روی لبه قرار داده شده است)

معلم به بچه گربه ها پیشنهاد می دهد که به راحتی و به آرامی بدوند. به حرف معلم "توله سگ ها"گروه دوم کودکان از روی نیمکت ها بالا می روند. آنها چهار دست و پا به دنبال بچه گربه ها می دوند و پارس می کنند "او-او-او-او!".

بچه گربه ها، میو میو می کنند، به سرعت از دیوار ژیمناستیک بالا می روند. معلم همیشه آنجاست.

توله ها به خانه های خود باز می گردند، بازی از سر گرفته می شود.

بازی موبایل"آشپز و بچه گربه ها"

هدف: ورزش کودکان در انواع مختلف راه رفتن یا دویدن، رشد سرعت واکنش، مهارت، توانایی تمرکز بر روی یک کلمه.

توضیحات بازی: با توجه به قافیه شمارش، آشپزی انتخاب می شود که از اشیاء خوابیده در حلقه محافظت می کند - "سوسیس". آشپز داخل حلقه راه می رود، طناب - "آشپزخانه ها". بچه ها - بچه گربه ها در یک دایره می روند، انواع مختلف راه رفتن، دویدن، گفتن را انجام می دهند متن:

گریه بیدمشک در راهرو

بچه گربه ها درد زیادی دارند:

حیله گر آشپز بیدمشک

نمیذاره سوسیس بگیری

با حرف آخر "گربه ها"برخورد کنید "آشپزخانه"تلاش برای گرفتن سوسیس آشپز سعی می کند به بازیکنانی که وارد شده اند نمک بزند. بازیکنان نمکی از بازی خارج می شوند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که تمام سوسیس ها از آشپز دزدیده شود. بچه گربه برنده سرآشپز می شود.

شما نمی توانید قبل از زمان وارد یک دایره شوید. آشپز مجاز به گرفتن بچه گربه ها نیست، فقط نمک، او اجازه ندارد از دایره خارج شود. مصرف همزمان 2 مورد یا بیشتر ممنوع است.

"روباه در قفس مرغ" (پریدن)

وظایف: برای رشد مهارت و توانایی کودکان در انجام حرکت بر روی سیگنال، ورزش در جاخالی دادن، گرفتن، بالا رفتن، پرش عمیق.

شرح: یک لانه مرغ در یک طرف سایت کشیده شده است. در مرغداری روی خمره (روی نیمکت)جوجه ها قرار دارند، بچه ها روی نیمکت ها می ایستند. در طرف دیگر سایت یک سوراخ روباه است. بقیه مکان یک حیاط است. یکی از بازیکنان به عنوان روباه منصوب می شود، بقیه جوجه ها - آنها راه می روند و در اطراف حیاط می دوند، دانه ها را نوک می زنند، بال های خود را تکان می دهند. روی سیگنال "روباه"مرغ ها به داخل قفس می دوند، تا سوف بالا می روند و روباه تلاش برای سرقت مرغ، که وقت بالا رفتن از سوف را نداشتند. او را به سوراخ خود می برد. مرغ ها از روی سیف می پرند و بازی را ادامه می دهند.

قوانین:

روباه می‌تواند جوجه‌ها را بگیرد و جوجه‌ها فقط با علامت نگهبان می‌توانند از یک سوف بالا بروند. "روباه!".

گزینه ها: تعداد تله ها را افزایش دهید - 2 روباه. جوجه ها از دیوار ژیمناستیک بالا می روند.

"خرگوش و گرگ" (پریدن)

وظایف: برای ایجاد توانایی در کودکان برای انجام حرکات بر اساس سیگنال، ورزش در دویدن، پریدن روی هر دو پا، چمباتمه زدن، گرفتن.

شرح: به یکی از بازیکنان یک گرگ اختصاص داده شده است، بقیه خرگوش ها را به تصویر می کشند. در یک طرف سایت، خرگوش ها مکان های خود را با مخروط ها، سنگریزه ها مشخص می کنند که از آنها دایره ها یا مربع هایی قرار گرفته است. در ابتدای بازی، خرگوش ها در جای خود می ایستند. گرگ در انتهای مخالف سایت - در دره است. مراقب او صحبت می کند: "خرگوش ها می پرند، هاپ - هاپ - هاپ، به سبزه روی چمنزار. علف ها را نیشگون می گیرند، گوش می دهند ببینند گرگ می آید یا نه. خرگوش ها از دایره ها بیرون می پرند و در اطراف سایت پراکنده می شوند. آنها روی 2 پا می پرند، می نشینند، علف می خورند و در جستجوی گرگ به اطراف نگاه می کنند. معلم کلمه را می گوید "گرگ"، گرگ از دره بیرون می آید و به دنبال خرگوش ها می دود تلاش برای گرفتن آنها، لمس كردن. خرگوش ها هر کدام به سمت جای خود می دوند، جایی که گرگ دیگر نمی تواند از آنها سبقت بگیرد. گرگ خرگوش های صید شده را به داخل دره می برد. بعد از اینکه گرگ ۲ تا ۳ خرگوش صید کرد، گرگ دیگری انتخاب می شود.

قوانین:

خرگوش ها با کلمات بیرون می روند - خرگوش ها می پرند.

فقط بعد از کلمه می توانید به مکان های خود بازگردید "گرگ!".

گزینه ها: شما نمی توانید آن خرگوش هایی را که مادر خرگوش به آنها پنجه داده است، بگیرید. مکعب ها را در راه قرار دهید - کنده ها، خرگوش ها در اطراف آنها می چرخند. 2 گرگ را انتخاب کنید یک گرگ برای پرش از روی مانع - یک جریان.

"خرگوش بی خانمان". (اجرا کن)

وظایف: به کودکان بیاموزید بر اساس یک سیگنال عمل کنند. توجه، نبوغ را توسعه دهید.

بچه های خرگوش از طناب های پرش که در یک حلقه تا شده اند خانه می سازند. با علامت معلم، خرگوش ها از خانه ها بیرون می روند، یکی پس از دیگری می پرند، روی یک پا می پرند. خرگوش ها برای اشغال هر خانه ای عجله دارند، اما یک خانه کافی نیست. او تبدیل شد به "خرگوشه بی خانمان". حالا او به عنوان میزبان بازی می کند تلفظ کردن:

خرگوش ها در مزرعه می دوند

از روی چمنزار پرید

بچه ها بیرون می دوند و در زمین بازی شادی می کنند. بازی ادامه دارد.

3.فایل کارت بازی های فضای باز(گروه ارشد)

بازی های فضای باز"مرغ کور"

هدف:ارتباط مستقیم با طبیعت (در طبیعت انجام می شود).

پیشرفت بازی:

بچه ها باید بایستند "در یک فایل"، کمربند را در مقابل فردی که ایستاده نگه دارید.

معلم چشمان آنها را می بندد و آنها را در مسیر خاصی هدایت می کند و غلبه می کند "مسیر مانع"(پا گذاشتن از روی سنگ ها، دور زدن درختان، رد شدن از زیر شاخه ای که پایین آمده و...). مسیر توسط معلم از قبل برنامه ریزی شده است و بهتر است به صورت دایره ای طی شود. معلم پس از رسیدن به ابتدا، چشمان بچه ها را باز می کند و پیشنهاد می کند با چشمان باز و بدون گرفتن کمربند از همان مسیر عبور کنند تا بتوانند آنچه را که معلم به آنها گفته در هنگام عبور از مسیر موانع ببینند و لمس کنند. ، اما آنچه که خودشان ندیدند. بگذارید خود بچه ها سعی کنند حدس بزنند کجا خم شده اند، کجا دور سنگ راه می روند.

بازی های فضای باز"درخت خود را پیدا کن"

هدف: ایجاد فرصت برای شناخت محیط چهار شنبه، از تجربه ارتباط مستقیم با او استفاده کنید (در طبیعت انجام می شود).

پیشرفت بازی:

معلم چشم یک کودک را می بندد، چندین بار دور او می چرخد ​​و به درختی منتهی می شود. کودک باید این درخت را با احساس آن مطالعه کند. در طول مطالعه، مربی از پیشرو می پرسد سوالات:

صاف هست یا نه؟

آیا برگ دارد؟

آیا شاخه ها از زمین بلند می شوند؟

سپس معلم کودک را از درخت دور می کند، مسیرها را گیج می کند، چشمانش را باز می کند و پیشنهاد می کند حدس بزند. "خود"درخت، با استفاده از تجربه به دست آمده در هنگام احساس درخت.

در آینده می توانید بازی هایی را به صورت جفت به کودکان ارائه دهید.

بازی های فضای باز"جغدها و کلاغ ها"

هدف: نظرات کودکان در مورد دنیای اطراف را بررسی و تثبیت کنید.

پیشرفت بازی:

بچه ها را باید به دو قسمت تقسیم کرد تیم ها: "جغدها"و "کلاغ ها". آنها و دیگران در یک صف مقابل یکدیگر به فاصله 3 متر، پشت سر خانه های خود، همچنین در فاصله 3 متر ایستاده اند. معلم می دهد وظیفه:

"جغدها"عاشق حقیقت "کلاغ ها"- دروغ است، پس اگر راست می گویم، "جغدها"باید بگیره "کلاغ". "کلاغ ها"فرار به خانه های خود و بالعکس.

سپس مربی عبارات تاریخ طبیعی را تلفظ می کند محتوا:

خرس ها عاشق خوردن ببر هستند

توس در بهار گربه دارد

فیل ها نمی توانند شنا کنند

دلفین یک حیوان است نه ماهی

بچه ها باید با توجه به شناختی که از این موضوع دارند به درستی یا نادرستی عبارت پی ببرند و خودشان با رفتارشان پاسخ دهند. (فرار یا تعقیب)به این عبارت توصیه می شود بعد از هر بار از بچه ها بپرسید که چرا این کار را انجام دادند و بعد از 2-3 عبارت، بازیکنان را عوض کنید.

"جغد"

هدف: به کودکان بیاموزید که به صورت پراکنده در اطراف سایت بدوند، پرندگان را به تصویر می کشند، در یک سیگنال موقعیت ایستا بگیرند. توانایی عمل بر روی یک سیگنال، تخیل را توسعه دهید. حرکات را تغییر دهید

پیشرفت بازی:

1 گزینه.

همه پرندگان بازی، یک بچه جغد است که در کنار زمین بازی قرار دارد. روی سیگنال "روز"پرندگان پرواز می کنند، بال می زنند، دانه ها را نوک می زنند. روی سیگنال "شب"همه می ایستند و می ایستند هنوز. جغدی به بیرون پرواز می کند، به دنبال کسانی است که حرکت می کنند و آنها را به لانه می برند. بعد از 15-20 ثانیه سیگنال دوباره داده می شود "روز"، یک جغد به یک لانه پرواز می کند ، کودکان - پرندگان در اطراف سایت پرواز می کنند.

گزینه 2.

دو جغد انتخاب می شوند. ژست های جالب بگیرید

"اسب ها"

هدف: به کودکان بیاموزید که بدوند، زانوهای خود را دوتایی بالا بیاورند، بدون اینکه به یکدیگر برخورد کنند، حرکات را مطابق متن انجام دهید. ایجاد هماهنگی حرکات، توانایی بازی به صورت جفت.

پیشرفت بازی:

1 گزینه.

بچه ها زوج می شوند: یکی سوار، دیگری اسب. افسار برای بازی داده شده است. بچه ها در حالی که زانوهایشان را بالا می برند، دور سالن می دوند. مراقب تلفظ می کند:

بیا بریم بیا بریم

با آجیل، با آجیل.

به پدربزرگ شلغم،

توسط پسر

عزیزم

کودکان با کلیک کردن روی زبان خود به اطراف می دوند. زمانی که مراقب گفتن: «وای…»بچه ها می ایستند، نقش ها را عوض می کنند.

گزینه 2.

با علامت معلم، سواران اسب ها را می گیرند، آنها را مهار می کنند (ساختن افسار). به دستور معلم، بچه ها می توانند بی سر و صدا سوار شوند، یورتمه یا یورتمه بچرخند. پس از مدتی اسب ها را از بند خارج می کنند و در چمنزار رها می کنند، سواران برای استراحت می نشینند. پس از 2-3 تکرار، بچه ها نقش را تغییر می دهند.

"قورباغه ها"

هدف: آموزش پریدن، هل دادن و فرود آمدن روی هر دو پا به کودکان برای اجرای صحیح دستور. توسعه توجه، توانایی عمل بر روی یک سیگنال.

پیشرفت بازی:

یک مربع کوچک روی زمین کشیده شده است - یک خانه. اطراف آن چهار است مقوا - برگ، چهار برجستگی متقابل - حوض. 4-6 پسر بازی می کنند. یکی قورباغه است، بقیه قورباغه هستند. قورباغه به قورباغه ها پریدن را آموزش می دهد. او در سمت راست برکه ایستاده است، قورباغه ها در سمت چپ. هر قورباغه وارد خانه می شود و با دقت به دستورات گوش می دهد، می پرد، با هر دو پا فشار می آورد و روی هر دو پا فرود می آید. قورباغه به وضوح می دهد فرمان: دست انداز، برگ، برگ، خانه، برگ، دست انداز، دست انداز!

یک قورباغه در حال پریدن است، بقیه نگاه می کنند تا ببینند کار درستی انجام می دهد یا خیر. اگر قورباغه درست پریده باشد، هیچ فرمانی را با هم قاطی نکرده باشد، در کنار قورباغه می ایستد و اگر اشتباه کرده باشد، به سمت قورباغه ها برمی گردد.

"پرندگان و گربه"

هدف: برای آموزش کودکان به پریدن از روی نیمکت ها روی جوراب های روی پاهای نیمه خم شده، دویدن در اطراف محل در همه جهات، بالا رفتن از روی نیمکت ها با علامت، بدون اینکه به یکدیگر بچسبند. توانایی عمل بر روی یک سیگنال، سرعت حرکت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

1 گزینه.

3-4 کودک پرندگان را به تصویر می کشند، بقیه جوجه ها هستند، یک کودک گربه است. قبل از شروع بازی، پرندگان و جوجه ها روی درختان هستند - آنها از تپه بالا می روند، به بیرون پرواز می کنند (پرش روی هر دو پا، فقط در تماس، پرندگان و در داخل سایت می دوند. با علامت معلم. ، جوجه ها به سمت تپه ها پرواز می کنند و گربه تلاش برای گرفتن پرندگان. گربه نمی تواند کسی را که روی یک سکوی بلند ایستاده است بگیرد. گربه در حال تلاش برای گرفتن پرندگان است.

گزینه 2.

یک دایره بزرگ از طناب کشیده یا کشیده می شود. کودکان - پرندگان در یک دایره با خارج از. یک کودک به عنوان یک گربه اختصاص داده می شود، او در مرکز دایره می شود. گربه به خواب می رود و پرندگان به داخل دایره می پرند و به آنجا پرواز می کنند، می نشینند و به دانه ها نوک می زنند. گربه بیدار می شود و شروع به گرفتن پرندگان می کند و آنها دور دایره می دوند. گربه پرندگان صید شده را به مرکز دایره هدایت می کند.

"خرگوش"

هدف: به کودکان بیاموزید که از روی نوارهایی به عرض 20-30 سانتی متر بپرند. روی دو پا، روی انگشتان نیمه خم شده فرود آمد. با یک سیگنال سریع به داخل لانه ها فرار کنید. مهارت، سرعت و دقت حرکات را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

خرگوش های بچه در دایره های راسو قرار دارند، در طرف مقابل یک غرفه سگ است، در مقابل آن یک باغ با تخت است. (در فاصله 20-30 سانتی متری از یکدیگر می چسبد یا می چسبد). خرگوش ها وارد باغ می شوند، از روی تخت ها می پرند. در علامت: "سگ می دود"آنها با راسوها برخورد می کنند، سگ خرگوش ها را می گیرد. بازی زمانی تکرار می شود که سگ 2-3 خرگوش صید کند. از روی تخت ها روی دو پا بپرید، خرگوش های صید شده به غرفه سگ بروید، شما نمی توانید خرگوش ها را در راسوها صید کنید.

عوارض: تخت ها می توانند بلند باشند.

کوریدالیس

هدف: یاد بگیریم مطابق متن عمل کنیم، خلاقیت را توسعه دهیم،. علاقه به بازی های عامیانه را افزایش دهید.

پیشرفت بازی:

معلم از قبل کودک را برای نقش کوریدالی ها تعیین می کند و بقیه بچه ها جوجه هستند. معلم به یکی از بازیکنان سوت می زند. تمامی اعمال با توجه به متن آهنگ انجام می شود. در پایان، کوریدالیس به مرغ کمک می کند تا از کنده خارج شود، سوت را از او می گیرد و به مرغ دیگری می دهد.

این آهنگ توسط خودش اجرا شده است مربی:

"اینجا یک کوریدالی جوجه ها را به باغ آورده است،

مرغ روی کنده ها رفت،

و او در سوت خود سوت می زند

یک ساعت کامل پشت سر هم

مادر از دور همه چیز را صدا می کند فرزند پسر:

کجا-کجا-کجا-کجا!

او همان چیزی را سوت می زند که به هیچ وجه نمی تواند پیاده شود

از این کنف.

لیست استفاده شده منابع:

1. آموزش محیط زیست پیش دبستانی ها از طریق بازی های فضای باز / خودکار. - مقایسه I. V. Proshkina. - موزیر: Assistance, 2009. - 116 p.


سن پیش دبستانی اول و راهنمایی

ماهیگیر

وظایف:هماهنگی حرکتی، چابکی، استقامت، تمرین سیستم عضلانی پا را توسعه دهید، باعث لذت بازی شوید.

تجهیزات:چوب ماهیگیری (طناب به طول 3-4 متر، با یک کیسه شن (نخود) در انتهای آن ثابت شده است)

بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند، رهبر با چوب ماهیگیری به وسط دایره می رود.

رهبر با چرخش در یک مکان یا چرخاندن میله ماهیگیری (به سرعت آن را از دستی به دست دیگر منتقل می کند)، میله ماهیگیری را به گونه ای هدایت می کند که در امتداد زمین می لغزد و زیر پای بازیکنان را جارو می کند.

کسانی که در دایره ایستاده اند با دقت به کیسه نگاه می کنند و طوری می پرند که به آنها برخورد نکند و این کلمات را می گویند:

ماهیگیر، ماهیگیر،

ماهی را قلاب کنید!

اگر این اتفاق بیفتد، بازیکنی که "به طعمه افتاد" بازی را ترک می کند. تا پایان بازی، تنها چند نفر از ماهرترین افراد در دایره باقی می مانند که برنده محسوب می شوند. می توان قبول کرد که کسی که کیسه به پاهایش زده است، بازی را ترک نمی کند، بلکه جایگزین رهبر می شود.

این بازی را می توان به صورت یک رقابت کوچک بین دو تیم نیز انجام داد.

بازیکنانی که در یک دایره ایستاده اند در "اول - ثانیه" شمارش می شوند. اعداد اول یک تیم را تشکیل می دهند و اعداد دوم یک تیم را تشکیل می دهند.

رهبر طناب را می چرخد. بازیکنی که با کیف برخورد می کند دستش را بالا می گیرد و با صدای بلند شماره اش را صدا می کند. تیم او 1 امتیاز پنالتی دریافت می کند. اگر این اتفاق برای بازیکنی از تیم دیگر بیفتد، او نیز یک امتیاز پنالتی دریافت می کند.

بازی 5-8 دقیقه طول می کشد. تیمی که در این مدت کمترین امتیاز پنالتی را داشته باشد برنده می شود.

در طول بازی، مهم است که اطمینان حاصل شود که طناب بیش از یک کف دست از زمین (زمین) بلند نمی شود و بچه ها به راحتی روی انگشتان خود می پرند.

تله موش

وظایف:

تجهیزات:خیر

دو نفر مقابل هم می ایستند، دست به دست هم می دهند و آنها را بالاتر می برند.

هر دو یکصدا می گویند:

ما که از موش ها خسته شده ایم، همه چیز را می جویدند، همه خوردند.

تله موش درست می کنیم و بعد موش می گیریم!

وظیفه بازیکنان در حالی که مجریان قافیه می گویند این است که زیر دستان بسته شده خود بدویند. اما در آخرین حرف ها، میزبان به شدت دستش را پایین می آورد و مطمئنا یکی از بازیکنان گرفتار می شود. کسی که وارد تله موش شد به شکارچیان می پیوندد. تله موش رشد می کند. بازی ادامه می یابد تا زمانی که یک موش باقی بماند - برنده.

گربه و موش

وظایف:کودکان را آموزش دهیدانواع اصلی حرکات (دویدن، راه رفتن)، توسعه توانایی بازی در یک تیم، پرورش احترام برای یکدیگر.

تجهیزات:چشم بند، ماسک گربه ممکن است.

گربه (رهبر) چشم بسته شده و چندین بار حول محور خود می چرخد ​​تا جهت گیری خود را از دست بدهد. بقیه شرکت کنندگان بازی - موش ها که در فاصله ایمن از گربه قرار دارند شروع به اذیت کردن او می کنند:

گربه، گربه، روی چه چیزی می خوابی؟

روی پل.

چی میخوری؟

موش ها را بگیر - ما!

و همه فرار می کنند. وظیفه گربه گرفتن حداقل یک موش است. وقتی موش گرفتار می شود، گربه از پانسمان رها می شود و تبدیل به موش می شود و موش گرفتار تبدیل به گربه می شود. و همه چیز از اول شروع می شود.

در خرس در جنگل

وظایف: تمرین دادن کودکان در عمل به سیگنال معلم، توسعه مهارت و سرعت واکنش، پرورش دوستی.

تجهیزات:ماسک خرس یا اسباب بازی نرم خرس امکان پذیر است.

یک "خرس" انتخاب می شود که در کنار آن می نشیند. بقیه، وانمود می کنند که قارچ ها و انواع توت ها را می چینند و آنها را در یک سبد قرار می دهند، به "خرس" نزدیک می شوند و آواز می خوانند (می گویند):

در خرس در جنگل

قارچ، من توت می گیرم.

خرس نشسته است

به ما نگاه می کند.

(گزینه ها: خرس نمی خوابد

و بر سر ما غرغر می کند!

یا: خرس سرما خورد،

یخ زده روی اجاق گاز!)

سبد سبد واژگون شد (کودکان با اشاره نشان می دهند که سبد سبد چگونه واژگون شده است)

خرس دنبال ماست!

بچه ها پراکنده می شوند، "خرس" آنها را می گیرد. اولین کسی که گرفتار می شود "خرس" می شود.

قوانین بازی:بر اساس سیگنال عمل کنید، تسلیم نشوید.

غازهای قو

وظایف: تمرین دادن کودکان در عمل به سیگنال معلم، توسعه مهارت و سرعت واکنش، پرورش دوستی.

تجهیزات: احتمالا ماسک گرگ

شرکت کنندگان در بازی گرگ و صاحب را انتخاب می کنند، بقیه - غازهای قو. در یک طرف سایت خانه ای را ترسیم می کنند که در آن صاحب و غازها زندگی می کنند. دیگری - گرگ در زیر کوه زندگی می کند. صاحب غازها را برای پیاده روی در مزرعه رها می کند تا علف های سبز را بچیند. غازها خیلی از خانه دور می شوند. پس از مدتی صاحب غازها را صدا می کند. بین مالک و غازها یک تماس تلفنی وجود دارد:

غازها - غازها!

ها-ها-ها.

می خوای بخوری؟

بله بله بله.

غازهای قو! خانه!

گرگ خاکستری زیر کوه!

اون اونجا چیکار میکنه؟

ریابچیکوف نیشگون می گیرد.

خب فرار کن خونه

غازها وارد خانه می شوند، گرگ سعی می کند آنها را بگیرد. کسانی که گرفتار شده اند از بازی خارج می شوند. بازی زمانی به پایان می رسد که تقریباً همه غازها گرفتار شوند. آخرین غاز باقی مانده، چابک ترین و سریع ترین، گرگ می شود.

قوانین بازی.غازها باید در سراسر سایت "پرواز" کنند. گرگ فقط بعد از این جمله می تواند آنها را بگیرد: "خب، به خانه فرار کن!"

اب

وظایف : توسعه توجه شنوایی، توانایی عمل بر اساس سیگنال معلم، لذت بردن از بازی

تجهیزات:چشم بسته،

بچه ها دایره ای می ایستند و با چشمان بسته دور راننده راه می روند:

آب، آب!

زیر آب چی نشستی!

نگاه کن، فقط یک دقیقه!

و سریع به ما بگویید

کی تو رو از بچه ها صدا زد!

بعد از آن، رهبر به کودک اشاره می کند، دریاسالار را صدا می کند، دریابان بلند می شود و نام کودکی را که او را صدا کرده است صدا می کند. اگر درست حدس زده باشید، حدس زده شده به "آب" تبدیل می شود.

گنجشک ها

وظایف:به کودکان بیاموزد که بدون برخورد با یکدیگر در جهت های مختلف بدوند، مهارت، استقامت را توسعه دهند، حس کمک متقابل را در کودکان ایجاد کنند.

تجهیزات: ماسک گنجشک و گربه امکان پذیر است.

قبل از شروع بازی، یک سکو روی زمین بکشید، و روی آن - یک درخت با خانه های تودرتو، یک پنجره، یک مسیر، یک نیمکت، یک کوچه. باید به تعداد بچه ها در بازی لانه روی درخت وجود داشته باشد. یکی از آنها گربه خواهد بود. گربه پشت سکو هر جایی می ایستد.

بچه ها یک آهنگ در مورد گنجشک ها می خوانند و از مسیر به نیمکت، از نیمکت به کوچه و غیره پرواز می کنند تا می گویند: «و روی درخت از گربه - شور! - ناپدید شد!

گربه به داخل زمین بازی می دود و سعی می کند گنجشک را در حالی که به سمت لانه پرواز می کند، بگیرد. Caught تبدیل به گربه می شود و بازی ادامه دارد.

گنجشک ها از گربه بترسید -

از مسیر نپرید

روی نیمکت ننشین

تو کوچه پرواز نکن

خرده ها را زیر پنجره نوک نزنید:

یک گربه قرمز بگیرید -

مور-مور-رر! - در پنجه ها

گله گنجشک های دوستانه -

جوجه جیغ! از سقف پرواز کرد

روی نیمکت نشست

از کوچه پرواز کرد

نوک زد به سرعت خرده

و روی درختی از یک گربه -

شمر-رر! - ناپدید شد

قوانین بازی: گربه بعد از این جمله به زمین بازی می دود: "و روی درخت از گربه - شور! - ناپدید شد! "، گنجشک ها در جهات مختلف پرواز می کنند.

بازی توله سگ

وظایف:کودکان را آموزش دهیدانواع اصلی حرکات (دویدن، راه رفتن)، ورزش در گرفتن توپ، توسعه توانایی بازی در یک تیم، پرورش احترام برای یکدیگر.

تجهیزات:توپ

برای انجام این بازی، شما باید پلتفرمی را انتخاب کنید که در آن یک درخت، یک بوته وجود دارد - مواردی که می توانید پشت آن پنهان شوید. در وسط سایت دایره ای به اندازه چرخ ماشین بکشید. یک توپ - "کیک پنیر" را در یک دایره قرار دهید.

یکی از بازیکنان توله سگ است و بچه دیگر صاحب توله سگ است. صاحب روی برمی گرداند و توله سگ پنهان می شود. توله سگ از مخفیگاهی به مخفیگاه دیگر می دود و هر از گاهی صدایی می دهد: "ووف!" وقتی صاحب توله سگ را پیدا کرد، به سرعت به سمت دایره ای که توپ در آن قرار دارد می دود. توله سگ هم آنجا می دود. اگر توله سگ اولین کسی باشد که "کیک پنیر" را می گیرد، فرار می کند و صاحبش باید او را بگیرد. اگر مالک ابتدا "کیک پنیر" را بگیرد، توله سگ باید "سرویس" کند: صاحب توپ را به سمت بالا پرتاب می کند و توله سگ بدون ترک دایره، آن را می گیرد. اگر توپ گرفته شود، توله سگ سعی می کند از دایره بیرون بپرد، و صاحب باید آن را بگیرد - سپس آنها با هم "به خانه" می روند. و اگر توله سگ فرار کند، بازیکنان نقش خود را عوض می کنند.

خوب، چگونه می توانستم؟

خوب، چگونه می توانستم؟

من یک توله سگ را اذیت کردم!

توله سگ گم شده

توله سگ گم شده

کسی او را ندید.

و او می خواست

و او می خواست

چیزکیک را امتحان کنید…

برگرد توله سگ

برگرد توله سگ

گوش های قهوه ای.

مرغ کوریدالیس.

وظایف:توانایی حفظ استقامت را توسعه دهید، هماهنگی حرکات را توسعه دهید، احترام به یکدیگر را پرورش دهید.

تجهیزات: ماسک احتمالی گربه

معلم یک مرغ را به تصویر می کشد، بچه ها - جوجه ها. یکی از بچه ها دور از بچه های دیگر روی یک نیمکت می نشیند. این گربه زیر نور خورشید چرت می زند. مرغ مادر با جوجه ها بیرون می رود تا قدم بزند. معلم می گوید:

مرغ بیرون آمد

جوجه های زرد با خود دارد.

مرغ غرغر می کند: «کو-کو،

راه دور نرو."

به گربه نزدیک می شود و می گوید:

روی یک نیمکت کنار مسیر

گربه دراز کشید و چرت می زد...

گربه چشمانش را باز می کند

و جوجه ها تعقیب می کنند.

گربه چشمانش را باز می کند، میو می کند و به دنبال جوجه ها می دود که با مرغ فرار می کنند.

قوانین بازی: گربه بعد از این جمله به زمین بازی می دود: "و جوجه ها دارند می آیند."

جغد

وظایف:برای رشد توجه کودکان، توانایی عمل بر اساس سیگنال، ورزش در دویدن، پرورش صداقت.

تجهیزات:ماسک جغد ممکن است.

از میان بازیکنان "جغد" برجسته است. لانه او دور از سایت است. بازیکنان در زمین به صورت تصادفی قرار می گیرند. "جغد" - در لانه.

با سیگنال میزبان: "روز می آید، همه چیز زنده می شود!" - کودکان شروع به دویدن، پریدن، تقلید پرواز پروانه ها، پرندگان، حشرات و غیره می کنند. در سیگنال دوم: "شب در راه است، همه چیز یخ می زند - جغد پرواز می کند!" - بازیکنان متوقف می شوند، در موقعیتی که سیگنال آنها را گرفتار می کند، یخ می زند. "جغد" به شکار می رود. با توجه به بازیکن متحرک، دست او را می گیرد و به لانه اش می برد. در یک خروج، او می تواند دو یا حتی سه بازیکن را به دست آورد.

سپس "جغد" دوباره به لانه خود باز می گردد و بچه ها دوباره شروع به شادی آزادانه در زمین بازی می کنند.
پس از 2-3 خروج "جغد" برای شکار، رانندگان جدیدی از بین کسانی که هرگز آن را نگرفته اند جایگزین می شود.

قوانینآنها "جغد" را از تماشای یک بازیکن برای مدت طولانی منع می کنند و یکی را که گرفتار می شود فرار می کند.

چرخ فلک

وظایف:به کودکان بیاموزید که با سرعت و سرعت آهسته صحبت کنند، حرکات را با کلمات شعر هماهنگ کنند، به یک سیگنال کلامی پاسخ دهند.

تجهیزات: طناب.

بازیکنان در یک دایره قرار می گیرند. یک طناب روی زمین افتاده است و حلقه ای را تشکیل می دهد (انتهای طناب گره خورده است). بچه ها آن را از روی زمین برمی دارند و در حالی که با دست راست (یا چپ) خود آن را می گیرند، به صورت دایره ای با این کلمات راه می روند:

به سختی، به سختی، به سختی

چرخ فلک ها چرخیدند، و سپس به اطراف،

و سپس در اطراف و اطراف

همه بدوید، بدوید، بدوید.

بچه ها ابتدا به آرامی حرکت می کنند و بعد از عبارت «دویدن» می دوند. به دستور میزبان "بپیچ!" سریع با دست دیگر طناب را می گیرند و در جهت مخالف می دوند.

ساکت، ساکت، نخواب!

چرخ فلک را متوقف کنید.

یک و دو، یک و دو

پس بازی تمام شد!

حرکت چرخ و فلک به تدریج کند می شود و با کلمات اخرمتوقف می شود. بازیکنان طناب را روی زمین می گذارند و در اطراف سایت پراکنده می شوند.

قوانین بازی:سقوط ممنوع است، طناب را به سمت خود بکشید.

بازی رقص دور اسم حیوان دست اموز

وظایف:

تجهیزات:ماسک خرگوش

کودکان در دایره ای ایستاده اند و دست در دست هم گرفته اند. در مرکز دایره یک اسم حیوان دست اموز غمگین قرار دارد. کودکان آواز می خوانند:

اسم حیوان دست اموز، اسم حیوان دست اموز! چه اتفاقی برای شما افتاده است؟
خیلی مریض نشسته ای
تو بلند شو، بلند شو، بپر!
اینجا یک هویج است! (2 بار)
بگیر و برقص!

همه بچه ها به سمت خرگوش می آیند و یک هویج خیالی به او می دهند. اسم حیوان دست اموز هویج را می گیرد، شاد می شود و شروع به رقصیدن می کند. و بچه ها دست می زنند. سپس یک اسم حیوان دست اموز دیگر انتخاب می شود.

بازی رقص دور

وظایف:توانایی هماهنگ کردن حرکات با کلمات را توسعه دهید، بر اساس یک سیگنال کلامی عمل کنید.

تجهیزات:کلاه لبه دار

معلم کلاهی را انتخاب می کند که در مرکز دایره قرار دارد. بچه ها به همراه معلم در یک دایره راه می روند و می خوانند:

کلاهک، کلاهک

پاهای لاغر،

چکمه های قرمز.
ما به شما غذا دادیم
ما به شما غذا دادیم
آنها را روی پاهای خود می گذارند (به کلاه نزدیک می شوند و آن را بلند می کنند)
مجبور به رقصیدن.
هر قدر می خواهی برقص
چه کسی را می خواهید انتخاب کنید.

کلاه می رقصد، بچه ها دست می زنند. پس از رقص، کلاهک کودک دیگری را به جای آن انتخاب می کند و بازی ادامه می یابد.

موش های جسور

وظایف:توانایی هماهنگ کردن حرکات با کلمات، عمل بر اساس یک سیگنال کلامی، پرورش صداقت را توسعه دهید.

تجهیزات:ماسک احتمالی گربه

رهبر انتخاب می شود. او یک گربه خواهد بود. موش ها در طرف مقابل اتاق از گربه که روی صندلی نشسته است می ایستند. کودکان موش به آرامی به سمت گربه در حین کلمات زیر حرکت می کنند:

موش ها یک بار بیرون آمدند
ببین ساعت چنده
یک دو سه چهار،
موش ها وزنه ها را کشیدند. (معلم دستانش را با صدای بلند می زند)
ناگهان صدای عجیبی آمد...
موش ها فرار کردند.

گربه بیدار می شود و سعی می کند موش ها را بگیرد. آنها نیز به نوبه خود به محل خود فرار می کنند. موش هایی که توسط گربه لمس می شوند، صید محسوب می شوند.

قوانین بازی:گربه می تواند موش ها را بعد از عبارت: "موش ها فرار کردند" بگیرد، تسلیم شدن موش به گربه ممنوع است.

روباه و مرغ

وظایف: توسعه توانایی انجام حرکات با سیگنال رهبر، هماهنگی، قدرت بدنی، تشکیل کمک و حمایت متقابل.

تجهیزات:ماسک یک خروس، یک روباه ممکن است.

بچه ها وانمود می کنند که مرغ هستند. یکی از بازیکنان خروس است و دیگری روباه. جوجه ها در اطراف سایت قدم می زنند و به دنبال غذا می گردند. روباه از نزدیک آنها را تماشا می کند. به دستور معلم (بدون توجه همه)، روباه بیرون می آید و بی سر و صدا به سمت جوجه ها می رود. خروس با صدای بلند فریاد می زند: KU-KA-RE-KU! جوجه ها فرار می کنند، به سمت یک سوف (الوار، نیمکت) پرواز می کنند. خروس باید آخرین نفری باشد که می دود. روباه جوجه هایی را می گیرد که وقت نداشتند سریع از سوف بالا بروند و روی آن بمانند. بعد از دو یا سه بار انجام بازی، بچه های دیگر را برای بازی در نقش خروس و روباه انتخاب می کنند.

قوانین بازی: خروس نباید اولین کسی باشد که فرار می کند، روباه نباید مرغ ها را از سوف بگیرد.

در مسیری صاف

وظایف:آموزش راه رفتن در یک ستون در یک زمان، انجام حرکات مطابق با متن.

پیشرفت بازی:

در مسیری صاف "بهار" روی دو پا در حال حرکت به جلو.
پاهای ما راه می روند.
یک - دو، یک - دو
با سنگریزه، با سنگریزه
در سوراخ - بوم! چمباتمه زدن.
از سوراخ خارج شد صعود کردن.

بازی در حال تکرار است

حباب

وظایف:توانایی هماهنگ کردن حرکات با کلمات را توسعه دهید، بر اساس یک سیگنال کلامی عمل کنید.

تجهیزات:خیر

بچه ها به همراه معلم دست در دست هم می گیرند و یک دایره کوچک تشکیل می دهند و نزدیک به هم می ایستند. با هم می گویند:

نفخ، حباب دم!

منفجر کن بزرگ

همینطور بمان

تصادف نکن (کودکان در یک رقص گرد می روند)

او پرواز کرد، پرواز کرد، پرواز کرد (بچه ها در دایره می دوند)

و به شاخه ای زد.

حباب ترکید!

(کودکان دست‌های خود را رها می‌کنند و چمباتمه می‌زنند و می‌گویند: «کف بزن!»)

سپس بچه ها دوباره حباب را باد می کنند - به عقب برگردند و یک دایره بزرگ تشکیل دهند.

قوانین بازی : در حین دویدن، نمی توانید یک دوست را بکشید، فشار دهید، سقوط کنید.

آفتاب و باران

وظایف:توانایی هماهنگ کردن حرکات با کلمات را توسعه دهید، بر اساس یک سیگنال کلامی عمل کنید.

تجهیزات:چتر

بچه ها دایره ای راه می روند و می گویند:

"خورشید از پنجره به بیرون نگاه می کند،

دایره ای می روند.

در اتاق ما روشن می شود

دست می زنیم

دست می زنند.

از آفتاب خیلی خوشحالم

با علامت "باران است، به خانه عجله کن"، بچه ها زیر چتر به سمت معلم می دوند. معلم می گوید: «باران گذشت. خورشید می درخشد." بازی تکرار می شود.

وارد دایره شوید

وظایف:برای ایجاد توانایی عمل بر اساس سیگنال در کودکان. در پرتاب با دست راست و چپ ورزش کنید.

تجهیزات:کیسه های شن و ماسه

کودکان در یک دایره ایستاده اند. در مرکز دایره یک دایره از طناب گذاشته شده است، انتهای طناب گره خورده است. ممکن است دایره ای نیز روی زمین کشیده شود. قطر دایره 1 ½ - 2 متر. کودکان در فاصله 1-2 قدمی این دایره قرار دارند. بچه ها کیسه های شن در دست دارند. با صحبت معلم، "پرتابش کن"، همه بچه ها کیف های خود را داخل دایره می اندازند. معلم می گوید: «کیسه ها را بردارید. بچه ها کیسه ها را برمی دارند، در جای خود می ایستند. معلم یادداشت می کند که کیف آنها داخل دایره نیفتاده است و بازی ادامه دارد. وقتی بازی تکرار می شود، بچه ها با دست دیگر کیسه را پرتاب می کنند. بازی 4-6 بار تکرار می شود.

قوانین بازی:باید کیسه را به قول معلم "پرتاب کن" پرتاب کنید، آن را با علامت "کیسه ها را بلند کنید" بردارید.

پرواز پرندگان

وظایف:برای رشد استقامت در کودکان، توانایی حرکت بر اساس سیگنال. دویدن و تعادل را تمرین کنید.

توضیحات بازی: کودکان در یک انتهای سایت (سالن) پراکنده می ایستند - آنها "پرنده" هستند. آجر در انتهای دیگر سایت گذاشته شده است. با سیگنال مربی "پرنده ها دور می شوند"، پرندگان پرواز می کنند و بال های خود را باز می کنند (کودکان که بازوهای خود را به طرفین بلند می کنند، در کل سایت می دوند). با سیگنال "طوفان"، پرندگان به سمت درختان پرواز می کنند - روی آنها از طوفان پنهان می شوند. وقتی معلم می گوید "طوفان متوقف شد"، پرندگان با آرامش از درختان (آجرها) پایین می آیند و به راه خود ادامه می دهند.

قوانین بازی:در سیگنال "طوفان" همه باید روی آجر بایستند.

پرندگان در لانه

وظایف:توسعه حافظه، توجه، سرعت حرکات، جهت گیری در فضا، پرورش علاقه به بازی.

تجهیزات:خیر

چند دایره روی زمین یا در برف بکشید - اینها لانه هستند. در یک علامت، همه پرندگان از لانه به بیرون پرواز می کنند، در همه جهات پراکنده می شوند، چمباتمه می زنند، غذا را نوک می زنند، دوباره پرواز می کنند و بال های خود را تکان می دهند.

بزرگسال می گوید:

پرندگان در حال پرواز بودند، پرندگان کوچک.

همه پرواز کردند، همه پرواز کردند - آنها بال های خود را تکان دادند.

سر راه نشستند، غلات خوردند.

Klu-klu-klu-klu، من چقدر غلات را دوست دارم.

پرها را تمیز می کنیم تا تمیزتر شوند.

اینجوری، اینجوری که تمیزتر بشی!

روی شاخه ها می پریم تا برای بچه ها قوی تر باشیم.

پرش-پرش، پرش-پرش، ما در امتداد شاخه ها می پریم.

در یک سیگنال: "به خانه به لانه پرواز کنید!" بچه ها به "لانه ها" برمی گردند - ابتدا به هر لانه، سپس می توانید کار را پیچیده کنید: باید به همان لانه ای که از آن "پرواز کرده اید" بازگردید.

قوانین بازی:شما نمی توانید با هم در یک لانه بلند شوید.

توپ صوتی شاد من

وظایف:توسعه توانایی هماهنگ کردن حرکات با کلمات، عمل بر روی یک سیگنال کلامی، توسعه مهارت، پرورش علاقه به بازی های خارج از منزل.

تجهیزات:خیر

معلم در حالی که با دستش حرکتی انجام می دهد، انگار به توپ ضربه می زند و می گوید:

توپ شاد و صدای من

به کجا پریدی؟

زرد، سفید، آبی،

از من فرار نکن، بمان!

بچه ها که یک توپ را به تصویر می کشند، در جای خود روی دو پا می پرند. بعد از کلمه "ایست!" بچه ها - "توپ ها" متوقف می شوند و به سخنان معلم: "مارینا، بگیر!" (هر کودکی را نام می برد) کودکان - "توپ ها" فرار می کنند و مارینا آنها را می گیرد. بازی ادامه دارد.

قوانین بازی:شما باید فقط روی هر دو پا بپرید. در یک خط مستقیم به یک مکان خاص بدوید .

تراموای

وظایف:به کودکان آموزش دهید که به صورت جفت حرکت کنند، حرکات خود را با حرکات بازیکنان دیگر هماهنگ کنند، رنگ ها را تشخیص دهند، توانایی بازی کردن با هم را توسعه دهند.

تجهیزات:پرچم های قرمز، سبز، زرد، بند ناف.

3-4 جفت کودک در یک ستون ایستاده اند و دست یکدیگر را گرفته اند. آنها با دست آزاد خود را به بند ناف می گیرند که انتهای آن بسته شده است، یعنی. یکی که ریسمان را در دست دارد دست راستو دیگران رفتند معلم 3 پرچم در دست دارد: زرد، سبز، قرمز. سیگنال سبز - تراموا در حال حرکت است، زرد - کاهش سرعت، قرمز - توقف. معلم پرچم ها را یکی یکی بالا می برد. اگر تعداد زیادی بچه وجود دارد، می توانید 2 تراموا بسازید. در یک توقف، برخی از مسافران از تراموا پیاده می شوند، در حالی که برخی دیگر با بلند کردن سیم وارد می شوند.

قوانین بازی:وقتی تراموا در حال حرکت است نمی توانید از آن پیاده شوید.

نان

وظایف:توسعه توانایی هماهنگ کردن حرکات با کلمات، ایجاد روابط دوستانه در یک تیم از کودکان.

تجهیزات:خیر

بچه ها دست به دست هم می دهند و دور پسر تولد می رقصند. بچه ها: - تولد ماشین ها (آلینین، دانیلین).

یک نان پختیم:

اینجا چنین ارتفاعی است، (دستها را بالا ببرید)

اینجا چنین پایینی است، (چمباتمه زدن)

در اینجا چنین عرضی وجود دارد، (تا حد امکان واگرا کنید)

در اینجا چنین شامی است، (به مرد تولد نزدیک می شود)

نان، نان، (دست زدن)

چه کسی را دوست دارید - انتخاب کنید!

پسر تولد:

البته من همه را دوست دارم

اما کاتیا (میشا، آنیا) ... بیشتر از همه!

کاتیا وارد دایره می شود و همه چیز از ابتدا تکرار می شود. خوب است اگر هر کودکی بتواند در نقش "پسر تولد" باشد.

قطار - تعلیم دادن

وظایف:به کودکان بیاموزید که در یک ستون حرکت کنند و حرکات خود را با حرکات بازیکنان دیگر هماهنگ کنند تا توانایی بازی با هم را پرورش دهند.

تجهیزات:خیر

کودکان به صورت ستونی در یک طرف زمین بازی یا در امتداد دیوار اتاق ساخته می شوند. اولین ایستاده در ستون "لوکوموتیو" است، بقیه "ماشین" هستند.

معلم یک بوق می دهد، کلمات را می گوید:

قطار ما اینجاست

واگن‌ها می‌لرزند

و در قطار ما

به محل توافق شده (به دیوار) بدوید و در یک ستون صف بکشید. در ابتدا، می توانید به کودکان اجازه دهید به هر ترتیبی بسازند، اما به "کالسکه" خودشان.

خیار، خیار

وظایف:توانایی هماهنگ کردن حرکات با کلمات را توسعه دهید، بر اساس یک سیگنال کلامی عمل کنید.

تجهیزات:ماسک موش

در یک انتهای زمین بازی یک معلم "موش" وجود دارد، در سمت دیگر، کودکان کودکان با پریدن روی دو پا زیر جمله ای که معلم بیان می کند به موش نزدیک می شوند:

خیار، خیار،

به آن انتها نرو

موش آنجا زندگی می کند

دم شما گاز خواهد گرفت.

در پایان کلمات، بچه ها به جای خود فرار می کنند، موش آنها را می گیرد

بچه ها نشسته اند.

کودکان شروع به حرکت به جلو می کنند (بدون کلاچ). ابتدا به آرامی، سپس سریعتر، و در نهایت آنها شروع به دویدن می کنند (هنگامی که به آرامی حرکت می کنند، کودکان می توانند صدای "چو-چو-چو" را تلفظ کنند).

معلم می گوید: «قطار به سمت ایستگاه می رود. کودکان به تدریج سرعت خود را کاهش داده و متوقف می شوند. مراقب

دوباره بوق می‌زند و قطار از سر می‌گیرد. معلم سرعت و مدت حرکت کودکان را تنظیم می کند. ابتدا خود معلم ستونی از بچه ها را رهبری می کند و سپس یک کودک فعال تر را جلوتر می گذارد. نوع بازی. بعد از توقف قطار، بچه ها به پیاده روی می روند. بچه ها با شنیدن صدای بوق به سمت محل توافق شده (به دیوار) می دوند و در یک ستون صف می کشند.

سن ارشد پیش دبستانی

پانزده

وظایف : به آموزش اقدامات به دستور معلم به کودکان ادامه دهید، هماهنگی حرکات، مهارت و مهارت را ایجاد کنید، توانایی انجام یک تیم را تشکیل دهید.

تجهیزات:نه

بازیکنان در یک دایره به اندازه طول بازو می ایستند. دو رهبر انتخاب کنید یکی از آنها برچسب است، دیگری فراری است. قبل از شروع بازی از جهات مختلف دور دایره می ایستند.

با علامت لیدر، تگ دور دایره می چرخد ​​و سعی می کند فراری را بیابد.

دومی، زمانی که آنها شروع به سبقت گرفتن از او می کنند، در یک دایره بین سایر بازیکنان در هر مکانی قرار می گیرد. در همان لحظه، همسایه سمت راست تبدیل به فراری جدید می شود و تگ به تعقیب او ادامه می دهد.

اگر تگ موفق شود فرار کند و فرار کند، نقش را تغییر می دهد.

قوانین بازی:برای پیچیده‌تر کردن بازی، می‌توانید قانون زیر را معرفی کنید: اگر فرار کننده در یک دایره بایستد، همسایه سمت راست تبدیل به یک برچسب می‌شود و تگ قبلی در همان لحظه تبدیل به یک فراری می‌شود. بازیکنان مجاز به دویدن در سراسر دایره نیستند.

پاهای بلندتر از زمین

وظایف:

تعداد بازیکنان: هر کدام

تجهیزات: نه

قبل از بازی، کودکان منطقه ای را انتخاب می کنند که فراتر از آن نمی توانند تمام شوند. سپس یک شکارگر انتخاب می شود. او شروع به گرفتن بازیکنانی می کند که فرار می کنند. در همان زمان، کودکان سعی می کنند پاهای خود را از زمین (برای ایستادن روی نیمکت یا سنگ) بردارید. در این موقعیت، شکارچی حق لمس آنها را ندارد.

شکارچی ممنوع است که در کمین بازیکن بنشیند و بقیه نباید بیشتر از 20-30 ثانیه با پاهایشان بالا بمانند. اگر شکارچی به بازیکن برسد، نقش ها را عوض می کند.

Santiki - لفافها - limpompo

وظایف: برای توسعه توجه، سرعت واکنش، پرورش حس تیمی.

تجهیزات:نه

شرکت کنندگان در یک دایره قرار می گیرند. دو رهبر انتخاب می شوند. یکی از آنها، با توجه به شرایط بازی، حرکات مختلفی را نشان می دهد که همه به طور همزمان تکرار می کنند، حرکات غیر محسوسی تغییر می کند (بیایید او را مشروط صدا کنیم - "رقصنده"). راننده دوم به اتاق دیگری برده می شود، وظیفه او شناسایی "رقصنده" است. بازی با همه شرکت کنندگان با عبارت "سانتیکی - بسته بندی آب نبات - لیمپومپو" آغاز می شود. سپس "رقصنده" حرکات مختلفی را نشان می دهد ، گروه آنها را کپی می کند و همچنان آنها را با کلمات "سانتیکی - بسته بندی آب نبات - لیمپومپو" همراهی می کند. وظیفه راننده: از سه تلاش برای تعیین "رقصنده". بنابراین، شرکت کنندگان باید به هر جایی به جز "رقصنده" نگاه کنند! اگر راننده درست حدس زده باشد، "رقصنده" به طور خودکار جای راننده را می گیرد. بازی ادامه دارد.

قوانین بازی:گفتن به راننده ممنوع است.

شکارچیان

وظایف:توسعه هماهنگی حرکات، مهارت، ورزش در پرتاب توپ به سمت هدف، پرورش دوستانه، توانایی بازی در یک تیم.

تجهیزات:توپ

سه راننده انتخاب می شوند - "شکارچیان"، هر یک از آنها توپ را می گیرد. به دستور میزبان، همه بازیکنان (از جمله

"شکارچیان") آزادانه در اطراف سایت قدم می زنند. به محض اینکه میزبان گفت: "ایست"، بازیکنان باید در جای خود یخ بزنند، و "شکارچیان" (همچنین بدون حرکت) سعی می کنند یکی از بازیکنان را با توپ ضربه بزنند. آن "شکارچیان" که در این کار موفق می شوند نقش خود را با بازیکنانی که عصبانی هستند تغییر می دهند. سپس بازی تکرار می شود.
شما می توانید در یک منطقه کوچک برای حذف بازی کنید. بازیکنانی که توسط "شکارچیان" آواز می خوانند منطقه را ترک می کنند. شکارچی که از دست می دهد نیز از بازی خارج می شود. آخرین بازیکنی که در بازی باقی مانده برنده است. در این نسخه از بازی می توان تعداد «شکارچیان» را افزایش داد.

قوانین بازی:به شدت بر اساس یک سیگنال عمل کنید، ضربه زدن به توپ در سر ممنوع است.

سگ ها

وظایف:توسعه هماهنگی حرکات، مهارت، آموزش دوستی، توانایی بازی در یک تیم.

تجهیزات:توپ

بازیکنان در یک دایره قرار می گیرند. رانندگان - "سگ" (2-5 نفر) در داخل دایره. بازیکنان توپ را پرتاب می کنند، وظیفه "سگ ها" این است که وقتی توپ در هوا است، توپ را قطع کنند. اگر "سگ" موفق به گرفتن توپ شود، با بازیکن دایره ای که توپ را از دست داده است تغییر نقش می دهد. نسخه تیمی بازی وجود دارد. یک تیم - "رام کننده ها" - توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند، بازیکنان تیم دیگر - "سگ ها" - سعی می کنند توپ را قطع کنند. اگر یکی از بازیکنان موفق شود، تیم ها نقش خود را عوض می کنند.

قوانین بازی:زدن توپ به سر ممنوع است.

قرمز و آبی

وظایف :

تجهیزات:نه

بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند - "آبی" و "قرمز". به دستور رهبر: "آبی ها را بگیرید!" بازیکنان تیم "آبی" شروع به نمک زدن به بازیکنان تیم "قرمز" می کنند و "قرمزها" از آنها فرار می کنند. با این حال، در هر زمان، رهبر می تواند دستور دهد: "قرمزها را بگیرید!"، و تیم ها نقش ها را تغییر می دهند. حالا آبی ها فرار می کنند و قرمزها تعقیب می کنند. بازیکنان تگ شده هر دو تیم از بازی خارج شده اند. تیمی که بتواند بر همه حریفان غلبه کند یا تیمی که تا پایان بازی تعداد بازیکنان بیشتری باقی بماند، برنده می شود.

قوانین بازی: در حین دویدن بدون ضربه.

آفاناس و نیکولای

وظایف:

تجهیزات:چشم بسته.

دو راننده انتخاب می شوند - "افاناس" و "نیکلای". آنها چشم بند هستند. بقیه بازیکنان دور رانندگان می دوند و به آنها فریاد می زنند: «افاناس ما را بگیرید! نیکلاس، جلوتر! هدف رانندگان این است که یکی از بازیکنان را بگیرند و با لمس حدس بزنند که او کیست. اگر هر یک از رانندگان موفق به انجام این کار شود، بازیکن دستگیر شده به "آتاناس" یا "نیکولای" تبدیل می شود (بسته به اینکه چه کسی او را گرفته است). او چشم بند است و بازی ادامه دارد.

دو فراست

وظایف: تمرین دادن کودکان در عمل به سیگنال معلم، توسعه مهارت و سرعت واکنش، پرورش دوستی.

تعداد بازیکنان: هر کدام

تجهیزات:نه

جلوی بچه ها دو راننده، دو فروست.

ما فراست های دور هستیم، برادران جوان:

من دماغ قرمز فراست هستم،

من دماغ آبی فراست هستم.

کدام یک از شما در مورد مسیر تصمیم می گیرید - مسیر شروع می شود؟

بچه ها جواب می دهند:

ما از تهدید نمی ترسیم و فراستی از ما نمی ترسد.

بعد از آن بچه ها باید به طرف دیگر بدوند و گرفتار فراست نشوند.

قوانین بازی:بازیکنان "یخ زده" در محلی که فراست از آنها سبقت گرفت می ایستند و تا پایان اجرا در آن مکان می مانند.

بادبادک

وظایف:کودکان را در گفتار گفتگوی تمرین دهید، به آنها بیاموزید که به سرعت به یک سیگنال کلامی پاسخ دهند.

تجهیزات:ماسک بادبادک، مرغ امکان پذیر است.

بازیکنان یک بادبادک و یک مرغ را انتخاب می کنند، بقیه - جوجه ها. بادبادک چاله ای حفر می کند و مرغ با جوجه ها دور او می چرخد ​​و این جمله را می خواند:

- دور بادبادک قدم می زنم

من سه سکه حمل می کنم

با یک پنی

طبق توصیه.

بادبادک به کندن زمین ادامه می دهد، دور سوراخ راه می رود، بلند می شود، بال می زند، خم می شود. مرغ با جوجه ها می ایستد و از بادبادک می پرسد:

- بادبادک، بادبادک، چه کار می کنی؟

- سوراخی در بهشت

- برای چه چیزی به سوراخ نیاز دارید؟

- من به دنبال یک سکه هستم.

- یک سکه برای چه چیزی لازم دارید؟

- دنبال سوزن می گردم

- چرا به سوزن نیاز دارید؟

- کیف را بدوزید.

- چرا کیف؟

- سنگ بگذارید.

- چرا به سنگ نیاز دارید؟

- به سمت بچه های خود پرتاب کنید

- برای چی؟

- آنها در حال بالا رفتن از باغ من هستند!

- حصار را بلندتر می کنی؟

اگر نمی توانید، آنها را بگیرید.

بادبادک سعی می کند جوجه ها را بگیرد، مرغ مادر از آنها محافظت می کند، بادبادک را می راند:

- شی، شی، شرور!

مرغ صید شده از بازی خارج می شود و بادبادک به گرفتن مرغ بعدی ادامه می دهد. بازی زمانی به پایان می رسد که چند جوجه گرفتار شوند.

قوانین بازی.جوجه ها باید یکدیگر را محکم با کمربند نگه دارند. کسی که در زنجیر نماند سعی کند جای خود بایستد. مرغ که از جوجه ها در برابر بادبادک محافظت می کند، حق ندارد او را با دستان خود دفع کند.

فانتا

وظایف:

تجهیزات:خیر

میزبان دور بازیکنان می چرخد ​​و به همه می گوید:

- برایت صد روبل فرستادند.

هر چی میخوای بخر

سیاه، سفید را نمی گیرند

"بله" و "نه" نگو!

پس از آن، او با شرکت کنندگان در بازی گفتگو می کند، سوالات تحریک آمیز مختلفی می پرسد تا شخصی در گفتگو یکی از کلمات ممنوعه را به زبان بیاورد: سیاه، سفید، بله، نه. آن که گمراه شده به راننده فانتوم می دهد. پس از بازی، هر کسی که مرتکب اشتباه شده است، غرامت خود را پس می گیرد.

بیش از ده نفر بازی نمی کنند، همه شرکت کنندگان در بازی چندین شکست دارند. بچه ها در بازی با دقت به سوالات گوش می دهند و صحبت های آنها را دنبال می کنند.

مدیر برنامه چیزی شبیه به این می گوید:

چه چیزی در نانوایی فروخته می شود؟

نان.

کدام؟

نرم.

کدام نان را بیشتر دوست دارید: سیاه یا سفید؟

هر

نان ها از چه نوع آردی درست می شوند؟

از گندم.

و غیره در هنگام خرید هدایا، شرکت کنندگان در بازی وظایف جالبی را برای صاحب آن در نظر می گیرند: کودکان باید یک آهنگ بخوانند، معما بسازند، شعر بخوانند، داستان های خنده دار کوتاه بگویند، ضرب المثل ها و ضرب المثل ها را به خاطر بسپارند، روی یک پا بپرند. Fanta می‌تواند بلافاصله پس از باخت چند نفر بازخرید شود.

قوانین بازی.بازیکنان باید سریع به سوالات پاسخ دهند. پاسخ را نمی توان تصحیح کرد. میزبان می تواند همزمان با دو بازیکن صحبت کند.

دریابید چه کسی

وظایف:بهبود مهارت های شناخت، پرورش استقامت.

تجهیزات:خیر

یکی از بازیکنان مخفیانه به سمت راننده می رود (که با استفاده از قافیه انتخاب شده است) و چشمان او را می بندد. راننده باید با لباس (با لمس) بفهمد که کیست و با نام تماس بگیرد.

قوانین بازی:بزرگسالان می توانند موقعیت های طنزآمیز را وارد فرآیند تشخیص کنند - جزئیات لباس را تغییر دهند (تعظیم روی سر پسر)، عمداً بازیکنان را تشخیص ندهند.

مونتاژ بی صدا

وظایف: توسعه توانایی استفاده از حالات چهره برای نشان دادن اعمال، پرورش سازمان.

تجهیزات:خیر

بازیکنان کنار هم می نشینند و متناوب کلمه ای را در گوش همسایه زمزمه می کنند. سپس همه می ایستند و کلمه ای را که به او گفته شده با حالات و حرکات چهره به تصویر می کشند. بقیه باید حدس بزنند. بازی بسیار سرگرم کننده است، اما طبق قوانین نمی توانید بخندید - هزینه آن را می پردازید.

قوانین بازی:هر بازیکن تا آن زمان کلمه گفتاری را به تصویر می کشد، تا زمانی که همه حدس بزنند.

مزخرف

وظایف: برای آموزش کودکان به پیروی از قوانین بازی، توسعه توجه، واکنش، آموزش سازمان.

استقامت را پرورش دهید

تجهیزات:خیر

هر بازیکن یک شی را حدس می‌زند، به‌عنوان مثال: جرثقیل برجی، هواپیما، گاو نر، و غیره. راننده منتخب یک سؤال می‌پرسد (یک سؤال برای هر بازیکن)، که عملی را پیشنهاد می‌کند که ممکن است برای شی پنهان شده اتفاق بیفتد.

1. - امروز صورتتو با چی شستي؟ - تاور کرین

2. - چه پرواز کردی؟ - روی ابرها!

3.-صبح چی خوردی؟ - هواپیما

بازیکنی که پاسخ او بیشتر با سوال منطبق باشد، رهبر می شود.

قوانین بازی:بازیکنان فقط می توانند با یک کلمه پنهان پاسخ دهند. راننده نمی تواند همان سوال را تکرار کند.

پردیزا

وظایف: برای آموزش کودکان به پیروی از قوانین بازی، توسعه توجه، واکنش، آموزش سازمان.

تجهیزات:خیر

بازیکنان دست در دست هم می گیرند و دایره ای تشکیل می دهند، یکی در وسط باقی می ماند. همه می خوانند یا می گویند:

عمو تریفون هفت فرزند دارد

هفت فرزند و همه پسران.

نمی نوشند، نمی خورند،

آنها به یکدیگر نگاه می کنند

و همه این کار را انجام می دهند.

در همان زمان، وسط یک حرکت انجام می دهد و همه بازیکنان باید آن را تکرار کنند. هرکس وقت نداشته باشد یا اشتباه تکرار کند، مبلغی را پرداخت می کند.

قوانین بازی:حرکات ابداع شده توسط راننده باید سرگرم کننده باشد و برای کودکان مشکل ایجاد نکند.

بی صدا

وظایف: برای آموزش کودکان به پیروی از قوانین بازی، توسعه توجه، واکنش، آموزش سازمان.

استقامت را پرورش دهید

تجهیزات:خیر

قبل از شروع بازی، همه شرکت کنندگان آهنگ را تلفظ می کنند:

اولزادگان، کرم ها،

کبوترها پرواز کردند

به شبنم تازه

در یک مسیر متفاوت

فنجان، آجیل وجود دارد،

عسل، شکر -

بعد از گفتن آخرین حرف، همه باید ساکت باشند. میزبان با حرکات خنده دار، کلمات خنده دار، جوک سعی می کند بازیکنان را بخنداند. کسی که می خندد یا چیزی می گوید به مجری فانتوم می دهد.

قوانین بازی:رهبر با کمک قافیه انتخاب می شود. او اجازه ندارد با دست بازیکنان را لمس کند. شما می توانید به محض اینکه یکی از بازیکنان بخندد یا صحبت کند، هدایا را بازخرید کنید.

سرد - گرم
وظایف:به راننده بیاموزد که دستورات کودکان را بشنود، در فضا حرکت کند، علاقه به بازی را پرورش دهد.

تجهیزات:خیر

رهبر انتخاب می شود. او اتاق را ترک می کند، دیگران چیزی را پنهان می کنند. سپس بازیکنان میزبان را دعوت می کنند تا وارد اتاق شود و به او پیشنهاد پیدا کردن چیز پنهان را می دهند. اگر میزبان به جسم نزدیک شود، بازیکنان می گویند: "گرما"، "گرم"، اگر آن را دور کرد: "سرما".

به جای کلمات، می توانید با نواختن پیانو آرام یا بلند، زنگ قوی یا ضعیف زنگ، در مورد نزدیکی یک شی هشدار دهید.

پس از یافتن مورد، یک درایور جدید انتخاب می شود.

قوانین بازی:بازی معمولاً در خانه انجام می شود. اما می توانید آن را در جاده مثلاً در قطار به فرزندتان پیشنهاد دهید. اگر دو بازیکن وجود داشته باشد، آنها پنهان می شوند و به نوبه خود به دنبال چیزی می گردند.

دروازه طلایی

وظایف: برای آموزش کودکان به پیروی از قوانین بازی، توسعه توجه، واکنش، آموزش سازمان.

استقامت را پرورش دهید

تجهیزات:خیر

هی مردم، هی مردم

دست هایمان را به هم گره زدیم.

ما آنها را بزرگ کردیم

معلوم شد که زیبایی است!

معلوم شد ساده نیست،

دروازه طلایی! 2 بار

نزدیک خال راسو

تپه شیب دار است...

هر کی میخوای بیا داخل

به دروازه طلایی!

8 نفر بازی را شروع می کنند که در دو خط (هر کدام 4 بازیکن) در دیوارهای مقابل، روبروی یکدیگر و دست در دست هم قرار می گیرند. در خطوط 1-2، کودکان دست های به هم چسبیده خود را به جلو و عقب می چرخانند (دو تاب در هر خط). در خطوط 3-4 آنها دستان خود را بالا می برند و بدون اینکه آنها را از هم جدا کنند، چهار قدم به سمت یکدیگر می روند. در خطوط 5-6، به راه رفتن ادامه دهید، یک دایره تشکیل دهید (یک خط به سمت راست و دیگری به چپ می چرخد). در خطوط 7-10، بازیکنان بدون پایین آوردن دست ها به صورت دایره ای حرکت می کنند. بقیه شرکت کنندگان در حالی که دست در دست هم گرفته اند، از میان دایره به صورت زنجیره ای به سمت موسیقی یا صدای تنبور می دوند. با آخرین کلمه شعر، "دروازه ها" بسته می شوند (بچه ها دستان خود را می اندازند). کسی که داخل دایره است با بچه ها «دروازه» را تشکیل می دهند.

بازی از حرکات تا خطوط 7-10 تکرار می شود و تا زمانی که همه شرکت کنندگان در یک دایره قرار گیرند ادامه می یابد. قوانین بازی:به شدت طبق متن عمل کنید.

خرگوش پریدن

وظایف : ایجاد هماهنگی حرکات، مهارت، سرعت واکنش، ایجاد دوستی.

تجهیزات:ماسک احتمالی اسم حیوان دست اموز

اسم حیوان دست اموز سریع پرش،

اسم حیوان دست اموز در جاده می پرد

یک دو سه چهار پنج -

چگونه او را بگیریم، چگونه او را بگیریم؟

اینجا یک خرگوش تبدیل به جنگل شد

گوش هایش را بلند کرد: بگیر!

هی خمیازه نکش

اسم حیوان دست اموز را بگیر

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. یک اسم حیوان دست اموز با توجه به قافیه شمارش انتخاب می شود. او در وسط دایره ایستاده است. با شروع شعر بچه ها دایره ای راه می روند و خرگوش در جهت مخالف حرکت کلی داخل دایره می پرد. در خط 4، همه پشت خود را به سمت مرکز می چرخانند و در این زمان خرگوش به آرامی یکی از بچه ها را لمس می کند. در خط 5، بازیکنان به صورت دایره ای رو به رو می شوند و اسم حیوان دست اموز دایره را ترک می کند. در خطوط 6-8، اسم حیوان دست اموز دور دایره می پرد. با پایان متن، کودکی که طعنه زده بود سعی می کند به او برسد. اگر موفق شود، تبدیل به یک اسم حیوان دست اموز جدید می شود. بازی تکرار می شود.

قوانین بازی:اعمال را با کلمات مطابقت دهید هنگام دویدن فشار ندهید.

سپیده دم

وظایف : ایجاد هماهنگی حرکات، مهارت، سرعت واکنش، ایجاد دوستی.

تجهیزات:روبان

بچه ها به صورت دایره ای می ایستند، دست ها پشت سرشان گرفته می شود و یکی از بازیکنان

سحر - با روبان پشت سر می رود و می گوید:

زاریا-رعد و برق،

دختر قرمز،

در سراسر میدان قدم زد

کلیدها را رها کرد

کلیدهای طلایی،

روبان های آبی،

حلقه های در هم تنیده -

رفت دنبال آب!

با آخرین کلمات، لیدر نوار را با احتیاط روی شانه یکی از بازیکنان می گذارد که با توجه به این موضوع سریع نوار را می گیرد و هر دو به صورت دایره ای به جهات مختلف می دوند. آن که بی جا بماند، سحر می شود. بازی تکرار می شود.

قوانین بازی.دوندگان نباید از دایره عبور کنند. در حالی که راننده انتخاب می کند که چه کسی نوار را روی شانه خود بگذارد، بازیکنان به دور خود نمی چرخند.

سوزن، نخ، گره

وظایف: به کودکان بیاموزید که از قوانین بازی پیروی کنند، توجه، واکنش، توانایی دویدن در سه نفر را توسعه دهند، مشارکت را توسعه دهند.

تعداد بازیکنان: هر کدام

تجهیزات:خیر

بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و دست در دست هم می گیرند. یک سوزن، نخ و گره با اتاق شمارش انتخاب کنید. همه آنها یکی پس از دیگری وارد دایره می شوند، سپس از آن خارج می شوند.

اگر نخ یا گره جدا شد (از دایره عقب افتاد یا به اشتباه از دایره برای سوزن خارج شد یا به داخل دایره رفت) ، این گروه بازنده محسوب می شود. سایر بازیکنان انتخاب می شوند.

برنده گروهی است که به سرعت، ماهرانه، به درستی حرکت کردند و با یکدیگر همگام شدند.

دروازه جادویی

وظایف : ایجاد هماهنگی حرکات، مهارت، سرعت واکنش، ایجاد دوستی.

تجهیزات:خیر

دو شرکت کننده در این بازی روبروی یکدیگر ایستاده و دستان خود را بالا می برند - این "دروازه" است. بقیه بازیکنان می گیرند

دست ها برای تشکیل یک زنجیره زن و شوهر نماینده دروازه آیه زیر را خواندند:

دروازه جادویی

آنها همیشه از دست نمی دهند.

اولین بار - خداحافظ

دومی ممنوع

و برای سومین بار

دلتنگت نخواهیم شد

در حالی که آیات به صدا در می آیند، زنجیره به سرعت از بین دروازه ها عبور می کند. به محض به صدا درآمدن کلمات "ما به شما اجازه عبور نمی دهیم!"، دست ها پایین می آیند و "دروازه ها" به شدت بسته می شوند. کودکانی که گرفتار می شوند به "دروازه" اضافی تبدیل می شوند. بازی به همین ترتیب ادامه می یابد، فقط زنجیره بازیکنان باید از دو "دروازه" عبور کنند. گیتس برنده می شود اگر بتواند همه بازیکنان را بگیرد.

قوانین بازی:بازیکنان به دام افتاده فرار نمی کنند.

نهر

وظایف : ایجاد هماهنگی حرکات، مهارت، سرعت واکنش، ایجاد دوستی.

تجهیزات:خیر

تعداد بازیکنان: زوج، حداقل 4 نفر

همه یکی پس از دیگری زن و شوهر می شوند و دست های به هم پیوسته خود را بالا می برند تا گذرگاهی از زیر سازند تشکیل شود. رهبر - بازیکنی که تنها مانده است - در راهرو راه می رود و یکی از بازیکنان دیگر را برای جفت شدن انتخاب می کند. پس از آن، جفت تازه تشکیل شده به پایان خط تبدیل می شود و تک نفره باقی مانده رهبر می شود.

قوانین بازی:شما نمی توانید از تبدیل شدن به یک جفت با رهبر خودداری کنید.

زنجیر جعلی

وظایف: به کودکان بیاموزد که از قوانین بازی پیروی کنند، واکنش، مهارت، هماهنگی حرکات را توسعه دهند، توانایی مذاکره را پرورش دهند.

تجهیزات:خیر

دو صف از کودکان، دست در دست یکدیگر، در فاصله 15 تا 20 متری مقابل یکدیگر ایستاده اند. یک ردیف از کودکان فریاد می زند: "زنجیر، زنجیر، ما را بشکن!" دیگری می پرسد: کدام یک از ما؟ اولی، پس از مشورت، پاسخ می دهد: "دیما". دیما می دود و سعی می کند خط دوم را بشکند. اگر او بشکند، آنگاه جفت شرکت کننده ای را که شکسته است به خط خود می برد. اگر نشکند، در صفی می ایستد که نتوانست آن را بشکند. تیمی که بیشترین بازیکن را داشته باشد برنده می شود.
قوانین بازی : نمی توانید حریفان را شلیک کنید، روی دشمن بپرید و به دستان حریف آویزان شوید، عمداً دستان خود را در مقابل یک بازیکن در حال دویدن باز کنید.

بازی وسطی

وظایف: به کودکان آموزش دهید قوانین بازی را دنبال کنند، توجه، واکنش، مهارت، هماهنگی حرکات را توسعه دهند، توانایی مذاکره را پرورش دهند.

تجهیزات:توپ

شرکت کنندگان به دو تیم تقسیم می شوند: رهبری و بازی. یک مستطیل مشخص شده است - "شهر". رهبران در دو طرف مخالف هستند. آنها یک توپ دارند. در وسط "شهر" بازیکنان هستند. رهبران به طور متناوب توپ را به سمت بازیکنان پرتاب می کنند و سعی می کنند به آنها ضربه بزنند. هرکسی که با توپ ضربه بخورد از بازی خارج می شود. کدام یک از بچه ها توپ را گرفته اند به عنوان "شمع" به حساب می آیند، یعنی. اگر او را بزند می تواند در بازی بماند. شما همچنین می توانید "شمع" خود را به یکی از کسانی که قبلاً ناک اوت شده اند بدهید. میزبان به طور متناوب توپ را پرتاب می کند تا اینکه بدون عبور از خط "شهر" همه بازیکنان را ناک اوت کنند. سپس تیم ها (پیشرو و بازی کننده) می توانند جای خود را تغییر دهند و بازی را ادامه دهند.
قوانین بازی:شما نمی توانید توپ را به سر بزنید، که منجر به عبور از خط "شهر" می شود.

دریا نگران است

وظایف:

تعداد بازیکنان: هر کدام

تجهیزات:خیر

میزبان می گوید: دریا یک بار نگران است، دریا دو نفر را نگران می کند، دریا سه نفر را نگران می کند، شخصیت دریایی در جای خود یخ می زند. (قابل جایگزینی با «شکل جنگل»، «شکل بهشتی» و غیره). در حین تلفظ این کلمات، بازیکنان می پرند و می دوند، و پس از کلمه "یخ زدن" باید در حالتی که یکی از "شکل های دریایی" را نشان می دهد، یخ بزنند، رهبر به نوبه خود به هر شکل نزدیک می شود و "آن را روشن می کند" - بازیکن. باید «زنده شود» و شخصیت خود را در حرکت نشان دهد. و میزبان باید حدس بزند که کیست. رهبر چه کسی را بیشتر دوست دارد، آن بازیکن رهبر جدید می شود.

قوانین بازی:بعد ازکلمات "یخ زدن" بازیکنان باید فریز شوند.

خانه ها

وظایف:قوانین بازی را معرفی کنید، کودکان را در دویدن در جهت مشخص شده تمرین دهید، به سرعت به سیگنال معلم پاسخ دهید، قوانین بازی را دنبال کنید، روابط دوستانه را با همسالان ایجاد کنید.

دایره های خانه در زمین کشیده می شود، دقیقاً یک نفر کمتر از تعداد بازیکنان، آب خانه ها را دور می زند، بازیکنان را به صورت زنجیره ای جمع می کند و می برد، در حالی که می گوید آنها را به کجا هدایت می کند، بعد از دستور "به خانه برو" همه با عجله برمی گردند و بازیکنی که خانه را به دست نیاورد، رانندگی می کند.

گنوم ها به پیاده روی رفتند

خانه های خود را ترک کردند

میشا گنوم ساشا گنوم (و غیره، لیست همه بازیکنان)،

آنها با شادی در جنگل بازی می کردند

و در رودخانه آفتاب گرفتند،

خورشید به کوه ها آمد.

خب عجله کن خونه

بچه ها به خانه فرار می کنند. هر که خانه ندارد از بازی خارج می شود.

قوانین بازی:شما فقط با یک سیگنال می توانید به خانه ها بدوید، شما نمی توانید یک خانه قبلاً اشغال شده را اشغال کنید، خانه های آنها را بیرون کنید.

من باغبان به دنیا آمدم

وظایف: برای آموزش کودکان به پیروی از قوانین بازی، توسعه توجه، واکنش، آموزش سازمان.

تجهیزات:خیر

راننده باغبان می شود، بقیه اسم گل را به سلیقه انتخاب می کنند و فقط به آن پاسخ می دهند. رهبر با این جمله شروع می کند: "من باغبان به دنیا آمدم ، جدی عصبانی بودم ، از همه گل ها خسته شده بودم به جز ... (نام موقت هر یک از بازیکنان ، به عنوان مثال "رز" نامیده می شود. رز باید فوراً پاسخ دهد: "اوه" باغبان: "چه با تو؟" رز: "عاشق" باغبان: "با چه کسی؟" گل رز: "در لاله" لاله: "اوه" ... و سپس گفتگو بین او و گل سرخ و غیره ادامه می یابد، در بین برگزیدگان ممکن است باغبانی با حقوق کامل وجود داشته باشد، توجه می کنم که بار اصلی را به دوش می کشد. از آنجایی که نام گل ها به سرعت فراموش می شود و باغبان بیشتر به یاد می آید و نامش می رود. کسی که اشتباه کرد: به نام دیگری پاسخ داد، به نام خودش پاسخ نداد، یا مکث طولانی کرد - "اسم" گل ها را فراموش کرد، بیرون می رود و باغبان دوباره شروع می کند و غیره تا دو. بازیکنان باقی می مانند به عنوان یک گزینه، بازیکنان کنار نمی‌روند، بلکه «ضایعات» را که متعاقباً پخش می‌شود (هر مورد شخصی) می‌دهند. فانتزی ها به این صورت پخش می شوند: یکی فانتا را بیرون می آورد، دیگری (روی برمی گردد) کاری را به صاحب فانتا محول می کند که باید آن را انجام دهد تا آن چیز را پس بگیرد (آواز بخوان، قافیه بگو، کلاغ، بپرد). روی یک پا و غیره بستگی به فانتزی دارد)

قوانین بازی.بازیکنان باید سریع به سوالات پاسخ دهند. پاسخ را نمی توان تصحیح کرد. Fanta پس از بازی بازخرید می شود.

چراغ های راهنمایی و رانندگی

وظایف:علاقه به بازی ها را حفظ کنید، توانایی پاسخ سریع به سیگنال راننده را بهبود بخشید، میل به عمل مطابق قوانین را در خود پرورش دهید.

زمین از 4 طرف محدود است (بسته به تعداد بازیکنان نسبتاً متوسط) ، چیزی شبیه دروشکی است که نمی توانید خارج از آن بدوید. بنابراین، راننده در مرکز زمین بازی، با دور شدن، رنگی را تعیین می کند، آن دسته از بازیکنانی که این رنگ را روی لباس خود دارند با آرامش عبور می کنند، بقیه - "متخلفان" باید از "جاده" فرار کنند، "مخاطب نمکی" ” راننده می شود.

قوانین بازی:بازیکن تگ شده نباید فرار کند.

گیجی

وظایف: توسعه مهارت، انعطاف پذیری، پرورش علاقه به بازی های فضای باز.

تجهیزات:خیر

بازیکنان دست‌های خود را به صورت دایره‌ای در هم می‌بندند و گیج می‌شوند و در اسرع وقت از روی یکدیگر بالا می‌روند، در حالی که راننده دور شده است. سپس او باید این درهم تنیده را بدون شکستن دایره باز کند.

قوانین بازی:منتهی شدن شما نمی توانید دست های بازیکنان را باز کنید، بازیکنان نمی توانند ابتدا دست های خود را از هم جدا کنند، سپس گیج شوند.

چرخ سوم

وظایف : ایجاد هماهنگی حرکات، مهارت، سرعت واکنش، ایجاد دوستی.

تجهیزات:نه

بازیکنان در یک دایره دوتایی می ایستند (یکی پس از دیگری)، راننده بدون عبور از دایره بیرونی به دنبال یکی از بازیکنان آزاد می دود، بازیکن می تواند جلوی یکی از جفت ها بایستد و سپس کسی که بیرون می آید. سوم شود و با پشت به مرز دایره می ایستد باید فرار کند. شور شده رهبر می شود.

قوانین بازی:هنگام دویدن فشار ندهید. دوندگان نباید از دایره عبور کنند.

پادشاه

وظایف: به توسعه فعالیت حرکتی و گفتاری ادامه دهید، روابط دوستانه با همسالان خود را حفظ کنید.

تجهیزات: خیر

بازیکنان در یک دایره می ایستند و در اطراف "پادشاه" پیشرو با این کلمات می رقصند:

پادشاه در جنگل قدم زد، از میان جنگل، از میان جنگل،

من خودم را یک شاهزاده خانم، شاهزاده خانم، شاهزاده خانم،

بیا با تو بپریم، بپریم، بپریم

و ما با پاهایمان می پریم، می پریم، می پریم،

و با پاهایمان می کوبیم، پا می زنیم، پا می زنیم،

و کف بزن، کف بزن، کف بزن،

سرمان را تکان دهیم و دوباره شروع کنیم... (بهتر است پرنسس را با چشمان بسته انتخاب کنید)

قوانین بازی:خیر

stop-halikalo-point

وظایف: به کودکان بیاموزیم که از قوانین بازی پیروی کنند، توجه، واکنش، مهارت، نبوغ، نبوغ را توسعه دهند، صداقت را پرورش دهند.

تجهیزات:خیر

بازیکنان صف می کشند. رهبر به اندازه کافی پشت به آنها می ایستد مسافت طولانی. می گوید: بس کن kalikalo-dot در حالی که این حرف را می زند، بازیکنان به سمت او می دوند. به محض گفتن "نقطه" بازیکنان در جای خود یخ می زنند. مجری برمی گردد و به نوبت از هر بازیکن می پرسد چند قدم قبل از او باقی مانده است.

    قدم ها غول پیکر هستند (پرش دویدن)،

    غول (مرحله حداکثر اندازه)،

    ساده، لیلیپوتی (پاشنه یک پا را روی پنجه پای دیگر قرار دهید)،

    مورچه (پای خود را روی کف پا قرار دهید).

بازیکن فاصله را با چشم تخمین می زند و تعداد قدم ها را تا لیدر نام می برد و پس از آن این عدد می گذرد. اگر درست حدس زد و رسید (یعنی می تواند با دست لیدر را لمس کند)، برنده شد، بازی را ترک کرد و منتظر بقیه بود. همان بازیکنانی که امتیاز را از دست دادند و به لیدر نرسیدند یا جلو رفتند، از همان جایی که متوقف شدند در دور دوم شرکت می کنند.

بازی تا زمانی ادامه می یابد که همه بازیکنان به رهبر برسند. آخرین نفر باقی مانده رهبر جدید می شود.

قوانین بازی: بعد از کلمه "نقطه" بازیکنان در جای خود یخ می زنند و حق حرکت به سمت لیدر را ندارند.

قورباغه در باتلاق.

وظایف:به کودکان آموزش دهید تا از یک مکان روی دو پا بپرند، مهارت و استقامت را توسعه دهند. علاقه به بازی های فضای باز را افزایش دهید.

تجهیزات: خیر

در هر دو طرف ساحل را مشخص کنید، در وسط - یک باتلاق. در یکی از سواحل یک جرثقیل (فراتر از خط) وجود دارد .. قورباغه ها روی دست اندازها (دایره هایی به فاصله 50 سانتی متر) قرار دارند و می گویند:

اینجا از خیس پوسیده

قورباغه ها به داخل آب می پرند.

از آب شروع به غر زدن کردند:

کوا-که-که-کوا-که-که

روی رودخانه باران می بارد.

با پایان کلمات قورباغه ها از دست انداز به باتلاق می پرند. جرثقیل قورباغه هایی را که روی هوماک هستند می گیرد. قورباغه صید شده به لانه جرثقیل می رود. بعد از اینکه جرثقیل چندین قورباغه را گرفت، یک جرثقیل جدید از بین کسانی که هرگز صید نشده اند انتخاب می شود. بازی دوباره شروع می شود.

قوانین بازی: "قورباغه ها" فقط روی دو پا می پرند، "جرثقیل" فقط اجازه دارد قورباغه هایی را بگیرد که روی دست انداز هستند. "قورباغه ها" نباید از لانه "جرثقیل" فرار کنند.

رنگ می کند

وظایف: به کودکان آموزش دهید که قوانین بازی را دنبال کنند، توجه، واکنش، مهارت و مهارت را توسعه دهند، توانایی پیروی از قوانین بازی را آموزش دهند.

بر اساس قوانین بازی انتخاب شده است فروشندهو خریدار. دیگر رنگ می کند. هر یک رنگرنگ آن را حدس می زند و بی سر و صدا به آن می گوید فروشنده.

بنابراین، رنگ می کندو فروشندهروی یک نیمکت بنشین

خریداربه سمت بازیکنان می رود و می گوید:

تق تق!
فروشنده:
- کی اونجاست؟
خریدار:
- من یک راهب با شلوار آبی هستم

برآمدگی روی پیشانی

ماوس در جیب شما!
فروشنده:
-چرا اومدی؟
خریدار:
- برای رنگ!
فروشنده:
- برای چی؟

آبی.

اگر رنگ آبی وجود نداشته باشد، صاحب می گوید: "در مسیر آبی بروید، چکمه های آبی را پیدا کنید، آن را بپوشید و بیاورید!" "اگر خریدار رنگ رنگ را حدس زد، پس رنگ را برای خودش می گیرد.
خریدار دوم وجود دارد، صحبت با مالک تکرار می شود. و بنابراین آنها به نوبت می آیند و رنگ ها را جدا می کنند. خریدار با بیشترین رنگ برنده است. اگر خریدار رنگ رنگ را حدس نزند، مالک می تواند کار دشوارتری را انجام دهد، به عنوان مثال: "سوار بر روی یک پا در امتداد مسیر آبی."
اگر چنین است رنگاست، پس فروشندهمی گوید: یکی هست. خیلی پرداخت کن"

(عددی می دهد، معمولاً سن بازیکن)، اما نشان نمی دهد که چه کسی است. خریدارباید سریع بپردازد (دست خود را کف بزنید فروشندههر چند بار که باید پرداخت کنید).

رنگدر این زمان او از روی نیمکت بلند شد و تا آنجا که توانست دوید. بعد از آن خریدارباید گرفتار می شد رنگ کردن. اگر درست شد، بازیکن گرفتار شد خریدار.

مشعل ها

وظایف : ایجاد هماهنگی حرکات، مهارت، سرعت واکنش، ایجاد دوستی.

تجهیزات:نه

بازیکنان دوتایی یکی پس از دیگری می ایستند. جلوتر از همه در فاصله دو قدمی راننده - مشعل است. نوازندگان آواز این جمله را می گویند:

بسوز، روشن بسوز

برای بیرون نرفتن

در پایین بمانید

به میدان نگاه کنید

ترومپتز هستند

بله کلاچی می خورند.

به آسمان نگاه کن

ستاره ها می سوزند

جرثقیل ها گریه می کنند:

گو، گو، فرار کن

یکی دوتا کلاغ نکن

و مثل آتش بدو!

پس از آخرین کلمات، بچه هایی که در جفت آخر ایستاده اند از دو طرف در امتداد ستون می دوند. مشعل سعی می کند یکی از آنها را لکه دار کند. اگر بازیکنان دونده قبل از اینکه مشعل یکی از آنها را لکه دار کند، توانستند دستان یکدیگر را بگیرند، در مقابل جفت اول می ایستند و مشعل دوباره می سوزد. بازی تکرار می شود.
اگر مشعل موفق شود یکی از دونده ها را جفت ببیند، با او در مقابل تمام ستون می ایستد و آن که بدون جفت مانده می سوزد.
قوانین بازی . مشعل نباید به عقب نگاه کند. او به محض اینکه از کنار او فرار می کنند به سراغ بازیکنان فراری می رود.

گرگ ها در خندق

وظایف: عادت دادن کودکان به اقدامات مشترک در یک بازی جمعی، توسعه توجه، واکنش، مهارت، پرورش توانایی پیروی از قوانین در بازی.

طبق قوانین بازی، یک راهرو (خندق) به عرض 1 متر در سایت ترسیم می شود. یک خندق را می توان به صورت زیگزاگ کشید، جایی که باریک تر است، جایی که پهن تر است.

رانندگان در خندق قرار دارند - دو یا سه بازیکن گرگ هستند. همه بازیکنان دیگر - خرگوش ها - سعی می کنند از روی خندق بپرند و گرفتار نشوند. اگر خرگوش لمس شود، از بازی خارج می شود یا تبدیل به گرگ می شود.

گرگ ها فقط در خندق می توانند خرگوش ها را صید کنند. خرگوش ها از روی خندق نمی دوند، بلکه می پرند. اگر پای خرگوش به قلمرو خندق برخورد کند به این معنی است که در خندق افتاده و در این حالت نیز از بازی خارج شده است.

مخروط، بلوط، آجیل

وظایف: به کودکان آموزش دهید که قوانین بازی را دنبال کنند، توجه، واکنش، مهارت، هماهنگی حرکات را توسعه دهند، توانایی مذاکره را پرورش دهند.

بچه ها سه تایی می ایستند و با در دست گرفتن دست، دایره ای تشکیل می دهند. هر یک از این سه نام دارند: "مخروط"، "بلوط"، "آجیل". رهبر خارج از دایره است. میزبان کلمه "آجیل" (یا "برآمدگی"، "بلوط") را می گوید و همه بازیکنانی که این نام را دارند جای خود را تغییر می دهند و میزبان سعی می کند جای کسی را بگیرد. اگر موفق شد، مهره می شود ("بلوط"، "مخروط") و آن که بی جا مانده، رهبر می شود.

قوانین بازی: بچه ها سه تایی می ایستند و با در دست گرفتن دست، دایره ای تشکیل می دهند. هر یک از این سه نام دارند: "مخروط"، "بلوط"، "آجیل". رهبر خارج از دایره است.

میزبان کلمه "آجیل" (یا "برآمدگی"، "بلوط") را می گوید و همه بازیکنانی که این نام را دارند جای خود را تغییر می دهند و میزبان سعی می کند جای کسی را بگیرد. اگر موفق شد، مهره می شود ("بلوط"، "مخروط") و آن که بی جا مانده، رهبر می شود.

چای-چای-نجات

وظایف: حفظ علاقه به بازی های خارج از منزل، توسعه مهارت، نبوغ، پرورش توانایی پیروی از قوانین و هنجارهای رفتاری در بازی های مشترک.

تجهیزات:خیر

در ابتدا مرز منطقه بازی مشخص می شود که راننده نمی تواند فراتر از آن بدود.

راننده به بازیکنان می رسد و کسی که او را گرفته باید در جای خود یخ کند و فریاد بزند: "چای-چای-کمکم کن!" تا اینکه نجات پیدا کند
هر یک از شرکت کنندگان، البته به جز راننده، می توانند به سادگی با لمس کردن او به او کمک کنند. در عین حال، وظیفه راننده بسیار دشوار می شود، زیرا او تنها زمانی می تواند نقش خود را به دیگری منتقل کند که به همه بازیکنان دیگر برسد و به شرطی که هیچ کس به آنها کمک نکند. در غیر این صورت، بازی ممکن است هرگز تمام نشود.

قوانین بازی:هنگام دویدن فشار نیاورید.

توپ به همسایه

وظایف : ایجاد هماهنگی حرکات، مهارت، سرعت واکنش، ایجاد دوستی.

تجهیزات:توپ

بچه ها به صورت دایره ای در فاصله یک قدمی یکدیگر ایستاده اند. رهبر پشت دایره می ایستد. بازیکنان توپ را به سمت راست، سپس به چپ، اما همیشه به همسایه پاس می دهند. وظیفه رهبر لمس توپ است. اگر رهبر موفق شد، بازیکنی که توپ را در اختیار داشت، رهبر می شود.

قوانین بازی: بچه ها به صورت دایره ای در فاصله یک قدمی یکدیگر ایستاده اند. رهبر پشت دایره می ایستد. بازیکنان توپ را به سمت راست، سپس به چپ، اما همیشه به همسایه پاس می دهند. وظیفه رهبر لمس توپ است. اگر رهبر موفق شد، بازیکنی که توپ را در اختیار داشت، رهبر می شود.

اشتاندر-ایست

وظایف: به کودکان آموزش دهید که قوانین بازی را دنبال کنند، توجه، واکنش، مهارت، هماهنگی حرکات را توسعه دهند، توانایی مذاکره را پرورش دهند.

تجهیزات: توپ

برای بازی به حداقل چهار بازیکن و یک توپ نیاز دارید. این بازی Stop-Cola-Cola نیز نام داشت. یک راننده انتخاب کنید او توپ را می گیرد و در مرکز دایره که توسط بقیه بازیکنان تشکیل می شود می ایستد.

راننده توپ را به سمت بالا پرتاب می کند و نام هر بازیکنی را صدا می کند (مثلاً "شتاندر-پاشا"؛ یکی دیگر از تغییرات "خالی هالو پاشا"). کسی که نامش خوانده می شود باید توپ را بگیرد، در آن زمان بقیه تا آنجا که ممکن است از آن پراکنده می شوند. به محض اینکه توپ گرفته می شود، بازیکن فریاد می زند: "ایست بس کن!" (استاپ هالی هالو! استاپ کولی کولا!)
همه در جای خود یخ می زنند.

بازیکن صاحب توپ هر بازیکنی را که نیاز دارد توپ را به او لمس کند انتخاب می کند. سپس بازیکن شروع به گفتن می کند که برای رسیدن به بازیکن به چند مرحله و چه مراحلی نیاز دارد. مراحل این بود:

*غول پیکر- استپ کامل پا

*انسان- مراحل عادی

*لیلیپوتی- هنگامی که پاشنه یک پا بلافاصله در جلوی پنجه پای دیگر قرار می گیرد

*فرمیک- بر روی انگشتان پا قدم های کوچک بردارید (یک قدم بلافاصله قبل از دیگری)

*چترها- روی یک پا دور خود حلقه بزنید

*اردک- مراحل چمباتمه زدن

*قورباغه- پرش

*شتر- باید پا می گذاشتی جایی که تف می کنی

البته جالب بود که یکسری مراحل «سرگرم کننده» را نام ببرم تا سرگرم کننده تر شود. به عنوان مثال، گفته شد: "قبل از ماشا، 7 غول، سه چتر، دو لیلیپوتی ..."

پس از نامگذاری تمام مراحل، بازیکن با توپ آنها را انجام می دهد و باید توپ را به سمت بازیکن پنهان پرتاب کند. اگر بازیکن توپ را بگیرد یا جاخالی دهد، راننده دوباره توپ را به بالا پرتاب می کند و همه چیز از ابتدا تکرار می شود. اگر ضربه بخورد، بازیکن راننده می شود.

قوانین بازی: بعد از کلمه "Shtander-stop!" بازیکنان در جای خود یخ می زنند و اجازه ندارند به سمت رهبر حرکت کنند.

هر چه ساکت تر بروید جلوتر خواهید رفت

وظایف: توسعه هماهنگی حرکات، توجه، تمرکز، آموزش بریدن.

تجهیزات:خیر

دو نوار با گچ به فاصله حدود 20 متر روی زمین کشیده می شود

همه بازیکنان از یک طرف راننده می شوند - از طرف دیگر، و پشت خود را به همه می چرخاند. رهبر می گوید:

عبارت را می توان هر طور که دوست دارید تلفظ کرد - عمدی کلمات، کل جمله را سفت کنید یا مثلاً به آرامی شروع کنید و سپس ناگهان و سریع تمام کنید - به طور کلی یک عنصر شگفتی را وارد بازی کنید.

در این زمان، همه بازیکنان سعی می کنند تا آنجا که ممکن است بدویند، به خط پایان بروند، روی کلمه "ایست" یخ بزنند. بعد از کلمه "ایست" راننده می چرخد. اگر حرکت بازیکنی را ببیند (که زمان یخ زدن یا توقف به دلیل سرعت شتاب را نداشت) از بازی حذف می شود.

برنده کسی است که ابتدا به خط پایان می رسد و راننده را لمس می کند - او جای او را می گیرد و بازی دوباره شروع می شود.

قوانین بازی:بازیکنان اجازه ندارند بعد از کلمه "ایست" حرکت کنند.

دزدان قزاق

وظایف: به کودکان بیاموزیم که یک بازی را توسعه دهند، در مسیر آن فکر کنند، توسعه نبوغ، نبوغ، بهبود مهارت های رقابتی.

تجهیزات:خیر

Robber Cossacks توسط شش نفر یا بیشتر بازی می شود. شرکت کنندگان منطقه ای را که بازی در آن برگزار می شود را مشخص می کنند. آنها به دو تیم تقسیم می شوند و به قید قرعه تعیین می کنند که برای چه کسی بازی کند قزاق هاو برای کیست دزدان.

دزدها با هم مشورت می کنند و به یک رمز عبور فکر می کنند.

در یک علامت، دزدها فرار می کنند تا پنهان شوند؛ قزاق ها نباید چشمک بزنند. مسیر حرکت با کمک فلش روی آسفالت و سایر سطوح (دیوارها، نرده ها) نشان داده می شود تا قزاق ها سرنخی داشته باشند که کجا باید نگاه کنند. اغلب، تیم ابتدا با هم می دود، سپس از هم جدا می شود تا رقبا را گیج کنند. هرچه سارقان سریعتر فرار کنند و تیرهای پیچیده تر کشیده شوند، شانس بیشتری برای پنهان شدن دارند.

قزاق ها در این زمان سیاهچال را تجهیز می کنند و متوجه می شوند که چگونه زندانیان را شکنجه خواهند کرد. پس از مدت زمان مشخصی (معمولاً 15-20 دقیقه)، قزاق ها به دنبال دزدان می روند. سارق پیدا شده دستگیر و به سیاه چال برده می شود. در آنجا او را شکنجه می کنند (غلغلک). انواع شکنجه از قبل مشخص شده است: آنها نباید ظالمانه یا توهین آمیز باشند.

برخی منابع ادعا می کنند که قزاق که دزد را گرفتار کرده است، برای محافظت از او در سیاهچال باقی می ماند. دیگران از نگهبانی (1-2 نفر) صحبت می کنند که دائماً دزدان را در سیاه چال تماشا می کند و قزاق ها می توانند برای گرفتن بقیه فرار کنند.

سارقان می توانند به یکدیگر کمک کنند - برای مثال، به سیاه چال "حمله" کنند، نگهبان را بگیرند و در حالی که او را نگه داشته اند، زندانیان می توانند پراکنده شوند. البته قزاق بلافاصله درخواست کمک کرد (او همیشه موفق نشد ، سارقان محتاط سعی کردند به موقع دهان او را بپوشانند).

هدف قزاق ها کشف کلمه رمز مخفی است. سپس نقش ها را عوض می کنند.

قوانین بازی:زندانیان نباید صدمه ببینند

چهار نیرو

وظایف: به کودکان آموزش دهید که قوانین بازی را دنبال کنند، توجه، واکنش، مهارت، هماهنگی حرکات را توسعه دهند، توانایی مذاکره را پرورش دهند.

تجهیزات: توپ

طبق قوانین بازی، شرکت کنندگان در یک دایره می ایستند که در وسط آن رهبر می ایستد. او توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند، در حالی که یکی از چهار کلمه را می گوید: "زمین", "آب"، "آتش"یا "هوا".

اگر راننده یک کلمه گفت "زمین"، سپس کسی که توپ را گرفته است باید سریعاً (در حالی که راننده تا پنج می شمارد) هر حیوان اهلی یا وحشی را نام برد.

در کلمه "اب"بازیکن با نام چند ماهی، موجودات آبزی پاسخ می دهد.

در کلمه "هوا"پرندگان نامیده می شوند.

در کلمه "آتش"همه باید دستان خود را تکان دهند سپس توپ به راننده بازگردانده می شود.

اگر بازیکن موفق شد کلمه خود را نامگذاری کند یا اشتباهی مرتکب شود، فانتوم را "پرداخت" می کند یا با راننده جای خود را تغییر می دهد و بازی ادامه می یابد.

قوانین بازی:سریع پاسخ دهید

جای خالی

وظایف : ایجاد هماهنگی حرکات، مهارت، سرعت واکنش، ایجاد دوستی.

تجهیزات:نه

شرکت کنندگان در بازی در یک دایره می ایستند و راننده پشت دایره باقی می ماند. راننده دور دایره راه می رود و یکی از بازیکنان را لمس می کند و شانه یا بازو را لمس می کند. یعنی او این بازیکن را به رقابت می کشد. راننده در یک جهت دور دایره می دود و راننده در جهت مخالف می دود. پس از ملاقات، آنها سلام می کنند و به دویدن ادامه می دهند و سعی می کنند برای گرفتن جای خالی (که توسط بازیکن فراخوان باقی مانده است) مسابقه دهند. کسی که توانست این مکان را بگیرد همانجا می ماند و آن که بدون مکان می ماند راننده می شود و بازی ادامه می یابد.

قوانین بازی: بازیکنان در یک دایره می ایستند و راننده پشت دایره باقی می ماند. . راننده در اطراف دایره راه می رود و یکی از بازیکنان را لمس می کند، شانه یا بازو را لمس می کند - این بدان معنی است که او این بازیکن را به مسابقه فرا می خواند. راننده در یک جهت دور دایره می دود و راننده در جهت مخالف می دود. . پس از ملاقات، آنها سلام می کنند و به دویدن ادامه می دهند و سعی می کنند برای گرفتن یک صندلی خالی مسابقه دهند. . هر کس اول موفق شود در این مکان می ماند و دومی رهبر می شود

پسرهای بامزه

وظایف:کودکان را در دویدن بر روی سیگنال تمرین دهید، هماهنگی حرکات را توسعه دهید، مهارت های رقابتی را بهبود بخشید.

تجهیزات: نه

خطوط در دو طرف مقابل سایت کشیده می شود و چندین دایره در طرفین رسم می شود. اینجا خانه رهبر است. بازیکنان پشت خط در یک طرف زمین جمع می شوند و با کر می گویند:

ما بچه های بامزه ای هستیم

ما عاشق دویدن و پریدن هستیم.

خب سعی کن ما رو بگیری

یک، دو، سه - بگیر!

بعد از کلمه "گرفتن!" همه به طرف مقابل سایت می دوند. راننده باید یکی از دوندگان را قبل از عبور از خط دوم بگیرد. گرفتار در یک دایره می شود - خانه راننده. سپس بچه ها دوباره آیات را می خوانند و در جهت مخالف در زمین بازی می دوند.

بعد از 2-3 تلاش، شمارش می کنند که چند کودک گرفتار شده اند، یک راننده جدید انتخاب می کنند و بازی ادامه می یابد.

قوانین بازی:کسانی که گرفتار می شوند فرار نمی کنند راننده نمی تواند بازیکنان پشت خط را بگیرد.

فضانوردان

وظایف : به کودکان بیاموزد که بر اساس سیگنال مربی عمل کنند، مهارت، سرعت واکنش را توسعه دهند، دوستی را ایجاد کنند.

تجهیزات:نه

بچه ها دست در دست یکدیگر دایره ای راه می روند و می گویند:

موشک های سریع در انتظار ما هستند

برای سیاره پیاده روی

چیزی که ما می خواهیم

بیا به این یکی پرواز کنیم!

اما یک راز در بازی وجود دارد:

جایی برای دیر آمدن نیست!

به محض گفتن آخرین کلمه، همه در اطراف "محل موشک" پراکنده می شوند و سعی می کنند در اسرع وقت جای خود را در هر یک از موشک های از پیش کشیده شده بگیرند. در داخل هر موشک حداکثر 5 دایره مشخص شده است. این مکان برای شرکت کننده است. اما دایره های کمتری در موشک ها نسبت به شرکت کنندگان وجود دارد. افرادی که دیر به موشک می رسند در یک دایره کلی قرار می گیرند.

قوانین بازی: دویدن به سمتموشک فقط با سیگنال مجاز است، کودکان را نمی توان از موشک بیرون انداخت.

پرواز - نه پرواز

کودکان آزادانه در اتاق حرکت می کنند: دویدن، پرش، چرخیدن. میزبان هر کلمه ای (ماهی، چنار، درخت ...) را صدا می کند. اگر آنچه نام برده می شود می تواند پرواز کند، بچه ها پرواز را تقلید می کنند. اگر آنچه نام برده می شود شنا می کند، شنا را تقلید می کنند. اگر شنا نمی کند، پرواز نمی کند، بچه ها می ایستند. حواست به کسی است که هرگز اشتباه نکرده باشد.

کپور و پیک

در یک طرف سایت "کپور" وجود دارد، در وسط - "پیک". در سیگنال "کپور" در سراسر به طرف دیگر اجرا شود. "پیک" آنها را می گیرد. صید «کپور» (چهار، پنج) دست به دست هم دهند و. در سراسر سایت ایستاده، یک شبکه تشکیل دهید. اکنون "کپور" باید از طریق تور (زیر بازوها) به طرف دیگر سایت بچرخد. "پیک" پشت تور می ایستد و در کمین آنها می نشیند. هنگامی که 8-10 "کپور" صید می شود، آنها "سبدهایی" تشکیل می دهند - دایره هایی که باید از طریق آنها بدوید. فقط یک سبد می تواند وجود داشته باشد، سپس آن را با دست در دست، 15-18 شرکت کننده به تصویر می کشد. «پیک» جلوی سبد جای می گیرد و «کپور» را می گیرد.
زمانی که تعداد «صلیبی‌ها» بیشتر از صید نشده‌ها باشد، بازیکنان راهرویی از «صلیبی‌های» صید شده تشکیل می‌دهند که از طریق آن افراد صید نشده می‌دوند. "Pike" واقع در خروجی آنها را می گیرد. برنده کسی است که آخر بماند. نقش "پیک" جدید به او داده می شود.

گربه و موش

وظایف: به کودکان آموزش دهید که قوانین بازی را دنبال کنند، توجه، واکنش، مهارت، هماهنگی حرکات را توسعه دهند، توانایی مذاکره را پرورش دهند.

تجهیزات:ماسک موش و گربه موجود است.

شرکت کنندگان در این بازی تا 25 نفر یا بیشتر، بدون تفاوت جنسیت، یکی از همسالان خود را به عنوان موش و دو نفر دیگر را به عنوان گربه معرفی می کنند. بقیه بچه ها دستان یکدیگر را گرفته و دایره ای باز تشکیل می دهند که در یک مکان دو شرکت کننده همسایه یکی از دستان خود را پایین می آورند و به این ترتیب نوعی "دروازه" باز تشکیل می دهند، در حالی که گربه ها فقط از طریق آنها اجازه ورود به دایره را دارند. "دروازه"، ماوس، علاوه بر این، حتی از طریق تمام شکاف های دیگر بین کودکان تشکیل شده است.

این بازی بر اساس این واقعیت است که گربه ها به هر قیمتی برای گرفتن موش تلاش می کنند. به محض این که این اتفاق می افتد، این سه فعال ترین شرکت کننده دست به دست هم می دهند و بقیه را به هم می چسبانند تا دایره مشابهی را تشکیل دهند، با موش ها و گربه های جدید برای جایگزینی آنها و غیره تا زمانی که همه بچه ها در این نقش ها باشند.

ژمورکی

وظایف:توسعه هماهنگی حرکات، مهارت، آموزش دوستی.

تجهیزات:چشم بسته.

از آنجایی که این بازی بسیار ساده است، کودکان اغلب و با کمال میل به بازی مخفی کاری می پردازند، مخصوصاً خردسالان. یک اتاق بزرگ و جادار یا یک حیاط تمیز به عنوان مکانی برای او انتخاب می شود. بچه ها یکی را از میان خود انتخاب می کنند، با استفاده از یک دستمال تمیز یا مانند آن، چشم بند را روی چشمان او می گذارند. با این علامت، شرکت کنندگان در بازی به جهات مختلف می شتابند و پسری با چشم بند در وسط حیاط ایستاده است. یا اتاق، سعی می کند یکی از فراریان را بگیرد. کسی که گرفتار می شود با او تغییر نقش می دهد، یعنی چشم بسته است و او نیز به نوبه خود سعی می کند یکی از رفقای خود را بگیرد. بچه‌ها باید در حین دویدن مطمئن شوند که کسی که چشم‌بند دارد به چیزی برخورد نکند. با دیدن خطر با فریاد هشدار می دهند: «آتش»!

قوانین بازی:بازیکنان از هل دادن گاومیش مرد نابینا منع می شوند. بازیکنان باید به مرد نابینا در مورد خطر هشدار دهند.

راننده ها

وظایف:توانایی پاسخ دادن به یک سیگنال، توسعه مستقل طرح بازی، استقامت، سرعت واکنش، پرورش علاقه به بازی های خارج از منزل را توسعه دهید.

تجهیزات:مکعب ها و سکان های رنگ های قرمز و سبز.

در یک طرف سایت دو "گاراژ" وجود دارد (دو خط موازی را در فاصله 5 - 6 قدم از یکدیگر بکشید). در خطوط مکان هایی برای "ماشین ها" ایجاد کنید. مکعب ها را قرار دهید در یک گاراژ اتومبیل هایی با فرمان قرمز وجود دارد (وجود دارد

دایره های قرمز)، و در دیگری - ماشین هایی با سکان سبز (دایره های سبز روی مکعب ها قرار دارند). بچه‌ها - "شوفرها" به دو گروه مساوی تقسیم می‌شوند، روبه‌روی ماشین‌هایشان ایستاده‌اند، هر کدام نزدیک فرمانشان که روی مکعب‌ها قرار دارند. معلمی که نقش یک پلیس را بازی می کند، در همان فاصله از دو گاراژ می ایستد و حرکت ماشین ها را هدایت می کند. وقتی می گیرد دست چپبه طرف، بچه ها - رانندگان از گاراژ، در سمت چپ ایستاده، خم می شوند، فرمان را با دو دست گرفته و آماده رفتن می شوند (ستون). روی پرچم سبز رنگی که برافراشته است، بچه ها گاراژ را ترک کرده و در سراسر سایت پراکنده می شوند. روی پرچم قرمز می ایستند و روی پرچم سبز جلوتر می روند. به سخنان معلم: "به گاراژ"، ماشین ها به جای خود باز می گردند. معلم به راننده توجه توجه می کند که قبل از همه به گاراژ بازگشت. سپس معلم دست خود را به طرف می برد و بچه ها - رانندگان که در سمت راست هستند، همین کار را می کنند.

کسی کجا زندگی می کند؟

وظایف:برای توسعه سرعت واکنش به سیگنال مربی، هوش سریع، تثبیت ایده ها در مورد زیستگاه حیوانات و پرندگان مختلف، پرورش علاقه به بازی.

کودکان در دو صف با فاصله 8 تا 10 قدم از یکدیگر می ایستند. در وسط بین خطوط، دو دایره به قطر 80 تا 100 سانتی متر بکشید. یک دایره "حیاط" و دیگری "جنگل" است. هر خط دارای همان "پرندگان" و "حیوانات" است.
هر کودک از خط اول نام هر پرنده یا حیوانی را که در جنگل زندگی می کند یا نام حیوانات اهلی و پرندگانی که در حیاط قدم می زنند برای خود انتخاب می کند. رتبه دوم همین نام ها را برای خود انتخاب می کند. به عنوان مثال، دو کودک اول در دو ردیف خرگوش، دومی گربه و غیره هستند. وقتی معلم حیوانات خانگی را صدا می کند، کودکانی که نام این حیوانات را دارند به سرعت وارد جنگل می شوند. به عنوان مثال، به سیگنال معلم: "فاخته ها!" - بچه ها - "فاخته ها" از دو خط به دایره ای می شتابند که یک جنگل است. در سیگنال "گربه ها" ، کودکان - "گربه ها" از دو خط به دایره ای که حیاط است می شتابند. معلم کودک را از جفتی که سریعتر به دایره می دود علامت گذاری می کند. وقتی همه بچه ها در دایره هستند، بازی تمام می شود.
قوانین بازی:این برای بازیکنان ممنوع است که به یکدیگر بگویند چه کسی باید بدود.

کجا پیاده رفتی؟

آهنگ محلی اوستیایی، ترجمه N. Grebnev

- کجا پیاده رفتی؟

در آن خیابان

اونجا چی بهت دادند؟

او کجاست؟

مگس خورد.

مگس کجاست؟

روی شاخه ای نشست.

- نخ کجاست؟

سپس آن را با تبر برش می دهیم.

تبر کجاست؟

در چوب بری. . - و او کجاست؟

از رودخانه گذشت.

با این حال، رودخانه در حال حاضر کجاست؟

سگ رودخانه را نوشید.

سگ کجاست، موقر؟

بیچاره با گرگ ها ملاقات کرد.

خب خانواده گرگ کجاست؟

شلیک از تفنگ.

و اسلحه کجا رفت؟

کم شده.

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. در وسط راننده با توپ است. وقتی از او پرسیده می شود، توپ را به سمت بازیکن می اندازد که او در پاسخ، توپ را به عقب برمی گرداند. (راننده توپ را نه به نوبه خود به سمت هر بازیکن، بلکه به صورت تصادفی پرتاب می کند.) با حرف آخر، همه پراکنده می شوند، راننده که جلوتر می آید، سعی می کند به توپ ضربه بزند.

وقتی بازی تکرار می شود، کسی که مورد تمسخر قرار گرفته راننده می شود.

رعد و برق

موسی گالی، ترجمه باشکری ی کوشک

رعد و برق را برداشت

جاروب کرد

از طریق مزارع

از میان جنگل ها

بر فراز تپه ها

بله به رنگ آبی

باران گرم

پیچید

باران، باران!

پراکنده کردن

خانه!

کودکان به دو زیر گروه تقسیم می شوند. برخی با صدای بلند، شاد و موزون شعری را می خوانند، برخی دیگر دایره ای تشکیل می دهند. هر کس وارد حلقه خودش می شود.

با شروع متن، بچه ها حلقه را رها می کنند و دور دایره می دوند. در این زمان لیدر دو یا سه حلقه را برمی دارد. با آخرین جمله: "برو خونه!" شما باید به سرعت هر حلقه رایگان را بردارید. کسانی که زمان انجام این کار را ندارند از بازی حذف می شوند.

بازی تکرار می شود تا یک (شاید دو یا سه) برنده وجود داشته باشد. سپس تغییر زیر گروه ها وجود دارد.

بالا بالا

از فولکلور کومی-پرمیاک، ترجمه L. Kuzmina

متن به آرامی و با لحنی ملایم تلفظ می شود:

بالا - سوار بر اسب،

کریک-کریک - روی سورتمه،

بریم پیش مادربزرگ

برای پنکیک

وجود خواهد داشت، یک پای برای ما خواهد بود،

پنکیک با روغن،

خواهد بود، عصر خواهد بود

با داستان خوب

بازیکنان جفت تشکیل می دهند و در کنار هم می ایستند. آن که جلو می ایستد دست هایش را پس می گیرد و به پشت ایستاده می دهد. در خطوط 1-4 بچه ها با بالا بردن زانوها حرکت می کنند. در خطوط 5-6 آنها رو به روی یکدیگر می چرخند و با در دست داشتن دست ها ، با آرامش به سمت راست حلقه می زنند ، در خطوط 7-8 - به سمت چپ.

هنگام تکرار تمرین بازی، بچه ها جای خود را عوض می کنند.

اینطوری گند زدند!

از شعر عامیانه ارمنی، ترجمه ای. توکماکووا

عمو سورن

پسرش خورن است

برادرزاده - کارن

بله، هفت نفر

داس های راه دور،

قیطان ها تیز شد

چمن ها کنده شد

خشک کردند و هم زدند

یونجه را کندند

پلیس شمارش کرد -

یکی نیست!

بازیکنان آزادانه در زمین قرار می گیرند و در یک جهت رو به رو هستند. در خطوط 1-9 که در یک جهت حرکت می کنند، حرکات ماشین های چمن زنی را تقلید می کنند: ابتدا "بافته" با چرخش به سمت پشت، در انتهای هر خط - در جهت مخالف می رود. در مجموع باید نه حرکت از این دست وجود داشته باشد. در خط 10، آنها به عقب برمی گردند، "شوک ها" را با انگشت اشاره می شمارند، دست های خود را در آخرین خط شانه می زنند، انگار که غافلگیر شده اند، و حالتی می گیرند که در آن سر و بازوها آزادانه آویزان هستند.

یورت

ترجمه از Nenets توسط V. Ledkov

خانواده من خانه ای می سازند -

یک یورت جدید وجود خواهد داشت.

پدر و مادر مشغول به کار هستند.

باید چکار کنم؟ آروم باش؟

بیکار بودن را دوست ندارم

یک درختچه وجود دارد - من آن را قطع می کنم.

به زودی آتش روشن می کنم

بگذارید روشن تر بسوزد!

ترجمه از یاکوت توسط V. Berestov

یورت، یورت، خانه گرد,

در آن خانه بمان!

مهمانان به سختی می رسند -

هیزم به داخل اجاق می پرد.

اجاق گاز داغ است،

برای خدمت عجله کنید.

بادام، بادام،

پنکیک گرد!

بازیکنان به جفت تقسیم می شوند (برای اعداد اول و دوم محاسبه می شوند). تمام اعداد اول یک دایره داخلی را تشکیل می دهند، دومی - بیرونی.

یکی از بازیکنان از وسط بیرون می آید و شعری را با ترجمه V. Ledkov می خواند و متن را با اقدامات مناسب همراه می کند. سپس به دایره برمی گردد.

در سطرهای 1-2 شعر در ترجمه V. Berestov، دایره داخلی به یک جهت می رود، دایره بیرونی به سمت دیگر می رود. در کلمه "تام" (انتهای خط دوم)، کسانی که در دایره داخلی هستند، دست های به هم چسبیده خود را بالا می برند و دروازه ای را تشکیل می دهند. در ابتدای خط 3، بچه هایی که دایره بیرونی را تشکیل می دهند از دروازه عبور کرده و به سمت جفت خود به جلو می پرند. بقیه دست می زنند. در دو خط آخر که به صورت دایره ای ایستاده اند، یعنی اعداد اول، هر دو دست را به شماره دوم (جفتشان) می دهند و شروع به چرخیدن می کنند.

سپس بچه ها مکان خود را تغییر می دهند (اعداد اول دوم می شوند) و بازی تکرار می شود.

نان (نان)

بازی محلی اوکراینی

همه کسانی که مایل به بازی هستند، دست در دست یکدیگر، به صورت جفت (جفت به جفت) در فاصله ای از بازیکنی که جفت ندارد بایستند. اسمش برات

نان بپز و بپز! (جیغ می زند جوجه)

می پزی؟ (از زوج می پرسد)

پخت!

فرار خواهی کرد؟

یه نگاهی بهش می اندازم!

با این حرف ها دو بازیکن عقب به قصد وصل شدن و ایستادن جلوی چاب در جهت مخالف می دوند. و سعی می کند یکی از آنها را قبل از اینکه دست به دست هم دهند، بگیرد. اگر موفق شد، همراه با گرفتار، یک جفت جدید می‌سازد که اول می‌شود و بازیکنی که بدون جفت می‌ماند، تبدیل به یک جفت می‌شود.

بازی به همین ترتیب تکرار می شود.

قوانین بازی.آخرین زوج فقط پس از پایان فراخوان می توانند اجرا شوند.

صنوبر

بازی قومی قرقیزستان

راننده انتخاب شده است - صنوبر. او در مرکز دایره ایستاده است. بازیکنان، که در یک دایره قرار دارند، اسکوات می کنند. بازی پس از تلفظ کلمه "Poplar!" آغاز می شود. کودکان در یک دایره با یکدیگر توافق دارند علائم متعارف، اعمال (تکان دادن سر، چشمک زدن) و تغییر سریع مکان. راننده در این زمان به دنبال گرفتن صندلی خالی است. آن که بدون صندلی می ماند راننده می شود. بازی ادامه دارد. کسی که هرگز راننده نبوده برنده است.

قوانین بازی.بچه هایی که از یک، دو و ... می گذرند می توانند جای خود را عوض کنند. بازیکنان: بازیکنان - همسایه ها مجاز به انجام این کار نیستند. چندین جفت می توانند مکان خود را به طور همزمان تغییر دهند. بازیکنان از قبل در این مورد توافق کرده اند.

زمین، هوا، آتش، آب.

بازی محلی ارمنی

بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، در وسط آن رهبر ایستاده است. او در حالی که یکی از چهار کلمه را می گوید، توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند : زمین، هوا، آتش، آب. اگر راننده گفت "زمین!"، کسی که توپ را گرفت باید سریعاً یک حیوان را نامگذاری کند. به کلمه "آب!" بازیکن با نام یک ماهی پاسخ می دهد. به کلمه "هوا!" - نام پرنده در کلمه "آتش!" همه باید به سرعت چندین بار بچرخند. سپس توپ به راننده بازگردانده می شود.

قوانین بازی.کسی که اشتباه می کند بازی نمی کند.

"من هستم" ("Olenta")

بازی کارلیان

بازی در زمینی به طول 50-60 متر و عرض بیش از 10 متر انجام می شود و بازیکنان به دو تیم مساوی تقسیم می شوند و با قرعه کشی مشخص می کنند که کدام یک از آنها اول بیرون می روند. در وسط سایت، 2 خط با فاصله 2 - 3 متر مشخص شده است که در پشت آن تیم ها در خطوط در مقابل یکدیگر صف آرایی می کنند. بازی با بازیکنان تیم فراری شروع می شود که دست های خود را به هم می زنند، به سرعت چرخیده و به سمت لبه زمین خود می روند. تیم رانندگی با عجله به دنبال آن‌ها می‌آیند و سعی می‌کنند قبل از اینکه او از خط خود عبور کند، فرار را لمس کنند. بازیکنی که ضربه خورده باید با صدای بلند بگوید: "Olenta!" ("من هستم!"). پس از آن، او و کل تیمش دور می شوند و شروع به گرفتن بازیکنان تیم پیشرو می کنند، که سعی می کنند از روی خط در انتهای سایت خود فرار کنند. بازی تا جایی ادامه می یابد که یکی از تیم ها با تمام قدرت از خط فرار کند. سپس تیم دیگر رهبری می کند.

"فروش گل"بازی تاتاری ("قیمت های چولمک")
بازیکنان ("فروشندگان") یک دایره تشکیل می دهند، راننده - پشت دایره. راننده با نزدیک شدن به یکی از "فروشندگان" شروع به چانه زدن می کند:
هی رفیق گل رو بفروش

خرید…
چند روبل به شما بدهم؟

"فروشنده" دیگر رقمی را صدا نمی کند

پس از آن، راننده به همان اندازه که «فروشنده» با فروش گل موافقت کرد، با دست صاحب گل را لمس می کند. سپس راننده و فروشنده هر دو دور دایره را به تعداد مناسب به سمت یکدیگر می دوند. هر کس سریعتر به یک مکان آزاد بدود "فروشنده" می شود و بازیکنی که بدون مکان بماند راننده می شود.

"دمت را نگه دار" بازی ترکمن ("Chuyruk tutdy")
بازی نیاز به توزیع نقش ها دارد: راننده "گرگ" است، همه بازیکنان دیگر "گوسفند" هستند. راننده در مرکز دایره است که توسط "گوسفند" تشکیل شده است. "گرگ" وانمود می کند که خواب است، "گوسفند" که در یک دایره حرکت می کند، آهنگی می خواند. به تدریج "گوسفند" به آرامی شروع به جمع شدن به سمت مرکز می کند و سعی می کند "گرگ" را لمس کند. "گرگ" که ناگهان به بالا می پرد، شروع به گرفتن "گوسفند" می کند. مهم است که به یاد داشته باشید که راننده فقط پس از لمس یکی از "گوسفندها" می تواند بازی را شروع کند. "گوسفند" صید شده تبدیل به "گرگ" می شود و بازی به همین ترتیب ادامه می یابد.

"صاخره"بازی گرجی

هر بازیکن یک ساخر (چوب نازک به قطر 1 سانتی متر به طول 70-80 سانتی متر) در دست دارد که بازیکنان آنها را با فاصله 50 سانتی متر روی زمین می گذارند و هر چه تعداد شرکت کنندگان بیشتر باشد ردیف چوب ها بلندتر می شود. سخت تر و بازی جالب تر. سنگ های تخت در ابتدا و انتهای ردیف قرار می گیرند. آنها نوعی مکان برای استراحت هستند که بیش از 1 دقیقه طول نمی کشد.
گزینه های وظیفه:

    شرکت کنندگان در بازی باید به نوبت، پریدن روی یک پا، دور زدن تمام چوب ها با یک مار. (کار را می توان سه بار انجام داد).
    2. بازیکنان باید از روی تمام چوب ها بپرند و پاهای خود را عمود بر آنها قرار دهند. پس از بازگشت، باید پاهای خود را به موازات چوب ها قرار دهید.

با پیشرفت بازی، می توان کارهای جدیدی را با چیدمان جدیدی از چوب ها اختراع کرد. قوانین جدید برای همه الزام آور است. برنده کسی است که تمام تمرینات را بدون خطا انجام دهد. کسی که از بازی خارج می شود.

"بولچوتا"("شکارچیان")بازی یاکوت

بازی در زمینی با مرزهای مشخص انجام می شود. تعداد زوج "شکارچی" ("کره") از بین بازیکنان انتخاب می شود، به عنوان مثال، 8 "شکارچی" برای 20 شرکت کننده. بازی را می توان به روش های مختلف سازماندهی کرد. در یک مورد، "شکارچیان" به جفت تقسیم می شوند و یک "کندند" را تشکیل می دهند، دست در دست هم می گیرند. با کمک "کنج"، "شکارچیان" می توانند هر بازیکنی را بگیرند. بازیکنی که گرفتار شده با آن روبرو می شود، با آن یک "کندند" جدید تشکیل می دهد. وظیفه هر بازیکن این است که در اسرع وقت از "کنج" خارج شود یا اصلاً نقش "شکارچی" را بازی نکند. در موردی دیگر، هر بازیکنی که گرفتار می شود به یک "شکارچی" تبدیل می شود، بنابراین "کندند" به تدریج افزایش می یابد. بازی زمانی به پایان می رسد که آخرین بازیکن "شکارچی" شود. توجه! در طول بازی، فرار از زمین ممنوع است، همچنین می توانید "شکارچی" را بگیرید.

"چای-چای!" بازی ازبکستان

همه بازیکنان در زمین (10x12 متر) قرار دارند که توسط یک خط دور شده اند. راننده فریاد می زند: چای-چای! - و در حالی که دستش را بالا می برد، در سراسر سایت می دود. بقیه بازیکنان باید به او برسند و با دست او را لمس کنند. بازیکنی که موفق به لمس می شود سردسته می شود. او هم فریاد زد: «چای-چای!» - دستش را بالا می برد، در سراسر سایت می دود. بازی دوباره شروع می شود.

بازیکنی که توانسته برای مدت طولانی بماند

گرفتار نشده برنده محسوب می شود.

قوانین بازی:بازیکنان نباید منطقه را ترک کنند. با نقض قوانین در یک بار تکرار در بازی شرکت نکنید.

"لنوک" بازی بلاروس

دایره هایی روی زمین کشیده می شوند - لانه هایی که تعداد آنها یک نفر کمتر از بازیکنان است. همه در یک دایره می ایستند و دست در دست هم می گیرند. رهبر در دایره حرکات مختلفی انجام می دهد، همه آنها را تکرار می کنند. با دستور "کاشت کتان!" بازیکنان لانه ها را اشغال می کنند، کسی که وقت اشغال لانه را نداشت "کاشته" در نظر گرفته می شود: او تا پایان بازی در لانه "کاشته" می شود. سپس یک لانه از روی زمین برداشته می شود و بازی ادامه می یابد. کسی که آخرین مکان رایگان را بگیرد برنده است.

"چپنا" بازی اوستیایی

یک رهبر (چپن) انتخاب کنید. او بازی را با این جمله آغاز می کند:
پای چپ، چپنا! (پرش پای چپ به سمت چپ)
گوی، گوی، چپنا! (کودکان پاسخ می دهند و حرکات رهبر را تکرار می کنند)
پای راست، چپنا! (با پای راست به سمت راست می پرد)
گوی، گوی، چپنا!(بچه ها همین را تکرار می کنند)
بریم جلو، عوضی! (با دستان بالا به جلو راه می رود)
گوی، گوی، چپنا! (کودکان با گام‌های کوچک به جلو راه می‌روند و دست‌های خود را بالا می‌برند)
بیا برگردیم عوضی! (گام های کوچک با دست های پایین به عقب برمی گردد)
گوی، گوی، چپنا! (بچه ها همین را تکرار می کنند)
ما همه می رقصیم، چپنا! (رقص شروع می شود)
اطراف، اطراف، چپنا! (کودکان رقص دایره ای را با موسیقی اوستیایی شروع می کنند)
توجه! سرعت بازی باید مدام افزایش یابد.

"الک" بازی لتونی

بازیکنان صف می کشند. یکی از شرکت کنندگان در بازی خارج از ردیف باقی می ماند - او یک غربال است. غربال به بازیکنی که اول پشت سر هم ایستاده نزدیک می شود و می گوید:

این، این، غربال!

او می پرسد:

الک چی میخوای

غربال جواب می دهد:

آرد کوچک.

بازیکن مورد خطاب پخش کننده غربال می گوید:

دنبالش بدو!

پس از آن، "الک" به دنبال آخرین بازیکن ردیف می دود و سعی می کند او را بگیرد. او فرار می کند و به دنبال ایستادن اول در یک ردیف است. اگر موفق شود نجات می یابد. اگر "الک" فرار کننده را بگیرد ، سپس نقش ها را تغییر می دهند ، "الک" قبلی اولین نفر در یک ردیف می شود. قوانین بازی: شما نمی توانید قبل از اینکه همه کلمات گفته شوند از ردیف خارج شوید.

"پادشاه جانوران" بازی لیتوانیایی
همه بازیکنان "جانوران" هستند، یکی از آنها "پادشاه جانوران" است. هر "جانور" باید نام خود را به "پادشاه" بگوید، اما به گونه ای که دیگران نشنوند (ببر، گرگ، خرگوش و غیره). «جانوران» در یک ردیف مقابل شاه در چند قدمی او صف می کشند. توپ در پای "شاه" قرار دارد. "شاه" حیوانی را صدا می کند، او باید بدود و "شاه" سعی می کند با توپ به او ضربه بزند. اگر توپ به جانور برخورد کند، او به سمت شاه می رود و به او کمک می کند (توپ را می آورد و ...). پادشاه بعد از نام بردن دو یا سه حیوان می گوید: من همه حیوانات را می گیرم! همه در حال دویدن هستند و او سعی می کند با توپ به کسی ضربه بزند. قوانین بازی: "شاه" باید توپ را بدون خارج شدن از خط مشخص شده پرتاب کند. پس از دستگیری سه یا چهار حیوان، پادشاه جدیدی انتخاب می شود.

"استخوان سفید" بازی قزاقستان

شرکت کنندگان در بازی صف می کشند، یک استخوان سفید را برمی دارند (می توانید از یک توپ لاستیکی، یک کلید چوبی، چوب های کنده کاری شده و غیره استفاده کنید) و می خوانند:

استخوان سفید - نشانه شادی، کلید،

پرواز به ماه

به قله های برفی سفید!

مدبر و شاد

چه کسی شما را در یک لحظه پیدا می کند!

پس از آن، رهبر یک استخوان برای یک ردیف از بازیکنان پرتاب می کند. در این مرحله، هیچ کس نباید به عقب نگاه کند تا ببیند استخوان به کدام سمت پرواز می کند. وقتی استخوان می افتد، میزبان اعلام می کند:

به دنبال استخوان

به زودی خوشبختی را بیاب!

و او آن را پیدا خواهد کرد

چه کسی سریع تر و چابک تر است!

هدف از این عمل این است که به سرعت استخوان را پیدا کنید و بدون توجه دیگران به رهبر بیاورید. اگر سایر شرکت کنندگان متوجه او شوند، بازیکن را تعقیب می کنند و پس از ضربه ملایم به شانه، استخوان را برمی دارند، سپس به سمت لیدر می دوند.
برای اینکه مورد توجه قرار نگیرد و بدون هیچ مانعی استخوان را به رهبر برساند، باید زبردستی، زیرکی و تدبیر نشان داد. یکی از بازیکنان به بهانه اینکه استخوانی پیدا نمی کند به سمت پله پیشرو می رود و از این طریق توجه رقبا را منحرف می کند. روش های مختلف(مثلاً با صدای بلند صحبت می‌کند و به دیگری اشاره می‌کند و ادعا می‌کند که ظاهراً استخوان دارد و غیره). اگر بازیکن استخوانی پیدا کرد، یعنی معلوم شد که خوش شانس است، کل گروه یا یکی از گروه خواسته خود را برآورده می کند: آنها آهنگ می خوانند، شعر می خوانند، صدای حیوانات را تقلید می کنند.
قوانین بازی:بازیکن مورد توجه با استخوان سفید موظف است فوراً آن را پاس کند. در حین انتقال استخوان نمی توان به عقب نگاه کرد. جستجو برای آن فقط پس از سیگنال رهبر مجاز است. هرکس قوانین بازی را زیر پا بگذارد به دستور برنده مجازات می شود.

علیل وناتوان

بازی اوکراینی

در طول بازی، مرزهای سایت مشخص می شود، "اردک لنگ" انتخاب می شود. بقیه بازیکنان به طور تصادفی در زمین قرار می گیرند و روی یک پا می ایستند و پای دیگر که از زانو خم شده است با دست پشت سر قرار می گیرد. پس از کلمات "خورشید شعله ور می شود، بازی شروع می شود"، "اردک" روی یک پا می پرد، پای دیگر را با دست خود نگه می دارد و سعی می کند یکی از بازیکنان را لمس کند. کسانی که دستگیر می شوند به او کمک می کنند تا دیگران را بگیرد. آخرین بازیکنی که گرفتار نمی شود اردک لنگ می شود.

قانون.بازیکنی که روی هر دو پا می ایستد یا از محدوده خارج می پرد به عنوان برچسب گذاری در نظر گرفته می شود.

"چوب سفید"

بازی "White Stick" شامل دو تیم است. تعداد بازیکنان محدود نیست. موضوع بازی یک چوب سفید مخصوص ساخته شده است. پیشرفت بازی: مکانی را انتخاب کنید که همه شرکت کنندگان در بازی جمع شوند. آنها به دو تیم تقسیم می شوند. سپس یک خان انتخاب می شود. خان عصا را پرتاب می کند تا هیچ شرکت کننده ای نتواند ببیند که کجا افتاده است. پس از پرتاب چوب سفید، همه به سمت جایی که افتاد می دوند. هر کس آن را پیدا کند به سمت نقطه شروع می دود. اگر توسط اعضای تیم دیگر دستگیر شود، آنها سعی می کنند چوب سفید را از آنها بگیرند. عصا را می توان به یکی از اعضای تیم خود داد. تیمی که ابتدا از خط شروع عبور کند برنده است. هرکس در بازی مرتکب بی ادبی شود از بازی حذف می شود.

"انتقال پیکان"

همه بازیکنان نزدیک به یکدیگر در اطراف آتشگاه یورت می نشینند و یک نیم دایره را تشکیل می دهند. در یک طرف دایره پشت سر، بازیکنان مقداری شی (لوله، حلقه و غیره) را رد می کنند. در صورت تمایل، یکی از بازیکنان فراخوانده می شود تا این مورد را "گرفتن" کند. اگر یکی از بازیکنان را که شیء در دست اوست گرفت، بازنده به جای راننده تعیین می شود و اگر نگرفت، محاکمه می شود، یعنی. مجبور به اجرای چیزی: خواندن آهنگ، رقص و غیره.

"یک مهره پیدا کن"

بازی مشاهده را توسعه می دهد. بازیکنان به دو تیم تقسیم می شوند. یک تیم رهبری را انتخاب می کند که مهره را در مشت تیم خود پنهان می کند. تیم دیگر یک "یاب" را انتخاب می کند که سعی می کند این مهره را پیدا کند. "یاب" با حالت چهره، با علائم دیگر، دو مشت به سمت بازیکنان باز می کند. او حق دارد یک مشت از دو بازیکن یا دو مشت از یک بازیکن باز کند. اگر او به اشتباه باز شود، بازی تکرار می شود. اگر مهره ای پیدا کرد، تیم ها جای خود را عوض می کنند، تیم بازنده وظیفه پنالتی را که تیم دیگر برای آن تعیین می کند، انجام می دهد.

"چوپان و گرگ"

تعداد شرکت کنندگان محدود نیست. یک چوپان و یک گرگ انتخاب می شوند. شرکت کنندگان در بازی هر بار در یک ستون می ایستند و به دنبال چوپان می آیند. هر کدام با دو دست کمر فرد جلویی را می گیرند. "گرگ" به دنبال گرفتن کسی و جدا کردن او از گله است. چوپان سعی می کند از گله خود محافظت کند. اگر شخصی در حین حرکت ستون دست های خود را کند، گرفتار شده محسوب می شود و تا پایان بازی به "لانه" گرگ می رود. برنده کسی است که بیشترین گوسفند را نگه دارد. بازی محدودیت زمانی دارد. بازنده برخی از وظایف را انجام می دهد.

"خروس"

همه شرکت کنندگان به دو تیم تقسیم می شوند. طبق قوانین، باید روی یک پا بپرید و حریف را با ضربه شانه به زمین بیاندازید. تیمی که زمین می زند برنده می شود تعداد زیادی از"دشمنان".

"مسیر خرگوش"

برای بازی روی زمین و در زمستان یک دایره بزرگ (d - 10m) یا مربعی روی برف کشیده می شود که در مرکز با دو خط قطع می شود. در تقاطع خطوط با دایره (مربع) حفره هایی از خرگوش ها وجود دارد. در وسط دایره (مربع) روی چهارراه خطوط داخلی یک سوراخ گرگ قرار دارد. برای تعیین اینکه چه کسی گرگ خواهد بود، آنها یک چوب می گیرند و آن را به نوبه خود با مشت می گیرند و از لبه پایین شروع می کنند. هر کسی مشت آخر باشد رهبر خواهد بود. خرگوش ها روی یک پا هم به صورت دایره ای و هم در امتداد خطوط داخلی می پرند. گرگ فقط در مسیر خودش می دود، یعنی. چهارراه خطوط داخلی به محض اینکه راننده می گوید "یک، دو، سه!" - بازی شروع می شود طبق قوانین، گرگ باید لانه خالی خرگوش را اشغال کند. در طول بازی، خرگوش ها مکان خود را تغییر می دهند و از سوراخی به سوراخ دیگر می دوند. به محض اینکه خرگوش به سوراخ رسید، گرگ دیگر حق لمس آن را ندارد. اما اگر گرگ سوراخ خالی خرگوش را بگیرد، برنده می شود و بازنده گرگ می شود.

"بز و گرگ وحشی"

بازی Khakass "kiik-nyypi" (بز و گرگ وحشی) یادآور بازی روسی "گرگ در خندق" است. دو خط موازی روی یک منطقه صاف کشیده شده است که بین آنها یک گرگ وجود دارد. فراتر از خط بیرونی، بزهای وحشی هستند که باید از منطقه گرگ عبور کنند. گرگ با شمارش انتخاب می شود. گرگ باید بزهای وحشی را که در سراسر قلمرو او بین خطوط می دوند، بگیرد. بز اسیر شده در اسارت گرگ باقی می ماند، شما باید تمام بزهای وحشی را بگیرید.

"متپچک"

سرگرمی کودکان "metpechek" مربوط به بازی روسی پنهان و جستجو است. ابتدا یک راننده (متپچک) با کمک قافیه انتخاب می شود. می توانید از قافیه زیر استفاده کنید: "پیتا، سوتا، نارا، آیبه، سیبه، توبا، شاهی!" (حساب را نمی توان از زبان مدرن خاکاس ترجمه کرد). بازیکنی که کلمه "cres" روی او می افتد راننده می شود. با دستمال چشم بسته است. سپس یکی از بازیکنان سه بار آن را به دور محور خود می چرخاند و این جمله را می نویسد: "مرا پیدا کن!". برای اینکه راننده صدا را دنبال کند، زنگ را به صدا در می آورند یا پاهای خود را می کوبند. وقتی راننده بازیکن را می گیرد، نقش ها را عوض می کند.

"پرتاب دستکش"

دختری وارد وسط دایره می شود و دستکش های گلدوزی شده خود را نشان می دهد. سپس به سرعت دستکش را به سمت کسانی که در یک دایره نشسته اند پرتاب می کند. باید دستکش را بگیرم شرکت کنندگان در بازی باید دستکش را به سمت یکدیگر پرتاب کنند. راننده باید رهگیری کند. بازیکنی که لیدر دستکش را می گیرد (یا آن را از دستش در می آورد) به وسط می رود و راننده به جای او در دایره می نشیند و بازی ادامه می یابد.

"حفظ طناب"

شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای می ایستند و طناب را در مقابل خود نگه می دارند. راننده داخل است. او سعی می کند به رویای راست بازیکنان طناب دار ضربه بزند. بازیکن باید به سرعت دست راست خود را بردارد. دست چپ نباید رها شود. راننده حق ندارد از دایره بیرون بپرد. یکی از شرایط اصلی بازی این است که طناب باید در سطح کمربند نگه داشته شود. اگر راننده دست راست بازیکن را لمس کند، یا بازیکن با پریدن از زمین، دست چپ را با طناب رها کند، سپس آنها مکان خود را تغییر می دهند.

"کشیدن کمربند"

که دربازی توسط دو پسر انجام می شود. آنها با سر در جهات مختلف چهار دست و پا می شوند. با کمربند بلندی که از زیر بغل و پشت گردن رد می شد بسته می شوند. به دستور، آنها شروع به خزیدن چهار دست و پا در جهت خود می کنند. کسی که بر حریف برتری دارد برنده است.

"یافتن ارسی"

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. راننده را به مرکز آورده اند. به دستور چشمانش را می بندد، سپس با ارسی به آرامی ضربه می زند که پشت سرش پنهان می شود و به هم می گذرد. راننده باید اولاً حدس بزند چه کسی ارسی پشتش دارد، ثانیاً از روی ظاهر مشخص شود که ارسی چه کسی است و سوم اینکه چه کسی ضربه زده است. اگر نتوانست حدس بزند، از او این سوال پرسیده می شود: «چگونه رفتار می کنی؟ وقتی سگ می‌شوند زوزه می‌کشند یا وقتی خروس می‌شوند بانگ می‌زنند؟» بازنده باید مجازات خود را انتخاب کند. .

"تیراندازی با کمان"

Noortpas یک بازی قدیمی است. دایره ای به قطر حدود 5 متر روی زمین کشیده شد. در وسط دایره، ردیفی از مادربزرگ های گاو به صورت زنجیره ای ردیف شده بودند که بین آنها 4 انگشت فاصله بود. هر بازیکن 5 دلار روی خط شرط بندی می کند. فاصله هدف تا تیرانداز از 10 تا 25 فاتوم تعیین شد.

پیازها از صنوبر به طول یک ربع و یک ربع درست می شدند. پیکان نورتپا از گیلاس پرنده با ضخامت چوبی ساخته شده بود. طول آن 5 ربع بود.

قبل از شروع مسابقات مشخص شد که چه کسی اول می شود. آنها به نوبت از راه دور تیراندازی می کردند. هر کس که تیر را از همه دورتر پرواز می کرد، اول شروع کرد. چه کسی نزدیکترین است - آخرین.

طبق قوانین، هر تیرانداز به اندازه‌ای تیر داشت که در دایره خدمه قرار می‌گرفت. کسانی که از دست داده اند، تاس های اضافی قرار دهید. کسی که بیشتر از دایره مادربزرگ ها ناک اوت کرد برنده شد.

"قوچ رنگارنگ"

بازی "آلا خوچا" با نام "ساختنگچی" (نگهبان) نیز شناخته می شود. همه بازیکنان جفت می شوند، دست به دست هم می دهند، در یک ستون صف می کشند. جلوتر از ستون "ala hucha" یا "نگهبان" است. به جلو نگاه می کند و دستان زوج اول را می گیرد. در این زمان زوج آخر از هم جدا می شوند و به جلو می دوند. «آلا خوچا» باید وقت داشته باشد که آنها را قبل از اینکه از او سبقت بگیرند، بگیرد. اگر فراری را نگیرد، از او پیشی می گیرند. اگر کسی را گرفت، بازیکنی که بدون جفت مانده است جای او را می گیرد.

انگلستان

گزینه های فید

بازی تگ در انگلستان به اندازه سایر کشورها قدیمی است. با این حال، جالب است بدانید که در اینجا، طبق سنت، راننده را شیطان می نامند. در لینکلن شایر به آن شاخدار می گویند. و اگر شاخدار به نوازنده دست بزند به آن سوزاندن با لمس می گویند.

قدیمی ترین نسخه برچسب های انگلیسی. یک سکوی بسیار عریض به سه لاین تقسیم می شود که وسط آن جهنم است. در آن، دست در دست، دو بازیکن، معمولا یک دختر و یک پسر وجود دارد. آنها شیطان هستند. بقیه بازیکنان در دو زمین شدید هستند و سعی می کنند از یک زمین به زمین دیگر در جهنم بدویند، آنها نیز به صورت جفت می دوند. شیاطین سعی می کنند آنها را بگیرند و اگر موفق شوند، اسیر شده ها نیز شیطان می شوند، یعنی رهبر. آخرین زوجی که به جهنم نرفتند برنده می شوند.

بادیگاردها مثل بازی قبلی برعکس است. یک شیطان انتخاب می شود و بقیه بازیکنان او را تعقیب می کنند. اگر کسى بر او سبقت بگیرد و او را بگیرد، شیطان مى شود. با این حال، شیطان سه محافظ دارد، آنها سعی می کنند از شیطان محافظت کنند و بر بازیکن تعقیب کننده شیطان چیره شوند و سپس او باید به دنبال محافظ بدود.

روح. یک خانه بر روی زمین مشخص شده است، یک بازیکن در آن ایستاده است - یک روح. این بازیکن تصمیم می گیرد کی برود و به چه سمتی برود بقیه بازیکنان با فاصله محترمانه او را دنبال می کنند و به دنبال او فریاد می زنند.

کلمات تمسخر آمیز او را اذیت می کنند. روح ناگهان می چرخد ​​و بازیکنان از ترس پراکنده می شوند. روح باید به خانه برگردد و اگر در راه موفق شود بازیکنی را بگیرد، آن بازیکن از بازی خارج می شود.

سالکی میمون. برچسب های معمولی، اما در آنها راننده، مانند میمون، از کسی که تعقیب می کند تقلید می کند. اگر فرد تعقیب شده ناگهان روی یک پا بپرد، یا چمباتمه بزند، یا شروع به رقصیدن کند، راننده دقیقاً حرکات خود را تکرار می کند. این به فرد تعقیب‌شده امتیازاتی می‌دهد و او از این کار استفاده می‌کند تا به دست راننده نیفتد.

خروس روی سوف. بازیکنان دو خط موازی می کشند و روی آنها صف می کشند. در وسط بین خطوط روی یک پا یک خروس قرار دارد. هدف یکی از بازیکنان رسیدن به خط مقابل است، آن هم روی یک پا. اگر خروس در راه از او سبقت گرفت، در حالی که یکدیگر را در دست می گیرند، سعی می کنند یکدیگر را از تعادل خارج کنند. اگر دونده برنده شود، می تواند ادامه دهد. اگر خروس برنده شود، مغلوب خروس می شود و حالا دو نفر پیشتاز هستند. سپس یک بازیکن جدید تلاش می کند و به همین ترتیب بازی ادامه می یابد تا زمانی که یک بازیکن در خط باقی بماند که خروس نشده است. او برنده محسوب می شود.

سالکی در یک دایره . 15-20 بازیکن در یک دایره، پشت سر یکدیگر قرار می گیرند. با سوت رهبر، بازیکنان به صورت دایره ای می دوند. هر کس از پشت توسط دونده سبقت بگیرد از بازی حذف می شود. در یک سوت جدید، بازیکنان به طور ناگهانی می ایستند، دور می چرخند و در جهت دیگر می دوند و سعی می کنند به بازیکنی که جلوتر می دود برسند.

ضربدری . نسخه بسیار باستانی سالوک انگلیسی. راننده در حال تعقیب بازیکنی است که اگر بازیکن دیگری بین او و راننده بدود می تواند از تعقیب آزاد شود. سپس راننده موظف است به دنبال بازیکنی که از مسیر او عبور کرده است بدود.

طناب زنجیر. بازیکنی که سبقت گرفته بود دست تعقیب کننده را می گیرد و با او بیشتر می دود. نمک نمکی نیز به زنجیره می پیوندد و غیره. در پایان بازی، یک زنجیره کامل اجرا می شود و سعی می کند بازیکنان باقی مانده را دستگیر کند. چیزی که بازی را سخت می کند این است که تنها آخرین حلقه زنجیره می تواند بازیکن جدید را بگیرد.

پشه را له کن . افراد تحت آزار و شکنجه مقداری شی در دستان خود دارند که معمولاً یک گرز ژیمناستیک است. راننده فقط می تواند بازیکنی را تعقیب کند که گرز در دست دارد. اگر مظلوم در شرایط سختی قرار گیرد، می گذرد یا گرز را به سوی کسی پرتاب می کند. اکنون دیگر نمی توان او را گرفت و راننده به تعقیب کسی که گرز را دریافت کرد می رود. اگر راننده او را بگیرد، راننده می شود و راننده سابق گرز را می گیرد.

دویدن با تغییر جهت . هشت تا ده نفر در بازی شرکت می کنند. دو خط موازی در فاصله بیست متری کشیده شده است. شرکت کنندگان در وسط بین آنها صف می کشند. قاضی را انتخاب می کنند. همه بازیکنان روی سوت داور به سمت یکی از خطوط می دوند. این وظیفه داور است که از رسیدن بازیکنان به خط جلوگیری کند. وقتی یکی از خطوط در خطر است، داور سوت می زند و همه باید بچرخند و در جهت مخالف بدود. این بستگی به سرعت واکنش داور دارد که کسی به خط نرسد. اگر کسی هنوز موفق شود، بازی به پایان می رسد و بازیکن برنده قاضی می شود.

پل لندن

این یک بازی محلی انگلیسی است. این بازی همه را به یاد بازی شناخته شده "بروک" می اندازد، اما با یک آهنگ و قوانین کمی تغییر یافته همراه است.

بچه ها به دوتایی تقسیم می شوند (به آنها توضیح دهید که چه کسی با چه کسی است - مهم نیست، زیرا همه جفت ها به هر حال با هم مخلوط می شوند) و بلند می شوند و دست های به هم چسبیده خود را بالا می برند تا از زیر یک سری گذرگاه عبور کنند. دست بچه ها این طرح شبیه پلی خواهد بود که زیر آن یک رودخانه جریان دارد. همه کودکان شروع به خواندن آهنگی می کنند که در زیر خواهید دید. جفت آخر خم می شود و از زیر "پل" به سمت جفت اول و به دنبال آن ماقبل آخر و ... حرکت می کند و کسانی که از زیر پل رد شده اند دوباره در انتهای آن می ایستند و مسیر خود را تکرار می کنند. فقط جفت اول در جای خود باقی می ماند. به محض اینکه آیه با عبارت «خانم زیبای من» تمام می‌شود، بچه‌های زوج اول دست‌هایشان را به شدت پایین می‌اندازند و به این ترتیب زوج دیگر را می‌گیرند که حالا «ساختار اصلی» پل می‌شود.

سقوط، فروریختن پل لندن،

افتادن، افتادن

چه کسی پل لندن را تعمیر خواهد کرد

خانم منصفانه من؟

برای اینکه زمین نخورم

بیایید یک پل از خاک و چوب بسازیم،

خانم زیبای من

هرچقدر هم که کار کنید پاک می شود.

درختی با خاک رس توسط موج شسته می شود،

خانم زیبای من

تا پل فرو نریزد،

بیایید برای ساختن آجر و آهک بگیریم،

خانم زیبای من

فرانسه

رکاب

بازی روی پایه در فرانسه مدرن

مسابقه دویدن چوب پا . بازیکنان صف می‌کشند، روی پایه‌ها با علامت می‌ایستند، تا یک خط مشخص می‌دوند و عقب می‌روند. هرکس زودتر برگردد برنده است.

لک لک لنگ. بازیکن فقط یک پا را دراز می کند، در حالی که پای دیگر روی زمین می پرد، انگار که روی چوب زیر بغل می دود. کسی که اول می دود برنده است.

نبرد بر روی پایه. آنها در تیم بازی می کنند. اعضای تیم دو به دو در مقابل هم می ایستند و سعی می کنند همدیگر را از پایه ها هل دهند. کشتی گیران فقط می توانند شانه های حریف را لمس کنند، زمین خوردن ممنوع است. هر کس این کار را انجام دهد از بازی خارج می شود.

بازی حلقه. بازیکنان روی یک خط صف می کشند، در مقابل آن، ده متر بین دو ستون یا درخت، طنابی کشیده شده است که حلقه ای روی آن آویزان است. در یک علامت، بازیکنان روی "یک پا"، یعنی روی یک پایه، به حلقه نزدیک می شوند و سعی می کنند رکاب دیگر - " نیزه" را به داخل حلقه فشار دهند، البته در همان زمان، " نیزه" را فشار می دهند. از بازیکن دیگر بازیکنی که بتواند رکاب را به داخل حلقه فشار دهد، برنده می شود و روی پایه دیگر ایستاده باقی می ماند.

بازی توپ روی پایه . همه ساده‌ترین بازی‌های با توپ را می‌توان روی پایه‌ها انجام داد، و در فرانسه هم انجام می‌شود.

ازدحام کردن

در این بازی ابتدا باید به دو اردوی دو تیم اشاره کرد. کمپ ها با دو خط مشخص شده اند که در فاصله 200 متری از یکدیگر قرار دارند. هر دو تیم خود را بین کمپ خود و خط تقسیم در سرزمین هیچکس قرار می دهند و تصمیم می گیرند که چه کسی با پرتاب توپ شروع کند. پرتاب کننده اول از مرکز زمین خود توپ را به سمت حریف پرتاب می کند تا او تا جایی که ممکن است بیفتد. بازیکن حریف که توپ را در هوا می گیرد ممکن است قبل از پرتاب دو قدم به جلو برود و اگر توپ رها شده را بگیرد از جایی که توپ به زمین برخورد کرده است پرتاب می کند. (چقدر توپ بعد از افتادن می غلتد، در نظر گرفته نمی شود.) توپی که به عقب پرتاب می شود دوباره سعی می شود توسط تیم اول دریافت شود. شما فقط می توانید توپ را با دستان خود پاس دهید، اما می توانید آن را با پا متوقف کنید. این نقض قانون نخواهد بود.

بسته به میزان دقت بازیکن، توپ دورتر یا نزدیکتر به قلمرو حریف می افتد و از فاصله دور یا نزدیک پرتاب می شود. بنابراین هر دو تیم یا جلو می روند یا عقب. اگر یکی از تیم های تعقیب کننده، "جابجایی" دشمن، از خط تقسیم عبور کند، به آن فرصت داده می شود تا به هدف نهایی یعنی پرتاب توپ از روی خط اردوگاه دشمن برسد. تیمی که اول این کار را انجام دهد برنده می شود.

مدرسه پرش

این بازی در سراسر جهان انجام می شود. در انگلستان و آمریکای شمالی، در کشورها به آن "Hopscotch" می گویند اسپانیایی- پارما فرانسوی ها با کمال میل این بازی را انجام می دهند و گزینه های زیادی را می شناسند. نقشه های اینجا کاملاً پیچیده است. چهار گزینه رایج در زیر توضیح داده خواهد شد.

برای بازی به یک سنگ تخت یا یک دایره چوبی نازک نیاز دارید. دو نفر در حال بازی هستند. بازیکن یک متر دورتر از تصویر می ایستد و سنگی را روی زمین شماره 1 پرتاب می کند. روی یک پا، به دنبال او می پرد، او را از زمین بیرون می اندازد و همچنین روی یک پا به عقب می پرد.

سپس آن را در زمین دوم و سپس در زمین سوم و ... می اندازد.

به نوبه خود و روی هر مزرعه ای باید سنگی انداخت مگر در مزارع ممنوعه که سنگ نمی تواند بیفتد و این میدان را باید از روی آن پرید. میدان ممنوعه در تصویر اول با برچسب "پرش!"، در تصویر دوم، میدان سیزدهم است. اگر بازیکنی تصادفاً به زمین ممنوعه بپرد، باید به عقب بپرد و دوباره شروع به پریدن به زمین بعدی کند. در این صورت بعد از هر پرش یعنی هر میدان ده ثانیه روی یک پا و همینطور تا آخرین میدان منتظر می ماند. اگر در تصویر اول بازیکن به "خانه" برسد، می تواند پای دیگر خود را روی زمین بگذارد، اما این کار در زمین های دیگر ممنوع است. و در یک تصویر "خانه" وجود ندارد. اگر هنگام پریدن باز هم پای دیگرش را گذاشت یا روی خط پرید، باید دوباره سنگی را روی زمینی که به سمت آن می رفت پرتاب کند.

اگر بازیکن نتواند پرتاب کند (در زمین مناسب پرتاب نشود) یا سنگ به خط برخورد کند، حرکت را نادیده می گیرد. اولین بازیکنی که پنج دور را کامل کند برنده است.

برچسب های فرانسوی

راننده فرانسوی - که ما در مورد یک ملت شوالیه صحبت می کنیم - معمولاً چند قدمی به تعقیب شده ها ضربه می زند و سپس به دنبال آنها می دود و با لمس دستش "سالیت" می کند. اگر بازیکن دیگری بین او و فرار کننده بدود، باید به دنبال آن بازیکن بدود. چندین "خانه" در منطقه برچسب قرار داده شده است، آنها "تابو" نامیده می شوند، اما فرار کننده فقط می تواند برای یک دقیقه در آنها بماند. تابوهای خاص اگر فرار کننده به شاخه درخت آویزان شود یا از آن بالا برود. به عبارت دیگر با آویزان شدن به چیزی خود را نجات می دهد.

اسپانیا

برو تو سطل!

این بازی نه تنها در اسپانیا، بلکه در پرتغال، ایتالیا و سایر کشورها نیز شناخته شده است. این بازی در قرون وسطی شکل گرفت و یک بازی نسبتاً بی رحمانه بود. روی مرغ را با دیگ یا دیگ سفالی می‌پوشاندند، در ته دیگ سوراخ کوچکی وجود داشت که مرغ می‌توانست سرش را داخل آن بچسباند. یکی از بازیکنان با چشم بند، چوبی در دستانش داده شد که کورکورانه آن را تکان داد. باید به سمت صدای مرغ می رفت و به سرش می زد. بعدها دیگر مرغ را زیر گلدان نمی کارند. یک بازیکن با چشم‌بند مجبور شد کلاه کاسه‌بازی را که روی یک پایه کوچک قرار داده شده بود، بیاندازد. سپس چشم بند را متوقف کردند و شروع به پرتاب به سمت هدف کردند. پنج تا ده بازیکن به صورت نیم دایره نزدیک سطلی روی زمین در فاصله سه تا چهار متری از آن می ایستند. در هر دست یک سنگ یا یک توپ کوچک تنگ است.

در سوت، بازیکنان یکی یکی سنگ پرتاب می کنند و سعی می کنند به سطل ضربه بزنند. چه کسی از راه می اندازد، تعهد می دهد. هرکی بزنه یه امتیاز میگیره پس از چندین دور، امتیازات شمارش می شود و بازیکنی که بیشترین امتیاز را به دست آورده است، مجازات دارندگان سپرده را تعیین می کند.

توپ را بگیر!

این بازی با ایستادن در یک دایره انجام می شود. هر چه تعداد افراد بیشتر باشد، سرگرم کننده تر است. پارچ در وسط دایره می ایستد، توپ را به هر کجا که می خواهد و به هر که می خواهد می اندازد. او هست. نحوه پرتاب توپ را تعیین می کند: بالا، پایین، نه خیلی بالا. بازیکنان باید توپی که به طور غیرمنتظره پرتاب شده را بگیرند. هر کس اشتباه کند یک امتیاز پنالتی می گیرد. پس از سه امتیاز پنالتی، بازیکن حذف می شود و جریمه می شود. با ایستادن پشت به بازیکنان، او یک وظیفه دریافت می کند. پس از هر کار، او باید حدس بزند که چه کسی آن را اختراع کرده است. اگر حدس زد، از عذاب رهایی می یابد; اگر حدس نزدید، باید آن را انجام دهید. بازیکن خاطی پنج یا شش وظیفه دریافت می کند و سپس بازی ادامه می یابد.

کارهای پنالتی معمولاً از این قبیل است: تا نقطه ای بدوید و به عقب برگردید، همه بازیکنان را چهار دست و پا دور بزنید، از درختی بالا بروید و غیره.

فرفره

بازی Spinning Top در بین جوانان اسپانیایی بسیار محبوب است. در واقع در بسیاری از کشورها تاپ های نخ ریسی بازی می شود، اما در اینجا آنها به روش خود بازی می کنند.

بازیکن بالا را پرتاب می کند و پس از مدتی چرخیدن، آن را با انگشت شست و سبابه برمی دارد و روی کف دست باز می گذارد، جایی که باید به چرخش ادامه دهد. رسیدن به این امر بسیار دشوار است، نیاز به تمرین زیادی دارد.

نسخه دیگری از بازی تاپ چرخان: یکی از بازیکنان سعی می کند تا فرفره حریف را از دایره خاصی با فرفره خود جابجا کند.

آلمان

آتش نشانی

10 نفر یا بیشتر بازی می کنند. صندلی ها با توجه به تعداد بازیکنان به صورت دایره ای و پشتی به سمت داخل قرار می گیرند. نوازندگان (آتش نشانان) با صدای موسیقی (ضربه های تنبور، طبل) در اطراف این صندلی ها قدم می زنند. به محض توقف موسیقی، بازیکنان باید یک تکه لباس را روی صندلی که کنار آن ایستاده اند قرار دهند. بازی ادامه دارد. هنگامی که هر شرکت کننده 3 مورد را حذف می کند (آنها روی صندلی های مختلف قرار می گیرند)، زنگ هشدار به صدا در می آید: "آتش!". بازیکنان باید به سرعت وسایل خود را پیدا کنند و آنها را بپوشند. هر کس سریعتر لباس بپوشد برنده است.

ماشین ها

این بازی را 2 نفر می توانند انجام دهند. شما باید دو تا ماشین اسباب بازی ببرید چوب های چوبیو دو طناب بلند (حدود 6-9 متر). ماشین های اسباب بازی باید به طناب بسته شوند. که به نوبه خود به چوب بسته می شوند.
چوب های چوبی را باید در دست دو کودک گرفت. ماهیت بازی این است که طبق دستور، سیم را در سریع ترین زمان ممکن به دور چوب بپیچید و در نتیجه ماشین را به سمت خود بکشید.

فایل کارت

بازی های فضای باز

برای پیش دبستانی ها

تهیه شده توسط معلم Antoshina K.V.

MADOU D / s شماره 1 "موفقیت"

"جغد"

هدف: یاد بگیرید برای مدتی ثابت بایستید، با دقت گوش دهید.

پیشرفت بازی: بازیکنان برای نشستن در زمین آزاد هستند. در کنار ("در توخالی") "جغد" نشسته یا ایستاده است. معلم می گوید:"روز می رسد - همه چیز زنده می شود."همه بازیکنان آزادانه در اطراف سایت حرکت می کنند، حرکات مختلف را انجام می دهند، پرواز پروانه ها، سنجاقک ها و ... را با دستان خود تقلید می کنند.

به طور غیر منتظره می گوید:"شب می آید، همه چیز یخ می زند، جغد پرواز می کند."همه باید فوراً در موقعیتی که این کلمات آنها را پیدا کرده اند متوقف شوند و حرکت نکنند. "جغد" به آرامی از کنار بازیکنان می گذرد و هوشیارانه آنها را بررسی می کند. هر که حرکت کند یا بخندد، "جغد" به "حفره" خود می فرستد. پس از مدتی، بازی متوقف می شود و آنها می شمارند که "جغد" چند نفر را پیش خود برد. پس از آن، یک "جغد" جدید از بین کسانی که به آن نرسیده اند انتخاب می شود. "جغد" که تعداد بیشتری از بازیکنان را گرفته است برنده می شود.

"خرگوش بی خانمان"

هدف: تند بدو؛ در فضا حرکت کنید

پیشرفت بازی: یک "شکارچی" و یک "خرگوشه بی خانمان" انتخاب می شود. بقیه "خرگوش ها" در حلقه ها - "خانه ها" هستند. "خرگوشه بی خانمان" فرار می کند و "شکارچی" می رسد. "خرگوش" می تواند وارد خانه شود، سپس "خرگوشی" که آنجا ایستاده باید فرار کند. وقتی "شکارچی" "خرگوشه" را گرفت، خودش تبدیل به او می شود و "خرگوش" - "شکارچی".

"روباه در مرغداری"

هدف: یاد بگیرید به آرامی بپرید و زانوهای خود را خم کنید. بدون ضربه زدن به یکدیگر بدوید، از شکارچی طفره بروید.

پیشرفت بازی: در یک طرف سایت، یک "قطعه مرغ" مشخص شده است. در آن، "مرغ ها" روی نیمکت (روی نیمکت) می نشینند.

در طرف مقابل سایت یک سوراخ روباه است. بقیه مکان یک حیاط است. یکی از بازیکنان به عنوان "روباه" تعیین شده است، بقیه "مرغ". در یک سیگنال، "مرغ ها" از روی سکو می پرند، راه می روند و در اطراف حیاط می دوند، دانه ها را نوک می زنند، بال های خود را تکان می دهند. در یک سیگنال: "روباه!" - "مرغ ها" به مرغداری می گریزند و روی سوف می روند و "روباه" سعی می کند "مرغ" را که فرصت فرار نداشت را بکشد و به سوراخ خود می برد. بقیه "مرغ ها" دوباره از روی سیف می پرند و بازی از سر گرفته می شود. بازی زمانی تمام می شود که «روباه» دو یا سه «مرغ» بگیرد.

"بی صدا بدوید"

هدف: یاد بگیر بی صدا حرکت کنی

پیشرفت بازی: بچه ها به گروه های 4-5 نفره تقسیم می شوند و به سه گروه تقسیم می شوند و پشت خط صف می کشند. راننده ای انتخاب می شود، وسط سایت می نشیند و چشمانش را می بندد. در یک سیگنال، یک زیرگروه بی‌صدا از کنار راننده تا انتهای دیگر سایت عبور می‌کند. اگر راننده بشنود، می گوید "ایست!" و دونده ها می ایستند راننده بدون اینکه چشمانش را باز کند می گوید کدام گروه دویدند. اگر به درستی گروه را مشخص کرد، بچه ها کنار می روند. اگر اشتباه کنند به جای خود برمی گردند. بنابراین به طور متناوب در تمام گروه ها اجرا کنید. برنده گروهی است که بی سر و صدا می دود و راننده نمی تواند آنها را تشخیص دهد.

"هواپیما"

هدف: آموزش سهولت حرکت، بعد از سیگنال عمل کنید.

پیشرفت بازی: قبل از بازی لازم است تمام حرکات بازی نشان داده شود. کودکان در یک طرف زمین بازی می ایستند. معلم می گوید: «آماده پرواز. موتورها را روشن کن!" کودکان حرکات چرخشی را با دستان خود در جلوی سینه انجام می دهند. پس از سیگنال "بیا پرواز کنیم!" بازوهای خود را به طرفین باز کرده و در اتاق پراکنده می شوند. در سیگنال "برای فرود!" بازیکنان به سمت زمین خود می روند.

"خرگوش و گرگ"

هدف: پرش صحیح روی دو پا را یاد بگیرید. به متن گوش دهید و حرکات را مطابق با متن انجام دهید.

پیشرفت بازی: یکی از بازیکنان به عنوان "گرگ" انتخاب می شود. بقیه خرگوش هستند. در ابتدای بازی، "خرگوش ها" در خانه های خود هستند، گرگ در طرف مقابل است. "خرگوشه ها" از خانه ها بیرون می آیند، معلم می گوید:

خرگوش هاپ هاپ، هاپ، هاپ،

به چمنزار سبز.

علف ها را نیشگون می گیرند، می خورند،

آنها با دقت گوش می دهند تا ببینند گرگ می آید یا نه.

بچه ها می پرند، حرکات را انجام می دهند. پس از این سخنان «گرگ» از دره بیرون می آید و به دنبال «خرگوشه ها» می دود، آنها به سمت خانه هایشان فرار می کنند. صید "خرگوشه" "گرگ" به دره خود می برد.

"شکارچی و خرگوش ها"

هدف: یاد بگیرید که توپ را به سمت هدف متحرک پرتاب کنید.

پیشرفت بازی: در یک طرف یک "شکارچی" وجود دارد، در طرف دیگر در دایره های کشیده شده 2-3 "خرگوشه" وجود دارد. "شکارچی" در اطراف سایت می چرخد، گویی به دنبال ردی از "خرگوشه ها" است، سپس به جای خود باز می گردد. معلم می گوید: "خرگوش ها به سمت پاکسازی دویدند." "خرگوش ها" روی دو پا می پرند و به جلو می روند. با کلمه "شکارچی"، "خرگوش ها" می ایستند، به او پشت می کنند و او بدون حرکت، توپی را به سمت آنها پرتاب می کند. "خرگوشی" که "شکارچی" به آن می زند، شلیک شده در نظر گرفته می شود و "شکارچی" او را به سمت خود می برد.

"ژمورکی"

هدف: یاد بگیرید که به دقت به متن گوش دهید. ایجاد هماهنگی در فضا

پیشرفت بازی: چشم بند با کمک یک قافیه شمارش انتخاب می شود. چشمانش را می بندند و به وسط سایت می برند و چند بار دورش می چرخند. گفتگو با او:

- گربه، گربه، روی چه چیزی ایستاده ای؟

روی پل.

در دستان شما چیست؟

کواس.

موش ها را بگیر نه ما را!

بازیکنان پراکنده می شوند و کور مرد کور آنها را می گیرد. نابینای مرد نابینا باید بازیکن گرفتار شده را بشناسد، بدون برداشتن باند، او را به نام صدا کند. او تبدیل به یک خزنده می شود.

"قلاب ماهی گیری"

هدف: جهش صحیح را یاد بگیرید: فشار دهید و پاهای خود را بردارید.

پیشرفت بازی: کودکان در یک دایره، در مرکز ایستاده اند - یک معلم با طناب در دستان خود، در انتهای آن یک کیسه بسته شده است. معلم طناب را می پیچد و بچه ها باید از روی آن بپرند.

"چه کسی احتمال بیشتری برای پرچم دارد؟"

هدف:

پیشرفت بازی: بچه ها به چند تیم تقسیم می شوند. پرچم ها در فاصله 3 متری از خط شروع قرار می گیرند. با علامت معلم، لازم است که روی پرچم دو پا بپرید، دور آن بروید و به انتهای ستون خود بدوید.

"پرندگان و گربه"

هدف: یاد بگیرید بر روی یک سیگنال حرکت کنید، مهارت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: یک "گربه" در یک دایره بزرگ می نشیند، "پرندگان" پشت دایره می نشینند. "گربه" به خواب می رود و "پرندگان" به دایره می پرند و آنجا پرواز می کنند، می نشینند و به دانه ها نوک می زنند. "گربه" از خواب بیدار می شود و شروع به گرفتن "پرنده ها" می کند و آنها دور دایره فرار می کنند. گربه "پرندگان" گرفتار شده را به وسط دایره می برد. معلم شمارش می کند که چند نفر هستند.

"گرفتار نشو!"

هدف: پرش صحیح روی دو پا را یاد بگیرید. مهارت را توسعه دهید

پیشرفت بازی: بند ناف به شکل دایره گذاشته شده است. همه بازیکنان در فاصله نیم قدمی پشت سر او می ایستند. رهبر انتخاب می شود. او داخل دایره می شود. بقیه بچه ها داخل دایره و بیرون می پرند. راننده در یک دایره می دود و سعی می کند بازیکنان را در حالی که داخل هستند لمس کند. بعد از 30-40 ثانیه. معلم بازی را متوقف می کند.

"تله ها"

هدف:

پیشرفت بازی: با کمک یک شمارنده، یک تله انتخاب می شود. او مرکز می شود. بچه ها در یک طرف هستند. در یک سیگنال، بچه ها به طرف دیگر می دوند و تله سعی می کند آنها را بگیرد. گرفتار تبدیل به تله می شود. در پایان بازی می گویند کدام تله زبردست تر است.

"به سوی درخت نامگذاری شده بدوید"

هدف: آموزش یافتن سریع درخت نامگذاری شده. اصلاح نام درختان؛ دویدن سریع را توسعه دهید

پیشرفت بازی: راننده انتخاب شده است. او نام درختی را می‌گذارد، همه بچه‌ها باید با دقت گوش کنند که نام کدام درخت است و مطابق این از درختی به درخت دیگر بدوند. راننده با دقت بچه ها را تماشا می کند، هرکس به سمت درخت اشتباهی بدود آنها را به جعبه جریمه می برد.

"برگی را پیدا کن، مثل روی درخت"

هدف: یاد بگیرید که گیاهان را بر اساس یک ویژگی خاص طبقه بندی کنید. توسعه مشاهده

پیشرفت بازی: معلم گروه را به چند زیر گروه تقسیم می کند. همه پیشنهاد می‌کنند که برگ‌های یکی از درخت‌ها را خوب نگاه کنند و سپس همان برگ‌ها را روی زمین پیدا کنند. معلم می گوید: ببینیم کدام تیم سریعتر برگ های مناسب را پیدا می کند. بچه ها شروع به نگاه کردن می کنند. اعضای هر تیم پس از اتمام کار، در نزدیکی درختی که به دنبال برگ های آن بودند جمع می شوند. تیمی که ابتدا در نزدیکی درخت جمع می شود، یا تیمی که بیشترین برگ را جمع می کند، برنده می شود.

"چه کسی بیشتر احتمال دارد جمع آوری کند؟"

هدف: یاد بگیرید که سبزیجات و میوه ها را گروه بندی کنید. برای پرورش سرعت واکنش به کلمات، استقامت و نظم.

پیشرفت بازی: بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند: "باغبان" و "باغبان". روی زمین آدمک هایی از سبزیجات و میوه ها و دو سبد است. به دستور مربی، تیم ها شروع به جمع آوری سبزیجات و میوه ها می کنند که هر کدام در سبد مخصوص به خود هستند. هر کسی که اول جمع آوری کند، سبد را بالا می برد و برنده محسوب می شود.

"زنبورها"

هدف: یاد بگیرید که بر اساس یک سیگنال کلامی عمل کنید. توسعه سرعت، چابکی؛ تمرین دیالوگ

پیشرفت بازی: همه بچه ها زنبور هستند، آنها در اتاق می دوند، بال می زنند، وزوز می کنند: "F-f-f". خرسی (برگزیده به میل خود) ظاهر می شود و می گوید:

خرس در حال راه رفتن است

زنبورها عسل را خواهند برد.

زنبورها پاسخ می دهند:

این کندو خانه ماست.

برو، خرس، از ما،

و-و-و-و!

زنبورها بال می زنند، وزوز می کنند و خرس را بدرقه می کنند.

"سوسک ها"

هدف: ایجاد هماهنگی حرکات؛ توسعه جهت گیری در فضا؛ تمرین در گفتار موزون و رسا.

پیشرفت بازی: بچه‌های سوسک در خانه‌هایشان (روی یک نیمکت) می‌نشینند و می‌گویند: من سوسک هستم، اینجا زندگی می‌کنم، وزوز، وزوز: w-w-w. با علامت معلم ، "سوسک ها" به سمت پاکسازی پرواز می کنند ، در آفتاب غرق می شوند و وزوز می کنند ، با سیگنال "باران" به خانه ها باز می گردند.

"برای خودت رفیق پیدا کن"

هدف: یاد بگیرید سریع بدوید بدون اینکه مزاحم یکدیگر شوید. نام رنگ ها را درست کنید

پیشرفت بازی: معلم پرچم های رنگی را بین بازیکنان توزیع می کند. با علامت معلم بچه ها به اطراف می دوند، با صدای تنبور جفتی به رنگ پرچم پیدا می کنند و دست می گیرند. تعداد فرد کودک باید در بازی شرکت کنند تا یکی بدون جفت بماند. او از بازی خارج می شود.

"چنین برگی - به سوی من پرواز کن"

هدف: توسعه توجه، مشاهده؛ تمرین در یافتن برگ ها بر اساس شباهت. فرهنگ لغت را فعال کنید

پیشرفت بازی: معلم با بچه ها برگ های افتاده از درختان را بررسی می کند. آنها را توصیف می کند، می گوید از چه درختی هستند. پس از مدتی برگ درختان مختلف واقع در سایت را به بچه ها می دهد و از آنها می خواهد که با دقت گوش کنند. برگی از درخت را نشان می‌دهد و می‌گوید: هر که همان برگ را دارد، پیش من بدو!

"زمستان گذرانی و پرندگان مهاجر» (سنتی روسی)

هدف: توسعه مهارت های حرکتی؛ ایده رفتار پرندگان در زمستان را تقویت کنید.

پیشرفت بازی: کودکان از کلاه پرندگان (مهاجری و زمستان گذران) استفاده می کنند. در وسط زمین بازی، با فاصله از یکدیگر، دو کودک با کلاه خورشید و دانه برف هستند. "پرندگان" با این کلمات در همه جهات می دوند:

پرندگان پرواز می کنند، دانه ها جمع می شوند.

پرنده های کوچک، پرنده های کوچک».

پس از این کلمات، "پرندگان مهاجر" به سمت خورشید می روند و "زمستان گذران" - به دانه های برف. دایره هر کسی سریعتر جمع می شود، او برنده شد.

"زنبورها و پرستو"(سنتی روسی)

هدف: مهارت، سرعت واکنش را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: بازی کودکان - "زنبورها" چمباتمه زدن. "پرستو" - در لانه خود. «زنبورها» (نشستن در صحرا و زمزمه):

زنبورها پرواز می کنند، عسل جمع می شود!

زوم، زوم، زوم! زوم، زوم، زوم!

مارتین: - پرستو پرواز می کند و زنبورها را می گیرد.

پرواز می کند و "زنبورها" را می گیرد. گرفتار می شود "پرستو".

"آهنگ سنجاقک"

هدف: ایجاد هماهنگی حرکات؛ تمرین در گفتار موزون و رسا.

پیشرفت بازی: کودکان در یک دایره قرار می گیرند، کلمات را به صورت کر تلفظ می کنند، آنها را با حرکات همراهی می کنند:

پرواز کردم، پرواز کردم، نمی دانستم خسته هستم.

(دستها را به آرامی تکان دهید.)

او نشست، نشست، دوباره پرواز کرد.

(روی یک زانو پایین بیایید.)

دوستانم را پیدا کردم، به ما خوش گذشت.

(حرکت صاف دستها.)

او یک رقص گرد را رهبری کرد، خورشید درخشید.

(آنها یک رقص گرد را رهبری می کنند.)

"گربه روی بام"

هدف: ایجاد هماهنگی حرکات؛ گفتار موزون و رسا را ​​توسعه دهید.

پیشرفت بازی: کودکان در یک دایره قرار می گیرند. در مرکز یک گربه است. بقیه بچه ها موش هستند. آنها به آرامی به "گربه" نزدیک می شوند و در حالی که انگشتان خود را به سمت یکدیگر تکان می دهند، یکصدا با صدای زیر می گویند:

موش آرام، موش آرام...

گربه روی پشت بام ما نشسته است.

موش، موش، مراقب باش

و گرفتار گربه نشوید!

بعد از این حرف ها «گربه» موش ها را تعقیب می کند، آنها فرار می کنند. لازم به ذکر است که با یک خط خانه موش - راسو، جایی که "گربه" حق دویدن ندارد.

"جرثقیل و قورباغه"

هدف: توسعه توجه، مهارت؛ یاد بگیرید که با سیگنال حرکت کنید.

پیشرفت بازی: یک مستطیل بزرگ روی زمین کشیده شده است - یک رودخانه. در فاصله 50 سانتی متری از او، کودکان "قورباغه" روی برجستگی ها می نشینند. پشت سر بچه ها، یک "جرثقیل" در لانه اش نشسته است. "قورباغه ها" روی دست اندازها می نشینند و کنسرت خود را آغاز می کنند:

اینجا از تخم گندیده

قورباغه ها به داخل آب پاشیدند.

و مثل حباب پف کرد

از آب شروع به غر زدن کردند:

"کوا، که، که،

کوا، که، که.

روی رودخانه باران می بارد.

به محض اینکه قورباغه ها آخرین کلمات خود را به زبان می آورند، "جرثقیل" از لانه پرواز می کند و آنها را می گیرد. "قورباغه ها" به داخل آب می پرند، جایی که "جرثقیل" اجازه ندارد آنها را بگیرد. "قورباغه" گرفتار شده روی دست انداز باقی می ماند تا زمانی که "جرثقیل" پرواز کند و "قورباغه ها" از آب خارج شوند.

"شکار خرگوش"

هدف: توسعه توجه، مهارت، دویدن سریع.

پیشرفت بازی: همه بچه ها "خرگوشه" و 2-3 "شکارچی" هستند. «شکارچیان» در طرف مقابل هستند، جایی که خانه ای برای آنها کشیده شده است.

مربی: -

هیچ کس در چمن نیست.

بیا بیرون، برادران خرگوش،

بپر، سالتو! ..

سوار بر برف!

"شکارچی ها" از خانه بیرون می روند و به دنبال خرگوش ها می روند. صید "خرگوش" "شکارچی" را به خانه می برند و بازی تکرار می شود.

"زمورکی با زنگ"

هدف: برای سرگرم کردن کودکان، کمک به ایجاد یک روحیه خوب و شاد در آنها.

پیشرفت بازی: به یکی از بچه ها زنگ می دهند. دو بچه دیگر احمق هستند. آنها چشم بند هستند. کودک زنگوله دار فرار می کند و گاومیش ها به او می رسند. اگر یکی از بچه ها موفق شود کودک را با زنگ بگیرد، نقش ها را عوض می کند.

"گنجشک ها"

هدف:

پیشرفت بازی: بچه ها (گنجشک ها) روی یک نیمکت (در لانه) می نشینند و می خوابند. به قول معلم:گنجشک ها در لانه زندگی می کنند و همه صبح زود بیدار می شوندبچه ها چشمانشان را باز می کنند، با صدای بلند می گویند:«کلیک-جوجه-جوجه، جیک-جوجه-جوجه! آنها بسیار شاد می خوانند."بعد از این حرف ها بچه ها در اطراف سایت پراکنده می شوند. به قول معلم:« آنها به داخل لانه پرواز کردند!- به صندلی های خود برگردند.

"خرگوش کوچک"

هدف: توسعه مهارت، دویدن سریع.

پیشرفت بازی: 2 کودک انتخاب می شوند: " اسم حیوان دست اموز" و "گرگ". بچه ها یک دایره تشکیل می دهند که دستانشان را گرفته اند. پشت دایره - " اسم حیوان دست اموز". در دایره "گرگ". بچه ها یک رقص گرد را رهبری می کنند و شعری می خوانند. و " اسم حیوان دست اموز" دور دایره می پرد:

یک خرگوش کوچک نزدیک تپه می پرد،

اسم حیوان دست اموز سریع می پرد، شما او را می گیرید!

"گرگ" سعی می کند از دایره خارج شود و "خرگوش" را بگیرد. وقتی " اسم حیوان دست اموز " گرفتار شد، بازی با دیگر بازیکنان ادامه می یابد.

"روباه و مرغ"

هدف: دویدن سریع، چابکی را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: در یک انتهای سایت جوجه ها و خروس ها در مرغداری قرار دارند. در طرف مقابل یک روباه است. جوجه ها و خروس ها (از سه تا پنج بازیکن) در اطراف زمین بازی قدم می زنند و وانمود می کنند که به حشرات مختلف، غلات و غیره نوک می زنند. وقتی روباهی روی آنها می خزد، خروس ها فریاد می زنند: "Ku-ka-re-ku!" با این سیگنال، همه به داخل قفس مرغ می‌روند و به دنبال آن روباهی سعی می‌کند هر یک از بازیکنان را لکه دار کند.

اگر راننده نتواند هر یک از بازیکنان را لکه دار کند، دوباره هدایت می کند.

"خرگوش و خرس"

هدف: توسعه مهارت، توانایی تناسخ.

پیشرفت بازی: کودک «خرس» چمباتمه زده و چرت می زند. بچه ها - "خرگوش ها" می پرند و او را مسخره می کنند:

خرس قهوه ای، خرس قهوه ای،

چرا اینقدر غمگینی؟

"خرس" بلند می شود، پاسخ می دهد:

من خودم را به عسل درمان نکردم

آنجا بود که همه عصبانی شدند.

1،2،3،4،5 - من شروع به رانندگی با همه می کنم!

پس از آن، "خرس" "خرگوش" را می گیرد.

"جایی که بودیم"

هدف: توسعه مهارت ها و توانایی های حرکتی؛ مشاهده، توجه، هوش، تنفس را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: راننده توسط اتاق شمارش انتخاب می شود. به ایوان می رود. بچه های باقی مانده در مورد حرکاتی که انجام خواهند داد توافق دارند. سپس راننده دعوت می شود. او می گوید:"سلام بچه ها! کجا بودی چیکار میکردی؟"بچه ها جواب می دهند: جایی که بودیم نخواهیم گفت، بلکه نشان خواهیم داد که چه کردیم!اگر راننده حرکت انجام شده توسط بچه ها را حدس زده باشد، راننده جدیدی انتخاب می شود. اگر نمی توانست حدس بزند، دوباره رانندگی می کند.

"در خرس در جنگل"

هدف: یاد بگیرید که در فضا حرکت کنید. توسعه توجه

پیشرفت بازی: یک خط در یک انتهای سایت رسم می شود. این لبه جنگل است. در پشت خط، در فاصله 2-3 پله، مکانی برای یک خرس مشخص شده است. در سمت مقابل، خانه کودکان با یک خط نشان داده شده است. معلم یکی از بازیکنان را به عنوان خرس منصوب می کند (شما می توانید یک قافیه را انتخاب کنید). بقیه بازیکنان بچه هستند، در خانه هستند. معلم می گوید: برو پیاده روی. بچه ها به لبه جنگل می روند، قارچ ها، توت ها را می چینند، یعنی حرکات مربوطه را تقلید می کنند و می گویند.: "در خرس در جنگل،

من قارچ ها، توت ها را می گیرم، و خرس می نشیند و به سمت ما غر می زند.

خرس با غرغر بلند می شود، بچه ها فرار می کنند. خرس سعی می کند آنها را بگیرد (لمس کند). اونی رو که میگیره پیش خودش میبره. بازی دوباره شروع می شود. پس از اینکه خرس 2-3 بازیکن را گرفت، یک خرس جدید منصوب یا انتخاب می شود. بازی تکرار می شود.

"پرواز پرنده"

هدف: یاد بگیرید که در یک جهت حرکت کنید، به سرعت بعد از سیگنال فرار کنید.

پیشرفت بازی: بچه ها در گوشه ای از سایت ایستاده اند - آنها پرنده هستند. در گوشه دیگر نیمکت ها قرار دارند. با علامت معلم: "پرنده ها در حال پرواز هستند!"، بچه ها، دستان خود را بالا می برند، در اطراف زمین بازی می دوند. در یک علامت: "طوفان!"، آنها به سمت نیمکت ها می دوند و روی آنها می نشینند. با سیگنال یک بزرگسال: "طوفان تمام شد!"، بچه ها از روی نیمکت پایین می آیند و به دویدن ادامه می دهند.

"خیار ... خیار ..."

هدف: برای ایجاد توانایی پرش روی دو پا در جهت جلو؛ بدون برخورد با یکدیگر بدوید؛ اقدامات بازی را مطابق با متن انجام دهید.

پیشرفت بازی: در یک سر سالن معلم و در سر دیگر بچه ها هستند. آنها با پریدن روی دو پا به تله نزدیک می شوند. معلم می گوید:خیار، خیار، به این نوک نرو، موش آنجا زندگی می کند، دم شما را گاز می گیرد.پس از پایان شعارها، بچه ها به سمت خانه شان فرار می کنند. معلم کلمات را با ریتمی تلفظ می کند که بچه ها می توانند برای هر کلمه دو بار بپرند. پس از تسلط بر بازی توسط کودکان، نقش ماوس را می توان به فعال ترین کودکان سپرد.

"تله، نوار را بردارید!"

هدف: توسعه مهارت، پرورش صداقت، انصاف در ارزیابی رفتار در بازی.

پیشرفت بازی: بازیکنان در یک دایره می ایستند، یک تله را انتخاب می کنند. همه به جز تله یک روبان رنگی می گیرند و پشت کمربند یا پشت یقه می گذارند. تله در مرکز دایره قرار دارد. با سیگنال معلم "فرار!" کودکان در اطراف زمین بازی می دوند. تله به آنها می رسد و سعی می کند روبان را از کسی بیرون بکشد. کسی که روبان را گم کرده، موقتاً کنار می رود. با علامت معلم "" یک، دو، سه. به دایره بدوید!" بچه ها دایره ای جمع می شوند، تله تعداد روبان ها را می شمارد و به بچه ها برمی گرداند، بازی با یک تله جدید از سر گرفته می شود.

"ماشین های رنگی"

هدف: آموزش، مطابق با رنگ پرچم، انجام اقدامات، حرکت در فضا.

پیشرفت بازی: بچه ها در امتداد لبه های زمین بازی قرار می گیرند، آنها ماشین هستند. به هر یک از دایره رنگی خود را. معلم در مرکز است، او سه پرچم رنگی در دست دارد. یکی را برمی دارد، بچه هایی که دایره ای به این رنگ دارند در جهات مختلف پراکنده می شوند. وقتی معلم پرچم را پایین می آورد، بچه ها می ایستند. معلم پرچمی با رنگ دیگر و غیره برافراشته است.

"سیب زمینیها" (بازی عامیانه روسی)

هدف: معرفی بازی محلی؛ پرتاب توپ را یاد بگیر

پیشرفت بازی: بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و بدون اینکه توپ را بگیرند توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. وقتی بازیکنی توپ را رها می کند، در یک دایره می نشیند («سیب زمینی» می شود). بازیکن از دایره، با پرش از حالت نشسته، سعی می کند توپ را بگیرد. اگر او را بگیرد، دوباره بازیکن می شود و بازیکنی که توپ را از دست داده تبدیل به یک سیب زمینی می شود.
بازی ادامه می یابد تا زمانی که یک بازیکن باقی بماند یا خسته شود.

"پرندگان و ماشین"

هدف: توسعه مهارت ها و توانایی های حرکتی؛ توسعه توجه شنوایی؛ توانایی حرکت مطابق با کلمات شعر.

پیشرفت بازی: کودکان در یک دایره ایستاده اند. اینها "پرندگان" در لانه هستند. در طرف مقابل معلم است. او نماینده یک ماشین است. پس از سخنان استاد:

پرندگان پریدند، پرندگان کوچک،

آنها با خوشحالی تاختند و به دانه ها نوک زدند.

کودکان - "پرندگان" پرواز می کنند و می پرند و بازوهای خود را تکان می دهند. با علامت معلم: «ماشین در امتداد خیابان می دود، پف می کند، عجله می کند، بوق وزوز می کند. ترا تا تا تا، مراقب باش، کنار برو. بچه های پرنده از ماشین فرار می کنند.

"تله موش"

هدف: توسعه مهارت، توانایی عمل پس از یک سیگنال.

پیشرفت بازی: بازیکنان به دو گروه نابرابر تقسیم می شوند. گروه کوچکتری از کودکان، دست در دست یکدیگر دایره ای تشکیل می دهند. آنها یک تله موش را نشان می دهند. بچه های باقی مانده (موش) خارج از دایره هستند. با به تصویر کشیدن تله موش، آنها شروع به راه رفتن در یک دایره می کنند و می گویند:

آه موش ها چقدر خسته اند

آنها را طلاق داد - فقط یک اشتیاق.

همه خوردند، همه خوردند

هر جا که صعود می کنند - این یک حمله است.

مراقب باشید، متقلبان

ما به شما خواهیم رسید.

بیایید تله موش را ببندیم

و ما بلافاصله شما را می گیریم!
کودکان می ایستند، دست های به هم چسبیده خود را بالا می برند و دروازه ای را تشکیل می دهند. موش ها وارد تله موش می شوند و از آن خارج می شوند. با سیگنال معلم "کف زدن"، کودکانی که در یک دایره ایستاده اند، دست های خود را پایین می آورند، چمباتمه می زنند - تله موش به شدت بسته می شود. موش هایی که زمان فرار از دایره (تله موش) را ندارند، صید محسوب می شوند. کسانی که گرفتار می شوند در یک دایره قرار می گیرند، تله موش افزایش می یابد. وقتی بیشتر بچه ها گرفتار می شوند، بچه ها نقش ها را عوض می کنند و بازی از سر گرفته می شود. بازی 4-5 بار تکرار می شود، پس از بسته شدن تله موش، موش ها نباید زیر دست کسانی که به صورت دایره ای ایستاده اند خزیده یا سعی در شکستن دست های بسته شده داشته باشند. ماهرترین کودکانی که هرگز در تله موش نیفتاده اند باید توجه داشت.

"بدو و نزن"

هدف: توسعه مهارت حرکتی

پیشرفت بازی: از گلوله های برفی بزرگ یک زنجیر دراز کنید. وظیفه بازیکنان این است که بین گلوله های برفی بدود و به آنها ضربه نزند.

"زن برفی" (بازی عامیانه روسی)

هدف: فعالیت بدنی را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: "آدم برفی" انتخاب شده است. او در انتهای زمین بازی چمباتمه زده است. بچه ها به سمت او می روند، زیر پا می گذارند،

بابا اسنو ایستاده است

صبح چرت می زند، در طول روز می خوابد.

شب ها بی سر و صدا منتظرم

شب ها همه می ترسند.

با این حرف ها «زن برفی» از خواب بیدار می شود و بچه ها را می گیرد. هر که را بگیرد تبدیل به "زن برفی" می شود.

"اردک و دریک"(بازی عامیانه روسی)

هدف: معرفی بازی های عامیانه روسی؛ توسعه سرعت

پیشرفت بازی: دو بازیکن نماینده یک اردک و یک دریک هستند. بقیه یک دایره تشکیل می دهند و دست هم می گیرند. اردک دایره ای می شود و دریک پشت دایره. دریک سعی می کند به دایره بلغزد و اردک را بگیرد، در حالی که همه می خوانند:

دریک، یک اردک را می گیرد،
جوان خاکستری را می گیرد.
برو خونه اردک
برو، خاکستری، خانه
شما هفت فرزند دارید

دریک هشتم.

" وارد حلقه شو "

هدف: توسعه دقت، چشم.

پیشرفت بازی: بچه ها گلوله های برفی را از فاصله 5-6 متری داخل حلقه می اندازند.

"گلوله های برفی و باد"

هدف: توسعه مهارت های حرکتی

پیشرفت بازی: کودکان در دایره ای ایستاده اند و دست در دست هم گرفته اند. به علامت معلم: "باد قوی و قوی وزید. پرواز کن، دانه های برف! - آنها در جهات مختلف در اطراف سایت پراکنده می شوند، بازوهای خود را به طرفین باز می کنند، نوسان می کنند، می چرخند. معلم می گوید: باد خاموش شد! برگرد، دانه های برف در یک دایره! بچه ها دایره ای می دوند و دست هم می گیرند.

"مراقب باش من یخ میزنم"

هدف: توسعه مهارت

پیشرفت بازی: همه بازیکنان در یک طرف زمین بازی جمع می شوند، معلم با آنها است. معلم می گوید: "فرار کن، مراقب باش، من می رسم و یخ می زنم." بچه ها به طرف مقابل زمین بازی می دوند تا در خانه پنهان شوند.

"جای خالی"

هدف: توسعه سرعت واکنش، مهارت، سرعت، توجه.

پیشرفت بازی: بچه ها حلقه را با دست راست خود می گیرند و در جهت عقربه های ساعت حرکت می کنند و رهبر با این جمله در جهت مخالف می رود:

در خانه قدم می زنم

و از پنجره به بیرون نگاه می کنم

من به یکی خواهم رفت

و آهسته بکوب:

"تق تق".

همه بچه ها متوقف می شوند. بازیکنی که میزبان در نزدیکی او متوقف شد، می پرسد: "چه کسی آمد؟" میزبان نام کودک را صدا می کند و ادامه می دهد:

تو با پشت به من ایستاده ای

بیا با تو بدویم

کدام یک از ما جوان هستیم

عجله می کنی خونه؟

رهبر و کودک در جهت مخالف می دوند. کسی که اول آن را بدست آورد برنده است جای خالیدر دایره

"سگ پشمالو"

هدف: توسعه توجه، دویدن سریع؛ یاد بگیرید که چگونه اشیاء را در بازی به روش های مختلف تعیین کنید.

پیشرفت بازی: کودکان در یک طرف زمین بازی می ایستند. راننده - سگ - آن طرف است. بچه ها به آرامی با این جمله به او نزدیک می شوند:

اینجا سگ پشمالو خوابیده است،

بینی خود را در پنجه های خود فرو کنید.

آرام، بی سر و صدا دروغ می گوید،

نه چرت زدن، نه خوابیدن.

بیا بریم پیشش بیدارش کن

و بیایید ببینیم چه اتفاقی می افتد!

پس از این سخنان سگ از جا می پرد و بلند پارس می کند. بچه ها فرار می کنند و سگ سعی می کند آنها را بگیرد.

"ما بچه های بامزه هستیم"

هدف: توسعه مهارت، توجه.

پیشرفت بازی: کودکان در یک طرف زمین بازی آن سوی خط ایستاده اند. یک خط نیز در طرف مقابل کشیده شده است - اینها خانه ها هستند. یک تله در مرکز سایت وجود دارد. نوازندگان گروه کر می گویند:

ما بچه های بامزه ای هستیم، عاشق دویدن و پریدن هستیم

خب سعی کن به ما برسی

1،2،3 - بگیر!

بعد از کلمه "Catch!" بچه ها به طرف دیگر زمین بازی می دوند و تله سعی می کند آنها را بگیرد. کسی که تله موفق می شود او را به خط لمس کند، گرفتار شده در نظر گرفته می شود و به کناری می رود و از یک خط فاصله می گذرد. پس از دو بار اجرا، تله دیگری انتخاب می شود.

"چرخ فلک"

هدف: یاد بگیرید همزمان حرکت کنید و صحبت کنید، پس از یک سیگنال سریع عمل کنید.

پیشرفت بازی: بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. طنابی روی زمین قرار دارد که انتهای آن بسته شده است. آنها به طناب نزدیک می شوند، آن را از روی زمین بلند می کنند و در حالی که آن را با دست راست (یا چپ) خود می گیرند، به صورت دایره ای با این کلمات راه می روند:

به سختی، به سختی، به سختی، به سختی

چرخ و فلک ها می چرخند

و سپس در اطراف، در اطراف

همه بدوید، بدوید، بدوید.

بازیکنان ابتدا به آرامی حرکت می کنند و بعد از کلمه دویدن می دوند.

به دستور سر "بچرخ!" سریع با دست دیگر طناب را می گیرند و در جهت مخالف می دوند. به حروف:

ساکت، ساکت، عجله نکن

چرخ فلک را متوقف کنید

یک و دو، یک و دو

اینجا بازی تمام شد.

حرکت چرخ و فلک به تدریج کند می شود و با آخرین کلمات متوقف می شود. بازیکنان طناب را روی زمین می گذارند و در اطراف سایت پراکنده می شوند. با یک علامت، دوباره با عجله روی چرخ و فلک می نشینند، یعنی با دست طناب را می گیرند و بازی از سر گرفته می شود. فقط تا زنگ سوم (کف زدن) می توانید در چرخ و فلک جا بگیرید. کسی که دیر می آید سوار چرخ فلک نمی شود.

" بچه گربه ها و توله سگ ها "

هدف: یاد بگیرید که به زیبایی روی انگشتان پا حرکت کنید، حرکت را با کلمات ترکیب کنید. مهارت را توسعه دهید

پیشرفت بازی: بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند. کودکان یک گروه "گربه ها" را به تصویر می کشند، دیگری - "توله سگ". "گربه ها" نزدیک نیمکت هستند. "توله سگ ها" - در طرف دیگر سایت. معلم به بچه گربه ها پیشنهاد می دهد که به راحتی و به آرامی بدود. به سخنان معلم: "توله ها!" - گروه دوم کودکان از روی نیمکت ها بالا می روند. دنبال «گربه ها» می دوند و پارس می کنند: «آو-او-او». "گربه ها" که میو می کنند، به سرعت روی نیمکت می روند. معلم همیشه آنجاست. "توله سگ ها" در حال بازگشت به خانه های خود هستند. بعد از 2-3 تکرار، بچه ها نقش عوض می کنند و بازی ادامه می یابد.

"حباب"

هدف: به کودکان بیاموزید که یک دایره تشکیل دهند و اندازه آن را بسته به اقدامات بازی تغییر دهید. توانایی هماهنگ کردن اعمال با کلمات گفتاری را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: بچه ها به همراه معلم دست در دست یکدیگر دایره ای تشکیل می دهند و کلمات را تلفظ می کنند:

یک حباب را باد کنید، یک حباب بزرگ را باد کنید.

همینجوری بمون و نشکن

بازیکنان، مطابق با متن، دست در دست هم به عقب برمی‌گردند تا معلم بگوید "حباب ترکیده است!". سپس بازیکنان چمباتمه زده و می گویند "کف زدن!". و با صدای "شس" به مرکز دایره می روند. سپس دوباره در یک دایره قرار بگیرید.

"گربه واسکا"

هدف: توسعه توجه، مهارت.

پیشرفت بازی: بچه ها یک رقص گرد را هدایت می کنند، در وسط گربه "خواب" است.

موش ها می رقصند
گربه ای روی کاناپه چرت می زند.
ساکت، موش، سر و صدا نکن،
گربه واسکا را بیدار نکنید.
گربه واسکا چگونه از خواب بیدار می شود
رقص گرد ما را خواهد شکست

گربه بیدار می شود، موش ها را می گیرد. موش ها وارد خانه ها می شوند.

"کلم" (بازی عامیانه روسی)

هدف: مهارت را توسعه دهید

پیشرفت بازی : دایره باغ سبزی است. در وسط، شال ها تا می شوند که نشان دهنده کلم است. "استاد" کنار کلم می نشیند و می گوید:

من روی یک سنگریزه نشسته ام، میخ های مداد رنگی سرگرم کننده،

گیره های مداد رنگی را سرگرم می کنم، باغ خودم را می سازم.

به طوری که کلم دزدیده نشود، آنها وارد باغ نشدند

گرگ ها و جوانان، بیش از حد و مرتع ها،

خرگوش سبیلی، خرس پای پرانتزی.

بچه ها سعی می کنند وارد "باغ" شوند، "کلم" را بگیرند و فرار کنند. هر که را «صاحب» بگیرد از بازی خارج می شود.

"چه کسی کجا زندگی می کند"

هدف: یاد بگیرید گیاهان را بر اساس ساختار آنها گروه بندی کنید. توسعه توجه، حافظه، جهت گیری در فضا.

پیشرفت بازی: کودکان به دو گروه تقسیم می شوند: "سنجاب" و "خرگوش". "سنجاب ها" به دنبال گیاهانی هستند که می توانند در پشت آنها پنهان شوند و "bunnies" - که در زیر آنها می توانند پنهان شوند. "سنجاب ها" پشت درخت ها و " خرگوش ها" پشت بوته ها پنهان می شوند. آنها راننده - "روباه" را انتخاب می کنند. "Bunnies" و "Squirrels" در اطراف پاکسازی می دوند. در یک سیگنال: "خطر - یک روباه!" - "سنجاب ها" به سمت درخت می دوند ، "خرگوش ها" - به بوته ها. هر کس کار را اشتباه انجام دهد، آن "روباه" می گیرد.

"بچه ها و گرگ"

هدف: توسعه مهارت ها و توانایی های حرکتی؛ یادگیری درک و استفاده از افعال زمان گذشته و افعال امری در گفتار.

پیشرفت بازی: در یک طرف زمین بازی، کودکان در مقابل خط کشیده شده می ایستند. در طرف مقابل، پشت یک "درخت" (یک صندلی یا یک ستون)، یک "گرگ" - رهبر نشسته است. معلم می گوید:

بچه ها در جنگل قدم زدند، توت فرنگی چیدند،
توت های زیادی در همه جا وجود دارد - هم روی دست اندازها و هم در چمن.

بچه ها در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند، می دوند. معلم ادامه می دهد:

اما اینجا شاخه ها ترق کردند ...

بچه ها بچه ها خمیازه نکشید
گرگ پشت صنوبر - فرار کن!

بچه ها پراکنده می شوند، "گرگ" آنها را می گیرد. کودک اسیر شده تبدیل به "گرگ" می شود و بازی دوباره شروع می شود.

"پروانه ها، قورباغه ها و حواصیل ها"

هدف: توسعه فعالیت حرکتی، توجه.

پیشرفت بازی: کودکان آزادانه در زمین بازی می دوند. با سیگنال مربی، آنها شروع به تقلید حرکات پروانه ها (بال زدن، چرخیدن)، قورباغه ها (پایین روی چهار دست و پا و پریدن)، حواصیل ها (یخ زدن، ایستادن روی یک پا) می کنند. به محض اینکه معلم می گوید: "بیایید دوباره بدویم!"، آنها دوباره شروع به دویدن در اطراف سایت در جهت های تصادفی می کنند.

"کبوتر"

هدف: ایجاد هماهنگی حرکات، جهت گیری در فضا؛ تمرین تلفظ صداها

پیشرفت بازی: بچه ها «شاهین» و «میزبان» را انتخاب می کنند. بقیه بچه ها کبوتر هستند. "شاهین" کناری می ایستد و "میزبان" "کبوترها" را می راند: "شو، شو!" "کبوترها" پراکنده می شوند و "شاهین" آنها را می گیرد. سپس "میزبان" صدا می زند: "Guli-guli-ghuli" - و "کبوترها" به سمت "میزبان" جمع می شوند. کسی که «شاهین» او را گرفت «شاهین» می‌شود و «شاهین» سابق، «معشوقه» می‌شود.

"انتقال موارد"

هدف: ایجاد هماهنگی در فضا، مهارت، سرعت واکنش.

پیشرفت بازی: روی زمین در طرف مقابل 2-4 دایره بکشید. در یک دایره قرار دهید موارد متفرقه(کلک، مکعب، اسباب بازی)، دیگری آزاد باقی می ماند. بچه ها در دو خط (یا یک ستون) می ایستند و با علامت معلم شروع به انتقال اشیا یکی یکی از دایره ای دیگر می کنند.

"تله های اسکات"

هدف: مهارت و سرعت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: بازیکنان یک راننده را انتخاب می کنند و خودشان در اطراف زمین پراکنده می شوند. راننده به آنها می رسد و سعی می کند لکه دار شود. بازیکنی که توسط راننده سبقت گرفته می شود می تواند خم شود و با دست خود زمین را لمس کند. در این حالت نمی توان آن را لکه دار کرد. با این حال، راننده می تواند یک پرتاب سنگ از خمیده ایستاده و تا پنج بشمارد. اگر بازیکن با شمارش "پنج" فرار نکند، راننده می تواند او را لکه دار کند. بازی در منطقه ای انجام می شود که مرز آن اجازه خروج ندارد. هر کس این قانون را زیر پا بگذارد رهبر می شود. برنده کسی است که هرگز در نقش راننده نبوده است."چه کسی توپ را در اختیار دارد؟" با کمک یک شمارنده، راننده انتخاب می شود که مرکز دایره می شود. کودکان در یک دایره محکم می ایستند و شانه های خود را به یکدیگر، دست ها را پشت سر خود قرار می دهند. راننده باید حدس بزند که چه کسی توپ را در اختیار دارد. مربی بازی را شروع می کند، او یک توپ کوچک در دست دارد. مربی با راه رفتن به صورت دایره ای، توپ را به دست یکی از بازیکنان می دهد و بچه ها باید این توپ را در یک جهت دایره ای پاس دهند تا راننده متوجه نشود."پیدا کن و خفه شو"مربی تربیت بدنی بازی را شروع می کند. او تعدادی اسباب بازی را به بچه ها نشان می دهد، بچه ها آن را به یاد می آورند. مربی همه را به چمباتمه زدن در انتهای زمین بازی رو به دیوار دعوت می کند و به سرعت اسباب بازی را پنهان می کند و به بچه ها هشدار می دهد که کسی که اسباب بازی را پیدا می کند نباید به آن اشاره کند و با صدای بلند بگوید کجا پنهان شده است. به دستور مربی: «ما دنبالش هستیم. بچه‌ها بلند می‌شوند، آرام راه می‌روند و جستجو می‌کنند. هر کسی که آن را پیدا کرد، اول به مربی نزدیک می‌شود و صحبت می‌کند تا بقیه نشنوند. بازی تا زمانی ادامه می‌یابد که بیشتر بچه‌ها اسباب‌بازی را پیدا کنند. باهوش‌ترین و مدبرترین بازیکنی که اسباب‌بازی را پیدا کرد. اولین اسباب بازی یادداشت می شود و بعد آن را پنهان می کند. بازی 2 بار تکرار می شود."شکل درست کن" با علامت مربی تربیت بدنی، بازیکنان یک فیگور یا ژست برخی را در نظر می گیرند قهرمان افسانه ها، حیوان، حشره و غیره. موسیقی متوقف می شود، مربی جالب ترین چهره را علامت گذاری می کند. بازی 3-4 بار تکرار می شود."قلاب ماهی گیری" بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، در مرکز یک مربی تربیت بدنی است. طنابی در دست دارد که کیسه ای شن به آن بسته شده است. به دستور مربی: «شروع کن! او شروع به چرخاندن طناب به صورت دایره ای بالای زمین می کند. با نزدیک شدن به طناب، بازیکنان با هر دو پا با هم از روی آن می پرند و بالا می پرند تا طناب به پاهایشان برخورد نکند. پس از توصیف 3-4 دایره، مربی می ایستد و تعداد بازیکنانی که به کیسه ضربه می زنند را می شمارد. بازی 2-3 بار ادامه دارد."پرواز می کند، پرواز نمی کند"بچه ها در یک دایره یا در یک صف ایستاده اند، مربی می ایستد تا همه بتوانند به وضوح او را ببینند و بشنوند. او شروع به نام بردن از اشیاء جاندار و بی جانی می کند که پرواز می کنند و پرواز نمی کنند. یک شی را نام می برد و دستانش را بالا می برد. اگر یک شی پرنده نامگذاری شده است، به عنوان مثال:

مربی تربیت بدنی:

چترباز (دست ها را بالا می برد).

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

"سریع بگیر" مربی تربیت بدنی مکعب ها، توپ ها، کیسه های شن، اسباب بازی های لاستیکی کوچک، مخروط ها را در سراسر سایت قرار می دهد که باید 1-2 کمتر از تعداد کودکانی باشد که بازی می کنند. با موسیقی، کودکان به اطراف، بین اشیا می دوند. به محض اینکه موسیقی قطع می شود، بچه ها هر بار یک شی را می گیرند و بالای سر خود می آورند. کسی که وقت برداشتن چیزی را نداشته باشد، بازنده محسوب می شود. بازی 2-3 بار تکرار می شود."سرگرم کننده ها" با کمک یک قافیه شمارش، یک سرگرم کننده انتخاب می شود که در مرکز دایره ای که بچه ها تشکیل می دهند می ایستد. بچه ها دست در دست یکدیگر دایره ای به سمت راست و سپس چپ می روند و می گویند:

در یک دایره زوج یکی پس از دیگری

قدم به قدم پیش می رویم.

همانجایی که هستی بمان!

با یکدیگر

بیایید این کار را انجام دهیم.

بچه ها می ایستند، دست هایشان را پایین می آورند و سرگرم کننده نوعی حرکت نشان می دهد. همه باید آن را تکرار کنند. کسی که حرکت را بهتر از همه تکرار می کند سرگرم کننده جدید می شود. بازی 2-3 بار تکرار می شود."گرفتار نشو" از بین بازیکنان با کمک یک شمارنده، 2-3 راننده انتخاب می شوند، آنها در مرکز دایره قرار می گیرند. بقیه بچه ها به صورت دایره ای می ایستند و با علامت مربی شروع به پریدن به داخل و خارج از آن با هر دو پا با نزدیک شدن رانندگان می کنند. سریعترین راننده که بیشترین بازیکن را گرفت و بازیکن ماهری که هرگز گرفتار نشده است ذکر شده است. بازی با تغییر درایورها 2 بار تکرار می شود."روی زمین نمانید"با کمک یک قافیه شمارش راننده ای انتخاب می شود که با بچه ها در سالن می دود. همین که مربی می گوید: «بگیر! "، همه از راننده فرار می کنند و با نزدیک شدن او، از نوعی تپه بالا می روند (نیمکت، مکعب، پله، صندلی، و راننده سعی می کند کسانی را که در حال دویدن هستند بگیرد. کسانی که او را لمس می کند کنار می روند. در پایان. در بازی، بازیکنان دستگیر شده شمارش می شوند.بازی با یک راننده جدید ادامه می یابد.راننده ای که بیشترین بازیکنان را گرفتار کرده است مشخص می شود."غازهای قو" در یک طرف تالار خانه ای که «غازها» در آن قرار دارند نشان داده شده است. در طرف مقابل سالن یک "چوپان" است. در کنار سایت لانه "گرگ" قرار دارد. بقیه مکان چمنزار است. با کمک یک شمارنده، "گرگ" و "چوپان" انتخاب می شوند، بقیه بچه ها "غازها" هستند. "چوپان" "غازها" را به "چمنزار" می راند، من برای پیاده روی می دوم.

چوپان: غازها، غازها!

غازها (در گروه کر): ها-ها-ها!

چوپان: میخوای بخوری؟

غازها (در گروه کر): بله، بله، بله!

چوپان: پس اینجا پرواز کن!

غازها (در گروه کر): ما نمی توانیم! گرگ خاکستری زیر کوه ما را به خانه راه نمی دهد.

چوپان: پس هر طور که دوست داری پرواز کن، فقط مراقب بال هایت باش.

"غازها" از لانه "گرگ" به خانه می دوند و "گرگ" از لانه بیرون می دود و سعی می کند "غازها" را بگیرد. غازهایی هستند که از دست "گرگ" فرار کردند و سالم به خانه بازگشتند. بازی با «چوپان» و «گرگ» دیگر ادامه می یابد."پرواز می کند، پرواز نمی کند"بچه ها در یک دایره یا در یک صف می ایستند، مربی تربیت بدنی می ایستد تا همه به وضوح او را ببینند و بشنوند. او شروع به نام بردن از اشیاء جاندار و بی جانی می کند که پرواز می کنند و پرواز نمی کنند. یک شی را نام می برد و دستانش را بالا می برد. اگر بچه‌ها از یک شی پرنده نام می‌برند، باید دست‌های خود را بالا ببرند، برای مثال:

مربی تربیت بدنی: Skydiver (دستها را بالا می برد).

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

مربی تربیت بدنی: هواپیما (دستها را بالا می برد).

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

مربی تربیت بدنی: هلیکوپتر (دستها را بالا می برد).

بچه ها دست هایشان را بالا می برند.

مربی تربیت بدنی: خانه (دستها را بالا می برد).

کودکان دست خود را بالا نمی آورند و غیره.

در پایان مربی آن دسته از بازیکنانی را می‌شمارد که هرگز اشتباه نکرده‌اند و حواسشان جمع بوده است.

"آتش نشانان در حال آموزش"کودکان در دو ستون در خط شروع در فاصله 4-5 متری از نردبان ژیمناستیک ساخته می شوند. یک زنگ در نردبان ژیمناستیک در بالا آویزان است. به دستور مربی: «اسفند! «بچه‌های اول می‌دوند، از پله‌ها بالا می‌روند، زنگ را می‌زنند، پایین می‌روند، برمی‌گردند، باتوم را با کف زدن روی شانه به آتش‌نشان بعدی می‌دهند. تیم "آتش نشان" که کار را سریعتر انجام می دهد برنده می شود."خوراکی - غیر قابل خوردن"کودکان در یک دایره یا در یک خط می ایستند. در مرکز دایره یا جلوی خط یک مربی تربیت بدنی با یک توپ بزرگ در دستانش قرار دارد. این بازی را یکی از بچه ها نیز می تواند انجام دهد. راننده توپ را پرتاب می کند و نام خوراکی-غیر خوردنی را می گذارد، به عنوان مثال: مربی تربیت بدنی: ماکارونی با گوشت. کودک توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند. مربی تربیت بدنی: کیک. کودک توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند. مربی تربیت بدنی: بستنی. کودک توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند. مربی تربیت بدنی: دام. کودک توپ را نمی گیرد. مربی تربیت بدنی: تلویزیون. کودک توپ را نمی گیرد. مربی تربیت بدنی: ماشین. کودک توپ را نمی گیرد و غیره."چرخ سوم" بچه ها به جفت تقسیم می شوند و پشت سر یکی پس از دیگری می ایستند و یک دایره بزرگ را تشکیل می دهند. دو راننده خارج از دایره باقی می مانند و به دستور مربی: «بدو! » یکی به دیگری می رسد و به صورت دایره ای دنبال همه زوج های ایستاده می دود. در این حالت، فرار کننده می تواند هر زمان که بخواهد جلوی یک جفت بایستد و نفر سوم از این جفت از شکارگر فرار می کند. اگر تعقیب کننده فرار کننده را بگیرد، نقش ها را عوض می کند."بالا، ریشه"کودکان در یک دایره یا در یک خط می ایستند. در مرکز دایره یا جلوی خط یک مربی با یک توپ بزرگ در دستانش قرار دارد. این بازی را یکی از بچه ها نیز می تواند انجام دهد. راننده توپ را پرتاب می کند، به عنوان مثال، سرها یا ریشه ها را صدا می کند:

مربی تربیت بدنی: بادمجان.

کودک؛ ورشکی (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: تربچه.

کودک: ریشه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

کودک: ریشه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: توت فرنگی.

کودک: بالا می رود (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: سیر.

کودک: ریشه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

کودک: بالا می رود (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند) و غیره.

کودکانی که هرگز اشتباه نکرده اند مورد توجه قرار می گیرند.

"یخبندان - بینی قرمز"با کمک یک قافیه شمارش، راننده انتخاب می شود - "یخ زدگی" که در مرکز سایت قرار دارد و در کنار خانه او قرار دارد. بقیه بازیکنان با یک خط در یک سمت زمین می ایستند.

فراست: من فراست هستم - بینی قرمز، چه کسی از شما تصمیم می گیرد در مسیری حرکت کند.

بچه ها (در گروه کر): نه از تهدید می ترسیم و نه از سرما می ترسیم!

پس از کلمات، کودکان باید در سراسر به طرف مقابل سایت فراتر از خط "جایی که" فراست "حق دویدن در سراسر آن را ندارد. فاصله از خط شروع تا خط پایان 3-4 متر است، هر کس در طول دویدن "یخ زدگی" گرفت، به خانه خود منتهی می شود. آن "یخبندان" ذکر شده است، که بازیکنان بیشتری را در یک اجرا گرفتار کرد. بازی با "یخبندان" دیگر تکرار می شود."سبزیجات و میوه ها"کودکان در یک دایره یا در یک خط می ایستند. در مرکز دایره یا جلوی خط یک مربی با یک توپ بزرگ در دستانش قرار دارد. این بازی را یکی از بچه ها نیز می تواند انجام دهد. راننده توپ را پرتاب می کند و از سبزی یا میوه ای نام می برد، به عنوان مثال:

مربی تربیت بدنی: هویج.

مربی تربیت بدنی: کلم.

کودک: سبزی (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: نارنجی.

مربی تربیت بدنی: انگور.

کودک: میوه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: آناناس.

کودک: میوه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: خیار.

کودک: سبزیجات (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: سیب زمینی.

کودک: سبزی (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

مربی تربیت بدنی: گلابی.

کودک: میوه (توپ را می گیرد و به عقب پرتاب می کند).

کودکانی که هرگز اشتباه نکرده اند مورد توجه قرار می گیرند.

"شکارچی ها و خرگوش ها"با کمک یک شمارنده، یک "شکارچی" انتخاب می شود، بقیه بچه ها "خرگوشه ها" هستند. در یک طرف سالن - خانه "شکارچی" ، از طرف دیگر - خانه "خرگوش ها". در ابتدای موسیقی، "شکارچی" بیرون می آید و به دنبال ردی از "خرگوشه ها" می گردد، سپس به خود باز می گردد. "خرگوش ها" از خانه خود بیرون می پرند و با اصلاحات مختلف روی دو پا از روی پاکسازی می پرند. به دستور مربی: «شکارچی! «خرگوشه ها» به سمت خانه شان فرار می کنند و «شکارچی» توپ های کوچکی را به سمت «خرگوشه ها» پرتاب می کند که گویی با تفنگ شلیک می کند. آن که «شکارچی» با توپ به او ضربه بزند، کشته شده به حساب می آید و به خانه «شکارچی» می رود. بازی با یک "شکارچی" جدید تکرار می شود. دقیق ترین "شکارچی" با کشته شدن اکثر "خرگوش ها" ذکر شده است."با احتساب" کودکان به گروه مقدماتیبسیاری از شمارش را چک کنید. همه بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، یکی از بچه ها - راننده، که پشت دایره ایستاده است، شروع به تلفظ قافیه شمارش می کند و به نوبه خود به هر بازیکن اشاره می کند. شمارش بر روی کسی که به پایان رسید، راننده بعدی می شود. یکی از بچه‌ها یادداشت می‌شود که کلمات را به درستی به هجا تقسیم می‌کند، حافظه خوبی دارد و قافیه‌های شمارش زیادی گفته است. خنده دارترین و جالب ترین قافیه نیز ذکر شده است.

آهاهاهاهاهاهاهاهاهاها

مادربزرگ داشت نخود می کاشت.

او ضخیم به دنیا آمد

ما عجله خواهیم کرد - شما خالی هستید!

اسم حیوان دست اموز در جاده می دود

بله، پاهایم خیلی خسته هستند.

بانی می خواست بخوابد

بیا بیرون - نگاه کن!

حواصیل از میان باتلاق عبور می کند

کار پیدا نمیکنه

روی کنده ها نشست

همزمان پنج قورباغه خورد.

یک دو سه چهار پنج،

بیا بیرون - نگاه کن!

تام ما می خواست غذا بخورد،

رفت داخل یخچال.

خامه ترش در یخچال

گوشت، ماهی، بادمجان،

خیار و انگور.

کدو سبز و لیموناد.

وقتی می خواهی غذا بخوری،

پس زود بیا بیرون

جری داره خوش میگذره

جری آهنگ می خواند!

یک دو سه چهار پنج،

بیا جری، دوباره بخوان!

"جادوگر" با کمک یک شمارنده، یک "جادوگر" انتخاب می شود که در مرکز دایره ساخته شده توسط بقیه بازیکنان قرار می گیرد. بازیکنان در یک دایره راه می روند و می گویند:

ما بچه های بامزه ای هستیم

ما عاشق پریدن و پریدن هستیم

خوب، سعی کنید به ما برسد!

همه بچه ها فرار می کنند. کسی که "جادوگر" به او دست زد، جادو شده محسوب می شود. کودکی که جادو شده است در جای خود می ایستد و پاها به اندازه عرض شانه باز می شود. بچه های دیگر اگر چهار دست و پا بین پاهای فرد جادو شده بخزند می توانند او را افسون کنند. کودکان جادو شده اجازه ندارند نزدیک به دیوار بایستند. بازی با تغییر 3 بار "جادوگر" ادامه می یابد. آن دسته از کودکانی که از "جادوگر" فرار کردند، مورد توجه قرار می گیرند و آنهایی که بیشترین کودکان را جادو کردند."کسی که اسمش بود میگیره"یک راننده انتخاب می شود که در حلقه ای در مرکز سایت روی زمین خوابیده است. به دستور مربی: «شروع کن! » کودکان می دوند، می پرند، راه می روند. راننده توپ را به بالا پرتاب می کند، با صدای بلند نام کسی را به زبان می آورد، مثلاً واسیا، و فرار می کند. واسیا می دود، توپ را می گیرد، داخل حلقه می شود، همچنین نام را صدا می کند. توپ را پرتاب می کند، فرار می کند و غیره."موش ها و خانه ها"با کمک یک شمارنده، رهبر انتخاب می شود. بقیه بچه ها در حلقه ها یا دایره هایی که روی زمین کشیده شده می ایستند و در آنها قرار می گیرند - "موش ها در خانه". راننده می آید بالا خانه ای و می گوید: موش، موش، خانه را بفروش! » او قبول نمی کند. سپس راننده به سراغ "موش" دیگری می رود. در این زمان «موش» که حاضر به فروش خانه نبود، با یکی از بازیکنان تماس می گیرد و جایش را با او عوض می کند. راننده به دنبال این است که جای یکی از دونده ها را بگیرد. اگر موفق شود، آن کس که بدون جا مانده، رهبر می شود. بلی شکست می خورد، سپس با درخواست فروش خانه از خانه به خانه می رود. اگر راننده بگوید: «گربه می آید! "پس همه باید جای خود را عوض کنند و راننده به دنبال اشغال خانه کسی است."حدس زدن با لمس"با کمک یک شمارنده، رهبر انتخاب می شود، او در مرکز دایره چشم بسته می شود. بقیه بچه ها دایره ای می ایستند. مربی به آرامی راننده را می چرخاند، او به بازیکن نزدیک می شود و با لمس تشخیص می دهد که او کیست. مراقب ترین راننده ذکر شده است. بازی با یک راننده دیگر 3-4 بار ادامه می یابد."چهار نیرو" بازیکنان در یک دایره ایستاده اند. مربی تربیت بدنی توضیح می دهد که 4 عنصر آب، هوا، خاک، آتش وجود دارد. به عنوان مثال ماهی، قورباغه، خرچنگ در آب زندگی می کنند، مردم، حیوانات، حشرات و غیره روی زمین زندگی می کنند، اما هیچکس در آتش زندگی نمی کند. اگر راننده توپ را پرتاب کند و بگوید: "آب"، "زمین" یا "هوا"، بازیکنی که توپ به سمت او پرتاب شده است باید آن را بگیرد، کسی که در این عنصر زندگی می کند نام ببرید و توپ را به سمت توپ پرتاب کند. راننده. اگر راننده بگوید: «آتش! "، پس شما نمی توانید توپ را بگیرید. برای پاسخ نادرست یا توپی که روی کلمه "آتش" گیر می کند، بازیکن از بازی خارج می شود. تا آخرین شرکت کننده باقی مانده بازی کنید."کپور و پیک" در طرف مقابل زمین بازی، خانه های "صلیبی" با خطوط مشخص شده اند. راننده به عنوان اتاق شمارش انتخاب می شود - "پیک". همه بچه های دیگر «کپور» هستند. "کراسی" به دو تیم تقسیم شده و به خانه های خود پراکنده می شوند و "پیک" در وسط سایت قرار دارد. با سیگنال مربی، همه "کپورها" به طرف مقابل می دوند (شنا می کنند). "پیک" کسانی را که عبور می کنند می گیرد. آن که گرفتار می شود کنار می ایستد. پس از 2-3 دویدن، هنگامی که 5-6 "کپور" صید شده وجود دارد، آنها یک شبکه تشکیل می دهند: آنها در یک صف در وسط سایت می ایستند و دستان یکدیگر را می گیرند. حالا با علامت مربی، "کپور" از طریق تور به طرف دیگر می دود (زیر بازوها و "پیک" پشت تور می ایستد و کسانی را که از آن خارج می شوند می گیرد. "کپور" صید شده نیز به آن ملحق می شود. بازی زمانی به پایان می رسد که همه "کپورها" گرفته شوند. سپس راننده جدیدی انتخاب می شود یا آخرین "crucian" صید شده به "پیک" تبدیل می شود. "پیک"."فصول، ماه ها و روزهای هفته"کودکان در یک دایره بزرگ می ایستند. به عنوان مثال، مربی فاز-فرهنگ، یک توپ بزرگ به علیا می دهد و از او می خواهد که ماه های تابستان را نام ببرد. اولیا توپ را می گیرد، به مرکز دایره می رود، آن را با دو دست به زمین می زند و صدا می زند: ژوئن، جولای، آگوست و توپ را به هر کس که می خواهد، مثلا آندری، پاس می دهد. مربی از او می خواهد روزهای هفته را نام ببرد. یورا - 4 فصل ، آلینا - ماه های بهار ، کاتیا - چند روز در هفته است ، پاولیک - چه فصلی است و غیره کسانی که به سوال اشتباه پاسخ داده اند یا مدت زیادی فکر می کنند از بازی حذف می شوند. آخرین نفر باقی مانده برنده است."شندرمندر" همه بازیکنان در یک دایره بزرگ می ایستند. با کمک یک شمارنده، یک رهبر انتخاب می شود که با یک توپ بزرگ در دستان خود در مرکز دایره قرار می گیرد. رهبر با دو یا یک دست سی را روی زمین می زند و می گوید:

Shander-mander lippopander (کودکان می دوند و در انتهای کلمات می ایستند).

می پیچم، می پیچم، هر که را بخواهم، می شود. (نام بازیکن)

راننده با صدای بلند می گوید چند قدم تا آن که مثلا ساشا را صدا کرده است. 3 پله غول پیکر جلوی او وجود دارد (پله های بزرگ و پهن، 5 پله معمولی، 7 مورچه (گام های مینچ) و 2 خرگوش (پریدن روی دو پا) راننده این مراحل را انجام می دهد و به ساشا می رسد، توپ را به سمت او پرتاب می کند، ساشا می گیرد. و دوباره بازی را شروع می کند.اگر ساشا گیر نیاورد همان کودک پیشتاز می ماند.می توانید 2 یا 3 نوع راه رفتن را نام ببرید، هر 4 تا را می توانید."چی تغییر کرد؟"مربی تربیت بدنی اسباب‌بازی‌های لاستیکی کوچک را جلوی کودکان می‌گذارد، پیشنهاد می‌کند آنها را با دقت نگاه کرده و به خاطر بسپارند. به دستور: «چشمانت را ببند! » کودکان چشمان خود را می بندند و مربی به سرعت اسباب بازی ها را عوض می کند یا یکی را برمی دارد. به دستور: «چشمانت را باز کن! » کودکان چشمان خود را باز می کنند و پاسخ می دهند که چه چیزی تغییر کرده یا چه چیزی نشده است. مراقب ترین کودکان ذکر شده است. بازی 2-3 بار تکرار می شود."دفاع استحکامات"کودکان در یک دایره قرار می گیرند. با کمک یک شمارنده، مدافعی انتخاب می شود که از پین محافظت می کند و در یک دایره کوچک کشیده شده در مرکز یک دایره بزرگ ایستاده است. بازیکنان سعی می کنند با توپ پین را به زمین بزنند. توپ را می توان پرتاب کرد، اما پرتاب کننده نمی تواند دایره عمومی را ترک کند و جای خود را تغییر دهد. کسی که می تواند سنجاق را بکوبد جای مدافع را می گیرد."نهر" بچه ها جفت می شوند، دست ها را می گیرند، با یکدیگر می ایستند و یک "راهرو" طولانی تشکیل می دهند، دست ها بالا می روند. یک کودک که بدون زوج مانده است، حرکت یک جریان را شروع می کند. از انتهای «راهرو» به داخل جوی می رود و به ابتدای جوی می رود و دست رفیقی را از شما زوجی که می خواهد می گیرد. مانده بدون زوج فرزند | از نهر دور می شود تا انتهای «راهرو»، سپس وارد جوی می شود، دست هر کس را که می خواهد می گیرد و غیره. بنابراین، نهر به آرامی جاری می شود و به جلو می رود."سواران و دوندگان"زمین بازی 3x3 یا 5x5 متر مشخص شده است.کودکان به دو تیم تقسیم می شوند: اسب و دونده. در یک طرف سایت - خانه اسب ها. دوندگان در اطراف منطقه بازی در محدوده آن پراکنده می شوند. اسب ها یکی از تیم خود را به میدان (به سایت) می فرستند. اسب با پریدن روی یک پا دونده ها را می گیرد. مربی تربیت بدنی اسب را صدا می کند: «خانه! ". او برمی گردد و به جای او بازیکن بعدی به نوبه خود به داخل زمین می پرد. و بنابراین اسب ها همیشه تغییر می کنند. دونده های گرفتار شده توسط اسب ها اسیر می شوند. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بازیکنان در زمین گرفتار شوند. سپس تیم ها نقش ها را عوض می کنند. بازی تکرار می شود."کلمات شیرین"بچه ها به صورت دایره ای می ایستند و با پاس دادن توپ به هر سمتی، کلمات محبت آمیز می گویند، مثلاً ساشا می گوید: "عزیزم" و توپ را به کاتیا می دهد، او می گوید: "سانی" و توپ را به کریستینا می دهد و غیره. که حرف هایشان تکرار می شود، بازنده محسوب می شوند و از بازی خارج می شوند. کسی که محبت آمیزترین کلمات را به زبان می آورد برنده است."شعله ها" بازیکنان دو به دو صف می کشند. یک خط در جلوی ستون با فاصله 2-3 پله کشیده می شود. با کمک یک قافیه، راننده ای انتخاب می شود، او روی خط می ایستد و پشتش به بازیکنان است و می گوید:

بسوزید، روشن بسوزید تا خاموش نشود،

به آسمان نگاه کن، پرندگان پرواز می کنند، زنگ ها به صدا در می آیند.

یک دو، سه - فرار کنید!

با پایان کلمات، بچه هایی که در جفت آخر ایستاده بودند به طرفین در امتداد ستون پراکنده می شوند و قبل از اینکه رهبر یکی از بازیکنان را بگیرد دوباره متحد می شوند. اگر راننده موفق به انجام این کار شود، یک جفت جدید را تشکیل می دهد که در مقابل ستون ایستاده است. و بازیکنی که بدون جفت مانده راننده می شود. بازی ادامه می یابد تا زمانی که هر جفت اجرا شود."رنگ ها"

فایل کارت بازی های فضای باز

برای کودکان پیش دبستانی بزرگتر

گردآوری شده توسط: مربی Marchuk N.A.

یادداشت توضیحی

در سنین پیش دبستانی، فعالیت اصلی بازی است. ارزش آموزشی بازی، تأثیر همه جانبه آن بر رشد کودک دشوار است که بیش از حد برآورد شود. بازی به صورت ارگانیک ذاتی است دوران کودکیو با راهنمایی ماهرانه بزرگسالان، می تواند معجزه کند. به منظور رشد و آموزش همه جانبه کودک، بازی های فضای باز به طور گسترده ای مورد استفاده قرار می گیرد. بازی برای کودکان وسیله ای مهم برای بیان خود، آزمون قدرت و رشد کیفیات بدنی است. مهمترین مزیت بازی های خارج از منزل این است که در کل آنها، در اصل، انواع حرکات طبیعی ذاتی یک فرد را خسته می کنند: راه رفتن، دویدن، پریدن، بالا رفتن، پرتاب کردن، گرفتن - و بنابراین جهانی ترین و ضروری ترین ابزارها هستند. توسعه کیفیت های فیزیکی

بر اساس موارد گفته شده، من مجموعه ای از بازی های فضای باز را گردآوری کرده ام که برای توسعه کیفیت های فیزیکی مرتبط است: قدرت، سرعت، استقامت.

هدف مجموعه : پرورش کیفیات جسمانی کودکان از طریق بازی های فضای باز.

این مجموعه از بازی های فضای باز بر اساس اصول زیر ساخته شده است:

اصل دسترسی و در نظر گرفتن ویژگی های سنی کودکان؛

اصل اجرای سیستماتیک و منسجم بازی های فضای باز؛

اصل پیشرفت؛

بازی های فضای باز با محتوای متنوع و با در نظر گرفتن علایق کودکان انتخاب شدند.

حباب


هدف: آموزش به کودکان برای تشکیل یک دایره، تغییر اندازه آن بسته به اقدامات بازی. توانایی هماهنگ کردن اعمال با کلمات گفتاری را توسعه دهید.
پیشرفت بازی:
بچه ها به همراه معلم دست در دست یکدیگر دایره ای تشکیل می دهند و کلمات را تلفظ می کنند:
یک حباب را باد کنید، یک حباب بزرگ را باد کنید.
همینجوری بمون و نشکن
بازیکنان، مطابق با متن، دست در دست هم به عقب برمی‌گردند تا معلم بگوید "حباب ترکیده است!". سپس بازیکنان چمباتمه زده و می گویند "کف زدن!". و با صدای "شس" به مرکز دایره می روند. سپس دوباره در یک دایره قرار بگیرید.

گربه و موش


هدف: بهبود توانایی جهت یابی در فضا، برای جلوگیری از برخورد. در وضعیت کلی بازی حرکت کنید.
پیشرفت بازی:
در یک طرف سالن، یک قطعه حصارکشی شده است - این خانه موش ها است (50 سانتی متر ارتفاع). در طرف دیگر سالن خانه گربه است. معلم می گوید:
گربه نگهبان موش است، وانمود می کند که خواب است!
بچه ها زیر ریل خزیده و می دوند.
معلم می گوید:
ساکت، موش، سر و صدا نکنید.
و گربه را بیدار نکن!
بچه ها به راحتی و بی صدا می دوند. با عبارت "گربه بیدار شد"، کودکی که گربه ای را به تصویر می کشد دنبال موش می دود. بچه ها زیر لت ها نمی خزند، بلکه از قسمت بدون حصار به داخل لانه ها می روند.

سگ پشمالو


هدف: بهبود توانایی حرکت در همه جهات، حرکت مطابق با متن، توسعه جهت گیری در فضا، مهارت.
پیشرفت بازی:
بچه ها در یک طرف سالن می ایستند. راننده - سگ - آن طرف است. بچه ها بی سر و صدا با کلمات به او نزدیک می شوند

اینجا یک سگ پشمالو خوابیده است که بینی اش در پنجه هایش فرو رفته است.
آرام، بی سر و صدا، دروغ می گوید، یا چرت می زند، یا می خوابد.
بیا بریم پیشش بیدارش کنیم ببینیم چی میشه!

پس از این سخنان سگ از جا می پرد و بلند پارس می کند. بچه ها فرار می کنند و سگ سعی می کند آنها را بگیرد.

پرنده


هدف: آموزش تشخیص و تقلید گریه پرندگان مختلف. توانایی حرکت با چشمان بسته را توسعه دهید.
پیشرفت بازی:
بازیکنان نام پرندگان را انتخاب می کنند. آنها در یک دایره، در مرکز پرندگان چشم بسته ایستاده اند. پرندگان می رقصند
در جنگل در جنگل
روی درخت بلوط سبز
پرندگان با شادی آواز می خوانند.
آه، پرنده می آید،
او ما را به اسارت خواهد برد.
پرندگان، پرواز کنید!
پرنده دستش را می زند و شروع به جستجوی پرندگان می کند. هر که گرفتار شود به تقلید از پرنده فریاد می زند.
راننده باید نام بازیکن و پرنده را حدس بزند.

چهار نیرو


هدف: توسعه توجه، حافظه، مهارت.
پیشرفت بازی:
بازیکنان در یک دایره ایستاده اند، در وسط - رهبر. او در حالی که هر یک از کلمات عناصر (مثلاً هوا) را تلفظ می کند، توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند. کسی که توپ را گرفت باید ساکن هوا را نام برد. اگر زمین نام دارد - حیوان، اگر آب - ماهی. در کلمه آتش، همه باید چندین بار دور خود بچرخند و دستان خود را تکان دهند

سیاه، سفید نمی گیرند، "بله" و "نه" نمی گویند


هدف: توسعه ذهن آگاهی، توانایی نظارت بر پاسخ های خود در طول بازی، برای تثبیت دانش در مورد محیط.
پیشرفت بازی:

بازی به این صورت شروع می شود:
آنها برای شما صد روبل فرستادند،
هر چی میخوای بخر
سیاه، سفید را نمی گیرند
"بله"، "نه" نگو.
پس از آن، رهبر یک مکالمه را هدایت می کند و سؤالاتی را می پرسد. اونی که تو جواب گم شده به راننده فانتوم میده. پس از بازی، متخلفان با انجام کارهای مختلف، سود خود را بازخرید می کنند.

گل ها


هدف: ادغام دانش در مورد رنگ ها (یا هر مورد دیگر، مانند تجهیزات ورزشی)، بهبود واکنش، کیفیت سرعت.
پیشرفت بازی:
هر بازیکن یک گل برای خود انتخاب می کند. با قرعه، گل انتخاب شده بازی را شروع می کند. هر گل دیگری مانند خشخاش را فرا می خواند. پاپی می دود و گل رز به او می رسد. سپس خشخاش می تواند هر گل دیگری را نامگذاری کند. کسی که هرگز گرفتار نشده برنده است.

پرنده ها


هدف: تحکیم دانش کودکان در مورد پرندگان مختلف. توانایی پیروی از قوانین بازی را بهبود بخشد.
پیشرفت بازی:
بازیکنان یک میزبان و یک شاهین را انتخاب می کنند. بقیه پرنده هستند. شاهین در حال پرواز است. مهماندار می گوید:
-چرا اومدی؟
- برای یک پرنده!
- برای چی؟
شاهین صدا می زند. اگر پرنده ای به نام وجود نداشته باشد، مهماندار او را می راند. بازی ادامه می یابد تا شاهین همه پرندگان را بگیرد.

"گنجشک ها و ماشین"

هدف: به کودکان آموزش دهیم که بدون برخورد با یکدیگر در جهت های مختلف بدوند، شروع به حرکت کنند و با سیگنال معلم آن را تغییر دهند تا جای خود را پیدا کنند.

پیشرفت بازی: بچه ها - "گنجشک ها" روی نیمکت می نشینند - "لانه". معلم یک "ماشین" را به تصویر می کشد. پس از سخنان معلم: "پرواز، گنجشک ها، روی مسیر"، بچه ها بلند می شوند و در اطراف زمین بازی می دوند و بازوهای خود را تکان می دهند - "بال". با علامت معلم: "ماشین در حال رانندگی است، پرواز کنید، گنجشک ها، به لانه های خود!" - "ماشین" از "گاراژ" خارج می شود ، "گنجشک ها" به داخل "لانه" پرواز می کنند (روی نیمکت ها بنشینند). "ماشین" به "گاراژ" برمی گردد.

"چراغ راهنمایی و رانندگی"

هدف: ادغام دانش در مورد معنای چراغ راهنمایی. یاد بگیرید بر اساس یک سیگنال عمل کنید. توجه، مهارت و سرعت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

لیوان ها (قطر 10 سانتی متر) از رنگ های قرمز، سبز و رنگ زردکه به چوب وصل می شوند. بچه ها در یک صف می ایستند و طبق سیگنال های رهبر تمرینات را انجام می دهند: روی علامت قرمز چمباتمه می زنند، روی علامت زرد می ایستند و در جای خود روی علامت سبز راهپیمایی می کنند.
در حالی که در یک ستون حرکت می کنید، یک به یک، با دور زدن سایت، تمرینات تغییر می کند: قرمز - همه ثابت می ایستند، زرد - آنها به صورت خمیده حرکت می کنند، سبز - روی انگشتان پا می پرند.
برای هر اشتباه امتیاز پنالتی تعلق می گیرد. کسی که کمترین امتیاز پنالتی را داشته باشد برنده است.

"شعله ها"

هدف: تحکیم توانایی عمل بر روی یک سیگنال. مهارت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

بازیکنان جفت می شوند. یک خط در جلوی ستون با فاصله 2-3 پله کشیده می شود. یکی از بازیکنان - شکارچی در این خط ایستاده است. هر کس در ستون ایستاده می گوید:

بسوز، روشن بسوز

برای بیرون نرفتن

به آسمان نگاه کن، پرندگان در حال پرواز هستند

زنگ ها به صدا در می آیند!

یک، دو، سه - فرار کنید!

پس از کلمه "دویدن"، بچه هایی که در جفت آخر ایستاده اند، در امتداد ستون می دوند (یکی در سمت راست، دیگری در سمت چپ)، سعی می کنند ملاقات کنند و دست به دست هم دهند. شکارچی سعی می‌کند یکی از جفت‌ها را قبل از اینکه بچه‌ها زمان دست هم بدهند، بگیرد. اگر شکارچی موفق به انجام این کار شود، یک جفت جدید با گرفتار تشکیل می دهد و تبدیل می شود

جلوتر از ستون، و یکی که بدون جفت باقی مانده است شکار می شود. اگر شکارچی نتواند کسی را بگیرد، در همان نقش باقی می ماند. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بازیکنان یک بار اجرا کنند.

"سوزن، نخ، گره"

هدف: آموزش رفتار هماهنگ با یکدیگر. مهارت و سرعت

پیشرفت بازی: بازیکنان سه راننده را انتخاب می کنند - "سوزن"، "نخ" و "گره". علاوه بر رهبران، همه دست به دست هم می دهند و در یک دایره می ایستند. رانندگان تبدیل به یک نیم دایره می شوند.

بازی با دستور رهبر شروع می شود. "سوزن" به صورت زیگزاگ زیر دست بازیکنان ایستاده در یک دایره اجرا می شود. وظیفه رهبران: "نخ" باید به "سوزن" برسد، "گره" - "نخ". نخ و گره سوزن را در همان جهت دنبال می کنند. اگر گره به نخ یا نخ برسد - سوزن، و همچنین اگر نخ و گره مسیر حرکت سوزن را با هم مخلوط کنند، درایورهای جدیدی انتخاب می‌شوند و بازی دوباره شروع می‌شود.

جهت ها. 1. بازیکنانی که به صورت دایره ای ایستاده اند، مجاز به لمس دست رانندگان و تداخل با آنها نیستند. 2. نخ و گره باید در همان مسیر سوزن قرار گیرند.

"خورشید و ماه"

هدف:

پیشرفت بازی: در طرف مقابل سایت، 2 خط کشیده شده است، پشت خط "خانه" بازیکنان است. تیم های "خورشید" و "ماه" در یک خط با پشت به یکدیگر و رو به "خانه" خود در مرکز سایت در فاصله 1.5 - 2 متر از یکدیگر ساخته شده اند. معلم یک یا آن تیم را فرا می خواند. روی سیگنال"ماه!" بازیکنان این تیم به داخل خانه می دوند و بازیکنان تیم دیگر دور می شوند و به آنها می رسند و سعی می کنند آنها را لکه دار کنند. سپس تعداد بازیکنان گرفتار شده شمارش می شود و تیم ها به جای خود باز می گردند. اجراها 5-6 بار تکرار می شوند. تیمی که بازیکنان بیشتری را خدشه دار کرد، تجلیل می شود.

شما نمی توانید بازیکنان داخل خانه را لکه دار کنید.

"مار"

هدف: برای ایجاد هماهنگی اقدامات حرکتی.

پیشرفت بازی: بازیکنان (5-6 نفر) یکی یکی صف می کشند و دست خود را روی کمربند نفر مقابل می گذارند. اولین بازیکن در ستون "سر" و آخرین بازیکن "دم" است. در سیگنال، سر باید دم را تشخیص دهد. اگر سر دم را لکه دار کند یا کلاچ بشکند، بازی متوقف می شود و درایورهای جدید انتخاب می شوند.

سر و دم باید هماهنگ عمل کنند، بازیکنان نباید توسط لباس کشیده شوند و هل داده شوند.

"به پرچم های تو"

هدف: جهت گیری فضایی و بصری را تشکیل می دهد.

پیشرفت بازی: بازیکنان به 3-4 تیم تقسیم می شوند و در یک دایره ردیف می شوند. در مرکز هر دایره یک راننده با یک پرچم قرار دارد. در یک سیگنال، کودکان در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند، و به دستور"به پرچم های تو!"به سمت پرچم رنگ آنها بدوید و در یک دایره صف بکشید. تیمی که برای اولین بار در صف قرار گرفت، مشخص می شود و رانندگان جدید انتخاب می شوند.

بازی 3-4 بار تکرار می شود، رانندگان مکان خود را تغییر می دهند.

"پرش گنجشک ها"

هدف: توسعه سرعت و چابکی

پیشرفت بازی: یک دایره در زمین کشیده می شود، بازیکنان - "گنجشک ها" در یک دایره ساخته می شوند. در مرکز دایره رهبر - "کلاغ" قرار دارد. گنجشک ها به دایره می پرند، در دایره می پرند، از آن بیرون می پرند. کلاغ سعی می کند گنجشک های داخل دایره را لکه دار کند. بازیکنان اسیر شده در بازی باقی می مانند. هنگامی که زاغ 3-4 گنجشک را می گیرد، یک رهبر جدید انتخاب می شود.

قطر دایره 4-6 متر است.

"قلاب ماهی گیری"

هدف: بهبود توانایی های هماهنگی، تقویت عضلات پا.

پیشرفت بازی: بازیکنان - "ماهیگیر" در یک دایره ساخته می شوند، در مرکز دایره راننده - "ماهیگیر" قرار دارد و یک "میله" - یک طناب را در دستان خود نگه می دارد. راننده طناب را به صورت دایره ای می چرخاند و بچه ها می پرند و سعی می کنند به آن دست نزنند. بازیکنی که به طناب زده است موقتاً بیرون است. بازی 2-3 بار تکرار می شود، ماهرترین ماهی ها مشخص می شوند.! به آرامی فرود بیایید، پاکوب نکنید.

"خرس و زنبورها"

هدف: پرورش سرعت و چابکی.

پیشرفت بازی: 2 تیم شرکت می کنند، یک تیم "خرس" و دیگری "زنبورها". زنبورها در "خانه" ایستاده اند - روی یک گلدان. در فاصله 3-4 متری "خانه زنبورها" یک خط جنگلی وجود دارد - "خانه خرس". در طرف مقابل، در فاصله 7-8 متر از زنبورخانه، یک "چمنزار" وجود دارد. در یک سیگنال، زنبورها برای عسل و وزوز به علفزار پرواز می کنند. در این زمان، خرس ها به داخل کندو می روند و "عسل" می گیرند. روی سیگنال"خرسها!" زنبورها به سمت کندوهای خود پرواز می کنند و خرس هایی را که فرصت فرار به جنگل را نداشتند لکه دار می کنند ("نیش می زنند". خرس های صید شده در بازی باقی می مانند. بازی 2-3 بار تکرار می شود، سپس بچه ها نقش ها را تغییر می دهند. تیمی که بیشتر خرس ها را ببیند برنده می شود.

وقتی بازی تکرار می شود، بچه ها نقش ها را عوض می کنند.

"اعضای بدن"

هدف: سرعت واکنش و نبوغ را توسعه دهید، زمینه احساسی کلاس ها را افزایش دهید.

پیشرفت بازی: بازیکنان در جهات مختلف در زمین حرکت می کنند (دویدن، پرش، قدم زدن). به دستور معلم "دست سر!" هر بازیکن به سرعت یک شریک پیدا می کند و دستی را روی سرش می گذارد. سریع ترین و دقیق ترین جفت ها مشخص شده اند.

معلم می تواند ترکیب های مختلفی را ارائه دهد - "دست-دست" ، "پشت پشت" ، "دست و بینی" و غیره.

"خرگوش - ماه"

هدف: هماهنگی حرکتی را توسعه دهید

پیشرفت بازی: بازیکنان در یک طرف سایت هستند، راننده - "خرگوش - ماه" در مرکز سایت رو به روی بازیکنان می ایستد. بچه ها در گروه کر می پرسند و خرگوش - ماه به آنها پاسخ می دهد:

"خرگوش - یک ماه، کجا بودی؟" - "در جنگل".

"تا الان چه کاری میکردی؟" - "یونجه درو کرد."

"کجا گذاشتی؟" - "به انبار."

"چه کسی دید؟" - "چور!".

با کلمه "Chur!" بچه ها فرار می کنند و خرگوش سعی می کند به آنها برسد و آنها را لکه دار کند. بازیکنان گرفتار به طور موقت از بازی خارج می شوند.

آنها فقط روی یک سیگنال پراکنده می شوند، می توانید بازی را پیچیده کنید و نه یک، بلکه چندین راننده را تعیین کنید.

"متلیتسا"

هدف: تقویت روحیه تیمی و رفاقت

پیشرفت بازی: 2 تیم شرکت می کنند که در 2 خط ساخته می شوند و دست هم می گیرند. رهبران در رأس ستون ها قرار دارند. آنها زنجیره را پشت سر خود هدایت می کنند، بین بانک برف، سورتمه، آدم برفی و سایر موانع می دوند. تیمی که بازوهای خود را باز نکردند و اشیا را لمس نکردند ذکر شده است.

بازی 3-4 بار تکرار می شود، هر بار یک رهبر جدید انتخاب می شود.

« ملکه برفی»

هدف: توسعه سرعت و چابکی

پیشرفت بازی: بازیکنان در زمین هستند، راننده "ملکه برفی" دور از بازیکنان است. به دستور، بازیکنان در اطراف زمین پراکنده می شوند و ملکه برفی سعی می کند به آنها برسد و آنها را لکه دار کند. یکی را که او لمس می کند تبدیل به "یخ" می شود و ثابت می ماند. هنگامی که بازی تکرار می شود، راننده دیگری از بین ماهرترین بازیکنان انتخاب می شود.

"اقیانوس می لرزد"

هدف: تخیل خلاق را توسعه دهید

پیشرفت بازی: بازیکنان در زمین می ایستند و می گویند:

دریا نگران است - یک بار،

دریا نگران است - دو،

دریا نگران است - سه،

شکل دریایی در جای خود یخ می زند.

به موقع با کلمات، بچه ها دستان خود را تکان می دهند. با آخرین کلمات می ایستند و یخ می زنند و حالت های مختلفی می گیرند. جالب ترین ارقام مشخص شده اند.

شکل باید دریایی باشد. بازی را می توان با دعوت از بچه ها برای ایجاد یک شکل به صورت جفت یا سه قلو دشوارتر کرد.

"سیب زمینی داغ"

هدف: برای ثابت کردن انتقال توپ در یک دایره.

پیشرفت بازی: بازیکنان به صورت دایره ای صف می کشند، یکی از بازیکنان توپ را در دستان خود می گیرد. با موسیقی یا صدای تنبور، بچه ها توپ را به صورت دایره ای به یکدیگر خیانت می کنند. به محض قطع موسیقی، بازیکنی که توپ را در اختیار دارد از بازی خارج می شود. بازی ادامه می یابد تا زمانی که 2 بازیکن باقی بمانند - برنده.

هنگام پاس دادن توپ، توپ را پرتاب نکنید. بازیکنانی که توپ را رها می کنند از بازی خارج می شوند.

"آرام - با صدای بلند"

هدف: هدفمندی و پشتکار را پرورش دهید.

پیشرفت بازی: کودکان در یک دایره، در مرکز دایره ساخته می شوند - رهبر با چشمان بسته. معلم به یکی از بازیکنان آیتمی می دهد تا پنهان کند. همه بچه‌ها، به جز راننده، می‌دانند چه کسی شی دارد

"روباه مکار"

هدف: رشد استقامت، مشاهده در کودکان. در دویدن سریع با طفره رفتن، در ساختن در دایره، در گرفتن ورزش کنید.

پیشرفت بازی:

بازیکنان به صورت دایره ای در فاصله یک قدمی یکدیگر ایستاده اند. بیرون دایره، خانه روباه کشیده شده است. معلم از بازیکنان دعوت می کند که چشمان خود را ببندند، دایره پشت بچه ها را دور می زند و می گوید: "من در جنگل به دنبال روباه حیله گر و قرمز می گردم!"، یکی از بازیکنان را لمس می کند که تبدیل به یک روباه حیله گر می شود. سپس معلم از بازیکنان دعوت می کند که چشمان خود را باز کنند و با دقت ببینند که کدام یک از آنها یک روباه حیله گر است، اگر او خود را با چیزی تسلیم کند. بازیکنان در گروه کر 3 بار، ابتدا به آرامی و سپس با صدای بلندتر می پرسند: "روباه حیله گر، کجایی؟". در حالی که همه به یکدیگر نگاه می کنند. روباه حیله گر سریع به وسط دایره می رود، دستش را بلند می کند و می گوید: من اینجا هستم. همه بازیکنان در اطراف سایت پراکنده می شوند و روباه آنها را می گیرد. روباه اسیر شده آن را به خانه به سوراخ می برد.

قوانین: روباه شروع به گرفتن بچه ها می کند فقط پس از اینکه بازیکنان 3 بار در گروه کر بپرسند و روباه بگوید "من اینجا هستم!"

اگر روباه زودتر خود را تسلیم کرد، معلم روباه جدیدی را منصوب می کند.

بازیکنی که از منطقه فرار کرد گرفتار محسوب می شود.

گزینه ها: 2 روباه انتخاب شده است.

"گذر - برخیز"

هدف: القای حس رفاقت، توسعه مهارت، توجه. عضلات شانه و پشت را تقویت کنید.

پیشرفت بازی:

بازیکنان در دو ستون و در فاصله دو قدمی از یکدیگر ساخته شده اند. در هر ایستاده از یکدیگر در طول بازو. یک خط جلوی ستون ها کشیده می شود. دو توپ روی آن قرار می گیرد. با علامت "نشستن"، همه به صورت ضربدری می نشینند. با علامت "پاس"، اولین نفر در ستون ها توپ ها را می گیرند و آنها را از روی سر خود پشت سر کسانی که نشسته اند می گذرانند، سپس می ایستند و رو به ستون می چرخند. کسی که توپ را دریافت کرده است، آن را از بالای سر خود به عقب می گذراند، سپس بلند می شود و همچنین به سمت ستون و غیره می چرخد. ستونی که به درستی پاس بدهد و توپ را رها نکند برنده است.

قوانین: توپ را فقط از روی سر و در حالت نشسته پاس دهید. فقط پس از پاس دادن توپ از پشت سر فردی که نشسته است، بلند شوید. کسی که نتوانست توپ را بگیرد به دنبالش می دود، می نشیند و بازی را ادامه می دهد.

گزینه ها: با چرخاندن بدنه، توپ را به سمت راست یا چپ پاس دهید.

"توپ را پیدا کن"

هدف: توسعه مشاهده، مهارت در کودکان.

پیشرفت بازی:

همه بازیکنان در یک دایره نزدیک به مرکز می ایستند. یک بازیکن مرکز می شود، این سخنران است. بازیکنان دست های خود را پشت سر خود نگه می دارند. به یکی توپ می دهند. بچه ها شروع به پاس دادن توپ از پشت به یکدیگر می کنند. راننده سعی می کند حدس بزند چه کسی توپ را در اختیار دارد. او می تواند با گفتن «دست ها» از هر یک از بازیکنان بخواهد که دست خود را نشان دهند. بازیکن هر دو دست خود را به سمت جلو، کف دست به سمت بالا دراز می کند. کسی که توپ را در اختیار داشت یا آن را انداخت وسط می شود و راننده جای او را می گیرد.

قوانین: توپ در هر جهتی پاس داده می شود. توپ فقط به همسایه پاس داده می شود. پس از درخواست راننده برای نشان دادن دست، نمی توانید توپ را به همسایه پاس دهید.

گزینه ها: دو توپ را در بازی قرار دهید. تعداد درایورها را افزایش دهید. این وظیفه را به کسی که توپ را در اختیار داشت بسپارید: پرش، رقص و غیره.

"دو فراست"

هدف: ایجاد بازداری در کودکان، توانایی عمل بر روی یک سیگنال (با کلمه). در دویدن با طفره رفتن در گرفتن ورزش کنید. به توسعه گفتار کمک کنید.

پیشرفت بازی:

در طرف مقابل سایت، دو خانه با خطوط مشخص شده است. بازیکنان در یک سمت زمین قرار دارند. معلم دو راننده را انتخاب می کند که در وسط سایت بین خانه ها، رو به روی بچه ها ایستاده اند. اینها بینی قرمز فراست و بینی آبی فراست هستند. در سیگنال مربی، "شروع"، هر دو فراست می گویند: "ما دو برادر جوان هستیم، دو یخبندان از راه دور هستند. من دماغ قرمز فراست هستم. من دماغ آبی فراست هستم. کدام یک از شما تصمیم می گیرید در مسیر حرکت کنید؟ همه بازیکنان پاسخ می دهند: "ما از تهدید نمی ترسیم و از یخبندان نمی ترسیم" و به سمت خانه در طرف مقابل سایت می دوند و فراست ها سعی می کنند آنها را منجمد کنند. با دستت لمس کن یخ زده ها در جایی که یخبندان آنها را برده است می ایستند و بنابراین تا پایان خط تیره برای بقیه می ایستند. یخ زده ها شمارش می شوند و پس از آن به بازیکنان ملحق می شوند.

قوانین: بازیکنان فقط پس از کلمه "یخ زدگی" می توانند از خانه خارج شوند. کسانی که زودتر تمام می شوند و در خانه می مانند منجمد محسوب می شوند. هرکسی که فراست را لمس کند بلافاصله متوقف می شود. شما فقط می توانید به جلو بدوید، اما نه به عقب و نه خارج از محدوده.

گزینه ها: پشت یک خط بچه های فراست آبی هستند، پشت خط دیگر بچه های سرخ هستند. در سیگنال "آبی"، آبی ها اجرا می شوند، و سرخ فراست می گیرند و بالعکس. چه کسی بیشتر می گیرد.

"چرخ فلک"

هدف: ایجاد ریتم حرکات و توانایی هماهنگ کردن آنها با کلمات در کودکان. در دویدن، راه رفتن در یک دایره و ساختن در یک دایره ورزش کنید.

پیشرفت بازی:

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. معلم یک طناب به بچه ها می دهد که انتهای آن بسته است. بچه ها در حالی که بند ناف را با دست راست خود گرفته اند به سمت چپ می چرخند و این شعر را می گویند: «به سختی، به سختی، به سختی، به سختی چرخ و فلک ها چرخیدند. و سپس دور، اطراف، همه دویدن، دویدن، دویدن. مطابق با متن شعر، کودکان به صورت دایره ای راه می روند، ابتدا آهسته، سپس تندتر، سپس می دوند. در حین دویدن، مربی می‌گوید: «بی‌-بی‌-ای-خواه». بچه ها 2 بار در یک دایره می دوند، معلم جهت حرکت را تغییر می دهد و می گوید: "بچرخ". بازیکنان دور می چرخند و به سرعت با دست چپ خود بند ناف را قطع می کنند و در جهت دیگر می دوند. سپس معلم با بچه ها ادامه می دهد: «ساکت، ساکت، ننویس، چرخ فلک را متوقف کن. یک، دو، یک، دو، بازی تمام شد!» حرکات چرخ و فلک کندتر می شود. با عبارت "اینجا بازی تمام شد"، بچه ها طناب را روی زمین پایین می آورند و پراکنده می شوند.

قوانین: فقط با تماس می توانید در چرخ و فلک جا بگیرید. نداشتن زمان برای نشستن قبل از تماس سوم، در اسکیت شرکت نمی کند. لازم است حرکات مطابق متن با رعایت ریتم انجام شود.

گزینه ها: همه باید جای خود را بگیرند. بند ناف را روی زمین قرار دهید و به صورت دایره ای پشت آن بدوید.

"تله موش"

هدف: توسعه استقامت در کودکان، توانایی هماهنگ کردن حرکات با کلمات، مهارت. دویدن و چمباتمه زدن، ساختن در یک دایره و راه رفتن در یک دایره را تمرین کنید. به توسعه گفتار کمک کنید.

پیشرفت بازی:

بازیکنان به دو گروه نابرابر تقسیم می شوند. کوچکتر یک دایره تشکیل می دهد - یک "تله موش"، بقیه "موش ها" - آنها خارج از دایره هستند. بازیکنان که نماینده تله موش هستند، دستان خود را می گیرند و شروع به راه رفتن در یک دایره می کنند و می گویند: "اوه، موش ها چقدر خسته هستند، همه چیز را می جویدند، همه خوردند. مراقب باشید، متقلبان، ما به شما خواهیم رسید. ما برای شما تله موش می گذاریم، الان همه را می گیریم. کودکان می ایستند و دست های به هم چسبیده خود را بالا می برند و دروازه ای را تشکیل می دهند. موش ها وارد تله موش می شوند و از آن خارج می شوند. طبق گفته معلم: "کف زدن"، بچه ها در یک دایره ایستاده اند، دست های خود را پایین می آورند و چمباتمه می زنند - تله موش به شدت بسته شد. بازیکنانی که وقت ندارند از دایره خارج شوند، گرفتار در نظر گرفته می شوند. موش های گرفتار شده به صورت دایره ای حرکت می کنند و اندازه تله موش را افزایش می دهند. وقتی بیشتر موش ها گرفتار می شوند، بچه ها نقش خود را عوض می کنند.

قوانین: دست های بسته شده را در کلمه "کف زدن" پایین بیاورید. پس از کوبیدن تله موش، نمی توانید زیر بغل خود بخزید

گزینه‌ها: اگر تعداد زیادی بچه در گروه وجود داشته باشد، می‌توان دو تله موش را سازماندهی کرد و بچه‌ها دوتایی بدوند.

"حدس بزنید چه کسی دستگیر شد"

هدف: توسعه مشاهده، فعالیت، ابتکار. دویدن و پریدن را تمرین کنید.

پیشرفت بازی:

بچه ها روی صندلی می نشینند، معلم پیشنهاد می کند که در جنگل یا در یک پاکسازی قدم بزنند. در آنجا می توانید پرندگان، حشرات، زنبورها، قورباغه ها، ملخ ها، خرگوش ها، جوجه تیغی ها را ببینید. می توان آنها را گرفت و به گوشه ای از زندگی آورد. بازیکنان به دنبال معلم می روند و سپس در جهات مختلف پراکنده می شوند و وانمود می کنند که در هوا گیر می افتند یا روی زمین خمیده اند. معلم می گوید: «زمان بازگشت به خانه است. معلم یکی از بچه ها را صدا می کند و پیشنهاد می کند که نشان دهد چه کسی را در جنگل گرفتار کرده است. کودک حرکات حیوان صید شده را تقلید می کند. بچه ها حدس می زنند چه کسی گرفتار شده است. سپس دوباره برای قدم زدن در جنگل می روند.

قوانین: با علامت "زمان رفتن به خانه است" برگردید.

گزینه ها: قطار سواری (روی صندلی بنشینید، حرکات و صدای چرخ ها را با دست و پا تقلید کنید).

"ما بچه های بامزه هستیم"

هدف: ایجاد توانایی در کودکان برای انجام حرکات در یک سیگنال کلامی. در دویدن در جهت خاصی با طفره رفتن ورزش کنید. به توسعه گفتار کمک کنید.

پیشرفت بازی:

کودکان در یک طرف زمین بازی می ایستند. یک خط جلوی آنها کشیده می شود. یک خط نیز در طرف مقابل کشیده شده است. کنار بچه ها، وسط، بین دو خط، تله ای است که معلم تعیین کرده است. بچه ها یکصدا می گویند: "ما بچه های بامزه ای هستیم، ما عاشق دویدن و پریدن هستیم، خوب، سعی کنید به ما برسید. یک، دو، سه - بگیر! پس از کلمه «گرفتن»، بچه ها به طرف دیگر زمین بازی می دوند و تله به دونده ها می رسد. کسی که قبل از اینکه بازیکن از خط عبور کند توسط تله لمس شود، گرفتار شده و نزدیک تله می نشیند. پس از 2-3 اجرا، آنهایی که گرفتار شده اند دوباره محاسبه می شوند و یک تله جدید انتخاب می شود. قوانین: عبور از طرف دیگر فقط پس از کلمه "گرفتن" امکان پذیر است. اونی که تله لمسش کرده بود کنار میره. کسی را که به آن سوی خط دوید، نمی‌توان گرفت. گزینه ها: یک تله دوم را معرفی کنید. در راه فراریان - یک مانع - دویدن بین اشیاء.

"گله و گرگ"

هدف: توسعه توانایی انجام حرکات بر روی یک سیگنال. پیاده روی و دویدن سریع را تمرین کنید.

پیشرفت بازی:

دایره ها و مربع ها در یک طرف سایت مشخص شده اند. اینها ساختمان هستند: انبار گوساله، اصطبل. بقیه را "چمنزار" اشغال کرده است. در یکی از گوشه های طرف مقابل «لانه گرگ» (دایره دار) قرار دارد. معلم یکی از بازیکنان را به عنوان "چوپان" و دیگری را به عنوان "گرگ" که در لانه قرار دارد منصوب می کند. بقیه بچه ها اسب ها، گوساله ها را که در حیاط انبار هستند، در محل مناسب به تصویر می کشند. با علامت مربی، "چوپان" به نوبه خود به "درهای" گوساله خانه، اصطبل نزدیک می شود و به قولی آنها را باز می کند. با نواختن پیپ، کل گله را به علفزار هدایت می کند. خودش میره پشت. بازیکنان با تقلید از حیوانات اهلی، چمن می کوبند، می دوند، از جایی به جای دیگر حرکت می کنند و به لانه گرگ نزدیک می شوند. معلم می گوید: «گرگ»، همه به سمت چوپان می دوند و پشت سر او می ایستند. آنهایی را که وقت نداشتند به چوپان برسند، گرگ آنها را می گیرد و به لانه می برد. چوپان گله را به انباری می برد، جایی که همه در جای خود قرار می گیرند.

قوانین: گرگ تنها پس از کلمه "گرگ" از لانه خارج می شود. همزمان با تمام شدن گرگ، همه بازیکنان باید به سمت چوپان بدوند. آنهایی که وقت ایستادن پشت سر چوپان را نداشتند، گرگ آنها را پیش او می برد.

گزینه ها: یک "سوراخ آب" را در بازی قرار دهید، خم شوید و به طور معمول آب بنوشید.

"غازهای قو"

هدف: ایجاد استقامت در کودکان، توانایی انجام حرکات بر روی یک سیگنال. طفره رفتن را تمرین کنید. ترویج توسعه گفتار.

پیشرفت بازی:

در یک انتهای سایت، یک خط "خانه" کشیده شده است، جایی که غازها در آن قرار دارند، در انتهای مقابل یک چوپان وجود دارد. کنار خانه «لانه گرگ» است. بقیه مکان «چمنزار» است. معلم یکی را به عنوان چوپان، دیگری را به عنوان گرگ منصوب می کند، بقیه غازها را به تصویر می کشند. چوپان غازها را بیرون می راند تا در چمنزار چرا کنند. غازها راه می روند، در علفزار پرواز می کنند. چوپان آنها را "غازها، غازها" می نامد. غازها پاسخ می دهند: "ها-ها-ها". "میخوای بخوری؟" "بله بله بله". "پس پرواز کن." "ما مجاز نیستیم. گرگ خاکستری زیر کوه ما را به خانه راه نمی دهد. "پس هر طور که دوست داری پرواز کن، فقط مراقب بال ها باش." غازها که بال های خود را باز می کنند، از طریق علفزار به خانه پرواز می کنند و گرگ فرار می کند، مسیر آنها را قطع می کند و سعی می کند شکار کند. بیشتر غازها(لمس با دست). غازهای اسیر شده توسط گرگ با خود می برد. بعد از 3-4 دویدن، تعداد گرفتارها را می شمارند، سپس یک گرگ جدید و یک چوپان تعیین می شود.

قوانین: غازها می توانند به خانه پرواز کنند، و گرگ فقط بعد از عبارت "پس هر طور که می خواهی پرواز کن، فقط مراقب بال هایت باش" می تواند آنها را بگیرد. گرگ می تواند غازها را در چمنزار تا مرز خانه صید کند.

گزینه ها: افزایش فاصله. گرگ دوم را وارد کنید. در راه از موانع گرگ، که باید بیش از پرید.

"به مکان ها عجله کنید"

هدف: توسعه جهت گیری در فضا، توانایی انجام حرکات بر روی یک سیگنال. در دویدن سریع، پیاده روی، جهش ورزش کنید.

پیشرفت بازی: بچه ها در یک دایره در طول بازو می ایستند، جای هر کدام با یک شی مشخص شده است. با کلمه "دویدن"، کودکان دایره را ترک می کنند، راه می روند، می دوند یا می پرند در سراسر سایت. معلم یک مورد را حذف می کند. بعد از عبارت «در جاها» همه بچه ها دایره ای می دوند و در صندلی های خالی می نشینند. به بقیه، بچه ها یکصدا می گویند: "وانیا، وانیا، خمیازه نکش، سریع بنشین!"

قوانین: یک مکان در یک دایره فقط می تواند بعد از کلمات "در مکان ها" گرفته شود. بعد از کلمه «دویدن» نمی توانید بی حرکت بمانید.

گزینه ها: در ابتدای بازی، دای را پنهان نکنید تا هیچ کس بدون مکان باقی نماند. 2 یا 3 مکعب را بردارید. در زمستان پرچم ها را در برف بچسبانید

"شکارچی ها و خرگوش ها"

هدف: بهبود مهارت های پرش و پرتاب به سمت هدف در هر دو پا. مهارت، سرعت و جهت گیری را در فضا توسعه دهید.

تفکیک نقش ها: یک یا دو "شکارچی" را انتخاب کنید که در یک طرف سایت ایستاده باشند، بقیه بچه ها "خرگوشه ها" هستند.

پیشرفت بازی

خرگوش ها در "راسوها" خود که در طرف مقابل سایت قرار دارند می نشینند. "شکارچیان" در اطراف سایت می گردند و وانمود می کنند که به دنبال "خرگوش ها" هستند، سپس به مکان های خود می روند، پشت "درختان" (صندلی، نیمکت) پنهان می شوند.

به قول معلم:

بانی پرش-پرش. تازی پریدن

به جنگل سبز

"Hares" به سایت بروید و بپرید. به کلمه "شکارچی!" "خرگوش ها" به سمت "راسوها" خود می دوند، یکی از "شکارچی ها" توپ را به سمت پای آنها نشانه می گیرد و هر که را بزند، او را با خود می برد. "خرگوش ها" دوباره به جنگل می روند و "شکارچی" دوباره آنها را شکار می کند، اما با دست دوم خود توپ را پرتاب می کند. هنگامی که بازی تکرار می شود، "شکارچیان" جدید انتخاب می شوند.

دستورالعمل بازی. مطمئن شوید که "شکارچی" توپ را با دست راست و چپ پرتاب می کند. "شکارچیان" توپ را فقط به پای "خرگوشه ها" می اندازند. توپ را کسی که آن را پرتاب کرده است می گیرد.

"مکان آزاد"

هدف: توسعه مهارت، سرعت؛ توانایی برخورد نکردن

پیشرفت بازی:

بازیکنان روی زمین می نشینندبه صورت دایره ای، چهار زانو. معلم دو کودک را که کنار هم نشسته اند صدا می کند. آنها می ایستند و به صورت دایره ای با پشت به یکدیگر می ایستند. با سیگنال "یک، دو، سه - اجرا"، آنها در جهات مختلف می دوند، به محل خود می دوند و می نشینند. بازیکنان یادداشت می کنند چه کسی اولین بار مکان آزاد را گرفت. معلم دو بچه دیگر را صدا می کند. بازی ادامه دارد.

جهت ها. شما می توانید برای دویدن و کودکان نشسته در مکان های مختلف دایره تماس بگیرید.

"کیهان نوردان"

هدف: توسعه توجه، مهارت، تخیل کودکان. در جهت گیری سریع در فضا ورزش کنید.

پیشرفت بازی:

خطوط موشک در امتداد لبه های سایت کشیده شده است. مبلغ کلصندلی‌های موشک‌ها باید کمتر از تعداد کودکانی باشد که در حال بازی هستند. در وسط سکو، فضانوردان دست در دست هم به صورت دایره ای راه می روند و می گویند:

موشک های سریع در انتظار ما هستند بیایید به سمت چنین یکی پرواز کنیم!

برای سیاره پیاده روی اما یک راز در بازی وجود دارد:

هر چه بخواهیم دیر آمدن جایی نیست.

با حرف آخر بچه ها دستشان را رها می کنند و می دوند تا جایشان را در موشک بگیرند. کسانی که فضای کافی در موشک‌ها نداشتند در کیهان می‌مانند و کسانی که در موشک‌ها می‌نشینند به نوبه خود می‌گویند کجا پرواز می‌کنند و چه می‌بینند. پس از آن، همه دوباره در یک دایره می ایستند و بازی تکرار می شود. در طول پرواز به جای گفتن آنچه دیده اند، از کودکان دعوت می شود تا تمرینات مختلف، کارهای مربوط به پیاده روی فضایی و غیره را انجام دهند.

"شاهین و کبوتر"

هدف: آموزش دویدن به کودکان.

پیشرفت بازی:

در طرف مقابل سایت، خانه های کبوتر با خطوط نشان داده شده است. بین خانه ها شاهین (رهبر) وجود دارد. همه بچه ها کبوتر هستند. آنها پشت خط در یک طرف دادگاه ایستاده اند. شاهین فریاد می زند: کبوترها، پرواز کن! کبوترها از خانه‌ای به خانه دیگر پرواز می‌کنند و سعی می‌کنند توسط شاهین گرفتار نشوند. کسی که شاهین با دستش لمس کرده است کنار می رود. هنگامی که 3 کبوتر صید می شوند، شاهین دیگری انتخاب می شود.

"پرندگان و قفس"

هدف: افزایش انگیزه برای فعالیت های بازی، ورزش دویدن - در حالت نیمه نشسته با شتاب و کاهش سرعت حرکت.

پیشرفت بازی:

کودکان به دو گروه تقسیم می شوند. یکی یک دایره در مرکز زمین بازی تشکیل می دهد (کودکان در یک دایره راه می روند، دستان خود را نگه می دارند) - این یک قفس است. زیرگروه دیگر پرندگان هستند. معلم می گوید: "قفس را باز کن!" کودکانی که قفس تشکیل می دهند دستان خود را بالا می برند. پرندگان در یک قفس (در یک دایره) پرواز می کنند و بلافاصله از آن خارج می شوند. معلم می گوید: "قفس را ببند!" بچه ها دست هایشان را بالا می اندازند پرندگانی که در قفس رها شده اند صید محسوب می شوند. آنها در یک دایره ایستاده اند. قفس افزایش می یابد و بازی ادامه می یابد تا 1-3 پرنده باقی بمانند. سپس بچه ها نقش ها را عوض می کنند.

"هواپیما"

هدف: آموزش آهسته دویدن به کودکان، صاف نگه داشتن پشت و سر در حین دویدن، حفظ فاصله بین یکدیگر، ایجاد جهت گیری در فضا.

پیشرفت بازی:

گزینه I: کودکان در اطراف زمین بازی می دوند و هواپیماها را به تصویر می کشند (دست ها را از هم جدا کرده اند). هواپیماها نباید با هم برخورد کنند و بالهای خود را بشکنند. قربانیان حادثه به معلم نزدیک می شوند. پس از تعمیر دوباره به پرواز فرستاده می شوند. بازی 2-3 دقیقه طول می کشد.

گزینه دوم: بچه ها در گوشه ای از سایت اطراف معلم قرار می گیرند و چمباتمه می زنند. این هواپیماها در فرودگاه هستند. با سیگنال مربی، هواپیماها یکی پس از دیگری بلند می شوند و (به آرامی) در هر جهت پرواز می کنند و سعی می کنند با بال ها (بازوهای دراز به طرفین) یکدیگر را لمس نکنند. در یک سیگنال، هواپیماها برای فرود وارد می شوند و جای خود را در فرودگاه می گیرند. در پایان بازی بهترین پرواز بدون حادثه مشخص می شود. بازی 3-4 بار تکرار می شود.

"چه کسی توپ را در اختیار دارد"

هدف: آموزش صاف نگه داشتن پشت، تقویت عضلات پشت، تمرین پاس دادن به توپ.

پیشرفت بازی:

بچه ها یک دایره تشکیل می دهند. راننده انتخاب می شود (در مرکز دایره می شود)، بقیه محکم به سمت یکدیگر حرکت می کنند. بچه ها توپ را به صورت دایره ای پشت سر خود پاس می دهند. راننده سعی می کند حدس بزند چه کسی توپ را در اختیار دارد، او می گوید: "دست ها!" و کسی که مورد خطاب قرار می گیرد باید هر دو دستش را به سمت بالا نشان دهد. اگر راننده درست حدس زد، توپ را می گیرد و در یک دایره می ایستد.

"خرگوش بی خانمان"

هدف: تمرین دویدن سریع کوتاه مدت و طفره رفتن، ایجاد واکنش به یک تصمیم سریع.

پیشرفت بازی:

از بین بازیکنان، یک "شکارچی" و یک "خرگوشه بی خانمان" انتخاب می شود. بقیه بچه ها - خرگوش ها در خانه ها قرار دارند (دایره هایی که روی زمین کشیده شده اند). خرگوش بی خانمان از دست یک شکارچی فرار می کند. خرگوش می تواند با دویدن به خانه کسی فرار کند، اما خرگوش ایستاده در دایره تبدیل به یک خرگوش بی خانمان می شود و باید فوراً فرار کند. بعد از 2-3 دقیقه معلم شکارچی را عوض می کند.

"تله" (با روبان)

هدف: آموزش دادن به کودکان برای دویدن در همه جهات، بدون برخورد با یکدیگر، به سرعت بر روی یک سیگنال عمل کنند. جهت گیری در فضا، توانایی تغییر جهت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

کودکان به صورت دایره ای ساخته شده اند، هر کدام یک روبان رنگی دارند که در پشت کمربند قرار گرفته اند. لوویشکا در مرکز دایره ایستاده است. با علامت معلم: "یک، دو، سه - بگیر!" کودکان در اطراف زمین بازی می دوند. تله سعی می کند روبان را بکشد. در یک سیگنال: "یک، دو، سه در یک دایره، به سرعت بدوید - همه بچه ها در یک دایره ساخته شده اند." پس از شمارش افراد گرفتار شده، بازی تکرار می شود.

گزینه 2

یک دایره در مرکز Lovishka کشیده شده است. با سیگنال "یک، دو، سه گرفتن"، کودکان در سراسر دایره می دوند و تراپ سعی می کند نوار را بگیرد.

"یخ زدگی - بینی قرمز"

هدف: به کودکان بیاموزید که از یک طرف محل به طرف دیگر بدوند، از تله فرار کنند، بر اساس سیگنال عمل کنند، وضعیت بی حرکت را حفظ کنند. استقامت، توجه را توسعه دهید. برای رفع دویدن با همپوشانی ساق پا، یک گالوپ جانبی.

پیشرفت بازی:

در طرف مقابل سایت، دو خانه نشان داده شده است، در یکی از آنها بازیکنان وجود دارد. وسط سایت، رهبر رو به روی آنها می شود - فراست بینی قرمز است، می گوید:

"من سرماخوردگی هستم - بینی قرمز.

کدام یک از شما تصمیم می گیرد

در مسیر حرکت کنید؟

بچه ها در گروه کر پاسخ می دهند:

پس از آن، آنها در سراسر سایت به خانه دیگری می دوند، یخ زدگی آنها را فرا می گیرد و سعی می کند آنها را منجمد کند. یخ زده ها در جایی که یخ زدگی آنها را فرا گرفت می ایستند و تا پایان دویدن همینطور می ایستند. فراست شمارش می کند که چند بازیکن در همان زمان موفق به یخ زدن شدند، در نظر گرفته می شود که بازیکنانی که قبل از سیگنال از خانه فرار کرده اند یا بعد از سیگنال باقی مانده اند نیز یخ زده در نظر گرفته می شوند.

گزینه 2.

بازی به همان روش قبلی پیش می رود، اما دو فراست وجود دارد (فراست-قرمز بینی و فراست-آبی بینی). وسط زمین بازی روبه روی بچه ها ایستاده اند و می گویند:

ما دو برادر جوان هستیم، من دماغ آبی فراست هستم.

دو یخبندان دور، کدام یک از شما تصمیم می گیرید

من فراست-قرمز بینی هستم، در مسیری حرکت کنم؟

پس از پاسخ:

ما نه از تهدید می ترسیم و نه از یخبندان می ترسیم.

همه بچه ها به خانه دیگری می دوند و هر دو یخبندان سعی می کنند آنها را منجمد کنند.

"بادبادک و مرغ مادر"

هدف: به کودکان آموزش دهید که در یک ستون حرکت کنند، یکدیگر را محکم نگه دارند، بدون اینکه کلاچ را بشکنند. توانایی انجام هماهنگی، مهارت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

8-10 کودک در بازی شرکت می کنند که یکی از بازیکنان به عنوان بادبادک و دیگری به عنوان مرغ مادر انتخاب می شود. بقیه بچه ها جوجه هستند، پشت مرغ می ایستند و ستونی را تشکیل می دهند. همه به همدیگه چنگ بزنن کنار لانه بادبادک است. با یک علامت، او از لانه پرواز می کند و سعی می کند آخرین جوجه ستون را بگیرد. مرغ مادر که دستانش را به طرفین دراز کرده است، اجازه نمی دهد بادبادک مرغ را بگیرد. همه جوجه ها حرکات بادبادک را دنبال می کنند و به سرعت به دنبال مرغ حرکت می کنند. جوجه صید شده به لانه بادبادک می رود.

گزینه 2.

اگر تعداد بچه ها زیاد است می توانید در دو گروه بازی کنید.

"رنگ ها"

هدف: آموزش دویدن به کودکان، تلاش برای رسیدن به عقب، پریدن روی یک پا، فرود آمدن روی پنجه پای نیمه خم شده. چابکی، سرعت حرکت، توانایی تغییر جهت در حین دویدن را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

شرکت کنندگان در بازی مالک و دو خریدار را انتخاب می کنند. بقیه بازیکنان رنگ هستند. هر رنگی برای خودش رنگی می آورد و بی سر و صدا آن را به صاحبش می خواند. وقتی همه رنگ ها رنگی را برای خود انتخاب کردند و صاحب آن را نام بردند، یکی از خریداران را دعوت می کند. خریدار در می زند:

اینجا! اینجا!

کی اونجاست؟

خریدار.

چرا اومدی

برای رنگ.

برای چی؟

برای آبی.

اگر رنگ آبی وجود نداشته باشد، صاحبش می گوید: "در مسیر آبی بروید، چکمه های آبی را پیدا کنید، آن را بپوشید و بیاورید!" اگر خریدار رنگ رنگ را حدس زد، رنگ را برای خود می گیرد. خریدار دوم وجود دارد، صحبت با مالک تکرار می شود. و بنابراین آنها به نوبت می آیند و رنگ ها را جدا می کنند. برنده خریدار است که گل زده است رنگ بیشتر. مالک می تواند کار دشوارتری را انجام دهد، به عنوان مثال: پرش روی یک پا در امتداد فرش قرمز.

گزینه 2.

گفتگو تکرار می شود، اگر خریدار رنگ را حدس زده باشد، فروشنده می گوید قیمت آن چقدر است و خریدار چند بار به کف دست دراز شده فروشنده می زند. با آخرین کف زدن، کودکی که رنگ را به تصویر می کشد فرار می کند و خریدار به او می رسد و با گرفتن او را به محل توافق شده می برد.

"سریع بگیر"

هدف: آموزش به کودکان راه رفتن، دویدن در یک دایره، عمل بر اساس یک سیگنال، توسعه مهارت، سرعت.

پیشرفت بازی:

بچه ها دایره ای تشکیل می دهند و با علامت معلم، دور اشیاء (مکعب، مخروط، سنگریزه) راه می روند یا می دوند که باید یک عدد کمتر باشد. در سیگنال بعدی "به سرعت آن را بگیرید!" - هر بازیکن باید یک شی را بگیرد و بالای سرش بیاورد. کسی که وقت برداشتن کالا را نداشته باشد بازنده محسوب می شود. بازی در حال تکرار است

گزینه 2.

بچه ها اجرا می کنند حرکات رقص، انواع مختلف دویدن و پیاده روی. آیتم ها می توانند 3-4 کمتر شوند.

"احتمال ساخت ستون چه کسی بیشتر است؟"

هدف: آموزش به کودکان برای حرکت در اطراف سایت در جهات مختلف، بر روی یک سیگنال در سه ستون مطابق با اشیاء در دست ساخته شده است. توسعه توجه، توانایی عمل بر روی یک سیگنال، جهت گیری در فضا.

پیشرفت بازی:

کودکان به سه گروه با تعداد بازیکنان یکسان تقسیم می شوند. هر زیرگروه یک شی خاص مانند یک برآمدگی یا یک سنگ و غیره را انتخاب می کند. همه بچه های یک گروه موضوع یکسانی دارند. در انتهای مختلف سایت، مکان هایی برای این زیر گروه ها انتخاب می شود - یک کنده، یک بوته، یک تخته که با همان شی مشخص می شود. به ضرب تنبور، همه به جهات مختلف راه می روند یا می دوند. در سیگنال "به مکان ها"، آنها اجرا می شوند و در یک ستون در شیء مربوطه ردیف می شوند.

گزینه 2.

معلم علامتی می دهد: "ایست!". بچه ها می ایستند، چشمان خود را می بندند و معلم در این زمان مکان اشیاء را تغییر می دهد، سپس سیگنال "به مکان ها!" را می دهد. کودکان چشمان خود را باز می کنند، به سمت اشیاء خود می دوند و در صف قرار می گیرند.

"جغد"

هدف: به کودکان آموزش دهیم که بر اساس یک سیگنال عمل کنند، بدوند، از پرندگان تقلید کنند در همه جهات، حفظ وضعیت بی حرکت. تعادل را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

همه پرندگان بازی، یک بچه جغد است که در کنار زمین بازی قرار دارد. در سیگنال "روز" پرندگان پرواز می کنند، بال های خود را تکان می دهند، به دانه ها نوک می زنند. در سیگنال "شب" همه می ایستند و بی حرکت می ایستند. جغدی به بیرون پرواز می کند، به دنبال کسانی است که حرکت می کنند و آنها را به لانه می برند. بعد از 15-20 ثانیه سیگنال "روز" دوباره داده می شود، جغد به لانه پرواز می کند، کودکان - پرندگان در اطراف سایت پرواز می کنند.

گزینه 2.

دو جغد انتخاب می شوند. ژست های جالب بگیرید

"پانزده"

هدف: آموزش دادن به کودکان برای دویدن در اطراف زمین بازی در همه جهات، با شتاب، برای تحکیم توانایی عمل بر روی یک سیگنال. چابکی و سرعت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

یک رهبر انتخاب می شود که یک باند رنگی دریافت می کند و در مرکز سایت قرار می گیرد. بعد از سیگنال: "بگیر!" - همه بچه ها در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند و راننده سعی می کند به یکی از بازیکنان برسد و آنها را زمین بزند. آن که توسط راننده طعنه زده شده بود کنار می رود. پس از 2-3 تکرار، Trap تغییر می کند.

گزینه 2.

کسی که توانسته روی یک پا بایستد را نمی توان لکه دار کرد.

"دویدن در رتبه ها"

هدف: به کودکان آموزش دهیم که در یک خط با موقعیت های مختلف دست راه بروند: روی شانه های خود، به هم متصل از جلو، برای فرار از همه جهت بدون برخورد با یکدیگر. برای ایجاد توانایی عمل بر روی یک سیگنال، در هماهنگی، مهارت، سرعت حرکات.

پیشرفت بازی:

تیم ها در رده بندی (در فاصله 15-20 پله) قرار می گیرند، می توانید نام های "راکت" و "اسپوتنیک" را به آنها بدهید. در یک سیگنال، بچه های یکی از تیم ها، دست در دست یکدیگر، به جلو می روند و سعی می کنند تراز را حفظ کنند. هنگامی که 2-3 پله به خط دیگر باقی می ماند که شرکت کنندگان آن روی زمین نشسته اند، معلم دستور می دهد: "دور کن!". بچه های خط اول دست هایشان را باز می کنند و به سمت خانه شان می دوند و بچه های خط دوم سعی می کنند بر آنها غلبه کنند. دستورات در صورت تکرار نقش ها را تغییر می دهند.

گزینه 2.

هر بار، بچه‌های هر دو تیم باید یک موقعیت شروع مشخص داشته باشند، به عنوان مثال: کسانی که پیشروی می‌کنند می‌توانند همدیگر را زیر بازو بگیرند، دست‌هایشان را روی شانه‌هایشان بگذارند، آنها را جلو ببندند. کسانی که انتظار دارند رقبا نزدیک شوند، ممکن است با پشت یا پهلو به آنها بایستند.

"برخورد با حریف"

هدف: به کودکان بیاموزیم که سریع از یک طرف زمین بازی به طرف دیگر بدوند تا بچه های دیگر عصبانی نشوند. توانایی عمل بر روی یک سیگنال، سرعت حرکت، مهارت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

دو خط کودک در جلوی خطوط شروع به فاصله 5 قدم از یکدیگر قرار دارند، یک خانه 15-20 قدم از خط شروع مشخص شده است. در یک سیگنال، همه به طور همزمان شروع به دویدن می کنند: بچه های پشت سر سعی می کنند بر کسانی که از جلو می دوند غلبه کنند. پس از شمارش کودکان خشمگین نقش خود را تغییر می دهند. هنگام تکرار، خطوط جای خود را تغییر می دهند.

گزینه 2.

کودکان با انواع مختلف دویدن فرار می کنند.

"تغییر مکان"

هدف: به کودکان آموزش دهیم که بدون برخورد با یکدیگر از یک طرف زمین بازی به طرف دیگر بدوند. توانایی صف آرایی هموار، کنسرت، بر اساس یک سیگنال را توسعه دهید. برای رفع کانتر کناری، دویدن با پاهای صاف.

پیشرفت بازی:

دو تیم 8-10 نفره در صفوف روبروی هم در طرفین مخالف سایت پشت خطوط شهر (فاصله 10-12 متر) صف می کشند و به اندازه عرض بازوهای دراز شده از هم جدا می شوند. در یک علامت، آنها به سمت یکدیگر می دوند و سعی می کنند در سریع ترین زمان ممکن خارج از شهر مقابل باشند، سپس رو به مرکز سایت می چرخند و صف می کشند. تیمی که این کار را سریعتر انجام دهد برنده است.

گزینه 2.

با پاهای صاف با یک گالوپ جانبی بدوید.

"پرچم ها را جمع کنید"

هدف: به کودکان آموزش دهید که از یک طرف سایت به طرف دیگر منتقل شوند، سعی کنید به سرعت پرچم را بالا ببرید، پرچم ها را محکم نگه دارید، سعی کنید آنها را رها نکنید. برای رشد مهارت، سرعت حرکت، هماهنگی، توجه در کودکان.

پیشرفت بازی:

پرچم ها روی زمین قرار می گیرند، سایت هر 8-10 متر. در ردیف اول باید دو پرچم کمتر از بازیکنان وجود داشته باشد، در ردیف دوم باید 2 پرچم کمتر باشد. بنابراین، اگر 10 کودک بازی می کنند، در هر ردیف باید 8، 6، 4، 2، 1 پرچم وجود داشته باشد. با سیگنال، بچه ها می دوند، همه سعی می کنند پرچم ردیف اول را در اختیار بگیرند. دو نفری که موفق به انجام این کار نشدند از بازی خارج می شوند. پس از مرحله دوم، شش شرکت کننده، سپس 4 نفر و در نهایت دو نفر قوی ترین باقی می مانند. کودکی که بر پرچم آخر مسلط شود برنده است.

عارضه: با پرش به جلو روی دو پا به پرچم ها برسید.

"مراقب باش"

هدف: آموزش دادن به کودکان برای دویدن سریع دنبال اشیاء، گوش دادن به فرمانی که چه چیزی را باید بیاورند. توجه، مهارت، سرعت حرکت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

5-6 بازیکن در یک طرف سایت وجود دارد، در طرف مقابل (فاصله 8-10 متر)، سه جسم (یک مکعب، یک جغجغه، یک پرچم) در جلوی هر یک قرار دارند تا سیگنال "Run!" کودکان به سمت اشیا می شتابند. تقریباً در وسط مسیر یک سیگنال دنبال می شود که کدام یک از سه مورد را مثلاً یک مکعب انتخاب کنیم. بچه‌ها کالای نام‌گذاری شده را می‌برند و با آن به خط شروع می‌روند، کسی که اولین بار آن کالا را آورده برنده است، اگر کالای اشتباهی گرفته شود، باید آن را برگردانید و جایگزین کنید.

گزینه 2

فوراً به بچه ها بگویید چه وسیله ای باید بیاورند. بدوید تا مورد را بردارید و آن را بالا بیاورید.

"ژمورکی"

هدف: آموزش به کودکان دویدن در اطراف زمین بازی در همه جهات، حرکت با چشم بسته، گوش دادن به سیگنال های هشدار دهنده. توانایی حرکت سریع در سالن، مهارت، سرعت عمل را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

راننده انتخاب شد - مرد کور مرد کور. وسط اتاق می ایستد، چشمانش را می بندند، چند بار دورش می چرخانند. سپس همه بچه ها در اتاق می دوند و تراپ سعی می کند کسی را بگیرد. با مشاهده هرگونه خطری برای گاومیش مرد نابینا، کودکان باید با کلمه "آتش" هشدار دهند. نابینا با گرفتن کسی، نقش خود را به کسی که گرفتار شده است می سپارد.

گزینه 2.

اگر بازی در خیابان اتفاق بیفتد، آنگاه مرز مشخص می شود که بازیکنان حق دویدن را ندارند. عبور از مرز توافق شده سوخته تلقی می شود و موظف به تعویض گاومیش نابینا می باشد.

"سالکی با طناب پرش"

هدف: آموزش به کودکان دویدن، سه نفره در اطراف زمین بازی، گرفتن طناب، تلاش برای زمین زدن کودکانی که در همه جهات در حال دویدن هستند. برای ایجاد توانایی انجام هماهنگی به صورت جفت، سه گانه، هماهنگی حرکات، مهارت.

پیشرفت بازی:

دو کودک یک طناب کوتاه معمولی را از انتها می گیرند، دور زمین بازی می دوند و با دست آزاد خود سعی می کنند بقیه بچه ها را که از آنها فرار می کنند طعنه بزنند. اولین کسی که گرفتار می شود بین رهبران می ایستد، وسط طناب را با یک دست می گیرد و در گرفتن می پیوندد. برای اینکه سه راننده از وظایف خود خلاص شوند، هر یک از آنها باید یک بازیکن را بگیرند.

عارضه: شامل 2 جفت تله در بازی.

"تغییر موضوع"

هدف: به کودکان آموزش دهیم که سریعاً به طرف مقابل سایت بدوند، یک شی را بگیرند و به دوست خود خیانت کنند، توانایی عمل در یک تیم، پیروی از قوانین، مهارت و استقامت عمومی را توسعه دهند. استقامت در دستیابی به نتایج مثبت را پرورش دهید.

پیشرفت بازی:

بازیکنان پشت خط در یک طرف زمین می ایستند و 4-5 ستون را تشکیل می دهند. در طرف مقابل سایت مقابل هر ستون، دایره هایی با قطر 60-80 سانتی متر مشخص شده است. هر نفر اول در ستون یک کیسه شن، یک مکعب یا چیز دیگری را در دستان خود نگه می دارد. همان جسم در مرکز هر دایره قرار می گیرد. در یک علامت، بازیکنان به سمت لیوان ها می دوند، یک شی را می گذارند و دیگری را می گیرند، سپس به جای خود می دوند و جسم آورده شده را بالای سر خود می آورند. کسی که اولین بار این کار را انجام داد برنده محسوب می شود. آنهایی که دوان دوان آمدند، اشیاء را به کسانی که پشت سرشان ایستاده بودند، می رسانند و خودشان تا انتهای ستون می دوند. وقتی همه کار را کامل کردند، ستونی که بیشترین برد را داشته باشد مشخص می شود.

عارضه: با مار بین پین ها بدون انداختن پین ها به دنبال جسم بدوید.

"به زوج خود برسید"

هدف: آموزش دادن به کودکان برای دویدن سریع در جهت معین، تلاش برای رسیدن به شریک زندگی خود. توانایی عمل بر روی یک سیگنال، چابکی، سرعت حرکت را توسعه دهید. استقامت را ارتقا دهید.

پیشرفت بازی:

کودکان به صورت جفت در یک طرف زمین بازی می ایستند: یکی در جلو، دیگری در پشت - 2-3 پله عقب نشینی می کنند. با سیگنال معلم، اولین ها به سرعت به طرف دیگر سایت می دوند، دومی ها آنها را می گیرند - هر کدام جفت خودشان. وقتی بازی تکرار می شود، بچه ها نقش ها را عوض می کنند.

گزینه 2

جفت خود را با یک توپ لکه دار کنید.

"اضافی دوم"

هدف: آموزش دادن به کودکان برای دویدن سریع در یک دایره و جلوتر از کودک. توجه، واکنش را توسعه دهید. علاقه به بازی های فضای باز را افزایش دهید.

پیشرفت بازی

کودکان در یک دایره می ایستند، فاصله بین آنها باید حداقل 1-2 قدم باشد. پشت دایره دو راننده هستند. یکی از آنها فرار می کند، دیگری سعی می کند به او برسد. کودک فراری که از دست شکارچی فرار می کند در مقابل چند کودک می ایستد. اگر به دایره دوید و قبل از اینکه لکه دار شود بایستد، دیگر نمی توان به او نمک زد. حالا بچه ای که معلوم شد دومی است باید فرار کند. اگر تراپ موفق شد فرار کننده را لمس کند، آنها نقش ها را عوض می کنند.

فقط خارج از دایره بدوید، از آن عبور نکنید، بچه هایی که در دایره ایستاده اند را نگیرید، زیاد بدوید تا همه بتوانند به بازی بپیوندند.

گزینه 2.

شما می توانید به صورت جفت در یک دایره بایستید، سپس بازی "سومین اضافی" نامیده می شود.

"تله های ساده"

هدف: آموزش به کودکان دویدن در همه جهات، طفره رفتن از تله ها. سرعت حرکت، واکنش، توانایی عمل بر روی سیگنال را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

بچه ها در زمین بازی هستند، لوویشکا در وسط زمین بازی است. در یک سیگنال - یک، دو، سه - catch1 - همه بچه ها در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند و از تله طفره می روند. اونی که لوویشکا لکه دار کرده کنار.

گزینه 2.

تله نمی تواند کسی را که توانست بنشیند بگیرد.

گزینه 3.

شما نمی توانید کسی را بگیرید که توانسته بایستد و روی یک پا بایستد.

گزینه 4.

تله باید با توپ به فرار کننده برخورد کند.

گزینه 5.

گرفتن آن دسته از کودکانی که توانسته اند به موقع روی یک شیء بلند بایستند غیرممکن است.

"مسابقه امدادی به صورت جفت"

هدف: آموزش به کودکان دویدن به صورت جفت، در دست گرفتن، تلاش برای دویدن به خط پایان جلوتر از رقبای خود. استقامت و چابکی را توسعه دهید.

پیشرفت بازی: بچه ها در 2 ستون به صورت جفت پشت یک خط در یک طرف زمین بازی می ایستند. نقاط دیدنی در طرف مقابل. در یک سیگنال، زوج های اول، دست در دست یکدیگر، به سمت مکان های دیدنی می دوند، دور آنها می دوند و به انتهای ستون باز می گردند. آن ستون برنده می شود که بازیکنان آن کار را سریعتر انجام می دهند و هنگام دویدن دست خود را از هم جدا نمی کنند.

عارضه: کودکان با پشت به یکدیگر می ایستند و با آرنج خود دست و پنجه نرم می کنند.

"خر"

هدف: آموزش حرکت به کودکان در زمین بازی، در یک فضای محدود به صورت گروهی بدون افتادن. حرکات تقلیدی را توسعه دهید. علاقه به بازی را در خود پرورش دهید.

پیشرفت بازی:

بچه ها با معلم در زمین بازی قدم می زنند. ناگهان الاغی با گاری ظاهر می شود.

مربی: در امتداد مسیر زرد

Tsok-tsok - سم ها در حال ضربه زدن هستند.

الاغ خاکستری رسید

آیا می خواهید سوار شوید؟

همه بچه ها: الاغ، الاغ

اینجا خر ماست! (آنها در گاری می نشینند.)

الاغ، الاغ،

اینجا خر ماست!

مربی: ما در گاری نشستیم،

Tsok-tsok - سم ها در حال ضربه زدن هستند.

و انگار به دستور

همه چهره های خندان.

همه بچه ها: الاغ، الاغ

اینجا خر ماست!

الاغ، الاغ،

اینجا خر ماست!

سوار پارک می شویم

Tsok - tsok - سمها در می زنند ، باد به ما حسادت می کند ،

و خورشید درخشان است.

الاغ، الاغ (خر می ایستد).

اینجا خر ماست!

الاغ، الاغ،

اینجا خر ماست!

مربی: اما به زودی گوش دراز

به فکر عصبانی شدن

چرخ ها نمی چرخند

سم ها پا نمی زنند.

همه بچه ها: الاغ، الاغ

اینجا خر ماست!

خر، الاغ، (از گاری بیرون برو، هلش بده، الاغ لجباز است)

اینجا خر ماست!

در مسیر آفتابی این خر ماست!

ما با پاشنه در می زنیم، الاغ، الاغ،

سرسخت و گاری این خر ماست!

خودمون برمیگردونیمش

الاغ، الاغ گاری بدون ته ساخته شده است تا بچه ها بتوانند خودشان حرکت کنند.

"گرفتار نشو"

هدف: به کودکان آموزش دهیم که از روی بند ناف روی دو پا به جلو، عقب بپرند، دستان خود را تکان دهند، پاهای خود را فشار دهند. مهارت را توسعه دهید. قوس های پا را تقویت کنید.

پیشرفت بازی:

کودکان در اطراف بند ناف قرار گرفته اند که به شکل یک دایره قرار گرفته اند. دو راننده در مرکز هستند. با علامت معلم، بچه ها روی دو پا به صورت دایره ای می پرند و با نزدیک شدن تله ها بیرون می پرند. هر کسی که لکه دار شده باشد یک امتیاز جریمه دریافت می کند. پس از شمارش افراد گرفتار شده، تله ها تغییر می کنند و بازی از سر گرفته می شود.

عارضه: بچه ها روی یک پا یا پهلو به شکل دایره می پرند.

"قورباغه ها و حواصیل"

هدف: آموزش به کودکان پرش در جای خود از یک اسکات عمیق، پرش از روی طناب واقع در ارتفاع 15 سانتی متری، روش های مختلف: با دو پا، یکی، از شروع دویدن، تلاش برای نگرفتن حواصیل. مهارت، سرعت حرکت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

در وسط سایت، یک باتلاق تعیین شده است، میخ هایی به ارتفاع 15 سانتی متر به داخل رانده شده است. طنابی را با زنان گرجی آویزان می کنند تا آویزان نشود. دور از باتلاق یک حواصیل است. قورباغه ها در باتلاق می پرند، پشه ها را می گیرند. در سیگنال "هرون!" او از طناب عبور می کند و شروع به گرفتن قورباغه می کند. آنها می توانند به هر طریقی از باتلاق بپرند: با دو پا، یک پا، دویدن. قورباغه های صید شده به لانه حواصیل می روند.

پا گذاشتن از روی طناب گرفتار در نظر گرفته می شود، شما فقط می توانید از روی آن بپرید.

عارضه: حواصیل دوم را معرفی کنید، طناب را تا ارتفاع 20 سانتی متر بالا ببرید.

"نباید"

هدف: به کودکان آموزش دهید که از روی چوب به طرف راست، به چپ بپرند. ایجاد حس ریتم، جهش متناوب از راست به چپ، توجه، مهارت. تقویت عضلات پا.

پیشرفت بازی:

یک زیرگروه از کودکان هر کدام یک چوب به طول 40 سانتی متر روی زمین می گذارند و در سمت راست خود می ایستند. به هزینه معلم و بقیه بچه ها، آنها می پرند و پاهای خود را به سمت راست و چپ چوب تغییر می دهند. کسی که مرتکب اشتباه شد - دقیقاً زیر شمارش پرید، روی چوب پا گذاشت و از بازی خارج شد.

عارضه: پرش متناوب با هر پا به جلو، عقب.

"گرگ در لانه"

هدف: به کودکان بیاموزیم که از روی یک خندق به عرض 70-100 سانتی متر بپرند و سعی کنند بر گرگ غلبه نکنند. مهارت، سرعت حرکت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

در وسط سایت، دو خط به فاصله 70-100 سانتی متر از یکدیگر کشیده شده است، این یک خندق است. در یک طرف سایت خانه بز قرار دارد. همه بزهای بازی یک گرگ هستند. بزها در خانه گرگ در خندق قرار دارند. با سیگنال معلم - "بزها به علفزار" ، بزها به طرف مقابل سایت می روند و از روی خندق می پرند ، گرگ بزها را لمس نمی کند ، در سیگنال - "بزهای domra" ، آنها به آن برخورد می کنند. خانه در حال پریدن از روی خندق گرگ بدون خروج از خندق، بزها را با دست زدن به آنها می گیرد. کسانی که گرفتار می شوند تا انتهای خندق می روند. پس از 2-3 اجرا، یک گرگ دیگر اختصاص داده می شود.

گزینه 2.

گرگ دوم را وارد کنید. در هر گرگ 2 خندق ایجاد کنید. عرض خندق را افزایش دهید - 90-120 سانتی متر.

"پرش - چرخش"

هدف: آموزش دادن به کودکان برای انجام پرش های موزون در محل تحت شمارش، تکمیل کار: 360 درجه بچرخید، پاهای خود را به سمت سینه خود بکشید، بازوهای خود را دور آنها بپیچید. به کودکان بیاموزید که با فشار بر روی هر دو پا فرود آیند. مهارت، دستگاه دهلیزی را توسعه دهید. عضلات پا را تقویت کنید.

پیشرفت بازی:

بچه‌ها که آزادانه ایستاده‌اند، سه پرش را در حلقه (قطر 1 متر) در چهارمین پرش ارتفاع انجام می‌دهند، آنها سعی می‌کنند زانوهای خمیده خود را در بالای تیک آف به سینه خود بکشند، دست‌های خود را دور آنها بپیچند. ، سپس به سرعت پاهای خود را صاف کرده و به آرامی فرود آیند.

گزینه 2.

به جای خم کردن پاها، یک چرخش 360 درجه انجام دهید.

"باهوش باش"

هدف: آموزش به کودکان پریدن در یک دایره، پریدن از روی کیسه های شن و عقب، تلاش برای عصبانی نکردن راننده. فشار دهید و روی هر دو پا، روی انگشتان پا فرود بیایید. مهارت، سرعت حرکت را توسعه دهید. قوس های پا را تقویت کنید.

پیشرفت بازی:

بچه ها رو به رو به صورت دایره ای می ایستند و در پای هر یک کیسه شن. پیشرو در مرکز دایره. با یک سیگنال از معلم، بچه ها به داخل دایره می پرند و از طریق کیسه ها برمی گردند و با هر دو پا فشار می آورند. راننده سعی می کند بچه ها را طعنه بزند تا آنها از دایره بیرون بپرند. بعد از 30-40 ثانیه، معلم بازی را متوقف می کند و بازنده ها را می شمارد. آنها راننده جدیدی را از بین کسانی انتخاب می کنند که هرگز توسط لوویشکا لمس نشده اند.

از روی کیف نمی توان پا گذاشت، فقط می پرید، راننده می تواند کسی را که داخل دایره است لمس کند، به محض اینکه راننده جلوتر رفت، کودک دوباره می پرد.

گزینه 2.

روی یک پا در یک دایره بپرید، یک تله دیگر وارد کنید.

"پرش - اسکات"

هدف: آموزش به کودکان پریدن از روی طناب با هر دو پا، فشار دادن و فرود بر روی هر دو پا، برای گرفتن موقعیت در یک گروه خمیده. مهارت، توجه، سرعت حرکت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

کودکان در یک ستون با فاصله یک قدم از دیگری ایستاده اند. دو رهبر با طناب در دست - به طول 1.5 متر، واقع در سمت راست و چپ ستون. در یک سیگنال، بچه ها طناب را در جلوی ستون در ارتفاع 25-30 سانتی متری از زمین حمل می کنند. بچه های ستون یکی یکی از روی طناب می پرند. سپس با عبور از ستون، رانندگان به عقب برمی گردند و طناب را در ارتفاع 50-60 سانتی متر حمل می کنند. کودکان به سرعت خم می شوند و در موقعیت گروه قرار می گیرند تا طناب آنها را لمس نکند. با تکرار، رهبران تغییر می کنند.

با فشار دو پا به بالا بپرید، پا را فراتر نگذارید، کسی که اشتباه کرده است ستون را برای 2-3 تکرار بازی ترک می کند.

عارضه: طناب بیرون آمده را بلند کرده و روی بچه ها پایین بیاورید.

"تند کشیدن"

هدف: آموزش به کودکان پرش در محل، تا حد امکان، تلاش برای ضربه زدن به توپ معلق در 25 سانتی متر بالاتر از قد کودکان. یاد بگیرید که روی انگشتان پا با پاهای خمیده فرود بیایید. قوس های پا را تقویت کنید. چشم، مهارت، هماهنگی حرکات را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

یک توپ در ارتفاع 25 سانتی متری بالای بازوی بلند شده کودک آویزان می شود. دو کودک با قد تقریباً یکسان در دو طرف توپ می ایستند. آنها می پرند و سعی می کنند ضربه بیشتری به توپ بزنند. برنده کسی است که بیشتر اوقات توپ را در جهت دیگر از خود دور می کند. با هر دو دست توپ را لمس کنید.

گزینه 2.

وظیفه بچه ها این است که توپی را که روی طناب آویزان شده از یک تیرک بلند بزنند تا دور تیرک بچرخد.

"پرواز پرنده"

هدف: آموزش به کودکان دویدن آزادانه در اطراف سالن، تقلید از پرواز پرندگان، پرش روی مکعب ها، نیمکت ها، بدون کمک دست، پرش، فرود آمدن روی انگشتان پا، پاهای نیمه خم شده. به کودکان بیاموزید بر اساس یک سیگنال عمل کنند.

پیشرفت بازی:

در یک انتهای سالن بچه ها هستند - آنها پرنده هستند. در انتهای دیگر سالن، وسایل کمکی برای صعود درختان هستند.

با علامت معلم: "پرنده ها در حال پرواز هستند!" - کودکان در حالی که بازوهای خود را تکان می دهند، مانند بال در سراسر سالن پراکنده می شوند، در سیگنال بعدی: "طوفان!" - بچه ها به سمت تپه ها می دوند و آنجا پنهان می شوند. وقتی معلم می گوید: طوفان متوقف شد! بچه ها از تپه ها پایین می آیند و دوباره در اطراف سالن پراکنده می شوند (پرندگان به پرواز خود ادامه می دهند). در طول بازی، مربی بدون نقص بیمه کودکان را انجام می دهد.

گزینه 2.

هنگام نزدیک شدن به پرتابه ها - درختان برای تجزیه موانع، کودکان باید از روی آنها بپرند.

"رله پرش"

هدف: آموزش به کودکان برای انجام انواع پرش با سرعت: به پهلو، با توپ در بین پاهایشان، در دستانشان، از پا به پا، روی یک پا.

پیشرفت بازی:

بچه‌ها در ستون‌ها می‌ایستند و با انواع مختلف پرش به جلو حرکت می‌کنند: از یک پا به پا دیگر، روی دو پا، با توپ‌های پرشده در دستانشان، به پهلو. در پایان تبلیغ، این وظیفه را بدهید - برای پریدن به بالا، علامت روی دیوار، حلقه بسکتبال، توپ معلق را با دست خود لمس کنید.

گزینه 2.

می توانید وظایف را ترکیب کنید: در یک جهت روی پای راست بپرید و در سمت چپ - در سمت چپ. با توپی که بین زانوها قرار گرفته، پشت با ساق پا.

"طناب پرش جادویی"

هدف: آموزش طناب زدن به کودکان به تعداد دفعاتی که هجا در کلمه وجود دارد. تقویت توانایی تقسیم کلمات به هجا. توجه، هماهنگی حرکات را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

بچه ها در 3-4 ستون ایستاده اند، آنها طناب های پرش را در دست دارند. کودکی که نقش رهبر را بازی می کند، کلمه ای را تلفظ می کند و ستون هایی که در مقابل ایستاده اند باید بگویند که چند قسمت در کلمه نامگذاری شده وجود دارد و به تعداد هجاهای کلمه پرش به جلو انجام دهد. معلم و بچه ها صحت اقدامات انجام شده را یادداشت می کنند.

اونی که درست اجرا کرده میره اون طرف سایت که اشتباه کرده آخر ستون می ایستد.

گزینه 2

بچه ها تا زمانی که اشتباه می کنند طناب می پرند.

با طناب پرش با هم بدوید. چه کسی سریعتر به خط می دود و طناب را لمس نمی کند.

"کنار"

هدف: آموزش پریدن به کودکان، حفظ فاصله به پهلو، فرود آمدن روی انگشتان پا با زانوهای نیمه خم شده. عضلات پا را تقویت کنید.

پیشرفت بازی:

کودکان در یک ستون در فاصله دو قدمی یکدیگر ایستاده اند. با علامت معلم، بچه ها همه در یک جهت به پهلو می پرند. آیا ستون زنده می ماند؟

گزینه 2.

آنها در یک ستون ایستاده اند و روی ثانیه اول حساب می کنند. در یک سیگنال، اعداد اول به پهلو به سمت راست، دومی به چپ می پرند.

"باگ ران"

هدف: آموزش پریدن در کیسه به کودکان. مهارت، سرعت، استقامت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

دو تا سه کودک کیسه های جادار را روی پاهای خود می گذارند و به نقطه عطف می پرند، هرکسی که بتواند این فاصله را سریعتر پشت سر بگذارد برنده است.

عارضه: 2 کودک در کیف هستند.

"گرگ و گوسفند"

هدف: آموزش دادن به کودکان برای پریدن با گام های گسترده، تلاش برای لکه دار کردن "گوسفند". چابکی و سرعت را توسعه دهید. عضلات پا را تقویت کنید.

پیشرفت بازی:

بچه ها نماینده گوسفند هستند، دو سه تای آنها گرگ هستند. گرگ ها در یک طرف سایت در دره ای پنهان شده اند. گوسفندها در طرف مقابل چمن زندگی می کنند. آنها برای پیاده روی بیرون می روند، در چمنزار پراکنده می شوند، می پرند، می نشینند و علف ها را می کوبند. به محض اینکه معلم می گوید: «گرگ ها!»، گرگ ها از دره بیرون می پرند و با پرش های گسترده به دنبال گوسفندان می دوند، سعی می کنند آنها را بگیرند، گرفتار شدند، گرگ ها آنها را به دره خود می برند.

گزینه 2.

یک دره به عرض 80-10 سانتی متر بکشید. گوسفندها باید از روی دره بپرند و گرگها باید آنها را ببندند.

"روباه و جوجه ها"

هدف: آموزش به کودکان پریدن از روی اشیاء، فرود آمدن روی انگشتان پا با زانوهای نیمه خم شده، بدون ضربه زدن. مهارت، توجه را توسعه دهید. قوس های پا را تقویت کنید.

پیشرفت بازی:

کودکانی که جوجه ها را به تصویر می کشند روی نیمکت ها، مکعب ها، کنده ها ایستاده اند. یک بچه را روباه انتخاب می کند، او در سوراخ او می نشیند. با یک علامت، جوجه ها از روی سوف می پرند و در اطراف حیاط می دوند، بالا و پایین می پرند، بال می زنند، به دانه ها نوک می زنند. با علامت معلم، روباه از سوراخش بیرون می‌رود و سعی می‌کند مرغ درنگ را بگیرد. جوجه ها باید به سرعت به سمت خروس پرواز کنند. روباه هر که را گرفت به چاله اش می برد.

گزینه 2.

روباه به آرامی شروع به نزدیک شدن به جوجه ها می کند، یکی از بچه ها که یک خروس را به تصویر می کشد متوجه روباه می شود و با صدای بلند فریاد می زند: "Ku-ka-re-ku!". با این علامت، جوجه ها به سمت خروس می دوند. خروس نظم را حفظ می کند و آخرش تا سوف پرواز می کند. روباه مرغی را می گیرد که نمی تواند روی سوف بماند یا وقت ندارد تا بالای سوف پرواز کند. و او را به چاله ای می برد، اما در راه ناگهان با یک شکارچی اسلحه (معلم) روبرو می شود که از روباه می ترسد، مرغ را رها می کند و فرار می کند و مرغ به خانه باز می گردد.

"چه کسی می پرد"

هدف: آموزش به کودکان پریدن روی دو پا، فرود آمدن روی انگشتان نیمه خم شده. توجه، سرعت را توسعه دهید. قوس های پا را تقویت کنید.

پیشرفت بازی:

بچه ها به صورت دایره ای می ایستند و مربی همراه آنهاست. او حیوانات و اشیایی را نام می برد که می پرند و نمی پرند، در حالی که دستان خود را بالا می برد. به عنوان مثال، معلم می گوید: - قورباغه می پرد، سگ می پرد، لاک پشت می پرد، ملخ می پرد و ... طبق شرایط بازی، بچه ها باید "بله" بگویند و فقط در صورتی بپرند که معلم باشد. حیوانی را نامگذاری کرده است که واقعاً می تواند بپرد.

گزینه 2.

پریدن پاها به صورت ضربدری یا پرش.

"پریدن به اطراف"

هدف: به کودکان آموزش دهیم که روی دو پا در یک دایره بپرند و دستان خود را روی کمربند خود نگه دارند. فرود آمدن روی انگشتان پاهای نیمه خم شده. قوس های پا را تقویت کنید. توسعه توجه، توانایی عمل بر روی یک سیگنال.

پیشرفت بازی:

هر بازیکن یک دایره به قطر 60 سانتی متر از مخروط ها، طناب ها، سنگریزه ها می گذارد. همه با سمت چپ و راست خود به دایره خود می ایستند، دستان خود را روی کمربند خود قرار می دهند و با علامت معلم شروع به پریدن روی دو پا در اطراف دایره خود می کنند. در سیگنال: "ایست!" بچه ها کمی استراحت می کنند و دوباره شروع به پریدن در جهت مخالف می کنند.

گزینه 2.

همه بازیکنان از دایره ها بیرون می پرند و در اطراف پاکسازی می دوند و از دایره ها فرار می کنند. در یک سیگنال، بچه ها به سمت دایره ها می دوند و در آنها می ایستند، باید یک دایره کمتر باشد.

"شکارچیان و جانوران"

هدف: آموزش به کودکان پرتاب یک توپ کوچک، تلاش برای ضربه زدن به حیوانات، انجام حرکات تقلیدی، به تصویر کشیدن حیوانات جنگل. مهارت، چشم را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

بچه ها یک دایره تشکیل می دهند که دستانشان را گرفته اند. محاسبه شده در ثانیه اول به شکارچیان و حیوانات تقسیم می شود. شکارچیان در جای خود در دایره می مانند و حیوانات به وسط دایره می روند. شکارچیان توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند و سعی می کنند آنها را به پای حیوانات فراری و فراری بزنند. کسی که توپ به او ضربه می زند شلیک شده خارج از دایره محسوب می شود. سپس بازیکنان نقش ها را تغییر می دهند.

گزینه 2

می تواند 3-4 شکارچی وجود داشته باشد، آنها در یک طرف سایت هستند، در طرف دیگر خانه حیوانات - جنگل. در یک سیگنال، حیوانات به جنگل فرار می کنند و شکارچیان از همان نقطه به آنها شلیک می کنند. یا می توانند به دنبال حیوانات بدویند، اما به جنگل نروند.

"تله توپ"

هدف: آموزش دادن به کودکان برای دویدن آزادانه در سالن، تشکیل یک دایره، پرتاب توپ به سمت یک هدف متحرک - یک کودک. توانایی عمل بر روی یک سیگنال را توسعه دهید، بدون برخورد با یکدیگر اجرا کنید. استقامت را پرورش دهید.

پیشرفت بازی:

کودکان در یک دایره می ایستند و به اندازه ی بازو از یکدیگر ایستاده اند. یکی از بچه ها مرکز دایره می شود. این راننده است. در پای او دو توپ کوچک قرار دارد. راننده تماس می گیرد یا یک سری حرکات انجام می دهد. بچه ها تکرار می کنند. ناگهان معلم می گوید "از دایره فرار کن!" و بچه ها به هر طرف می دوند. راننده توپ ها را برمی دارد و سعی می کند بدون ترک محل به فرار کننده ضربه بزند. سپس، با سیگنال "یک، دو، سه در یک دایره، سریع بدوید"، کودکان دوباره دایره ای تشکیل می دهند. یک راننده جدید انتخاب شده است.

گزینه 2

بعد از چند ثانیه معلم می گوید بس کن! و بچه ها باید در جای خود یخ بزنند. راننده به سمت کسی که نزدیکتر ایستاده است نشانه می رود و توپ را پرتاب می کند.

"چه کسی دقیق تر است"

هدف: به کودکان بیاموزیم که کیسه های شن را به سمت هدف عمودی از بالا بالای سر خود پرتاب کنند و سعی کنند به آن ضربه بزنند. مهارت های حرکتی چشم و دست را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

کودکان به 4-5 پیوند تقسیم می شوند. یک خط در یک طرف اتاق کشیده می شود و 4-5 هدف یکسان در فاصله 3 متری از آن قرار می گیرد. بچه ها از هر لینک یکی به خط می روند و کیسه را پرتاب می کنند و سعی می کنند به هدف بزنند. در پایان تعداد امتیازات هر لینک محاسبه می شود.

گزینه 2.

می توانید فاصله را 3.5 متر افزایش دهید. هدف را می توان از حلقه های آویزان ساخته شده است.

"متوقف کردن"

هدف: به کودکان بیاموزیم که توپ را به دیوار پرتاب کنند تا زمانی که به دیوار برخورد کرد، از آن پرتاب شود. توپ را با هر دو دست بگیرید، توپ را پرتاب کنید و سعی کنید بازیکنان را خدشه دار کنید. چشم، مهارت، سرعت واکنش را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

کودکان با فاصله 4-5 قدم جلوی دیوار می ایستند. راننده توپ را به سمت دیوار پرتاب می کند تا به دیوار برخورد کند و از آن پرتاب شود. با پرتاب توپ ، رهبر کسی را که برای گرفتن او تعیین می کند صدا می کند. دومی به سرعت توپ را در پرواز می گیرد یا آن را از روی زمین برمی دارد. اگر توپ را بگیرد، بلافاصله آن را به دیوار پرتاب می کند و شکارچی جدید را صدا می کند، اگر توپ را از زمین بلند می کند، سپس با گرفتن آن فریاد می زند "ایست!" و هنگامی که همه می ایستند، نزدیکترین کودک را بدون ترک صندلی خود لکه دار می کند. او نیز به نوبه خود توپ را به سرعت می گیرد، فریاد می زند "Stop1" و دیگری را لکه دار می کند، و همینطور تا اولین اشتباه. بعد از فقدان همه به دیوار برمی گردند، اما حق پرتاب و تعیین کسی که باید بگیرد متعلق به کسی است که از دست داده است.

هنگام گرفتن توپ، همه پراکنده می شوند، اما به محض اینکه توپ گرفته می شود و یک تعجب شنیده می شود - ایست، همه باید بایستند. بازیکنی که مورد هدف قرار می گیرد می تواند جاخالی دهد، خم شود، خم شود، بپرد، اما نمی تواند محل را ترک کند.

"هر کس صدا شود، او توپ را می گیرد"

هدف: به کودکان بیاموزیم که توپی را که با هر دو دست پرتاب می شود، بدون فشار دادن آن به سینه بگیرند، آن را بالا بیاورند و نام کودک را صدا بزنند. توانایی عمل سریع را توسعه دهید. تقویت مهارت های حرکتی دست.

پیشرفت بازی:

کودکان در زمین بازی راه می روند یا می دوند. معلم یک توپ بزرگ در دستان خود نگه می دارد. نام یکی از بچه ها را صدا می کند و توپ را بالا می اندازد. نامبرده باید توپ را بگیرد و دوباره پرتاب کند و نام یکی از بچه ها را صدا بزند. شما باید توپ را بالاتر پرتاب کنید تا زمانی برای گرفتن آن داشته باشید و در جهت کسی که نامگذاری شده است.

گزینه 2.

بچه ها به صورت دایره ای می ایستند، یکی از بچه ها توپ را بالا می اندازد و نام کسی را که باید آن را بگیرد صدا می کند، بقیه بچه ها دور از مرکز پراکنده می شوند. کسی که توپ را می گیرد فریاد می زند - بس کن! همه می ایستند. و کسی که توپ را گرفت توپ را از نقطه به طرف نزدیکتر می اندازد، اگر ضربه بزند راننده می شود و اگر نخورد توپ را بالا می اندازد.

"مدرسه توپ"

هدف: تحکیم توانایی کودکان برای انجام اقدامات مختلف با توپ. هماهنگی حرکات، چشم، مهارت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی

  • توپ را به بالا پرتاب کنید و با یک دست آن را بگیرید.
  • توپ را به زمین بزنید و با یک دست بگیرید.
  • پرتاب کنید، دستان خود را کف بزنید و آن را با هر دو دست بگیرید.
  • به دیوار ضربه بزنید و با یک دست آن را بگیرید.
  • به دیوار ضربه بزنید، بعد از اینکه به زمین خورد با یک دست او را بگیرید.
  • توپ را به دیوار بزنید، دستان خود را کف بزنید و با یک دست بگیرید.
  • توپ را به دیوار بزنید تا با زاویه به طرف شریکی که باید آن را بگیرد، بپرد.
  • توپ را با پرتاب از پشت، از پشت سر، از زیر پا به دیوار بزنید و آن را بگیرید.
  • با چرخش 360 درجه به دیوار ضربه بزنید و توپ را پس از برخورد به زمین بگیرید.

"توپ به راننده"

هدف: آموزش به کودکان پرتاب و گرفتن توپ با هر دو دست، بدون فشار دادن آن به سینه، شکم. مهارت، چشم، استقامت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

کودکان در یک ستون با فاصله از آنها ایستاده اند - رهبر 4-5 قدم می شود. او توپ را به سمت اولی ایستاده پرتاب می کند، او توپ را می گیرد و به سمت راننده می اندازد و می دود تا در انتهای ستون بایستد و دومی به جلو حرکت می کند و تا آخرین بازیکن به همین ترتیب ادامه می دهد. اگر بچه نگیرد راننده پرتاب می کند تا او بگیرد.

گزینه 2.

بازی را مانند یک مسابقه انجام دهید. کودکان در دو ستون ساخته می شوند و دو راننده انتخاب می شوند.

"لگد زدن به خروس شاتل"

هدف: آموزش کار با راکت به کودکان، ضربه زدن به شاتل تا جایی که ممکن است سقوط نکند. مهارت، استقامت، چشم را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

گروهی از بچه ها با راکت به شوتلکاک ضربه می زنند و سعی می کنند تا جایی که ممکن است ضربه بزنند و ذهنشان از بین برود.

گزینه 2.

از بچه ها دعوت کنید که هر بار شوتلکاک را بزنند تا راکت را به طرف دیگر بچرخانند. یا رهگیری از یک دست به دست دیگر.

"سنگ را بکوب"

هدف: آموزش دادن به کودکان برای چرخاندن توپ، تلاش برای کوبیدن پین از فاصله 1.5-2 متر، دویدن به دنبال توپ، خیانت به کودکان دیگر. توسعه چشم، قدرت دقت پرتاب.

پیشرفت بازی:

در یک طرف سالن، 3-4 دایره ترسیم شده است، اسکلت ها در آنها قرار می گیرند. در فاصله 1.5-2 متری از آنها خطی کشیده می شود. 3-4 کودک به خط می آیند و مقابل پین ها می ایستند، توپ را می گیرند و غلت می زنند و سعی می کنند پین را به زمین بزنند. سپس می دوند، کتک ها را می گذارند، توپ ها را می گیرند و برای بچه های بعدی می آورند.

گزینه 2.

توپ را با دست راست، چپ پرتاب کنید، با پا فشار دهید.

گزینه 3.

پین ها پشت خط به ترتیب خاصی قرار می گیرند: در یک ردیف نزدیک به یکدیگر، یک سنجاق بلند در وسط. در یک ردیف یکی از دیگری در فاصله کمی -5-10 سانتی متر؛ در یک دایره کوچک، یک گلدان بزرگ در مرکز. در دو ردیف، یک گلدان بزرگ بین ردیف ها. مربع، بزرگ در مرکز و غیره در فاصله 2-3 متری از خطی که پین ​​ها روی آن قرار دارند، 2-3 خط بکشید که بازیکنان پین ها را از بین می برند. بچه ها با رعایت نظم شروع به چرخاندن توپ ها از نزدیکترین خط می کنند. برنده کسی است که بیشترین پین ها را از خط نزدیک بزند. او شروع به چرخاندن توپ از خط دوم می کند. و غیره.

"عبور"

هدف: آموزش دادن به بچه ها با غلتاندن توپ روی زمین با ضربه زدن به یکدیگر. یک چشم، دقت پرتاب را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

بچه‌ها روبه‌رو ایستاده‌اند و توپ را به هم پاس می‌دهند و آن را با ضربه روی زمین می‌غلتانند.

گزینه 2.

اگر بازیکنان زیاد در یک دایره بایستند، توپ به فردی که مقابل ایستاده است یا به همسایه دایره ای داده می شود.

گزینه 3

توپ را دو به دو بین دو تراشه به فاصله 30 سانتی متر پاس دهید.

"سریع و دقیق"

هدف: آموزش به کودکان پرتاب کیسه ها به یک هدف افقی، به روشی راحت، برای اجرای مسابقه. توسعه چشم، پرتاب دقت، مهارت.

پیشرفت بازی:

2-4 کودک برای تقطیر می دوند، هر کدام در دستان دو کیسه شن. پس از رسیدن به خط که در فاصله 20 متری از شروع قرار دارد، کودکان باید بایستند و کیسه ها را در دایره هایی به قطر 1 متر که 3 متر از خط پایان کشیده شده اند پرتاب کنند. سپس کودکان باید به سرعت به خط شروع بازگردند. برنده کسی است که کیسه ها را پرتاب کند و به سرعت به محل برگشت.

گزینه 2.

بچه ها تا خط پایان می دوند و در اطراف اسکیت ها می دوند.

"میمون گرفتن"

هدف: یادگیری بالا رفتن از دیوار ژیمناستیک به روشی راحت، بالا و پایین رفتن، بدون از دست دادن ریل، دویدن در همه جهات، بدون برخورد با یکدیگر. برای ایجاد توانایی عمل بر روی یک سیگنال، تقلید از اقدامات شکارچیان، هماهنگی حرکات، سرعت عمل، مهارت.

پیشرفت بازی:

کودکان به دو گروه تقسیم می شوند - میمون ها و میمون گیرها. کودکان - میمون ها در یک طرف سایت قرار می گیرند، جایی که وسایل کمکی برای کوهنوردی وجود دارد، در طرف مقابل سایت گیره ها وجود دارد. میمون ها هر چیزی را که می بینند تقلید می کنند. شکارچیان با سوء استفاده از این موضوع می خواهند میمون ها را فریب دهند و آنها را بگیرند. شکارچیان در مورد حرکاتی که نشان دهند توافق می کنند و در وسط زمین به آنها نشان می دهند. به محض اینکه شکارچی ها به وسط سایت می روند، میمون ها از نردبان بالا می روند و حرکات شکارچی ها را تماشا می کنند. با انجام حرکات، شکارچی ها پنهان می شوند و میمون ها پایین می آیند و به محلی که شکارچی ها بودند نزدیک می شوند و حرکات خود را تکرار می کنند. در signal6 "Catchers1" - میمون ها به سمت درختان می دوند و از آنها بالا می روند. شکارچیان کسانی را می گیرند که وقت نداشتند از درخت بالا بروند. و تو را می برند. پس از 2-3 تکرار، بچه ها نقش را تغییر می دهند.

عوارض:

شکارچیان باید حرکات پیچیده ای را انجام دهند: شکاف، پل و غیره.

"خرس ها و زنبورها"

هدف: آموزش به کودکان بالا رفتن از دیوار ژیمناستیک، بالا رفتن از نیمکت، مکعب بدون کمک دست، پرش روی انگشتان پا، روی پاهای نیمه خم شده، دویدن در همه جهات. مهارت، شجاعت، سرعت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

بچه ها به دو گروه مساوی تقسیم می شوند، یکی زنبورها و دیگری خرس ها. روی دیوار ژیمناستیک، نیمکت، مکعب کندوی زنبور عسل، در طرف دیگر یک علفزار، در جهت لانه خرس ها قرار دارد. با یک سیگنال از پیش تعیین شده، زنبورها از کندو خارج می شوند، وزوز می کنند و برای عسل به علفزار می روند. به محض اینکه زنبورها برای عسل به چمنزار پرواز می کنند، خرس ها از لانه خارج می شوند، به داخل کندو می روند و عسل می خورند. معلم علامتی می دهد: "خرس ها!" زنبورها به سمت کندوها پرواز می کنند، سعی می کنند خرس ها را نیش بزنند، آنها به سمت لانه فرار می کنند، خرس های نیش زده یک بازی را از دست می دهند. پس از 2-3 تکرار، بچه ها نقش را تغییر می دهند.

مطمئن شوید که آنها از دیوار ژیمناستیک بدون پریدن و از دست دادن ریل خارج می شوند. از روی نیمکت، با پاهای نیمه خم شده روی انگشتان پا بپرید.

"خرس ها"

هدف: آموزش به کودکان راه رفتن روی چهار دست و پا، مسابقه دادن. عضلات پشت، پاها، چابکی را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

بچه ها دوتایی روی خط شروع می ایستند، روی یک علامت، بچه ها چهار دست و پا بالا می خزند تا به خط پایان برسند.

بچه ها دو به دو در راه رفتن سریع روی چهار دست و پا با هم رقابت می کنند - مثل خرس.

عوارض:

در سراسر چمن بخزید، از روی چوب بالا بروید.

"بی صدا بگذر"

هدف: به کودکان آموزش دهیم که از دروازه عبور کنند یا بی صدا بخزند، نه اینکه ساکن شوند. توانایی حرکت آسان، روی انگشتان پا را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

چند کودک چشم بسته هستند. آنها در طول بازو به جفت در مقابل یکدیگر تبدیل می شوند. بقیه بچه ها یکی یکی سعی می کنند بی صدا و با احتیاط خمیده یا خزنده از دروازه عبور کنند. با کوچکترین خش خش، کسانی که دم دروازه ایستاده اند، دست های خود را بالا می برند تا رهگذر را متوقف کنند. برنده کسی است که توانست با خیال راحت از دروازه عبور کند.

شما نمی توانید ثابت بایستید، از دروازه عبور کنید. اگر کسانی که در دروازه ایستاده اند، بازیکنان را بگیرند، بلافاصله دست های خود را پایین می آورند.

عوارض:

از دروازه به سمت عقب عبور کنید.

"پیاده روی شکل"

هدف: آموزش به کودکان برای انجام انواع مختلف راه رفتن مطابق با وظیفه: مار، حلزون، زنجیر، دست گرفتن. توانایی پیمایش در سایت، توجه را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

با علامت معلم، بچه ها در انواع مختلف پیاده روی راه می روند.

"حلزون"

بچه ها دست به دست هم می دهند و با چرخش به چپ، ابتدا رهبر را در یک دایره دنبال می کنند و سپس یک حلزون، یعنی. ایجاد دایره های متحدالمرکز در داخل دیگری فاصله بین حلقه های مارپیچ باید حداقل 1 متر باشد.

"مار"

بچه ها در یک ستون از یک طرف زمین بازی به طرف دیگر راه می روند. سپس آنها به دنبال رهبر، به یک جلسه، بنابراین چندین بار.

"متوقف کردن"

هدف: آموزش به کودکان راه رفتن در زمین بازی، انجام مراحل ریتمیک مطابق با سخنان رهبر، توقف در سیگنال "ایست"، ایستادن. توانایی حرکت بر روی یک سیگنال، تعادل را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

در فاصله 10-16 قدمی مرز سایت، خطی کشیده می شود که بچه ها پشت آن می ایستند. در انتهای دیگر سایت، دایره ای با قطر 2-3 پله ترسیم شده است - محل راننده. راننده پشتش را به بچه ها می کند و با صدای بلند می گوید: «سریع قدم بردارید، خمیازه نکشید! متوقف کردن!" به این حرف ها همه به سمت رهبر می روند و روی هر کلمه یک قدم برمی دارند. آنها روی کلمه "ایست" توقف می کنند و راننده به سرعت به اطراف نگاه می کند. راننده ای که وقت توقف نداشت و یک حرکت اضافی انجام داد، راننده به خط شروع باز می گردد. سپس دوباره پشت می کند و کلمات فرمان را تکرار می کند. بچه ها از جایی که برای اولین بار در آن توقف کرده بودند به حرکت خود ادامه می دهند. کسانی که به خط شروع اعزام می شوند از آنجا شروع به حرکت می کنند. برنده کسی است که توانست در یک دایره به راننده بایستد، او رهبر می شود.

گزینه 2.

نفر اول که زودتر به کلمه توقف پیشروی رسیده است، او را لمس می کند، همه به سرعت فرار می کنند، راننده سعی می کند بر کسانی که به سمت خط می دوند غلبه کند.

"توپ را رها نکن"

هدف: آموزش راه رفتن به کودکان با گرفتن یک قاشق با یک توپ در دست. تقویت مهارت های حرکتی دست. سرعت حرکت، چابکی را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

بچه ها به نوبه خود - یا در همان زمان 2-3 کودک، توپ ها را در قاشق حمل می کنند و سعی می کنند آنها را به نقطه عطف نیندازند - 8-9 متر.

توپ را نمی توان با دست نگه داشت، فردی که آن را رها کرده است باید توپ را گرفته، در قاشق بگذارد و از محل افتادن توپ به حرکت ادامه دهد.

عارضه: حمل توپ، غلبه بر مانع: پا گذاشتن روی چیزی، رفتن در مار.

"یک خط، یک دایره، یک ستون بسازید"

هدف: به کودکان بیاموزیم که در اطراف سایت در جهات مختلف بدون ضربه حرکت کنند، در یک ستون ردیف شوند، روی یک سیگنال صف آرایی کنند. برای تثبیت توانایی ساخت در یک خط، یک ستون، پیدا کردن مکان آنها برای حفظ تراز. توجه را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

کودکان آزادانه در جهات مختلف در اطراف زمین بازی حرکت می کنند. مطابق با سیگنال، آنها سعی می کنند به سرعت در یک ستون، خط، دایره صف آرایی کنند. لازم است از قبل مشخص کنید که کجا می توانید در یک ستون یا خط بایستید. مطلوب است که یک دایره در اطراف یک نقطه عطف ایجاد شود.

شما باید به سرعت، بدون فشار دادن، پیدا کردن مکان خود، تراز را در ستون، خط ایجاد کنید.

گزینه 2.

بچه ها را به 3-4 زیر گروه تقسیم کنید، تیمی که ساخت و ساز را سریعتر و بهتر با یک سیگنال کامل کند برنده می شود.

"تروئیکا"

هدف: آموزش به کودکان راه رفتن در زمین بازی به صورت سه نفره، کمک به یکدیگر، هماهنگ کردن حرکات خود با حرکات سایر کودکان، حفظ فاصله بین سه قلوها. یک چشم، جهت گیری در فضا، توجه را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

بچه ها در گروه های سه نفره می ایستند و دست در دست هم می گیرند. فاصله بین سه قلوها کمتر از 1 متر نیست. در هر سه گانه بچه وسطرو به رو در جهت حرکت می ایستد، دو نفر دیگر در سمت راست و چپ او با پشت ایستاده اند. در سیگنال، سه نفر در اطراف زمین حرکت می کنند، در سیگنال "ایست" آنها متوقف می شوند، سه نفر مکان را تغییر می دهند.

عارضه: مسابقه ای ترتیب دهید که سه نفر برتر آن اولین نفری باشند که به خط پایان می رسند.

"ماهی"

هدف: به کودکان آموزش دهیم که در همه جهات در اطراف سایت حرکت کنند، سعی کنند بر روی ماهی کودک دیگر قدم بگذارند، با طفره رفتن حرکت کنند. توجه، سرعت حرکت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

دو تیم با هم رقابت می کنند. هر کودک یک ماهی کاغذی دریافت می کند که نخی به طول 1 متر به دم آن متصل است. بچه ها انتهای نخ را در پشت کمربند پر می کنند تا ماهی آزادانه کف را لمس کند - ماهی ها شنا می کنند. هر تیم یک ماهی با رنگ خاصی دارد. با علامت معلم، همه در اطراف سایت قدم می زنند و سعی می کنند با پای خود بر روی ماهی حریف قدم بگذارند و در عین حال نگذارند ماهی خودشان را بگیرند. چه کسی ماهی صید می شود از بازی خارج می شود.

عارضه: در حال اجرا وارد شوید.

"چه کسی روی یک چوب بالاتر خواهد رفت"

هدف: آموزش به کودکان نشسته روی زمین یا روی زمین، مرتب کردن پاها به سمت چوب، خم کردن زانوها. پاها را تقویت کنید. سرعت حرکت، چابکی را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

بچه ها روی زمین می نشینند، هر کدام چوبی را جلوی خود می گذارند و با دستانش می گیرند. سپس، با بستن چوب، از راست به چپ با پاها (انگشتان و پاشنه در مقابل چوب قرار می گیرند)، با علامت "چه کسی بالاتر است"، پاها را به سمت بالا حرکت می دهند و زانوها را خم می کنند.

چوب را به صورت عمودی نگه دارید، آن را محکم روی زمین قرار دهید.

"کشیدن در یک دایره"

هدف: به کودکان بیاموزیم که در یک دایره در جهت عقربه های ساعت و خلاف جهت عقربه های ساعت حرکت کنند، دست ها را محکم بگیرید، با علامت، همسایه را با دقت به داخل دایره بکشید تا او بر روی گلوله برفی قدم بگذارد. قدرت و تعادل را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

بچه ها دست در دست هم دایره ای تشکیل می دهند. در داخل دایره، هر بازیکن یک گلوله برفی در مقابل خود دارد. با یک سیگنال، بچه ها در یک دایره به سمت چپ (راست) می روند. با علامت دیگری، حرکت متوقف می شود و همه سعی می کنند همسایه خود را به داخل دایره بکشند تا او روی گلوله برفی قدم بگذارد. در این صورت نمی توان دست ها را از هم جدا کرد. هر کس مقاومت نکند و پا به کسی بگذارد، یک امتیاز پنالتی می گیرد. کودکی که دو امتیاز می گیرد از بازی خارج می شود. کسانی که حتی یک امتیاز پنالتی دریافت نکرده اند برنده می شوند.

عارضه: معرفی دویدن در یک دایره.

"رله های پیاده روی"

هدف: آموزش انجام حرکات مختلف به کودکان: راه رفتن در امتداد یک مسیر باریک، یک مسیر پیچ در پیچ، خزیدن زیر بند ناف، گام برداشتن از روی اشیاء با سرعت. چابکی، استقامت، سرعت حرکت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی:

در همان زمان، چندین کودک (بسته به تعداد دوره های مانع) بر موانع مختلف (بالا رفتن، خزیدن، گام برداشتن و غیره) غلبه می کنند. برنده کودکی است که ابتدا به خط پایان رسید و تمام وظایف را به درستی انجام داد.

گزینه 2.

راه رفتن در امتداد یک مسیر پر پیچ و خم (w-20cm، d-6-10m). زیر یک طناب کشیده یا شاخه های کم ارتفاع خزیده، از روی چند چوبی که روی صندلی ها قرار گرفته اند گام بردارید.

"کورس موانع"

هدف: آموزش به کودکان برای غلبه بر مسیر موانع با سرعت، انجام وظایف با دقت و کارآمد. برای ایجاد هماهنگی حرکات، مهارت، سرعت، توانایی عبور باتوم در کودکان.

پیشرفت بازی:

کمک های مختلفی را می توان به عنوان مانع استفاده کرد: نیمکت، قوس، موانع، اهداف برای پرتاب. ترتیب غلبه بر موانع می تواند هر کدام باشد، به عنوان مثال: خزیدن زیر چندین قوس (ریل)، راه رفتن در امتداد یک نیمکت (یا چوب)، دویدن در اطراف توپ های پر شده (4 توپ در فاصله 1 متری از یکدیگر قرار گرفته اند)، پرش از روی آن. دو خط از یک مکان، در امتداد نیمکت خزیده، با یک توپ کوچک (یا کیسه شن) 6-7 متر بدوید و آن را به سمت هدف پرتاب کنید. سرعت و دقت کار را ارزیابی کرد.