Como ganhar no machinarium de damas. Machinarium: passo a passo completo

Machinarium é feito em melhores tradições velha escola de missões. A abundância de quebra-cabeças espirituosos e a rica imaginação dos desenvolvedores surpreendem você agradavelmente. A aventura começa com a entrega do personagem principal, o zelador Josef, em um aterro sanitário. Onde você precisará sair e voltar para salvar a cidade e seu amigo, que foi feito refém por uma gangue de Black Hats. Uma característica do jogo é a interação muito próxima com objetos, ambientes e personagens. Durante a passagem, todas as ações importantes são realizadas de forma independente, a uma curta distância dos objetivos. Não basta apenas adivinhar o que precisa ser feito em determinada situação; é preciso também indicar claramente o que exatamente fazer e com o quê. Todos os itens encontrados vão para o inventário, onde podem ser visualizados e combinados entre si. Em caso de dificuldades, dois tipos de dicas vêm em socorro - breves e detalhadas. No primeiro caso, é mostrado apenas o quadro geral do que precisa ser feito, no segundo - após completar um pequeno fliperama com uma chave voadora e aranhas irritantes, é dado instruções passo a passo. Para acessar as dicas, você precisa clicar no ícone de estrela no canto superior direito da tela e selecionar o ícone com uma lâmpada ou um terminal. A única desvantagem do jogo é a curta duração da trama.

Dado passo a passo Machinarium foi compilado com base versão móvel jogos para Android.

Passo a passo do Lixão (Nível 1) em Machinarium:

  • Itens do subnível: cabeça, dois braços, duas pernas, brinquedo, arame, ímã.
  • Depois de carregar o lixo e sair do caminhão de lixo, clique algumas vezes na banheira que está sobre uma pilha de lixo para que ela caia e libere o corpo do robô. Clique no corpo até que fique próximo à cabeça do robô. Alguns cliques na cabeça irão prendê-la ao corpo. Seguramos a cabeça do robô com o dedo, empurramos para cima, pegamos o brinquedo do mouse perto do tanque, descemos e entregamos do inventário, no canto superior esquerdo, para o rato-robô correndo pelo local. Ele trará a perna que falta, após o que o robô estará quase pronto para retornar ao Machinarium. Você terá que tirar a mão esquerda da água. Aproximamo-nos da beira do penhasco, inclinamos o mastro, voltamos à bobina com o fio, clicamos nele e selecionamos o fio, arrancamos o ímã vermelho do ventilador. Combinamos os itens encontrados no inventário. Jogamos o laso resultante em uma bobina em um poste para fazer uma torneira. Nós retiramos mão esquerda fora da água e salte automaticamente do penhasco para o outro lado, corra pelo caminho até a cidade.

Passo a passo do portão da cidade (nível 2) em Machinarium:

  • Itens do subnível: alfinete, lâmpada, lasca vermelha e branca, lata de tinta azul, tonel de tinta branca.
  • Aproximamo-nos do posto de controle e puxamos a corda da torre de vigia, assim como fez o robô patrulha, que foi deixado passar pela ponte um pouco antes. O guarda robô se recusará a deixar passar um estranho. Voltamos ao poste, subimos pelos pinos salientes, pegamos um pino conosco, clicamos nele uma vez, tiramos do inventário e inserimos no buraco acima de sua cabeça, repetimos a ação algumas vezes, subimos para a altura máxima, retire o robô e desparafuse a lâmpada Aparafusamos na cabeça do robô, retirando-o do inventário. Na beira do penhasco selecionamos uma lasca listrada de vermelho e branco, jogamos o resto no penhasco e selecionamos uma lata de tinta azul embaixo delas. Aproximamo-nos do cocho com tinta branca em frente ao poste, retiramos a tinta azul do inventário e misturamos com o branco. Mergulhamos a tampa do inventário em tinta azul e depois colocamos na cabeça. Puxamos a corda novamente, chamamos o guarda, que desta vez vai abaixar a ponte e deixar o robô passar até os portões da cidade.

Passo a passo do poço (nível 3) em Machinarium:

  • Itens do subnível: gancho de ferro, rolha amarela, rodas do carrinho.
  • Depois de cair da ponte no buraco do patamar, por baixo da alavanca junto à parede por onde saem os carrinhos, pegamos no gancho de ferro. Tiramos do inventário e prendemos na extremidade superior do corrimão, na alavanca. Aproximamo-nos da torre de água, na porta por onde entram os carrinhos, apertamos, segurando o dedo no robô e puxando para baixo, alcançamos com a mão o escudo. Colocamos os interruptores na posição 2 - A. Subimos até o patamar, esticamos o robô segurando o dedo sobre ele e puxando-o para cima, clicamos duas vezes na barra acima de nossas cabeças e agarramos-no com as mãos. Passamos para a extremidade direita da barra transversal, removemos a rolha amarela do cano. No local da queda, selecione a rolha do inventário, coloque-a nos trilhos logo abaixo do corrimão e puxe a alavanca. Retiramos as rodas do carrinho tombado, saltamos sobre elas e puxamos o corrimão para usar o gancho de cima para enganchar a alavanca e chamar o carrinho.

Passo a passo da sala da caldeira (nível 4) em Machinarium:

  • Itens no subnível: cabo de ferro.
  • Remova a alça de ferro do cabide na porta direita. No meio da caldeira, sob o sinal de explosivo, pressione o botão vermelho, abra o painel, coloque os interruptores na seguinte posição: 1 - bem no fundo, 2 - bem no topo, 3 - bem no fundo. Pressionamos o botão vermelho no escudo, comprimimos o robô ao seu tamanho normal e corremos para o carrinho vazio perto da porta esquerda, pulamos nele e esperamos a chegada do balde. Assim que ele levantar o robô pela cabeça até o teto, pressione algumas vezes na plataforma acima da porta para pular nela. Abrimos o escudo com a maçaneta de ferro, que tiramos da porta direita, e mudamos a posição do primeiro jumper superior esquerdo para o sentido inverso. Descemos, apertamos novamente o botão vermelho do escudo, pulamos no carrinho vazio, esperamos o balde quando ele o levanta até o teto e o leva na direção oposta, pulamos no cano, acima da porta direita, por onde o robogotnik escapou com frutas.

Passo a passo das celas de prisão (nível 6) em Machinarium:

  • Itens no subnível: um pedaço de papel higiênico, uma válvula enferrujada, musgo, uma escova, uma mão.
  • Rasgamos um pedaço do rolo de papel higiênico acima do vaso sanitário, desparafusamos a válvula do cano próximo ao companheiro de cela robô, girando-a algumas vezes, e ao mesmo tempo arrancamos o musgo verde do cano. Aproximamo-nos do candeeiro por cima da sanita, retiramos o musgo do inventário e secamos no candeeiro, tendo primeiro esticado o robô para o alcançar. Combinamos o tabaco resultante no inventário com papel higiênico e entregamos o cigarro resultante ao companheiro de cela. Recebemos sua mão em agradecimento. Aproximamo-nos do buraco na parede ao lado do banheiro, apertamos o robô, estendemos a mão para a próxima cela, tiramos a mão do companheiro de cela do inventário e esticamos pelo segundo buraco na parede até o cofre de ferro. Afrouxamos pela perna para que a escova caia e pegamos. Combinamos a válvula enferrujada com a escova do inventário, vamos até a escotilha no chão e inserimos a chave da escova no buraco, retiramos a tampa e saltamos. Seguimos ao longo do esgoto para a direita.

Passo a passo da sala de segurança (nível 7), sala de observação (nível 5) e celas de prisão (nível 6) em Machinarium:

  • Itens no subnível: bolas de chumbo, chave, êmbolo, arma com corda.
  • Chegamos à escotilha, abrimos com uma chave-pincel. Quando o guarda se recosta na cadeira antes do tiro, tocamos a perna da cadeira com a mão para derrubá-la. Enquanto ele está deitado no chão, pegamos com as mãos as bolas de chumbo do prato que está sobre a mesa. Ao ver o prato vazio, o guarda se levantará da cadeira e irá até o alvo na parede direita, neste momento tiramos a chave de seu cinto. Enquanto ele está ocupado fuçando nos alvos, espalhamos as bolas sob o escudo e destrancamos a fechadura esquerda com a chave para libertar dois prisioneiros da cela, que o guarda irá perseguir. Se não conseguir fazer tudo da primeira vez, repita os passos com a cadeira e roubando os cartuchos.

    Subimos as escadas até a porta por onde os presos escaparam, até a sala de observação. Olhamos pelo telescópio e observamos a instalação de uma carga explosiva na torre central. Ativamos o interruptor ao lado da porta para apagar a luz do quarto. Relógio de parede a hora mostrará 4:45. Voltamos à sala anterior, entramos num compartimento com celas de prisão, numa das quais estávamos sentados um pouco antes. Entramos na câmara do meio, esticamos o robô e arrancamos o êmbolo do teto. Saímos da cela para o corredor, chegamos à parede esquerda, ativamos fechadura de combinação, digite o número 4:45. Há um cofre na cela com um quebra-cabeça; para resolvê-lo, você precisa coletar todas as luzes verdes na área verde central, então a fechadura será aberta. A combinação de luzes é aleatória, então você mesmo precisa escolher a solução. Do cofre tiramos uma pistola com uma corda e depois no inventário a conectamos com um êmbolo. Saímos da prisão pela sala de observação com telescópio.

Andando pela rua da parte baixa da cidade (nível 8) em Machinarium:

  • Itens no subnível: guarda-chuva rosa, cachorro robótico.
  • Já na rua, aproximamo-nos de dois contentores que se encontram do lado direito da porta da prisão. Nós os empurramos totalmente para a esquerda, em direção às escadas do próximo local. Subimos as escadas até a senhora robô com um guarda-chuva rosa. Em troca de um guarda-chuva, ela pedirá que você encontre seu cachorro-robô. O cão-robô se esconde atrás de barris no local do outro lado do rio e fica fora do alcance dos tiros de pistola. À direita da senhora robô, logo acima da escada, abra o escudo vermelho, troque as setas para que as de cima fiquem no lugar das de baixo e puxe a alavanca: 3, 5, 6, 4, 2, 1 , 3, 5, 7, 6, 4, 2, 3, 5, 4. O ímã suspenso abaixará da altura e levantará o recipiente superior. Devolvemos o contentor inferior ao seu lugar original, às portas da prisão. Nós pulamos nele desde o batente. Esticamos o robô e nos agarramos aos degraus com as mãos. Subimos na cabine com o painel de controle. Use os pequenos botões vermelhos para mover a seta de forma que a ponta da seta fique logo abaixo do botão vermelho direito. Clique no botão verde acima do monitor com uma seta. Quando a bóia com óleo flutuar até a costa, pressione o botão vermelho com o ícone de gota para derramar óleo, que o cão robótico pode sentir o cheiro. Enquanto ele lambe a poça de óleo, descemos ao chão. Tiramos a pistola do inventário e atiramos nela. Levamos até a senhora robô e pegamos o guarda-chuva rosa. Selecionamos no inventário, viramos a esquina sob os riachos, depois atravessamos a ponte e subimos até as ruas do bairro alto da cidade.

Passo a passo da praça da cidade (nível 11) em Machinarium:

  • Itens no subnível: manivela, buzina, lata de óleo vazia.
  • Caminhamos até as escadas, passamos por três músicos e um bar, passamos por um patamar com a porta do elevador trancada e subimos ainda mais. Saímos para a praça central redonda com fonte. Aproximamo-nos do parapeito sob a fonte, selecionamos a manivela. Falamos com o sectário robótico sob o mostrador do relógio. Ele só sairá depois que estiver no horário hora certa- infinito. Na parede, do lado direito da porta maciça, está pendurado um bilhete com uma dica indicando os símbolos responsáveis ​​pelo infinito. Vamos dar uma olhada nisso. Tiramos a manivela do inventário, inserimos em buraco redondo na porta. Movemos o ponteiro central do mostrador para que fique no símbolo do infinito incompleto (12 horas), e o ponteiro externo vermelho fique nas sete horas (símbolo VII). Assim que a luta começar, o cultista robótico na porta se levantará e entrará no prédio. Observamos a nota restante na parede, acima do banco. Aproximamo-nos da alavanca e movemos o ponteiro central para as 9 horas e o vermelho para as 6. Assim que o relógio bater, o guarda do segundo andar descerá e entrará no prédio com o relógio. Subimos até a varanda onde estava sentado o guarda, retiramos o alto-falante dos fechos e levamos conosco. Descemos e falamos com o robô em cadeira de rodas na fonte, que pedirá que você traga óleo para ele e tire uma lata de óleo vazia. Pegamos, subimos as escadas localizadas à esquerda do prédio com o relógio.

Passo a passo da ponte para as máquinas caça-níqueis (nível 12) no Machinarium:

Passo a passo da rua da parte alta da cidade (nível 10) e do bar (nível 15) no Machinarium:

  • Itens no subnível: planta, rádio quebrado, fita adesiva, moscas, barril de ferro, parafusos, lata de óleo com óleo.
  • Chegando aos músicos de rua que se apresentam em frente ao bar, retiramos o gato robótico do inventário e colocamos no cachimbo do trompetista para que ela fume o rato robótico. Clique nele para começar a jogar. Do segundo andar, ouvindo uma música desagradável, um robô malvado olhará e jogará vaso de flores. Entramos na passagem atrás dos músicos, tiramos uma lata de óleo vazia e colocamos na poça de óleo, esperamos encher e depois retiramos. Voltamos e vamos para o bar. Sentamos à mesa com o jogador robô, no jogo com ele você precisa tentar fazer cinco parafusos em uma linha, pode ser horizontal ou vertical, ou diagonal ( http://www.youtube.com/watch?v=2m6NhwjFuXU). Após perder, o adversário baterá com o punho no tabuleiro com raiva, cinco engrenagens se espalharão pela sala, que deverão ser recolhidas e entregues ao músico com o trompete na praça em frente ao bar.

    Antes de sair do bar, arrancamos da prateleira perto da porta. fita adesiva, tendo previamente esticado o robô para alcançá-lo. Damos ao trompetista cinco parafusos. De alegria, ele começará a tocar uma melodia que novamente não agradará ao robô do segundo andar. De raiva, ela jogará o vaso, mas desta vez com uma planta. Selecionamos uma planta do solo. Perto da saída do bar existe uma piscina com líquido verde. Nós nos aproximamos dele, tiramos a fita adesiva do inventário e começamos a agitá-la em sua cabeça para pegar o máximo possível mais moscas. Voltamos ao bar e soltamos moscas na cara do barman. Enquanto ele acena, nós roubamos da entrada barril de ferro. Nós a arrastamos até o baterista músico. De alegria, ele começará a bater nele, um robô furioso olhará novamente do segundo andar e lançará um rádio contra os encrenqueiros, que se quebrará no chão. Pegamos nele e voltamos à praça do chafariz, subindo as escadas.

Passo a passo da praça da cidade (nível 11) e sala da caldeira (nível 14) em Machinarium:

  • Itens no subnível: lata de óleo vazia, três válvulas vermelhas em forma de cruz.
  • Entregamos a lata cheia de óleo ao deficiente robótico próximo à fonte, ele lubrificará as rodas da cadeira de rodas com óleo e se afastará da tampa do bueiro. Um momento depois, ele estenderá novamente a lata de óleo vazia e pedirá para trazê-lo óleo de girassol. Pegamos e abrimos a tampa da escotilha, descemos. Na sala da caldeira está um encanador robótico sentado em um cano, conversamos com ele. Ele pedirá que você compre um novo gramofone para ele, para substituir aquele que foi roubado pelo robogotnik. Depois disso, ele concordará em desatarraxar a tampa da cuba. Combinamos no inventário o megafone com o rádio quebrado que foi jogado pela janela pelo robô da praça em frente ao bar. Colocamos o rádio na mesa embaixo do encanador robótico e pedimos ajuda a ele. Desta vez ele não recusará. Uma válvula vermelha em forma de cruz aparecerá em seu inventário. Aproximamo-nos da mesa com o rádio, perto da qual dança um feliz encanador robótico, abrimos o armário, folheamos o livro e na última página selecionamos outra válvula vermelha em forma de cruz. Removemos outra válvula vermelha em forma de cruz do tubo próximo à escada. Instalamos a primeira delas na primeira torneira superior (mais próxima da cuba), a segunda na segunda torneira da linha superior, a terceira na segunda torneira da linha inferior. A água deixará de fluir da cuba e de encher a piscina. Saímos da sala das caldeiras para a praça. Pulamos no tanque, abrimos a porta e rastejamos pelo cano até o elevador na muralha da cidade.

Passo a passo do elevador na muralha da cidade (nível 17) e da cozinha do bar (nível 15) no Machinarium:

  • Itens de subnível: milho, mangueira, haste metálica com um gancho.
  • Depois de pular na plataforma do elevador, pressione o botão vermelho na parede e desça. Olhamos pela janela e conversamos com nossa namorada, que foi forçada a cozinhar no bar. Abra a caixa de parede e retire o milho da prateleira. Retire a panela do fogão e coloque-a no chão. Colocamos o milho no fogão, que vai começar a estourar e sair voando pelo capô. Quando o milho atingir a tampa do capô, uma haste de metal com um gancho voará dela. Pegamos e passamos para nossa namorada pela janela. Ficamos em uma panela no chão, tiramos uma haste de metal do inventário e a esticamos até a grelha congelada perto do teto. Abrimos e repetimos a ação para arrancar a mangueira congelada. Pulamos da panela no chão, colocamos de volta no fogão e colocamos a mangueira congelada nela. Quando descongelar, retire-o do inventário e conecte-o ao tanque de óleo acima da porta da sala. Reabastecemos o elevador e o ligamos puxando a alça vermelha na borda superior esquerda da plataforma. Ativamos o painel de controle, trocamos os interruptores vermelhos pelos pretos, arrastando-os de um lugar para outro em um “círculo”. Uma alavanca de controle aparecerá na parte inferior do painel, que pode ser usada para subir ou descer o elevador. Vamos subir. Acordamos o fã-robô e respondemos todas as suas perguntas incorretamente para deixá-lo irritado. Quando quebra, subimos no cano onde foi instalado o ventilador.

Passo a passo da estufa (nível 19) em Machinarium:

Passo a passo da ponte destruída em frente à torre (nível 20) em Machinarium:

  • Itens do subnível: lata de óleo com óleo de girassol, curativo, ingresso para caça-níqueis.
  • Na saída da estufa, colocamos sementes de girassol no lagar na parede e colocamos uma lata de óleo vazia no ralo. Pegamos a alavanca e começamos a fazer óleo de girassol com movimentos rápidos para cima e para baixo. Atravessamos a ponte e conversamos com um enorme guarda que pedirá que você consiga baterias para ele. Descemos pelo cano, à direita dele, até a praça central com fonte. Damos à pessoa com deficiência robótica uma lata de óleo de girassol. Com alegria, ele tirará a venda e entregará um ingresso para as máquinas caça-níqueis.

Passo a passo da ponte (nível 12), caça-níqueis (nível 13) e praça da cidade (nível 11) em Machinarium:

  • Itens de subnível: duas moedas, duas baterias.
  • Subimos até a ponte onde o gato foi pego (a escada à esquerda do prédio com o relógio da praça da cidade). Passamos pela ponte, inserimos o bilhete no buraco perto da porta. Vamos para dentro. As máquinas caça-níqueis estão desativadas. Um dínamo de bicicleta ajudará a restaurar o abastecimento atual. Quanto mais rápido você pedala, mais a bateria fica carregada (você precisa aumentar a carga até a marca vermelha). Você precisa girar em círculo, não horizontalmente. Qual das máquinas será carregada pode ser determinada pela alavanca à esquerda da bicicleta. Carregamos todas as três máquinas caça-níqueis, duas das quais permanecerão funcionando e permitirão que você ganhe dinheiro para comprar uma bateria na praça da cidade. Na primeira slot machine você precisa marcar 1000 pontos, na segunda você precisa completar cinco quebra-cabeças. Para completar os fliperamas você recebe duas moedas.
    • Resolvendo o primeiro quebra-cabeça de arcade: a partir da posição inicial pressione os botões - ↓, →, , →, →.
    • Resolvendo o segundo quebra-cabeça de arcade: a partir da posição inicial pressione os botões - →, ↓, ←, , →, →, ↓, ↓, ←, , , ←, ↓, →, , ←, ↓, ↓, →, →, , , ←, ↓ , → , →.
    • Resolvendo o terceiro quebra-cabeça de arcade: a partir da posição inicial pressione os botões - ↓, →, , , ↓, ←, ←, ↓, →, , , ←, ↓, →, ↓, ←, , →, →, ↓, ←, , ←, , →, ↓, ↓, →, , , ↓, →.
    • Resolvendo o quarto quebra-cabeça de arcade: a partir da posição inicial pressione os botões - , ←, ←, ←, →, →, ↓, →, , ←, ←, ↓, →, , ←, ←, ↓, →, , →, ↓, ←, , →, →, ↓, ←, , ←, ↓, ←, , →, →, →, ↓, , ←, ←, ←, ↓, →, , →, ↓, ←, ←, , →, →, → , → .
    • Resolvendo o quinto quebra-cabeça de arcade: a partir da posição inicial pressione os botões - , →, ↓, ←, , ←, ←, ↓, ←, , →, →, →, ↓, →, , ←, ←, ←, ←, ↓, →, , →, →, →, ↓, ←, , ←, ←, ↓, ←, , →, ↓, →, , →, →, ←, ←, ↓, ←, , ←, ↓, →, , →, → , ↓ , ←, , →, →, ↓, ←, , ←, ↓, →, →, , ←, ←, ←, ↓, →, →, →, →.
    Depois de ganhar duas moedas, voltamos à praça da cidade e compramos duas baterias na máquina de venda automática atrás do deficiente robótico. Nós os combinamos no inventário com o curativo. Voltamos ao guarda bandido na ponte destruída, pulando em um tanque vazio na praça da cidade e pegando o elevador da plataforma até a estufa, como fizemos da primeira vez.

Passo a passo do elevador da torre (nível 22) em Machinarium:

Passo a passo do último andar da torre (nível 23) no Machinarium:

  • Itens no subnível: tesoura, lustre.
  • Após sair do elevador, ligamos a eletricidade da sala através do painel ao lado do elevador. Na escada da parede, baixamos a alavanca duas vezes para que o aspirador entre na banheira. Subimos no aspirador, esticamos o robô e tiramos a tesoura da prateleira. Voltamos ao corredor, puxamos a alavanca duas vezes para cima para devolver o aspirador ao seu lugar original. Apagamos as luzes do corredor através do painel próximo ao elevador, subimos no aspirador e cortamos o lustre com uma tesoura. Colocamos-o na parte traseira do aspirador. Ligamos a eletricidade, levantamos duas vezes a alavanca da escada, obrigando o aspirador a voltar ao banheiro. Enganchamos o lustre no banheiro, voltamos ao corredor e puxamos a alavanca para baixo uma vez. O aspirador arranca o vaso sanitário do chão, voltamos ao banheiro, nos agarramos ao papel higiênico e desça no buraco até a bomba. Nós balançamos em direção à bomba e nos agarramos a ela. Começamos a desarmar, retiramos todas as velas da fileira de baixo, inserimos na seguinte sequência: D, B, E, A, C. Quando a bomba for neutralizada, voltamos ao banheiro e subimos as escadas para a sala oval.

Passo a passo da sala da torre oval (nível 25) em Machinarium:

Passo a passo do porão sob o bar (nível 15) e do elevador da torre (nível 22) no Machinarium:

  • Itens do subnível: chave, recipiente com nitrogênio líquido.
  • Depois de nos despedirmos do cérebro robótico, descemos para o elevador. Inserimos uma lâmpada no painel de controle e desenhamos uma estrela de oito pontas. Uma vez no porão, pegamos o martelo, quebramos a vigia e tiramos a chave. Voltamos ao elevador, na parede, à direita da entrada, há um painel com fechadura. Inserimos e giramos a chave, retiramos o recipiente de nitrogênio líquido do gabinete. Use-o para resfriar o castelo e quebre-o com um martelo. Robogopniks voarão para a sarjeta, a passagem para a cozinha do bar será gratuita.

Passo a passo da sala da torre oval (nível 25) e do telhado da torre (nível 26) em Machinarium:

  • Itens de subnível: não.
  • Pegamos nossa garota e voltamos para o cérebro robótico no topo da torre. Saímos e nos aproximamos do painel no beco sem saída esquerdo. Lembramos os números - 7,0, 108. Voltamos para dentro, há um receptor amarelo na mesa à esquerda do cérebro robótico, configuramos a onda para 7,0, 108, ouvimos a melodia. Saímos novamente para o telhado da torre, aproximamo-nos do painel, selecionamos a melodia que ouvimos pressionando as teclas 1, 4, 2, 3, 5, 2, 3. Assim que a escada para o helicóptero aparecer do parede, bloqueamos rapidamente com uma rolha em forma de cruz, que deve ativar a parceira (namorada do personagem principal). Saltamos para um helicóptero da polícia e voamos para distâncias desconhecidas.

Como jogar?

Os controles são muito simples. Quase todas as ações são realizadas com o mouse, apenas em minijogos você às vezes terá que usar as setas do teclado e a barra de espaço. Nosso personagem principal tem oportunidade única– pode esticar e encolher. Para isso, basta clicar no GG com o botão direito do mouse e mover o mouse para baixo ou para cima. O inventário é aberto movendo o ponteiro para o topo da tela. O menu é aberto quando você move o ponteiro para a parte inferior da tela. Examinamos cuidadosamente tudo no local e pensamos com nossos cérebros. O jogo também fornece dicas, elas estão localizadas ao lado do inventário. A lâmpada é uma pequena dica, em forma de imagem. O livro é uma passagem de nível; para abrir o livro você precisa completar um minijogo. Você precisa segurar a chave da fechadura, matando aranhas pelo caminho.

Começar

Em primeiro lugar, clique duas vezes na banheira, acima da cabeça do nosso herói, depois clique duas vezes no torso e uma vez na cabeça. Ampliamos nosso herói, pegamos o brinquedo de cima e o entregamos ao animal mecânico quando ele corre até o personagem principal (doravante simplesmente GG). Pegamos um ímã e desenrolamos a linha simplesmente pressionando o carretel. No inventário combinamos um ímã e uma bobina. Aproximamo-nos do lago e chutamos o pilar. Amarramos um ímã ao poste e levantamos a mão por baixo. Aqui, de fato, nosso herói está montado. Vamos certo.

Ponto de verificação

Nossa tarefa é abaixar a ponte para que possamos cruzá-la. Então, pegamos o cone limitante, jogamos mais alguns cones no abismo, embaixo do último deles vai ter um balde de tinta azul, pegamos. Despeje a tinta do balde na cuba e mergulhe o cone nela. Aproximamo-nos do poste, subimos, quando nosso GG se recusa a subir mais alto, puxamos o degrau e por baixo dele e inserimos no buraco dos degraus de cima, repetimos este procedimento novamente. Subimos ao último degrau, aumentamos nosso GG ao máximo e pegamos a lâmpada. Agora enroscamos uma lâmpada na cabeça do GG e depois colocamos o cone em cima. Aumentamos o GG ao máximo e puxamos a alça próxima à cabine. Atravessamos a ponte, porém, por causa da poça no final caímos.

Abismo

Subimos os degraus, pegamos a alça embaixo da alavanca, prendemos no corrimão e descemos. Vamos para a direita, para o tanque. Reduzimos o GG e pressionamos a chave seletora, localizada sob o tanque. Colocamos os interruptores na posição A2. Voltamos nossa enfermaria ao tamanho normal, subimos as escadas, aumentamos o GG ao máximo e nos agarramos ao cano pendurado em cima. Rastejamos para a direita, agarramos o bloco e caímos. Colocamos o bloco no trilho mais distante do GG. Puxamos o corrimão, desparafusamos as rodas do carrinho, sentamos nelas, puxamos o corrimão e voamos para algum cômodo com a brisa.

Depois de observar como um grande robô, muito parecido com um ladrão, desce da chaminé e rouba uma baga de um carrinho, nosso GG lembra que esse robô o ofendeu na infância. Vamos nos vingar dele! Vamos até o meio do corredor, apertamos o botão vermelho, nos aproximamos da porta, que fica do lado direito do corredor, pegamos a chave pendurada ao lado dela. Aproximamo-nos do painel que se abre após pressionar o botão. Colocamos as alavancas nesta posição: 1 – para baixo, 2 – para cima, 3 – para baixo. Apertamos o grande botão vermelho, diminuímos nosso herói e corremos para o carrinho, pulamos nele. Quando a garra nos levantar no ar, clique na plataforma à nossa esquerda. Use a chave para abrir o painel, reorganize os fios de forma que apenas os fios superiores esquerdos se cruzem e os demais não. Pulamos para baixo, pressionamos novamente o grande botão vermelho no painel, subimos rapidamente no carrinho e, quando a garra nos pega, esperamos até que a garra chegue ao cano e então pressionamos esse cano.

Câmera

Os bandidos atrevidos prenderam nossos pequeno herói na cela, você precisa sair! Conversamos com nosso companheiro de cela e ele pede um cigarro. Ao lado dela, da torneira, retiramos o molde e também clicamos duas vezes na torneira, tiramos a alça da torneira. Vamos ao banheiro, pegamos papel higiênico. Aumentamos o GG, colocamos mofo na lâmpada. Envolvemos o molde seco em papel e entregamos o cigarro resultante ao colega de cela, pegamos a mão dele. Aproximamo-nos do banheiro, diminuímos o personagem, pegamos a mão do companheiro de cela e enfiamos no buraco da parede. Em seguida, empurramos-o para o buraco mais distante, sacudimos o armário três vezes e pegamos uma vassoura. Conectamos o cabo e a vassoura, você ganha uma chave. Usamos esta chave na escotilha do esgoto, rastejamos pelo esgoto até a próxima escotilha e abrimos com a chave.

Fuga de presos

Então, estamos bem embaixo da mesa onde o bandido está sentado. O bandido se balança imponentemente em uma cadeira e atira em um alvo. Quando ele balançar novamente, basta puxar a cadeira, o bandido cairá. Enquanto ele ainda não se levantou, rapidamente tiramos as balas da mesa. O bandido verá que as balas acabaram e irá retirá-las do alvo. Pegamos a chave do bandido, jogamos as balas no chão e saímos pela escotilha. Inserimos a chave no painel que abre as portas; a chave deve ser inserida em ambos os orifícios; Depois disso, descemos pela escotilha novamente. Estamos esperando que dois presos saiam, o bandido vai correr para prendê-los e tropeçar. Saímos da escotilha, subimos as escadas e passamos pela porta. Olhamos pelo telescópio, é onde estão nossos bandidos. Acontece que eles não são bandidos, mas sim terroristas, já que planejavam explodir a cidadela! Apertamos o pequeno botão vermelho ao lado do telescópio, lembre-se da hora no relógio - 4h45. Descemos até a sala onde o bandido estava sentado e passamos pela porta à esquerda. Entramos na câmara do meio, aumentamos o GG e pegamos um êmbolo do teto. Saímos para o corredor e nos aproximamos da porta esquerda. Clicamos na fechadura de combinação, código 4:45, e entramos pela porta aberta. Clique no cofre. Agora você precisa resolver o quebra-cabeça.

As rodelas verdes e vermelhas devem ser colocadas de modo que em todas as bordas figura geométrica, no meio do quebra-cabeça havia apenas rodadas verdes, e as vermelhas deveriam estar nas laterais desta figura. Se tudo for feito corretamente, o cofre se abrirá e de lá poderemos retirar a arma. Entramos na sala com o telescópio e saímos para a rua, pela porta de cima. Aproximamo-nos de duas caixas grandes pela direita e empurramos-as duas vezes para a esquerda. Há um painel ao lado da senhora robô, nos aproximamos dele. Em primeiro lugar, abaixe a alça. Existem 6 botões no painel: 3 amarelos, com ícone “para baixo” e 3 vermelhos, com ícone “para cima”. Você precisa posicionar esses botões corretamente, como na figura.

Depois disso, a gaveta superior será atraída pelo ímã e moveremos a gaveta inferior para o local onde estava originalmente. Subimos na caixa, aumentamos o GG, subimos as escadas. Agora você precisa posicionar o deslocador corretamente. Clique 4 vezes no botão à direita do radar com uma seta. Depois disso, clique no botão com um triângulo no meio. Quando a bóia flutuar até o solo, pressione o botão com uma gota. Quando o cachorro bebe o óleo, descemos e atiramos no cachorro com uma pistola. Levamos o cachorro ao dono e pegamos um guarda-chuva. Usamos o guarda-chuva na água que flui dos telhados e seguimos em frente.

Músicos viajantes

No trecho conheceremos uma companhia de músicos, cada um deles tem um problema com seus instrumentos. Vamos ao bar, do lado direito do bar, da prateleira de cima tiramos fita adesiva de moscas, tendo previamente aumentado o GG. Sentamo-nos ao lado de um robô que está jogando algum tipo de jogo. Suas regras são muito simples: você precisa construir uma corrente de cinco engrenagens em qualquer direção, e não deixar seu oponente fazer o mesmo. O jogo não é fácil, mas com um pouco de prática a vitória virá. Tendo perdido, o oponente baterá furiosamente no tabuleiro e todas as nozes se desfarão. Nós os recolhemos por todo o bar, olhamos para a porta da direita, esses bandidos nojentos estão sentados lá. Saímos do bar, vamos até o tanque fedorento e colocamos fita adesiva nele, pegamos moscas. Entramos em um bar, jogamos moscas no barman e tiramos o barril. Damos o bumbo ao baterista e as nozes ao saxofonista. Selecionamos a planta que sobrará do vaso caído. Subimos as escadas direto para a praça principal. Da grade, em frente à fonte, pegue a alça. Colocamos a alça no buraco da parede, ao lado da menina. Giramos a manivela de modo que o ponteiro vermelho do relógio da cidade fique na posição VI e o ponteiro preto fique no terceiro sinal a partir do topo no sentido anti-horário. Além disso, o ponteiro preto muda de posição quando o ponteiro vermelho passa pela 12ª hora. O robô sentado na cabine de cima sairá, irá até sua casa e pegará o alto-falante. Conversamos com o robô em cadeira de rodas, tiramos Maslenitsa dele. Descemos até os músicos, entramos na passagem à esquerda deles. Colocamos Maslenitsa em uma mancha de óleo. Levamos Maslenitsa de volta ao robô desativado. Ele vai se lubrificar, e novamente pedir para trazer óleo, novamente levamos Maslenitsa. Subimos as escadas, que ficam ao lado da garota robô. Subimos a escada até o robô e desconectamos o cabo da tomada. Quando cairmos, puxe o fio vermelho do buraco esquerdo. Abrimos o quadro elétrico do poste, aqui nos espera um jogo de pega-pega. Movemos algumas peças, de repente uma peça cai e então um papagaio nocivo a pega. Vamos até o meio da ponte, o papagaio vai nos seguir. Começamos a agachar e aumentar o GG, o papagaio vai repetir tudo. Mudamos rapidamente o tamanho do nosso herói, o papagaio balançará o arame e o quebrará. Como resultado, o papagaio cairá e desistirá do ladrilho. Enrolamos o arame quebrado em volta da cerca. Abra o escudo novamente e colete as tags em sua forma finalizada; elas devem ficar assim:

Se as tags forem montadas corretamente, a tensão será aplicada. Subimos na escada do robô e puxamos o rabo do gato. Quando o gato entrar em curto, mova qualquer ladrilho do painel elétrico e pegue o gato. Vamos até os músicos. Olhamos para a enorme tuba do músico mais à esquerda. Vamos colocar um gato no tubo. Ouvimos a orquestra e pegamos o gravador. Voltamos ao deficiente, abrimos a escotilha e descemos para o esgoto. Aproximamo-nos da mesa da direita, abrimos e pegamos o bloco de notas. Role até última página, pegue a chave do gás. Descemos para a piscina e olhamos para o cano. Subimos novamente, olhamos para os canos intrincadamente tecidos nos quais está pendurada outra chave de gás e pegamos o fio. Descemos até a piscina, vasculhamos o ralo com arame e encontramos a terceira chave de gás. Aproximamo-nos dos canos e os bloqueamos desta forma:

No inventário combinamos um gravador e um alto-falante. Colocamos o gravador sobre a mesa e desparafusamos o tanque. Saímos do esgoto, nos aproximamos da fonte e saltamos. Desparafusamos o volante e passamos pelo tubo. Quando estivermos na plataforma, pressione o botão vermelho. Agora olhe para o quebra-cabeça no canto superior esquerdo da plataforma. Seu significado é trocar bolas vermelhas e cinzas. Aqui está a solução:

Agora olhamos pela pequena janela da grade. A menina do nosso pequeno herói está trabalhando na cozinha. Agora você tem que jogar para ela. Tiramos a panela do fogão e colocamos no chão. Abrimos a despensa, pegamos o milho e colocamos no fogão. Agora nosso herói pega o anzol e usa na janela. Quando menina, ficamos em cima da panela e usamos um gancho para prender o freezer por cima duas vezes. Colocamos a panela no fogão e colocamos a bateria nela. Colocamos uma extremidade da mangueira resultante na pia e entregamos a outra ao nosso herói. Iniciamos a plataforma puxando a pequena alça vermelha por baixo e, no quebra-cabeça, puxamos a alavanca para cima. No topo, clique no grande leque. É hora de responder às suas perguntas. Respondemos incorretamente (A, A, C, B), então ele vai ficar com raiva e explodir. Bem, vamos para o laboratório.

Um emocionante simulador chamado "Machinarium Tic Tac Toe" ajudará o jogador a descobrir o quão bem desenvolvido seu pensamento lógico. Aqui você tem que tentar vencer um adversário bastante experiente e inteligente. Seu oponente é um computador que sabe exatamente quais movimentos o levarão à vitória. Se você não quer perder, mas quer se tornar um vencedor, então pense não apenas em seus passos, mas também em quais movimentos ficarão disponíveis para seu oponente após suas ações.

A área de jogo é uma pequena folha de caderno com grandes quadrados pretos. Você sempre jogará com cruzamentos, o que lhe permitirá dar o primeiro passo. Na parte inferior você pode selecionar a dificuldade do jogo, que determina a experiência do seu oponente. Se você é novo em um jogo tão incomum, então não deve começar sua competição no salão mais difícil, tente lutar contra seu oponente em um nível mais fácil. Para derrotar seu oponente você precisa colocar três cruzes vermelhas seguidas. Se você conseguir cumprir a tarefa, você se tornará um vencedor. Na parte inferior da folha do caderno, o usuário poderá ver uma pontuação que mostra quantas vitórias conseguiu conquistar.

Como jogar?

Os controles são muito simples. Quase todas as ações são realizadas com o mouse, apenas em minijogos você às vezes terá que usar as setas do teclado e a barra de espaço. Nosso personagem principal tem uma habilidade única - ele pode esticar e encolher. Para isso, basta clicar no GG com o botão direito do mouse e mover o mouse para baixo ou para cima. O inventário é aberto movendo o ponteiro para o topo da tela. O menu é aberto quando você move o ponteiro para a parte inferior da tela. Examinamos cuidadosamente tudo no local e pensamos com nossos cérebros. O jogo também fornece dicas, elas estão localizadas ao lado do inventário. A lâmpada é uma pequena dica, em forma de imagem. O livro é uma passagem de nível; para abrir o livro você precisa completar um minijogo. Você precisa segurar a chave da fechadura, matando aranhas pelo caminho.

Começar

Em primeiro lugar, clique duas vezes na banheira, acima da cabeça do nosso herói, depois clique duas vezes no torso e uma vez na cabeça. Ampliamos nosso herói, pegamos o brinquedo de cima e o entregamos ao animal mecânico quando ele corre até o personagem principal (doravante simplesmente GG). Pegamos um ímã e desenrolamos a linha simplesmente pressionando o carretel. No inventário combinamos um ímã e uma bobina. Aproximamo-nos do lago e chutamos o pilar. Amarramos um ímã ao poste e levantamos a mão por baixo. Aqui, de fato, nosso herói está montado. Vamos certo.

Ponto de verificação

Nossa tarefa é abaixar a ponte para que possamos cruzá-la. Então, pegamos o cone limitante, jogamos mais alguns cones no abismo, embaixo do último deles vai ter um balde de tinta azul, pegamos. Despeje a tinta do balde na cuba e mergulhe o cone nela. Aproximamo-nos do poste, subimos, quando nosso GG se recusa a subir mais alto, puxamos o degrau e por baixo dele e inserimos no buraco dos degraus de cima, repetimos este procedimento novamente. Subimos ao último degrau, aumentamos nosso GG ao máximo e pegamos a lâmpada. Agora enroscamos uma lâmpada na cabeça do GG e depois colocamos o cone em cima. Aumentamos o GG ao máximo e puxamos a alça próxima à cabine. Atravessamos a ponte, porém, por causa da poça no final caímos.

Abismo

Subimos os degraus, pegamos a alça embaixo da alavanca, prendemos no corrimão e descemos. Vamos para a direita, para o tanque. Reduzimos o GG e pressionamos a chave seletora, localizada sob o tanque. Colocamos os interruptores na posição A2. Voltamos nossa enfermaria ao tamanho normal, subimos as escadas, aumentamos o GG ao máximo e nos agarramos ao cano pendurado em cima. Rastejamos para a direita, agarramos o bloco e caímos. Colocamos o bloco no trilho mais distante do GG. Puxamos o corrimão, desparafusamos as rodas do carrinho, sentamos nelas, puxamos o corrimão e voamos para algum cômodo com a brisa.

Depois de observar como um grande robô, muito parecido com um ladrão, desce da chaminé e rouba uma baga de um carrinho, nosso GG lembra que esse robô o ofendeu na infância. Vamos nos vingar dele! Vamos até o meio do corredor, apertamos o botão vermelho, nos aproximamos da porta, que fica do lado direito do corredor, pegamos a chave pendurada ao lado dela. Aproximamo-nos do painel que se abre após pressionar o botão. Colocamos as alavancas nesta posição: 1 – para baixo, 2 – para cima, 3 – para baixo. Apertamos o grande botão vermelho, diminuímos nosso herói e corremos para o carrinho, pulamos nele. Quando a garra nos levantar no ar, clique na plataforma à nossa esquerda. Use a chave para abrir o painel, reorganize os fios de forma que apenas os fios superiores esquerdos se cruzem e os demais não. Pulamos para baixo, pressionamos novamente o grande botão vermelho no painel, subimos rapidamente no carrinho e, quando a garra nos pega, esperamos até que a garra chegue ao cano e então pressionamos esse cano.

Câmera

Os bandidos atrevidos colocaram nosso pequeno herói em uma cela, precisamos sair! Conversamos com nosso companheiro de cela e ele pede um cigarro. Ao lado dela, da torneira, retiramos o molde e também clicamos duas vezes na torneira, tiramos a alça da torneira. Vamos ao banheiro, pegamos papel higiênico. Aumentamos o GG, colocamos mofo na lâmpada. Envolvemos o molde seco em papel e entregamos o cigarro resultante ao colega de cela, pegamos a mão dele. Aproximamo-nos do banheiro, diminuímos o personagem, pegamos a mão do companheiro de cela e enfiamos no buraco da parede. Em seguida, empurramos-o para o buraco mais distante, sacudimos o armário três vezes e pegamos uma vassoura. Conectamos o cabo e a vassoura, você ganha uma chave. Usamos esta chave na escotilha do esgoto, rastejamos pelo esgoto até a próxima escotilha e abrimos com a chave.

Fuga de presos

Então, estamos bem embaixo da mesa onde o bandido está sentado. O bandido se balança imponentemente em uma cadeira e atira em um alvo. Quando ele balançar novamente, basta puxar a cadeira, o bandido cairá. Enquanto ele ainda não se levantou, rapidamente tiramos as balas da mesa. O bandido verá que as balas acabaram e irá retirá-las do alvo. Pegamos a chave do bandido, jogamos as balas no chão e saímos pela escotilha. Inserimos a chave no painel que abre as portas; a chave deve ser inserida em ambos os orifícios; Depois disso, descemos pela escotilha novamente. Estamos esperando que dois presos saiam, o bandido vai correr para prendê-los e tropeçar. Saímos da escotilha, subimos as escadas e passamos pela porta. Olhamos pelo telescópio, é onde estão nossos bandidos. Acontece que eles não são bandidos, mas sim terroristas, já que planejavam explodir a cidadela! Apertamos o pequeno botão vermelho ao lado do telescópio, lembre-se da hora no relógio - 4h45. Descemos até a sala onde o bandido estava sentado e passamos pela porta à esquerda. Entramos na câmara do meio, aumentamos o GG e pegamos um êmbolo do teto. Saímos para o corredor e nos aproximamos da porta esquerda. Clicamos na fechadura de combinação, código 4:45, e entramos pela porta aberta. Clique no cofre. Agora você precisa resolver o quebra-cabeça.

As rodadas verdes e vermelhas devem ser dispostas de forma que em todas as bordas da figura geométrica, no meio do quebra-cabeça, haja apenas rodadas verdes, e as vermelhas devem ficar nas laterais desta figura. Se tudo for feito corretamente, o cofre se abrirá e de lá poderemos retirar a arma. Entramos na sala com o telescópio e saímos para a rua, pela porta de cima. Aproximamo-nos de duas caixas grandes pela direita e empurramos-as duas vezes para a esquerda. Há um painel ao lado da senhora robô, nos aproximamos dele. Em primeiro lugar, abaixe a alça. Existem 6 botões no painel: 3 amarelos, com ícone “para baixo” e 3 vermelhos, com ícone “para cima”. Você precisa posicionar esses botões corretamente, como na figura.

Depois disso, a gaveta superior será atraída pelo ímã e moveremos a gaveta inferior para o local onde estava originalmente. Subimos na caixa, aumentamos o GG, subimos as escadas. Agora você precisa posicionar o deslocador corretamente. Clique 4 vezes no botão à direita do radar com uma seta. Depois disso, clique no botão com um triângulo no meio. Quando a bóia flutuar até o solo, pressione o botão com uma gota. Quando o cachorro bebe o óleo, descemos e atiramos no cachorro com uma pistola. Levamos o cachorro ao dono e pegamos um guarda-chuva. Usamos o guarda-chuva na água que flui dos telhados e seguimos em frente.

Músicos viajantes

No trecho conheceremos uma companhia de músicos, cada um deles tem um problema com seus instrumentos. Vamos ao bar, do lado direito do bar, da prateleira de cima tiramos fita adesiva de moscas, tendo previamente aumentado o GG. Sentamo-nos ao lado de um robô que está jogando algum tipo de jogo. Suas regras são muito simples: você precisa construir uma corrente de cinco engrenagens em qualquer direção, e não deixar seu oponente fazer o mesmo. O jogo não é fácil, mas com um pouco de prática a vitória virá. Tendo perdido, o oponente baterá furiosamente no tabuleiro e todas as nozes se desfarão. Nós os recolhemos por todo o bar, olhamos para a porta da direita, esses bandidos nojentos estão sentados lá. Saímos do bar, vamos até o tanque fedorento e colocamos fita adesiva nele, pegamos moscas. Entramos em um bar, jogamos moscas no barman e tiramos o barril. Damos o bumbo ao baterista e as nozes ao saxofonista. Selecionamos a planta que sobrará do vaso caído. Subimos as escadas direto para a praça principal. Da grade, em frente à fonte, pegue a alça. Colocamos a alça no buraco da parede, ao lado da menina. Giramos a manivela de modo que o ponteiro vermelho do relógio da cidade fique na posição VI e o ponteiro preto fique no terceiro sinal a partir do topo no sentido anti-horário. Além disso, o ponteiro preto muda de posição quando o ponteiro vermelho passa pela 12ª hora. O robô sentado na cabine de cima sairá, irá até sua casa e pegará o alto-falante. Conversamos com o robô em cadeira de rodas, tiramos Maslenitsa dele. Descemos até os músicos, entramos na passagem à esquerda deles. Colocamos Maslenitsa em uma mancha de óleo. Levamos Maslenitsa de volta ao robô desativado. Ele vai se lubrificar, e novamente pedir para trazer óleo, novamente levamos Maslenitsa. Subimos as escadas, que ficam ao lado da garota robô. Subimos a escada até o robô e desconectamos o cabo da tomada. Quando cairmos, puxe o fio vermelho do buraco esquerdo. Abrimos o quadro elétrico do poste, aqui nos espera um jogo de pega-pega. Movemos algumas peças, de repente uma peça cai e então um papagaio nocivo a pega. Vamos até o meio da ponte, o papagaio vai nos seguir. Começamos a agachar e aumentar o GG, o papagaio vai repetir tudo. Mudamos rapidamente o tamanho do nosso herói, o papagaio balançará o arame e o quebrará. Como resultado, o papagaio cairá e desistirá do ladrilho. Enrolamos o arame quebrado em volta da cerca. Abra o escudo novamente e colete as tags em sua forma finalizada; elas devem ficar assim:

Se as tags forem montadas corretamente, a tensão será aplicada. Subimos na escada do robô e puxamos o rabo do gato. Quando o gato entrar em curto, mova qualquer ladrilho do painel elétrico e pegue o gato. Vamos até os músicos. Olhamos para a enorme tuba do músico mais à esquerda. Vamos colocar um gato no tubo. Ouvimos a orquestra e pegamos o gravador. Voltamos ao deficiente, abrimos a escotilha e descemos para o esgoto. Aproximamo-nos da mesa da direita, abrimos e pegamos o bloco de notas. Role até a última página, pegue a chave do gás. Descemos para a piscina e olhamos para o cano. Subimos novamente, olhamos para os canos intrincadamente tecidos nos quais está pendurada outra chave de gás e pegamos o fio. Descemos até a piscina, vasculhamos o ralo com arame e encontramos a terceira chave de gás. Aproximamo-nos dos canos e os bloqueamos desta forma:

No inventário combinamos um gravador e um alto-falante. Colocamos o gravador sobre a mesa e desparafusamos o tanque. Saímos do esgoto, nos aproximamos da fonte e saltamos. Desparafusamos o volante e passamos pelo tubo. Quando estivermos na plataforma, pressione o botão vermelho. Agora olhe para o quebra-cabeça no canto superior esquerdo da plataforma. Seu significado é trocar bolas vermelhas e cinzas. Aqui está a solução:

Agora olhamos pela pequena janela da grade. A menina do nosso pequeno herói está trabalhando na cozinha. Agora você tem que jogar para ela. Tiramos a panela do fogão e colocamos no chão. Abrimos a despensa, pegamos o milho e colocamos no fogão. Agora nosso herói pega o anzol e usa na janela. Quando menina, ficamos em cima da panela e usamos um gancho para prender o freezer por cima duas vezes. Colocamos a panela no fogão e colocamos a bateria nela. Colocamos uma extremidade da mangueira resultante na pia e entregamos a outra ao nosso herói. Iniciamos a plataforma puxando a pequena alça vermelha por baixo e, no quebra-cabeça, puxamos a alavanca para cima. No topo, clique no grande leque. É hora de responder às suas perguntas. Respondemos incorretamente (A, A, C, B), então ele vai ficar com raiva e explodir. Bem, vamos para o laboratório.

Fãs de dificuldades e de resolver quebra-cabeças interessantes devem experimentar o jogo Machinarium. Seu mundo está repleto de todos os tipos de robôs, literalmente ganhando vida graças aos excelentes gráficos. Os eventos acontecem em uma antiga e misteriosa cidade enferrujada.

O personagem principal é o robô Joseph, que tenta salvar sua namorada e neutralizar os robôs vilões. Para simplificar a passagem desta obra-prima do jogo, dicas passo a passo para cada nível ajudarão e instruções detalhadas para resolver quebra-cabeças. Então, apresentamos a vocês: “Machinarium – passo a passo em fotos”.

Encontrar peças de reposição em um ferro-velho

Uma unidade de lixo voador despejou as peças sobressalentes do protagonista em pilhas de sucata. Deles é preciso coletar para que a aventura possa começar. Clicar duas vezes na banheira irá removê-la do corpo do herói, clicar duas vezes nela irá aproximá-lo da cabeça. Vamos conectá-lo ao corpo pressionando-o. Mas ainda faltam braços e pernas.

Esticamos o robô e tiramos um mouse de brinquedo de cima. Damos ao rato de metal de olhos vermelhos, que estenderá a mão em agradecimento.

Entre as pilhas de metal encontraremos e levaremos um ímã. À direita dele haverá um carretel de linha; Vamos amarrá-lo ao ímã colocando um item em cima do outro no inventário. Depois nos aproximamos de um barranco com água, onde vemos um pilar - ele precisa ser dobrado. Agora vamos jogar uma corda com um ímã no topo e tirar a mão da água.

Ponto de verificação


Para entrar na cidade você precisará enganar o guarda. Para isso, nos disfarçamos de robô policial usando um cone listrado, uma lâmpada e tinta. azul. Pegue um dos cones, clique nos restantes e encontre tinta azul embaixo deles. Despeje em um balde branco. Entrando líquido azul cone listrado, obtemos um boné quase acabado.

Agora é a vez da lâmpada piscante, que pode ser retirada do abajur do poste.

Aproximamo-nos dele e subimos duas vezes. Coloque o cursor na barra inferior oscilante mais externa e clique nela. Colocamos no buraco do pilar acima da cabeça do herói. Subimos um degrau e fazemos o mesmo com outra barra. Após quatro etapas, esticamos o robô e retiramos a lâmpada.
Conectamos a lâmpada obtida a um cone pintado de azul. Colocamos na cabeça, ficamos embaixo da corda para chamar a segurança e esticamos o robô para puxá-lo.

Solução alternativa

Infelizmente não foi possível entrar na cidade desta forma. Vamos tentar fazer isso usando um carrinho com combustível. Subimos os degraus até a alavanca, puxamos. Observamos como a carroça entra na cidade pelo portão automático. Assim, você pode usar o robô.

Sob a alavanca encontramos um gancho que precisa ser parafusado no corrimão da escada. Descemos os degraus e puxamos a ponta do corrimão. Dessa forma, você não terá que subir na alavanca na próxima vez. Em seguida, nos aproximamos do tanque, que fica à direita da tela. Tornamos o herói mais curto e pegamos o regulador do tubo.

Defina a posição das alças para 4 e D, pressione o botão vermelho.

O tubo de cima cai no buraco acima da alavanca, voltamos até ele. Esticamos o robô até o limite, pulamos e nos agarramos ao cano. Nós nos movemos lentamente até a concha dourada pendurada em um gancho no lado direito da tela. O balde retirado é um trampolim, que colocamos nos trilhos com lado oposto do robô, após o qual chamamos o carrinho. Depois de virar, desparafuse as rodas, sente-se sobre elas e puxe novamente a alavanca.

Sala do forno

Quando o robô vilão se refrescar com o combustível do carrinho, tentaremos segui-lo até o mesmo cano por onde ele chegou até aqui. Primeiro, encontre o botão vermelho piscando no fogão e pressione-o. Haverá uma chave perto da porta - você precisa removê-la do gancho. Você não precisa tentar passar pela porta, porque... está bem fechado.

Em seguida, vamos até a escova no fogão e ajustamos os controles deslizantes conforme necessário. Então, abaixamos o primeiro e o terceiro totalmente, o segundo levantamos completamente. Pressione o botão Iniciar no painel. Rapidamente reduzimos o herói ao seu tamanho original. Agora corremos para o carrinho vazio o mais rápido possível.

É importante fazer isso enquanto a garra se enrola no fogão.

Colocamos o robô no carrinho e esperamos até que a garra o pegue pela cabeça. Assim que subirmos ao teto, clique na saliência acima da lâmpada à esquerda. Uma vez nele e livres da garra, pegamos a chave e abrimos o escudo na parede. Reorganize os fios nos terminais azuis.

Agora descemos e corremos para lançar a garra. Ela começou a fazer tudo na ordem inversa. Concluído o lançamento, retornamos o corpo do robô às suas dimensões originais e sentamos no carrinho vazio. Assim que a garra e o robô se enrolam no fogão, colocamos o cursor no cano por onde saiu o robô vilão. Depois que a seta apontando para o tubo aparecer, clique nela.

Prisão

Como você pode ver, não houve necessidade de perseguir o vilão robô a melhor solução. Estamos tentando encontrar uma maneira de sair da cela. O companheiro de cela, pelo que parece, está aqui há muito tempo. Vamos atender ao pedido dele - fazer um cigarro:

  • Perto do vaso sanitário, arranque um pedaço de papel higiênico do rolo;
  • vamos até a torneira e retiramos algas verdes;
  • desparafuse a válvula dando 2 voltas;
  • Secamos as algas para que os pulmões do companheiro de cela não enferrujem. Para isso, voltamos ao banheiro, alongamos ao máximo o torso do herói, aquecemos as algas em uma lamparina quente;
  • enrole a alga seca em um pedaço de papel.

Damos o cigarro caseiro ao nosso companheiro de cela. Em agradecimento, ele aperta a mão do robô e empresta brevemente a sua. Seguimos com ele até o buraco na parede à esquerda e apertamos o herói o máximo possível. Na cela ao lado vemos mais dois prisioneiros.

Usamos a mão que pegamos emprestada do nosso companheiro de cela. Com sua ajuda, alcançamos o buraco mais distante na parede da câmara adjacente. Procuramos a perna do cofre e afrouxamos até que o esfregão caia da tampa. Nós o puxamos em nossa direção e depois aparafusamos nele a válvula obtida anteriormente. Usando a ferramenta resultante, abrimos a escotilha no chão.

Na próxima cela dos covardes prisioneiros robôs, o herói não precisará de nada, então o direcionamos para o lado direito da tela.

Quarto do diretor

Seguimos ao longo do tubo para a direita, encontramos a escotilha e a abrimos com a ajuda de uma “válvula de esfregão”. Vemos um diretor vilão na sala, guardando os prisioneiros. Para libertar seus camaradas da segunda câmara, você precisa neutralizá-lo.

Para isso, você deve prender a chave no cinto do diretor.

Esperamos até que o diretor se apoie nas costas da cadeira, cujas pernas dianteiras saem do chão. Neste momento clicamos na cadeira, após o que o diretor cai dela. Antes de ele se levantar, é importante roubar as balas da mesa. Assim que o diretor perceber que as balas acabaram, ele irá buscá-las no alvo. Quando ele vira as costas para o robô, tentamos retirar a chave clicando nela.

Com a chave no bolso, espalhamos as balas perto da cadeira do diretor e o mandamos de volta ao alvo para buscar mais. Enquanto ele está ocupado, saímos de debaixo da mesa e usamos a chave embaixo da escada para abrir a fechadura esquerda. Como resultado, alguns prisioneiros covardes desviarão a atenção do diretor para si mesmos. Agora vamos para a porta.

Sala com luneta

Nenhuma ação especial é necessária aqui. O robô pode bater no tanque restante ou tentar tomar um gole de óleo. Mas é muito cedo para sair da sala. Vamos dar uma olhada pela luneta - lá fora, os vilões robóticos já estão implementando seu plano insidioso. Clique no interruptor perto da porta.

É importante lembrar a hora que brilhará no relógio no escuro.

Então voltamos para a sala do diretor. Depois de descer as escadas, entramos na passagem por onde corriam dois prisioneiros robôs.

Hackeando um cofre de prisão

Vamos para a câmara do meio. Alongamos o torso do herói tanto quanto possível e arrancamos o êmbolo do teto. Agora vá para a câmera mais à esquerda e clique no castelo da parede. Tendo lembrado a hora exibida no relógio da sala com o telescópio, inserimos-a como um código.

Chegando ao cofre, tentamos abri-lo resolvendo um pequeno quebra-cabeça.

Ele será aberto somente depois que um triângulo de círculos verdes estiver alinhado no centro. Aqui você terá que girar em grandes círculos por um tempo. Em seguida, retiramos o canhão do cofre aberto, que será necessário depois de um tempo. Não há mais nada para fazer aqui, vamos lá fora.

Senhora com um cachorro

Uma vez livres, passamos para a esquerda. A tarefa na segunda tela é passar por baixo do cano quebrado. Mas como o herói é feito de ferro, isso é repleto de problemas para ele. Vemos uma senhora simpática batendo os cílios de forma sedutora. Ela oferece seu guarda-chuva em troca de um favor: encontrar seu cachorro. E podemos observar os últimos barris na primeira tela desta parte.

Uma arma conectada a um êmbolo ajudará você a tirar o cachorro. Mas por causa do cano que o cobre, isso não será possível. Você pode atrair um animal mecânico usando óleo de máquina, o que ele definitivamente vai gostar. Um dispensador de óleo flutua na água, controlado pela cabine na parte superior esquerda da tela.

Você pode entrar no estande se remover o contêiner extra.

Nós nos aproximamos deles pela direita, clicamos neles e os empurramos para a segunda tela desta parte. Colocamos os recipientes sob um ímã suspenso. Em seguida, vamos até o controle remoto com botão e puxamos a alavanca para que o ímã desça. Para ativá-lo, altere a localização das setas. Colocamos os de baixo no lugar dos de cima.

Assim que o recipiente estiver magnetizado, puxe novamente a alavanca para levantar o ímã. Retornamos o segundo container ao seu lugar na tela anterior. Pulamos para o suporte próximo a ele e depois diretamente para o contêiner. Alongamos o corpo do robô e subimos as escadas até a cabine de controle do dispensador de óleo. Vamos levá-lo para o outro lado:

  • use os botões vermelhos para girar o ponteiro para 4 horas;
  • pressione o botão verde para aproximar o dispensador da costa;
  • Ao pressionar o botão vermelho com a imagem de uma gota, dispensamos uma porção de óleo.

Descemos imediatamente e usamos uma pistola e um êmbolo para puxar o cachorro. Você precisa chegar a tempo antes que a porção de óleo acabe, caso contrário ela correrá novamente para se proteger - atrás dos barris. Depois voltamos para a senhora de rosa e trocamos o cachorro por um guarda-chuva. Agora podemos caminhar com segurança sob o cano quebrado ao longo do caminho. Atravessamos a ponte na tela esquerda - não há tarefas aqui, então subimos as escadas.

Orquestra de rua

Vamos conversar com cada um dos músicos e aprender sobre seus infelizes destinos. Eles precisam de ajuda. O saxofonista está sem os botões do saxofone, o tambor do baterista foi roubado e o trompetista não consegue tirar o rato do cachimbo. Depois da conversa, seguimos para o pub amanteigado, cuja entrada está assinalada por um letreiro luminoso com uma imagem em néon.

Bar de manteiga

Na entrada vemos um barril - uma excelente alternativa ao tambor roubado. Mas a garçonete não permitirá que você consiga de graça. Pegue a fita adesiva pendurada na prateleira. Vamos fazer companhia ao visitante em um jogo de parafusos e porcas baseado no princípio do jogo da velha (5 seguidos).

É importante sair do jogo vencedor, pois assim você conseguirá os botões do saxofonista.

Isso não é tão difícil de fazer quanto parece. Embora o adversário aparentemente tenha passado muito tempo aqui e já tenha vencido mais de um visitante, tentaremos enganá-lo. Para fazer isso, alinhamos alternadamente várias linhas seguidas. Ele, acompanhando as ações do herói, colocará os parafusos nas mesmas linhas onde a porca acabou de ser colocada.

Concluída a tarefa, olhemos pela janela da porta à direita. Na próxima sala jogo de cartas veremos vilões robôs já conhecidos. Recolhemos as peças para o saxofone e voltamos do pub amanteigado para os músicos.

Ajuda para membros da orquestra

Entregamos os botões ao saxofonista. Seguimos para o tanque com líquido verde. Coletamos mais moscas circulando acima dele em fita adesiva. Depois voltamos ao pub oleoso e direcionamos as moscas para a garçonete. Enquanto ela os afasta com entusiasmo, pegamos e tiramos o barril.

Depois que a tia furiosa joga fora outro vaso, tiramos dele uma planta que será útil mais tarde. Seguimos em direção ao centro da cidade subindo as escadas.

Praça principal

Vamos conversar com um robô deficiente em cadeira de rodas. Ele estende a lata de óleo para que seu pedido seja atendido - trazer óleo para ele. Lembremos como o herói não entrou na cidade pela entrada principal após se disfarçar de policial robô, escorregando em uma poça de óleo. É aqui que você precisará encher a lata de óleo.

Você pode encontrar a entrada principal na tela com os membros da orquestra.

Assim que a lata de óleo estiver cheia, iremos levá-la ao robô desativado. Depois de lubrificar o carrinho, ele recuará um pouco, mas pedirá mais óleo de girassol. Atenderemos seu pedido depois de um tempo. Agora acesse escotilha de esgoto recebido - descemos nele.

Piscina subterrânea

Encontramos aqui outra vítima das más ações dos vilões robóticos - uma chave inglesa. Roubaram seu gramofone, que ele pede para devolver. Em troca, ele se oferece para ajudar a drenar a fonte. Mas antes disso, você precisará desligar a água que flui continuamente através do chuveiro. Vamos encontrar as 3 chaves necessárias:

  • o primeiro é visível no tubo com torneiras;
  • segundo - na mesa de cabeceira encontramos um livro com instruções, cujas páginas viramos até o fim;
  • o terceiro caiu no orifício de drenagem sob o tanque. Você pode removê-lo pegando-o com um gancho pendurado nos canos.

Se você olhar para o próximo tubo, poderá ver vilões robóticos jogando cartas. Na prateleira eles podem ver o gramofone necessário. Mas, infelizmente, não conseguiremos pegá-lo, então vamos procurá-lo um substituto digno. Assim que as chaves forem recolhidas, feche a água. Um ponto preto deve aparecer na janela com uma seta no tubo.

A posição correta das teclas é mostrada na imagem acima.

Agora voltamos à praça principal, e de lá subimos as escadas até o próximo local.

Ponte em frente à sala de jogos

A tarefa é pegar o gato, que afastará o rato de ferro do instrumento do trompetista. Subimos a escada do reparador e pegamos o gato. Assim que ele percebe isso, ele foge, então movemos o robô reparador. Subimos novamente a escada e desconectamos o ferro de soldar da tomada. Enquanto ele está distraído com a conexão, vamos puxar os fios reparados.

Quando o robô reparador se move, subimos novamente. Estendemos a mão para agarrar o gato pelo rabo, mas sem sucesso - ele consegue escapar novamente. Dirigimo-nos ao poste elétrico onde está inserida a tomada do ferro de soldar e abrimos a blindagem com a imagem de um raio.

Vamos começar a traçar um quadro para o fornecimento de eletricidade ao fio. Quase no início, uma das partes saltará do escudo, após o que o papagaio de ferro a roubará. Mas isso só será vantajoso para você - é mais fácil criar uma imagem sem uma parte. O resultado é mostrado na imagem acima.

Para completar o circuito, é necessário devolver o elemento roubado pelo papagaio.

Saímos para a ponte e notamos que o papagaio está sentado exatamente acima do herói. Esticamos o torso do robô e vemos que o pássaro de ferro copia seus movimentos. Movemo-nos para a esquerda, continuando a esticar e contrair. Graças a isso, o papagaio balança no arame, acabando por quebrá-lo.

Depois que o papagaio cai e o elemento que falta é devolvido, não o adicionamos imediatamente à imagem - primeiro amarramos o fio quebrado na grade. Agora que eles estão energizados, você pode puxar novamente o gato pela cauda de metal. Enquanto o gato também está energizado, desenergizamos os fios movimentando qualquer elemento e interrompendo o circuito no painel. Pegamos o gato e vamos até o trompetista para expulsar a praga da chaminé.

Concerto de orquestra de rua

Assim que todos os instrumentos da orquestra estiverem afinados, eles tocarão com força total. Ao ouvir isso, a tia furiosa lançará um rádio nos jogadores. Este último seria um excelente substituto para um gramofone, mas quebrou. Portanto, antes de entregá-lo à chave ajustável, vamos consertá-lo. Seguimos para a praça principal.

Templo na praça principal

Estamos tentando encontrar um novo alto-falante para a rádio aqui. Está pendurado logo acima da cabeça encaracolada do zelador com o jornal. No entanto, você terá que se esforçar muito para conseguir o papel. Como você pode ver, os robôs também são espirituais e têm suas próprias religiões. Eles visitam o templo em horário estritamente designado, que tentaremos ajustar.

Primeiro, use o botão para acertar o relógio principal da cidade. Você não terá que procurá-lo por muito tempo, porque... está escondido à vista de todos. Retiramos do buraco da lâmpada na cerca em frente à fonte.

Se você quiser se comportar mal, pode quebrar todas as lâmpadas aparafusadas na cerca.

Colocamos a alça no buraco especialmente projetado para ela, próximo à entrada do templo. Vemos aqui notas deixadas, a partir das quais você poderá saber o horário de início do culto de cada religião. Estamos marcando o tempo de servir uma religião chamada “Infinito”. Ajustamos o relógio de acordo com qualquer uma das linhas indicadas nas notas. Assim que a posição correta for estabelecida, a mulher sentada na porta correrá para o culto no templo.

Uma antena é visível acima da cabeça da paroquiana, indicando a sua filiação a esta religião.

Acima do banco onde ela estava sentada encontraremos a última nota. Ajustaremos o tempo de atendimento de acordo com os registros. Se você fizer isso corretamente, o zelador de cabelos cacheados e chapéu irá servir. Vamos correr para a varanda dele e retirar o alto-falante. Ao colocá-lo no receptor de rádio, será possível reparar este para transferi-lo para a chave ajustável, que iremos a seguir.

Sons de música em uma piscina subterrânea

Entregamos o receptor de rádio à chave ajustável. Usamos o camarada satisfeito para o propósito pretendido - abrimos para eles o vertedouro da fonte principal. Graças a isso, será possível inundar os robôs vilões da sala de jogos. Desta forma será possível puni-los, mas este não é o fim da tarefa. Vamos até a praça principal, pulamos na fonte e seguimos para a direita ao longo do cano.

Querida na cozinha

Primeiro ajustamos o elevador nos trilhos - pressionamos o botão na parede para liberar o freio de emergência e descer. Conversamos pela janela aberta com o amigo sequestrado. Sem combustível, o elevador se recusa a descer e o tanque de combustível fica vazio. Para poder sair, ele precisa ser reabastecido.

Olhando pela abertura da janela, você pode controlar a amada do herói.

Na cozinha, perto da porta à esquerda, vemos um tanque cheio de óleo, adequado para reabastecer o elevador. No armário encontramos uma espiga de milho. Retire a panela do fogão para o chão. Coloque uma espiga de milho em um fogão quente - ela vai estourar a pipoca. tubo externo gancho longo. Pegamos e servimos a um amigo pela janela.

Subimos na panela e usamos o gancho para alcançar o ar condicionado localizado sob o teto. Assim que abrirmos a tampa, use um gancho para puxar o radiador para fora dela. Voltamos ao chão, pegamos a panela e colocamos no fogão. Colocamos o radiador extraído nele.

Graças a estes passos simples, tornamo-nos proprietários de uma longa mangueira que precisa de ser ligada à torneira e ao depósito de combustível.

Assim que terminar o reabastecimento do elevador sobre trilhos, ligamos o motor puxando a alça da plataforma próxima à parede. Agora no painel de controle trocamos as alavancas vermelha e prateada. Como resultado, uma grande alavanca cairá, que direcionamos para cima.

Mistérios do ar condicionado

Vamos conversar com o ar condicionado, que se oferecerá para resolver vários enigmas. Com as respostas certas você pode acalmá-lo e colocá-lo para dormir. Respostas erradas podem deixá-lo terrivelmente irritado. Quando sua fúria atingir o auge, o motor irá falhar. Agora penetramos no buraco resultante.

Canto Vivo

Nesta sala cultivaremos girassóis para obter óleo deles. Vamos até um vaso onde nada cresce e plantamos nele a planta jovem previamente salva. Movemos o emissor em direção a ele.

A parede esquerda está equipada com um dispositivo para ligar o emissor e o projetor de slides. É apresentado como um quebra-cabeça simples, como parece inicialmente. Sua tarefa é preencher com cor os quadrados existentes.

A solução é mostrada na imagem acima.

Para ativar o emissor, clique na lâmpada inferior esquerda. A planta jovem se estende rapidamente para cima. Depois de extrair as sementes, tentamos sair da sala. Pegamos o estilingue, que funciona como suporte para a árvore mais externa à direita. Puxamos o emissor em direção ao último e ligamos.

Depois de esperar que as flores da árvore se abram, subimos até a maior delas. Como ele morde, inserimos um estilingue nele e removemos a lente. Colocamos no projetor de slides e depois abrimos a gaveta de cima da mesa. Nele encontramos slides representando insetos mecânicos.

Nós o inserimos no projetor de slides e folheamos os slides até que uma borboleta azul apareça na tela, suas asas decoradas com pontos vermelhos. Em seguida, vamos até a porta e clicamos na fechadura com o contorno de uma borboleta. Acendemos as lâmpadas, cuja localização corresponde ao padrão visto no slide. Agora puxamos a alça.

Guarda de torre e extração de petróleo

Assim que saímos da área residencial, notamos um dispositivo - um lagar de óleo. Coloque as sementes nele e coloque uma lata de óleo embaixo da torneira. Bombeamos a alavanca com um movimento alternativo até que o óleo escorra.

Vamos conversar com o guarda da torre, que está triste porque seu animalzinho se recusa a trabalhar sem baterias. Nós os encontraremos mais tarde, mas por enquanto descemos pelo cano do lado esquerdo da torre de guarda. Seguimos para a praça principal para agradar o robô deficiente com óleo obtido de girassol.

Em troca de óleo para lubrificar seu joelho dolorido, um alegre robô deficiente dará ao herói um ingresso para a sala de jogos.

Pegamos o curativo que ele deixou cair do chão. Posteriormente, compraremos as baterias que o animal necessita na máquina de venda automática da praça principal. Você pode obter moedas em sala de jogos, na entrada onde um gato mecânico foi pego. Um ingresso doado anteriormente o ajudará a entrar nele.

Sala de jogos

Para conseguir moedas, você só precisa completar dois jogos. Parece que a sala está ociosa há muito tempo sem visitantes - até os dispositivos estão sem energia. Sentamos em uma bicicleta geradora de eletricidade. Giramos os pedais na velocidade máxima para acionar a máquina número 1. Passamos pelo simples jogo de tiro nela apresentado, no qual é necessário acumular 1000 pontos.

Recebida a moeda, movemos a alavanca da bicicleta geradora para a segunda posição. Novamente, pedalamos sem parar para ligar a máquina número 2. O jogo nela é inusitado e obriga a pensar com cuidado.

Se quiser dispensar isso, repita os passos mostrados na imagem acima.

Não adianta pedalar de novo. Isso envolve a avaria final da máquina número 3. Depois de receber a segunda moeda, dirigimo-nos à máquina que distribui baterias. Está instalado na praça principal.

Compramos baterias em uma máquina de venda automática. Em seguida, amarramos bem com um curativo deixado pelo robô desativado, obtendo assim um maior. Em seguida dirigimo-nos à torre de guarda, passando pela fonte. No caminho, daremos uma olhada na cozinha da nossa amada e, ao mesmo tempo, reabasteceremos o elevador nos trilhos. Agora passamos pelo canto residencial até a guarda da torre.

Conserto de elevador

O herói precisa chegar ao 11º andar, mas para pegar o elevador ele precisa ser consertado. Falta uma lâmpada em seu painel de controle. Cavamos na panela para chamar a atenção do miniaspirador com o lixo. Assim que a limpeza começar, pegue e sacuda a lâmpada. Desenhamos o torso do herói e olhamos atrás do lençol.

Símbolos são desenhados na parede, representando um dos quais permitirá que você suba até o andar desejado.

Montamos o controle remoto e colocamos a lâmpada no orifício superior direito. Exibimos o símbolo necessário. Chegando ao andar desejado, saímos do elevador.

Salão 11º andar

Encontramo-nos no último andar da torre. Seguimos até a alavanca, que fica à esquerda. Puxe-o para baixo várias vezes para mover o aspirador de ferro para a próxima sala à direita. Vamos segui-lo.

É impossível não notar o robô colocado acima da alavanca de controle do aspirador. Este é um herói jogo mais interessante Samorost 2, guardando um silo de mísseis em outro planeta incomum. Ele contará a história de como chegou aqui se você clicar nele.

Banheiro

Não está totalmente claro por que os robôs precisam de tantos banheiros, mas a ideia e a execução são simplesmente excelentes. Aproximamo-nos do banheiro - pelo buraco você pode ver uma bomba que precisa ser desativada. Subimos no aspirador e, usando a extensão do torso do herói, alcançamos a tesoura localizada na prateleira acima da pia. Agora descemos do aspirador e seguimos para o próximo corredor.

Lustre no corredor

Voltamos à alavanca e a movemos para cima. Repetimos a ação quantas vezes forem necessárias para que o aspirador fique embaixo do lustre. Dirigimo-nos até a central telefônica localizada à direita na entrada do banheiro e desligamos tudo. Agora subimos no aspirador e cortamos o fio em que está pendurado o lustre.

Descemos ao chão e envolvemos o lustre obtido no aspirador com verso para o circuito. Voltamos à alavanca para levar o aspirador ao banheiro.

Antes de fazer isso, certifique-se de acender a luz.

Colocamos o lustre preso ao aspirador no vaso sanitário. Corremos de volta para o corredor e levantamos a alavanca. Assim que o aspirador retornar, você poderá ir ao banheiro e avaliar a escala da destruição. Vamos ver o que acontece se você puxar papel higiênico.

Desativação de bomba

Pressionamos a bomba e nos sentimos como um sapador. Agimos devagar e com foco. Há tempo mais que suficiente para determinar a direção da fiação. Além disso, você pode ver uma dica na tampa. Se o papel do sapador não tiver sucesso, colocamos os fusíveis para desarmar a bomba nesta ordem: D-B-E-A-C. Depois disso, corremos para o corredor e de lá subimos as escadas.

Ajude o robô principal

Aqui as circunstâncias do que aconteceu serão conhecidas. Aparência o robô principal deixa muito a desejar - ele baba e tosse. Ele foi infectado por um vírus do qual precisa se livrar. O cofre no lado esquerdo da tela contém a ferramenta necessária. Mas está protegido por quebra-cabeças – alguns dos mais difíceis de resolver no jogo.

Bolas verdes no valor de 3 em ambos os casos precisam ser movidas para a zona verde. A solução pode ser vista na imagem acima.

Assim que for obtido acesso ao conteúdo do cofre, retiramos o cabo de lá e conectamos ao robô principal. É hora do próximo minijogo. Sua tarefa é encontrar o canhão e eliminar as pragas dentro do labirinto cerebral.

Depois de destruir os vírus do robô, o robô principal voltará a si. Ele ajudará o herói dando-lhe uma lâmpada que estava faltando no controle remoto do elevador. Depois disso, você pode começar a salvar sua amada. Para tal, vamos ao piso -1.

Porão

O herói terá que fundir os vilões robóticos e resgatar sua amada do cativeiro na cozinha. Encontramos uma marreta, mas é inútil acertar o castelo com ela. Primeiro, use-o para quebrar o vidro da direita, atrás do qual a chave está escondida. Mas não conseguirão abrir a fechadura, pois ela só cabe no cofre perto do elevador. Nós vamos lá e desbloqueamos.

No cofre encontramos uma garrafa gelada. Depois borrifamos na fechadura e quebramos a última com uma marreta. Finalmente, o amado é salvo. No entanto, isso não termina aí; os heróis ainda terão que deixar a cidade pelos pepelats. Saímos da sala principal do robô e saímos para o telhado.

Aventura final no telhado

Você só pode entrar nos pepelats depois de estender as etapas. O painel de controle fica visível no lado esquerdo da tela, que oferece a solução do quebra-cabeça de ouvido. Lembramos a frequência mostrada no aparelho e voltamos para a sala principal do robô. Encontramos um receptor de rádio e sintonizamos nesta frequência. A melodia que você ouve deve ser tocada no telhado.

Se a seleção de uma melodia por conta própria não tiver sucesso, você pode usar a tecla: 1-4-2-3-5-2-3 (tecla numerada de 1 a 5 da esquerda para a direita).

Assim que os passos se estenderem, clique na cruz perto da qual a pessoa amada está esperando. Ela irá girá-lo para bloquear os passos. É isso, agora você pode entrar nos pepelats. Mas também não termina aí – o casal desmorona repentinamente. Talvez sejam os desenvolvedores sugerindo a continuação da aventura.