Пять хороших образовательных игр. Компьютерные игры, их характеристика

Для междисциплинарного исследования современных компьютерных игр особый интерес представляет их недостаточно исследованный и оцененный инновационно-образовательный ресурс, определение продуктивных прикладных возможностей использования современных компьютерных игр в образовательном процессе. Сейчас это одна из актуальных тенденций в Западном мире, поскольку применение новых информационных технологий способно в значительной степени интенсифицировать учебный процесс.

Наиболее известное проявление этого процесса в прикладном контексе - использование авиасимуляторов для получения базовых пилотских навыков и автосимуляторов для обучения вождению на автомобиле. Кроме того, автосимуляторы и авиасимуляторы применяются сегодня для обучения и в высокотехнологических высокобюджетных областях - в спортивных соревнованиях «Формулы-1» и при подготовке космических полетов. В качестве примера можно привести гоночный симулятор rFactor, реалистичность которого высоко оценили чемпионы мира по Формуле-1, а семикратный чемпион мира Формулы-1 Михаэль Шумахер «использует его в качестве тренажёра в своем картинг-центре в родном городе Керпен» (1) . Российский пилот Формулы-1 Виталий Петров, при знался, что «изучал незнакомые трассы именно на этом симуляторе» (2 ) , а серия авиасимуляторов Microsoft Flight Simulator используется в авиашколах.

Однако, в связи с этим возникает вопрос: учитывая связь современных компьютерных игр с сопредельными общественными и культурными сферами и вытекающее из этого жанровое многообразие электронных игр, какие еще жанры актуализируют инновационно-образовательный ресурс компьютерных игр?

Прежде всего, сюда можно отнести жанр т.н. «стратегий» - пошаговых и RTS («стратегий в реальном времени»), в первую очередь, сложные экономические стратегии, например Capitalizm (которая охватывает практически все аспекты бизнеса: маркетинг, производство, закупку импорта и розничная торговля) , более простую Industry Giant или легендарную серию Sim City (которую можно также отнести к более сложному и многоаспектному подвиду симуляторов - симулятору города). Игра Sim City представляет особенный интерес, т.к. она уже используется на занятиях по урбанистике, поскольку дает не только общее представление об устройстве города (бюджете, налогах, энергосистеме, системе канализации, здравоохранения, безопасности, экологии и т.п.), но и на конкретных примерах учит принимать важные решения, касающиеся всех жителей города.
Эти решения должны учитывать множество факторов например: следует ли поднять налоги (и вызвать там самым забастовки налогоплательщиков) чтобы построить новую больницу или водоочистные сооружения; или лучше построить ли завод по переработке токсичных отходов, который принесет доход в бюджет, но вызовет долгосрочные экологические проблемы и т.п. Достоверная виртуальная симуляция города (например в
Sim City 4) позволяет безопасно спланировать, осуществить возможные сценарии развития города и также безопасно увидеть результаты возможных ошибок городского управления (с целью избежать их уже в реальности).

В образовательном контексте большой интерес представляют всевозможные т.н. «Tycoon"ы» (в переводе с английского, «магнаты» той или иной сферы - их созданы десятки, если не сотни), не только реалистично воссоздающие едва ли не все аспекты жизнедеятельности человека, но подробно обучающие особенностям и управлению соответствующими социальными сферами, например: актуальными социальными сферами - School Tycoon (строительство и управление школой и образованием), Transport Tycoon (управление транспортной компанией), серия Railroad Tycoon (обучение строительству и управлению железными дорогами, в том числе в историко-культурном контексте), Hospital Tycoon (реалистичное управление больницей), серия RollerCoaster Tycoon (руководство парком развлечений), Zoo Tycoon (строительство и многоаспектное управление зоопарком), Airport Tycoon (управление аэропортом), Mail Tycoon (руководство почтой), так и достаточно специфическими сферами - Luxury Liner Tycoon (проектирование и управление шикарным пассажирским океанским лайнером), Mafia Tycoon (управление криминальной сферой), Animal Paradise Tycoon (строительство рая для животных) или Ultimate Skate Park Tycoon (строительство и управление площадкой для скейтбордистов) и т.д.

Среди пошаговых стратегий образов ательный ресурс актуализируют, например, серия Civilization (по аналогии с Sim City дающая возможность управления не просто отдельным городом, но целой страной, нацией; игра дает не только представление об основных этапах развития мировой истории, но и возможность просчитать возможные сценарии развития человечества) , Alpha Centauri, серия HOMM (Heroes of Might and Magic, обучающая, в том числе, азам антикризисного менеджмента, способности управления в условиях ограниченных ресурсов и враждебного окружения) , а также серия Panzer General (в игровой форме дающая подробную информацию об особенностях вооружения и боевых действий стран-участниц Второй мировой войны ).

Мощный инновационно-образовательный ресурс обнаруживают также исторические (как правило стратегические, например серия Total War ) игры с их дотошным, тщательным вниманием к историческому наследию (что выражается, например, в создании максимально достоверных виртуальных копий всех родов войск, моделировании исторической карты со всеми реально существующими на тот момент государствами и т.д.). Интересно, что такие игры не только дают возможность обучения (например, управлению соответствующего рода войск), но и полноценное историческое образование в соответствующей сфере. На Западе такие игровые продукты активно используются на занятиях по всемирной истории (в интерактивной игровой форме «скучная» история приобретает особенную притягательность), а также анализируются на занятиях по эстетике в качестве актуальных феноменов современного медиа-искусства. В то же время, овладев первоначальными навыками управления, игрок может реализовать характерную для всех компьютерных игр собственную интерактивную альтернативную темпоральность, что в случае, той же серии Total War (как в оригинальных изданиях, так и официальных и неофициальных модификациях (mods) выражается в возможности, например, заново переиграть всю историю Средних Веков, остановить вторжение Монголов, или завоевать Западную Европу Киевским княжеством. В свою очередь, такие исторические игры с их дотошным, тщательным вниманием к историческому наследию (что выражается, например, в создании максимально достоверных виртуальных копий всех средневековых родов войск, моделировании исторической карты со всеми реально существующими на тот момент государствами типа султаната Гуридов, Ромейской империи или державы Хорезмшахов и т.п.) одновременно обнаруживают мощный инновационно-образовательный ресурс.

Среди популярного жанра MMORPG (массовые многопользовательские он-лайн овые ролевые игры) образовательный ресурс актуализируют не только «исторические» продукты (как неожиданно набравшая глобальную популярность World of Tanks с детальнейшей репрезентацией всех т анков Второй Мировой войны) , но также и фантастические игровые миры типа World of WarCraft, не только дающие представление об архетипах фэнтезийной литературы, но и развивающие навыки общения, торговли, менеджмента в виртуальной социальной среде.

Широчайший спектр образовательного применения компьютерных игр охватывает даже такую, на первый взгляд далекую от виртуальных развлечений сферу, как медицина. Недавнее исследование, результаты которого опубликованы в издании Archives of Surgery, свидетельствует, что увлечение компьютерными играми оказывает положительное влияние на профессиональные навыки врачей-хирургов. В эксперименте приняли участие 33 практикующих хирурга. Часть врачей в течение некоторого времени уделяли электронным играм, как минимум, три часа в неделю. В итоге, «девять докторов, игравших в компьютерные игры, в ходе последующего тестирования делали на 37 процентов меньше ошибок, выполняли работу на 27 процентов быстрее и продемонстрировали на 47 процентов лучшее владение профессиональными навыками, нежели 15 хирургов, никогда не игравших в компьютерные игры» (3). Особенно пригодилось увлечение видеоиграми врачам, проводящим операции на брюшной полости пациента через прокол брюшной стенки с использованием оптического прибора (лапароскопа), поскольку подобные процедуры требуют высокой точности и аккуратности. Именно эти качества часто развиваются при игре в компьютерные игры. Один из авторов эксперимента - профессор психологии из Университета Айовы Дуглас Джентил отмечает, что результаты исследования стали для него большой неожиданностью, а доктор Джеймс Россер, работающий в нью-йоркском медицинском центре Бет Израэль, персонал которого принимал участие в исследовании, полагает, что компьютерные игры необходимо включить в курс обучения хирургов. Надо отметить, что в мире уже существуют разнообразные симуляторы хириргического дела.

В прикладном контексте компьютерные игры могут найти применение в образовательном процессе, например, в качестве специальных игровых обучающих программ, используемых как в ходе лекций, так и в ходе зачетов, экзаменационных тестов. Другой продуктивный вариант - использование игровых обучающих программ студентами во время профориентационной практики.

На институциональном уровне в РФ компьютерные игры сейчас включают даже в школьную программ у. Совсем недавно Мин обрнауки заказало разработку и создание обучающих online-игр для обучения школьников и студентов основам безопасности жизнедеятельности (ОБЖ). «Конкурс объявлен в рамках ФЦП «Снижение рисков и смягчение последствий чрезвычайных ситуаций (ЧС) природного и техногенного характера в Российской Федерации до 2015 года». Стоимость создания образца Минобрнауки оценил в 44 млн рублей. С помощью трехмерных виртуальных игр школьники и учащиеся высших учебных заведений будут отрабатывать навыки поведения при ЧС. Проект подразумевает создание опытного online-ресурса с испытаниями в 2-3 школах. В техзадании говорится, что работа должна быть выполнена на высоком научно-техническом и исследовательском уровне: выбор решений необходимо подробно обосновать, для каждого возраста (от 12 до 18 лет) требуется создать свою программу» (4). Другой институциональный пример - Республиканский мультимедиа центр Минобрнауки занимается разработкой электронных образовательных ресурсов - мультимедийных приложений к урокам, виртуальных лабораторных работ и интерактивных домашних заданий. Используя электронные образовательные ресурсы. «учитель может теперь работать не как магнитофон, а перейти от вещания к дискуссии. Обсуждать, исследовать - вместе с учениками. Информационные технологии должны помогать учителю провести эффективный урок. Работа учителя становится более сложной, но и максимально творческой» (5). При этом, многие электронные образовательные ресурсы в форме онлайн игры не только дают информацию и практические задания, но и предполагают оценку и аттестацию учащегося (даже по таким специфическим предметам как приготовление супа).

Другим не менее интересным примером в пользу инновационно-образовательных возможностей современных компьютерных игр служит их применение в бизнес-школах в качестве новых способах обучения менеджеров и IТ-специалистов. Компания IBM представила трехмерную деловую игру, предназначенную для управления деловыми процессами. Персонаж, управляемый при помощи джойстика, может свободно перемещаться по зданию и общаться с коллегами в стиле игры Second Life. Игроку «поступают задания от главы компании, сначала довольно простые, достаточные для понимания отдельно взятого бизнес-процесса. Постепенно сложность увеличивается и геймер должен сам работать над оптимизацией работы и докладывать о выполнении начальству. По завершении игры обучаемый может посмотреть набранное количество очков» (6). А в онлайновой версии игры пользователи могут не только сравнивать успешность выполнения заданий, но и взаимодействовать друг с другом с целью интенсификации бизнес-процесса.

В целом же, современные компьютерные игры обнаруживают широчайший спектр исследовательских возможностей, которые могут быть актуальны не только в свете их инновационно-образовательных возможностей, но и в контексте перспективных междисциплинарных социально-гуманитарных исследований.

(Текст цит. по: Сухов А.А. Инновационно-образовательный ресурс современных компьютерных игр // Материалы десятой международной научно-методологической конференции «Новые образовательные технологии в вузе» (НОТВ-2013) (06-08 февраля 2013). Сборник тезисов докладов участников конференции. - Екатеринбург, 2013. [Электронный ресурс]. - режим доступа:

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

Размещено на http://www.allbest.ru/

Министерство образования и науки Российской Федерации

Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«Тобольская государственная социально-педагогическая академия им. Д.И. Менделеева»

Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе общеобразовательной школы

Введение

1.2 Влияние обучающих компьютерных игр на процесс обучения

1.3 Классификация обучающих компьютерных игр

Глава 2. Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе

2.2 Обучающие компьютерные игры и цифровые образовательные ресурсы

2.3 Апробация внедрения компьютерной обучающей игры в учебный процесс при изучении темы «Алгоритмы» в основной школе

Заключение

Библиография

Приложения

Введение

Актуальность темы. Современное общество шагнуло в 21 век, вооруженное компьютерными технологиями и интернетом. Уже 28.08.2001 г/ вышло Постановление Правительства РФ за №630 «О Федеральной целевой программе Развития единой образовательной информационной среды» (2001 - 2005 гг.), а спустя пять лет выходит Приказ Министерства образования и науки РФ от 28.07.2005 г. за №750 «О реализации в 2005 г. проекта «Поставка компьютерной техники в городские и поселковые школы РФ». С этого времени началась глобальная компьютеризация образования в России.

Современный мир испытывает настоящий информационный бум. Начиная с XVII века, поток научных и других открытий удваивался каждые 10-15 лет . К 1970 г. он начал удваиваться каждые 5 лет, а в настоящее время удвоение происходит каждые 2 - 3 года. И весь этот поток не минует наших учеников. Объем учебного материала в программах школ с каждым годом возрастает. По этой причине в настоящее время существует противоречие между фактическим характером учебного материала, его огромным объемом и нежеланием, невозможностью учащихся усваивать этот материал. А жизнь предъявляет к школеновые требования, требует новых методик и средств обучения. Учебные предметы должны решать современные задачи образования: сохранение здоровья детей, развитие их способностей, что должно обеспечить адаптацию в постоянно меняющихся условиях, успех в жизни. Школа на современном этапе не ставит цель дать детям какой-то определенный объем знаний. Цель у школы гораздо более важная: научить самостоятельно добывать нужные знания, развивать средствами обучения их интеллектуальные, коммуникативные, творческие способности, формировать научное мировоззрение.

Замечательный советский педагог-новатор В.Ф. Шаталов отмечал, что «для успешного обучения в классе нужно создать такую атмосферу, в которой невозможно не выучиться». Вот такую атмосферу привносит в учебный процесс обучающая компьютерная игра, даже если длиться она будет 2-3 минуты.

Создание обучающих компьютерных игр (далее ОКИ) представляет собой одно из важных направлений в компьютеризации обучения. Соединение эмоциональной привлекательности, которое присуще игре, и аудиовизуальных, вычислительных, информационных и других возможностей вычислительной техники несет в себе большой дидактический потенциал, который может и должен быть реализован в школьной практике.

По своей дидактической направленности наиболее распространенными и действенными оказались игры, предназначенные для контроля и оценки знаний и умений учащихся. Кроме них существует целый ряд игр, используемых при изучении нового материала, а также закреплении пройденного. Определенные успехи достигнуты при обучении дошкольников и младших школьников: имеется, например, рядобучающих программ, позволяющих ознакомить детей этого возраста с понятием компьютер, компьютерная программа, освоение клавиатуры и т.д. Создано также немало компьютерных игр, которые успешно применяются для формирования навыков чтения, письма и счета.

Исходя из вышесказанного, можно утверждать, что внедрение обучающих игр в образовательный процесс является одной из важнейших задач и требует серьезной психолого-педагогической и методологической проработки.

Проблема исследования. Проблема исследования, заключается в недостаточном использовании обучающих компьютерных игр в учебном процессе.

Объект исследования: процесс обучения школьников с использованием обучающих игр.

Предмет исследования: использование обучающих компьютерных игр для лучшего усвоения и закрепления знаний на уроке информатики в начальной школе.

Гипотеза исследования: Предполагается, что использование обучающих компьютерных игр на уроках информатики повышает качество обучения.

Цель исследования: на основе анализа разработанных и проведенных уроков выявить эффективность использования компьютерных обучающих игр в учебном процессе.

Задачи исследования:

1. Раскрыть понятие игровых технологий в обучении.

2. Изучить и проанализировать литературу по исследуемой теме.

3. Рассмотреть обучающие компьютерные игры и определить их место на уроке.

4. Классифицировать разновидности обучающих компьютерных игр.

5. Определить аспекты применения компьютерных игр на уроках.

6. Разработать, провести и проанализировать уроки с использованием традиционного метода обучения и с использованием компьютерных обучающих игр.

Теоретической и методологической основой исследования выступают работы следующих авторов: А.Н. Зимняя, В.В. Шулепова, Т.А. Ильина, Е.М. Минкин, Г.К. Селевко, и др. Теория и практика применения компьютерных обучающих игр на уроках информатики в школе освещена авторами: С.А. Бешенков, А.А. Кузнецов, М.П. Лапчик, В.С. Леднев, Н.И. Пак, А.Л. Семенов, Е.К. Хеннер и др.

При решении поставленных задач использовались следующие методы исследования: изучение, анализ литературы по заданной тематике; сравнение обучающих и развивающих компьютерных игр; классификация, эксперимент по разработке и апробированию урока с применением ОКИ.

Теоретическая значимость исследования:

Рассмотрено применение игровых технологий в образовательном процессе, их роль и влияние на качество обучения детей.

Практическая значимость исследования заключается в том, что разработаны рекомендации по использованию компьютерных обучающих игр, которые могут быть применены в преподавании курса информатикив основной школе.

На защиту выносится:

2. Разработка и апробирование уроков по данной теме.

Структура работы: Дипломная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка и приложений. В тексте имеется 6 рисунков, 2 таблицы, 4 приложения, библиография включает 22 наименования.

Глава 1. Роль обучающих игровых технологий в школе

1.1 Обучающие компьютерные игры, их роль и место в учебном процессе

В настоящее время все больше на рынке появляется множество различных игр якобы обучающего характера. Но все ли из них полезны и допустимы для применения в школе? Для начала уточним, что такое «учебная игра».

Учебная игра - сложное системное образование, допускающее различные способы представления. Она может выступать как деятельность, как процесс, «вплетающийся» в иную деятельность, и как особая форма учебной деятельности. Каждое из этих представлений имеет свою сферу применимости.

Известно, что игра, как метод обучения, существует с древних времен, и использовалась достаточно широко для передачи опыта от старшего поколения младшему. В настоящее время при достаточно большом уплотнении материала, активном и интенсивном учебном процессе игровая деятельность может использоваться в следующих случаях:

В качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы или раздела учебного предмета;

Как элементы более обширной технологии;

В качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, контроля);

В зависимости от того, как учитель понимает функции игры и классифицирует их, сочетаются элементы игры и ученья, а также зависит место и роль игровой технологии в учебном процессе.

По виду деятельности, игры можно разделить на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические . По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:

а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;

б) познавательные, воспитательные, развивающие;

в) репродуктивные, продуктивные, творческие;

г) коммуникативные, диагностические, профессионально ориентированные, психотехнические и др.

В игре могут выделяться следующие компоненты учения :

мотивационный, познавательный, ориентационный, содержательно-операционный; ценностно-волевой, оценочный.

Мотивационный - связан с отношением учащихся к содержанию, процессу деятельности, включает мотивы, интересы и потребности учащихся в игре.

Познавательный - включает в себя приобретение новых знаний.

Ориентационный - включает принятые учениками цели учебно-познавательной деятельности в процессе игры.

Ценностно-волевой - обеспечивает высокую степень целенаправленной познавательной активности, включает внимание, эмоциональную окрашенность игры.

Оценочный-сличает результаты игровой деятельности с целью игры. В процессе происходит ее самоуправление.

Все указанные компоненты игры находятся во взаимосвязи друг с другом, их нельзя отделить один от другого, так как все они определяют структуру игры, элементами которой могут быть:

Игровые правила;

Игровая ситуация;

Игровые действия и результат;

Типология педагогических игр по характеру игровой методики достаточно обширна - предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры-драматизации.

Игровая среда также в значительной степени влияет на специфику игровой технологии: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения.

Спектр целевых ориентаций :

Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие обще-учебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.

Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности.

Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, воображения, фантазий, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.

Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия.

Теперь определим, что представляет собой компьютерная игра.

Компьютерная игра - это вид игровой деятельности, возможно, с применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной или, иначе говоря, альтернативной реальности.

Обучающая компьютерная игра - это форма учебно-воспитательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации, которая является одним из средств активизации учебного процесса и способствует умственному развитию. ОКИ по всем признакам соответствует определению дидактической игры, которой она по своей сути является, только организованной на более высоком уровне

ОКИ свойственна двуплановость: с одной стороны, играющий выполняет реальную деятельность, осуществление которой требует действий, связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач, с другой - ряд моментов этой деятельности носит условный характер, позволяющий отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и многочисленными сопутствующими обстоятельствами. Посредством визуализации и одновременным воздействием на различные органы чувств, «вживания в образ» и другими методами она облегчает усвоение материала, активизирует познавательную деятельность.

Общеизвестно, что неконтролируемая компьютерная игровая деятельность ведет к игровой, компьютерной и Интернет зависимости. Эффективных методов лечения такого рода зависимостей в настоящую эпоху не существует. По заявлениям специалистов эти виды зависимости лечатся намного труднее табачной, алкогольной и даже наркотической зависимости.

В случае применения грамотного использования спортивных и образовательных компьютерных игр под руководством педагога зависимости не наступает. Причин тому много, выделим основные.

Во-первых, в учебно-воспитательном процессе игры применяются строго регламентировано с учетом возрастных и индивидуальных особенностей.

Во-вторых, строго выверяется область и роль игры на уроке.

В-третьих, если компьютерная игровая деятельность совмещена с практической, реальной деятельностью (продублирована, например, процессом дополнительного осознания игровой деятельности - анализом игровых ситуаций и т.п.), то игровая компьютерная деятельность не приводит к зависимости.

Отсюда следует, что если ребенок активно занимается спортом, например, футболом или шахматами, то привлечение компьютерной игры под контролем педагога или родителей в качестве средства повышения квалификации не приводит к нежелательным последствиям.

Ребенок, который познает радость ОКИ под руководством учителя, будет и в домашних условиях правильно выбирать компьютерные игры и разумно отводить на них время.

Нельзя не отметить, что плодотворному влиянию игровой деятельности на процесс обучении придавали огромное значение такие замечательные педагоги как: В.Ф. Шаталов, В.А.Сухомлинский, А.С. Макаренко педагог - психолог В.В. Давыдов, а французский ученый физик Луи де Бройль подмечает, что даже самые простые игры имеют очень много общих элементов с работой ученого.

Компьютер предоставляет безграничные возможности организовать обучение в игровой форме. Так, например, при изучении довольно сложного раздела информатики - программирования, можно дав минимальный объем знаний по изучаемому языку программирования, обеспечив справочными материалами и образцами, поставить перед учащимися проблему создания простейшей компьютерной игровой или жизненно необходимой программы. Другой подход при изучении раздела «Программирование» заключается в том, чтобы сам процесс изучения представить в игровой форме. Например:

Актуализацию опорных знаний проводить при помощи автоматизированных компьютерных программ выставляющих отметки и анализирующих ошибки;

Использовать пазлы при составлении листингов;

Составлять мозаики при изучении справочного материала;

Применять тренировочные и тестовые задания, запрограммированные в игровой форме;

Поручить составление вопросов на проверку знаний другого учащегося с последующим обменом вопросами;

Составить задание с написанием планов документальных фильмов, мультфильмов, презентаций о программировании на изучаемом языке;

Составить задание с составлением презентаций о программировании на изучаемом языке и т.д.

При составлении творческих заданий, необходимо учитывать склонности и возможности конкретных учащихся. Далеко не всегда удается быстро раскрыть творческие задатки. В таких случаях необходим плавный, постепенный переход от репродуктивных заданий к заданиям с элементами творчества, а уж затем к полноценным творческим заданиям.

Анализ игровых программ учебного назначения показывает, что учащиеся проявляют больший интерес в том случае, когда обучающая программа выступает не столько в роли строго учителя, оценивающего каждый шаг своего ученика, сколько в роли доброжелательного и неназойливого помощника. Помощь рассматривается в виде:

Иерархии подцелей для успешного выполнения игрового задания;

Ответов на вопросы ученика в интерактивной форме при возникновении такой необходимости;

Традиционной справочной системе о программе с возможностью поиска информации по ключевым терминам, по разделам, по наиболее часто задаваемым вопросам и т. д.;

Эмоциональной оценки выполняемых действий в фоновом режиме.

Количество эмоциональных оценок должно быть достаточным для того, чтобы в купе с произвольным автоматическим выбором в определенной категории согласно игровой ситуации обеспечить иллюзию реального, «думающего» учителя. Однотипные, стандартные, составленные без учета возрастных особенностей и игровой ситуации высказывания вызывают уныние, раздражение и эффект навязчивого помощника.

Продолжительность обучающих компьютерных игр не должна превышать по времени длительности периода эффективной работы ребенка на уроке. Для детей младшего школьного возраста длительность игры не должна быть более 3-5 минут, для учащихся средних классов 10-15 минут, а для старшеклассников 20-25 минут.

Немалую роль имеет сюжет, персонажи и их роль, наглядность, результативность и динамика обучающей игры, которые должны способствовать сохранению здоровья, обуславливать проявление способностей и стимулировать желание выполнять учебные задачи. Не последнюю роль играет влияние положительных эмоций на желание выполнять упражнения эффективно и качественно. При оценке влияния компьютерной программы на учащегося можно использовать критерии трех типов:

Физиологические (здоровье);

Деятельностные;

Эмоциональные (комфорт, удобство, приемлемость).

Нарекания психологов и медиков вызывают игры с навязанным ходом игры и игры в реальном времени, отводящие под выполнение действий учащегося определенное авторами время. В таком случае не учитываются индивидуальные особенности, что ведет к неудовлетворительным результатам, нервным срывам и отказу от выполнения заданий.

Рекомендуется чередование игровой формы обучения с другими формами. В конце года можно провести ученическую конференцию, на которой учащиеся обсудят лучшие проекты, провести обмен опытом, как между учащимися, так и между учениками и учителями.

Таким образом, повысится самооценка учащихся, появятся дополнительные стимулы к изучению информатики не формально, а с прикладным уклоном. В таких случаях игра, сочлененная с научно-исследовательской работой, становится проф. ориентационной работой, является элементом здоровье сберегающей технологии, а процесс обучения - осмысленным и презентативным.

Большое значение для организации научных исследований в игровой деятельности - создание и внедрение механизмов общественной экспертизы предлагаемых решений. Среди них, помимо уже упоминавшихся выше ученических конференций, можно рекомендовать:

Обсуждение текущих и итоговых результатов работы на классных часах, педагогических и методических советах, школьном сайте, школьном телевидении, в периодических изданиях;

Организацию межшкольных научно-практических конференций с привлечением учащихся, принимавших активное участие в разработке обучающих игр;

Вовлечение ученых-педагогов к организации и проведению исследований, с последующим подведением итогов;

Личностный обмен опытом с учителями-новаторами и учеными-педагогами;

Организация телеконференций, прямого эфира на учебном телевидении, в радио эфире;

Проведение открытых уроков с участием ученических работ и т. д.

На практических занятиях по информатике учащиеся большую часть времени проводят за компьютером, оказывающем неблагоприятное воздействие на здоровье детей. Поэтому учителю информатики необходимо планировать урок таким образом, чтобы разделить учебную нагрузку на, безусловно, необходимые упражнения, выполняемые непосредственно на компьютере и задания, которые можно выполнять и без его участия.

Следует отметить, что уже создан учебно-методический комплекс по курсу информатики и ИКТ автор его Л.Л. Босова. Издано методическое пособие «Уроки информатики в 5-7 классах», в нем не только приведены различные варианты планирования, подробные поурочные разработки, дидактические материалы, а также ответы, указания к заданиям и в рабочих тетрадях, и учебниках. Авторы его Л.Л. Босова и А.Ю. Босова.

Использование грамотно сконструированных и адаптированных для заданных возрастных групп обучающих игр привносит в ход урока положительную эмоциональную окраску. Строго выверенная область применения обучающих компьютерных игр повышает за счет интенсификации учебного процесса его эффективность .

Таким образом, из перечисленных условий, предложенных выше, можно судить о том, что игровые технологии многогранны, имеют свою специфику и влияние на педагогическую деятельность учителя. Всё это будет также характерно и для компьютерных обучающих игр, как частного случая игровых технологий. Поэтому в дальнейшем исследовании при рассмотрении проблемы нельзя не полагаться на выделенные в данном параграфе моменты.

1.2 Влияние обучающих компьютерных игр напроцесс обучения школьников

Современные тенденции вносят свои коррективы в условия жизни общества, влияют на изменение его специфики. Информационные технологии внедряются во многие структуры деятельности человека, а также оказывают огромное влияние на такую сферу, как образование. Компьютер прочно занял свое место в учебном процессе. Его используют в разных целях, оказывая влияние на методику ведения различных дисциплин.

Ранее было рассмотрен тот факт, что игровые технологии имеют огромное воздействие на обучение детей. С учетом специфики современного воздействия информационных технологий на систему образования, изменяется структура игровых технологий. При этом рассматриваются различные аспекты влияния игровых компьютерных программ на развитие учащихся, их психическое и психологическое здоровье, мышление, память. В выделенных аспектах мнения ученых и учителей разделилось: компьютерные обучающие игры в учебном процессе - что это: польза или вред? Одни считают, что их использование наносят вред, имеют отрицательные аспекты, другие же предлагают чаще прибегать к ним в учебной деятельности, порой очень сильно переоценивая их возможности. Но даже самую хорошую компьютерную обучающую игру применять в процессе обучения необходимо в нужное время, в нужном месте (т.е. на нужном этапе урока) и в необходимом количестве, соблюдая медицинские требования.

Под игрой понимается такой вид деятельности, который характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены правилами и направлены на достижение какой-либо цели.

Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков здесь выступает компьютер.

В обучающей компьютерной игре можно приобретать и закреплять знания, умения и навыки посредством деятельности по заданным правилам. В них необходимо выделять два компонента: обучающий и игровой. На уроке один из компонентов может преобладать, т.е. может быть игра во время обучения и обучение во время игры.

Если преобладает обучающий компонент, то игра предоставляет широкие возможности, связанные с восприятием знаний, их закреплением, применением. В случае же преобладания игрового компонента игра может использоваться в качестве средства для наглядности и повышения мотивации к обучению.

Все учебные игры можно разделить на три вида:

1. Тренирующие: закрепляющие и контролирующие, отрабатывающие имеющие навыки у ребенка.

2. Обучающие игры - это игры, которые способны помочь ученику приобрести новые знания, умения и навыки.

3. Развивающие игры - игры, способствующие выявлению и развитию различных способностей и навыков у учащихся.

4. Комбинированные игры - игры, в которых все выше описанные виды переплетаются между собой.

Перед тем как использовать игру во время занятия, необходимо определить к какому виду она относится, т.к. это может определить, какое место она займет на уроке, где она будет более уместна и более эффективна.

В традиционном уроке изучения нового материала выделяют четыре основных этапа:

1. Актуализация знаний.

2. Ознакомление с новым материалом.

3. Закрепление учебного материала.

4. Контроль и учет знаний.

Зная структуру и уровни компьютерной игры, можно в полной мере реализовать её возможности на уроке.

Любую компьютерную игру, применяемую учителем на уроке необходимо, прежде всего, проанализировать по следующим вопросам:

1. На каком этапе урока применяется данная игра?

3. Какой из методов классического обучения может поддерживать игра?

4. Удовлетворяет ли материал, содержащийся в игре, требованиям содержания и адекватности материала, ранее приобретенным знаниям, умениям и навыкам?

5. Обеспечивает ли игра обратную связь от обучаемого к компьютеру и возможность адаптации полученных знаний?

6. Учитываются ли психофизиологические особенности учащегося?

7. Соответствуют ли способы управления в игре индивидуализации обучения?

Подобный анализ позволит учителю эффективно и обоснованно использовать на уроке компьютерные обучающие игры, и не только преподавателем информатики, но и учителем любого другого предмета .

Однако не стоит забывать о психолого-педагогических проблемах компьютерного обучения, в том числе и компьютерных игр учебного назначения. Выделяют три группы психолого-педагогических проблем компьютерного обучения.

К первой группе относятся проблемы теоретико-методологического характера, ко второй - связанные с разработкой технологии обучения, к третьей - с проектированием обучающих программ.

В постановке и решении проблем каждой из выделенных групп применительно к компьютерным играм имеются свои особенности.

Так, помимо пересмотра и уточнения многих традиционных понятий педагогической психологии и дидактики решения проблем, отнесенных к первой группе, предполагается также уточнение представлений о природе игры и ее психолого-педагогических особенностях.

Основное требование, которое следует учитывать при использовании игры в учебном процессе, заключается в том, чтобы достижение игровых целей (выигрыша, приза, рекорда и пр.) предполагало достижение и определенных учебных целей.

Вторая группа психолого-педагогических проблем связана с разработкой технологии компьютерного обучения, то есть системы средств и способов их применения, которые позволяли бы эффективно использовать концептуальные положения при решении конкретных педагогических задач. Две проблемы имеют здесь особенно принципиальное значение. Это управление учебной деятельностью и уточнение места и функций игры в учебном процессе.

Управление учебной деятельностью должно быть непрямым и отсроченным. Акцент делается на замечаниях общего характера, пожеланиях, метафорических высказываниях и т.д. Мера помощи, оказываемая учащемуся, должна быть меньшей, чем при решении неигровых учебных задач. Однако после завершения целостного фрагмента возможны и прямые указания на допущенные ошибки, оптимальный способ действия, реализованную стратегию.

Стоит обратить внимание на следующие два момента:

1. Выявление множества учебных целей, для достижения которых применение компьютерной игры оказывается наиболее эффективной. Преимущество компьютерной игры связывают обычно с повышением мотивации, стимулированием инициативы и творческого мышления, вовлечением в учебную деятельность практически всех учащихся, приобретением ими опыта сотрудничества и системных представлений, «структурированием знаний», которые могут применяться в различных областях, их объединением в сложную и сбалансированную картину мира.

2. Это установление оптимального соотношения между игровыми и неигровыми формами компьютерного обучения. При частом употреблении игры происходит «насыщение» его, поддерживать мотивацию становится все труднее.

Оптимизация соотношений игровых и неигровых форм компьютерного обучения связана с использованием компьютерной игровой среды. Она не ограничивает действия строгим набором правил, дает ребенку большое «поле самостоятельности» и возможность выбора между игрой и не игрой.

Проектирование обучающих программ - сложный, имеющий системное строение многоуровневый процесс, выступающий связующим звеном между теорией и практикой компьютерного обучения. Получаемый «на выходе» этого процесса продукт - записанная на языке программирования или в машинном коде программа реализует определенные представления о теоретической модели и технологии обучения и, следственно, содержит в снятом виде все предыдущие этапы разработки обучающих компьютерных программ.

Имеющиеся подходы к анализу и разработке игровых компьютерных игр берут, как правило, в качестве точки отсчета игровые характеристики либо особенности учебного материала, на котором учебная игра строится и эффективному усвоению которого она должна способствовать. При этом специфика учебной игры как особой формы учебной деятельности учитывается недостаточно. Более того, она и не может быть учтена достаточно полно, поскольку для этого необходима опора на развитую психолого-педагогическую теорию обучения учебной игры. Проектирование - творческий процесс, который требует специальной подготовки. Это касается не только овладения специальными знаниями и умениями, но организацией коллективной деятельности с другими разработчиками компьютерных игровых программ. Целесообразна организация специальной подготовки к проектированию, рассчитанная на различные профессиональные группы разработчиков-программистов, педагогов, психологов, преподавателей, а также учащихся и студентов, которая может быть построена в форме творческого тренинга.

Изучение комплекса проблем, связанных с разработкой и применением игры с помощью компьютера в учебных целях - одно из важнейших направлений исследования компьютерного обучения. Поэтому важной предпосылкой эффективного применения игры в учебных целях является обеспечение - при сохранении эмоциональной привлекательности деятельности - перехода от непрямых продуктов деятельности к прямым, то есть осознаваемым учащимся в качестве цели своей деятельности. Компьютер предоставляет больше возможности для того, чтобы удовлетворить эти требования. С помощью компьютера можно успешно реализовать учебные игры, предметом которых выступают сами действия учащихся, способ их рассуждений, процесс формирования стратегий решения того или иного класса задач, причем здесь имеется возможность оперативной сравнительной оценки различных стратегий, реализация принципа свободного принятия решения.

Таким образом, можно сказать, что компьютерные игры не имеют еще однозначного ответа на вопрос об их месте в обучении детей, есть много открытых вопросов, которые на сегодняшний день мало изучены и требуют тщательной проработки. Однако, как и при любом другом виде деятельности на уроке - при организации игр необходимо определить вид игры, цель и место на уроке.

1.3 Классификация обучающих компьютерных игр

Для правильного выбора игры необходимо знать виды компьютерных обучающих игр и влияние каждой из них на человека. Анализируя программное обеспечение, можно сказать, что компьютерные игры имеют большие возможности для общего интеллектуального и эмоционально-личностного развития детей и их обучения.

Существует множество программ, специально предназначенных для обучения отдельным предметам: математике, художественной литературе и развитию речи, родному и иностранному языкам и т.д. Есть также развлекательные программы, не содержащие педагогических заданий, но которые также могут эффективно применяться в образовательных целях благодаря разнообразным методическим приемам.

В настоящее время в современном уроке широко используется такое средство, как персональный компьютер. В данном случае персональный компьютер - это универсальное обучающее средство, которое может быть использовано на самых различных по содержанию и организации учебных и внеучебных занятиях. Он вписывается в рамки традиционного обучения с широким использованием всего арсенала средств обучения. Персональный компьютер может способствовать активному включению учащегося в учебный процесс, поддерживать интерес, способствовать пониманию и запоминанию учебного материала. Обучение с применением компьютера должно обеспечивать:

1. Обратную связь в процессе обучения;

2. Индивидуализацию учебного процесса;

3. Повышение наглядности учебного процесса;

4. Поиск информации из самых широких источников;

5. Моделирование изучаемых процессов или явлений;

6. Организацию коллективной и групповой работы.

По целям и задачам обучающие компьютерные программы делятся на иллюстрирующие, консультирующие, программы-тренажеры, программы обучающего контроля, операционные среды.

В большом ассортименте детских образовательных программ выделяется большая группа обучающих и развивающих компьютерных игр, которые специально создаются для использования в образовательных целях. Это и отдельные программы, и наборы программ, которые представлены в виде отдельных коллекций, пакетов, серий - в зависимости от степени их «общности».

Существует много различных подходов к систематизации компьютерных игр. Классификация игр нужна не только для удобства потребителя: педагогам легче ориентироваться во всем богатстве игр, если рубрики сразу дают ответы на вопросы типа: «Какие игры есть для определенного возраста детей?», «Какие игры способствуют развитию речи, логического, образного или абстрактного мышления?», «В каких играх есть нужные изображения?», и т.д. Она облегчает отбор требуемой игры по различным критериям.

Классификация необходима и для разработчиков: по ней видно, например, что еще нет игр, направленных на формирование у детей той или иной способности, или игр, в которых бы были нужные для обсуждения персонажи. Игры можно делить на подгруппы, исходя из разных критериев: возрастного, сюжетной тематики, уровня сложности игровой задачи, сложности управления, задач развития умственных способностей и других характеристик. Но, в первую очередь, все образовательные программы можно сгруппировать в следующие большие классы: развивающие игры, обучающие игры, игры-экспериментирования, диагностические игры, игры-забавы.

Классификация компьютерных игр.

1. Развивающие игры.

Это компьютерные программы «открытого» типа, предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей, целеполагания, способности мысленно соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями, для развития фантазии, воображения, эмоционального и нравственного развития. В них нет явно заданной цели - они являются инструментами для творчества, для самовыражения ребенка.

К программам этого типа относятся:

Различного рода графические редакторы, в т.ч. редакторы для создания изображений, «раскраски», конструкторы, предоставляющие возможность свободного рисования на экране прямыми и кривыми линиями, контурными и сплошными геометрическими фигурами и пятнами, закрашивания замкнутых областей, вставки готовых рисунков, стирания изображения, коррекции рисунка другими способами;

Простые текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печати текста;

- «конструкторы сред» с разнообразными функциональными возможностями свободного перемещения персонажей и других элементов на фоне декораций, в т.ч. те, которые служат основой создания «режиссерских» компьютерных игр; «музыкальные редакторы» для ввода, хранения и воспроизведения простых (чаще одноголосых) мелодий в нотной форме записи;

- «конструкторы сказок», совмещающие возможности элементарных текстового и графического редакторов для формирования и воспроизведения иллюстрированных текстов;

Такие игры предполагают множество педагогических методик их использования.

2. Обучающие игры

Это игровые программы дидактического («закрытого») типа, в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. К этому классу относятся игры, связанные с формированием у детей математических представлений; с обучением азбуке, слогообразованию, письму через чтение и чтению через письмо, родному и иностранным языкам; с формированием динамических представлений по ориентации на плоскости и в пространстве; с эстетическим, нравственным воспитанием; экологическим воспитанием; с основами систематизации и классификации, синтеза и анализа понятий.

3. Игры экспериментирования

В играх этого типа цель игры и правила не заданы явно - скрыты в сюжете или способе управления игры. Поэтому ребенок, чтобы добиться успеха в решении игровой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия, что и является ключом достижения общего решения игровой задачи.

4. Игры-забавы

В таких играх не содержатся в явном виде игровые задачи или задачи развития (это видно из названия группы). Они просто предоставляют возможность детям развлечься, осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо «микромультика». К этой группе, в частности, можно отнести популярную серию программ типа «Живые книжки».

5. Диагностические игры

Игры, развивающие, обучающие, экспериментирования, можно считать диагностическими, поскольку опытный педагог и, тем более, психолог по способу решения компьютерных задач, стилю игровых действий смогут многое сказать о ребенке. Однако, более строго, компьютерными диагностическими методиками считаются лишь реализованные в виде компьютерной программы валидизированные психодиагностические методики. При этом такая программа фиксирует заданные параметры, запоминает их в памяти компьютера, затем обрабатывает и результаты обработки также сохраняет на диске, в дальнейшем эти результаты выводятся на экран дисплея, либо на печатающее устройство для интерпретации психологом) либо такая интерпретация может быть заранее запрограммирована и выведена автоматически компьютером. Результат диагностики могут выводиться в виде рекомендаций для персонала детского сада и родителей.

К этому классу программ относятся также компьютерные методики экспресс-диагностики различных функциональных систем детского организма, позволяющие в считанные минуты выявлять патологию, отклонения от нормы и затем направлять детей с отклонениями на дальнейшее обследование или лечение в специализированные медицинские учреждения. Компьютерные диагностические программы могут использоваться для:

Выявления уровня общих умственных способностей детей;

Оценки уровня развития психических и психофизиологических свойств личности, таких как память, внимание, восприятие, умственная работоспособность, интеллект, эмоциональное состояние, нервно-психический статус, а также моторика, быстрота движения и т. д.;

Выявления творческих способностей детей;

Определения уровня готовности детей к поступлению в детский сад;

Определения уровня психофизиологической и социальной готовности к поступлению детей в школу (физического развития, заболеваемости, физической подготовленности, основных физиометрических параметров растущего организма, факторов риска);

Экспресс-диагностика утомления ребенка в процессе компьютерных занятий;

Ранней диагностики отклонения детей от нормального развития.

Модель педагогического процесса подразделяется на:

Модель знаний

Основной задачей исследования моделей знаний является оценка достаточности объема, глубины, точности подаваемого учебного материала и изучение вопросов о соотношении нормы и оценок, предлагаемых в игре, и тех, которые ставит педагог.

Приведем основные этапы исследования моделей знаний.

1. На каком этапе в общей системе обучения применяется игра?

Актуализация знаний; ознакомление с новым материалом; закрепление нового учебного материала; контроль и учет знаний.

2. Каковы учебные цели, лежащие в основе игры?

Приобретение навыков решения простых задач; отработка моторных навыков; формирование умений и навыков анализа проблемных ситуаций и принятие решения; выработка умений строить последовательность логически правильных действий; формирование системы понятий, направленных на усвоение теоретического материала;

3. Удовлетворяет ли учебный материал, содержащийся в игре, требованиям научности содержания, адекватности материала ранее приобретенных знаниям, умениям, навыкам, наглядности учебного материала.

4. Отвечает ли игра требуемой степени усвоения знаний?

5. Устраивает ли педагога норма оценок, предлагаемая игрой?

Модель обучаемого.

Основная задача этого этапа - рассмотрение возможностей индивидуализации обучения с учетом психофизиологических особенностей учащихся. При исследовании модели обучаемого к игре педагог должен выяснить, обеспечивает ли игра обратную связь от обучаемого к компьютеру и возможности адаптации. Если наличие обратной связи структуры игры позволит учителю иметь сведения о том, как учащийся решает предложенные ему учебные задачи, то такой вид обратной связи называют знанием результата. Если же кроме этого можно узнать, какие трудности испытывает учащийся, их причины, а также какие вспомогательные обучающие воздействия обеспечивают правильные решения задач, то мы имеем дело с информационной обратной связью.

Адаптивная игра может реагировать и если нужно автоматически изменять правильность ответа обучаемого, время изучения, предысторию работы обучаемого, индивидуальные особенности обучаемого, определять, предоставляет ли игра помощь, систему повторения учебного материала.

Можно предложить следующие этапы модели обучаемого:

1. Определение степени овладения материалом на данный момент.

2. Выполняется ли требование активности и сознательности учащихся в процессе игры?

3. Учитываются ли психофизиологические особенности учащегося?

4. Какой вид обратной связи осуществляет данная игра? Знание результата; информационная обратная связь.

5. Адаптацию какого этапа предоставляет игра?

Модель управления

Основная цель данного этапа исследования - изучить особенности взаимодействия учителя и учащихся в процессе работы с компьютерной игрой.

Выделим следующие основные этапы исследования модели управления:

1. Есть ли соответствие в данной игре характера и способа подачи учебного материала требуемому уровню знаний?

2. Какой из методов классического обучения может поддерживать игра?

Методы приобретения новых знаний;

Методы формирования умений и навыков;

Методы проверки и оценки знаний, умений, навыков.

3. Не вступает ли в противоречие данная игра с выбранной учителем формой обучения на данном уроке?

4. Соответствуют ли способы управления в игре индивидуализации обучения?

Подобный анализ позволяет учителю обоснованно использовать компьютерную игру на уроке.

Если компьютерная игра отвечает всем требованиям, можно обеспечить ее применение с наибольшей эффективностью. Но, к сожалению, анализ компьютерных игр показал, что не все игры удовлетворяют требованиям. Поэтому важно, проведя анализ урока, выделить те этапы урока, которые требуют дополнительного рассмотрения. Скорректировать урок в таком случае учитель сможет, используя традиционные приемы обучения.

Таким образом, на сегодняшний день сложился достаточно широкий диапазон компьютерных образовательных игр, направленный на решение того или иного круга задач. Для того чтобы решить, какие именно игры использовать во время учебного процесса, необходимо решить, какую цель при этом преследует педагог.

1. Учебная игра - сложное системное образование, допускающее различные способы представления. В частности она может выступать как деятельность, как процесс, «вплетающийся» в иную деятельность, и как особая форма учебной деятельности. Каждое из этих представлений имеет свою сферу применимости.

2. Игровые технологии многогранны, имеют свою специфику и влияние на педагогическую деятельность учителя.

3. Проектирование обучающих программ - сложный, имеющий системное строение многоуровневый процесс, выступающий связующим звеном между теорией и практикой компьютерного обучения.

4. Компьютерная игра - это вид игровой деятельности, возможно, с применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной или, иначе говоря, альтернативной реальности.

5. Обучающая компьютерная игра - это форма учебно-воспитательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации, является одним из средств активизации учебного процесса, способствует умственному развитию. По сути ОКИ является дидактической игрой, организованной на более высоком техническом уровне.

6. Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков здесь выступает компьютер.

7. Все обучающие компьютерные игры можно сгруппировать в следующие большие классы:

Развивающие игры;

Обучающие игры;

Игры-экспериментирования;

Тренирующие;

Комбинированные;

Диагностические игры;

Игры-забавы.

Глава 2. Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе

2.1 Критерии отбора обучающих компьютерных игр для учебного процесса

Практически все развитые страны широко разрабатывают компьютерные технологии обучения, в том числе игровые. B настоящее время в фонде РосНИИ ИС имеется более 150 обучающих программ, готовых к распространению. Процесс создания компьютерных обучающих программ и их использование в обучении приобретает массовый характер. Достоинства и недостатки программного продукта будут определяться в первую очередь тем, были ли при его разработке даны ответы на следующие вопросы: кто будет его использовать? почему? сколько он стоит? Иными словами, сегодня качество программного продукта учебного назначения определяется, прежде всего, его потребительскими свойствами.

Как и любой учебный материал, обучающие компьютерные игры и программы должны оцениваться совокупностью качеств.

Каким же критериям должна соответствовать обучающая компьютерная игра? Какими потребительскими свойствами компьютерных программ учебного назначения она должна обладать?

Любую ОКИ можно оценить по таким критериям:

1) экономия времени учащихся за счет каких-либо дополнительных графических возможностей или включенных дополнительных средств поддержки;

2) по количеству информации для индуктивных умозаключений (за счет большого числа рассмотренных задач, генератора примеров и т.п.);

3) по предоставлению возможностей для создания новых методик преподавания и модернизации содержания учебных курсов; по возможности выхода в смежные области знаний.

Методические свойства ОКИ оцениваются по:

1. простоте освоения программы и работы с ней;

3. соответствию стандартным требованиям к интерфейсу;

4. открытости, т.е. возможности расширения круга решаемых задач;

5. воздействию на методику преподавания, возможности повысить преподавательское мастерство.

Качество экранного дизайна оценивается по лаконичности, аскетизму, академическому стилю; по обоснованности цветовых решений (в том числе с точки зрения медиков, психологов); по оптимальности количества информации на экране.

Экономическая обоснованность оценивается по кругу предполагаемых пользователей (мощность рынка); по конкурентоспособности; по открытости для модификаций и дополнений последующими версиями и разработками.

Особую роль в потребительских свойствах программных продуктов учебного назначения играет интерфейс пользователя. Он должен быть диалоговым и удобным. Основными факторами, определяющими удобство работы пользователя в диалоговом интерфейсе, являются:

а) Гибкость диалога, т.е. возможность пользователя приспособить диалог под свои нужды и адаптировать систему.

б) Ясность, наглядность, логичность диалога, т.е. возможность легко понять основы функционирования программы за счет того, что система предоставляет структурированный список своих функций, способна объяснить свое состояние и действия.

в) Легкость обучения и использования, т.е. возможность учиться пользованию программой в процессе работы за счет того, что программа предоставляет помощь и обрабатывает все возможные ошибки пользователя.

г) Надежность, т.е. наличие защиты данных, устойчивость к ошибкам учащегося и оборудования, наличие защиты от некорректных действий.

д) Стандартизация интерфейса, т.е. сходство с существующими стандартами типа IBM, MS Windows и другими.

Организация диалога в обучающей программе несет в себе две функции, которые важно различать: диалог для управления программой и диалог в терминах предметной области. Для реализации каждой из этих функций следует придерживаться соответствующих стандартов. Общие признаки удобного интерфейса:

Использование пиктограмм для организации управляющего диалога; меню-ориентированность;

Контекстно-зависимая справочная информация (Help);

Возможность использования для ввода как «мыши», так и клавиатуры с использованием «горячих клавиш», стрелок, клавиши табуляции и т.п.;

Единые правила работы со всеми меню;

- «Esc» либо игнорируется, либо используется только для выхода из любого режима на более высокий уровень с отменой произведенных изменений;

Запрос подтверждения в «опасных» ситуациях (выход из программы, потеря информации и т.п.);

Одинаковый или сходный и легко доступный выход из любого режима; информация о происходящем процессе (например, длительный счет, обмен с внешними устройствами и т.п.);

Возможность прерывания длительных процессов; корректная обработка аварийных ситуаций внешних устройств (например, неготовность принтера);

Корректная реакция на сочетания «Ctrl+C», «Ctrl+Break»;

Обработка некорректных действий пользователя.

К признакам качественного экранного дизайна можно отнести следующие свойства:

Легко воспринимаемый с экрана, логично организованный текст;

Отображение на экране только необходимой информации;

Использование графической информации для пояснения вербальных утверждений;

Мотивированное чередование стилей оформления.

Очень важен вопрос цветового решения интерфейса. Интуиции разработчика здесь недостаточно, так как цветовое восприятие людей очень индивидуально. В целом можно рекомендовать:

Не злоупотреблять пестротой палитры;

Не использовать темные цвета для фона;

Использовать разные цвета для разных по смыслу окон и одинаковые - для аналогичных;

Использовать красный цвет только для аварийных сообщений;

Помечать временные сообщения (например, окном с тенью);

Сущностное содержание процесса проектирования электронных образовательных ресурсов; информационно-коммуникационные технологии. Инструментальные средства формирования моделей использования ЭОР и обеспечения информационной безопасности в учебном процессе.

курсовая работа , добавлен 10.06.2014

Концепция развития образовательных электронных изданий и ресурсов. Разработка модуля электронного учебного издания на тему "Компьютерные сети. Принципы, технологии, протоколы". Представление страницы учебника в Paint. Теги для создания документа HTML.

курсовая работа , добавлен 17.10.2012

Понятие портала как Intranet системы. Технологии функционирования Web-портала. Особенности и функции портала учебного заведения. Использование Web-портала в учебном процессе. Структура образовательного Intranet/Internet-портала школы № 24 г.Нефтеюганска.

дипломная работа , добавлен 02.05.2012

Характеристика и назначение, принцип работы и структура программ Microsoft Word, Excel, Access, браузера Internet Explorer. Правила работы с данным программным обеспечением, оценка преимуществ и недостатков, возможности. Разработка алгоритма программы.

курсовая работа , добавлен 23.04.2010

Компьютерные обучающие системы. Принципы новых информационных технологий обучения. Типы обучающих программ. Активизация обучения. Компьютерное тестирование. Перспективные исследования в области компьютерного обучения. Интернет-технологии, мультимедиа.

контрольная работа , добавлен 10.09.2008

Характеристика локальных и глобальных компьютерных сетей, основные технологии их использования в обучении школьников. Информационные ресурсы сети Интернет, которые целесообразны к использованию в учебном процессе школы, особенности работы с ними.

презентация , добавлен 16.03.2012

Разработка теории и методики преподавания раздела "Алгоритмизация и программирование" в школьном курсе информатики. Методические проблемы изучения алгоритмов работы с величинами. Требования к знаниям учащихся по линии алгоритмизации и программирования.

курсовая работа , добавлен 09.07.2012

Характеристика и значение интернет-технологий в современном образовании. Позитивная возможность современных Internet–технологий. Основные преимущества электронного обучения, анализ обучающих программ, характеристика телекоммуникационных технологий.

ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ПРОФЕСИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

«ДОНЕЦКИЙ РЕСПУБЛИКАНСКИЙ ИНСТИТУТ

ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ОБРАЗОВАНИЯ»

ВЫПУСКНАЯ РАБОТА

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНО-ВОСПИТАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ

Слушатель группы 3.2.7.

«Целевые ориентиры формирования познавательно-речевой активности детей дошкольного возраста в соответствии с ГОС ДО»

Ермак Оксана Владимировна

воспитатель старшей группы

МДОУ «Ясли-сад № 249 города Донецка»

Руководитель выпускной работы:

Галкина Елена Васильевна,

методист отдела дистанционного

образования

2018

Содержание

Введение ……………………………………………………….. стр. 2

    1. Понятие и сущность игры. Влияние игры на формирование

и развитие личности ребенка ……………………………...стр. 3

    1. Использование компьютерных игр в образовательном

пространстве МДОУ……………………………………..…стр. 4

2.1. Игра – основное использование компьютера в МДОУ...стр. 8

2.2. Методические приемы использования компьютерных

игр в МДОУ………………………………………...………стр. 18

    1. Выводы………………………………………………………стр. 23

Приложение 2…………………………………………………..стр. 24

Приложение 3…………………………………………………..стр. 32

Приложение 4…………………………………………………. стр. 38

Список использованной литературы…………………………стр. 44

Введение

Использование информационно-коммуникативных технологий в учебно-воспитательном процессе в дошкольном образовательном учреждении - это одна из самых новых и актуальных проблем в дошкольной педагогике. Специфика введения персонального компьютера в процесс воспитания дошкольников в нашей стране состоит в том, что компьютеры сначала используются в семье, далее в дошкольном учреждении (при условии, что они есть) - в условиях коллективного воспитания. Использования компьютера как средства воспитания и развития творческих способностей ребенка, формирования его личности, обогащения интеллектуальной сферы дошкольника позволяют расширить возможности педагога, создает базу для приобщения детей к компьютерным обучающим программам.

Цел ь курсовой работы : изучить особенности использования компьютерных игр в процессе развития детей дошкольного возраста.

Объект исследования : познавательное развитие детей дошкольного возраста.

В соответствии с целью, объектом исследования были сформулированы следующие задачи :

    Изучить понятие и сущность игры в МДОУ, описать влияние игры на формирование и развитие ребенка.

    Определить классификацию игр и их характеристику.

    Изучить использование компьютерных игр в дошкольном учреждении.

Методы: теоретический анализ используемых источников, изучение материала.

Практическая значимость: разработать методические рекомендации для воспитателей и педагогов по использованию компьютера в МДОУ.

    Понятие и сущность игры. Влияние игры на формирование и развитие личности ребенка

Что же такое игра?

Один из основоположников отечественной психологии Л.С.Выготский говорил, что основой игры является мнимая или воображаемая ситуация.

В игре ребенок впервые осуществляет интеллектуальную систематическую работу, с помощью образов, громкой речи, игровых действий, создает сюжет и следует ему. Но самое главное, в игре дошкольник учится относиться к придуманному ему миру, как к настоящему, со всей серьезностью. Играя, ребенок всегда находится на стыке реального и игрового мира, занимает одновременно две позиции: реальную - ребенка, и условную – взрослого. Это – основное достижение игры. Занимая определенное место в жизни взрослых, для детей игра имеет особое значение. Принято называть ее спутником детства. У детей дошкольного возраста она составляет основное содержание жизни, выступает как ведущая деятельность. Особое значение детства заключается в том, что при всех своих ограниченных возможностях маленький ребенок, сам того не подозревая, решает главную задачу своей жизни – он определяет свое место, свой путь среди людей. И именно для ее выполнения нужна сюжетно-ролевая игра. Игра имеет огромное значение для подготовки к будущей жизни.

Что же дает игра детям?

    1. Дает свободу, перерыв в повседневности, переход из реальной жизни в игровые взаимоотношения.

      Игра учит ребенка порядку, потому что невозможно нарушить правила и быть в игре.

      Игра создает гармонию, формирует стремление к совершенству.

      Игра дает элемент неопределенности, который возбуждает, активизирует ум, настраивает на поиск оптимальных отношений.

      Игра дает компенсацию, нейтрализацию недостатков в действительности. Противопоставляется жесткому миру реальности – иллюзорный гармоничный мир.

      Игра дает развитие воображению, так как оно необходимо для создания сюжетов, ситуации, правил игры.

      Игра дает развитие психологической пластичности, т.к. без этого невозможно строить игровые взаимоотношения.

      Игра дает радость общения со сверстниками, учит ориентироваться в реальных жизненных ситуациях, проигрывая их неоднократно «понарошку» в своем вымышленном мире.

      Дает психическую устойчивость, снимает уровень тревожности, которая так высока сейчас у детей.

Таким образом, c помощью игры дошкольник приближает недоступный мир взрослых, наполняя его своими переживаниями и представлениями. Без игры. Невозможно полноценное социальное развитие ребенка в дошкольном возрасте.

II . Использование компьютерных игр в образовательном пространстве МДОУ

Компьютер, являясь самым современным инструментом для обработки информации, может служить и мощным техническим средством обучения, и играть роль незаменимого помощника в воспитании и общем психическом развитии дошкольников. Психологи отмечают: чем раньше ребенок познакомится с компьютером, тем меньше психологический барьер между ним и машиной, так как у ребенка практически нет страха перед техникой. Почему? Потому что компьютер привлекателен для детей как любая новая игрушка, а именно так в большинстве случаев они смотрят на него.

Отдельное место в воспитательно-образовательном процессе МДОУ отводится компьютерным играм.

Компьютерные игры – новый вид развивающего обучения.

Занятия с применением компьютерных игр очень интересны дошкольникам. Они с большим удовольствием осваивают программы, добиваясь их правильного решения. Компьютеризация, постепенно проникающая практически во все сферы жизни и деятельности современного человека, вносит свои коррективы и подходы к воспитанию и образованию детей дошкольного возраста.

Отечественные и зарубежные исследования по использованию компьютера в детских садах убедительно доказывают не только возможность и целесообразность этого, но и особую роль компьютера в развитии интеллекта и в целом личности ребёнка. И действительно, компьютер, обладая огромным потенциалом игровых и обучающих возможностей, оказывает значительное воздействие на ребёнка, но, как и любая техника, он не самоценен, и только во взаимодействии педагога, ребёнка и компьютера можно достичь положительного результата.

Разделяя точку зрения многих исследователей, Ярусова Е.А. считает основной целью использования компьютера в дошкольном учреждении – всестороннее развитие ребёнка, его подготовку к жизни и деятельности в «компьютерной действительности», т.е. формирование у него положительного эмоционального отношения к компьютеру, восприятие его как помощника в различных видах деятельности, понимание его назначения и возможностей для достижения поставленных целей.

    Содержательную и эмоциональную подготовку детей к решению игровых и дидактических задач на компьютере;

    Обучающую игру на компьютере;

    Проблемное общение с каждым ребёнком по ходу игры;

    Гимнастику для глаз, зарядку для пальчиков для снятия напряжения после игры на компьютере;

    Реализацию вновь полученных (после игры на компьютере) впечатлений в самостоятельной игре детей.

Использование игровых возможностей компьютера в сочетании с дидактическими возможностями (наглядное представление информации, обеспечение обратной связи между учебной программой и ребёнком, широкие возможности поощрения правильных действий, индивидуальный стиль работы и т.д.) позволяет в дальнейшем обеспечить более плавный переход к учебной деятельности.

Выделяют особенности образовательных электронных изданий (ОЭИ) для применения их в образовательном процессе дошкольного учреждения:

ОЭИ для детей дошкольного возраста должны обладать интуитивно-понятным интерфейсом, чаще всего он представлен в виде мультиплицированного меню;

ОЭИ обязательно должно содержать звуковое сопровождение;

Должна присутствовать корректная обратная связь (как результативная, так и консультирующая), представленная и графической поддержкой и звуковым сопровождением;

ОЭИ должно содержать несколько различных кратковременных развивающих игр, соответствующих возрастным особенностям, а так же обеспечивающих соблюдение санитарно-гигиенических норм.

Но бывают и такие ОЭИ, которые только в некоторой степени обладают выявленными особенностями. Красочность и динамичность компьютерных программ, музыкальное оформление, игровая форма, общая атмосфера доброжелательности и раскрепощённости позволяет ребёнку играть увлечённо, испытывать радость познания, открывать новое. Всё это способствует развитию у детей творческого мышления, воображения, формирует познавательную мотивацию и раскрывает индивидуальность каждого ребёнка.

Использование компьютера позволяет вывести деятельность МДОУ на новый, качественный уровень, обновить содержание образовательного процесса, обеспечить качество образованности воспитанника, соответствующее современным государственным стандартам образования.

Установлено, что при соответствующем подходе многие направления, задачи и содержание воспитательно-образовательной работы с детьми могут быть обеспечены развивающими компьютерными играми. В настоящее время разработаны и внедряются в образовательный процесс МДОУ программы на основе использования компьютеров. Одной из таких программ является программа «Дошкольник и компьютер» по дополнительному образовательному циклу «Компьютерные игры». Программа направлена на грамотное использование компьютера в образовательном процессе МДОУ. Осуществление работы по данной программе ставит ребёнка в совершенно новую, качественно отличающуюся ситуацию развития. Первоначально возможно использование компьютерных развивающих и обучающих игр «КИД/Малыш» Ассоциации «Компьютер и детство».

Основными направлениями программы являются вопросы введения ребёнка в мир компьютера, практического применения компьютерных игр как системы дидактических средств обогащения интеллектуального, эстетического, нравственно-экологического и физического развития дошкольника.

Основная образовательная цель введения компьютера в мир ребёнка – это формирование мотивационной, интеллектуальной и операционной готовности ребёнка к использованию компьютерных средств в своей деятельности.

Компьютерные игры, включённые в систему обычных игр, вносят свой вклад в совершенствование воспитания, всестороннее развитие творческой личности ребёнка.

Кроме нормативных воспитательно-образовательных стандартов, малыши показывают более высокий уровень «школьной готовности» и естественно вхождение в мир взрослых, в завтрашний день.

У ребёнка развивается:

    восприятие, зрительно-моторная координация, образное мышление;

    познавательная мотивация, произвольная память и внимание;

    «знаковая функция сознания»;

    произвольность, умение построить план действий, принять и выполнить задание.

Он овладевает новым способом, более простым и быстрым, получения информации, меняет отношение к новому классу техники и вообще к новому миру предметов.

Сегодня нет необходимости обсуждать, нужна или не нужна компьютеризация специального образования. Сама жизнь поставила специалистов перед проблемой внедрения компьютерной техники в систему специального образования.

    1. Игра- основное использование компьютера в МДОУ

Общение детей дошкольного возраста с компьютером начинается с компьютерных игр, тщательно подобранных с учетом возраста и учебной направленности. Современные исследования в области дошкольной педагогики К.Н. Моторина, С.П. Первина, М.А. Холодной, С.А. Шапкина и др. свидетельствуют о возможности овладения компьютером детьми в возрасте 3-6 лет. Как известно, этот период совпадает с моментом интенсивного развития мышления ребенка, подготавливающего переход от наглядно-образного к абстрактно-логическому мышлению. На этом этапе компьютер выступает особым интеллектуальным средством для решения задач разнообразных видов деятельности. Чем выше интеллектуальный уровень осуществления деятельности, тем полнее в ней происходит обогащение всех сторон личности. Развитие компьютерных технологий наложило определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Применение компьютеров оказывает большое влияние на воспитание ребенка и его восприятие окружающего мира. Появление компьютерных игр позволяет существенным образом дополнить мир ребенка, скорректировать его развитие.

Проблемой влияния компьютерных игр на развитие дошкольников занимались многие психологи и педагоги. У истоков этой работы стояли ученые и специалисты центра "Дошкольное детство" им. А.В.Запорожца. Исследования психологов (С.Новоселова, Г.Петку и др.) показали, что компьютер играет особую роль в развитии интеллекта и в целом личности ребенка .

С.Л. Новоселова отмечала, что введение компьютера в систему дидактических средств дошкольного учреждения может стать мощным фактором обогащения интеллектуальной основы умственного, эстетического, социального и физического развития ребенка. Исследование Г.П.Петку отмечает возможности игровых компьютерных программ для организации режиссерских игр. И.Ю.Пашелите доказала, что компьютерные средства эффективно обогащают систему развивающей дидактики дошкольного учреждения, формируя у детей общие умственные способности .

Компьютерные игры являются наилучшей средой для обучения любому виду деятельности. Игра является одной из форм практического мышления. Способность детей замещать в игре реальный предмет игровым с переносом на него реального значения, реальное действие - игровым, замещающим его действием, лежит в основе способности осмысленно оперировать символами на экране компьютера. Из этого следует вывод, что компьютерные игры должны быть неразрывно связанны с обычными играми. Одна из важнейших линий умственного развития ребенка-дошкольника состоит в последовательном переходе от более элементарных форм мышления к более сложным. Благодаря мультимедийному способу подачи информации достигаются следующие результаты:

Дети легче усваивают понятия формы, цвета и величины;

Глубже постигаются понятия числа и множества;

Быстрее возникает умение ориентироваться на плоскости и

в пространстве;

Тренируется внимание и память;

Раньше овладевают чтением и письмом;

Активно пополняется словарный запас;

Развивается мелкая моторика, формируется тончайшая координация движений глаз;

Уменьшается время, как простой реакции, так и реакции выбора;

Воспитывается целеустремлённость и сосредоточенность;

Развивается воображение и творческие способности;

Развиваются элементы наглядно-образного и теоретического мышления

Начинать компьютерное обучение дошкольников следует с подбора обучающих и развивающих программ и продумывания организационных форм работы с детьми и их применения, разработки методик, использующих возможности компьютера в обучении. Нельзя рассматривать компьютер в отрыве от программного обеспечения и организационных форм использования. В настоящее время существует множество программ, предназначенных для обучения детей математике, развитию речи, иностранным языкам и др., а также развлекательные программы, которые могут применяться в образовательных целях, благодаря методическим приемам. Существуют и развивающие компьютерные игры, которые используются только в образовательных целях.

Специалистами разработано различное множество обучающих программ, предназначенных для детей дошкольного возраста.

Все игровые компьютерные программы можно разделить на группы, исходя из:

    Возрастной категории;

    Сюжетной тематики;

    Уровня сложности игровой задачи;

    Уровня сложности управления;

    Задач развития умственных способностей и др.

Условно можно выделить четыре типа обучающих программ:

    тренировочные и контролирующие,

    имитационные и моделирующие,

    наставнические,

    развивающие игры.

Программы первого типа предназначены для закрепления умений и навыков. Предполагается, что предлагаемые объекты и понятия уже известны ребенку. Эти программы в случайной последовательности предлагают детям вопросы и задания и подсчитывают число правильно и неправильно решенных задач. В случае правильного ответа ребенку может выдаваться поощрение (реплика, призовой объект, переход на следующий уровень и т.п.). При неправильном ответе ребенок может получить помощь, подсказку.

Программы второго типа основаны на графически иллюстрированных возможностях, с одной стороны, и вычислительных - с другой, и позволяют осуществлять компьютерный эксперимент. Такие программы предоставляют детям возможность наблюдать на экране дисплея некоторый процесс и одновременно влиять на его ход, подавая команды мышкой или с клавиатуры, задавая значения параметров.

Программы третьего типа предлагают детям теоретический материал для изучения. Задачи и вопросы служат в этих программах для организации «человеко-машинного» диалога, для управления ходом обучения. Так, если ответы, даваемые ребенком, неверны, программа может вернуть его для повторного обучения теоретического материала. Общим недостатком этих программ является высокая трудоемкость разработки, затруднения организационного и методического характера при использовании в реальном учебном процессе МДОУ.

Программы четвертого типа предоставляют в распоряжение ребенка некоторую воображаемую среду, существующий только в компьютере мир, набор определенных возможностей и средств их реализации.

Но наиболее распространенной педагогической классификацией в руководствах по использованию компьютерных игр в дошкольном образовании является следующая классификация Ю.М. Горвица . В ней игровые программы структурируются согласно «древу целей» и объединяются в три группы.

1. Программы обучающего характера (конвергентные, закрытого типа) направлены на обучение и закрепление в игровой занимательной форме знаний по математике, родному языку, дают начальные представления о природных и социальных явлениях и т.д.

2. Программы развивающего характера - стимулирующие творческие способности детей, умение самостоятельно ставить игровые задачи, находить средства и способы их реализации (дивергентные, открытого типа). Эти программы развивают фантазию, мышление, память, дают возможность познавательного экспериментирования, свободного творчества, способствуют развитию самостоятельной и осознанной творческой деятельности. К ним относятся:

Серия сюжетно-режиссерских игр - направлены на развитие воображения, побуждают к общению со сверстниками и взрослыми, к коллективным действиям, способствуют развитию и коррекции речи, обеспечивают мощную поддержку обучению второму языку;

Серия программ «Комбинаторика»- развивает логическое мышление, формирует понимание причинно-следственных связей процессов и явлений, учит принятию решений в нестандартных ситуациях, в т.ч. в играх со скрытыми правилами;

Серия программ «Конструирование» - предназначена для формирования важнейших психических функций у ребенка, связанных с целеполаганием, сенсорным развитием, мысленным созданием новых объектов из предложенных элементов. Они способствуют развитию воображения, фантазии, целеполагания, творческой активности, умению самостоятельно достигать цели, обогащают арсенал средств для конструкторской деятельности детей. Они также формируют способность мысленной ориентации объектов на плоскости и в пространстве. Эти программы хорошо сочетаются со многими другими видами детской деятельности. Характеризуются высокой степенью вариативности методических приемов;

Серия программ «Классификаторы», которая способствует развитию у детей принципов сериации, ассоциации, классификации и систематизации объектов по одному и нескольким признакам.

3. Программы диагностического характера, они:

Обеспечивают возможность оперативной диагностики и тренинга различных видов внимания (поддерживаемого, избирательного), памяти (оперативной, долговременной), восприятия и других психических свойств с выдачей результатов и рекомендаций на экран и/или печать;

Позволяют выполнить качественный анализ творческих способностей ребенка;

Дают возможность оценить готовность детей к поступлению в детский сад, к обучению в школе.

Кроме этого, можно выделить следующие категории компьютерных игр :

Развивающие игры;

Обучающие игры;

Игры-экспериментирования;

Игры-забавы;

Логические игры;

Компьютерные диагностические игры .

Особая роль в мире компьютерных игр принадлежит обучающим и развивающим играм.

Развивающие игры .

Развивающие программы предназначены для формирования у детей умственных способностей, для развития фантазии, воображения, эмоционального и нравственного развития. Они являются лишь инструментом для творчества, для самовыражения ребенка.

К развивающим программам относятся:

Графические редакторы - "рисовалки", "раскраски", конструкторы. Дети имеют возможность свободно рисовать на экране линиями, геометрическими фигурами, пятнами, закрашивать замкнутые области, стирать изображения;

Текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печати текста;

- "Режиссерские" компьютерные игры - свободное перемещение персонажей и других элементов на фоне декораций;

- "Музыкальные редакторы" для ввода, хранения и воспроизведения простых мелодий;

- "Конструкторы сказок".

Обучающие игры.

Данные программы дидактического типа предполагают решение одной или нескольких дидактических задач. К обучающим программам относят игры, связанные с формированием у детей математических представлений, с обучением письму, чтению, иностранным языкам. Также данные игры формируют у детей представления по ориентации в пространстве, решают задачи нравственного и эстетического воспитания.

Использование обучающих компьютерных игр позволяет формировать у ребенка умение самостоятельно осваивать материал. Обучающие игры облегчают понимание информации, развивая при этом слуховую, моторную и эмоциональную память.

Игры-экспериментирования.

В таких играх цель игры и правила скрыты в сюжете игры и способе управления ею. Для того, чтобы добиться успеха в решении задачи, ребенок должен прийти к осознанию цели и способа действия.

Игры-забавы.

В играх-забавах отсутствуют игровые задачи и задачи развития. Такие игры предоставляют детям развлечься. Ребенок осуществляет поисковые действия, чтобы получить возможность увидеть результат в виде какого-то "микромультика". К этой группе можно отнести серию программ "Живые книжки". Также к играм-забавам можно отнести приключенческие игры (путешествия, подвиги, приключения), графические игрушки (тетрис, "живые картинки" и др.), учебные тренажеры (азбука, клавиатурный тренажер и др.) и т.д. В данную категорию игр можно отнести имитационные игровые виды спорта: футбол, волейбол, теннис и т.д.; военные игры: морские бои, воздушные бои, звездные войны, игры с вооружениями и др.; рукопашные схватки: каратэ, кунг-фу, тэквондо; профессиональные игры: авторалли, пилотирование самолета и др.

Логические игры.

Данные игры направлены на развитие логического мышления.

К данной категории игр относят:

Шахматные игры: шашки, шахматы и т.п.

Логические учебные развивающие игры: лабиринты, угадай число, слово, крестики-нолики и др.

Компьютерные диагностические игры.

К диагностическим компьютерным играм можно отнести развивающие, обучающие игры и игры-экспериментирования. Компьютерными диагностическими методиками считаются психодиагностические методики, реализованные в виде компьютерной программы. Такая компьютерная программа фиксирует заданные параметры, запоминает их в памяти, обрабатывает информацию и выводит результат на экран дисплея, либо на печатающее устройство. Результат диагностики ребенка может выводиться в виде рекомендаций для педагогов и родителей.

Также существуют программы в виде компьютерных методик экспресс - диагностики детского организма. Они позволяют выявить патологию, отклонения от нормы, чтобы затем направить ребенка на дальнейшее обследование или лечение в специализированных медицинских учреждениях.

Играя в компьютерные игры, ребенок учится планировать, выстраивать логику элемента конкретных событий, представлений, у него развивается способность к прогнозированию результата действий. Он начинает думать прежде, чем делать. Все это означает начало овладения основами теоретического мышления, что является важным моментом условием при подготовке детей к обучению школе. Компьютерные игры выстроены так, что ребенок может получить не единичное понятие, но получит обобщенное представление обо всех похожих предметах или ситуациях. Таким образом, у него формируются столь важные операции мышления, как обобщение и классификация.

Компьютерные игры учат детей преодолевать трудности, контролировать выполнение действий, оценивать результаты. Благодаря компьютеру становится эффективным обучение планированию, контролю и оценки результатов самостоятельной деятельности ребенка, через сочетание игровых и неигровых моментов.

Компьютерные игры повышают самооценку дошкольников. Достижения детей не остаются незамеченными им самим и окружающими. Дети чувствуют большую уверенность в себе, осваиваются наглядно-действенные операции мышления.

Использование компьютерных игр развивает «когнитивную гибкость», то есть способность ребенка находить наибольшее количество принципиально различных решений задачи. Развиваются также способности к антиципации. Формирование элементарных математических представлений происходит на основе построения и использования детьми наглядных моделей. В ходе занятия дети учатся построению предметных моделей на взаимно однозначном соответствии заместителей. Такая модель позволяет наглядно представить количественные отношения: замещение предметов происходит путем наложения или приложения заместителей, что способствует пониманию смысла замещения.

Новизна работы с компьютером, способствующая повышению интереса к обучению и возможности регулировать поставленные задачи по степени трудности, поощрении правильных решений, усиливают мотивацию ребенка.

Компьютерные игры помогают также устранить отрицательное отношение к развитию ребенка- неуспех, который связан с непониманием, пробелами в знаниях. Играя на компьютере, ребенок получает возможность довести решение поставленной задачи до конца, опираясь на помощь взрослых. Одним из источников мотивации ребенка считается занимательность игры.

Компьютерные игры позволяют изменить способы управления учебно-воспитательной деятельности, погружая ребенка в игровую ситуацию. Также они дают возможность ребенку запросить определенную форму помощи.

Компьютерные игры также способствуют формированию рефлексии деятельности ребенка, что позволяет наглядно представить результат своей действий.

Применение компьютерной техники делает игру привлекательной и современной. Происходит индивидуализация развития и обучения, контроль и подведение итогов.

Познавательная деятельность в процессе игры на компьютере развивает познавательные процессы, такие, как мышление, память, внимание, воображение. С.Л.Новоселова отмечает, что в ходе игровой деятельности дошкольника, обогащенной компьютерными средствами, возникают психические новообразования (теоретическое мышление, развитое воображение, способность к прогнозированию результата действия, проектные качества мышления), которые ведут к повышению творческих способностей детей . Развивающее значение компьютерных игр для развития ребенка очень велико. Очень большой эффект дает сочетание рисования и компьютерного творчества. Дети пытаются сначала изобразить какой-либо предмет, явление на листке бумаги, а затем перенести его на компьютер.

Применение компьютерных игр создают эмоциональный настрой, положительно сказывается на развитии ребенка. У ребенка игры вызывают интерес к новому материалу, повышают внимание и закрепляют ранее известный материал. Применение компьютерных игр позволяет направленно формировать высокую обучаемость детей, начиная с дошкольного возраста.

Дети, играющие в развивающие компьютерные игры, отличаются широтой кругозора: у них прекрасно развито представление об окружающем мире, и он больше отвечает мировоззрению взрослых людей. Такие развитые дети, обычно, опережают своих сверстников в психическом развитии, легче усваивают учебный материал, уверены в своих знаниях.

Работа за компьютером способствует развитию у ребенка мелкой моторики пальцев рук и зрительно-моторной координации. Ребенок учится соотносить движения своих рук с результатами, которые он наблюдает на экране. Зрительно-моторная координация служит основой для овладения письмом и рисования.

Развивается абстрактное мышление ребенка. В процессе игры ребенок начинает понимать, что предметы на экране бесполезно пытаться взять - это изображения. Чаще всего вещи и существа в играх обозначаются простыми символами и значками. Таким образом, в основе абстрактного мышления лежит формирование способности воспринимать знаки и символы. Абстрактное мышление необходимо для понимания ребенком схем, уравнений, написанных слов.

Большинство обучающих игр традиционно направлены на формирование навыков чтения и счета, что поможет при подготовке к поступлению в школу, таким образом, решается вопрос преемственности между дошкольным и младшим школьным звеньями образовательной системы.

Важным является также вопрос о возможности использования компьютерных игр как средства развития речи дошкольников. Влияние компьютерных технологий на речевое развитие специального изучения не получило, хотя многие авторы отмечают стимулирующее влияние компьютерных игр на речевое (диалогическое) общение дошкольников. О перспективности использования компьютерных игр в развитии речи детей говорят наблюдения исследователей и обобщение опыта их применения.

Компьютерные программы для детей дошкольного возраста с ролевыми способами решения помогают привлечь внимание детей к внутреннему миру другого, побуждают поставить себя на его место, помочь преодолеть препятствия.

    1. Методические приемы использования компьютера в МДОУ.

Одним из главных вопросов, связанных с компьютеризацией дошкольного образования, является изучение влияния компьютера на организм, психическое состояние и развитие ребенка. В результате изучения воздействий, оказываемых компьютером на самочувствие, работоспособность и здоровье детей, был определен безопасный режим, нормирована длительность и методика организации компьютерных игр в детском саду, продуманы и разработаны соответствующие условия организации "рабочих мест" ребенка, требования к освещенности помещений, рекомендации по приобретению, установке и содержанию техники.

В дошкольном учреждении могут использоваться только такие компьютерные программы и игры, которые соответствуют психолого-педагогическим и санитарно-гигиеническим требованиям. Для снижения утомляемости под воздействием компьютерных занятий чрезвычайно важна гигиеническая рациональная организация рабочего места за компьютером: соответствие мебели росту ребенка, оптимальное освещение, соблюдение электромагнитной безопасности. Компьютерная техника, которая используется в дошкольном образовательном учреждении, обязательно должна иметь гигиеническое заключение (сертификат), подтверждающее ее безопасность для детей. Кроме того, рекомендуется с осторожностью относиться к разнообразным развлекательным компьютерным играм, построенным на азартных, агрессивных, монотонных действиях и персонажах, оказывающих негативное воздействие на психику и характер ребенка. Компьютерные программы для дошкольников должны иметь положительную нравственную направленность, в них не должно быть агрессивности, жестокости, насилия. Исследователи отмечают, что современный рынок переполнен разнообразными компьютерными играми, в задачи которых не входит обучение и развитие детей. Это разного рода экшн, дум-игры агрессивного содержания, аркады, симуляторы, такие игры не рекомендуются для детей.

В настоящее время известно, что компьютер оказывает большое влияние на физическое и психическое здоровье ребенка.

Факторы вредоносного влияния компьютера на детский организм, которые используются в качестве аргумента против применения компьютерных игр:

Неудобное положение тела;

Излучение;

Воздействие на психику.

Разберем каждый из них по порядку.

Это один из самых главных факторов. Работа на компьютере может привести к снижению остроты зрения. Но если грамотно подходить к организации рабочего места ребенка, то его зрению ничего не угрожает.

Неудобное положение тела.

Сидя за компьютером, ребенок принимает определенное положение и не меняет его до конца игры - смотрит с определенного расстояние на экран монитора и одновременно держит руки на клавиатуре. В результате долгого сидения в неподвижном положении появляются боли в мышцах шеи, спины, головные боли, болят суставы кистей рук, что может стать причиной возникновения различных заболеваний опорно-двигательной системы.

Излучение.

Современные мониторы не причиняют вреда для глаз ребенка. Системный блок также ничего опасного не излучает. От монитора есть небольшое рентгеновское излучение, но оно в несколько раз ниже естественного радиационного фона, а потому не представляет какой-либо опасности

Воздействие на психику.

Компьютер требует от ребенка большой сосредоточенности, чего не бывает в реальных играх. Как же можно уменьшить психическую нагрузку? Необходимо помнить, что в работе следует делать перерывы, необходимо следить за содержательной стороной игры. Для ребенка безопасным считается рассматривание картинок или фотографий в сопровождении звука. Отрицательное воздействие на психику и зрение оказывает рисование на компьютере, т.к. нагрузка идет на глаза. Также вредят детской психике и зрению движущиеся на большой скорости мелкие изображения. Очень нелегко после длительных игр снять напряжение детского организма.

Исследования, проведенные медицинскими работниками в Швейцарии, показали, что дети, регулярно играющие в компьютерные игры, отличаются следующими качествами:

В общении с детьми не ощущают дистанции, не умеют вступать в глубокие личностные отношения.

Компьютерные игры должны начинать играть определенную роль в жизни детей только после того, как будут сформированы волевая и эмоциональная сфера.

Несвоевременное и неправильно организованное приобщение ребёнка к компьютерным играм может зачастую приводит к развитию некоторых особенностей личностных качеств:

    речь как способ общения остается примитивной;

    способность выделять главный смысл прочитанного текста снижается;

    при устном общении тяжело побудить ребенка к созданию собственных фантазий, чаще у него появляются стандартные зрительные образы и ассоциации;

    изменение эмоциональной сферы;

    появление тревожности и эмоциональной неустойчивости;

    развитие воли нарушается, поскольку ребенок, сидя перед экраном, не может действовать активно-подражательно (как требуется в младшем возрасте.)

Функция постановки игровых задач полностью регламентирована компьютерной игрой и элемент самостоятельной активности, творчества ребенка выпадает. И ребенок в реальной жизни оказывается либо неспособным самостоятельно задавать игровые задачи, ставить перед собой цели, либо испытывает с этим значительные трудности.

Компьютерные игры, как и некоторые игры-фантазирования, с одной стороны, позволяют моделировать ситуации, недоступные для дошкольника в повседневной жизни. Но, с другой стороны, данные игры могут приобретать патологическую окраску, в результате чего ребенок как бы приобретает еще одну, но уже виртуальную жизнь, где у него есть возможность бороться с пришельцами, иметь несколько жизней и пр., с чем он никогда не столкнется в реальности. Переживая в течение дня ту или иную ситуацию, произошедшую в компьютерной игре, ребенок тем самым отодвигает на второй план реальные жизненные события.

Введение компьютера в образовательный процесс дошкольного учреждения может стать мощным фактором обогащения интеллектуального, эстетического, нравственного и физического развития ребенка, способно повысить общий уровень воспитательно-образовательной работы в МДОУ. Компьютер является сложным объектом познания, что предъявляет более высокие требования к организации деятельности ребенка. Компьютерные игры не должны быть изолированы от педагогического процесса детского сада. Они могут предлагаться в сочетании с традиционными играми и обучением, не заменяя обычные игры и занятия, а дополняя их, входя в их структуру, обогащая педагогический процесс новыми возможностями. Это позволит уменьшить недостатки использования компьютерных игр в образовательном процессе.

Разработаны целые развивающие компьютерные программы для использования в дошкольном учреждении. Все они включают в себя компьютерные игры, содержащие образовательные, обучающие, развивающие компоненты. Существуют как отдельные программы для обучения письму, счёту, на развитие речи, на развитие творческих способностей и т. д., так и развивающие программы общеразвивающего вида. Отличительной особенностью таких программ является то, что они не содержат компьютерные игры развлекательного характера. В эти программы включены игры на развитие мышления, внимания, восприятия; на обучение счёту, письму; логические игры; и многие другие, направленные на интеллектуальное и личностное развитие ребёнка.

Нами для проведения опытно-экспериментальной работы был подобран комплекс развивающих и обучающих компьютерных игр. В него включены и логические игры, и игры на развитие внимания, памяти, восприятия, другие обучающие и развивающие игры. Все игры подобраны таким образом, чтобы в них содержался и воспитательный компонент. В процессе некоторых игр ребёнку необходимо оказать помощь герою или героям игры, что воспитывает в нём сострадательность, доброту, чувство ответственности.

Все компьютерные игры были сгруппированы по блокам. Каждый блок содержит три игры различной направленности, длительности и интенсивности. Время пребывания ребёнка за компьютером во время игры не превышало 15 минут. По окончании проводилась гимнастика для глаз и пальчиковая гимнастика.

Выводы

Таким образом, применение компьютера в дошкольном обучении возможно и необходимо, оно способствует повышению интереса к обучению, его эффективности, всестороннему развитию дошкольника. Компьютерные программы вовлекают детей в развивающую деятельность, формируют культурно значимые умения и знания. Сегодня компьютерные технологии можно считать тем новым способом передачи знаний, который позволяет ребенку с интересом учиться, воспитывает самостоятельность и ответственность при получении новых знаний, развивает дисциплину интеллектуальной деятельности, способствует всестороннему развитию ребенка.

Игра- это деятельность познавательная, она представляет собой своеобразную практическую форму размышления ребёнка об окружающей его природой и социальной действительности. Благодаря особенностям игровых средств отображения действительности, ребёнок в игре впервые приобщается к абстрактному мышлению.

Компьютерные игры - новый вид развивающего обучения.

В чём же польза от компьютерных игр и почему их нельзя заменить просто дидактическими или сюжетными играми?

Компьютерные технологии избавляют как педагога, так и ребёнка от тяжёлой рутинной работы.

    Подбирать материал разной степени сложности. Конкретному ребёнку всегда можно предложить именно то, что в данный момент соответствует его возможностям и задачам обучения.

    С помощью простых действий во время занятия на компьютере можно изменить меру трудности, характер задания, адекватные возможностям самого «сложного» ребёнка.

    Делать «видимым» проблемы в развитии ребёнка, трудно обнаруживаемые в традиционном обучении. Показать, как трансформировать выявленные проблемы в специальные задачи обучения.

    Формировать у ребёнка процесс осмысливания собственных произносительных навыков.

    Сложное программное обеспечение имеет чрезвычайно простое управление.

    Многие методики, успешно использовавшиеся ранее, теперь положены на компьютерную основу и получили как бы второе развитие. С точки зрения специалиста, это возможность посмотреть на свою работу с новых позиций, переосмыслить методические приёмы, обогатить знания и умения, которыми он владеет.

Занятие на компьютере и для самого ребёнка создаёт более комфортные условия для успешного выполнения упражнений:

    Компьютерные технологии обеспечивают занимательную для ребёнка форму экспериментирования, моделирования, классификации сравнения.

    Появляется возможность освоить детьми модели коммуникации с вымышленными героями компьютерной программы, как основные для освоения межличностной коммуникации.

    Ребёнок учится говорить правильно, стремиться исправить увиденную ошибку, ищет приёмы самоконтроля, ориентируясь на привлекательную графику.

    Дети меньше утомляются, дольше сохраняют работоспособность.

    Глядя на экран монитора, ребёнок сам видит результат своей работы.

    В зависимости от индивидуальных голосовых модуляций у каждого ребёнка всегда имеется возможность изменить чувствительность микрофона, чтобы картина на экране двигалась только при определённой голосоподаче.

    У ребёнка повышается мотивация в трудной для него работе над произношением. Он учиться с самого начала оценивать свои достижения в речи, сопоставлять своё произношение с эталоном.

Таким образом, использование компьютерной программы повышает мотивацию не только за счёт игровой стратегии, на которой программа базируется, но и потому, что ребёнок получает одобрение, похвалу не только со стороны взрослых, но и со стороны компьютера.

Приложение 1

Виды гимнастики для проведения с детьми при игре на компьютере.

Гимнастика для глаз

1 комплекс:

Каждое упражнение следует повторять не менее 6 раз в каждом направлении.

1. Горизонтальные движения глаз: вправо-влево.

2. Движение глазными яблоками вертикально вверх-вниз.

3. Круговые движения глазами по часовой стрелке и в противоположном направлении.

4. Интенсивные сжимания и разжимания век в быстром темпе.

5. Движение глаз по диагонали: скосить глаза в левый нижний угол, затем по прямой перевести взгляд вверх. Аналогично в противоположном направлении.

6. Сведение глаз к носу. Для этого к переносице поставьте палец и посмотрите на него - глаза легко «соединятся».

7. Частое моргание глазами.

8. Работа глаз «на расстояние». Подойдите к окну, внимательно посмотрите на близкую, хорошо видимую деталь: ветку дерева, растущего за окном, или на царапинку на стекле.

Можно наклеить на стекло крохотный кружок из бумаги. Затем направьте взгляд вдаль, стараясь увидеть максимально удаленные предметы.

2 комплекс:

Для профилактики близорукости

Исходное положение - сидя, каждое упражнение повторяется 5–6 раз.

1. Откинувшись назад, сделать глубокий вдох, затем, наклонившись вперед, - выдох.

2. Откинувшись на спинку стула, прикрыть веки, крепко зажмурить глаза, открыть веки.

3. Руки на пояс, повернуть голову вправо, посмотреть на локоть правой руки; повернуть голову влево, посмотреть на локоть левой руки, вернуться в исходное положение.

4. Поднять глаза кверху, сделать ими круговые движения по часовой стрелке, затем против часовой стрелки.

5. Руки вперед, посмотреть на кончики пальцев, поднять руки вверх (вдох), следить глазами за движением рук, не поднимая головы, руки опустить (выдох). Продолжительность однократной тренировки - 3–5 минут.

3 комплекс

Снять усталость глаз

1. Смотрите вдаль прямо перед собой 2–3 секунды. Поставьте палец на расстояние 25–30 см от глаз, смотрите на него 3–5 секунд. Опустите руку, снова посмотрите вдаль. Повторить 10–12 раз.

2. Перемещайте карандаш от расстояния вытянутой руки до кончика носа и обратно, следя за его движением. Повторить 10–12 раз.

3. Прикрепите на оконном стекле на уровне глаз круглую метку диаметром 3–5 мм. Переводите взгляд с удаленных предметов за окном на метку и обратно. Повторить 10–12 раз.

4. Открытыми глазами медленно, в такт дыханию, плавно рисуйте глазами «восьмерку» в пространстве: по горизонтали, по вертикали, по диагонали. Повторить 5–7 раз в каждом направлении.

5. Поставьте большой палец руки на расстоянии 20–30 см от глаз, смотрите двумя глазами на конец пальца 3–5 секунд, закройте один глаз на 3–5 секунд, затем снова смотрите двумя глазами, закройте другой глаз. Повторить 10 - 12 раз.

6. Смотрите 5–6 секунд на большой палец вытянутой на уровне глаз правой руки. Медленно отводите руку вправо, следите взглядом за пальцем, не поворачивая головы. То же выполните левой рукой. Повторить 5–7 раз в каждом направлении.

7. Не поворачивая головы, переведите взгляд в левый нижний угол, затем - в правый верхний. Потом в правый нижний, а затем - в левый верхний. Повторить - 5–7 раз, потом - в обратном порядке.

4 комплекс:

Гимнастика для усталых глаз

1. Глубоко вдохните, зажмурив глаза как можно сильнее. Напрягите мышцы шеи, лица, головы. Задержите дыхание на 2–3 секунды, потом быстро выдохните, широко раскрыв на выдохе глаза. Повторить 5 раз.

2. Закройте глаза, помассируйте надбровные дуги и нижние части глазниц круговыми движениями - от носа к вискам.

3. Закройте глаза, расслабьте брови. Повращайте глазными яблоками слева направо и справа налево. Повторить 10 раз.

4. Положите кончики пальцев на виски, слегка сжав их. 10 раз быстро и легко моргните. Закройте глаза и отдохните, сделав 2–3 глубоких вдоха. Повторить 3 раза.

5 комплекс:

Следующие упражнения помогают улучшить крово- и лимфообращение, питание глаз и обменные процессы, повысить тонус мышц:

1. Закрыв глаза, вращайте по кругу глазными яблоками - сначала влево, потом вверх, вправо, вниз. Затем в обратном направлении 4–5 раз в одну, а затем 4–5 раз в другую сторону. Постарайтесь не жмуриться.

2. При закрытых веках посмотрите сначала вверх, потом вниз. Повторить 8 раз.

3. «Моргание». Открыв глаза, нужно пристально смотреть вперед 30 секунд, затем быстро моргать, затем опять неподвижно смотреть перед собой. Повторить 3 раза.

4. «Движение V». Смотрите сначала влево, потом вверх, затем вправо, потом опустите глаза, и т. д. Повторить 8 раз.

5. Посмотрите на кончик носа, а затем вдаль. Упражнение повторить 8 раз.

6. Глаза открыты, взгляд - вперед. Закрыть глаза. Начните попеременно надавливать указательным и средним пальцами обеих рук на наружные углы одного, затем другого глаза. Повторите упражнение 2–3 раза.

7. Закройте глаза. Постарайтесь их прищурить, в то время как пальцы обеих рук оказывают сопротивление - указательные надавливают на наружные углы глаз, средние – на середину бровей, безымянные - на внутренние углы глаз. Повторите упражнение 2–3 раза.

8. Глаза закрыты. Попытайтесь «нахмуриться», то есть свести брови к середине, преодолевая сопротивление надавливающих пальцев, положение которых такое же, как и в предыдущем упражнении. Повторите упражнение 2–3 раза.

9. Глаза закрыты. Указательным и средним пальцами рук сделать «вилку», зафиксировав наружные углы глаз. При отведении глаз до упора вправо «подмигните» правым глазом, противодействуя этому нажимом пальцев. То же - влево. Повторите упражнение 2–3 раза.

6 комплекс:

1.Крепко зажмурить глаза на 3-5 секунд, затем открыть их. Повторить 6-8 раз. Упражнение укрепляет мышцы век, расслабляет мышцы глаз и улучшает их кровоснабжение;

2.Быстро моргать в течение 15 секунд. Повторить 3-4 раза. Упражнение улучшает кровоснабжение мышц глаз;

3.Закрыть глаза и массировать веки круговыми движениями пальца в течение 1 минуты. Упражнение расслабляет мышцы глаз, улучшает их кровоснабжение.

7 комплекс:

1.Закрыть глаза, сильно напрягая глазные мышцы, на счет 1-4, затем раскрыть глаза, расслабить мышцы глаз, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз;

2. Посмотреть на переносицу и задержать взор на счет 1-4. До усталости глаза не доводить. Затем открыть глаза, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз;

3. Не поворачивая головы, посмотреть направо, зафиксировать взгляд на счет 1-4, затем посмотреть вдаль прямо на счет 1-6. Аналогичным образом проводятся упражнения, но с фиксацией взгляда влево, вверх и вниз. Повторить 3-4 раза;

4. Перевести взгляд быстро по диагонали: направо вверх – налево вниз, потом прямо вдаль на счет 1-6; затем налево вверх – направо вниз и посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.

8 Комплекс:

Открываем глазки – раз, а зажмуриваем – два,

Раз, два, три, четыре, раскрываем глазки шире.

А теперь опять сомкнули, наши глазки отдохнули.

Пальчиковая гимнастика

1 комплекс

Мы сегодня поиграли,

Наши пальчики устали.(Активное сгибание и разгибание пальчиков)

Пусть немного отдохнут,

И опять играть начнут.(Встряхнуть руками, потом перед собой)

Дружно локти отведем,

Снова мы играть начнем.(Энергично отвести локти)

2 комплекс

Руки подняли и покачали,

Это деревья в лесу.(Плавные покачивания поднятыми руками)

Руки нагнули, кисти встряхнули.(Встряхивание рук перед собой)

В стороны руки, плавно помашем, это к нам птицы летят.

Как они сядут, тоже покажем,

Крылья сложили назад. (Горизонтальные движения руками).

3 комплекс

Этот пальчик – дедушка,

Этот пальчик – бабушка,

Этот пальчик – папа,

Этот пальчик – мама,

Этот пальчик – я. Вот и вся моя семья.

4 комплекс

Этот домик – для котят: мяу, мяу.

Этот домик – для щенят: гав, гав.

Этот домик – для телят: му-у-у

Этот домик – жеребят: иго-го.

Этот домик – для тигрят: р-р-р

(складывать поочередно пальцы от мизинца до большого пальца)

Приложение 2

Комплекс компьютерных игр для детей дошкольного возраста

Игра 1. Найди пару. Игра из серии «Найди пару». Необходимо найти соответствие между предметами. Каждому предмету из одного ряда нужно подобрать соответствующую пару из другого ряда. Игра развивает логическое мышление и внимание. Игра непродолжительная по времени, все дети легко с ней справляются.

Игра 2.Даша-путешественница на пазл-мосту. Игра на развитие логики. Герой игры - Даша. Необходимо помочь перебраться Даше на другую сторону берега, для этого нужно починить мост, состоящий из пазлов. Развивает также и внимание. Воспитывает в ребёнке стремление помочь. Для большинства детей прохождение этой игры не представляет особой сложности.

Игра 3.Кто сказал "Мяу?" Красочная игра, в которой перекликаются между собой забавные зверята. Необходимо слушать внимательно, голос какого животного будет слышно, на того и нужно нажать "мышкой". Там, где вопросительный знак - подсказка. Чтобы выйти из подсказки - снова нажать на вопросительный знак. Игра развивает внимание. Все дети очень легко справляются с заданием.

Игра 4.Выдели. Игра, состоящая из нескольких наборов картинок. Необходимо выделить «всё живое». Игра развивает внимание, логическое мышление. Для некоторых детей данная игра оказалась сложной, но большинство легко справляются с игрой.

Игра 5. Изучаем цвета в звериной школе. Очень объемная и насыщенная онлайн-игра, которая поможет изучить цвета вместе с лесными жителями и одновременно учениками звериной школы. Преподавателем является умная козочка. Она расскажет всем, какие цвета как называются, как их отличать. Козочка будет давать разные задания, нужно помогать ученикам их выполнять. Данная детская игра поможет выучить и закрепить все цвета радуги в легкой игровой форме. Ребенок наблюдает, как учатся зверята, и участвует в обучении сам. Ведь ученикам звериной школы так иногда нужны подсказки. Развивает также внимание и мышление. С этой игрой не все дети справляются сразу. В ней несколько заданий разной степени сложности, у некоторых детей они вызывают затруднения.

Игра 6.Лесная прогулка. Онлайн-игра, состоящая из 10 уровней разной сложности. Ребёнку необходимо собрать корзинку грибов или ягод. На пути ребёнку встретятся разнообразные дары леса - земляника, черника, малина, ежевика, брусника, лесные орехи, грибы жёлуди. Но положить в корзинку можно не всё. Нажимать мышкой можно только на ягоды, грибы или орехи, которые нарисованы на корзинке. Игра развивает внимание и логическое мышление. Игра средней степени сложности, вызывает затруднения только у тех детей, у которых недостаточно развито внимание или наблюдается быстрая утомляемость.

.

Игра 7.Фигуры и Цвета. Красочная онлайн-игра. Эта игра помогает ребёнку изучить фигуры и цвета, соотносить фигуры по форме и цвету. Игра на развитие внимания и логического мышления. Очень интересная игра, хотя и вызывает затруднение у некоторых деток.

Игра 8.Занимаемся вместе с Хомой. Объёмная игра, в которой необходимо помочь Хоме справиться с заданиями. Игра развивает логическое мышление, обучает счёту. Вызывает желание ребёнка помочь милому хомячку. Содержит несколько уровней различной сложности, поэтому некоторые дети с ней справляются не сразу.

Игра 9.Угадайка с Зайкой. Данная онлайн-игра содержит блок загадок. Необходимо помочь Зайке отгадать загадки. Игра развивает память, внимание и логическое мышление, обогащает речь ребёнка. Большинство детей легко справляются с этой игрой.

Игра 10. Найди лишнее. Онлайн-игра состоит из набора картинок. Необходимо выбрать лишний предмет из ряда. Игра развивает логическое мышление, внимание и память. Некоторые дети не всегда справляются с заданием.

Игра 11. Приключения Кенгурчика. Объёмная онлайн-игра. Герой игры - Кенгурчик, который играет со своими друзьями в прятки. Знакомит детей с жителями Австралии - Динго, Вомбатом, утконосом и другими забавными зверушками. Необходимо нажимать на буквы таким образом, чтобы выполнять разные задания, чтобы на шаг приблизиться к поискам вашего потерянного сынка. В задания также можно отнести сложение, вычитание, нажатия на буквы. Каждая локация подразумевает под собой разные задания. Начинается игра с того, что маленький кенгуренок отправился в путешествие, но растерял по дороге всех своих друзей. Ребенку предстоит помочь ему, попутно знакомясь с героями игры, при наведении мышки на одного из персонажей всплывает окно с его описанием и главными отличительными особенностями. Развивает логику, внимание, обучает счёту, расширяет кругозор ребёнка. Очень познавательная игра, у детей вызывает повышенный интерес.

Игра 12."Запомни и найди". Игра состоит из набора разнообразных картинок, сменяющих друг друга. Необходимо внимательно посмотреть на картинку в течение 5-10 секунд и запомнить её. Затем закрыть рисунок, щелкнув на стрелку и найти такой же среди других изображений. Игра развивает зрительную память и внимание. Дети легко справляются с заданием.

Игра 13. Незнайка. Игра из серии «Найди картинку». Содержит 15 заданий. В окружности помещён фрагмент картинки. Нужно узнать и указать его место на самой картинке. Игра развивает внимание, логическое мышление. Данная игра очень интересна детям, хотя и вызывает у некоторых детей затруднения.

Игра 14. Найди тень. Объёмная игра, в которой ребёнку предстоит искать правильные тени для пяти забавных зверушек. Необходимо внимательно посмотреть на героя игры, расположенного в центре экрана, и мышкой выбери его тень из нескольких похожих вариантов. Каждый правильный ответ будет открывать следующее увлекательное задание. Игра развивает внимание, логическое мышление. Для многих детей игра оказалась сложной, не все справляются с прохождением данной игры.

Игра 15.Сосчитай утят. Красочная игра, героями которой являются мама-утка с маленькими утятами. Уточка предупредила своих детишек, чтобы во время купания они не отплывали далеко друг от друга и всегда держались вместе. Но утята не послушались и уплыли в разные стороны. Теперь мама-утка не может сосчитать своих утят, и ребёнку необходимо помочь ей в этом! Нужно сосчитать утят на картинке и мышкой выбрать правильный ответ из трёх вариантов. Игра развивает внимание, обучает счёту, вызывает желание помочь маме-утке. Большинство деток неплохо справляются с заданиями данной игры.

Приложение 3

Консультация для родителей на тему

« Развивающие компьютерные игры»

Игра считается наиболее освоенным детьми видом деятельности. Как обычные игры, так и компьютерные игры можно использовать как средство воспитания и включения в образовательную деятельность, как средство развития любознательности. Компьютерные игры – сравнительно новый вид творческих игр, включающих в себя использование средств компьютерной игровой программы. Развитие телевидения, а затем появление электронных игрушек и развлекательных компьютерных программ постепенно видоизменили формы детской игры.В этом возрасте у детей развивается воображение, которое в свою очередь развивает мышление. Однако бездумное применение компьютерных игр и игрушек может привести к тому, что вырастут люди, которые предпочитают не размышлять, а перебирать впечатления. Большинство детей дошкольного возраста, у которых дома есть компьютер, воспринимают его только как игрушку. Важно, чтобы компьютер стал помощником в обучении, а не только игрушкой. Известно, что дети, а особенно малыши, когда им в руки попадает что-то новое, не размышляют о том, что там внутри, а просто нажимают на все существующие кнопки. То же и при игре на компьютере. Так специалисты считают, что яркая картинка на мониторе раздражает зрительный рефлекс, музыкальные заставки – рефлекс слуховой. И для кого-то это может стать замещением жизненных эмоций.

Существующие компьютерные программы позволяют помочь детям развить память, внимание, узнать что-то новое об окружающем мире, познакомить с буквами и многое другое. Однако современный рынок переполнен разнообразными компьютерными играми, в задачи которых не входит обучение и развитие детей. Это разного рода экшн, дум-игры агрессивного содержания, аркады, симуляторы. Выбирая компьютерные игры ребенку, родителям следует учитывать возраст ребенка, и как такие игры будут влиять на его развитие. Исследования, проведенные медицинскими работниками в Швейцарии, показали, что дети, регулярно играющие в компьютерные игры, отличаются следующими качествами:

Мыслят быстрыми, готовыми ассоциациями;

Ставят поверхностные вопросы, не проявляя интереса к ответам;

На вопросы взрослых дают поверхностные и стереотипные ответы;

Речь как способ общения остается примитивной;

Способность выделять главный смысл прочитанного текста снижается;

При устном общении тяжело побудить ребенка к созданию собственных фантазий, чаще у него появляются стандартные зрительные образы и ассоциации.

При этом правильно подобранные компьютерные игры способствуют развитию познавательной и творческой активности. Использование компьютерных игр позволяет детям включиться в познавательную деятельность, дает возможность раскрытия личности. Разумное использование компьютерных игр позволяют ребенку быть внимательным и активным, способствует усвоению норм взаимопомощи. Воспитание познавательного интереса в отрыве от воспитания личности ребенка невозможно. Для того чтобы у ребенка начал формироваться познавательный интерес, необходима "почва". Такой "почвой" могут считаться и развивающие, и обучающие компьютерные игры. Следует учитывать, что компьютерные игры следует вводить в жизнь ребенка в тот момент, когда он уже освоил традиционные виды деятельности - рисование, конструирование, восприятие. При этом очень важно, чтобы ребенок при этом отличал компьютерные игры от реальности.

Благотворно влияют на развитие ребенка игры, которые способствуют развитию мышления, памяти, внимания.

Игры на развитие памяти. Дети еще не умеют запоминать вещи и события по необходимости. Память малышей работает самопроизвольно, запоминая только наиболее яркие и эмоционально сильные впечатления. Игра ставит малыша перед необходимостью запомнить что-либо, чтобы использовать это в процессе игры, а красочность и необычность впечатлений облегчают этот процесс, способствуют запоминанию. Наиболее популярными из игр этого класса являются, например, игры, где необходимо собрать картинку из маленьких кусочков, для чего вся картинка демонстрируется в течение какого-то времени. Или найти и убрать все парные картинки из группы, при этом все картинки закрыты, и можно открыть одновременно не более двух. Или запомнить месторасположение группы предметов, а затем, когда их перемешают, расположить их по своим местам или указать отсутствующие.

Весьма полезны игры, развивающие мышление ребенка. Игры помогают малышу постепенно абстрагироваться от реально существующих в мире вещей. Ребенок учится оперировать не только реальными вещами, которые он может потрогать, но и образами. Здесь хороши игры на нахождение логической пары или распределение предметов по какому-то принципу. Играя, ребенок учится планировать, выстраивать логику элемента конкретных событий, представлений, у него развивается способность к прогнозированию результата действий. Он начинает думать прежде, чем делать. Объективно все это означает начало овладения основами теоретического мышления, что является важным моментом, условием при подготовке детей к обучению в школе.

Также существуют программы, способствующие формированию у ребенка сенсорных эталонов , которые, в свою очередь, обеспечивают формирование важных психических качеств. В таких программах, эталоны цвета или размера часто прячутся в каком-то предмете, и задачей ребенка является найти нужный эталон.

Занятия детей на компьютере имеют большое значение не только для развития интеллекта, но и для развития моторики. В любых играх детям необходимо управлять компьютером: нажимать пальцами на определенные клавиши, обращаться с "мышью". Это развивает мелкую мускулатуру руки и пальцев, координацию движений и ориентировку на плоскости, что в дальнейшем облегчит усвоение письма.

Рекомендуются также игры на развитие восприятия . Например, собрать картинку из нескольких частей, разложить по местам фигурки, например, собрать сумку доктора или расселить животных по местам их обитания. Так же, подойдут игры, где нужно найти "спрятавшуюся" фигурку или предмет, или сравнить два рисунка.

Активное усвоение детьми знаний, навыков художественного восприятия и исполнения – это тот необходимый опыт, при котором их творческое самовыражение получит полное развитие, будет содержательным, насыщенным. Полезны игры, требующие от ребенка применения его творческих качеств. Например, создать персонаж (если все сделано правильно, он оживает), нарисовать картинку определенного содержания.

Программы на развитие памяти, логики, мышления могут заинтересовать не только детей, но и родителей. Эти занимательные игры помогут сформировать и закрепить навыки мышления, развить способность к запоминанию и анализу информации. Яркое и красочное оформление игр, неординарная постановка задач позволят усовершенствовать навыки мышления. Существует множество компьютерных игр помогающих подготовить ребенка к школе, обучить и закрепить знания по школьным предметам.

Компьютерные игры учат детей преодолевать трудности, требуют умения сосредоточиться на учебной задаче, запомнить условия, выполнить их правильно. Развивается умение планировать, контролировать и оценивать результаты своей деятельности. Так развивается произвольность в поведении дошкольников.

Компьютерные игры так увлекают, что ребенок забрасывает все дела и часами просиживает за компьютером. Действительно, компьютерные игры создаются с таким расчетом, что это будет интересное, увлекательное действо, способное до конца держать в напряжении. Очень часто в связи с этим говорят о компьютерной зависимости. Это важная причина, чтобы ограничивать ребенка во времени. Ограничения в работе с компьютером связаны, в первую очередь с нагрузкой на зрение и позвоночник. А ведь организм ребенка еще не до конца сформировался и к большим нагрузкам не готов. Чрезмерное увлечение компьютером сказывается на здоровье ребенка следующим образом:

Ухудшается зрение;

Повышается утомляемость;

Появляются головные боли;

Искривляется позвоночник, приобретается сколиоз;

Начинают беспокоить боли в спине, шее, плечах и пояснице;

Утомляются и начинают болеть пальцы рук;

Малоподвижность может привести к плохому самочувствию и даже ожирению;

Появляется нервозность, нарушается сон.

Все это возможно, если ребенок сидит за компьютером часами и не делает перерывов на отдых. Но, согласно исследованиям, если ребенок подходит к компьютеру на пятнадцать минут в день 2-3 раза в неделю, это нисколько не повредит его здоровью.

Приучая ребенка к компьютеру, родители должны объяснить ему, что компьютер - это не игрушка, и пользоваться им следует под руководством взрослых.

Основные правила при работе на компьютере (для ребенка):

1. Продолжительность занятий с использованием компьютерных игровых программ для детей 5 лет не должна превышать 7 минут и для детей 6 лет – 10 минут;

2. При слабом зрении садиться за компьютер в очках;

3. Соблюдать расстояние от глаз до экрана (50-70 см.);

4. Стульчик, сиденье и подножка стола дошкольника должны быть установлены так, чтобы уровень глаз ребенка приходился на центр экрана;

5. Соблюдать правильную осанку;

6. Не работать за компьютером в темноте;

7. Необходимо выбирать жанр игры в соответствии с темпераментом и склонностями ребенка. Нужны игры, которые не будут его перегружать;

8. После занятий следует проводить гимнастику для глаз.

Важно понимать, что компьютерные игры должны быть неразрывно связаны с обычными играми. Если в обычной игре ребенок отображает действительность с помощью замещающих, но реальных предметов, то в компьютерной игре, пользуясь игровой программой, опираясь на свое воображение, создавать игровой "видеоряд".

Использование компьютерных игр, имеющих гарантию качества, полное техническое и методическое обеспечение в рациональном сочетании с традиционными видами игр, будет способствовать формированию самобытной творческой личности дошкольника.

Список использованной литературы

    Горвиц.Ю.М. Новые информационные технологии в дошкольном образовании / под ред. Ю.М. Горвиц. - М.: Линка-Пресс, 1998.-328 с.

    Горвиц Ю.М. Зачем малышам компьютер?/ Ю.М. Горвиц // Детский сад от А до Я. - 2003.- №1. - С.126-130.

    Горвиц Ю.М. Развивающие игровые программы для дошкольников / Ю.М. Горвиц // Информатика и образование. - 1999. - №4. - С.100-106.

    Государственный образовательный стандарт дошкольного образования (приказ МОН ДНР от 04.04.2018 г. № 287)

    Детские игры [Электронный ресурс] // Теремок [сайт]. URL: Игры - Дошкольникам [Электронный ресурс] // Детские радости [сайт]. URL: http://detskieradosti.ru/stuff/1-1-0-305 ]

    Козлова С.А., Куликова Т.А. Дошкольная педагогика: Учеб.пособие для студ. сред. пед. учеб. заведений. - 2-е изд., перераб. и доп. - М.: Издательский центр «Академия», 2000. - 416с.

    Критерии оценки состояния информационной безопасности детей и подростков [Электронный ресурс] // Роскомнадзор[сайт]. URL: ]

    Новоселова С.Л. Компьютерный мир дошкольника. / С.Л. Новоселова, Г.П. Петку. - М.: Новая школа, 1997. - 128 с

    Новоселова С.Л. Новая информационная технология в работе с дошкольниками. Применима ли она? / С.Л. Новоселова, Г.П. Петку, И. Пашелите // Дошкольное воспитание.- 1999. - №9. - С.73-76.

    Типовая образовательная программа дошкольного образования «От рождения до школы»/ сост. Арутюнян Л.Н., Сипачева Е.В., Губанова Н.В., Бридько Г.Ф., Котова Л.Н., Невольник Н.И., Голяева Т.В., Горбачева Л.В., Липанова Е.И.,/ приказ МОН ДНР № 409 от 18.08.2015г.)

    Ходакова Н. П. От точки до пейзажа: методическое издание / Н. П. Ходакова, Ю. Бревнова. - М.: Обруч, 2012. - 112 с.


Введение

Глава I. Теоретические основы изучения особенностей компьютерных игр

1 Социально-психологические аспекты компьютерных игр

2 Общая психологическая характеристика и типология компьютерных игр

Глава II. Изучение возможности использования компьютерных игр в педагогическом процессе с целью развития познавательного интереса у младших школьников

1 Компьютерные игровые программы как средство развития познавательного интереса у младших школьников

2 Использование компьютерных игр как инструмента образовательного процесса

Заключение

Список использованной литературы


Введение


Наше время характерно стремительным развитием информационных и компьютерных технологий, которые существенно перестраивают практику повседневной жизни. Сегодня ребенок живет уже в мире отличном от того, в котором выросли его родители. Эти тенденции проявляются и в таких традиционных сферах, как игра и игрушки. Развитие индустрии электронных и компьютерных игр ставит перед психологией новые вопросы: о том, какое влияние они оказывают на развитие ребенка, можно ли эту деятельность назвать игрой, в каком отношении она стоит к традиционной сюжетно-ролевой игре. В этой статье мы представим обзор основных исследований в области влияния компьютерных игр на развитие ребенка, рассмотрим один из вариантов внедрения информационных технологий в обучение и развитие дошкольников (программа «Компьютерный мир дошкольника»), проанализируем различные виды компьютерных игр с точки зрения возможности возникновения в них ролевого поведения, раскроем некоторые особенности компьютерных игр вообще .

Однако первоначально необходимо ввести разделение компьютерных игр по их назначению и целям создания на игры развлекательные и игры, созданные для целей обучения - т.е. особые программы в игровой форме преподносящие конкретный учебный материал. Развлекательные игры могут нести информацию и развивающий потенциал (яркий пример того игры на память и логические игры), но созданы они в большинстве своем как проекты, не связанные с образованием. На современном этапе развития компьютерных игр введенное нами различение становится все более сложным, поскольку с одной стороны, формы обучающих игр приближаются к развлекательным, обучение через компьютер становится все более ненавязчивым, вписывается в ткань самого сюжета игры. С другой стороны сами развлекательные игры (т.е. не ставящие исходно образовательных целей) требуют освоения некоторого багажа знаний, содержат информацию, помогают приобрести разные навыки. В данной статье мы исключим из круга рассмотрения игры, специально сконструированные под определенные задачи обучения, основанные на конкретных подходах в психологии и педагогике, а сконцентрируемся на играх развлекательных. При их создании далеко не всегда учитываются рекомендации психологов, они скорее отвечают спросу и требованиям рынка. Именно эти игры наиболее распространены, и они претендуют на звание собственно «игр» .

Исходя из вышеперечисленных фактов, мы сформулировали тему нашего исследования: «Компьютерная игра как средство развития познавательного интереса младшего школьника».

Объектом нашего исследования будет являться компьютерная игра.

Предмет исследования - компьютерная игра как средство развития познавательного интереса младшего школьника.

Цель работы - выявить возможности использования компьютерной игры как средства развития познавательного интереса младшего школьника.

Задачи исследования:

1.Изучить литературу по теме исследования.

2.Дать характеристику основным понятиям работы.

.Выявить и изучить возможности использования компьютерной игры как средства развития познавательного интереса младшего школьника.


Глава I. Теоретические основы изучения особенностей компьютерных игр


.1 Социально-психологические аспекты компьютерных игр


В отечественной психологии отношение к развлекательным играм несколько пренебрежительное: «...в целом азартные развлекательные игры вредны, поскольку приводят к бездумно-расточительной трате времени» (В.В.Рубцов) . Подробно анализируются возможности и требования к созданию развивающих обучающих программ, способы организации работы ребенка и взрослого в ситуации использования компьютерной техники, функции компьютера в учебной деятельности. В то же время развлекательные, в т. ч. сюжетные компьютерные игры в той форме, в которой они встречаются на персональных компьютерах и игровых приставках практически не рассматриваются, хотя именно они приобретают все большую популярность и становятся первой доступной ребенку формой взаимодействия с компьютером. Соотношение их с сюжетно-ролевой игрой и влияние на развитие ребенка требует особого анализа, так как персональные компьютеры получают все большее распространение, видеоигры становятся частью детской и подростковой субкультуры, вытесняя постепенно традиционные игры из жизни детей.

Компьютерные игры появились в 70-х годах и в течение десяти лет стали популярны среди детей сперва на Западе, а потом, с распространением компьютерной техники, и у нас. Резкий скачок в распространении видеоигр связан с появлением на рынке игровых видеоприставок, типа Дэнди и Нинтендо, не требующих покупки дорогостоящего компьютера, а работающих при подключении к телевизору. В восьмидесятых - начале девяностых в западной психологии было проведено множество исследований на тему возможного влияния видеоигр на ребенка. Последнее время исследователи вновь обращаются к этой сфере в связи с резким скачком в развитии технологий, которые качественно изменили компьютерную игру.

Выделяют два основных направления исследований в этой области: влияние компьютерных игр на особенности развития личности, социальную адаптацию ребенка и на его познавательное развитие. Небольшое число исследований затрагивает и второй «вектор» во взаимодействии ребенка и компьютера - предпочтения игр детьми в зависимости от особенностей характера ребенка, анализ игр, созданных самими детьми. К эффектам компьютерной игры в сфере социального и личностного развития ребенка относят привыкание, усвоение стереотипов агрессивного и враждебного поведения, полоролевых стереотипов и воздействие на особенности характера играющих. Остановимся на данных аспектах поподробнее.

Изучение проблемы предпочтения компьютерных игр связано с широкой распространенностью игр и превращением их в основную форму досуга детей. В исследовании Гриффитса (1988) было выделено два типа мотивов, заставляющих детей и подростков вновь и вновь обращаться к компьютерной игре. Игроки с первым типом играют ради удовольствия от самой игры и ради результата, удовлетворения мотива достижения, возможного соперничества с другими игроками. При этом типе мотивации игра сочетается с другими видами деятельности, ребенок нормально общается с окружающими, а к компьютерной игре обращается во время отдыха, досуга. Для игроков со вторым типом мотивации игра становится формой эскапизма. Именно этот тип привыкания к игре и уход в реальность игры привлекает внимание не только психологов, но и психиатров . Причиной такого увлечения компьютерными играми может стать неспособность ребенка справляться с проблемами повседневной жизни, учебой, сложные отношения с родителями, сверстниками - в таких случаях игра является формой реакции на стресс, способом ухода от действительности, выражением ощущения беспомощности. Компьютерная игра для такого ребенка становится основным времяпрепровождением, он теряет интерес к другим занятиям. Такой ребенок требует внимания взрослого, возможно помощи психолога. Фишер выделил дезадаптивные поведенческие черты при таком типе привыкания, к которым относятся нарушения социальных контактов (семья, друзья), ложь и мелкие правонарушения ради денег необходимых для покупки игр, большое количество времени проводимого у компьютера или в видеозале, обращение к игре в ситуации стресса, плохого настроения. Но количество игроков с ярко выраженным типом привыкания к игре как ухода от реальности относительно невелико и описанные в литературе случаи психотерапии таких уходов (Keepers 1990), говорят о том, что при решении внешних проблем, нормализации отношений ребенка с окружающими такая привязанность к игре пропадает.

Отечественные исследователи компьютерной игры (Шмелев А.Г, Бурмистров И.В., Фомичева Ю.В.) анализировали мотивы обращения к компьютерной игре у взрослых. И кроме перечисленных мотивов удовольствия, достижения и эскапизма, предлагают в качестве возможных мотивов игры самопознание, самовыражение, саморазвитие и тренинг определенных умений (интеллектуальные игры и тренажеры-симуляторы), собственно «компьютерность» игры (когда привлекателен сам факт взаимодействия с машиной), а также стремление к власти (игры-стратегии). Авторы также отмечают, что с набором игрового опыта мотивация играющего и его отношение к игре изменяются .

Наиболее широко исследуемой сферой влияния компьютерных игр на ребенка является выраженная агрессивность содержания многих игр. Эта проблема вызывает обеспокоенность и у родителей. В теоретических подходах можно выделить две противоречивых точки зрения - теория социального научения утверждает, что игры содержащие модели агрессивного поведения влияют на враждебность ребенка, что подобные модели будут воспроизводиться им в реальности. Согласно же психоаналитическим теориям, наоборот, компьютерные игры дают возможность отреагировать вытесняемые ребенком агрессивные импульсы, выразить чувства гнева, злости, проявление которых не одобряется окружающими. В этом случае игра может иметь эффект катарсиса, быть средством «самотерапии» для ребенка. Как бы то ни было, но игры, которые исследователями оцениваются как содержащие сцены насилия, проявления агрессии и жестокости, как правило, занимают первые строчки в списках рейтингов наиболее популярных игр. Исследования Фанка показали, что 47% 10-12-летних американцев, играющих в компьютерные игры, предпочитают игры содержащие сцены агрессии в отношении как к выдуманным, так и человеческим героям, 29% предпочли игры спортивной тематики, 20% - развлекательные нейтральные игры и только 2% - игры развивающие, направленные на обучение. В США и Японии были разработаны системы оценки агрессивности и жестокости, демонстрируемых в компьютерной игре сцен, а также критерии соответствующих возрастных ограничений игры (по аналогии с оценкой телепрограмм и видеофильмов), но в условиях свободной продажи дисков с играми контроль за их применением довольно сложен, особенно когда основным пользователем компьютера является сам ребенок.

Результаты конкретных экспериментальных исследований связи демонстрируемой в игре жестокости и реальной агрессивности ребенка также противоречивы. Часть исследователей говорит о кратковременном эффекте или об отсутствии влияния содержания игры на последующее поведение и состояние ребенка. О разрядке агрессивных импульсов и снижении враждебности, релаксации после игр с агрессивным содержанием свидетельствуют данные К. Бютнера и Graybill D. Но все-таки большинство исследователей подтверждает наличие связи между содержанием компьютерной игры и уровнем агрессии в последующей свободной игре ребенка, его враждебностью и тревожностью, которые диагностировались по опросникам и тестам (в т.ч. тест Розенцвейга и опросник Басса-Дарки). Причем это влияние увеличивается с увеличением интерактивности (т.е. возможности игрока управлять действиями героя) и реалистичности игры. Было показано, что младшие дети более склонны прямо воспроизводить модель поведения героя игры. В то же время остается открытым вопрос о том насколько долговременны эти эффекты, переносятся ли они в реальную жизнь (наблюдения за игрой и измерения проводились в лабораторных условиях). По этическим соображениям изучение реальной жестокости и агрессии практически невозможно. В тех же случаях, когда рассматривались индивиды, уже проявлявшие агрессивность, жестокость к окружающим, невозможно определить было ли первичным увлечение конкретным видом компьютерных игр, или особенности личности этих испытуемых обусловили предпочтение определенных игр .

Рассматривая проблему «Игра и агрессивность», необходимо отметить, что конфликт является частью игры, условием возникновения самой необходимости действия. «Конфликт - это существенный элемент всех игр. Он может быть прямым или косвенным, решаться путем насилия или мирно, но он всегда присутствует в игре» - утверждает Крис Кроуфорд, разработчик видеоигр. В самой мирной игре есть противник: сам компьютер, заканчивающееся время или растущая гора фигурок (Тетрис). Именно на примере игры Тетрис было проведено исследование Скотта, в котором получено возрастание агрессивности и у играющих в Тетрис (игру абсолютно свободную от сцен насилия). Эта игра, несмотря на свою очень простую идею и несложные правила, довольно быстро вводит начинающего игрока в ситуацию фрустрации. Скотт предостерегает от прямой интерпретации результатов исследований, связанных с возрастанием агрессивных тенденций у играющих в компьютерные игры, и вводит дополнительные факторы, такие как пол, возраст, особенности личности, игровой опыт испытуемых, длительность эксперимента, способы диагностики и тип игры.

Влияние компьютерных игр на другие стороны личности ребенка и его социальную адаптацию также широко изучены. В зарубежных исследованиях получены противоречивые данные о связи самооценки, социальных навыков, успешности детей и подростков и временем, которое они проводят за компьютерными играми. С одной стороны, игра является поддерживающей средой, где можно достигать результатов и утверждаться, но с другой стороны, увлечение компьютером усугубляет проблемы в сфере социальных контактов, изолируя ребенка, давая возможность ухода от проблемы. В то же время сами игры становятся поводом для общения, темой обсуждений и соперничества в достижении игрового результата, а значит, могут служить и орудием социализации. Исследование 1996 года, проведенное в США Фанком и Бучменом, показало, что компьютерные игры в большинстве случаев не становятся причиной школьной или социальной дезадаптации, но, как и в любой сфере, здесь есть свои группы риска. В этой работе еще раз подчеркивается необходимость классификации игр, невозможность рассматривать компьютерные игры, как впрочем, и людей ими увлеченных, как единые, однородные группы.

В исследовании Фомичевой Ю.В. были выделены некоторые черты личности, по которым были получены значимые отличия у групп испытуемых играющих и не играющих в компьютерные игры. Студенты, у которых был большой игровой опыт, показали более высокие результаты при оценке активности, эгоцентризма, демонстративности, доминантности, дерзкости, более высокую самооценку, высокую независимость от группы. При этом обнаружены в ряде случаев проблемы в общении и особенности нравственного развития (отрицательная оценка испытуемыми таких качеств как эмпатийность, принципиальность). В группе с большим игровым опытом было отмечено преобладание внутреннего локуса контроля, более дифференцированный и более противоречивый образ я и высокая вовлеченность и значимость игры. Эти исследования были проведены на студентах 17-19 лет и прямой перенос их результатов на другие возраста был бы некорректен. Но их результаты имеют для нас важное значение как один из вариантов прогнозирования развития детей увлеченных видеоиграми, так как, если среди сегодняшних 18-20-летних количество играющих в компьютерные игры уже велико, то будущие поколения будут еще сильнее увлечены компьютером .

Одним из подробно изученных в американской психологии аспектов взаимодействия ребенка с компьютером является полоролевые стереотипы. В культуре (как американской, так, возможно, и в нашей) техника вообще и компьютеры в частности признаются скорее «мужским» делом. В силу этого среди пользователей ЭВМ больше мужчин, и среди обладателей игровых приставок и компьютеров преобладают мальчики. По нашим данным на 1998 год 40% девочек и 70% мальчиков в возрасте 8 лет имеют доступ к компьютерным и видеоиграм, что соответствует данным по США на 1994 год.

В этой связи отметим, что сами игры явно ориентированы на мужские стереотипы поведения. Так, в 47 играх для приставки Нинтендо, изученных Дж. Провенцо было представлено 115 мужских и 9 женских образов, причем ни одна из женщин не оказывалась в активных или доминантных позициях, и, в основном, они были пострадавшими или спасаемыми. «Компьютерные игры создают мужчины для мужчин» (Gutman) и они являются частью нормы мужского поведения, успешность в играх вызывает одобрение со стороны сверстников и общества. Девочки исходно проявляют меньше интереса к компьютерным играм и предпочитают менее агрессивные и менее динамичные игры, чем мальчики, они показывают значимые отличия в стиле игры. «Женский стиль» игры отличается меньшим стремлением к выигрышу и оценке достижений, предпочтением несложных и гибких правил, реалистичных сюжетов и доброжелательного тона обратной связи; «мужскому стилю», наоборот отвечает стремление к победе в игре, игры-поединки, жесткость и сложность правил, фантастичность сюжетов и вызывающий, агрессивный тон обратной связи. Эти различия были выявлены при анализе предпочтения игр детьми разных полов, в наблюдении за игрой и при самостоятельном создании компьютерных игр детьми. В зависимости от этих различий в стилях исследователи предлагают различать игры, адресованные разным полам и нейтральные игры, не несущие полоролевых стереотипов, которые авторы считают желательными, так как они предоставляют равные возможности всем детям.

Возможности влияния компьютерных игр на познавательное развитие связаны не только с обучающими программами и специальными компьютерными средами, но и с развитием отдельных способностей, связанных с успешностью обучения. В группу исследований, изучающих связь компьютерных игр и когнитивного развития ребенка входят не только исследования по интеллектуальному развитию, но и по развитию восприятия, памяти, скорости реакции, тренировки конкретных навыков с помощью компьютера, включению компьютерных технологий в обучение детей разного возраста, а также исследования относительно особых случаев развития, например, для реабилитации (инвалиды, задержка развития, травмы).

В исследованиях Дастмана, Гольдштейна и др. были получены результаты, свидетельствующие о возможности развития памяти, моторной координации, способности восприятия пространства, внимания с помощью компьютерных игр. Эти эффекты были проверены для разных возрастов, как на испытуемых, не имеющих проблем развития, так и на испытуемых с ДЦП и с минимальными мозговыми дисфункциями. В этих экспериментах использовались простые игры на реакцию и головоломки, эффекты же современных развлекательных игр определить здесь значительно сложнее из-за большого их разброса, как по содержанию, так и по действиям играющего.

Многие развлекательные игры содержат большое количество информации за счет насыщенного содержания, и в силу этого ребенок получает знания в области истории, географии, экономики, особенно это касается стратегических игр. Создатели игр часто сознательно включают в них необходимость освоения некоторого объема знаний, выработку навыков. Но тем не менее исследования Лин и Леппера показали обратную зависимость между увлечением компьютерными играми и академическими успехами подростков, но это связано скорее с количеством времени, которое они уделяют учебе, чем с уровнем их умственного развития. В более старшем возрасте (у студентов) эта зависимость не обнаружена. Эксперимент Оуэна и Бобко (Oyen & Bobko) показал, что при освоении одного и того же материала традиционным способом и в компьютерной игре, цели которой не являются учебными, но требуют использования этой информации, мотивация была выше у «компьютерной» группы, но по эффективности компьютер уступал учителю. Второстепенное, фоновое значение материала, множество неучебных целей, по предположению авторов, снизили «образовательный» эффект компьютерной игры.

Анализируя влияние и развивающий потенциал компьютерных игр на материале своих эмпирических исследований, А.Г. Шмелев отмечает: «...играя на компьютере ребенок...активно взаимодействует пусть с искусственным, но все, же взаимодействует с каким-то миром. При этом он учится не только быстро нажимать на клавиши, но и строить в своей голове образно-концептуальные модели, без которых нельзя добиться успеха в современных компьютерных играх...и в этом проявляется их развивающий потенциал, особенно это касается интеллекта.» Но в то же время он указывает и на опасность, связанную с ранним приобщением к компьютерной игре: «...условность мира игр (как, впрочем, и мира «мультиков») требует чрезвычайного ограничения в доступе к ним дошкольника, вплоть до полного исключения в отдельных случаях. Пока не сформировался Образ Реального Мира, как интегративная основа элементарного здравого смысла, воздействие условных игр может оказаться в случае впечатлительного ребенка до определенной степени «шизофренизирующим»...». А.Г. Шмелев так же отмечает возможность аутизации, вызванной увлечением компьютерной игрой у ребенка .

Тем не менее, компьютерные технологии все чаще входят в жизнь дошкольника. Игровые и обучающие программы, так называемое «edutainment», предлагаются для детей начиная с трехлетнего возраста. С помощью компьютера ребенку предлагается овладеть начальными представлениями о цвете и форме, развить память, мышление и даже речь. Специально упрощенный интерфейс, введение сюжета и анимационные инструкции не требуют участия взрослого. Такие игры должны быть рассмотрены отдельно, и не только с точки зрения их влияния на интеллектуальное развитие ребенка, но и относительно их эффекта в сфере социального развития, особенностей отношений с родителями у детей, которые с младшего возраста общаются с компьютером.


1.2 Общая психологическая характеристика и типология компьютерных игр

компьютерный игра познавательный школьник

Сюжетно-ролевая игра является ведущим типом деятельности дошкольника, так как в ней появляются основные новообразования возраста, она «...является источником развития и создает новые зоны ближайшего развития» (Выготский Л.С.) , в ней дифференцируются следующие за ней виды деятельности. Д.Б. Эльконин так писал о значении игры: «...возникает новая психологическая форма мотивов... происходит переход от мотивов, имеющих форму досознательных аффективно окрашенных непосредственных желаний, к мотивам, имеющим форму обобщенных намерений, стоящих на грани сознательности.» . В игре возникает новый мотив - не быть как взрослый, а быть взрослым, занять новое место в системе отношений, осуществлять важную деятельность, к концу дошкольного возраста эти мотивы приобретают конкретную форму - желания учиться в школе (Л.И. Божович) . Ролевая игра, основным содержанием которой являются нормы человеческих отношений, становится способом освоения моральных норм. В игре ребенок получает навыки социального взаимодействия, в этом взаимодействии, в переходах «Я - Я-в-роли» и согласовании «моя роль - роль партнера» происходит познавательная и эмоциональная децентрация. При подчинении сперва неосознанному, а потом выделяемому еще до игры правилу, у ребенка развивается произвольность. В игре развивается воображение, наглядно-образное мышление ребенка, а также «...происходит формирование предпосылок к переходу умственных действий на новый, более высокий этап - умственных действий с опорой на речь».

Игра тесно связана с другими видами деятельности дошкольника: продуктивной (рисование, конструирование, аппликация), начальными формами труда и учения, восприятием волшебной сказки. Рисование, конструирование, фантазирование в 3-5 лет носят у детей сюжетно-игровой характер и тесно связаны с проживанием изображаемых событий, они как и игра процессуальны и могут сопровождаться повествованием (Л.Ф. Обухова).

Игра является сложной развивающейся в онтогенезе деятельностью и имеет свое внутреннее строение. Д.Б. Эльконин выделяет следующие структурные компоненты игры:

·роль, которую берет на себя ребенок;

·условная ситуация, создаваемая для воплощения роли;

·игровые действия по осуществлению роли;

·игровое употребление предметов, делающее возможным игровые действия;

·реальные отношения между играющими детьми, развивающиеся параллельно игровым, ролевым отношениям.

Роль является конституирующим моментом игры, без нее игра невозможна. Суть роли - воссоздание социальных отношений, за которыми скрывается правило действования, способ поведения. Предпосылкой принятия роли оказывается выделенность для ребенка определенных реальных отношений. Правило игры, заключенное в роли, характерное для младшего дошкольника - это и есть начало освоения способа реального действования лица, чью роль принимает ребенок. В связи с этим «...развитие личного самосознания (т.е. выделенность для сознания ребенка его отношений с другими, следовательно, и личная позиция, и стремление занять другую позицию) есть результат игры», - считал Д.Б. Эльконин . Выделение отношений происходит постепенно, с ним развивается содержание роли.

Критерием принятия роли ребенком может служить появление игрового имени, выделение ролевой речи. С появлением роли возникает возможность нового плана отношений: «Я - Я-в-роли», здесь одновременно происходит и осознание разницы между реальной позицией ребенка и позицией взрослого, роль которого он играет, и контроль ролевых действий. «Человек - это всегда два человека. Это начинается очень рано, в чем все и дело…(роль) - это не образ другого, это образ себя через другого, то есть каким я хочу, стремлюсь быть.». В этой связи, еще одним критерием появления роли (особенно на стадии выделения роли до игры) может служить возможность обращения ребенка к собственному персонажу как к другому, диалог «Я» - «Я-в-роли», способность сказать что-нибудь себе-играющему-кого-то. Принципиальную возможность такого диалога можно видеть в ролевой игре с игрушкой (куклой), когда ребенок разворачивает диалог между «мамой» и «ребенком», переходя с позиции на позицию и удерживая одновременно две игровых роли. Именно такой диалог, по-видимому, является одним из психологических механизмов формирования внутренней речи, а значит и мышления, самопознания и внутренней психической жизни вообще .

Выполнение роли становится основным мотивом игры, подчинение правилу, содержащемуся в роли, приносит удовольствие ребенку. Роль раскрывает смысл игры, делает возможным принятие, понимание и подчинение правилу. Само правило получает свое внешнее, объективное существование в рисунке роли. Роль делает выполнение правила привлекательным, вызывает желание «делать правильно», придает эмоциональную окраску игре: «...существует органическая связь роли с правилом поведения и постепенное выделение правила как центрального ядра выполняемой роли». Правило становится аффектом, ребенок учится сознательно регулировать свои проявления через подчинение собственному же правилу. Возникает новая форма желания - действовать правильно, в соответствии с идеальной, заданной правилом, формой.

В исследованиях развития игры в дошкольном возрасте, проведенных под руководством Д.Б. Эльконина, было установлено, что в игре происходит эволюция правила от неосознаваемого к осознаваемому, как бы открытие ребенком правил, выделение их из игры. Роль же наоборот проходит развитие от развернутой, открытой формы к скрытой, содержащейся в правилах игры. Игры с правилами также содержат следы ролей, фиксируемые порой только в названии игры (Кошки-мышки, Колдунчики) или в специальных словах, организующих ее (Бояре) .

Однако развитие ролевой игры не заканчивается в дошкольном возрасте. Несмотря на то, что в школьном возрасте игру сменяет новая ведущая деятельность - учебная, игра не уходит из жизни ребенка, когда он переступает порог школы. Развитие мышления, освоение чтения и письма, а также знакомство с основами иностранного языка расширяет круг доступных ребенку игр, вызывает всплеск интереса к компьютерным играм.

Хотя в школьном возрасте преобладают игры с правилами и спортивные игры, но ролевая игра не исчезает. Исследование ролевой игры младших школьников и подростков показали, что в условиях игровой мотивации у школьников повышается инициативность, самостоятельность, творческая активность. Школьникам игра помогает снять стрессы, довольно часто возникающие в учебной деятельности, она является средством установления отношений со сверстником. Так как учебный процесс ориентирован в основном на индивидуальную работу, на долю межличностного общения в младшем школьном возрасте остается в основном игра.

Игра у школьников имеет свои психологические особенности. Круг сюжетов игр школьников богаче и разнообразнее, выше доля игр-драматизаций, предпочитается героическая тематика. Д.Б. Элькониным была выделена динамика развития игрового действия в дошкольном возрасте: от реальных действий к обобщенным, условным действиям и действиям во внутреннем плане. В младшем же школьном и младшем подростковом возрасте Б.С. Махлах зафиксировано возвращение к действию максимально приближенному к реальному. Дети 9-11 лет стараются максимально воссоздать ситуацию игры, могут долго готовить атрибуты, труднее соглашаются на игровое замещение предметов. Если для дошкольника важно было «быть как взрослый», то для подростка уже, вероятно, стоит вопрос «быть» - попытаться реально прожить ситуацию, преодолеть трудности, проявить некоторые черты героя (но проявить их самому!), словно проверяя насколько удалось приблизиться ко взрослому образцу. Школьники отыгрывают уже не обобщенные социальные позиции, а характеры, качества «идеального» взрослого, а возможно и «идеального себя» - этот образ как раз появляется в более менее индивидуализированной форме .

Если в дошкольной игре удовольствие доставляет сам процесс исполнения роли, то в предподростковом и младшем подростковом возрасте важно реально проявить некоторые качества «идеального характера», т.е. проявить себя через роль. Особенно это заметно в игре 11-13-летних подростков, когда ситуация вновь становится условной, а на первое место выступает сама игра - качество актерского исполнения. На смену героическим «экстремальным» сюжетам приходят забавные, иронические, позволяющие яркое обыгрывание. Это уже не совсем игра, так как она теряет свою процессуальность, становится не игрой для себя, несет функцию раскрытия «Я» для других. Поэтому одним из условий участия школьника в игре является вовлеченность в нее референтных фигур, а также одинаковое восприятие всеми играющими игры как значимой деятельности. Чем старше ребенок, тем больше он «играет на зрителя», играет для других, и его игровое положение напрямую связанно с его позицией в группе, а изменение одной из этих позиций часто влечет за собой изменение другой. В возрасте 11-14 лет возникает опасность того, что ребенок «заиграется» и начнет переносить игровые отношения на реальную жизнь: план ролевых отношений переплетается с реальным - такие ситуации возникают иногда у участников продолжительных ролевых игр (например, по произведениям Р. Толкина).

Игры в младшем школьном возрасте возникают без помощи взрослого и порой в тайне от него и от остальных детей. «Секретные» игровые сообщества, с одной стороны, удовлетворяют потребность в референтной группе, с другой, делают игру безопасной (защищая от скептического мнения окружающих). У подростков же игра требует специальной организации, у них преобладает общение внеситуативное, не требующее совместной деятельности, а само являющееся ценным для них. Игра, даже организованная значимыми взрослыми, может приниматься не сразу - ребенку надо втянуться, убедиться в безопасности ситуации. Интересны также возникающие на пороге подросткового возраста (а иногда и продолжающиеся с детства) игры-фантазии, полностью происходящие в воображении, или опирающиеся на художественное творчество или подобие режиссерской игры. В такие игры, как правило, играют в одиночку, придумывая бесконечные приключения, подвиги вымышленного героя. Игра держится в тайне от окружающих и несет защитную функцию ухода в собственный мир . Такие герои, как правило, отображают идеальный образ себя и позволяют осуществить в своем мире заветные желания подростка. Итак, основные изменения ролевой игры в младшем школьном и подростковом возрасте состоят в следующем:

·роль теперь должна включать возможности реального проявления значимых качеств собственной личности ребенка, т.е. самораскрытия;

·правила отражают не только нормы социального взаимодействия, но и нравственные нормы, способы межличностного взаимодействия;

·воображаемая ситуация должна содержать реальные трудности и их преодоление;

·очень важным становится план реальных социальных отношений в игре.

Эти изменения связаны с изменением самого мотива игры, который проходит путь от дошкольного «быть как взрослый» до подросткового «быть собой» (раскрыть свое «Я»). Соответственно, в центр игры выдвигаются новые аспекты социальных отношений: вместо идеального обобщенного образа взрослого конкретный герой во всем богатстве его характера и отношений. Но, тем не менее, сутью игры остается роль, как способ ориентировки в системе человеческих отношений и поиск своего места в ней.

Возможность появления роли в компьютерной игре была для нас главным предметом рассмотрения. Компьютерные игры являются очень неоднородной группой и включают в себя множество различных, в т.ч. и неигровых в чистом виде способов взаимодействия играющего с компьютером или с другими играющими через компьютерные сети людьми. В различных играх по-разному задается игровая ситуация и положение играющего по отношению к ней, и, в зависимости от этого, они представляют разные возможности возникновения ролевого поведения в процессе игры.

В истории исследования компьютерных игр предлагалось несколько оснований для деления их на группы: по целям (образовательные и развлекательные); по содержанию (отображаемой области действительности); выделялись военные, спортивные, авиа- и автосимуляторы, головоломки и т.д.

Первая в отечественной литературе классификация была предложена Шмелевым. Она основана на характеристике психических функций, включенных в процесс игры.

Игры, стимулирующие формально-логическое и комбинаторное мышление («МастерМайнд», «Сапер», компьютерные варианты шахмат или шашек).

Азартные игры, требующие принятия интуитивных иррациональных решений («компьютерный» покер, игры с тотализатором)

Игры, связанные с тренировкой сенсомоторной координации, внимания, быстроты реакции, сюда входят спортивные игры («Теннис», «Футбол», «Бильярд») и «конвейерные» («Лови», «Тетрис», «Сплэт»).

Военные игры и игры-единоборства («Комбат», «Коммандос», «Карате») часто содержат элементы жесткого единоборства или насилия, могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости, служить в качестве социально приемлемого способа разрядки агрессивных импульсов, но противопоказаны людям с неустойчивой психикой.

Игры типа преследование-избегание («Пакман», «Диг-Даг»), в игровой процесс включен интуитивный компонент мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх).

Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Автор выделяет два подкласса: игры типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле («Райз-аут», «Инфернал») и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального («Лори», «Эден»). «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диарамный лабиринт», напротив,- абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.

Игры-тренажеры («Боинг747», «Ралли») трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного навыка, который моделирует игра. Сюда же автор включает игры управленческо-экономического плана («Бизнес», «Биржа») .

Эта классификация была составлена в конце 80-х, и за последние 10 лет компьютерные технологии сильно изменились. В классификацию не входят многие популярные в наше время мультимедийные игры. Современная компьютерная игра требует включения множества способов реагирования и, зачастую, сочетает в себе сразу несколько видов описанных А.Г.Шмелевым.

Была также сделана попытка анализа игр с точки зрения мотивации обращения к ним играющего. А.Г. Шмелев выделяет несколько функций игры, отражающих разные потребности человека - самоиспытание, психотренинг, социальная адаптация, потребность в отдыхе и др. Майерс выделил для исследования мотивационной сферы пользователей четыре критерия: фантазия, любопытство, сложность задачи и взаимодействие. Экспертами являлись 11 часто играющих студентов. Автор выделил три фактора, объясняющие потребности, лежащие в основе игры: игра как «достижение», игра как социальная активность и игра как медитация.

Следует отметить, что приведенные выше типологии ориентированы главным образом на взрослого пользователя компьютерных игр. Они предполагают использование и тренировку уже сложившихся психологических образований: логического мышления, сенсомоторной координации и т.д. Предполагается также сформированность личностно-смысловой сферы субъекта игры: иерархия мотивов, рефлексия, способность к волевому и произвольному поведению. Нас же интересует не использование готовых (ставших) психологических качеств, а возможность их становления и развития в процессе компьютерной игры. Как известно наиболее интенсивный период становления главных психологических новообразований приходится на дошкольный и младший школьный возраст, причем одним из важнейших условий их формирования является ролевая игра. Учитывая нарастающую экспансию компьютерных игр в младшие возраста и тенденции к вытеснению ролевой игры из жизни детей, остро встает вопрос о возможности компенсации дефицита традиционной игры посредством использования игр компьютерных. Поскольку, как отмечалось выше, единицей игровой деятельности, как дошкольника, так и младшего школьника, является роль, мы полагали, что развивающий потенциал того или иного типа компьютерной игры будет определяться возможностью принятия роли, а именно позицией ребенка по отношению к игровой действительности и отдельным персонажам игры. Именно этот аспект, на наш взгляд, должен стать основанием классификации компьютерных игр.

Наша классификация основывается на общепринятом делении игр по содержанию и действиям игрока. Мы попытались проанализировать позицию играющего по отношению к игровой действительности и возможность идентификации с игровыми образами, как одного из факторов принятия роли в игре. Мы выделили три довольно крупных группы игр на основе позиции играющего: над ситуацией, вне ее или внутри - это соответственно стратегии, игры-повествования и симуляторы. При рассмотрении видов игр постараемся выделить в каждом виде некоторый набор характеристик, дающих как общее представление об игре, так и относящихся к ее структуре и возможности игровых позиций в ней. Мы предлагаем в качестве таких характеристик следующие:

·описание позиции играющего по отношению к игровой ситуации

·разброс игровых сюжетов

·способы задания роли в игре

·характер игровых действий

·эмоциональная и интеллектуальная вовлеченность

·возрастная адресованность и доступность игры

·возможности построения партнерских отношений в игре (с другим ребенком / с героем игры)

Далеко не все компьютерные игры попадают под такую классификацию, отдельно необходимо будет упомянуть головоломки и традиционные игры, перенесенные на компьютер, а также аркады (платформеры), широко распространенный на игровых приставках и в игровых автоматах вид игр.

ГОЛОВОЛОМКИ И ТРАДИЦИОННЫЕ ИГРЫ, ПЕРЕНЕСЕННЫЕ НА КОМПЬЮТЕР. («САПЕР», «LINES», «ТЕТРИС», ПАСЬЯНСЫ) - это очень большая и, по сути, старейшая форма компьютерных игр. Данную группу можно разделить на статические и динамические игры. Статические - это в большинстве своем традиционные игры, типа карандаш-бумага («Точки», «Крестики-нолики»), карточные игры (пасьянсы, «маджонг»), а также созданные как компьютерные игры («Сапер»). Динамические игры и головоломки используют возможности компьютера по созданию движущихся объектов, но по сути остаются зачастую головоломками, т.е. играми на логическое мышление и сообразительность. В динамических играх развивается также скорость реакции, умение оперативно оценивать изменяющуюся обстановку игры («Тетрис», «Арканоид»).

Многие головоломки дают возможность игры, как против компьютера, так и против реального противника (в этом случае компьютер выступает только как игровое пространство и средство). При игре против компьютера зачастую возникает эффект персонализации, «одушевления» - машина воспринимается как «добрая» или «вредная», специально подыгрывающая или «заваливающая». Подобный эффект наблюдался как на детях, так и на взрослых. Другие особенности компьютерных вариантов традиционных игр с правилами еще ждут своего исследователя, но при анализе возможностей принятия роли в компьютерной игре рассмотрение этого вида игр не имеет смысла.

АРКАДЫ (ПЛАТФОРМЕРЫ) («КОРОЛЬ ЛЕВ», «АЛЛАДИН», «СОНИК») - это очень широко распространенный вид игр, первый из доступных ребенку из-за простоты идеи и интерфейса. Задачей игры является управление движением героя игры и проведение его через последовательность лабиринтов, препятствий и т.п. Положение играющего, также как и в играх-повествованиях может быть описано как позиция «вне ситуации». Но важным отличием является то, что в аркадах характер героя, его особенности не выделены и не имеют значения для игры. Герой не персонифицирован и может быть заменен без изменения смысла игры. Ролевое поведение невозможно из-за отсутствия смыслового плана в игре.

Основным мотивом обращения, вероятно, является мотив достижения (так как идет постоянное оценивание в процессе игры) и особое «состояние потока», наступающее в процессе игре - проверка границы «пройдет / не пройдет» - оптимальное состояние внимания (постпроизвольное), нарастание напряжения и разрядка. Достигается эффект потока за счет нарастания сложности и скорости игры, происходящего параллельно с формированием игрового навыка - поддерживается оптимум мотивации. Это ощущение удовольствия от самого процесса игры (а не от последовательных достижений) доступно также в симуляторах. Эта направленность на процесс игры отличается от удовольствия от процесса игры в ролевой игре, так как в компьютерных играх оно связанно не с проживанием роли другого человека, а с созданием оптимальных условий для собственной деятельности. Нет выхода за пределы Я, но наоборот его раскрытие и исследование границы собственного действия.

Стратегии характеризуются прежде всего четким положением играющего над игровой реальностью - это, как правило, моделирование процессов управления, командования. Характер объектов управления может быть различным: от пиццерии до галактики, от парка развлечений до армии. По содержанию выделяют экономические, военные, спортивные стратегии. Игры этого типа могут идти как в реальном времени, так и пошагово (ход играющего - ход противника, компьютера). Основными действиями играющего являются управление ресурсами и планирование на основе данных о состоянии объекта и действиях противника. Правила заложены в логике самой деятельности и раскрываются по ходу игры с развитием объекта (ростом города, продвижением армии или развитием бизнеса). В такого рода играх, как правило, есть советники, подсказчики, помогающие разобраться в правилах и возможностях действия. Для эффективного управления требуется учет множества факторов, заложенных в программе игры, информация о них выдается на экран, чем больше таких факторов, тем ближе модель к реальности и тем сложнее ею управлять.

Роль в стратегиях вводится в начале игры как обозначение позиции, занимаемой играющим, изменяется с развитием объекта, но изменяется только титул (должность) и полномочия, т.е. возможности играющего. Эта роль не содержит смыслового, потребностно-мотивационного аспекта, в игре раскрываются способы, технология действования. В такой игре не отражена система человеческих отношений, хотя действие является обобщенным, сокращенным и отражает логику реальной деятельности человека.

Удовольствие от игры скорей интеллектуальное («...какой я умный…»), чем удовольствие от выполнения роли («..я могу быть хорошим императором, командиром, правителем...»). Не создана мнимая ситуация, куда бы было включено «Я» играющего, присутствует скорее компьютерная модель (знаковая, логическая система) и действие производится над этой моделью, а не над реальностью (и не «как бы над реальностью»), которую она представляет и воспринимается оно как действие с моделью, диалог с машиной. Проигрыш в такой ситуации - это проигрыш в интеллектуальном плане, он не вызывает эмоции адекватной той, моделируемой, реальности (сожаления из-за разрушения города, гибели людей), возможно потому, что реальность не персонифицирована, обезличена. Это экономическая игра с правилами, но о раскрытии человеческого смысла действий не может быть речи. Теоретически даже возможен обратный процесс; обесценивание конкретных уникальных героев и условий, рассмотрение их с точки зрения выгоды для общего развития системы, приоритет рационального подхода и объективных законов над индивидуальным отношением.

Партнерских отношений в стратегических играх, как правило, нет, так как игра состоит в управлении некоторым набором факторов и принятии управленческих решений и не требует учета человеческих отношений. Игровые проблемы, конфликт вытекает из логики развития деятельности, а также при противостоянии компьютеру (в военных стратегиях). Стратегические игры предоставляют возможность игры нескольких пользователей в одной реальности, но, как правило, задается ситуация противостояния и выживания одного из игроков. Такие многопользовательские игры являются состязанием в мастерстве игры.

С этой точки зрения интересно рассмотреть игру, моделирующую эволюционные процессы, в т.ч. изменения в генотипе под влиянием внешней Среды, которая включает научение и воспитательные воздействия со стороны играющего - модель «родительства» («Creatures»). Выращенные на экране компьютера существа способны к самостоятельной активности, испытывают «чувства» страха, боли, радости, размножаются.

Деятельность по воспитанию своеобразного «существа» - норна, может вызывать и эмоциональную вовлеченность, и чувства, напоминающие гордость и огорчение за реального ребенка. Это связано и с самим типом моделируемой деятельности, значимым для любого человека, и с проработанностью образа существа-воспитанника, каждый норн в результате воспитания становится неповторимым, при этом он выражает эмоции, пытается общаться с играющим. В игре сделана попытка моделирования развития речи - играющий сам конструирует язык, которым он будет пользоваться при общении с норном, лингвистические способности норна невелики, но его активность в процессе разговора очень сильно увеличивает вовлеченность в игру и его «одушевленность». Модель развития существа строится на основе подкрепления, основные средства воспитания - шлепок и поглаживание, позже то же, выраженное в речи. Уникальность и «одушевленность» норна, зависимость от играющего и доверие существа к нему втягивают играющего в подобие отношений, возникает важный для игры смысловой план. В игре нет цели и соперников, нет направленности на результат, и это роднит ее с реальной режиссерской игрой детей (компьютерные дочки-матери).

Интересен момент перехода от позиции противостояния и преодоления сложившихся обстоятельств в большинстве компьютерных игр к необходимости сотрудничества, отсутствия цели и сопротивления в «Creatures». Ситуация когда надо не побеждать, или манипулировать существом, а следовать за ним, помогать и поддерживать его, является нетипичной для компьютерных игр и вызывает поначалу неуверенность, и попытки к возврату на позиции жесткого манипулирования, характерные для стратегических игр.

Стратегические игры внешне схожи с игрой в солдатики и конструированием, но в компьютерной игре намного меньше возможностей для творчества, свобода ребенка ограничена заложенными в компьютер закономерностями («Чапаев никогда не доплывет...», хотя в игре ребенка его спасение вполне возможно). Постройка компьютерного города также ограничена законами построения реального города, а не фантазией ребенка, и успешность его оценивается в терминах экономической целесообразности построек, а не красоты, оригинальности или игровых возможностей конструкции.

В качестве основных мотивов обращения к стратегическим играм мы можем предположить мотив достижения, власти и познавательный мотив. Эти игры также предоставляют широкое поле для экспериментирования, позволяя изучать заложенные в них закономерности в непосредственных изменениях факторов, при использовании возможности возврата на определенную стадию игры и проигрывания альтернативных путей развития. Широкая распространенность такого экспериментирования и использования обратимости компьютерного действия, возможности вернуться к сохраненному состоянию подтверждают отсутствие личного, персонифицированного отношения к объектам игровой реальности.

Стратегические игры несут множество знаний о разного рода объектах и их развитии и взаимодействии, информацию по географии, истории, биологии. В этих играх развивается логическое мышление, способность учитывать несколько факторов, планировать собственные действия и предугадывать возможные ходы противника по логике действия. Они содержат большой потенциал для интеллектуального развития, но не дают возможностей, заложенных в ролевой игре, так как в них происходит ориентация в операционально-технической стороне человеческой деятельности, ее логических основаниях, но не потребностной и смысловой сфере. В этих играх не представлен аспект человеческих отношений.

Основное отличие стимуляторов в том, что играющий находится внутри ситуации, игра идет от первого лица, «из глаз» героя - т.е. видимая картинка ограничена полем зрения героя игры. По нашему мнению, к этому типу игр можно отнести не только традиционно включаемые сюда авиа- и автосимуляторы, но и игры, называемые обычно «бродилками», («Doom», «Quake»), в которых играющий перемещается по разным пространствам (коридоры, комнаты, пещеры и.т.д.), обследует их, вступает в схватки с игровыми противниками.

Все эти игры, кроме положения «внутри ситуации», роднит наличие игровой задачи (миссии) - т.е. цели и заданных условий ее достижения. Для выигрыша, кроме скорости реакции и сенсомоторной координации, в этом виде игр становятся значимыми образная память и ориентация в трехмерном пространстве, а также конкретные навыки, соответствующие моделируемой реальности. Начало свое этот тип игр ведет от компьютерных тренажеров, применявшихся для обучения летчиков. В своем развитии эти игры стремятся к максимальному воссозданию реальности, овладение ими становится все более и более сложным, именно этот тип игр применяется при обучении конкретным навыкам и используется в Американской армии. Например часы, которые играющий «налетал» в одном из авиасимуляторов засчитываются в обязательной летной практике при получении реального удостоверения пилота (по материалам журнала «Game.ехе»).

Разброс игровых сюжетов современных симуляторов очень широк, можно отыскать игры, моделирующие практически любую сферу человеческой деятельности, для которой важно передвижение, динамика внешних действий (спорт, авиация, автомобиль, военные действия...).

В этих играх операционально-техническая сторона деятельности доведена до максимума. Создаются аппаратные средства, приближающие действие к реальному - педали, руль, шлемы, перчатки. Эти игры ближе всего к виртуальной реальности, они создают эффект присутствия в ситуации, реальности игрового действия. Смысл действий задан в виде целей «миссии», роль - в виде фотографии и «личного дела» героя. Но включенность в ситуацию, реальность действий делает героем игры самого человека их выполняющего «alter ego», представленное в начале игры практически исчезает. Эта включенность в ситуацию несет большие возможности для выпуска агрессии, снимаются привычные барьеры, так как сама ситуация противостояния провоцирует жесткие, агрессивные действия. С одной стороны можно говорить об отсутствии роли, с другой о возможности переноса. Было показано в эмпирических исследованиях, что мера интерактивности влияет на последующий перенос действия.

Сознание себя как летчика, бойца или водителя возникает в играх-симуляторах не в результате принятия роли героя, а с приобретением навыков, умения «водить автомобиль», «драться», «вести воздушный бой». Происходит максимально близкое к реальному проживание невозможного в обычной жизни, вместо детского игрового нереального проживания невозможного (с обручем вместо руля самолета, диваном-кораблем), но роднить их может реальность переживания, сознавания себя летчиком или водителем. Но если ребенок отыгрывает «идеального летчика» (солдата, водителя и т.п.), то в компьютерной игре предлагается стать реальным летчиком, с тренировочными полетами, с освоением всей технологической стороны.

В играх-симуляторах переживания могут быть самыми различными в зависимости от характера моделируемой деятельности - от радостного чувства полета до агрессии и страха. Переживания очень реальны и, по нашим наблюдениям, дети младшего возраста могут испытывать очень сильный страх даже при наблюдении игры взрослого. Эти игры предоставляют возможность реализации неосуществимых желаний, пробу недоступных форм поведения. В симуляторах скорей, чем в стратегических играх, появляется удовольствие от самого процесса игры, от проживания (но не роли, а самого себя) в необычных ситуациях.

Партнерство в одиночной игре не может возникнуть за отсутствием роли и образа «другого» (не с кем!), но при многопользовательском варианте (игра через Сеть) возникают социальные отношения в пространстве игры. Игроки встречаются, создают устойчивые группы, которые могут вызывать такие же «объединения» на борьбу, все это происходит в компьютерном пространстве, но это отношения между реальными людьми. Тогда игра становится своеобразным местом и поводом для общения. Здесь как раз может возникнуть двойной план отношений - противники по игре могут быть друзьями в реальности. Возможно, здесь возникает и роль - как некоторые особенные характеристики играющего как, например, солдата, отличные от особенностей его как реального человека. Но видимо осмысление того, какой я солдат (отличный от других солдат), возникает только, когда на меня смотрит другой человек. Роль воспринимается глазами другого и существует относительно его позиции, в его отсутствие играющего не интересует, каким он представляется солдатом (кого он играет) .

Эти игры адресованы в большинстве своем подросткам и взрослым, но реально они становятся доступны намного раньше (с 7-9 лет). Реальность трудностей, экстремальные, необычные сюжеты таких игр отвечают особенностям игры младшего подростка. Испытания и преодоление в подростковой игре должны быть реально прожиты, а не символически обозначены и компьютерные игры дают такую возможность. Раскрытие и утверждение своего «Я» в привлекательных, сложных ситуациях с романтической окраской становится важным для подростка, а компьютерная игра это «безопасная опасность», испытание без последствий (физических), возможность получить острые ощущения.

Симуляторы развивают скорость реакции, сенсомоторную координацию, способность восприятия пространственных изображений, дают выход эмоциям и реализацию неосуществимых желаний, могут формировать определенные навыки - например вождения автомобиля, но являются скорее игрой-упражнением (упражнением вне утилитарной деятельности), чем деятельностью по усвоению смыслов. А значит и они не могут заменить традиционную ролевую игру по ее значению для развития ребенка.

В класс игр-повествований мы отнесли игры с непрерывным, развивающимся сюжетом. Их можно определить как интерактивное кино или мультфильм, где разворачивающееся на экране действие требует непосредственного вмешательства играющего. Он управляет одним или несколькими героями истории. Герой передвигается под управлением играющего, преодолевает препятствия, выполняет различные действия, взаимодействует с другими персонажами.

Позиция играющего была нами определена как положение «вне игровой ситуации», так как в большинстве игр этого типа, он наблюдает действия героя со стороны. Действие отделено от играющего и передается им герою.

Сюжеты таких игр в основном схожи с сюжетами литературных произведений, кино и мультипликационных фильмов. Многие игры созданы в стиле фэнтази, популярном в подростковой среде, по мотивам приключенческих и исторических произведений, на основе известных фильмов и сериалов («Следствие ведут колобки», «Розовая пантера», «Секретные материалы»).

Учет особенностей героя, осознание его функций в развивающихся событиях необходимы для игры. Это, с нашей точки зрения, единственный вид игр, где возможно возникновение ролевых отношений, которые можно было бы сравнить с традиционной ролевой игрой. Мы уже указывали возможные типы «отношений» с героем компьютерной игры как «идентификацию» либо как «сотрудничество». Это зависит от гибкости, «податливости» героя - возможности в игре действовать по желанию, свободно. Если герой может осуществлять действия, которые кажутся необходимыми играющему - «действует как я» - то возникает идентификация - герой=мое зеркало. Если есть определенная степень «сопротивления» героя, его независимости от желания играющего, ограничение свободы действий возникает вынужденная подстройка под него.

Две больших группы игр можно выделить среди игр-повествований: квесты и RPG (role-plaing games). Отличаются эти группы, в основном по способу задания героя и характеру игровых действий. В квесте герой вводится «в готовом виде», с его особенностями, информация о нем предоставляется в начале игры, раскрывается в процессе, например во взаимодействии с другими персонажами, или уже известна играющему из кинофильмов, книг и т.п. Сюжетная линия квеста, как правило, ограничена и спектр доступных действий, предметов и героев «ведет» играющего по сюжету, имеющему, возможно, несколько вариантов развития, но заранее прописанному.

Неожиданные действия запрещаются, приводят к абсурдному результату или игнорируются. При таком высоком «сопротивлении» игры она сводится к интеллектуальному поединку, разгадыванию истории, основными действиями играющего становятся решения логических и комбинаторных задач, нанизанных на сюжет игры, и исследовательское поведение. Герой игры будет рассматриваться либо как средство решения задач - чистое объектное отношение, либо как партнер по путешествию.

В RPG есть уникальная возможность моделирования героя - изменения его по желанию играющего. В структуру личности героя входят физические особенности (сила, ловкость, выносливость...), психологические (интеллект, хитрость, лидерские способности...) и жизненные навыки (бой, воровство...). Изменение «типа личности» героя ведет к изменению сценария игры, игровых задач, возможностей взаимодействия. Такие игры являются, по сути, моделями социального мира, предоставляющими возможность проживания истории «в шкуре» различных героев (не обязательно человеческой). Кроме богатых возможностей для исследовательского поведения и экспериментирования над моделью социальных отношений, возникает в этом случае и возможность идентификации с героем. Отдельно можно рассмотреть характер создаваемых героев, близость к идеальному образу «Я» их авторов. Такое моделирование собственного «идеального поведения» близко к ролевой игре ребенка. Оно дает возможность реализации неосуществимых желаний и импульсов, пробу недоступных способов поведения, многие RPG играются по сети и в них наряду с запрограммированными персонажами могут обитать существа представляющие других людей. И хотя попадающие в такого рода игровую реальность люди подчиняются независимо от них существующим правилам и не могут изменять условную ситуацию по собственному желанию, в этих играх открывается свобода для установления ролевых отношений с другими людьми или для ролевого поведения относительно «программированных» персонажей. Отношения, устанавливаемые в рамках ролей порой становятся более свободными и раскрепощенными, чем реальные, играющие чаще проявляют чувства, выражают эмоции, более открыты (А.Е. Войскунский). Эти игры становятся отдельной сферой жизни, причем жизни социальной, так как, внутри них устанавливаются дружеские контакты, общение выходит за рамки игры и идет становление реального плана взаимоотношений. Но сетевые RPG требуют довольно высокой степени овладения навыками работы с компьютером - работа в сети, а также знание английского языка, и потому не доступны ребенку дошкольного и младшего школьного возраста, основными пользователями этих игр являются старшие подростки и взрослые .

Рассмотрев основные виды компьютерных игр, мы можем убедиться, что возможность возникновения роли связана в них с появлением в игре другого человека. Компьютерное моделирование личности еще не стоит на уровне, когда возможно появление неожиданных, непредсказуемых и уникальных реакций, ответ на нелогичные, «неправильные» действия ребенка. Социальные взаимодействия, составляющие суть традиционной игры, с компьютерными персонажами становятся регламентированными и ограниченными фантазией их разработчиков. Но, тем не менее, во многом компьютерная игра близка к реальной игре. Компьютерная игра, как и традиционная ролевая, является символико-моделирующей деятельностью. Действие, происходящее в ней нереально, смыслы отдельных действий неясны без понимания правил и условностей игры. Мнимая ситуация задается правилами, игровым пространством и игровыми объектами. В компьютерной игре нет нужды в использовании замещения, игрового приписывания новых функций реальным объектам, так как само компьютерное пространство является замещением реального, внутри него можно создать любой необходимый предмет. Компьютерный мир всегда вторичен, в нем нет ничего, что не содержалось бы до этого в реальном мире или в воображении его творца, но в то же время он не ограничен рамками физических законов, в нем доступны любые ресурсы для воссоздания ситуации, виртуального воплощения самых фантастических идей. В то же время создание мнимой ситуации в компьютерной игре проблематично и имеет некоторые особенности:

. «В игре (реальной) ребенок оперирует значениями, оторванными от вещей, но неотрывными от реального действия с реальными предметами - ...отрыв значения лошади от лошади и перенос его на палочку... и реальное действие с палочкой как с лошадью...» (Л.С. Выготский) . В компьютерной игре нет отрыва значения, нет расхождения видимого и смыслового полей, но нет и реального действия (действия в этой реальности), все происходит в условно-наглядной реальности, и, возможно, сопровождается реальными переживаниями, как и замещающее действие в реальной игре. Исчезает решающая роль слова в создании и удержании условной ситуации, так как ситуация не воображаемая, а наглядная. А значит, она теряет свой развивающий потенциал в сфере умственного развития - с потерей опосредствования, развития мышления через отрыв значения (мысли о предмете) от самого предмета. Как уже указано, нет необходимости введения в компьютерную игру предметов-заместителей, потому что технология позволяет создать практически любые объекты в виртуальном пространстве игры. И игровые действия, осуществляемые в компьютерной игре, не становятся со временем обобщенными и свернутыми. Если игровые действия с предметом-заместителем ребенка в реальной игре можно было назвать мостиком между развернутыми предметными и сокращенными и обобщенными умственными действиями (Эльконин Д.Б.) , то компьютерная игра не может помочь преодолеть этот разрыв. В реальной игре возникают предпосылки для развития воображения и перехода умственных действий на новый этап - умственных действий с опорой на речь. Что интересно, в первых компьютерных играх опора на речь была необходима, так как все общение машины и человека строилось в виде диалога, причем необходимо было овладеть специальными способами построения фразы, терминами (первые квесты и RPG похожи на интерактивную книгу). Но развитие технологии дало возможность визуального представления ситуации, введение звучащей речи и музыки, новые способы взаимодействия с компьютером (например, мышь). Удержание ситуации в словесном плане перестало быть нужным.

Проблема создания мнимой ситуации в компьютерной игре состоит еще и в том, что, как правило, играющий действует в ее рамках, но не может ее менять. Эта ситуация является внешней по отношению к ребенку, он не создает ее, а попадает в нее. При моделировании социальных отношений в компьютерной игре, если компьютер становится партнером по игре, ребенок вынужден осваивать заложенную в компьютер систему отношений. Он не может внести поправки в программу или предложить непредусмотренную программой возможность развития сюжета (он не будет понят). Компьютер не обладает гибкостью и чувствительностью живого партнера по игре, от него невозможно добиться неожиданного действия, реакции на непредусмотренный поворот событий. Изменение мнимой ситуации, осуществляемое в реальной игре за считанные мгновения переименованием предметов, фиксацией новых правил игры, в компьютерной игре практически невозможно или требует длительной настройки игровой среды (обычно это происходит до, а не в процессе игры). Таким образом, игра становится менее свободной, менее управляемой играющим, сокращаются возможности самовыражения в игре.

Компьютерная игра является одновременно и деятельностью «серьезной», и «понарошку». Предлагается альтернативная реальность, в которой ребенок переступает стадию игры (как не утилитарного, «ненастоящего» действия - в виртуальной реальности его деятельность вполне «серьезна»), он действует в ней как полноправный герой, участник событий. Компьютерная игра реагирует не «понарошку», отзываясь одинаково «серьезными» действиями, как на поведение ребенка, так и на поведение взрослого. Но она является при этом «воссозданием вне непосредственной утилитарной деятельности», моделирующей, а не реальной деятельностью. В компьютерной игре невозможно осознание себя как маленького и становление мотива «стать взрослым», так как в виртуальной реальности взрослый и ребенок равны, разница лишь в степени овладения способами поведения, но требования и «социальная ситуация» для них одинаковы.

В сфере реальных социальных контактов и человеческих отношений нельзя пробовать (вне специальных условий - например, тренинговой группы, - пробы могут привести к нежелательным последствиям), действие, совершаемое относительно другого человека нельзя переиграть, исправить. По мнению многих авторов (например, Л.Ф. Обухова), необходимость предварительной ориентировки в способах и смыслах человеческих отношений, в последствиях своих действий и является причиной возникновения внутреннего плана действий вообще, и игры, в частности, как деятельности по воссозданию и освоению системы человеческих отношений . В компьютерной реальности всегда можно вернуться, переиграть, попробовать другие варианты. Но эти варианты ограничены спектром реакций, заложенных создателем программы, они несут отпечаток его представлений о системе человеческих отношений, а не актуализируют представления ребенка о ней. Но момент освоения заложенных в компьютер представлений о системе человеческих отношений, о возможных вариантах различных поступков и их последствий успешно используется для создания определенного вида игр, специально нацеленных на развитие у играющего заданных установок, позиции по отношению к проблеме. Созданы игры, моделирующие ситуации, связанные с употреблением наркотиков и алкоголя, а также просто воспроизводящие события из обыденной жизни, с проигрыванием результатов принимаемых решений и возможностью вернуться и переиграть ситуации выбора для изменения последствий. В результате таких игр укрепились установки подростков против употребления наркотиков, появилось осознание собственной ответственности за принятие решений. Но эти игры, адресованные подросткам и взрослым людям, являются скорее формой просветительской и пропагандистской работы, чем освоением реальных отношений через игру.

Этап предварительной ориентировки в компьютерной игре выступает не на смысловом уровне, а, прежде всего, на уровне действия. Отличительной чертой взаимодействия с компьютером является осознанность способа любого действия до начала его осуществления. Для переноса действия в компьютерную реальность оно должно быть выделено, разложено на понятные компьютеру части - перекодировано в доступную в соответствии с интерфейсом форму - т.е. опосредовано. При взаимодействии с компьютером невозможно действовать по собственному неосознаваемому правилу, правило должно быть кем-то сообщено машине, иначе она не сможет реагировать на действия играющего. Правила компьютерной игры существуют до ее начала, могут раскрываться, но не порождаются в процессе. Значит, и правило, и способ действия должны существовать у ребенка до игры, путь их развития не проходит через компьютерную игру, для нее нужны уже сформированные действия.

Главной для нас проблемой является возможность принятия роли в компьютерной игре. Во-первых, не во всех играх вообще присутствует реальность социальных отношений. А во-вторых, даже в тех играх, где предусмотрена возможность роли, последовательность игровых действий заранее известна, задана в программе игры. Следовательно, играющему навязывается не только название, общие черты роли, но и ее рисунок, все игровые действия по ее осуществлению. Зачастую образ - прототип предлагаемой роли вообще не выделен, и раскрывается в процессе игры, а значит, нет основной предпосылки для принятия роли ребенком - выделенности соответствующего пласта отношений, характерных особенностей персонажа. В ситуации такого «независимого» существования роли, по нашему мнению, возможны два варианта отношения к ней:

·идентификация, перенос на компьютерного персонажа части «Я», и дальнейшее разворачивание действия по типу режиссерской игры, как управление некоторым одушевляемым «существом», но особенностью этой игры является то, что ребенок имеет ограниченную возможность влияния на сценарий игры;

·в случае восприятия игрового персонажа как партнера, возникновение отношения к нему как к другому, игра вместе с ним.

Для выявления возможности принятия роли, по нашему мнению, важна позиция, в которой оказывается играющий относительно ситуации, то, каким образом он видит происходящее. Компьютерные технологии дают возможность изображения ситуации как «из глаз» героя, игра как бы от первого лица, так и со стороны - «от третьего лица». Взгляд на действия героя со стороны, объективация поведения должны способствовать осознанию его и давать возможность идентификации с героем, принятия роли. Напротив растворенность в ситуации, отсутствие отстраненности, втягивание «Я» не способствуют возникновению роли - как принятия функции другого, стремления «быть как другой». В условиях слитности «Я» и роли не происходит и осознания себя, особенностей своего поведения, проявлений «Я» в игре.

Как мы показали при разборе отдельных видов игр, большинство компьютерных игр либо не задают роль, либо провоцируют вариант «слияния» «Я» и роли (наиболее яркий пример того - симуляторы). И только появление в игре другого человека, как партнера или даже противника дает возможность для появления собственного ролевого поведения. А значит, индивидуальная компьютерная игра не может заменить традиционную сюжетно-ролевую игру в развитии ребенка. Но, тем не менее, компьютерная Среда может стать «местом» и способом нового общения и в т.ч. игрового. Ранее (в дошкольном возрасте) введение компьютерной игры в жизнь ребенка может оказать положительное влияние на интеллектуальное развитие, подготовить ребенка к жизни в мире, широко использующем новые информационные технологии, но не может заменить традиционные формы игры: сюжетно-ролевую, режиссерскую . Поэтому такое взаимодействие ребенка с компьютером должно быть ограничено и не может происходить в ущерб традиционным формам детской деятельности, игровой и творческой. Многие компьютерные игры отвечают скорее потребностям игры в более поздних возрастах - подростковой игре. Но более подробные теоретические и экспериментальные исследования компьютерной игры - дело будущего.


Глава II. Изучение возможности использования компьютерных игр в педагогическом процессе с целью развития познавательного интереса у младших школьников


.1 Компьютерные игровые программы как средство развития познавательного интереса у младших школьников


Изучение развития детей показывает, что в игре эффективнее, чем в других видах деятельности, развиваются все психические процессы.

Ведущая деятельность в период дошкольного детства - игра. В начальной школе ведущей деятельностью должно быть учение. Учение зарождается в игре и постепенно берёт на себя роль ведущей деятельности.

Л.С. Выготский, рассматривая роль игры в психологическом развитии ребёнка, отмечал, что в связи с переходом в школу игра не только не исчезает, но, наоборот, она пропитывает собой всю деятельность ученика .

Игра - наиболее освоенная малышами деятельность. В ней они черпают образцы для решения новых жизненных задач, возникающих в познании, труде, в художественном творчестве. Поэтому опора на игру - это важнейший путь включения детей в учебную работу, способ обеспечения эмоционального отклика на воспитательные воздействия. Игра как бы синтезирует познавательный труд и творческую активность. Любое новое знание или умение, приобретённое младшим школьником, побуждает его к действию с ним. Характер же этого действия игровой, как наиболее близкий и понятный для детей из их прежнего опыта.

Среди многообразия игр, которые используются в работе с детьми, дидактические игры берут на себя преимущественно познавательную нагрузку, функцию интеллектуального развития.

По характеру используемого материала дидактические игры подразделяют на предметные, словесные, настольно-печатные или логические игры; компьютерные игры и др.

Компьютерные игровые программы интересны младшим школьникам и обеспечивают обучающий и развивающий эффект, если они созданы по принципу решения игровых задач. Детям интересны те игровые задачи, в которых представлены события, жизненные ситуации, отражающие его впечатления, знания, полученные вне игры. В компьютерной игре может быть воспроизведен как один жизненный эпизод, так и несколько эпизодов, выраженных в игровых задачах. Сначала предлагается общая, а затем более частные игровые задачи, последовательно ведущие к выполнению задуманного. Отдельные игровые задачи, объединённые общим смыслом, всегда взаимосвязаны, иногда сочетание их необычно, они имеют свою логику развития, влияют на эмоциональную насыщенность игры. Важно научиться в каждой игре не только выделять сюжетную канву, обеспечивающую конкретный обучающий и развивающий эффект, но и суметь вычленить игровые задачи, способы и средства их решения.

В программах для младших школьников рекомендуют применять приёмы внешнего поощрения. В тех играх, где требуется бинарная реакция (типа правильно - неправильно), возможны различные способы демонстрации этой реакции: графическим символом, носящим условный характер (зелёный круг - хорошо, красный - плохо), осмысленным графическим образом, а потому представляющим ценность для ребенка (улыбающееся или печальное лицо).

Необходимо рационально использовать и уникальные технологические возможности компьютерных игр. Например, динамичный характер компьютерного представления учебного содержания позволяет показать многие явления в виде взаимосвязанных непрерывных преобразований. Поэтому в данных программах закладываются те знания, которые не могут быть усвоены в обычных условиях во всём многообразии и единстве, которые надо выделить, представить более выпукло, в динамике; показать то, что ребенок не может или не успевает заметить в естественных условиях .

Наиболее эффективными являются компьютерные игры, которые непосредственно соотносятся с играми некомпьютерными или позволяют включить компьютерную игру в сюжетно-ролевые и другие организационные формы игры детей младшего школьного возраста.

Мы полагаем, что компьютерные игры не заменяют, а дополняют все традиционные формы игр и занятий, являются естественным путем приобщения младших школьников к новым информационным технологиям, к оперированию знаковыми формами мышления, если они органически включены в ведущую деятельность предыдущей ступени развития ребёнка (дошкольного возраста) - игру.

Благодаря взаимосвязи разных видов игр, в том числе и компьютерных, ребёнок овладевает умением самостоятельно и инициативно решать игровые задачи, постепенно усложняющиеся по содержанию знаний и степени обобщенности действий, поднимаясь в своем развитии на более высокий уровень.

Психологи-практики во многом способствовали популяризации компьютерных игр как средства развития сенсомоторных, перцептивных и высших когнитивных функций.

Сенсомоторика. популярность компьютерных игр в области прикладной психологии, на наш взгляд, была во многом предопределена возможностью быстрого и эффективного тренинга сенсомоторных функций. Практически в каждой второй работе авторы упоминают как побочный результат уменьшение времени простой реакции в конце сеанса игры по сравнению с началом. Элементы игрового оформления все чаще используются в традиционных компьютерных методиках, обучающих компенсаторному и преследующему слежению. Наиболее типичными среди исследований влияния компьютерных игр на сенсомоторные функции нам представляются эксперименты Ороси и Алана. Экспериментальная группа состояла из 10 человек, которые в течение 15 минут играли в компьютерную игру. Контрольная группа в это время находилась в соседней комнате и была занята нейтральной деятельностью. Измеряли время простой реакции и реакции выбора до и после эксперимента. Результаты показали значимое различие между результатами контрольной и экспериментальной групп, которые говорят в пользу эффекта "компьютерной" тренировки. Получены также данные о лучшем развитии навыков сенсомоторной координации в группе "игроков" по сравнению с неиграющими пользователями.

Пространственные функции. Многие авторы говорят о сильном развивающем эффекте компьютерных игр, которые они оказывают на пространственные функции, такие, как преследующее и компенсаторное слежение, получение информации от многочисленных объектов, распределенных в пространстве, мысленное вращение. Кордес показал, что психомоторные навыки, выработанные в ходе компьютерных игр, сохраняются длительное время. Так, у студентов университета, игравших 18 месяцев назад в компьютерные игры, были обнаружены более развитые сенсомоторные навыки и более эффективное восприятие пространственных отношений по сравнению со студентами, которые никогда не играли с компьютером. В другой работе изучали влияние видеоигр на восприятие пространства у детей 10-12 лет. Результаты показали, что при выполнении предварительной пространственной задачи показатели у мальчиков были существенно лучше, чем у девочек. Однако после серии специальных компьютерных игр у всех детей независимо от пола улучшилось восприятие пространства, что позволило авторам высказать идею о возможности использования этих игр для коррекции динамического представления о пространстве у детей и компенсации недостаточного развития пространственных способностей. Сходные результаты, полученные другими авторами, показали, что игра "Тетрис" способствует развитию пространственного воображения у подростков обоего пола .

Внимание. Гринфилд с соавторами изучали влияние видеоигр на рассеяное зрительное внимание. Испытуемых разделили на две группы: эксперты и новички. Критерием послужило то, как часто они играли в компьютерные игры до эксперимента. Результаты показали, что и новички и эксперты уделяли большое внимание тем позициям, в которых цель появлялась с большей вероятностью: помимо этого эксперты уделяли меньше внимания позициям, где появление цели было маловероятно. Таким образом, практика видеоигр позволяет распределять внимание более экономно.

Мышление. Компьютерные игры широко применяются для исследования мыслительных процессов. К примеру, игра "Hyper Card" представляет собой широкое поле для изучения когнитивных и метакогнитивных процессов при решении различного рода задач. В подобных работах авторы часто оперируют понятием "когнитивная гибкость", под которым понимают способность человека находить наибольшее число принципиально различных решений задачи. Для развития когнитивной гибкости традиционно используют шарады, ребусы, словарные таблицы. Предварительные результаты экспериментов с компьютерными играми позволяют оценить их как высокоэффективное средство для развития когнитивной гибкости, креативности и других форм критического мышления у студентов. Получены убедительные данные о том, что использование компьютерных игр улучшает и ряд других мыслительных функций, наглядно-действенные операции, способности к антиципации и стратегическому планированию. Занятия с компьютером способствуют быстрому накоплению знаний о технических устройствах вообще, что дает благоприятную почву для развития "конструкторских" навыков у юных пользователей.

Коммуникативные навыки. Литлтон с сотрудниками изучал эффективность диадного взаимодействия у детей, которым предлагали игру типа "Аркада". В первой серии экспериментов дети (11-12 лет) должны были решать возникающие в игре проблемы в одиночку, во второй серии - в однополых, а в третьей - в разнополых диадах. Получено значимое повышение эффективности решения задач и удовлетворенности игрой в двух последних сериях по сравнению с первой. Пол партнера оказал незначимое влияние на эффективность, что, по мнению авторов, говорит о нивелировании половых стереотипов в процессе игрового взаимодействия. Сходные результаты были получены и у детей более младшего возраста. Брин и Харинг полагают, что компьютерные игры позволяют снять ряд трудностей в общении у подростков. В экспериментах принимали участие подростки 13-14 лет, составляя три диады: трое с нормальными навыками социального взаимодействия и трое - с трудностями в общении. Частота вступления в социальный контакт и удовлетворение от него изучались в двух разных условиях: 1) игра в компьютерные игры, требующая взаимодействия партнеров; 2) индивидуальные игры. После экспериментов анализировали социальное взаимодействие. Результаты показали, что у 5 из 6 испытуемых в первой серии по сравнению со второй наблюдалось увеличение частоты вступления в социальный контакт, большая степень удовлетворенности от игры, а также большая удовлетворенность партнером .

Компьютерные игры в сфере образования. Использование компьютерных игр как средства обучения стало сегодня реальностью. Среди отечественных разработок следует отметить продукцию фирмы "AF Computers", создающей оригинальные игры для занятий по иностранному языку в начальных классах, а также пакете программ по математике и геометрии с игровыми элементами от фирмы "Никита". Игры-путешествия дают пользователю возможность без особого труда выучить минимум иностранных слов и выражений, необходимых для общения. Еще одной привлекательной стороной этих игр является возможность эффективного запоминания учеником названий городов, рек, рельефа местности, что очень важно для усвоения знаний по географии. Компьютерные игры используются также для обучения алгебре и даже в подготовке к занятиям по физкультуре, например для отработки стратегических аспектов игры в настольный теннис. Отчасти комично на этом фоне выглядит заказ армии США на разработку компьютерной игры для обучения алфавиту и правописанию неграмотных солдат. Григоренко и Рутман показали, что важным индикатором психологической готовности к школе служит устойчивость внимания, которую можно успешно диагностировать и развивать с помощью специальных компьютерных игр. Игровые методы могут оказать большую помощь учителю в обучении чтению. Так, в работе Шварца одну группу дошкольников обучали чтению с учителем по методике DISTAR, а другую - с помощью специальных компьютерных игр. Обучение было направлено в основном на различение фонем и буквенного состава слов. Результаты показывают, что, хотя, улучшение наблюдалось в обеих экспериментальных группах по сравнению с контрольной, в "компьютерной" группе эффект был более выраженным. Хаббард пишет о том, что компьютерные игры получили большое распространение при обучении иностранным языкам, и в связи с этим обсуждает два вопроса, стоящих перед разработчиками программ и учителями. первый - как определить, будут ли студенты считать обучающую программу игрой, и второй - как определить, помогает ли она студентам изучать язык. Компьютерные игры успешно использовались, например, для развития коммуникативной гибкости у студентов, изучающих английский язык как иностранный. Автор считает, что исследование того, что именно делает компьютерную игру интересной, и есть ключ к пониманию мотивации студентов. В статье Бенедикта описывается интересный опыт обучения студентов общей психологии и применения ими полученных знаний к созданию игр с заданными способами воздействия на пользователя. Студенты читали литературу по курсу "Оперантное научение", затем программировали простые компьютерные игры. Далее студенты наблюдали влияние этих игр на испытуемых-подростков. Ценны здесь не столько компьютерные игры, сколько сам подход к образованию психологов-практиков. Автор создал модель деятельности психолога, способного переводить собственные знания на язык алгоритма компьютерной игры и отчасти воплощать их в реальную программу . Появление профессионала такого типа является очень перспективным как для практики, так и для развития самой психологической науки.

Создана теория обучающих компьютерных игр, позволяющих студентам овладевать знаниями, необходимыми для социальных работников. Такие программы повышают мотивацию и интерес к обучению, а также качество высшего образования и профессионального уровня практикующих психологов. Некоторые авторы предлагают создать библиотеку компьютерных игр, которая была бы полезна и для профессионалов, работающих в социальной сфере, и для клиентов. В качестве критериев отбора обучающих игр называют социальную значимость, уровень сложности, длительность игры, ее занимательность, возможность обратной связи. К таким играм относятся "Wheel of Fortune", "Bricks", "Concentration", "Skix", поскольку они развивают вербальное мышление, глазодвигательную координацию, кратковременную память и пространственное воображение.

Что касается других видов профессионального образования, то практика компьютерных игр здесь простирается от обучения студентов-стоматологов до имитационных игр в области маркетинга, менеджмента и дипломатии. Известная компьютерная игра "Pacman" в настоящее время используется как один из инструментов отбора и обучения немецких авиадиспетчеров. Гофер с соавторами сообщают о более высоких результатах, показанных пилотами, которые проходили тренировку с помощью компьютерных игр. При этом результаты не зависели от того, делался ли акцент на специальных умениях или на обучении различным способам контроля внимания и переработки информации. Компьютерное моделирование успешно применяется в качестве одного из способов предупреждения авиакатастроф. Здесь авторы отмечают большую эффективность компьютерных игр по сравнению с традиционными методами - проигрыванием ролей и обучению на тренажерах. Использование компьютерных игр не требует больших денежных затрат и позволяет моделировать реальную ситуацию, которая характеризуется ограничением времени на принятие решения .

Из сказанного выше можно сделать вывод, что компьютерные игры становятся мощным инструментом развития человеческого сообщества и не могут считаться просто полезным "артефактом" компьютерной технологии. Они должны быть осмыслены и изучены как неотъемлемая часть культуры. Так, Бейрд и Силверн делают вывод, что компьютерная среда по своей сути является игровой и в силу этого может провоцировать различные формы игры. В онтогенетическом аспекте компьютерные игры позволяют детям обучению лучше контролировать окружающий мир и вовлекают их в развивающую деятельность, формируя культурно одобряемые знания и умения. Развивающий эффект зависит от дизайна игры, доступности ее для ребенка, соответствия его уровню развития и интересу. В игре он может контролировать уровень сложности, правила, способы решения проблем, что позволяет создавать когнитивные конструкты, недоступные предыдущему поколению. Гринфилд высказала идею о культурной обусловленности видеоигр как одного из инструментов социализации.

Большинство первых появившихся компьютерных программ для детей были направлены на обучение, развитие познавательных способностей. Многие упражнения и задания имелись раньше в книгах, в комплектах из картона, пластмассы. Книжные и картонные материалы быстро изнашиваются, при этом стираются цвета, комплекты становятся тусклыми и непривлекательными для детей. В компьютерном варианте появилось все то, что раньше было на бумаге и картоне. Но компьютеры с хорошим цветным монитором имеют более привлекательную графику. Многие игры объединены в единый пакет с общим игровым сюжетом. Выполнение заданий происходит как проход различных этапов в каком-нибудь парке или лабиринте. Всегда есть сопровождающее лицо - персонаж из какого-нибудь детского мультфильма, который рассказывает правила и помогает дальше идти по этапам игры . Играя в игры за компьютером, дети учатся управлению компьютером - это для них первоначальные шаги к изучению компьютерных программ. Все эти обстоятельства обусловливают постоянный интерес детей к компьютерным играм, неизменную положительную мотивацию к занятиям за компьютером.

Отдельные игровые задания в этом жанре обычно называются логическими головоломками. Часто используется в различном оформлении игра, которую можно назвать - найди пару. В этой игре около двадцати-тридцати картинок находятся в закрытом состоянии. Игрок поочередно открывает картинки, находя две одинаковые, которые после этого исчезают. Хотя эта игра в основном направлена на развитие памяти, в ней также тренируется внимание и восприятие. Другим наиболее распространенным упражнением является компьютерный вариант "паззлов" - картинок, разрезанных на кусочки. Из кусочков надо собрать первоначальную картинку. Эта игра тренирует в основном логическое мышление, а также и другие способности - память, внимание, восприятие. Следующим популярным упражнением является поиск выхода в лабиринте. Как правило, это задание усложняется присутствием в лабиринте врагов, которые могут вас поймать. Эта игра тренирует логическое мышление, скорость мышления, внимание.

Имеют популярность простые логические игры, в которые любят играть как дети, так и взрослые. Такими играми являются собирание цветных шариков в ряд, или определенных фигурок из них (разновидность пинбола); карточные пасьянсы и игра "Сапер", имеющиеся в качестве приложения к операционной системе Windows; игра "Реверси", в детском варианте которой кружочки двух цветов заменены на яблоки и апельсины. Все эти игры тренируют логическое мышление, и пользуются успехом в качестве перерыва в работе у взрослых.

Почти все квесты включают в себя различные логические головоломки. Многие квесты представляют собой обычный набор головоломок, только облеченный в форму некоего путешествия. В других квестах общий сюжет и путешествие героя имеют большее значение, и логические задачи являются вспомогательным материалом. Набор логических заданий включает уже перечисленные нами популярные задания, встречается также и нечто поинтереснее. Так, в квесте "Анастасия" имеется задание, в котором в лабиринте из кочек, высовывающихся из болота, надо выбраться из окружения маленьких тварей, которых можно уничтожать перепрыгиванием через них. В качестве известных нам обучающих квестов мы можем указать такие, как "Mystery", полностью направленный на развитие познавательных способностей; "Племя Симбы", "Винни Пух и Тигра тоже", "Король Лев" имеющие хорошую графику и интересные познавательные задачи.


2.2 Использование компьютерных игр как инструмента образовательного процесса


Основой подготовки ребенка к использованию компьютерных технологий в обучающем процессе служат принципы дидактики, определяющие требования к содержанию, методам, организационным формам и средствам обучения, ориентированным на достижение цели обучения. Из анализа общих свойств информации, ее видов и функций, влияния на развитие и воспитание человека вытекает требование: информация, циркулирующая в образовательном процессе, должна эффективно использоваться на каждом конкретном этапе учебного процесса, в каждый момент деятельности обучающего и обучающегося. Это определяет выбор методов, организационных форм и средств обучения, которые должны обеспечивать активность познавательной деятельности обучающихся, когда все их внимание сосредотачивается на сути изучаемого явления или процесса, а не на компьютере, который выступает в качестве средства обучения.

Главной задачей использования компьютерных технологий является расширение интеллектуальных возможностей человека. В настоящее время изменяется само понятие обучения: усвоение знаний уступает место умению пользоваться информацией, получать ее с помощью компьютера.

Применение компьютерных технологий в современном образовательном процессе - вполне закономерное явление. Однако эффективность их использования в обучении зависит от четкого представления о месте, которое они должны занимать в сложнейшем комплексе взаимосвязей, возникающих в системе взаимодействия «преподаватель - обучающийся».

Использование компьютерных технологий изменяет цели и содержание обучения: появляются новые методы и организационные формы обучения. Обновление содержания обучения связано, прежде всего, с повышением роли гуманитарной подготовки, формированием у обучаемых последовательного естественнонаучного представления об окружающем мире.

Внедрение компьютерных технологий создает предпосылки для интенсификации образовательного процесса. Они позволяют широко использовать на практике психолого-педагогические разработки, обеспечивающие переход от механического усвоения знаний к овладению умением самостоятельно приобретать новые знания. Компьютерные технологии способствуют раскрытию, сохранению и развитию личностных качеств обучаемых.

Исторически педагогика всегда использовала в своей деятельности информационные средства (средства хранения, обработки и передачи информации); их совершенствование повышало эффективность обучения. Поэтому использование компьютера как самого совершенного информационного средства наряду с использованием книги, авторучки, телевизора, калькулятора, видеомагнитофона и пр. в изучении учебных предметов естественно влечет совершенствование процесса обучения. Эволюция компьютеров и программного обеспечения привела к достаточной простоте их освоения для самых неподготовленных пользователей, в том числе даже дошкольников.

В современной педагогической литературе все чаще употребляется понятие «компьютерное образование», т.е. развитие, воспитание и обучение человека в компьютерной среде, в условиях, когда компьютер является предметом изучения, инструментом деятельности, средством самореализации.

При таком подходе четко определяются цели компьютерного образования - развитие высших психических функций, формирование качеств личности - образованности, самостоятельности, критичности, ответственности, рефлексивности. Более четко представляются и виды деятельности в компьютерной среде: ученик обучается, развивается, общается. Компьютер в современных условиях не просто электронная вычислительная машина; это источник информации, инструмент ее преобразования и универсальная система связи, обеспечивающая взаимодействие всех субъектов дидактической системы, включая и тех, с кем общение идет опосредованно через компьютерную программу.

В качестве рабочего инструмента компьютер применяется уже давно и признан обществом как необходимость. В сфере образования компьютер завоевывает прочные позиции. Идея использовать компьютеры в обучении детей принадлежит профессору Сеймуру Пейперту. Работая с Ж. Пиаже. Для развития абстрактного мышления необходима среда, позволяющая активно создавать продукт, используя и создавая новые абстрактные понятия. Такой средой может оказаться компьютер. Теория Ж. Пиаже, согласно которой ребенок учится в процессе игры с окружающими его предметами, оказала на С. Пейперта сильное влияние. Вспоминая о своем детском увлечении автомобилями, С. Пейперт, например, сделал вывод, что именно интерес к ним открыл ему связь «объект - мысль» и облегчил в дальнейшем постижение математических абстракций. Ребенок, будучи от природы весьма одаренным учеником (в этом С. Пейперт убежден и основания убежденности находит в теории Ж. Пиаже о когнитивном развитии), может постепенно терять вкус к обучению. Одну из причин формирования у ребенка боязни и нежелания учиться С. Пейперт усматривает в принятом в современном обществе разделении всех людей на способных и не способных к учению, на склонных к математическим наукам и «гуманитариев». С. Пейперт считает, что дело не в способностях, а в организации процесса обучения. Для С. Пейперта компьютер - это, в первую очередь, средство, способное придать процессу обучения естественный, неформализованный характер. По его мнению, компьютер может изменить характер учения - не чему-то определенному, а учения вообще - и сделать его более интересным и эффективным, а получаемые знания - более глубокими и обобщенными. По сути дела, С. Пейпертом предложена концепция школы будущего, исходными моментами которой являются естественное любопытство детей и средства для удовлетворения этого любопытства. С. Пейперт не пытается переложить на компьютер функции учителя или учебника. Основная идея - это микромиры, представляющие собой некоторые модели реального мира, которые с той или иной степенью детализации творит сам ребенок. Если ребенок есть «зодчий собственного интеллекта» (Ж. Пиаже), то под рукой у него должно быть все необходимое для работы, и прежде всего - «переходные объекты», служащие нам теми метафорами, с помощью которых мы превращаем опыт телесных манипуляций с вещами в понятийные обобщения и абстракции. Но как выяснить, что может послужить для ребенка «переходным объектом»? Прогресс вычислительной техники сделал подобную идею не столь уж фантастичной. Теперь с этой задачей может справиться компьютер, сущность которого - в его универсальности, способности к имитации. Поскольку он может принимать тысячи ликов и выполнять тысячи функций, он может удовлетворить тысячи вкусов и запросов.

Богатый опыт применения компьютера как средства обучения накоплен в США, Канаде, Франции, Болгарии. Несмотря на различные подходы к организации и содержанию деятельности за компьютером, полученные результаты во многом сходятся:

1.Отмечаются устойчивое внимание в процессе деятельности за компьютером и огромный интерес к нему. Французские исследователи констатируют, что наибольший интерес наблюдается у детей, когда они добиваются лучших результатов в компьютерной игровой деятельности; дети более пассивны, когда сталкиваются с трудностями в решении поставленных задач.

2.У всех старших дошкольников наблюдаются настойчивость и терпение, не свойственные обычно детям этого возраста.

.Было выделено несколько типов мотивации к деятельности детей за компьютером:

а) интерес к новому, загадочному предмету - компьютеру;

б) исследовательский мотив (желание найти ответ на вопросы);

в) мотив успешного решения познавательных задач.

4.Использование компьютерных игр развивает «когнитивную гибкость» - способность человека находить наибольшее число принципиально различных решений задачи. Развиваются также способности к антиципации, стратегическому планированию, осваиваются наглядно-действенные операции мышления.

5.За компьютером дети предпочитают играть вместе, находя общее решение. Взрослые только помогают детям советами. Совместные компьютерные игры позволяют снять ряд трудностей в общении детей.

.Возрастает роль компьютерной игры как инструмента диагностики и реабилитации: в настоящее время компьютерные игры используются как средство помощи детям с нарушениями навыков письменной речи, в связи с трудностями обучения счету, для улучшения координации, диагностики пространственных способностей. Компьютер можно эффективно использовать для коррекции речи, зрения, в работе с детьми с задержкой умственного развития. Компьютерные игры помогают тревожным и застенчивым детям открыто выразить свои проблемы, что является важным в процессе психотерапии.

.Применение компьютерных технологий способствует выявлению и поддержке одаренных детей.

Около 90% американских детей в возрасте от 5 до 17 лет используют компьютеры, а 59% из них пользуются Интернетом.

Подобные данные были получены в ходе исследований, проведенных департаментом образования США в 2001 и 2002 гг. В обоих случаях показатели превышают аналогичные среди взрослых. Возраст же пользователей глобальной сети неуклонно снижается. Среди пятилетних американцев Интернетом пользуется каждый четвертый ребенок, в группе десятилетних - уже 60%, а среди детей, достигших 16 лет и старше, эта цифра составляет почти 80%. Почти каждая школа в США имеет подключение к глобальной сети. В среднем учебные заведения обладают одним компьютером с выходом в Интернет на каждые 5 учеников. Несмотря на это учащиеся предпочитают пользоваться Интернетом дома, что, по мнению авторов исследования, говорит о том, что многие учителя владеют Интернетом еще не настолько хорошо, чтобы использовать его в ходе уроков. По данным исследования, проведенного в 1998 г. по заказу Intel, домашний персональный компьютер получил повсеместное распространение в Великобритании. Результаты опроса Института Гэллапа, которым были охвачены свыше 1000 респондентов, показали, что персональный компьютер уже давно перестал быть достоянием исключительно академических кругов, исследователей и специалистов, превратившись в привычный атрибут повседневной жизни миллионов людей.

Результаты исследования свидетельствуют о расширении новейших сфер использования компьютера (к примеру, Интернет), повышении роли домашнего компьютера в образовании и воспитании детей, а также огромной популярности компьютерных игр среди представителей всех возрастных категорий.

Вот наиболее любопытные данные, выявленные опросом:

1.Большинство (90%) респондентов полагают, что компьютер стал столь же повсеместно распространенным предметом быта, как, скажем, телевизор.

2.По мнению 82% опрошенных, современные дети, по всей вероятности, обладают более обширным багажом знаний, чем предыдущие поколения, именно благодаря тем возможностям в образовании, которые открывает компьютер.

.Многие (80% опрошенных) характеризуют компьютерные игры как увлекательные и новаторские, и только 6% считают, что они пропагандируют насилие.

.По мнению 53% опрошенных, нежелание научиться пользоваться компьютером свидетельствует об узости кругозора, невежестве, упрямстве, технофобии, тупости.

.Среди основных факторов, способствующих росту популярности и распространению домашнего компьютера, чаще всего упоминаются удобство и простота эксплуатации (36%), а также помощь в образовании и воспитании детей (34%).

.Лишь небольшая часть респондентов признались, что компьютер был ими куплен исключительно для развлечения, при этом больше половины пользователей обожают компьютерные игры.

.Интернет привлекает более шестидесяти процентов пользователей, а для 44% Всемирная паутина уже является одним из основных источников информации.

В применении современных информационных технологий в образовательной среде дошкольных учреждений и образовательных школ Россия идет в ногу с наиболее развитыми странами, даже опередив их в самом начале старта на концептуальном уровне. Стартовая концепция, которая опирается на психологическую теорию деятельности, является новой по отношению к тренинговому направлению, принятому во многих образовательных технологиях Запада.

То, что дети могут с завидной легкостью овладевать способами работы с различными электронными, компьютерными новинками, не вызывает сомнений; при этом важно, чтобы они не попали в зависимость от «компьютерного друга», а ценили и стремились к живому, эмоциональному человеческому общению.

Приобщение к информационной культуре - это не только овладение компьютерной грамотностью, но и приобретение этической, эстетической и интеллектуальной чуткости.

Занятия детей с компьютером включают четыре взаимосвязанных компонента:

Активное познание детьми окружающего мира.

Поэтапное усвоение все усложняющихся игровых способов и средств решения игровых задач.

Изменение предметно-знаковой среды на экране монитора.

Активизирующее общение ребенка с взрослыми и другими детьми.

Как мы уже говорили выше, диапазон использования компьютера в учебно-воспитательном процессе очень велик: от тестирования детей, выявления их личностных особенностей до игры. Компьютер может быть как объектом изучения, так и средством обучения, т.е. возможны два вида направления компьютеризации обучения: а) изучение информатики; б) использование компьютера при изучении различных предметов. При этом компьютер является мощным средством повышения эффективности обучения. Еще никогда педагоги не получали столь мощного средства обучения.

Компьютер значительно расширяет возможности предъявления учебной информации. Применение цвета, графики, звука, современных средств видеотехники позволяет моделировать различные ситуации и среды.

Компьютер позволяет усилить мотивацию ребенка. Не только новизна работы с компьютером, которая сама по себе способствует повышению интереса к учебе, но и возможность регулировать предъявление учебных задач по степени трудности, оперативное поощрение правильных решений позитивно сказываются на мотивации. Кроме того, компьютер позволяет полностью устранить одну из важнейших причин отрицательного отношения к учебе - неуспех, обусловленный непониманием, значительными пробелами в знаниях. Работая на компьютере, ученик получает возможность довести решение задачи до конца, опираясь на необходимую помощь.

Одним из источников мотивации является занимательность. Возможности компьютера здесь неисчерпаемы, и очень важно, чтобы эта занимательность не стала превалирующим фактором, чтобы она не заслоняла учебные цели.

Компьютер позволяет существенно изменить способы управления образовательной деятельностью, погружая занимающихся в определенную игровую ситуацию, давая возможность занимающимся запросить определенную форму помощи, излагая учебный материал с иллюстрациями, графиками и т.д.

Применение компьютерной техники позволяет сделать занятие привлекательным и по-настоящему современным, осуществлять индивидуализацию обучения, объективно и своевременно проводить контроль и подведение итогов.

Одно из главных условий внедрения компьютера в образовательный процесс детских образовательных учреждений - с детьми должны работать специалисты, знающие технические возможности компьютера, владеющие навыками работы с ними, четко выполняющие санитарные нормы и правила использования компьютеров в учреждениях образования, хорошо ориентирующиеся в компьютерных программах, разработанных специально для дошкольников, знающие этические правила их применения и владеющие методикой приобщения детей к новым технологиям. Кроме того, специалисты должны хорошо знать возрастные анатомо-физиологические и психические особенности маленьких детей и воспитательно-образовательную программу в детских образовательных учреждениях.

При реализации информационных технологий следует исключить всякое принуждение и подавление желаний ребенка.

На занятиях в компьютерном классе младшие школьники получают не только первые навыки работы с компьютером, но в результате этих занятий у них развивается теоретическое мышление. По мнению авторов программы, это связано с особенностью «действования» с компьютером - где способ действия оторван от практического поля деятельности и должен быть осознан еще до действия, иначе невозможно его представление в виде алгоритма-программы. Отсутствие «прямого вмешательства рук» и необходимость каждый раз представить, что и как надо сделать, ведет к развитию абстрактного мышления и рефлексии, возможности прогнозировать результат, усиливает проектные качества мышления. Новое отношение к ошибке, как к новой задаче, которую можно решить самостоятельно имеющимися уже у ребенка средствами и постоянное отражение достижений подкрепляют уверенность в себе, делают деятельность более привлекательной. Дети, как правило, работают небольшими группами, и в процессе занятий возникает общение по поводу выполняемых задач, взаимопомощь и сотрудничество.

С помощью компьютерной режиссерской игры и реальной ролевой авторы пытаются теснее связать игру и собственно обучение. «Учебно-тренировочные задания в развивающих играх связываются сюжетом, и этот сюжет проигрывается отдельно в ролевой или сюжетно-дидактической игре». Был разработан комплексный метод руководства игрой, включающий четыре основных компонента:

обогащение познавательной сферы дошкольника, т.е. развитие общих представлений о сфере действительности и действиях человека в ней;

изменение и обогащение предметно-игровой среды, т.е. подбор тематических игрушек, иллюстраций побуждающих к ролевой и режиссерской играм с определенным сюжетом;

игровой опыт в компьютерном зале и в реальных играх, причем с организацией дидактических игр, где ребенок осваивает игровые способы передачи реальных событий (в форме сюжетно-ролевых и игр-драматизаций, в том числе совместных со взрослым), - программа включает целенаправленное обучение детей игре;

активизирующее общение взрослого с ребенком в процессе обучающей и режиссерской игры на компьютере и ролевой игры, подобное общение должно носить проблемный характер, поддерживать ребенка, стимулировать его творческую активность.


Заключение


Во всех сферах образования ведутся поиски способов интенсификации и быстрой модернизации системы подготовки, повышения качества обучения с использованием компьютерных технологий. Применение компьютерных технологий в учебном процессе дает возможность использовать в педагогической практике психолого-педагогические разработки, позволяющие интенсифицировать учебный процесс, реализовывать идеи развивающего обучения. Возможности компьютерных технологий как инструмента человеческой деятельности и принципиально нового средства обучения привело к появлению новых методов и организационных форм обучения и более быстрому их внедрению в учебный процесс.

Переход к компьютерным технологиям обучения, создание условий для их разработки, апробации и внедрения, поиск разумного сочетания нового с традиционным сложны и требуют решения целого комплекса психолого-педагогических, учебно-методических и других проблем. Среди них можно выделить следующие направления:

1.Выработка единого комплексного научно-методического подхода к решению проблемы внедрения компьютерных технологий в образовательный процесс.

2.Разработка методики использования компьютерных технологий в практической деятельности.

.Подготовка педагогических кадров к освоению компьютерных технологий обучения и внедрению их в образовательный процесс.

.Подготовка обучающихся к использованию компьютерных технологий для приобретения знаний и умений.

.Материально-техническое оснащение образовательного учреждения.

.Поиск, разработка и создание соответствующего методического обеспечения.

В образовательном процессе компьютер может быть как объектом изучения, так и средством обучения, воспитания, развития и диагностики усвоения содержания обучения, т.е. возможны два направления использования компьютерных технологий в процессе обучения. При первом - усвоение знаний, умений и навыков ведет к осознанию возможностей компьютерных технологий, к формированию умений их использования при решении разнообразных задач. При втором - компьютерные технологии являются мощным средством повышения эффективности организации учебно-воспитательного процесса.

Компьютерные игры имеют существенное родство с детскими сюжетно-ролевыми играми. Также как детские сюжетно-ролевые игры компьютерные игры представляют собой моделирование разных сфер человеческой деятельности. Компьютерные игры, представляя собой подвижную модель какой-либо профессиональной реальности, позволяют проводить практическое обучение в данной сфере - рассчитывать ресурсы, динамику социальных процессов, создавать возможные варианты развития. Для нас актуальны компьютерные игры в качестве игрового мира, воспроизводящего сказочно-мифологическую реальность (стиль фэнтези). Такими являются приключенческие (квесты), ролевые и стратегические игры.

Компьютерные игры используются практическими психологами как средство развития сенсомоторных, перцептивных и высших когнитивных функций. Применение компьютерных игр для этих целей показало их эффективные возможности для развития и коррекции сенсомоторики, пространственных функций, внимания, мышления, коммуникативных навыков и в целом, в сфере образования. В онтогенетическом аспекте компьютерные игры позволяют детям познавать окружающий мир и вовлекают их в развивающую деятельность, формируя культурно одобряемые знания и умения.

Компьютерная игротерапия имеет значительное развитие, и приобрела положительный социальный статус в мировой терапевтической практике. Результаты применения показывают, что с помощью компьютерной игротерапии можно осуществлять развивающее - коррекционную работу в сфере эмоциональных, поведенческих и личностных качеств личности. В данном направлении компьютерные игры обладают значительным, еще не раскрытым, потенциалом.

Развивающе - коррекционная работа с познавательными способностями осуществляется в настоящее время в основном с помощью компьютерной техники. Игровая форма многих заданий и хорошая графика имеют преимущество перед книжно-картонными материалами и пособиями. Практический педагог-психолог имеет достаточное количество программ позволяющих развивать мышление, внимание, память и другие познавательные способности.

Компьютерные игры могут иметь косвенный, опосредованный или прямой, непосредственный коррекционный эффект для коррекционной работы с основными эмоциональными, поведенческими нарушениями - агрессивностью, депрессией, замкнутостью, страхами. Опосредованное значение они имеют, если в коррекционной работе применяются отдельные эпизоды какой-либо игры, моделирующие ситуации общения, которые необходимо проиграть психологу с ребенком. В этом компьютерные игры подобны книжно-картонным материалам, но имеют перед ними преимущество в лучшей графике, интерактивности и подвижности персонажей компьютерных игр. Прямым, непосредственным коррекционным эффектом обладают только некоторые игры, но, очевидно, ситуация будет улучшаться в ближайшее время, с выпуском новых программ для детей. Необходим также заказ от психологов фирмам производителям.

Ролевые, приключенческие и стратегические компьютерные игры обладают прямым, непосредственным развивающее - коррекционным эффектом, позволяющим эффективно применять эти игры для развития широкого спектра личностных, поведенческих и эмоциональных качеств детей. Мы находим четыре направления такого применения: 1) Социально-ролевое обучение заключается в том, что ребенок, играя в сюжетно-ролевую сказку и, взаимодействуя с определенными сказочными персонажами, вырабатывает модели общения и поведения необходимые для социальной адаптации. Сюжетно-ролевая сказочная игра развивает весь спектр чувств ребенка в совокупности эмоциональных, интеллектуальных и нравственных чувств. 2) Развитие интеллекта происходит в основном за счет развития логического, наглядно-образного и наглядно-действенного мышления. Развиваются и другие качества интеллекта такие, как интуиция, опыт, социальное познание, нравственное мышление. 3) Ролевые игры являются психологическими тренажерами личностного роста, так как главной задачей в этих играх является улучшение личностных качеств игрока. Ролевые игры являются сюжетно-ролевыми играми, направленными на обучение и развитие личностных качеств, в качестве которых в ролевых играх фигурируют: здоровье, опыт, интеллект, сила, ловкость, мудрость, обаяние, удача, меткость, образованность, интуиция, восприимчивость, сила воли. Ребенок одновременно познает, что такое структура личности и учиться развивать эти качества в выбранной им ролевом персонаже в игре. 4) Сетевые среды общения организовываются в локальных сетях и сети Интернет. Коллективные игры в локальных сетях позволяют психологам решать те же вопросы, что и в обычной групповой терапии. В сети Интернет организовываются не только совместные игры, но и клубы общения, коллективные мероприятия - путешествия, экскурсии в культурно значимые места, воплощенные в виртуальной реальности.


Список использованной литературы


1.Алаев А., Андреев В. Что такое RPG (Ролевые игры)? Понятия и принципы.Навигатор игрового мира, 1997, №7, с. 56-61.

2.Божович Л.И.. Избранные психологические труды. - М., 1995.

Войскунский А.Е.. Групповая игровая деятельность в Интернет // Психологический журнал, 1999,- №1

Выготский Л.С. Лекция по психологии игры.// Вопросы психологии.- №6, 1966.

Галанина М., Лильин Е. Мы маленькие дети, нам хочется играть. Компьютерра, 1995, №41 (121), с. 38-39.

Джуди Солпитер. Дети и компьютер: настольная книга родителей. - М., 1996.

Дольто Ф. На стороне ребенка.- Спб., 1997

Лысенко Е.Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности. Дисс. канд. психол. наук.- М., 1988.

Махлах Е.С. Игровая деятельность младших школьников и подростков. Дисс. канд. психол. наук.- М., 1988.

Новоселова С.Л., Г.П. Петку. Компьютерный мир дошкольника.-М., 1997

Обухова Л.Ф. Детская психология: теории, факты, проблемы.-М., 1995

Организация работы ребенка на компьютере. http://www.samovarov.library.com

Рубцов В.В. Ученик за компьютером: что можно, что нельзя. // Основы социально-генетической психологии М.- Воронеж, 1996.

Симонович С.В., Евсеев Г.А. Занимательный компьютер: Книга для детей, учителей и родителей. - М., 1998.

15.Смирнова Е. О. Радева Р.Е. Психологические особенности компьютерных игр: новый контекст детской субкультуры //Образование и информационная культура. Социологические аспекты. Труды по социологии образования. Том V. Выпуск VII. / Под ред. В.С. Собкина. - М.: Центр социологии образования РАО, 2000. - 462 с.

Фомичева Ю.В., А.Г. Шмелев, И.В. Бурмистров. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ.- Сер. 14. Психология. 1991.- № 3.

Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал, 1999, №1, с. 86-102.

19.Эльконин Д.Б. Из научных дневников...// Избранные психологические труды.- М., 1996

Эльконин Д.Б. Психология игры.- М., 1978.


Репетиторство

Нужна помощь по изучению какой-либы темы?

Наши специалисты проконсультируют или окажут репетиторские услуги по интересующей вас тематике.
Отправь заявку с указанием темы прямо сейчас, чтобы узнать о возможности получения консультации.

Министерство образования и науки Российской Федерации

Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«Тобольская государственная социально-педагогическая академия им. Д.И. Менделеева»

Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе общеобразовательной школы

Введение

Глава 1. Роль обучающих игровых технологий в школе

1 Обучающие компьютерные игры, их роль и место в учебном процессе

2 Влияние обучающих компьютерных игр на процесс обучения

1.3 Классификация обучающих компьютерных игр

Глава 2. Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе

1 Критерии отбора обучающих компьютерных игр для учебного процесса

2 Обучающие компьютерные игры и цифровые образовательные ресурсы

3 Апробация внедрения компьютерной обучающей игры в учебный процесс при изучении темы «Алгоритмы» в основной школе

Заключение

Библиография

Приложения

Введение

Актуальность темы. Современное общество шагнуло в 21 век, вооруженное компьютерными технологиями и интернетом. Уже 28.08.2001 г/ вышло Постановление Правительства РФ за №630 «О Федеральной целевой программе Развития единой образовательной информационной среды» (2001 - 2005 гг.), а спустя пять лет выходит Приказ Министерства образования и науки РФ от 28.07.2005 г. за №750 «О реализации в 2005 г. проекта «Поставка компьютерной техники в городские и поселковые школы РФ». С этого времени началась глобальная компьютеризация образования в России.

Современный мир испытывает настоящий информационный бум. Начиная с XVII века, поток научных и других открытий удваивался каждые 10-15 лет . К 1970 г. он начал удваиваться каждые 5 лет, а в настоящее время удвоение происходит каждые 2 - 3 года. И весь этот поток не минует наших учеников. Объем учебного материала в программах школ с каждым годом возрастает. По этой причине в настоящее время существует противоречие между фактическим характером учебного материала, его огромным объемом и нежеланием, невозможностью учащихся усваивать этот материал. А жизнь предъявляет к школеновые требования, требует новых методик и средств обучения. Учебные предметы должны решать современные задачи образования: сохранение здоровья детей, развитие их способностей, что должно обеспечить адаптацию в постоянно меняющихся условиях, успех в жизни. Школа на современном этапе не ставит цель дать детям какой-то определенный объем знаний. Цель у школы гораздо более важная: научить самостоятельно добывать нужные знания, развивать средствами обучения их интеллектуальные, коммуникативные, творческие способности, формировать научное мировоззрение.

Замечательный советский педагог-новатор В.Ф. Шаталов отмечал, что «для успешного обучения в классе нужно создать такую атмосферу, в которой невозможно не выучиться». Вот такую атмосферу привносит в учебный процесс обучающая компьютерная игра, даже если длиться она будет 2-3 минуты.

Создание обучающих компьютерных игр (далее ОКИ) представляет собой одно из важных направлений в компьютеризации обучения. Соединение эмоциональной привлекательности, которое присуще игре, и аудиовизуальных, вычислительных, информационных и других возможностей вычислительной техники несет в себе большой дидактический потенциал, который может и должен быть реализован в школьной практике.

По своей дидактической направленности наиболее распространенными и действенными оказались игры, предназначенные для контроля и оценки знаний и умений учащихся. Кроме них существует целый ряд игр, используемых при изучении нового материала, а также закреплении пройденного. Определенные успехи достигнуты при обучении дошкольников и младших школьников: имеется, например, рядобучающих программ, позволяющих ознакомить детей этого возраста с понятием компьютер, компьютерная программа, освоение клавиатуры и т.д. Создано также немало компьютерных игр, которые успешно применяются для формирования навыков чтения, письма и счета.

Исходя из вышесказанного, можно утверждать, что внедрение обучающих игр в образовательный процесс является одной из важнейших задач и требует серьезной психолого-педагогической и методологической проработки.

Проблема исследования. Проблема исследования, заключается в недостаточном использовании обучающих компьютерных игр в учебном процессе.

Объект исследования: процесс обучения школьников с использованием обучающих игр.

Предмет исследования: использование обучающих компьютерных игр для лучшего усвоения и закрепления знаний на уроке информатики в начальной школе.

Гипотеза исследования: Предполагается, что использование обучающих компьютерных игр на уроках информатики повышает качество обучения.

Цель исследования: на основе анализа разработанных и проведенных уроков выявить эффективность использования компьютерных обучающих игр в учебном процессе.

Задачи исследования:

1.Раскрыть понятие игровых технологий в обучении.

2.Изучить и проанализировать литературу по исследуемой теме.

.Рассмотреть обучающие компьютерные игры и определить их место на уроке.

.Классифицировать разновидности обучающих компьютерных игр.

.Определить аспекты применения компьютерных игр на уроках.

.Разработать, провести и проанализировать уроки с использованием традиционного метода обучения и с использованием компьютерных обучающих игр.

Теоретической и методологической основой исследования выступают работы следующих авторов: А.Н. Зимняя, В.В. Шулепова, Т.А. Ильина, Е.М. Минкин, Г.К. Селевко, и др. Теория и практика применения компьютерных обучающих игр на уроках информатики в школе освещена авторами: С.А. Бешенков, А.А. Кузнецов, М.П. Лапчик, В.С. Леднев, Н.И. Пак, А.Л. Семенов, Е.К. Хеннер и др.

При решении поставленных задач использовались следующие методы исследования: изучение, анализ литературы по заданной тематике; сравнение обучающих и развивающих компьютерных игр; классификация, эксперимент по разработке и апробированию урока с применением ОКИ.

Теоретическая значимость исследования:

Рассмотрено применение игровых технологий в образовательном процессе, их роль и влияние на качество обучения детей.

Практическая значимость исследования заключается в том, что разработаны рекомендации по использованию компьютерных обучающих игр, которые могут быть применены в преподавании курса информатикив основной школе.

На защиту выносится:

1.Разработка рекомендаций по теме «Алгоритмы» в школьном курсе информатики.

2.Разработка и апробирование уроков по данной теме.

Структура работы: Дипломная работа состоит из введения, двух глав, заключения, библиографического списка и приложений. В тексте имеется 6 рисунков, 2 таблицы, 4 приложения, библиография включает 22 наименования.

Глава 1. Роль обучающих игровых технологий в школе

1.1 Обучающие компьютерные игры, их роль и место в учебном процессе

В настоящее время все больше на рынке появляется множество различных игр якобы обучающего характера. Но все ли из них полезны и допустимы для применения в школе? Для начала уточним, что такое «учебная игра».

Учебная игра - сложное системное образование, допускающее различные способы представления. Она может выступать как деятельность, как процесс, «вплетающийся» в иную деятельность, и как особая форма учебной деятельности. Каждое из этих представлений имеет свою сферу применимости.

Известно, что игра, как метод обучения, существует с древних времен, и использовалась достаточно широко для передачи опыта от старшего поколения младшему. В настоящее время при достаточно большом уплотнении материала, активном и интенсивном учебном процессе игровая деятельность может использоваться в следующих случаях:

-в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы или раздела учебного предмета;

-как элементы более обширной технологии;

-в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, контроля);

В зависимости от того, как учитель понимает функции игры и классифицирует их, сочетаются элементы игры и ученья, а также зависит место и роль игровой технологии в учебном процессе.

По виду деятельности, игры можно разделить на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические . По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:

а)обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;

б)познавательные, воспитательные, развивающие;

в)репродуктивные, продуктивные, творческие;

г)коммуникативные, диагностические, профессионально ориентированные, психотехнические и др.

В игре могут выделяться следующие компоненты учения :

мотивационный, познавательный, ориентационный, содержательно-операционный; ценностно-волевой, оценочный.

Мотивационный - связан с отношением учащихся к содержанию, процессу деятельности, включает мотивы, интересы и потребности учащихся в игре.

Познавательный - включает в себя приобретение новых знаний.

Ориентационный - включает принятые учениками цели учебно-познавательной деятельности в процессе игры.

Ценностно-волевой - обеспечивает высокую степень целенаправленной познавательной активности, включает внимание, эмоциональную окрашенность игры.

Оценочный-сличает результаты игровой деятельности с целью игры. В процессе происходит ее самоуправление.

Все указанные компоненты игры находятся во взаимосвязи друг с другом, их нельзя отделить один от другого, так как все они определяют структуру игры, элементами которой могут быть:

-задачи;

-игровые правила;

-игровая ситуация;

-сюжет;

-игровые действия и результат;

Типология педагогических игр по характеру игровой методики достаточно обширна - предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры-драматизации.

Игровая среда также в значительной степени влияет на специфику игровой технологии: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения.

Спектр целевых ориентаций :

-Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие обще-учебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.

-Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности.

-Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, воображения, фантазий, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.

-Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия.

Теперь определим, что представляет собой компьютерная игра.

Компьютерная игра - это вид игровой деятельности, возможно, с применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной или, иначе говоря, альтернативной реальности.

Обучающая компьютерная игра - это форма учебно-воспитательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации, которая является одним из средств активизации учебного процесса и способствует умственному развитию. ОКИ по всем признакам соответствует определению дидактической игры, которой она по своей сути является, только организованной на более высоком уровне

ОКИ свойственна двуплановость: с одной стороны, играющий выполняет реальную деятельность, осуществление которой требует действий, связанных с решением вполне конкретных, часто нестандартных задач, с другой - ряд моментов этой деятельности носит условный характер, позволяющий отвлечься от реальной ситуации с ее ответственностью и многочисленными сопутствующими обстоятельствами. Посредством визуализации и одновременным воздействием на различные органы чувств, «вживания в образ» и другими методами она облегчает усвоение материала, активизирует познавательную деятельность.

Общеизвестно, что неконтролируемая компьютерная игровая деятельность ведет к игровой, компьютерной и Интернет зависимости. Эффективных методов лечения такого рода зависимостей в настоящую эпоху не существует. По заявлениям специалистов эти виды зависимости лечатся намного труднее табачной, алкогольной и даже наркотической зависимости.

В случае применения грамотного использования спортивных и образовательных компьютерных игр под руководством педагога зависимости не наступает. Причин тому много, выделим основные.

Во-первых, в учебно-воспитательном процессе игры применяются строго регламентировано с учетом возрастных и индивидуальных особенностей.

Во-вторых, строго выверяется область и роль игры на уроке.

В-третьих, если компьютерная игровая деятельность совмещена с практической, реальной деятельностью (продублирована, например, процессом дополнительного осознания игровой деятельности - анализом игровых ситуаций и т.п.), то игровая компьютерная деятельность не приводит к зависимости.

Отсюда следует, что если ребенок активно занимается спортом, например, футболом или шахматами, то привлечение компьютерной игры под контролем педагога или родителей в качестве средства повышения квалификации не приводит к нежелательным последствиям.

Ребенок, который познает радость ОКИ под руководством учителя, будет и в домашних условиях правильно выбирать компьютерные игры и разумно отводить на них время.

Нельзя не отметить, что плодотворному влиянию игровой деятельности на процесс обучении придавали огромное значение такие замечательные педагоги как: В.Ф. Шаталов, В.А.Сухомлинский, А.С. Макаренко педагог - психолог В.В. Давыдов, а французский ученый физик Луи де Бройль подмечает, что даже самые простые игры имеют очень много общих элементов с работой ученого.

Компьютер предоставляет безграничные возможности организовать обучение в игровой форме. Так, например, при изучении довольно сложного раздела информатики - программирования, можно дав минимальный объем знаний по изучаемому языку программирования, обеспечив справочными материалами и образцами, поставить перед учащимися проблему создания простейшей компьютерной игровой или жизненно необходимой программы. Другой подход при изучении раздела «Программирование» заключается в том, чтобы сам процесс изучения представить в игровой форме. Например:

-актуализацию опорных знаний проводить при помощи автоматизированных компьютерных программ выставляющих отметки и анализирующих ошибки;

-использовать пазлы при составлении листингов;

-составлять мозаики при изучении справочного материала;

-применять тренировочные и тестовые задания, запрограммированные в игровой форме;

-поручить составление вопросов на проверку знаний другого учащегося с последующим обменом вопросами;

-составить задание с написанием планов документальных фильмов, мультфильмов, презентаций о программировании на изучаемом языке;

-составить задание с составлением презентаций о программировании на изучаемом языке и т.д.

При составлении творческих заданий, необходимо учитывать склонности и возможности конкретных учащихся. Далеко не всегда удается быстро раскрыть творческие задатки. В таких случаях необходим плавный, постепенный переход от репродуктивных заданий к заданиям с элементами творчества, а уж затем к полноценным творческим заданиям.

Анализ игровых программ учебного назначения показывает, что учащиеся проявляют больший интерес в том случае, когда обучающая программа выступает не столько в роли строго учителя, оценивающего каждый шаг своего ученика, сколько в роли доброжелательного и неназойливого помощника. Помощь рассматривается в виде:

-иерархии подцелей для успешного выполнения игрового задания;

-рекомендаций по ключевым вопросам;

-ответов на вопросы ученика в интерактивной форме при возникновении такой необходимости;

-традиционной справочной системе о программе с возможностью поиска информации по ключевым терминам, по разделам, по наиболее часто задаваемым вопросам и т. д.;

-эмоциональной оценки выполняемых действий в фоновом режиме.

Количество эмоциональных оценок должно быть достаточным для того, чтобы в купе с произвольным автоматическим выбором в определенной категории согласно игровой ситуации обеспечить иллюзию реального, «думающего» учителя. Однотипные, стандартные, составленные без учета возрастных особенностей и игровой ситуации высказывания вызывают уныние, раздражение и эффект навязчивого помощника.

Продолжительность обучающих компьютерных игр не должна превышать по времени длительности периода эффективной работы ребенка на уроке. Для детей младшего школьного возраста длительность игры не должна быть более 3-5 минут, для учащихся средних классов 10-15 минут, а для старшеклассников 20-25 минут.

Немалую роль имеет сюжет, персонажи и их роль, наглядность, результативность и динамика обучающей игры, которые должны способствовать сохранению здоровья, обуславливать проявление способностей и стимулировать желание выполнять учебные задачи. Не последнюю роль играет влияние положительных эмоций на желание выполнять упражнения эффективно и качественно. При оценке влияния компьютерной программы на учащегося можно использовать критерии трех типов:

-физиологические (здоровье);

-деятельностные;

-эмоциональные (комфорт, удобство, приемлемость).

Нарекания психологов и медиков вызывают игры с навязанным ходом игры и игры в реальном времени, отводящие под выполнение действий учащегося определенное авторами время. В таком случае не учитываются индивидуальные особенности, что ведет к неудовлетворительным результатам, нервным срывам и отказу от выполнения заданий.

Рекомендуется чередование игровой формы обучения с другими формами. В конце года можно провести ученическую конференцию, на которой учащиеся обсудят лучшие проекты, провести обмен опытом, как между учащимися, так и между учениками и учителями.

Таким образом, повысится самооценка учащихся, появятся дополнительные стимулы к изучению информатики не формально, а с прикладным уклоном. В таких случаях игра, сочлененная с научно-исследовательской работой, становится проф. ориентационной работой, является элементом здоровье сберегающей технологии, а процесс обучения - осмысленным и презентативным.

Большое значение для организации научных исследований в игровой деятельности - создание и внедрение механизмов общественной экспертизы предлагаемых решений. Среди них, помимо уже упоминавшихся выше ученических конференций, можно рекомендовать:

-обсуждение текущих и итоговых результатов работы на классных часах, педагогических и методических советах, школьном сайте, школьном телевидении, в периодических изданиях;

-организацию межшкольных научно-практических конференций с привлечением учащихся, принимавших активное участие в разработке обучающих игр;

-вовлечение ученых-педагогов к организации и проведению исследований, с последующим подведением итогов;

-личностный обмен опытом с учителями-новаторами и учеными-педагогами;

-организация телеконференций, прямого эфира на учебном телевидении, в радио эфире;

-проведение открытых уроков с участием ученических работ и т. д.

На практических занятиях по информатике учащиеся большую часть времени проводят за компьютером, оказывающем неблагоприятное воздействие на здоровье детей. Поэтому учителю информатики необходимо планировать урок таким образом, чтобы разделить учебную нагрузку на, безусловно, необходимые упражнения, выполняемые непосредственно на компьютере и задания, которые можно выполнять и без его участия.

Следует отметить, что уже создан учебно-методический комплекс по курсу информатики и ИКТ автор его Л.Л. Босова. Издано методическое пособие «Уроки информатики в 5-7 классах», в нем не только приведены различные варианты планирования, подробные поурочные разработки, дидактические материалы, а также ответы, указания к заданиям и в рабочих тетрадях, и учебниках. Авторы его Л.Л. Босова и А.Ю. Босова.

Использование грамотно сконструированных и адаптированных для заданных возрастных групп обучающих игр привносит в ход урока положительную эмоциональную окраску. Строго выверенная область применения обучающих компьютерных игр повышает за счет интенсификации учебного процесса его эффективность .

Таким образом, из перечисленных условий, предложенных выше, можно судить о том, что игровые технологии многогранны, имеют свою специфику и влияние на педагогическую деятельность учителя. Всё это будет также характерно и для компьютерных обучающих игр, как частного случая игровых технологий. Поэтому в дальнейшем исследовании при рассмотрении проблемы нельзя не полагаться на выделенные в данном параграфе моменты.

1.2 Влияние обучающих компьютерных игр напроцесс обучения школьников

Современные тенденции вносят свои коррективы в условия жизни общества, влияют на изменение его специфики. Информационные технологии внедряются во многие структуры деятельности человека, а также оказывают огромное влияние на такую сферу, как образование. Компьютер прочно занял свое место в учебном процессе. Его используют в разных целях, оказывая влияние на методику ведения различных дисциплин.

Ранее было рассмотрен тот факт, что игровые технологии имеют огромное воздействие на обучение детей. С учетом специфики современного воздействия информационных технологий на систему образования, изменяется структура игровых технологий. При этом рассматриваются различные аспекты влияния игровых компьютерных программ на развитие учащихся, их психическое и психологическое здоровье, мышление, память. В выделенных аспектах мнения ученых и учителей разделилось: компьютерные обучающие игры в учебном процессе - что это: польза или вред? Одни считают, что их использование наносят вред, имеют отрицательные аспекты, другие же предлагают чаще прибегать к ним в учебной деятельности, порой очень сильно переоценивая их возможности. Но даже самую хорошую компьютерную обучающую игру применять в процессе обучения необходимо в нужное время, в нужном месте (т.е. на нужном этапе урока) и в необходимом количестве, соблюдая медицинские требования.

Под игрой понимается такой вид деятельности, который характеризуется взаимодействием игроков, действия которых ограничены правилами и направлены на достижение какой-либо цели.

Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков здесь выступает компьютер.

В обучающей компьютерной игре можно приобретать и закреплять знания, умения и навыки посредством деятельности по заданным правилам. В них необходимо выделять два компонента: обучающий и игровой. На уроке один из компонентов может преобладать, т.е. может быть игра во время обучения и обучение во время игры.

Если преобладает обучающий компонент, то игра предоставляет широкие возможности, связанные с восприятием знаний, их закреплением, применением. В случае же преобладания игрового компонента игра может использоваться в качестве средства для наглядности и повышения мотивации к обучению.

Все учебные игры можно разделить на три вида:

1.Тренирующие: закрепляющие и контролирующие, отрабатывающие имеющие навыки у ребенка.

2.Обучающие игры - это игры, которые способны помочь ученику приобрести новые знания, умения и навыки.

.Развивающие игры - игры, способствующие выявлению и развитию различных способностей и навыков у учащихся.

4.Комбинированные игры - игры, в которых все выше описанные виды переплетаются между собой.

Перед тем как использовать игру во время занятия, необходимо определить к какому виду она относится, т.к. это может определить, какое место она займет на уроке, где она будет более уместна и более эффективна.

В традиционном уроке изучения нового материала выделяют четыре основных этапа:

1.Актуализация знаний.

2.Ознакомление с новым материалом.

.Закрепление учебного материала.

.Контроль и учет знаний.

Зная структуру и уровни компьютерной игры, можно в полной мере реализовать её возможности на уроке.

Любую компьютерную игру, применяемую учителем на уроке необходимо, прежде всего, проанализировать по следующим вопросам:

1.На каком этапе урока применяется данная игра?

2.

.

.Удовлетворяет ли материал, содержащийся в игре, требованиям содержания и адекватности материала, ранее приобретенным знаниям, умениям и навыкам?

.Обеспечивает ли игра обратную связь от обучаемого к компьютеру и возможность адаптации полученных знаний?

.

.

Подобный анализ позволит учителю эффективно и обоснованно использовать на уроке компьютерные обучающие игры, и не только преподавателем информатики, но и учителем любого другого предмета .

Однако не стоит забывать о психолого-педагогических проблемах компьютерного обучения, в том числе и компьютерных игр учебного назначения. Выделяют три группы психолого-педагогических проблем компьютерного обучения.

К первой группе относятся проблемы теоретико-методологического характера, ко второй - связанные с разработкой технологии обучения, к третьей - с проектированием обучающих программ.

В постановке и решении проблем каждой из выделенных групп применительно к компьютерным играм имеются свои особенности.

Так, помимо пересмотра и уточнения многих традиционных понятий педагогической психологии и дидактики решения проблем, отнесенных к первой группе, предполагается также уточнение представлений о природе игры и ее психолого-педагогических особенностях.

Основное требование, которое следует учитывать при использовании игры в учебном процессе, заключается в том, чтобы достижение игровых целей (выигрыша, приза, рекорда и пр.) предполагало достижение и определенных учебных целей.

Вторая группа психолого-педагогических проблем связана с разработкой технологии компьютерного обучения, то есть системы средств и способов их применения, которые позволяли бы эффективно использовать концептуальные положения при решении конкретных педагогических задач. Две проблемы имеют здесь особенно принципиальное значение. Это управление учебной деятельностью и уточнение места и функций игры в учебном процессе.

Управление учебной деятельностью должно быть непрямым и отсроченным. Акцент делается на замечаниях общего характера, пожеланиях, метафорических высказываниях и т.д. Мера помощи, оказываемая учащемуся, должна быть меньшей, чем при решении неигровых учебных задач. Однако после завершения целостного фрагмента возможны и прямые указания на допущенные ошибки, оптимальный способ действия, реализованную стратегию.

Стоит обратить внимание на следующие два момента:

1.Выявление множества учебных целей, для достижения которых применение компьютерной игры оказывается наиболее эффективной. Преимущество компьютерной игры связывают обычно с повышением мотивации, стимулированием инициативы и творческого мышления, вовлечением в учебную деятельность практически всех учащихся, приобретением ими опыта сотрудничества и системных представлений, «структурированием знаний», которые могут применяться в различных областях, их объединением в сложную и сбалансированную картину мира.

2.Это установление оптимального соотношения между игровыми и неигровыми формами компьютерного обучения. При частом употреблении игры происходит «насыщение» его, поддерживать мотивацию становится все труднее.

Оптимизация соотношений игровых и неигровых форм компьютерного обучения связана с использованием компьютерной игровой среды. Она не ограничивает действия строгим набором правил, дает ребенку большое «поле самостоятельности» и возможность выбора между игрой и не игрой.

Проектирование обучающих программ - сложный, имеющий системное строение многоуровневый процесс, выступающий связующим звеном между теорией и практикой компьютерного обучения. Получаемый «на выходе» этого процесса продукт - записанная на языке программирования или в машинном коде программа реализует определенные представления о теоретической модели и технологии обучения и, следственно, содержит в снятом виде все предыдущие этапы разработки обучающих компьютерных программ.

Имеющиеся подходы к анализу и разработке игровых компьютерных игр берут, как правило, в качестве точки отсчета игровые характеристики либо особенности учебного материала, на котором учебная игра строится и эффективному усвоению которого она должна способствовать. При этом специфика учебной игры как особой формы учебной деятельности учитывается недостаточно. Более того, она и не может быть учтена достаточно полно, поскольку для этого необходима опора на развитую психолого-педагогическую теорию обучения учебной игры. Проектирование - творческий процесс, который требует специальной подготовки. Это касается не только овладения специальными знаниями и умениями, но организацией коллективной деятельности с другими разработчиками компьютерных игровых программ. Целесообразна организация специальной подготовки к проектированию, рассчитанная на различные профессиональные группы разработчиков-программистов, педагогов, психологов, преподавателей, а также учащихся и студентов, которая может быть построена в форме творческого тренинга.

Изучение комплекса проблем, связанных с разработкой и применением игры с помощью компьютера в учебных целях - одно из важнейших направлений исследования компьютерного обучения. Поэтому важной предпосылкой эффективного применения игры в учебных целях является обеспечение - при сохранении эмоциональной привлекательности деятельности - перехода от непрямых продуктов деятельности к прямым, то есть осознаваемым учащимся в качестве цели своей деятельности. Компьютер предоставляет больше возможности для того, чтобы удовлетворить эти требования. С помощью компьютера можно успешно реализовать учебные игры, предметом которых выступают сами действия учащихся, способ их рассуждений, процесс формирования стратегий решения того или иного класса задач, причем здесь имеется возможность оперативной сравнительной оценки различных стратегий, реализация принципа свободного принятия решения.

Таким образом, можно сказать, что компьютерные игры не имеют еще однозначного ответа на вопрос об их месте в обучении детей, есть много открытых вопросов, которые на сегодняшний день мало изучены и требуют тщательной проработки. Однако, как и при любом другом виде деятельности на уроке - при организации игр необходимо определить вид игры, цель и место на уроке.

1.3 Классификация обучающих компьютерных игр

Для правильного выбора игры необходимо знать виды компьютерных обучающих игр и влияние каждой из них на человека. Анализируя программное обеспечение, можно сказать, что компьютерные игры имеют большие возможности для общего интеллектуального и эмоционально-личностного развития детей и их обучения.

Существует множество программ, специально предназначенных для обучения отдельным предметам: математике, художественной литературе и развитию речи, родному и иностранному языкам и т.д. Есть также развлекательные программы, не содержащие педагогических заданий, но которые также могут эффективно применяться в образовательных целях благодаря разнообразным методическим приемам.

В настоящее время в современном уроке широко используется такое средство, как персональный компьютер. В данном случае персональный компьютер - это универсальное обучающее средство, которое может быть использовано на самых различных по содержанию и организации учебных и внеучебных занятиях. Он вписывается в рамки традиционного обучения с широким использованием всего арсенала средств обучения. Персональный компьютер может способствовать активному включению учащегося в учебный процесс, поддерживать интерес, способствовать пониманию и запоминанию учебного материала. Обучение с применением компьютера должно обеспечивать:

1.Обратную связь в процессе обучения;

2.Индивидуализацию учебного процесса;

.Повышение наглядности учебного процесса;

.Поиск информации из самых широких источников;

.Моделирование изучаемых процессов или явлений;

.Организацию коллективной и групповой работы.

По целям и задачам обучающие компьютерные программы делятся на иллюстрирующие, консультирующие, программы-тренажеры, программы обучающего контроля, операционные среды.

В большом ассортименте детских образовательных программ выделяется большая группа обучающих и развивающих компьютерных игр, которые специально создаются для использования в образовательных целях. Это и отдельные программы, и наборы программ, которые представлены в виде отдельных коллекций, пакетов, серий - в зависимости от степени их «общности».

Существует много различных подходов к систематизации компьютерных игр. Классификация игр нужна не только для удобства потребителя: педагогам легче ориентироваться во всем богатстве игр, если рубрики сразу дают ответы на вопросы типа: «Какие игры есть для определенного возраста детей?», «Какие игры способствуют развитию речи, логического, образного или абстрактного мышления?», «В каких играх есть нужные изображения?», и т.д. Она облегчает отбор требуемой игры по различным критериям.

Классификация необходима и для разработчиков: по ней видно, например, что еще нет игр, направленных на формирование у детей той или иной способности, или игр, в которых бы были нужные для обсуждения персонажи. Игры можно делить на подгруппы, исходя из разных критериев: возрастного, сюжетной тематики, уровня сложности игровой задачи, сложности управления, задач развития умственных способностей и других характеристик. Но, в первую очередь, все образовательные программы можно сгруппировать в следующие большие классы: развивающие игры, обучающие игры, игры-экспериментирования, диагностические игры, игры-забавы.

Классификация компьютерных игр.

1.Развивающие игры.

Это компьютерные программы «открытого» типа, предназначенные для формирования и развития у детей общих умственных способностей, целеполагания, способности мысленно соотносить свои действия по управлению игрой с создающимися изображениями, для развития фантазии, воображения, эмоционального и нравственного развития. В них нет явно заданной цели - они являются инструментами для творчества, для самовыражения ребенка.

К программам этого типа относятся:

-различного рода графические редакторы, в т.ч. редакторы для создания изображений, «раскраски», конструкторы, предоставляющие возможность свободного рисования на экране прямыми и кривыми линиями, контурными и сплошными геометрическими фигурами и пятнами, закрашивания замкнутых областей, вставки готовых рисунков, стирания изображения, коррекции рисунка другими способами;

-простые текстовые редакторы для ввода, редактирования, хранения и печати текста;

-«конструкторы сред» с разнообразными функциональными возможностями свободного перемещения персонажей и других элементов на фоне декораций, в т.ч. те, которые служат основой создания «режиссерских» компьютерных игр; «музыкальные редакторы» для ввода, хранения и воспроизведения простых (чаще одноголосых) мелодий в нотной форме записи;

-«конструкторы сказок», совмещающие возможности элементарных текстового и графического редакторов для формирования и воспроизведения иллюстрированных текстов;

Такие игры предполагают множество педагогических методик их использования.

2.Обучающие игры

Это игровые программы дидактического («закрытого») типа, в которых в игровой форме предлагается решить одну или несколько дидактических задач. К этому классу относятся игры, связанные с формированием у детей математических представлений; с обучением азбуке, слогообразованию, письму через чтение и чтению через письмо, родному и иностранным языкам; с формированием динамических представлений по ориентации на плоскости и в пространстве; с эстетическим, нравственным воспитанием; экологическим воспитанием; с основами систематизации и классификации, синтеза и анализа понятий.

3.Игры экспериментирования

В играх этого типа цель игры и правила не заданы явно - скрыты в сюжете или способе управления игры. Поэтому ребенок, чтобы добиться успеха в решении игровой задачи, должен путем поисковых действий прийти к осознанию цели и способа действия, что и является ключом достижения общего решения игровой задачи.

4.Игры-забавы

В таких играх не содержатся в явном виде игровые задачи или задачи развития (это видно из названия группы). Они просто предоставляют возможность детям развлечься, осуществить поисковые действия и увидеть на экране результат в виде какого-либо «микромультика». К этой группе, в частности, можно отнести популярную серию программ типа «Живые книжки».

5.Диагностические игры

Игры, развивающие, обучающие, экспериментирования, можно считать диагностическими, поскольку опытный педагог и, тем более, психолог по способу решения компьютерных задач, стилю игровых действий смогут многое сказать о ребенке. Однако, более строго, компьютерными диагностическими методиками считаются лишь реализованные в виде компьютерной программы валидизированные психодиагностические методики. При этом такая программа фиксирует заданные параметры, запоминает их в памяти компьютера, затем обрабатывает и результаты обработки также сохраняет на диске, в дальнейшем эти результаты выводятся на экран дисплея, либо на печатающее устройство для интерпретации психологом) либо такая интерпретация может быть заранее запрограммирована и выведена автоматически компьютером. Результат диагностики могут выводиться в виде рекомендаций для персонала детского сада и родителей.

К этому классу программ относятся также компьютерные методики экспресс-диагностики различных функциональных систем детского организма, позволяющие в считанные минуты выявлять патологию, отклонения от нормы и затем направлять детей с отклонениями на дальнейшее обследование или лечение в специализированные медицинские учреждения. Компьютерные диагностические программы могут использоваться для:

-выявления уровня общих умственных способностей детей;

-оценки уровня развития психических и психофизиологических свойств личности, таких как память, внимание, восприятие, умственная работоспособность, интеллект, эмоциональное состояние, нервно-психический статус, а также моторика, быстрота движения и т. д.;

-выявления творческих способностей детей;

-определения уровня готовности детей к поступлению в детский сад;

-определения уровня психофизиологической и социальной готовности к поступлению детей в школу (физического развития, заболеваемости, физической подготовленности, основных физиометрических параметров растущего организма, факторов риска);

-экспресс-диагностика утомления ребенка в процессе компьютерных занятий;

-ранней диагностики отклонения детей от нормального развития.

Модель педагогического процесса подразделяется на:

Модель знаний

Основной задачей исследования моделей знаний является оценка достаточности объема, глубины, точности подаваемого учебного материала и изучение вопросов о соотношении нормы и оценок, предлагаемых в игре, и тех, которые ставит педагог.

Приведем основные этапы исследования моделей знаний.

1.На каком этапе в общей системе обучения применяется игра?

Актуализация знаний; ознакомление с новым материалом; закрепление нового учебного материала; контроль и учет знаний.

2.Каковы учебные цели, лежащие в основе игры?

Приобретение навыков решения простых задач; отработка моторных навыков; формирование умений и навыков анализа проблемных ситуаций и принятие решения; выработка умений строить последовательность логически правильных действий; формирование системы понятий, направленных на усвоение теоретического материала;

3.Удовлетворяет ли учебный материал, содержащийся в игре, требованиям научности содержания, адекватности материала ранее приобретенных знаниям, умениям, навыкам, наглядности учебного материала.

4.Отвечает ли игра требуемой степени усвоения знаний?

.Устраивает ли педагога норма оценок, предлагаемая игрой?

Модель обучаемого.

Основная задача этого этапа - рассмотрение возможностей индивидуализации обучения с учетом психофизиологических особенностей учащихся. При исследовании модели обучаемого к игре педагог должен выяснить, обеспечивает ли игра обратную связь от обучаемого к компьютеру и возможности адаптации. Если наличие обратной связи структуры игры позволит учителю иметь сведения о том, как учащийся решает предложенные ему учебные задачи, то такой вид обратной связи называют знанием результата. Если же кроме этого можно узнать, какие трудности испытывает учащийся, их причины, а также какие вспомогательные обучающие воздействия обеспечивают правильные решения задач, то мы имеем дело с информационной обратной связью.

Адаптивная игра может реагировать и если нужно автоматически изменять правильность ответа обучаемого, время изучения, предысторию работы обучаемого, индивидуальные особенности обучаемого, определять, предоставляет ли игра помощь, систему повторения учебного материала.

Можно предложить следующие этапы модели обучаемого:

1.Определение степени овладения материалом на данный момент.

2.Выполняется ли требование активности и сознательности учащихся в процессе игры?

.Учитываются ли психофизиологические особенности учащегося?

.Какой вид обратной связи осуществляет данная игра? Знание результата; информационная обратная связь.

.Адаптацию какого этапа предоставляет игра?

Модель управления

Основная цель данного этапа исследования - изучить особенности взаимодействия учителя и учащихся в процессе работы с компьютерной игрой.

Выделим следующие основные этапы исследования модели управления:

1.Есть ли соответствие в данной игре характера и способа подачи учебного материала требуемому уровню знаний?

2.Какой из методов классического обучения может поддерживать игра?

-Методы приобретения новых знаний;

-Методы формирования умений и навыков;

-Методы проверки и оценки знаний, умений, навыков.

3.Не вступает ли в противоречие данная игра с выбранной учителем формой обучения на данном уроке?

4.Соответствуют ли способы управления в игре индивидуализации обучения?

Подобный анализ позволяет учителю обоснованно использовать компьютерную игру на уроке.

Если компьютерная игра отвечает всем требованиям, можно обеспечить ее применение с наибольшей эффективностью. Но, к сожалению, анализ компьютерных игр показал, что не все игры удовлетворяют требованиям. Поэтому важно, проведя анализ урока, выделить те этапы урока, которые требуют дополнительного рассмотрения. Скорректировать урок в таком случае учитель сможет, используя традиционные приемы обучения.

Таким образом, на сегодняшний день сложился достаточно широкий диапазон компьютерных образовательных игр, направленный на решение того или иного круга задач. Для того чтобы решить, какие именно игры использовать во время учебного процесса, необходимо решить, какую цель при этом преследует педагог.

1.Учебная игра - сложное системное образование, допускающее различные способы представления. В частности она может выступать как деятельность, как процесс, «вплетающийся» в иную деятельность, и как особая форма учебной деятельности. Каждое из этих представлений имеет свою сферу применимости.

2.Игровые технологии многогранны, имеют свою специфику и влияние на педагогическую деятельность учителя.

.Проектирование обучающих программ - сложный, имеющий системное строение многоуровневый процесс, выступающий связующим звеном между теорией и практикой компьютерного обучения.

.Компьютерная игра - это вид игровой деятельности, возможно, с применением мультимедийных технологий, а также технологии виртуальной или, иначе говоря, альтернативной реальности.

.Обучающая компьютерная игра - это форма учебно-воспитательной деятельности, имитирующая те или иные практические ситуации, является одним из средств активизации учебного процесса, способствует умственному развитию. По сути ОКИ является дидактической игрой, организованной на более высоком техническом уровне.

.Особенностью компьютерных игр является то, что в качестве одного из игроков здесь выступает компьютер.

.Все обучающие компьютерные игры можно сгруппировать в следующие большие классы:

-развивающие игры;

-обучающие игры;

-игры-экспериментирования;

-тренирующие;

-комбинированные;

-диагностические игры;

-игры-забавы.

Глава 2. Использование обучающих компьютерных игр в учебном процессе

1 Критерии отбора обучающих компьютерных игр для учебного процесса

Практически все развитые страны широко разрабатывают компьютерные технологии обучения, в том числе игровые. B настоящее время в фонде РосНИИ ИС имеется более 150 обучающих программ, готовых к распространению. Процесс создания компьютерных обучающих программ и их использование в обучении приобретает массовый характер. Достоинства и недостатки программного продукта будут определяться в первую очередь тем, были ли при его разработке даны ответы на следующие вопросы: кто будет его использовать? почему? сколько он стоит? Иными словами, сегодня качество программного продукта учебного назначения определяется, прежде всего, его потребительскими свойствами.

Как и любой учебный материал, обучающие компьютерные игры и программы должны оцениваться совокупностью качеств.

Каким же критериям должна соответствовать обучающая компьютерная игра? Какими потребительскими свойствами компьютерных программ учебного назначения она должна обладать?

Любую ОКИ можно оценить по таким критериям:

1)экономия времени учащихся за счет каких-либо дополнительных графических возможностей или включенных дополнительных средств поддержки;

2)по количеству информации для индуктивных умозаключений (за счет большого числа рассмотренных задач, генератора примеров и т.п.);

)по предоставлению возможностей для создания новых методик преподавания и модернизации содержания учебных курсов; по возможности выхода в смежные области знаний.

Методические свойства ОКИ оцениваются по:

1.простоте освоения программы и работы с ней;

2.адекватности языка и обозначений, используемых в программе предметной области;

.соответствию стандартным требованиям к интерфейсу;

.открытости, т.е. возможности расширения круга решаемых задач;

.воздействию на методику преподавания, возможности повысить преподавательское мастерство.

Качество экранного дизайна оценивается по лаконичности, аскетизму, академическому стилю; по обоснованности цветовых решений (в том числе с точки зрения медиков, психологов); по оптимальности количества информации на экране.

Экономическая обоснованность оценивается по кругу предполагаемых пользователей (мощность рынка); по конкурентоспособности; по открытости для модификаций и дополнений последующими версиями и разработками.

Особую роль в потребительских свойствах программных продуктов учебного назначения играет интерфейс пользователя. Он должен быть диалоговым и удобным. Основными факторами, определяющими удобство работы пользователя в диалоговом интерфейсе, являются:

а)Гибкость диалога, т.е. возможность пользователя приспособить диалог под свои нужды и адаптировать систему.