Permainan olahraga di kamp. Permainan olahraga luar ruangan Permainan luar ruangan untuk anak di bawah 7 tahun


Musim semi telah tiba. Artinya, musim panas akan segera tiba. Saat ini, saya dan teman-teman mencoba berjalan-jalan sesering dan selama mungkin. Dan itulah yang saya perhatikan. Anak-anak zaman sekarang tidak terlalu suka bermain bersama di jalanan. Mungkin ini hanya berlaku di pekarangan kita saja. Tapi menurut saya trennya bersifat umum. Jika hal ini tidak terjadi pada Anda, tulislah kepada saya. Tenang 8)

Dan saya, untuk mengajari anak-anak bermain bersama, mulai mengumpulkan celengan permainan. Jenis yang bisa dan bahkan harus dimainkan di musim semi, musim panas, dan musim gugur. Terutama di musim panas. Dan inilah yang saya dapatkan.

Nah, ini dia permainan outdoor favorit saya untuk anak usia 6-7 tahun. Namun, putra bungsu saya yang baru berusia 3 tahun juga bisa mengikuti permainan ini.

  1. Bak pasir. Ya, kotak pasir bisa menjadi hobi yang nyata. Lantas, apa saja aturan dasar permainan sandbox? Secara umum, Anda bisa bermain pasir dengan berbagai cara. Yang penting pasirnya bersih dan tertutup saat tidak sedang bermain. Di kotak pasir Anda dapat membuat kue Paskah, kastil, dan bahkan memulai seluruh pertempuran pasir. Misalnya, Anda bisa membangun seluruh kota dari pasir. Dengan lorong bawah tanah, jalan raya, rumah. Secara umum, sejauh imajinasi Anda memungkinkan. Untuk bermain di kotak pasir, Anda mungkin memerlukan berbagai mainan tambahan: pot, spatula, garu, cetakan pasir, gilingan, dan banyak lagi.
  2. Angsa Angsa. Ini adalah permainan aktif. Sempurna jika ada beberapa anak. Salah satu anak menjadi serigala dan berdiri di salah satu sisi taman bermain. Anak-anak lainnya adalah angsa. Mereka berdiri di sisi lain taman bermain. Pembawa acara bertanya kepada angsa:
    - Angsa-Angsa...
    - Ha ha ha...
    - Apakah kamu ingin sesuatu untuk dimakan?
    - Ya ya ya.
    - Lalu terbang pulang.
    - Kita tidak bisa terbang pulang. Ada serigala jahat di bawah gunung. Dia mengasah giginya dan ingin memakan kita.
    - Terbang sesukamu, rawat saja sayapmu.
    Dan di sini anak-anak berlari mencari perlindungan (atau ke area yang dipilih), dan serigala mencoba menangkap angsa. Yang ditangkapnya menjadi serigala.
    Permainannya sangat seru. Anak-anak suka berlari, mereka menjerit dan gembira. Jadi saya merekomendasikan game ini untuk jalanan.
  3. Sepeda. Sepeda adalah mesin olahraga yang bagus. Dan jika anak masih kecil, biarlah dia belajar berkuda saja. Dan mengarahkan. Percayalah, butuh banyak waktu untuk belajar menyetir. Setidaknya anak-anak saya membutuhkan waktu lama untuk memahami cara kerja setir dan belajar “mengemudi di jalan”. Jika anak Anda sudah bisa mengendarai sepeda, ajaklah ia untuk bersepeda melingkar, naik gunung, menuruni gunung, atau bersepeda menyusuri garis yang digambar kapur di aspal. Terakhir, Anda dapat menawarkan untuk melewati beberapa rintangan di taman bermain.
  4. Lyapki. Permainan ini sederhana dan dapat dimainkan oleh anak-anak sejak usia sangat muda. Yang satu menyakitkan hati dan mencoba menampar (menyakiti) yang lain. Permainan ini dapat dimainkan meskipun hanya ada dua anak. Dan biarkan mereka berlarian dan saling memukul sampai mereka bosan.
  5. Petak umpet. Mereka memilih pengemudi. Biasanya dengan bantuan sajak berhitung. Pada postingan selanjutnya saya pasti akan memposting pantun berhitung yang digunakan oleh anak sulung saya dan teman-temannya. Pengemudi menutup matanya dan menghitung sampai 5 atau 10. Saat ini, yang lain bersembunyi di area yang disepakati. Sopir mencari mereka yang bersembunyi. Pengemudi berikutnya dapat berupa yang pertama ditemukan atau yang terakhir. Beginilah cara anak-anak sepakat satu sama lain.
  6. Krayon. Semua anak, tanpa terkecuali, suka bermain dengan krayon. Anak-anak saya pasti suka bermain krayon. Jadi, apa yang bisa kamu lakukan? Pertama-tama, Anda cukup menggambar di aspal. Ini membuatku senang. Apalagi di musim semi, saat salju mencair dan aspal pertama kali muncul. Benar, Anda perlu menemukan aspal yang bersih. Dan itu sudah menggambar. Anda dapat menggambar gambar sederhana: bunga, kucing, anjing, mobil, perosotan, pelangi, dll. Atau Anda dapat membuat labirin yang berbeda dan kemudian melewatinya. Misalnya, Anda dapat menggambar garis dan mencoba berjalan di sepanjang garis tersebut secara akurat dan merata. Atau permainan hopscotch. Gambarlah lapangan untuk hopscotch dan biarkan anak-anak berlatih dan melompat.
  7. Benang-Jarum. Permainan ini sederhana namun membuat ketagihan. Anak-anak memilih jarum. Ini adalah pengemudinya. Semua orang berdiri dalam barisan di belakangnya. Ini adalah utas. Jarumnya berjalan, dan benang mengikutinya. Anda perlu mencoba untuk tidak membuat benang kusut, tetapi menjalankannya dengan cara yang persis sama seperti jarum. Anda bisa bermain dalam tim. Kemudian tim yang tidak kehilangan seutas benang pun menang.
  8. Benjolan. Gambarlah garis di satu sisi dan di sisi lainnya. Ini adalah dua bank. Anda harus melewati rintangan dari satu bank ke bank lainnya. Benjolan bisa digambar dengan kapur di aspal. Atau Anda bisa membuat gundukan dari papan. Kemudian Anda bisa melompati mereka ke pantai seberang. Orang yang tersandung dan jatuh ke dalam air tersingkir dari permainan.
  9. Tepi sungai. Sebuah permainan yang sangat aktif. Anak-anak berlari dan melompat sepuasnya. Jadi, sebuah garis ditarik. Ini membagi lapangan bermain menjadi dua bagian: tepian dan sungai. Tuliskan di mana pantai itu berada dan di mana sungai itu berada. Pemimpin (bisa anak-anak atau orang dewasa) mengatakan “tepian” atau “sungai”. Dan anak-anak harus lari ke pantai atau ke sungai. Orang yang bingung keluar dari permainan. Jika anak-anak berada di tepi pantai dan pemimpin menyebutkan nama pantai tersebut, maka Anda tinggal melompat di tempat.
  10. Lampu lalulintas. Cocok jika pakaian cowok berwarna cerah dan berwarna-warni. Kami menggambar atau menentukan lapangan permainan. Ini akan menjadi jalannya. Orang-orang itu berdiri di luar garis lapangan. Terdapat lampu lalu lintas (leading) di tengah jalan. Dia menyebutkan suatu warna dan mereka yang memiliki warna ini pada pakaiannya mengambilnya dan dengan tenang menyeberang ke seberang jalan. Dan jika tidak ada warna, maka Anda harus segera menyeberang jalan. Dan lampu lalu lintas akan menangkap pelanggar. Yang tertangkap jadi lampu lalu lintas. Pada saat yang sama, Anda tidak bisa melampaui batas, melampaui jalan raya.
  11. Ular. Permainan ini sebenarnya mirip dengan permainan “benang dan jarum”. Dengan cara yang sama, pengemudi menjadi ular, dan sisanya menjadi tubuh. Hanya dalam kasus ini setiap orang harus saling berpegang teguh. Orang yang melepaskan kaitan saat berlari keluar dari permainan. Dan kepala ular harus tiba-tiba berubah arah dan melakukan tindakan berbeda agar tubuhnya bisa terlepas.
  12. Bantu aku. Wilayah permainan telah ditentukan. Anda tidak bisa keluar dan lari darinya. Presenter dan anak-anak berjalan mengelilingi area ini. Kemudian presenter memanggil beberapa kata tertentu dan mulai menangkap anak-anak. Anak harus mencari pasangan dan berpegangan tangan serta saling berhadapan. Maka mereka tidak akan tertangkap. Anda hanya bisa menangkap seseorang yang belum menemukan jodoh. Dan kemudian anak ini menjadi pemimpinnya.
  13. Halang rintang. Anda baru saja menemukan rintangan. Ini bisa dilakukan di taman bermain. Dan biarlah ada lebih banyak rintangan. Itu tidak berguna. Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim dan timnya yang menyelesaikan rintangan lebih cepat daripada yang lain menang. Pilih saja rintangan yang aman untuk anak-anak.
  14. Lakukan seperti yang saya lakukan! Seorang pemimpin dipilih dan berdiri di tengah lingkaran. Anak-anak berdiri melingkar. Pemimpin menunjukkan gerakannya, dan semua orang harus mengulanginya. Orang yang melakukan kesalahan akan meninggalkan permainan atau menjadi pemimpin.
  15. Burung hantu. Anak-anak memilih burung hantu dan tempatnya (sarang). Burung hantu masuk ke dalam sarang, dan pemimpinnya (dewasa atau anak-anak) berkata: “Harinya akan tiba, semuanya bermekaran.” Semua anak mulai berjalan di sekitar taman bermain. Akan lebih baik jika setiap anak memunculkan peran sebagai binatang atau burung dan memerankan binatang tersebut. Kemudian pembawa acara berkata: “Malam tiba, burung hantu terbang.” Pada saat ini, burung hantu meninggalkan (terbang) dari sarangnya, dan anak-anak membeku (tertidur). Seekor burung hantu berjalan di antara anak-anak dan memperhatikan. Jika salah satu dari anak-anak itu bergerak, dia memegang tangannya dan menuntunnya seperti mangsa ke sarangnya. Pemenangnya adalah orang yang tidak pernah diambil.
  16. Dapat dimakan - tidak dapat dimakan. Tuan rumah mengambil bola. Di seberang pemimpin ada semua anak lainnya. Presenter melempar bola satu per satu kepada anak-anak dan menyebutkan nama-nama kata benda. Jika benda tersebut tidak dapat dimakan, maka anak tersebut harus melempar bolanya kembali. Jika benda yang dapat dimakan tersebut telah diberi nama, maka anak tersebut harus menangkap bolanya. Permainannya menyenangkan. Pemenangnya adalah orang yang tidak pernah mencampurkan benda yang bisa dimakan dan yang tidak bisa dimakan.
  17. Sepak bola. Permainan ini populer saat ini. Banyak anak mengenal dan mencintainya. Dengan anak kecil Anda cukup menendang bola di sekitar lapangan. Dan berlatihlah mengenai sasaran. Jika sebuah tim bersatu, kami bisa memainkan sepak bola sesungguhnya. Atau latih berbagai trik sepak bola.
  18. Lomba Estafet yang Menyenangkan. Buat saja kompetisi untuk anak-anak. Dan biarkan mereka menjadi satu tim. Pastikan untuk menyertakan dalam kompetisi: tarik tambang, lari karung, dan kompetisi bola. Jadi, Anda dapat mengatur kompetisi dan kompetisi apa pun satu sama lain. Ini hanya akan membuatnya lebih menyenangkan bagi anak-anak.
  19. Gelembung. Permainan gelembung sangat mengasyikkan. Anda cukup meniup gelembungnya. Atau Anda dapat mengatur kompetisi: gelembung terbesar, gelembung terkecil, siapa yang memiliki gelembung paling banyak. Siapa yang akan menangkap gelembung itu dan tidak memecahkannya? Gelembung siapa yang paling lama tidak pecah? Anda bisa meniup gelembung raksasa. Di Internet Anda dapat menemukan resep untuk gelembung tersebut dan metode menyiapkannya.
  20. Bingkai panjat dan ayunan. Di sinilah Anda bisa berjalan-jalan. Namun kita perlu melihat seberapa aman semua ayunan dan kerangka panjat ini. Orang tua pertama-tama perlu memeriksa keamanan area tersebut, dan kemudian membiarkan anak berlari, merangkak, dan memanjat dengan semua peralatan. Oleh karena itu, wahana panjat dan ayunan sangatlah menyenangkan dan menarik, namun hanya jika aman bagi kesehatan anak.
  21. Kapal. Musim semi sedang berjalan lancar. Akan turun hujan di musim panas. Oleh karena itu, Anda bisa belajar membuat perahu hari ini. Perahu bisa dibuat dari kertas. Sehelai daun atau ranting bisa menjadi sebuah kapal. Yang penting arusnya cukup kuat sehingga bisa diatur perlombaan kapal.

Galeri menembak balon

Balon warna-warni digantung pada seutas tali panjang, agak jauh satu sama lain, dan di dalamnya ada selembar kertas bertuliskan nama hadiah yang akan diterima oleh penembak yang memukul balon tersebut.

Anak-anak berdiri agak jauh dari balon dan melemparkan panah lengket ke arahnya. Bola yang dijatuhkan anak tersebut pecah, dan pemenangnya diberikan hadiah sesuai dengan tulisan di kertas.

Perkelahian pisang

Untuk permainan ini Anda memerlukan alat peraga berikut - dua buah pisang busa besar yang dilapisi kain kuning.

Sebuah lingkaran seukuran lingkaran senam digambar di lantai dengan kapur. Dua orang berdiri melingkar saling berhadapan dan diberikan pisang busa besar di tangannya. Tugas pemain adalah bertarung dengan pisang tersebut dan memaksa musuh keluar dengan gerakan ofensif hingga keluar dari lingkaran. Siapapun yang berhasil melakukan ini adalah pemenang pertarungan pisang.

Balapan bola memantul

Memantul bola adalah hobi favorit anak-anak. Tujuan dari kompetisi ini adalah mengendarai bola lompat dari awal sampai akhir dan dari akhir ke awal. Kompetisi ini dapat diadakan baik antar tim maupun individu.

Bowling anak-anak

Agak jauh dari garis yang digambar di lantai, pin warna-warni ditempatkan dalam segitiga. 4-8 peserta dipilih. Anak-anak diberikan 3 bola berwarna yang tidak terlalu besar, dan mereka harus menggunakan bola tersebut untuk menjatuhkan pin sebanyak-banyaknya. Siapapun yang berhasil dalam hal ini adalah pemenang bowling anak-anak.

Tinju anak-anak

Untuk kompetisi ini Anda memerlukan: sarung tinju anak-anak dan karung tinju yang sama. Pir digantung pada tali pada bilah yang disiapkan khusus. Dipilih 4-8 peserta, mereka harus memberikan pukulan terbanyak dalam satu menit. Hanya pukulan yang dilakukan ke karung tinju yang dihitung; pukulan lainnya tidak dihitung. Siapa pun yang berhasil dianggap sebagai pemenang turnamen tinju anak-anak.

Dart adalah hiburan favorit

Sebuah sasaran yang disebut anak panah digantung di dinding atau papan. 2-10 peserta dipilih. Mereka diberi bola dan anak panah khusus. Tugasnya sangat sederhana: dalam 2-4 percobaan, pemain harus mencetak jumlah poin maksimum. Semua poin dijumlahkan dan pemain menerima hadiah kejutan.

Pacuan kuda

Ini adalah pacuan kuda tongkat. Dua tim yang masing-masing terdiri dari 4 hingga 8 orang dipilih. Pemain harus menunggangi kuda tongkat dari awal hingga akhir dan dari akhir hingga awal. Siapa pun yang dapat melakukan ini paling cepat akan menjadi pemenang perlombaan yang menyenangkan. Semua anggota tim menerima hadiah.

Tongkat penggulung

Untuk permainan ini Anda memerlukan alat peraga berikut: tongkat yang diikatkan pita sepanjang 2 meter. Kompetisi ini memiliki beberapa tahapan; Dua peserta dipilih. Tugas mereka adalah melilitkan pita pada tongkat sambil mendengarkan musik ceria. Siapa pun yang dapat menyelesaikan tugas ini lebih cepat akan menjadi pemenang kompetisi seru dan menerima hadiah.

Skuter cepat

Kompetisi ini dapat diadakan dalam beberapa tahap:

Tahap 1 - berkendara dari awal hingga akhir dan kembali dengan skuter. Siapa yang lebih cepat?

Tahap 2 - berkendara dari awal hingga akhir dan kembali lagi, menghindari rintangan yang ditempatkan di sepanjang rute: skittles, kubus, mainan, dll.

Tahap 3 - berkendara dari awal hingga akhir dan dari akhir hingga awal bersama penumpang - mainan lunak. Siapa yang akan melakukannya lebih cepat dan - yang terpenting - lebih akurat?

Tahap 4 - berkendara dari awal hingga akhir dan kembali, membuat figur sederhana mengikuti musik. Siapa yang lebih kreatif?

Tahap 5 - berkendara dari awal hingga akhir dengan skuter, dan dari akhir hingga awal, cukup gulingkan skuter di belakang kemudi. Siapa yang lebih cepat?

Program reli menyenangkan mobil yang dikendalikan radio “Saya dan mobil saya”

Tahap 1 - mengendarai mobil dari awal hingga akhir dan dari akhir hingga awal. Siapa yang dapat menyelesaikan tahapan lebih cepat dengan mobil favoritnya yang dikendalikan radio?

Tahap 2 - mobil harus meliuk-liuk di antara pin dari awal hingga akhir dan kembali. Siapa yang lebih cepat?

Tahap 3 - bermain skating di seluruh aula atau area. Siapa yang paling baik mengendarai mobil favoritnya?

Tahap 4 - berkeliling seluruh aula mengikuti musik. Seluncur indah untuk mobil. Siapa yang lebih kreatif?

Tahap 5 - berkendara dari awal hingga akhir, mengatasi berbagai rintangan (slide, rintangan, dll.). Berkendara dalam garis lurus dari finish hingga start. Siapa yang lebih cepat dan akurat?

Tahap 6 - mengendarai mobil di bawah tali, yang semakin rendah setiap saat. Siapa yang lebih cepat dan tidak mengenai tali?

Tahap 7 - pasang penumpang (mainan lunak) ke mobil yang dikendalikan radio dan berkendara dari awal hingga akhir dan dari akhir ke awal bersama penumpang. Siapa yang lebih cepat dan akurat?

Tahap 8 - berkendara dengan beban dari awal hingga akhir, bolak-balik. Pasang beban kecil yang ringan ke mobil yang dikendalikan radio. Siapa yang mampu mengatasi tugas ini dengan lebih baik?

Tahap 9 - iring-iringan mobil yang meriah. Berkendara dari awal hingga akhir dan dari akhir ke awal dengan balon kecil berwarna terang diikatkan padanya. Siapa pun yang menguasai bola utuh akan menang pada tahap ini.

Tahap 10 - berkendara tandem. Kendarai dua mobil yang dikendalikan radio dari awal hingga akhir, bolak-balik. Siapa yang dapat melakukan hal ini secara berpasangan?

Tahap 11 - berkendara berpasangan mengelilingi seluruh aula mengikuti musik. Siapa yang bisa melakukan yang terbaik?

Tahap 12 - berkendara dari awal ke akhir dan dari akhir ke awal mundur. Siapa yang bisa melakukannya lebih baik dan lebih cepat dari siapa pun?

Tahap 13 - berkendara dari awal hingga akhir, mendorong bola ringan kecil di depan Anda. Ini adalah sejenis sepak bola mobil. Siapa yang bisa memainkan sepak bola yang tidak biasa ini? Cobalah!

Tahap 14 - berkendara dari awal hingga akhir, bolak-balik sepanjang koridor yang dibangun dari kubus warna-warni. Tugas pemain bukanlah mendobrak dinding koridor “kubus”.

Tahap 15 - berkendara dari awal hingga akhir dan kembali sepanjang lingkaran besar yang digambar di lokasi.

Tahap 16 - berkendara dari awal hingga akhir melawan waktu. Dan juga kembali. Siapa yang dapat menghabiskan waktu minimum untuk tugas ini?

Tahap 17 - dengan bendera dengan lambang Anda di mobil yang dikendalikan radio, berkendara ke garis finis dan perkuat lambang Anda di garis finis. Kemudian berkendaralah dalam garis lurus. Siapa yang paling cepat mengamankan emblemnya di garis finis?

Tahap 18 - berkendara dari awal sampai akhir dan dari akhir ke awal dalam garis lurus yang jelas, tanpa berbelok. Siapa yang mampu mengatasi tugas yang tampaknya mudah ini?

Tahap 19 - berkendara dari awal ke akhir dan dari akhir ke awal, melakukan belokan dan zigzag yang berbeda. Siapa yang mampu melakukan ini?

Tahap 20 - berkendara dari awal hingga akhir melalui gerbang kecil terang yang ditempatkan di sepanjang rute. Hal utama adalah jangan menjatuhkan mereka. Kembali dengan cara yang sama.

Dalam versi klasik permainan, presenter ditutup matanya, dan pemain lain menarik perhatiannya dengan bertepuk tangan. Pemimpin harus menangkap seseorang dan mencari tahu siapa orang itu.
Setiap orang duduk melingkar; atas permintaan kelompok, seorang pemimpin dipilih dan ditutup matanya. Sebuah lonceng diedarkan dalam lingkaran, dan tugas pemimpinnya adalah menangkap orang tersebut. Anda tidak bisa saling melempar bel.
Pilihan lain untuk buff orang buta adalah game "Permanent Residence".
Presenter dengan penutup mata mengucapkan tiga kata pada dirinya sendiri: “Setengah mati, mati, hidup,” para peserta memberitahunya “Berhenti!”
Jika mereka menghentikannya pada saat dia mengucapkan kata pertama, maka mereka harus melompat dengan satu kaki, kaki kedua - diam dan tidak bergerak, kaki ketiga - permainan berkembang sesuai dengan aturan buff orang buta klasik.

Semua anak duduk bersebelahan, dengan telapak tangan menempel di lutut, pemimpin mendekati masing-masing anak secara bergantian, meletakkan telapak tangannya dengan cincin yang dijepit di telapak tangan para pemain, dan cincin itu tetap ada pada satu pemain, tanpa disadari oleh para pemain. yang lain.
Ketika pemimpin mengelilingi semua pemain, dia harus berteriak: “Dering, dering, keluar ke teras!”
Orang yang mendapat cincin itu berlari ke arah pemimpinnya, dan orang-orang yang duduk di sebelahnya mencoba menangkapnya.

Pemain duduk melingkar rapat, kaki diluruskan dan lutut sedikit ditekuk.
Mainan itu dengan cepat dilewatkan di bawah lutut satu sama lain.
Setiap orang yang duduk mengulangi gerakan yang sama, seolah-olah mereka sedang meneruskannya.
Tugas presenter adalah menangkap pemain yang tidak berhasil memberikan mainan secara diam-diam.
Pilihan permainan lainnya- dengan pencarian suatu benda, ketika para pemain saling mengoper apel atau mentimun di belakang punggungnya, yaitu sesuatu yang mengeluarkan suara keras saat digigit.
Untuk melakukan ini, semua orang berdiri membentuk lingkaran, memegang tangan di belakang punggung.
Presenter berada di tengah. Saat dia tidak melihat, para pemain mencoba menggigitnya.
Tujuan presenter adalah untuk mengetahui siapa yang saat ini memiliki timun tersebut. Untuk melakukan ini, dia mendekati peserta yang dicurigai dan berkata: “Tangan.”
Dia harus menunjukkan kedua tangannya.
Jika peserta ini mempunyai mentimun, dia menjadi pemimpin baru, dan pemimpin sebelumnya menggantikannya.

Buat tiga siluet telapak tangan dari karton warna-warni: merah, kuning, hijau. Ini adalah sinyal.
Ketika orang dewasa mengangkat telapak tangan hijau, Anda bisa berlari, berteriak, membuat banyak suara; telapak tangan berwarna kuning berarti Anda dapat bergerak dengan tenang dan berbisik; atas isyarat telapak tangan merah, anak-anak harus diam di tempat, tetap diam dan tidak bergerak.
Permainan harus diakhiri dengan telapak tangan merah.

Semua anak berdiri membentuk lingkaran. Pemimpin menggelindingkan bola tenis satu per satu ke tengah lingkaran.
Anak-anak diberitahu ATURAN PERMAINAN: bola tidak boleh berhenti dan menggelinding keluar lingkaran, bola dapat didorong dengan kaki atau tangan.
Jika peserta berhasil mengikuti aturan permainan, pemimpin akan memasukkan sejumlah bola tambahan.
Pemain mencoba membuat rekor tim untuk jumlah bola di dalam lingkaran.

Duduk di kursi atau berdiri melingkar, para pemain berusaha mengoper bola ke tetangganya secepat mungkin tanpa menjatuhkannya.
Anda dapat saling melempar bola secepat mungkin atau mengopernya, memutar punggung membentuk lingkaran dan meletakkan tangan di belakang punggung.
Anda dapat mempersulit latihan dengan meminta anak bermain dengan mata tertutup atau dengan menggunakan beberapa bola dalam permainan secara bersamaan.

Semua orang bergerak di sekitar ruangan dengan bebas mengikuti musik.
Ketika pemimpin bertepuk tangan satu kali, anak-anak harus berhenti dan mengambil pose bangau (berdiri dengan satu kaki, tangan ke samping).
Jika pemimpin bertepuk tangan dua kali, para pemain harus mengambil posisi katak (jongkok, tumit rapat, jari kaki dan lutut ke samping, tangan di antara kaki di lantai).
Setelah tiga kali tepukan, para pemain melanjutkan berjalan.

Anak-anak bergoyang dari sisi ke sisi, berputar mengikuti irama musik dan kata-kata:
“Laut khawatir - satu, laut khawatir - dua, laut khawatir - tiga. Tokoh laut, diamlah!”
Setelah mendengar kalimat terakhir, para pemain harus membeku pada posisi dimana musik berhenti dan tidak bergerak.
Presenter mencatat sosok-sosok cantik.
Penulis yang terbaik menjadi presenter.

Permainan ini dimainkan secara melingkar.
Inventaris – kursi, yang jumlahnya harus kurang dari jumlah pemain. Kemudian pembawa acara berkata: “Mereka yang memiliki… (rambut pirang, memiliki jam tangan, dll) berpindah tempat.”
Mereka yang memiliki tanda bernama harus segera berdiri dan berpindah tempat, pada saat yang sama pemimpin mencoba untuk mengambil kursi yang kosong.
Peserta permainan yang dibiarkan tanpa kursi menjadi pemimpin.

Para pemain berdiri di belakang satu sama lain dan memegang bahu tetangga mereka.
Peserta pertama adalah “kepala” naga, peserta terakhir adalah “ekor”. “Kepala” harus menjangkau “ekor” dan menyentuhnya. “Tubuh” naga tidak dapat dipisahkan.
Begitu "kepala" meraih "ekor", ia menjadi "ekor".
Permainan berlanjut sampai setiap peserta memainkan dua peran.

Anak-anak berpasangan, berdiri bahu-membahu, berpelukan dengan satu tangan melingkari pinggang, dan meletakkan satu kaki di samping satu sama lain.
Sekarang mereka adalah “kembar siam.”
Ajaklah mereka untuk berjalan mengelilingi ruangan, duduk, berbalik, berbaring, berdiri, menggambar, menggunting sesuatu dari kertas, mengikat tali sepatu mereka.

Para pemain dibagi menjadi berpasangan.
Yang satu berdiri di depan, yang lain berdiri sejauh lengan dengan mata tertutup.
Yang pertama, sang pemandu, mula-mula perlahan mulai bergerak mengelilingi ruangan, si “buta” mengikutinya, berusaha untuk tidak tersesat.
Pemain harus berjalan melintasi jembatan, merangkak melewati gua, dan melompati sungai.
Dengan mendorong dan mendukung pasangannya, pemain mengatasi semua rintangan.
Kemudian lintasan dan kecepatan geraknya meningkat.
Orang dewasa memastikan bahwa pemain menjaga pasangannya dengan mata terbuka dan dengan hati-hati membimbingnya melewati rintangan.

Atas isyarat pemimpin, setiap orang memasang cincin besar, sedikit lebih kecil dari kepala manusia, di kepala mereka dan berusaha untuk tidak menjatuhkannya, sambil melakukan gerakan-gerakan yang ditunjukkan oleh orang dewasa.
Versi lain dari permainan ini. Para pemain memasang cincin plastik di kepala mereka dan mulai bergerak secara kacau di sekitar ruang yang ditentukan, sedikit mendorong satu sama lain.
Pemain yang tidak pernah menjatuhkan cincinnya menang.

Anak-anak harus duduk bersama di bangku dengan area terbatas atau di permukaan tinggi lainnya (misalnya di beberapa kursi), tugas masing-masing peserta adalah saling menopang, bukan berdiri sendiri.

Mug dengan warna berbeda diletakkan di lantai. Setiap tim memiliki warnanya masing-masing.
Atas aba-aba dari orang dewasa, tim berlari mengumpulkan lingkaran sesuai warnanya, menghitungnya, dan menuliskan nomornya di selembar kertas.
Tim tercepat yang menghitung lingkaran dengan benar menang.

Untuk mencegah bayi Anda mengalami kaki rata, Anda bisa memberinya beberapa latihan menyenangkan dengan cara yang menyenangkan.
Duduklah bersama di lantai, lepaskan sepatu dan kaus kaki Anda, dan regangkan jari-jari kaki Anda. Cobalah mengambil bola kecil, kerikil, mainan plastik, pulpen atau pensil dengan kaki Anda.
Setelah Anda memilikinya, bermainlah sambil berguling dan melempar bola satu sama lain.
Saya ingin tahu apakah Anda dapat dengan cepat mengenakan kaus kaki dengan membantu jari-jari kaki Anda yang lain?

Para peserta berdiri membelakangi satu sama lain, mengunci siku. Ternyata itu adalah sebuah gelembung.
Semua orang mulai bergerak, disarankan untuk tidak bertabrakan dengan gelembung lain, jika tidak mereka akan meledak dan meninggalkan permainan.
Versi kedua dari permainan: Gelembung dengan ukuran berbeda terbentuk - masing-masing dua atau tiga orang.
Jika dua gelembung identik bertabrakan, mereka akan tolak-menolak dan terbang lebih jauh; jika gelembung besar dan kecil bertabrakan, maka gelembung kecil akan menembus ke dalam gelembung besar.
Permainan berakhir ketika satu gelembung besar terbentuk.

Semua anak adalah ikan, salah satunya adalah predator.
Ketika orang dewasa berteriak: "Kapal!", Ikan berlindung di salah satu dinding, ketika dia berteriak: "Badai!" - dari yang lain, dan dengan kata “Predator!” mulai melarikan diri, sementara pemangsa menampakkan dirinya dan mulai menangkap semua orang.

Peserta dengan cangkang (bantal, balon kempes, atau mainan lunak di punggungnya) bergerak ke pantai, ke garis finis, dan kembali ke laut.
Pada kata “camar”, setiap orang harus pergi ke tempat penampungan, ke tempat yang telah disepakati sebelumnya.
Mereka yang kehilangan cangkangnya dalam proses tersebut merangkak ke sana, meletakkannya di punggung dan bergegas berlindung sebelum burung camar (induknya) terbang keluar untuk berburu.
Kura-kura yang jatuh ke dalam cengkeraman burung pemangsa akan duduk selama satu putaran atau menjadi burung camar yang memimpin.
Di versi lain dari game ini penyu (pemimpin) meletakkan telur (kerikil) di tengah lingkaran yang terbuat dari tali atau digambar di atas tanah.
Pemain (burung camar) mencoba mencuri telur tanpa tertangkap oleh penyu.
Pemain yang tertangkap menjadi kura-kura dan menggantikan posisi pemimpin.

“Duri” beterbangan di sekitar aula (ini adalah anak-anak yang berlari dan menari mengikuti musik).
Ketika pemimpin berkata: “Angin,” duri-duri itu mulai saling menempel dengan bantuan tangan mereka.
Ketika angin reda, mereka terbang saling menempel, yakni tanpa memisahkan tangan.
Permainan berakhir ketika satu duri besar sudah terbentuk.

Anak-anak berbaris dalam satu baris searah dengan tangan pemimpin.
Saat dia berkata: “Menyebar!”, semua orang lari.
Dan mendengar kata-kata:
“Orang-orangnya punya aturan yang ketat, tra-ta-ta, tra-ta-ta,
Mereka tahu semua tempat mereka."
berlari dan berbaris ke arah baru yang ditetapkan oleh orang dewasa.
Anda harus berbaris dalam jumlah waktu minimum.

Pemain berdiri dalam satu kolom, jumlah orang tidak lebih dari enam.
Pemain pertama dan terakhir memegang ujung lompat tali atau tali di tangannya.
Atas perintah pemimpin, keduanya melaksanakannya di bawah kaki peserta lainnya.
Setelah itu, pemain pertama menjadi yang terakhir, pemain kedua menjadi yang pertama, dan permainan berlanjut hingga pemain pertama menggantikannya.

Ada dua tim yang bermain, ada yang buron dan ada yang penangkap.
Anggota tim pertama memukul bola kecil dengan alat bulat (tongkat kayu), yang dilayani oleh salah satu pemain tim lawan.
Setiap pemain memiliki tiga kali percobaan; setelah kehabisan tenaga, dia harus berlari ke ujung lapangan dan kembali (ini bisa dilakukan sambil melempar salah satu anggota timnya).
Penangkap harus menguasai bola.
Jika mereka menangkapnya dengan cepat, otomatis mereka menjadi buronan, dan jika bola menyentuh tanah, mereka harus mengambilnya dan mencoba memukul pemain yang berlari melintasi lapangan.
Anda tidak bisa memberi garam di luar batas ladang.

Pemimpin berdiri melingkar, dan sisanya berdiri di luar lingkaran. Mereka melompat masuk, lalu melompat keluar.
Pemimpin berusaha menangkap anak-anak dengan menyentuh tangan orang-orang yang ada dalam lingkaran.

Presenter menyiapkan peniti atau piramida kubus. Setiap peserta memiliki bola di tangannya.
Pemain bergiliran melempar bola, mencoba memecahkan piramida. Segera setelah bola dirobohkan, pemimpin memasangnya kembali dan berlari melewati garis tempat bola dilempar.
Anak-anak lainnya juga harus mengambil bolanya dan berlari melewati garis.
Pemain terakhir yang tiba menjadi pemimpin.

Di area luas dengan semak-semak dan pepohonan, sementara pemimpin menghitung sampai seratus, para pemain menyamar dan bersembunyi darinya.
Saat mendapat sinyal, mereka mulai mendekati pemimpin agar tidak mendeteksi diri mereka sendiri.
Tugas presenter adalah menemukan orang-orang tak kasat mata tanpa meninggalkan tempatnya.
Pada sinyal kedua dari orang dewasa, setiap orang mengungkapkan dirinya sebagai pemenang; orang yang paling dekat dengan pemimpin dan tidak ditemukan olehnya dianggap sebagai pemenang.

Setiap orang ditutup matanya, orang dewasa memberikan instruksi: “Maju, mundur, dua langkah ke kanan,” dll. D.
Setelah beberapa waktu, dia memerintahkan kami untuk pergi ke hadiah.
Orang yang mengikuti instruksi dengan benar dan menjadi orang pertama yang menemukan hadiah akan menerimanya sebagai hadiah.

Pemimpin bersiul, memberi sinyal kepada para pemain yang menutup matanya dan mengubah arah mereka.
Berfokus pada suara, Anda perlu mencari orang dewasa.

Presenter meminta salah satu anak yang berada pada jarak 6 meter dan tanpa menggunakan suara untuk memanggil salah satu peserta.
Untuk melakukan ini, Anda perlu menunjukkan huruf-huruf dari nama tersebut menggunakan lengan, kaki, dan seluruh tubuh Anda.
Seberapa cepat anak menyelesaikan tugas dinilai.

Anak-anak membentuk dua lingkaran.
Lingkaran luar adalah sangkar, dan lingkaran dalam adalah burung.
Lingkaran-lingkaran tersebut dihubungkan sesuai dengan prinsip cincin kawin.
Diiringi musik, burung-burung lewat di bawah tangan anak-anak yang membentuk sangkar. Ketika musik berhenti, sangkar dibanting hingga tertutup dan burung-burung di dalam sangkar berpindah ke tim lain.
Permainan berlanjut, tapi sekarang lingkaran berganti peran.
Setelah beberapa waktu, Anda dapat melihat lingkaran siapa yang semakin besar.

Untuk bermain, Anda membutuhkan topeng serigala dan hiasan kepala berwarna merah.
Serigala hanya menangkap orang yang memakainya.
Topi tersebut tidak dikenakan oleh pemain yang sama: anak-anak saling melemparkannya.
Pemain yang memiliki “topi merah kecil” di tangannya harus memakainya dan baru setelah itu memutuskan apakah akan menyimpannya untuk sementara atau meneruskannya ke pemain berikutnya.

Anda harus berjalan sepuluh meter dari bola, dengan mata tertutup, lalu berlari dan mencoba memukulnya.
Hal ini cukup sulit dilakukan, namun penonton tidak akan bosan, karena sangat lucu melihat seorang anak yang yakin bahwa ia mengetahui di mana bola berada, membelah udara dengan kakinya.

Semua orang berdiri membentuk lingkaran, menekan kaki, pinggul, bahu mereka erat-erat dan memeluk pinggang mereka - ini adalah perangkap tikus.
Pemimpinnya berada dalam lingkaran. Tugasnya adalah keluar dari perangkap tikus dengan segala cara yang mungkin: menemukan "lubang", membujuk seseorang untuk memisahkan para pemain, menemukan cara bertindak lain, selain keluar.

Para pemain berdiri satu demi satu berpasangan (biasanya laki-laki dan perempuan), bergandengan tangan dan mengangkatnya tinggi-tinggi di atas kepala. Tangan yang terkepal menciptakan koridor yang panjang.
Pemain yang tidak mendapatkan pasangan pergi ke “sumber aliran” dan, lewat dengan tangan terkepal, mencari pasangan.
Berpegangan tangan, pasangan baru itu berjalan ke ujung koridor, dan pasangan yang pasangannya putus pergi ke awal dan, lewat dengan tangan tergenggam, membawa serta orang yang disukainya.
Jadi “arus” itu bergerak dalam waktu yang lama, terus menerus.
Semakin banyak peserta, semakin seru permainannya.

Permainan kuno ini bisa menjadi cara yang bagus untuk menghibur Anda saat istirahat di halaman sekolah.
Sebuah koridor dengan lebar hingga 1 meter digambar di lokasi.
“Selokan” juga dapat digambar dengan pola zigzag, lebih sempit di beberapa tempat dan lebih lebar di tempat lain. Ada dua pemimpin di dalam parit; mereka adalah serigala.
Semua pemain lainnya adalah kelinci.
Hewan-hewan kecil mencoba melompat (Anda tidak bisa berlari) melewati parit dan tidak tertangkap.
Serigala hanya bisa menangkap kelinci saat berada di dalam selokan.
Itu semua aturannya, tentukan sendiri pilihannya.

Untuk bermainnya Anda membutuhkan tali yang kuat sepanjang 2-3 meter dan dua buah kerikil kecil.
Dua pemain meraih ujung tali dan menjauh, menariknya erat-erat.
Sebuah kerikil ditempatkan pada jarak yang sama dari setiap pemain.
Saat mendapat isyarat, semua orang mencoba menarik lawannya dan mengambil kerikilnya sendiri.

Permainan Jepang ini bisa dimainkan oleh empat orang atau lebih.
Untuk melakukan ini, Anda perlu menggambar sebuah danau besar dengan pulau-pulau dan tanjung di aspal.
Tiga orang menjadi katak dan duduk di dalam air, tidak berhak keluar ke darat.
Bangau harus berjalan di sepanjang pantai dan mencoba menangkap katak.
Bangau berhak melompat dari pulau ke pulau, namun tidak bisa masuk ke dalam air.
Katak terakhir yang ditangkap akan menjadi bangau.

Jumlah pemain dalam game ini berjumlah sepuluh orang.
Peserta harus dibagi menjadi dua tim dengan jumlah yang sama dan memilih seorang kapten.
Kemudian kedua tim berdiri di lapangan secara memanjang saling berhadapan.
Kapten harus mengirim satu orang untuk pengintaian, dan pengintai, pada gilirannya, harus mencapai garis lawan, segera menyentuh salah satu dari mereka dan lari kembali.
Jika pelari lolos dari kejaran, dia kembali ke timnya.
Jika lawan berhasil menyentuhnya, maka pengintai menjadi tawanan tim lawan, begitu pula sebaliknya.
Permainan berakhir ketika salah satu tim memiliki kurang dari setengah peserta yang tersisa.

Dua tim masing-masing ditempatkan pada barisannya masing-masing dengan jarak tertentu satu sama lain, dengan pemimpin berdiri di tengah.
Semua pemain diberi nomor seri.
Presenter memegang syal dan meneriakkan nomor.
Anak-anak yang nomornya dia panggil berlari ke arahnya.
Orang yang mengambil syal dari pemimpin dan kembali ke tempatnya terlebih dahulu mendapat poin.
Setelah waktu tertentu, poin dihitung dan tim terdepan terungkap.

Permainan ini dapat dimainkan oleh lima orang atau lebih.
Anda hanya bisa bermain Belyak di musim dingin. Untuk melakukan ini, peserta perlu menggulingkan bola besar dari salju dan berdiri mengelilinginya sambil berpegangan tangan.
Permainan dimulai, setiap peserta harus berusaha menarik tangan seseorang ke tengah lingkaran agar ia menyentuh bola dengan badannya.
Jika memang ada sentuhan, peserta diberikan poin penalti.
Orang yang tidak pernah menyentuh bola menang.

Para pemain menggambar rumah untuk diri mereka sendiri, dan pemimpinnya tetap “tunawisma.”
Semua orang serempak berteriak: “Pulang!” - dan berpencar ke tempatnya masing-masing.
“Tunawisma” menoleh ke salah satu pemain: “Apakah Anda menjual telur?”
Dia menjawab: “Saya tidak tahu, tapi mungkin dia menjual,” dan menunjuk ke seorang teman, kepada siapa “pria tunawisma” itu pergi.
Sementara itu, para pemain harus berpindah tempat. Jika pemimpin berhasil menempati rumah orang lain, maka dia menjadi pemiliknya, dan sisanya menjadi pemimpin.

Sepuluh orang atau lebih dapat berpartisipasi dalam permainan ini.
Pertama, Anda perlu memilih pemimpin di antara para pemain.
Setelah itu, para pemain berdiri membentuk lingkaran, dan pemimpin yang berjilbab berlari mengelilinginya dua kali, menyentuh punggung seseorang, meletakkan selendang itu dan terus berlari.
Inti dari permainan ini adalah pemain yang disentuh oleh pemimpin harus mengambil sapu tangan, menyusul pemimpin dan kembali ke tempatnya.
Dalam hal ini dia menang.
Jika seorang pemain tidak punya waktu untuk menyalip pemimpinnya, dia kalah dan menggantikannya.

Mainkan dari enam orang.
Permainan ini membutuhkan dua syal kecil.
Para pemain dibagi menjadi dua tim dengan ukuran yang sama dan berbaris satu sama lain di sepanjang sisi lapangan yang berlawanan pada jarak 10 meter.
Tangan dipegang di belakang.
Kapten tim terpilih, setelah menerima saputangan, berjalan mengitari belakang barisannya dan diam-diam meletakkan saputangan tersebut di tangan salah satu peserta yang berdiri dalam barisan, sehingga peserta lain tidak memperhatikan kepada siapa saputangan itu diberikan.
Kemudian pembawa acara berkata: “Beri saya saputangan!”
Mereka yang memiliki selendang segera kehabisan dan menyerahkannya kepada pemimpin yang berdiri di tengah garis samping.
Siapa pun di antara peserta yang berlari lebih dulu yang menyerahkan saputangannya, mendapat satu poin untuk timnya.
Tim dengan poin lebih banyak menang.

Dua garis sejajar ditarik dengan jarak 4 meter satu sama lain.
Pemain dibagi menjadi dua tim dan berdiri dalam barisan saling berhadapan di belakang garis sejajar.
Seorang pemain yang mengajukan diri dari salah satu tim berlari sambil berteriak ke tim lain, yang masing-masing anggotanya mengulurkan tangan kanannya ke depan.
Orang yang berlari, meraih tangan seseorang, mencoba menarik lawan melintasi lapangan dan ke belakang garisnya.
Jika dia menariknya, dia menjadikannya tawanan dan menempatkannya di belakangnya.
Jika dia tidak menang, tetapi dia sendiri berada di belakang garis tim lain, maka dia berdiri di belakang pemenangnya.
Pemain tersebut kemudian dikirim oleh tim lain. Dia juga meraih tangan lawannya, yang dia harap bisa menarik garisnya.
Mereka secara khusus mencoba menepi orang yang memiliki tawanan, sehingga jika menang mereka akan membebaskannya.
Jadi tim secara bergiliran mengirimkan pemainnya.
Anda dapat memilih pemain mana pun dari tim lawan untuk ditarik; tidak seorang pun boleh menarik tangannya ke depan.
Anda dapat menariknya hanya dengan satu tangan, tanpa bantuan tangan lainnya.
Tahanan yang dibebaskan kembali ke tempatnya di tim.

Untuk bermain Anda membutuhkan selimut kecil - sebuah kapal.
Semua anak adalah pelaut, dan satu anak adalah kapten. Dia mencintai kapalnya dan percaya pada pelautnya.
Permainan ini dipimpin oleh orang dewasa. Dia menjelaskan kepada kapten tugasnya: berada di tengah kapal dan pada saat terjadi goyangan yang kuat, dengan suara nyaring memberikan perintah kepada pelaut “Jatuhkan jangkar!”, “Hentikan mesin!” dan “Semuanya!” untuk menyelamatkan kapal dan pelaut.
Kemudian semua orang meraih tepi selimut dan mulai mengayunkan kapal secara perlahan.
Atas perintah pembawa acara “Storm!” lemparannya semakin intensif.
Kapten diingatkan akan tugasnya.
Segera setelah dia meneriakkan semua perintah dengan suara keras, kapal dengan tenang tenggelam ke lantai dan para pelaut naik ke atas selimut - kapal diselamatkan.
Jika kapten mendengarkan tugasnya dengan cermat, dia akan dengan mudah mengatasinya dan menyelamatkan kapalnya.

Semakin banyak peserta, semakin menarik permainannya.
Dua peserta adalah ikan. Sisanya berdiri berpasangan saling berhadapan dalam dua baris dan saling berpegangan tangan - ini adalah jaringan.
Ikan ingin keluar dari jaring, dia tahu itu berbahaya, tetapi kebebasan menantinya di depan. Dia harus merangkak tengkurap di bawah tangan yang terkepal, yang pada saat yang sama dengan rajin menyentuh punggungnya, menepuknya dengan ringan, menggelitiknya.
Merangkak keluar dari jaring, ikan menunggu temannya, merangkak di belakangnya, mereka bergandengan tangan dan menjadi jaring.
Proses pergantian peran diulangi dua atau tiga kali.

Permainan ini adalah jenis permainan mengejar ketertinggalan lainnya dengan awal yang puitis. Baik untuk anak-anak sambil berjalan.
Semua orang berdiri membentuk lingkaran dan berpegangan tangan.
Beruang kecil itu duduk di dalam dengan mata tertutup.
Semua orang mengulangi kata-kata itu secara serempak dan perlahan-lahan bergerak menuju tengah lingkaran.

Beruang kecil, beruang kecil
Dia tidur di ruang kerjanya.
Meskipun dia tidak berbahaya,
Hati-hati.
Kamu adalah orang yang nakal
Tidak pernah percaya
Jika dia bangun
Berlari ke segala arah.

Di akhir puisi, tiba-tiba beruang kecil itu melompat dan mencoba menyentuh salah satu anak.
Orang yang tertangkap menjadi anak beruang.

Belous O.I., guru MBDOU d/s No. 30, stasiun Leningradskaya, distrik Leningrad

1. Pemimpin kelompok

Para pemain membentuk lingkaran menghadap ke tengah. Pengemudi menyingkir, karena dia tidak melihat siapa yang akan dipilih sebagai pemimpin. Tugas pemimpin adalah menunjukkan berbagai gerakan, yang harus segera diulangi oleh pemain lain, mengikutinya: bertepuk tangan, jongkok, melompat, menggoyangkan jari, dll. Pemimpin dipanggil membentuk lingkaran. Dan dia mulai berjalan ke dalamnya, melihat dari dekat siapa yang memimpin para pemain. Pemimpinnya harus mengubah gerakannya secara diam-diam, memilih momen ketika pengemudi tidak memandangnya. Jika pengemudi menebak biang keladinya, maka dia berganti peran bersamanya.

2. Perangkap tikus

Para pemain dibagi menjadi 2 subkelompok yang tidak sama: yang lebih kecil (misalnya: 2 orang) membentuk lingkaran - "perangkap tikus", sisa "Tikus" terletak di belakang lingkaran. Para pemain - "perangkap tikus" - berpegangan tangan, mengangkat tangan ke atas, membentuk lingkaran. Para “tikus” mulai berlari ke dalam “perangkap tikus” dan keluar dari situ. Anak-anak yang membentuk “perangkap tikus” mengucapkan kata-kata:

Betapa lelahnya kita terhadap tikus,

Semua? digerogoti, itu saja? makan

Kami akan memasang perangkap tikus

Dan kami akan membuat kalian semua kabur!

Pada kata-kata terakhir, anak-anak menyerah dan perangkap tikus pun ditutup. Mereka yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap dan berdiri dalam lingkaran, dalam “perangkap tikus”.

3. Penjaga

"Penjaga" - duduk di tanah di tengah lingkaran. Dia ditutup matanya. Anak-anak yang lain berdiri di luar lingkaran. Guru mengarahkan tangannya ke salah satu pemain. Dia mulai dengan hati-hati mendekati “penjaga”. Mendengar langkah kaki atau gemerisik, ia harus menunjukkan dengan tangannya dari mana suara tersebut berasal. Jika dia menunjuk dengan benar, dia berpindah tempat dengan orang yang berjalan. Jika tidak, maka gerakan terus berlanjut. Orang yang berhasil melewati lingkaran melanjutkan.

4. Bersama-sama menyusuri jalan

Sebuah garis ditandai di lantai ruangan dengan tali berwarna. Ibu dan anak berdiri bersebelahan di awal barisan. Sang ibu mengajak bayinya untuk “berjalan-jalan di sepanjang jalan setapak”. Pada saat yang sama dia mengucapkan kata-kata:

Bersama-sama di sepanjang jalan,

bersama-sama di sepanjang jalan

Kaki kita berjalan:

Satu, dua, satu, dua -

Kaki kita berjalan.

Di atas gundukan, di atas kerikil,

Di atas gundukan, di atas kerikil...

Di dalam lubang - bang!

Anak itu mengikuti ibunya sepanjang garis. Pada kata-kata “melewati gundukan”, mereka melompat bersama dengan dua kaki, bergerak sedikit ke depan, tangan di ikat pinggang; dengan kata-kata "ke dalam lubang - bang!" mereka berjongkok, meletakkan tangan di atas lutut. Ketika sang ibu berkata: “Kami keluar dari lubang,” anak itu ikut berdiri bersamanya.

5. Pesawat Terbang

Sebuah lingkaran diletakkan di lantai ruangan dengan tali - ini adalah lapangan terbang. Sang ibu menjelaskan kepada bayinya bahwa sekarang mereka akan berubah menjadi pesawat terbang bersama. Lalu dia berkata:

Pesawat terbang sedang terbang

Dan mereka tidak ingin pergi ke bumi,

Mereka terbang riang di angkasa,

Tapi mereka tidak akan saling bertabrakan.

Pesawat-pesawat yang diwakili oleh anak dan ibu, dengan tangan terentang ke samping, mulai “terbang” di luar lingkaran. Setelah 30 detik ibu berkata:

Tiba-tiba awan besar beterbangan

Segalanya menjadi gelap.

Pesawat terbang - lingkaran Anda!

Setelah kata-kata ini, ibu dan anak berlari berputar-putar - “pesawat mendarat di lapangan terbang.”

6. Kucing itu datang ke kompor

Ibu dan anak bergandengan tangan membentuk lingkaran. Sang ibu membacakan puisi, memperlihatkan gerakan-gerakannya, dan setelah itu anak mengulangi gerakan dan kata-katanya.

Kucing itu datang ke kompor,

Kucing itu datang ke kompor,

(Berjalan melingkar sambil berpegangan tangan)

Dia menemukan sepanci bubur

Saya menemukan sepanci bubur di sana,

(Berjalan melingkar ke arah lain sambil berpegangan tangan)

Dan ada roti gulung di atas kompor,

Oh, enak dan panas!

(Berhenti, berbalik menghadap tengah lingkaran, bertepuk tangan)

Pai dipanggang dalam oven,

(Membungkuk ke depan, lengan ke depan, telapak tangan ke atas)

Mereka tidak diberikan ke tangan Anda.

(Luruskan, sembunyikan tangan di belakang punggung)

Untuk permainan ini Anda membutuhkan balon dan paru-paru orang dewasa. Tiup beberapa balon. Memberikan tugas kepada pemain untuk memastikan bola selalu terbang dan tidak jatuh ke lantai. Biarkan mereka meniupnya atau melemparkannya dengan tangan.

8. Tiup bola.

Permainan lain dengan balon. Jumlah balon yang ditiup sesuai dengan jumlah pemain. Anak-anak berdiri berbaris dan masing-masing diberikan sebuah bola dengan nama pemainnya. Tugasnya adalah meniup bola sampai garis finis. Yang pertama menang. Permainan ini mengembangkan paru-paru anak dengan sempurna, sehingga dapat dimainkan sesering mungkin dan tidak hanya di taman kanak-kanak, tetapi juga di rumah.

9. Berpakaianlah.

Ini adalah permainan tim. Bagilah anak-anak secara merata menjadi dua tim. Tempatkan satu sweter dan topi di dua kursi. Atas aba-aba tersebut, setiap pemain harus berlari ke kursi dan mengenakan pakaiannya. Dia berpakaian, menanggalkan pakaian dan melangkah ke samping. Kemudian pemain berikutnya berlari dan melakukan hal yang sama. Tim yang semua pemainnya mengenakan pakaian paling cepat menang. Permainan ini lebih cocok untuk kelompok menengah dan atas, karena kecil kemungkinannya anak-anak bisa mengenakan jaket atau pakaian lain.

10. Sepatu bot bulu.

Menurut saya permainan aktif seperti itu cocok untuk kelompok yang lebih muda. Sekali lagi, anak-anak dibagi menjadi dua tim. Setiap tim diberikan sepasang sepatu bot kempa, bukan sepatu bot kempa biasa, melainkan sepatu bot dewasa. Anak-anak harus menyesuaikannya dengan sepatu mereka. Selain itu, anak-anak juga diberikan satu bendera. Sebuah kursi diletakkan di depan masing-masing tim dengan jarak kurang lebih 5 meter. Pemain pertama dari tim harus berlari ke kursi mereka, berjalan mengelilinginya dalam lingkaran dan kembali, meneruskan bendera ke pemain berikutnya. Pemenangnya adalah tim yang pemain terakhirnya menyelesaikan estafet terlebih dahulu.

Permainan bola ini tentang sulap. Lebih cocok untuk kelompok menengah dan tua. Anak-anak berdiri melingkar dan saling melempar bola. Pemain paling canggung yang gagal menangkap bola akan dihukum. Hukumannya adalah berdiri dengan satu kaki dan menangkap bola. Jika dia tidak menangkap bola, maka hukumannya ditingkatkan - berdiri dengan satu lutut. Jika nanti dia gagal, dia harus berlutut. Namun jika pemain yang dihukum menangkap bola, maka semua kegagalan sebelumnya dimaafkan.

12. Menyalip.

Permainan outdoor di taman kanak-kanak ini untuk ketahanan. Anak-anak berbaris dalam garis lurus. Pada saat yang sama, mereka harus berjongkok dan meletakkan tangan di sisi tubuh. Tugasnya adalah melompat ke garis finis, misalnya ke dinding seberang. Orang yang melompat lebih dulu menang. Dan siapa pun yang tersandung saat balapan akan keluar dari permainan.

13. Burung gagak dan burung pipit.

Dalam permainan ini anak-anak dibagi menjadi dua tim. Satu tim disebut burung pipit, yang lain disebut burung gagak. Guru menjelaskan tugas kepada masing-masing tim. Misalnya, tim “burung pipit”, begitu namanya dipanggil, harus berbaring di lantai, dan tim “gagak” harus berdiri di atas kursi. Semua gerakan dilakukan dengan cepat. Siapa pun yang melakukan kesalahan akan tersingkir dari tim dan permainan. Mereka yang memiliki lebih banyak pemain tersisa di tim pada akhir permainan menang.

14. Kenakan topimu.

Ini adalah permainan yang sangat menyenangkan dengan musik. Anak-anak berdiri melingkar. Guru menyalakan musik dan memberi mereka topi wanita. Anak-anak menyebarkannya di antara mereka sendiri. Guru tiba-tiba menghentikan musik, dan pemain yang memegang topi harus segera meletakkannya di atas kepalanya dan berjalan mengelilingi lingkaran dengan gaya berjalan feminin. Jika dia ragu-ragu, dia tersingkir dari permainan. Ngomong-ngomong, alih-alih topi wanita, Anda bisa menggunakan topi koboi atau militer. Maka di sini Anda perlu memerankan seorang koboi atau tentara.

Dua anak yang paling cekatan dipilih. Tugas mereka adalah menangkap pemain lain. Untuk melakukan ini, mereka harus berpegangan tangan hingga membentuk lingkaran (cincin) dan tangkap anak-anak lain dengan cincin ini. Pemain yang tertangkap minggir.

16. Memancing.

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pemimpin berdiri di tengah lingkaran. Dia harus mengambil tali atau tali yang tebal dan memutarnya di sepanjang bagian bawah, mencoba menyentuh kaki pemain lain dengan itu. Para pemain secara bergantian melompat agar joran tidak mengenai mereka. Siapapun yang gagal akan tersingkir dari permainan.

17. Pohon Natal.

Permainan ini cocok untuk pesta Tahun Baru anak-anak. Guru berkata: “Kami menghias pohon Natal dengan mainan yang berbeda, dan di hutan terdapat pohon Natal yang berbeda: lebar, rendah, tinggi dan tipis. Pada kata “tinggi” pemain mengangkat tangan ke atas, pemain “pendek” jongkok dan menurunkan tangan, pemain “lebar” melebarkan lingkaran, pemain “kurus” mempersempit lingkaran. Lain kali guru mengucapkan kata-kata ini tidak secara berurutan, tetapi tersebar, mencoba membingungkan anak-anak.

19. Hewan.

Permainan luar ruangan di taman kanak-kanak harus fokus tidak hanya pada ketangkasan, tetapi juga pada perhatian. Misalnya saja permainan "Binatang". Anak-anak memilih pengemudi mereka, yang akan berperan sebagai Burung Hantu. Tugas burung hantu hanya mencakup berburu. Semua anak lainnya adalah binatang hutan. Guru mengatakan “hari”. Para pemain mulai berlarian di sekitar ruangan dan bersenang-senang, tetapi dengan kata "malam" mereka membeku, dan seekor burung hantu keluar berburu. Siapa pun yang bergerak atau mengeluarkan suara apa pun menjadi mangsa burung hantu, yaitu keluar dari permainan.

20. Beku.

Anak-anak berdiri melingkar dengan tangan terentang ke depan. Dua orang pembalap yang telah dipilih sebelumnya berlari melingkar dengan arah berlawanan dan mencoba menyentuh telapak tangan peserta. Mereka yang disentuh akan dibekukan dan dikeluarkan dari permainan.

21. Kelinci.

Salah satu pemain menjadi kelinci dan berdiri dalam tarian melingkar yang terorganisir. Anak-anak menari melingkar dan bernyanyi:

Kelinci, menari,

Gray, lompat.

Berbalik, ke samping,

Berbalik, ke samping!

Ada tempat bagi kelinci untuk melompat keluar,

Ada ruang bagi si abu-abu untuk melompat keluar!

Kelinci dadakan perlu mencoba melompat keluar dari tarian bundar.

22. Coba tebak binatang apa itu.

Pengemudi duduk membelakangi semua anak. Setiap pemain secara bergiliran mendekatinya dan mengeluarkan suara yang menggambarkan binatang apa pun, misalnya sapi. Pengemudi menebak binatang apa itu.

23. Tebak siapa itu.

Sopir kembali duduk membelakangi anak-anak lainnya. Mereka bergiliran mendatanginya dan mengucapkan sepatah kata pun. Tugas pengemudi adalah menebak nama pembicara.

24. Tiga.

Dua peserta dipilih. Satu hadiah simbolis ditempatkan di depan setiap orang. Presenter memanggil nomor-nomor secara tersebar, misalnya 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65, dst. d. Begitu angka 3 disebutkan, pemain harus mengambil hadiahnya. Orang yang sampai di sana lebih dulu menang.

25. Udara, air, tanah.

Permainan semacam ini tidak hanya bersifat aktif, tetapi juga ditujukan untuk kecerdasan anak. Para pemain duduk melingkar. Pemimpin berjalan di depan mereka dan mengatakan “bumi, udara, air,” mengubah susunan kata-katanya setiap kali. Setelah berhenti di dekat anak mana pun, pemimpin mengucapkan sebuah kata, misalnya “bumi”. Dan sebagai tanggapan, anak itu harus menggambarkan binatang apa pun yang berjalan di tanah. Ketika kata “air” diucapkan, pemain menggambarkan seekor ikan, dan ketika kata “udara” digunakan, pemain menggambarkan seekor burung.

26. Beri makan kelinci.

Seekor kelinci dengan mulut berukir digambar di atas kertas Whatman yang tebal. Para pemain berdiri berjajar. Orang pertama diberi wortel dan matanya ditutup. Tugasnya adalah memasukkan wortel ke dalam mulut kelinci. Jika dia gagal, dia tersingkir dari permainan. Setelah menyelesaikan tugas, pemain meneruskan wortel ke tugas berikutnya.

27. Masuk ke dalam lubang.

Anda perlu memainkan permainan outdoor ini di taman kanak-kanak di luar sambil berjalan-jalan. Guru menggali 3 lubang identik di pasir pada jarak 0,5 m. Pemain menjauh beberapa langkah dari lubang dan melempar bola kecil ke dalamnya. Jika dia memukul, dia melanjutkan ke lubang kedua, lalu ke lubang ketiga. Kemudian ia mengulangi semuanya, tetapi dalam urutan terbalik. Namun jika pemain tidak mencapai lubang pertama, maka dia keluar dari permainan.

28. Perjalanan.

Dengan menggunakan kapur warna berbeda, presenter menggambar “jalan” yang berkelok-kelok dan berpotongan di aspal. Pemain harus memilih “jalan” untuk diri mereka sendiri dan berjalan ke garis finis, tidak pernah meninggalkan jarak.

29. Curi wortel.

Guru menggambar sebuah lingkaran dengan diameter 8 m. Tempatkan 10 kubus di dalam lingkaran. Dalam permainan ini, lingkaran melambangkan kebun sayur, dan kubus melambangkan wortel. Satu penjaga dipilih dari para pemain. Tugasnya adalah melindungi wortel. Pemain yang tersisa menjadi kelinci. Mereka harus mencoba mencuri wortel ini dari lingkaran kebun. Siapapun yang ditangkap oleh “penjaga” akan tersingkir dari permainan. Pemenangnya adalah yang paling cekatan, yaitu yang mencuri wortel dan tidak ditangkap oleh “penjaga”.

30. Perangkap.

Sebuah permainan keterampilan dan kecepatan! Beberapa peserta bergandengan tangan dan membentuk lingkaran. Selebihnya menggambarkan burung dan serangga, misalnya kupu-kupu, lebah, lalat, nyamuk, titmice, dll. Presenter memberi sinyal dan “perangkap” terbuka - anak-anak dalam lingkaran mengangkat tangan ke atas. Pada saat ini, semua burung dan serangga dapat berjalan, berlari, dan melompat ke dalam perangkap. Sinyal berikutnya dipancarkan dan jebakan ditutup. Setiap orang yang tidak berhasil keluar dari “perangkap” akan terjebak dan berdiri melingkar, menggantikan peserta lain yang menjadi burung. Tidak ada pemenang dalam permainan ini. Hal utama di sini adalah kesenangan dan tawa!

31. Melewati gundukan melewati rawa

Guru membagi anak-anak menjadi beberapa tim. Di depan masing-masing tim, batu bata ditempatkan pada jarak tertentu. Tujuan permainan ini adalah berjalan di sepanjang bagian batu bata tertentu tanpa menyentuh lantai dengan kaki Anda. Tim yang pemain terakhirnya mencapai gawang lebih dulu menang.

32. Buatlah sebuah gambar

Anak-anak lari. Atas isyarat tertentu dari guru, mereka harus mengambil pose yang menampilkan binatang atau bunga, pohon, bangun datar, dll. Anak-anak yang figurnya paling sesuai dengan yang diberikan menang.

33. Temukan warnanya

Anak-anak berdiri melingkar dan, atas perintah pemimpin, mencari benda-benda yang diberi warna untuk disentuh. Yang kalah adalah orang yang terakhir menyentuh benda yang diinginkan. Dia keluar dari permainan.

34. Hidup - tidak hidup

Presenter menyebutkan nama benda hidup dan benda mati, dan anak menjawab serempak hanya “hidup”, dan diam saat menjawab “benda mati”. Anak-anak yang membuat kesalahan paling sedikit menang.

Tepi sungai

Kemajuan permainan: Digambar 2 garis sejajar di lapangan permainan. Di antara mereka ada “sungai”. Semua pemain berdiri di tepian atau di kedua tepian “sungai”. Presenter dengan cepat mengucapkan “Ke sungai!”, dan para pemain melompat ke sungai. Presenter berteriak “Ke pantai!”, dan para pemain melompat ke pantai. Pemain yang melakukan kesalahan meninggalkan permainan. Pemain terakhir yang tidak melakukan kesalahan menang. Dia menjadi presenter baru.

Catatan khusus: presenter bisa mempercepat langkahnya. Setelah permainan berakhir, semua pemain yang kalah melompat dengan satu kaki menyusuri “sungai”.

Ikan ratu

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif.

Atribut: selendang atau karangan bunga yang indah, 4 tiang dengan pita warna-warni.

Kemajuan permainan: Seekor “ratu ikan” dipilih dari para pemain. Syal atau karangan bunga cerah diletakkan di kepalanya. “Ikan” menjadi pusat tarian melingkar yang menggambarkan jaring ikan.

Fragmen permainan

Empat tiang dengan pita berwarna ditempatkan di dekat tarian bundar. “Ikan”, setelah berhasil melewati tangan para pemain, berlari ke salah satu tiang. Para pemain menyusulnya. Jika “ikan” tersebut tidak ditangkap, ia terus bermain dan kembali menari melingkar. “Nelayan” yang menangkap “ikan” menggantikannya.

Catatan khusus: “ikan” tidak dapat memutus lingkaran, tetapi hanya meluncur di bawah tangan.

Air

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif.

Kemajuan permainan: di tengah taman bermain mereka menggambar lingkaran - sebuah "danau" atau "rawa" tempat tinggal Vodyanoy. Semua pemain adalah anak-anak, dan salah satunya adalah Merman. Dia berkata: “Saya seorang duyung, saya seorang duyung, andai saja seseorang mau berbicara dengan saya!” Anak-anak berlarian mengelilingi “danau” dan berteriak: “Vodyany, bermainlah denganku!”

Ikan duyung jantan berlari mengitari “danau” dan menangkap pemain yang terlalu dekat dengannya. Vodyanoy membawa anak-anak yang ditangkap ke “danau” miliknya. Permainan berlanjut hingga Vodyanoy menangkap sebagian besar anak-anak.

Catatan khusus: Ikan duyung jantan tidak bisa melampaui batas lingkaran “danau” miliknya. Mereka yang dia tangkap juga bisa membantu Vodyanoy.

Tokoh kelautan

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif, perluasan pengetahuan.

Atribut: beberapa kursi.

Kemajuan permainan: kursi ditempatkan di sekitar taman bermain. Pemimpin adalah kapten. Dia memberi setiap pemain nama beberapa item dari perabotan kapal. Kapten mulai bergerak ke belakang mereka yang duduk melingkar dan berbicara tentang berlayar di kapal, sambil menyebutkan barang-barang yang diperlukan untuk pelayaran laut. Setiap “objek” yang disebutkan oleh kapten berdiri. Mereka berbaris satu demi satu di belakang kapten. Ketika semua pemain sudah berdiri, kapten berteriak: “Ada badai di laut!” Anak-anak bergerak, berpura-pura menjadi ombak. Kapten memerintahkan: “Laut tenang!” Anak-anak berusaha mengambil tempat mereka di kursi secepat mungkin. Orang yang dibiarkan tanpa kursi menjadi kapten dan memulai permainan lagi, menceritakan kisahnya.

Catatan khusus: pemain harus berbaris di belakang kapten sesuai urutan item yang dia beri nama. Anda tidak hanya dapat duduk sendiri, tetapi juga di kursi gratis mana pun.

Tangkap, pancing, besar dan kecil!

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, perhatian, koordinasi, kecepatan reaksi.

Atribut : tali atau tali sepanjang 4-5 m dengan sekantong pasir diikatkan pada ujungnya.

Kemajuan permainan: semua pemain ikan berdiri membentuk lingkaran. Seorang pemain - "nelayan" - berdiri membentuk lingkaran dan mulai memutar tali dengan tas, yang meluncur di lantai, menyapu kaki para pemain. Si “ikan”, dengan hati-hati memperhatikan pergerakan tas, pastikan tidak menyentuhnya, dan melompat. Orang yang menyentuh tas atau tali berdiri di tengah dan mulai memutar tali.

Catatan khusus: saat tali berputar, “ikan” tidak bisa menjauh dari tempatnya.

Pike hinggap dan kecoak

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif.

Kemajuan permainan: dua garis digambar di lokasi dengan jarak 15 m satu sama lain. Salah satu pemainnya adalah “pike perch predator”, sisanya adalah “kecoa gesit”, dibagi menjadi 2 tim. Para “tukang kayu” berdiri saling berhadapan dalam barisan yang berlawanan. Atas perintah pemimpin, mereka secara bersamaan berlari ke jalur lainnya. "Pike-perch" mencoba untuk pamer - untuk "menangkap" "kecoak" sebanyak mungkin. Para pemain yang kesal meninggalkan permainan.

Catatan khusus: tim dengan jumlah pemain terbanyak kalah.

Penyu Sepak Bola

Atribut: bola sepak.

Kemajuan permainan: Pemimpinnya, “penyu besar”, dipilih dari antara para pemain. Dia mengambil bola. Pemain “kura-kura” yang tersisa duduk di lapangan di tempat yang berbeda.

Atas sinyal pembawa acara, “Permainan!” — “kura-kura besar” melempar bola, mencoba memukul salah satu pemain dengan bola tersebut. Pukulan dihitung jika bola menyentuh bagian tubuh mana pun selain kaki. Jika pemimpin berhasil, dia berpindah tempat dengan “kura-kura” yang dia pukul dengan bola dan mendapat poin penalti. Jika “kura-kura besar” mengenai kakinya atau meleset, maka para pemain, setelah menerima bola, mulai mengopernya satu sama lain dengan kaki mereka, bergerak dalam posisi tengkurap. Si “kura-kura besar” mencoba mencegat bola dan, dari tempat dia berhasil, memukul salah satu “kura-kura” lagi. Permainan ini dimenangkan oleh “kura-kura” yang tidak menerima satu poin penalti pun selama waktu yang ditentukan untuk permainan tersebut.

Catatan khusus: “kura-kura besar” hanya dapat melempar bola dari tempat ia berhasil mencegatnya. Bergerak di sekitar lapangan dengan bola dilarang. Jika bola menggelinding keluar lapangan, “kura-kura” melemparkannya dari tepi lapangan. “Kura-kura” dapat bertahan dari pukulan dengan memutar dan mengarahkan kakinya ke arah bola atau bergerak dalam posisi tengkurap.

Sungai mengalir ke laut

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif.

Kemajuan permainan: Semua pemain adalah sungai. Mereka berdiri dalam beberapa kolom dengan jumlah orang yang sama. Atas sinyal pembawa acara, “Sungai mengalir!” setiap orang berlarian satu sama lain ke arah yang berbeda, menempel pada tiang. Saat sinyal “Laut!” pemain berhenti, berpegangan tangan dan membuat lingkaran-laut. Pemain yang paling cepat membangun lingkaran adalah pemenangnya.

Catatan khusus: semua tindakan harus dilakukan sesuai dengan sinyal.

Nelayan

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif.

Atribut: panjang kabel 3-5 m.

Kemajuan permainan: Sebuah lingkaran dibuat dari kabelnya - sebuah "jaring" di tengah area bermain. Semua pemain adalah ikan. Tiga diantaranya adalah “nelayan”. “Nelayan” berdiri di tengah lingkaran. “Ikan” tersebut tersebar di seluruh lokasi, terkadang membentuk lingkaran. "Nelayan" mencoba menangkap mereka.

Catatan khusus: Anda hanya dapat menangkap “ikan” dalam lingkaran. Ikan yang tertangkap tersingkir dari permainan.

Ikan dan nelayan

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif.

Kemajuan permainan: pemain dibagi menjadi 2 kelompok dan berdiri saling berhadapan dengan jarak beberapa langkah. Satu kelompok adalah “nelayan”, yang lain adalah “ikan”. .

Permainan dimulai dengan percakapan. Ikan bertanya:

- Apa yang sedang kamu lakukan?

— Kami sedang mengikat jaring.

- Apa yang akan kamu lakukan dengan pukat itu?

- Menangkap ikan.

- Ikan mas Crucian!

- Cobalah!

"Pisces" berbalik dan berlari ke garis yang ditentukan. Setiap “nelayan” mencoba menangkap salah satu “ikan”. Kemudian permainan dimulai lagi, tetapi “ikan” yang berbeda dipanggil.

Catatan khusus: Anda hanya bisa menangkap “ikan” di perbatasan laut. Seekor “ikan” dianggap tertangkap ketika “nelayan” menyentuhnya dengan tangannya.

Hiu

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif.

Atribut: tali panjang 2-3 m, pasak, kursi.

Kemajuan permainan: semua pemain adalah “ikan”. Salah satu pemainnya adalah “hiu”. Sebuah lingkaran dibuat di salah satu ujung tali dan dipasang pada pasak yang dipasang di tanah di tengah situs.

Anda bisa mengikatkan tali ke kursi yang berdiri di tengah.

Si “hiu” mengambil ujung tali yang bebas dan berlari melingkar sehingga kencang dan tangan yang memegang tali setinggi lutut. Saat tali mendekat, anak-anak “ikan” yang tersebar di sekitar wilayah laut harus melompati tali tersebut.

Catatan khusus: “ikan” yang disentuh tali dianggap telah dimakan oleh “hiu”.

Lompat tali

Ikan dan buaya

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik dan komunikasi.

Atribut: bola karet berukuran sedang.

Kemajuan permainan: Sebuah lingkaran besar dengan diameter sekitar 4 m digambar di tengah lapangan. Para pemain dibagi menjadi 2 tim - “ikan” dan “buaya”. "Pisces" mempertahankan rumah mereka, dan "buaya" menyerang mereka. Para pemain “ikan” memasuki lingkaran, dan para pemain “buaya” mengelilingi mereka di luar garis, menjauh satu sama lain pada jarak yang kira-kira sama. Setelah menerima bola dari pemimpin, penyerang melempar bola melewati lingkaran sebanyak 3 kali berturut-turut. Ini adalah syarat untuk memulai permainan. Pada saat ini, “buaya” tidak mempunyai hak untuk memukul orang-orang yang ada di dalam lingkaran, dan mereka tidak dapat melompat dan menangkap bola. Setelah 3 kali lemparan ulang, para pemain “buaya” mencoba memanfaatkan momen tersebut dan memukul membentuk lingkaran. Mereka yang berada di dalam lingkaran berusaha menghindari pukulan - mereka membela diri, yaitu “ikan” menangkap bola atau mencoba menahannya di dalam lingkaran. Jika pertahanan berhasil, para pemain berganti peran.

Catatan khusus: jika tendangan “buaya” mencapai sasaran dan bola terbang keluar lingkaran, maka pemain bertahan yang terkena bola tersebut tersingkir dari permainan. Jika bola tidak mencapai gawang, pemain “buaya” yang melempar bola keluar dari permainan.

Ikan mas pike dan crucian

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan: Di ujung berlawanan dari area bermain, terdapat 2 “teluk” tempat “ikan mas crucian” hidup. Jarak antar “teluk” kurang lebih 10-15 m. Sisa area bermain adalah “sungai”. Sebuah "tombak" dipilih dari para pemain, dan yang lainnya adalah "ikan mas crucian". "Ikan mas Crucian" semuanya berdiri bersama di salah satu "teluk", dan "tombak" - di tengah "sungai". "Shuka" berkata "Satu, dua, tiga!", dan semua "ikan mas crucian" mulai berenang ke teluk seberang. "Pike" menangkap "ikan mas crucian". “Ikan mas crucian” yang tertangkap berdiri di tengah area bermain. Si “tombak” menghitung lagi, “ikan mas crucian” berenang menyeberang lagi, dan seterusnya.

“Ikan mas crucian” yang ditangkap berdiri di tengah “sungai”, berpegangan tangan, dan membentuk jaring. “Ikan mas Crucian” terus berenang dari satu “teluk” ke “teluk” lainnya, namun kini melewati jaring. Si "tombak" menangkap "ikan mas crucian" yang keluar dari jaring.

Semua "ikan mas crucian" yang ditangkap bergabung dengan jaring, dan sekarang sebuah lingkaran terbentuk darinya - sebuah keranjang. “Ikan mas crucian” yang tidak tertangkap berlari melewati keranjang, dan “tombak” menangkapnya. Ketika “ikan mas crucian” yang tersisa sangat sedikit, mereka yang ditangkap membentuk atasan - mereka berdiri dalam 2 baris, saling berhadapan, membentuk koridor. “Shuka” berdiri 2 m dari puncak dan menangkap “ikan mas crucian” di pintu keluarnya. Permainan berakhir ketika semua ikan mas crucian ditangkap.

Catatan khusus: pada hitungan “Tiga!” semua "ikan mas crucian" harus mulai berlari dari satu "teluk" ke "teluk" lainnya. Ikan “crucian” yang tertangkap berdiri di jaring, keranjang atau gasing tidak mengganggu pergerakan “ikan” lainnya. Saat berlari, semua “crucian” harus menabrak jaring, keranjang, atau gasing. Pemain yang membentuk keranjang dapat menangkap “tombak” jika mereka berhasil melemparkan tangan mereka yang tergenggam ke belakang “tombak” dan memasukkannya ke dalam keranjang. Jika seekor “tombak” jatuh ke dalam keranjang, semua “ikan mas crucian” yang ditangkap dilepaskan dan “tombak” baru dipilih, dan yang sebelumnya menjadi “ikan mas crucian”.

Ikan di jaring

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan: Sebuah lingkaran besar digambar di tengah area bermain. 3 “ikan” dipilih dari antara para pemain, pemain yang tersisa membentuk jaring dengan berdiri melingkar dan berpegangan tangan. Atas sinyal dari pemimpin - "nelayan" - lingkaran mulai bergerak ke kanan, dan "ikan" berlari mengelilingi lingkaran. Atas isyarat “nelayan”, lingkaran berhenti, dan “ikan” mencoba keluar dari jaring. Mereka dapat berlari di bawah tangan pemain yang berdiri melingkar, melompati tangan atau memaksa jalan di antara mereka. Pemain lain menghalangi mereka dengan saling mendekat, berjongkok, dll. Si “Ikan” diberi waktu 1 menit untuk keluar dari jaring. Setelah ini, permainan berhenti dan “ikan” baru dipilih.

Catatan khusus: jika “ikan” tersebut memasukkan kepalanya ke dalam jaring, maka dianggap bebas.

Gertakan Orang Buta "Kucing dan Anak Kucing"

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif.

Kemajuan permainan: semua pemain adalah “anak kucing”, mereka berjalan, menari dan menyanyikan beberapa lagu dan memimpin pemain “kucing” dengan mata tertutup. "Kucing" itu dibawa ke pintu, diletakkan di ambang pintu, diminta untuk memegang pegangannya dan memulai percakapan berikut dengannya:

—- Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?

- Di pohon ek!

-Apa yang kamu pertahankan?

- Untuk jalang!

- Apa-apaan?

- Apa yang ada di dalam sarangnya?

- Kepada siapa dan kepada siapa?

- Aku dan anakku!

- Apa yang kita butuhkan?

- Pasir dan tanah liat!

Anak-anak mulai menyanyikan sebuah lagu:

Kucing, kucing Opanas,

Anda menangkap kami selama dua tahun!

Anda menangkap kami selama tiga tahun,

Tanpa membuka matamu!

Pada kata-kata terakhir, anak-anak “anak kucing” itu berhamburan ke samping, dan “kucing” itu mencoba menangkap salah satu dari mereka. “Anak kucing” berputar mengelilingi “kucing”, menggodanya, menarik-narik pakaiannya.

Catatan khusus: “anak kucing” yang berminyak meninggalkan permainan.

Penyelamat

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif.

Atribut: tongkat kecil.

Kemajuan permainan: Semua pemain adalah anak-anak. Salah satu pemain yang dipilih dengan menghitung adalah Sorcerer. Dia lari dari anak-anak dan menghadap tembok. Ada tongkat ajaib di dinding. Penyihir itu mengambil tongkat di tangannya, mengetuk dinding dan berkata: “Tongkat itu telah tiba, kami tidak akan mempekerjakan siapa pun. Siapa pun yang dia temukan pertama kali akan mengambil tongkat itu.” Setelah kata-kata ini, Sang Penyihir meletakkan tongkatnya ke dinding dan pergi untuk melihat. Melihat salah satu pemain, dia dengan keras memanggil namanya, dengan cepat berlari ke dinding, mengambil tongkat di tangannya, mengetuknya ke dinding dan berteriak: “Saya menemukan penyelamat (nama pemain yang ditemukan)!” Pemain yang disebutkan namanya dan "tertangkap" meninggalkan permainan, dan Penyihir pergi mencari pemain berikutnya. Jika permainan dilanjutkan setelah Penyihir menangkap semua orang, orang yang tertangkap lebih dulu akan menggantikannya.

Jika ada pemain, yang diperhatikan oleh Penyihir, meraih tongkat di depannya, dia segera mengambil tongkat itu dan berkata, “Tongkat, bantu aku!” mengetuknya ke dinding dan melemparkannya sejauh mungkin. Saat Penyihir mencari tongkatnya, pemain bersembunyi lagi. Penyihir itu menemukan tongkatnya, meletakkannya di tempat aslinya dan pergi mencarinya lagi.

Catatan khusus: saat anak-anak bersembunyi, Penyihir berdiri menghadap dinding dan menghitung sampai 20; Dia harus mencari anak-anak di seluruh taman bermain, tanpa berhenti di dekat tongkat.

Topi

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif.

Kemajuan permainan: Seorang pemimpin dipilih dari para pemain. Dia berkata:

Topiku berbentuk segitiga,

Topi segitiga saya.

Dan jika bukan segitiga,

Ini bukan batasanku.

Para pemain berdiri melingkar dan pada awalnya, ketika pemimpin mengucapkan kata-kata tersebut untuk pertama kalinya, mereka hanya mendengarkan. Pada pengulangan kedua, pemain harus mengganti kata “segitiga” dengan menunjukkan segitiga yang dibuat dari jari-jarinya. Pada pengulangan ketiga, pemain harus mengganti kata “topi” dengan menunjukkan tutup di atas kepala menggunakan tangan.