विषय पर शारीरिक शिक्षा पर प्राचीन आउटडोर खेल पद्धतिगत विकास। विषय पर प्रस्तुति: पुराने रूसी खेलों को भूल गए (वस्तुओं के बिना) पुराने रूसी खेल का नाम

बच्चों की शरारतें, कभी-कभी, कोई सीमा नहीं होती हैं: चीनी फूलदान टूट जाते हैं, नए वॉलपेपर लगभग पांच मिनट में एक कला वस्तु में बदल जाते हैं, और बिल्ली डायपर से बचने की अपनी आखिरी उम्मीद खो देती है। जो कुछ भी बच्चा खुश था ... मुझे आश्चर्य है कि क्या रूस में बच्चों के खेल वर्तमान पीढ़ी के मनोरंजन से बहुत अलग हैं?

"घोड़ा"

रूस में बच्चों ने "घोड़ों" के खेल को पसंद किया। क्या आसान हो सकता है! मुझे एक उपयुक्त छड़ी मिली और जहाँ भी तुम्हारा दिल चाहता है, अपने लिए कूदो। यदि "घोड़ा" सफल होता है, तो इसे "नशे में", "खिलाया" जई के साथ, साफ किया जाएगा और "स्थिर" में डाल दिया जाएगा। कभी-कभी "घोड़े" के खेल ने वैश्विक दायरा हासिल कर लिया। कुछ तो था जो "रोल" करने की क्षमता रखता था। अपने दांतों में रस्सियों के साथ हाथ पकड़े हुए लड़के दो या तीन में खड़े थे, और सबसे जीवंत "कैरिज" में चढ़ गए और खुद को एक कोचमैन कहा। "ट्रोइका", एक शांत ट्रोट से शुरू होकर, एक सरपट पर जाता है, दौड़ता है ताकि अंत में वह कोचमैन के साथ वैगन को पलट दे। और यह सबसे ठाठ है! कोचमैन, अपने कटे हुए स्थानों को रगड़ता है और अपनी आस्तीन से खून बहाता है, आज सार्वभौमिक सम्मान के योग्य है।

"पकौड़ा"

आमतौर पर जिन्हें दंडित किया जाता था वे इस खेल से खुश होते थे। घर से निकलने पर प्रतिबंध से धूर्तों पर अधिक अत्याचार होता नहीं दिख रहा था । वे गेट के पास जमा हो गए और खेलने का समय निकाल दिया। सार सरल है: अंगूठे और तर्जनी की मदद से, एक अंगूठी बनाई जाती है जिसके माध्यम से प्रत्येक प्रतिभागी को अपनी लार पास करनी चाहिए। जिसकी लार उसकी उंगलियों को पकड़ लेती है, वह "पकौड़ी" बन जाता है। बच्चों के क्रूर स्वभाव से हर कोई उसे चिढ़ाता है। क्रोधित "गुलगुला" अपराधियों का पीछा करना शुरू कर देता है। वह जिसे पकड़ता है वह नया "पकौड़ी" बन जाता है। खेल तब तक जारी रहा जब तक कि अंतिम धूर्त समाप्त नहीं हो गया।

"हॉक और कबूतर"

पूरे गिरोह में एक बाज़, एक कबूतर और एक कबूतर का चयन किया जाता है। बाकी प्रचंड चूजे बन जाते हैं। तामसिक क्यों? हां, क्योंकि भोजन की तलाश में कबूतर के पिता को "घोंसला" छोड़ना पड़ा और एक बाज द्वारा टुकड़े-टुकड़े किए जाने के खतरे में खुद को उजागर करना पड़ा। हालांकि, जब शिकारी ने कबूतर के खून के प्यासे नरसंहार को पूरा किया, तो उसने कबूतर की प्रतीक्षा की, जो आगे भोजन के लिए चला गया। और फिर, बदले में, उसने सभी चूजों को "फट" दिया। खेल इतना दंगल तक पहुंच गया कि बच्चे धूल-धूसरित, फटे कपड़ों में घर लौट आए। यहां, एक वास्तविक प्रतिशोध ने उनका इंतजार किया, और नाराज माता-पिता ने बाज की तरह काम किया।

"यार्का"

खेल मैदान में खेला गया। बेशक, एक असिंचित क्षेत्र था जिस पर थोड़ी दूरी पर छेद खोदे गए थे। बस्ट या लकड़ी से बनी गेंद जैसी वस्तु के आकार के लिए एक बड़े छेद के साथ पंक्ति समाप्त हुई। उसी समय, प्रत्येक छेद का अपना स्वामी था, जिसके हाथ वास्तव में बनाए गए थे। प्रत्येक ने बारी-बारी से गेंद को छोटे छेदों के माध्यम से बड़े छेद में घुमाया। यदि गेंद किसी के छोटे से छेद पर रुक जाती है, तो उसके मालिक को सार्वभौमिक उपहास का पात्र बनाया जाता है। वह नीचे झुक गया, सभी ने बारी-बारी से अपने बालों को सहलाया और एक "टीज़र" गाया, जिसके अंतिम शब्द में सभी लोग ढीले हो गए। आखिरकार, "उज्ज्वल" ने अपराधियों में से एक को गेंद से सिर में मारने की कोशिश की। जो भी हिट होता है, वह फिर से गेंद को रोल करता है।

"स्लैमिंग"

जैसे ही पेड़ों पर पहले पत्ते दिखाई देते हैं, खेल शुरू हो जाता है। शीट को होठों पर लगाया जाता है। पीछे हटने पर, यह जोर से "हवा के झटके" के साथ टूट जाता है। लड़के समूहों में इकट्ठे होते हैं, और हर मिनट क्लिक करते हैं, एक दूसरे को अपना कौशल दिखाते हैं। आखिरकार, आप जितनी कुशलता से क्लिक करेंगे, ध्वनि उतनी ही तेज होगी। अंत में क्या होगा, इसका अंदाजा लगाना मुश्किल नहीं है। वयस्कों की नसें लोहे की नहीं होती हैं!

"मछली"

खेल मुख्य रूप से गिरावट में शुरू किया गया था, क्योंकि गर्मियों में लगभग सभी बच्चे काम में व्यस्त थे। एक खूंटी अंदर की जाती है, जिसमें एक रस्सी बंधी होती है। खूंटी के बगल में विभिन्न कबाड़ फेंके जाते हैं: पतले बास्ट जूते, जूते, जूते। जितना बड़ा उतना बेहतर। यह "मछली" है। नेता - घुड़सवार, रस्सी को पकड़े हुए, "मछली" की रक्षा करना चाहिए, जिसे सभी प्रतिभागी खींचने की कोशिश कर रहे हैं। हर कोई घुड़सवार के भाग्य से बचने की कोशिश करता है। आखिरी "मछली" याद आई? जितनी जल्दी हो सके दौड़ो, क्योंकि चोरी हुई "मछली" तुम पर उड़ जाएगी। यदि आप परित्यक्त "मछली" को लेने और इसे अपराधियों में से एक पर लॉन्च करने का प्रबंधन करते हैं, तो एक नया घोड़ा नेता निर्धारित किया गया है।

"खोना"

आमतौर पर यह खेल सोने से पहले शुरू किया जाता था। बच्चे एक दूसरे के पास अपनी पीठ के साथ एक घेरे में खड़े हो गए और गाने के साथ या बिना गाने के चक्कर लगाने लगे। किसी न किसी मोड़ पर कोई न कोई जरूर गिरेगा। वे गिरे हुए का मज़ाक उड़ाते हैं, वे अब उसे "खोया" कहकर खेल में नहीं ले जाते। बेशक, उन दिनों किसी ने अंतरिक्ष यात्रियों के बारे में नहीं सुना था, लेकिन पैरों में अच्छा समन्वय और दृढ़ता कभी भी अतिश्योक्तिपूर्ण नहीं थी।

पुराने आउटडोर खेल

आज बहुत कम लोगों को वो खेल याद हैं जो हमारे दादा-दादी ने खेले थे। इस बीच, ये पुराने खेल बहुत उपयोगी हैंस्वास्थ्य, चूंकि खेल को निरंतर गति की आवश्यकता होती है, और पूरा खेल सड़क पर होता है। उन्हें चौकों, लॉन, विशेष खेल के मैदानों में खेलना विशेष रूप से अच्छा है। प्रस्तावित खेलों के नियम सरल हैं, इसलिए उनमें विभिन्न परिवर्तन करना, उन्हें और अधिक उत्साह देना आसान है। ये खेल बच्चों और वयस्कों दोनों द्वारा खेले जा सकते हैं। उनमें से कुछ अपने बचपन को याद कर सकते हैं।

"शारोवकी"

दो टीमें: एक "फ़ील्ड" में, और दूसरी गेंद (बल्ले) से गेंद को हिट करती है।
गेंद को हिट करने वालों का मुख्य लक्ष्य इसके लिए आगे उड़ना है और "फील्ड टीम" के खिलाड़ी द्वारा नहीं पकड़ा जाना है।
यदि विरोधी गेंद या गेंद को पकड़ लेते हैं, तो टीमें स्थान बदल देती हैं

"नगर"
वे एक वर्ग बनाते हैं जिसमें वे गोल ब्लॉकों के "नगर" बनाते हैं। “नगर किसी भी आकार के हो सकते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी बारी-बारी से एक छड़ी फेंकता है और "टाउन" को नीचे लाने की कोशिश करता है। यदि खिलाड़ी ने शहर में दस्तक दी है, तो गिनें कि कितने ब्लॉक वर्ग के क्षेत्र से बाहर निकले। वे अंक लाते हैं।
फिर छड़ी दूसरे खिलाड़ी को दी जाती है, और वह भी ऐसा ही करता है। यदि कोई खिलाड़ी चूक जाता है, तो उसे अगली छड़ी (बल्ले) को पास करना होगा।
जो सबसे अधिक अंक प्राप्त करता है वह जीतता है।

"बाबकी"
खेल "दादी" उपरोक्त खेल "गोरोडकी" के समान है, लेकिन गोल सलाखों के बजाय, "दादी" का उपयोग किया जाता है, जिन्हें ढेर में रखा जाता है।
("दादी" बड़े घरेलू जानवरों की रीढ़ के हिस्से हैं, अधिक बार मवेशी, आमतौर पर एक सिक्के के आकार के होते हैं।)

खेल "आधार" या "गोली"

बच्चे (4 से अधिक लोग नहीं) एक के बाद एक दीवार की ओर मुंह करके खड़े होते हैं। पहला खिलाड़ी गेंद को दीवार के खिलाफ फेंकता है, उसके पीछे वाला उसे पकड़ लेता है। गेंद को पकड़ने के बाद, वह उसे दीवार में फेंक देता है, और पहला खिलाड़ी उसे पकड़ लेता है। फिर पहला वाला फिर से गेंद फेंकता है, लेकिन इस तरह से कि वह दीवार से उछलकर तीसरे खिलाड़ी तक पहुंच जाता है। तीसरा उसे पकड़ता है और उसे फेंक देता है ताकि दीवार से उछलकर, वह सभी खिलाड़ियों के सिर के ऊपर से उड़ जाए और चौथे खिलाड़ी के पास पहुँचे, जिसे गेंद को पकड़ना होगा। जिसने गेंद को नहीं पकड़ा वह खेल से बाहर है। उसके बाद, खिलाड़ी स्थान बदलते हैं: पहला सबसे आखिरी में उठता है, दूसरा सबसे पहले, आदि। खेल समाप्त होता है जब सभी खिलाड़ी एक नेता की भूमिका निभाते हैं।

मुझे यह खेल खेलना अच्छा लगा।
एक छोटा बोर्ड, जिसके एक सिरे पर एक बॉक्स लगा होता है, एक लॉग पर रखा जाता है। खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार गेंदों को बॉक्स में रखा जाता है।
लोग बोर्ड से कुछ दूरी पर अर्धवृत्त में खड़े होते हैं। चालक अपने पैर से बोर्ड के मुक्त सिरे को लात मारता है, गेंदें अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाती हैं। हर कोई उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है और उन्हें वापस बॉक्स में डाल देता है। जो आखिरी बार भागा, वह ड्राइवर बन जाता है।
या यह खेल: बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है। वे लगभग 3-5 मीटर की दूरी पर एक दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं, और गेंद फेंकना शुरू करते हैं। जिसने उसे नहीं पकड़ा वह अपनी टीम से हट जाता है और गेंद फेंकने वाले खिलाड़ी के बगल में खड़ा हो जाता है। एक निश्चित समय के बाद सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीत जाती है।
बच्चे और बड़े भी झूले पर झूलना पसंद करते थे, जो हमेशा सुरक्षित नहीं होता।
उदाहरण के लिए, उन्होंने अपने लिए ऐसा झूला बनाया (सबसे सरल वाले): उन्होंने एक लॉग पर एक बोर्ड लगाया, उसके दोनों सिरों पर खड़े हुए और झूल गए। अपने आप को इतना आसान मज़ेदार बनाएं हाथ आलसी भी।

पुराने रूसी खेल

नया भूला हुआ पुराना, प्रसिद्ध सत्य है। हमारे दादा-दादी द्वारा खेले जाने वाले अवांछनीय रूप से भुला दिए गए पुराने खेल आधुनिक कंप्यूटर रणनीति और एक्शन गेम्स से कम रोमांचक नहीं हो सकते हैं। वे आपको खेल का जुनून, वास्तविक जीवन में निपुणता और सरलता दिखाने का अवसर देंगे, न कि मॉनिटर स्क्रीन पर। इसके अलावा, आपके पास कस्बों या दादी-नानी में यार्ड के चैंपियन बनने की एक आकर्षक संभावना है!

चिज़्हु

आपको एक सिस्किन और दो छड़ियों की आवश्यकता होगी। चिज़ नुकीले सिरों वाली एक छोटी छड़ी है। 1 मीटर के व्यास वाला एक चक्र जमीन पर खींचा जाता है - कोन, एक सिस्किन को केंद्र में रखा जाता है और एक क्षेत्र निर्धारित किया जाता है जहां सिस्किन की उड़ान को निर्देशित किया जाना चाहिए।

दो खेल रहे हैं। खिलाड़ियों में से एक (फेंकने वाला) सिस्किन के नुकीले सिरे को छड़ी से मारता है, इसे मैदान में गिराने की कोशिश करता है (आप पहले इसे ऊपर फेंक सकते हैं, और फिर इसे दूसरे या तीसरे झटके से मार सकते हैं)। एक चूक के मामले में या यदि सिस्किन घोड़े के बहुत करीब है (छड़ी की लंबाई से कम दूरी पर), तो फेंकने वाला झटका दोहरा सकता है, लेकिन तीसरी चूक के बाद वह प्रमुख भूमिकाओं के साथ बदल जाता है। दूसरा खिलाड़ी - ड्राइवर - मक्खी पर सिस्किन को पकड़ने या उसे छड़ी से पकड़ने की कोशिश करता है, और जिस जगह से सिस्किन गिरता है, उसे छड़ी के एक झटके के साथ खेल में वापस फेंक दें। फेंकने वाला इसे रोकता है, सिस्किन को पीछे हटाने और इसे वापस मैदान में भेजने की कोशिश करता है।

यदि सिस्किन घेरे में आ जाता है या चालक उसे मक्खी पर पकड़ लेता है, तो खिलाड़ी भूमिकाएँ बदल देते हैं।

बर्नर

प्रतिभागी हाथ पकड़कर जोड़े बन जाते हैं, एक के बाद एक - एक कॉलम बनाते हैं।

स्तंभ के आगे नेता है। चालक के आदेश पर, अंतिम जोड़ी अपने हाथों को अलग करती है और आगे की ओर दौड़ती है: एक दाईं ओर, दूसरी स्तंभ के बाईं ओर।

खिलाड़ियों का काम ड्राइवर को चकमा देना और हाथ मिलाने का समय है। यदि ड्राइवर खिलाड़ियों में से किसी एक को पकड़ने का प्रबंधन करता है, तो वह, एक साथ पकड़ा गया, कॉलम की पहली जोड़ी बन जाता है। यदि खिलाड़ी ड्राइवर को पछाड़ने और हाथ मिलाने का प्रबंधन करते हैं, तो वे कॉलम के शीर्ष पर खड़े होते हैं, और ड्राइवर फिर से खेल शुरू करता है।

शटेंडर

ड्राइवर को गेंद दी जाती है। खिलाड़ी ड्राइवर के आसपास इकट्ठा होते हैं। चालक गेंद को ऊपर फेंकता है और खिलाड़ियों में से एक का नाम पुकारता है।

नामित खिलाड़ी मक्खी पर गेंद को पकड़ता है या उसे जमीन से उठाता है और भागते हुए अन्य खिलाड़ियों में से एक को मारने की कोशिश करता है। गेंद को मक्खी पर पकड़ने के बाद, खिलाड़ी को चिल्लाने का अधिकार है: "शटेंडर!" फिर सभी प्रतिभागियों को जम जाना चाहिए, और गेंद वाला खिलाड़ी शांति से गेंद से किसी को भी निशाना बना सकता है और कलंकित कर सकता है।

हवा में पकड़ी गई गेंद भी गेंद को तुरंत ऊपर फेंकने और खिलाड़ियों में से किसी एक का नाम चिल्लाने का अधिकार देती है।

यदि वे जिस गेंद को खराब करने की कोशिश करते हैं, वह उस पर फेंकी गई गेंद को पकड़ने में सफल हो जाती है, तो उसे दूसरे खिलाड़ी को कलंकित करने का अधिकार मिल जाता है। दागी व्यक्ति खेल से बाहर हो गया है।

खेल के नियम जमे हुए खिलाड़ियों को अनुमति देते हैं, जो गेंद पर निशाना साधते हैं, झुकते हैं, गेंद को चकमा देते हैं, लेकिन उन्हें हिलने-डुलने का कोई अधिकार नहीं है।

मछली

खेल एक टैग गेम जैसा दिखता है, लेकिन इसमें एक दिलचस्प विशेषता है। खेल में भाग लेने वाले डेढ़ मीटर के धागे को एक छोटी छड़ी (मछली) के साथ बेल्ट के अंत में बांधते हैं। खिलाड़ियों का काम ज्यादा मछलियां पकड़ना यानी जमीन पर घसीटते हुए ज्यादा लाठी को काटना, उन पर कदम रखना और खुद को रखना होता है. मछली को खोने वाला खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाता है।

विजेता वह है जो अपनी मछली रखते हुए सबसे अधिक मछली इकट्ठा करने में कामयाब रहा।

हॉप्सकॉच खेल

वसंत की शुरुआत के साथ, जैसे ही बर्फ डामर छोड़ती है, क्लासिक्स यार्ड और खेल के मैदानों में दिखाई देते हैं। इस पुराने खेल के कुछ बदलावों को याद करें।

डामर पर, हम चाक के साथ 1.5 मीटर चौड़ा और 2.5 मीटर लंबा एक आयत बनाते हैं। आयत को विभिन्न तरीकों से खींचा जा सकता है।

खेल में भाग लेने वाले समझौते या बहुत से आदेश का निर्धारण करते हैं। पहला खिलाड़ी क्लासिक्स के सामने खड़ा होता है और पहले आयत (ग्रेड 1) में एक सपाट गोल बल्ला फेंकता है (बल्ले को लोहे की पट्टी से उकेरा जा सकता है, आप एक साधारण कैंडी टिन बॉक्स का उपयोग कर सकते हैं, आदि)। फिर वह कक्षा में एक पैर से कूदता है और किक के साथ बल्ले को अगली कक्षा में मारता है।

इस तरह, सभी वर्गों को पारित किया जा सकता है। आप आयतों में एक अर्धवृत्त या अन्य आकृति (घर, स्वर्ग, अग्नि) जोड़ सकते हैं, जिसमें, स्थिति के अनुसार, आप दोनों पैरों पर खड़े हो सकते हैं (उदाहरण के लिए, घर या स्वर्ग), या, इसके विपरीत, ऊपर कूदें उसमें बल्ला (आग) छोड़े बिना।

यदि बल्ला गलत वर्ग में चला गया या खिलाड़ी ने लाइन पर कदम रखा, तो वह अगले खिलाड़ी को रास्ता दे देता है। हॉप्सकॉच बजाना, आप जोड़ सकते हैं और नए नियम, कूदने के तरीके, स्वयं हॉप्सकॉच की रूपरेखा के साथ आ सकते हैं।

दादी मा

एक पुराना रूसी खेल कस्बों की याद दिलाता है। पुराने जमाने में दादी-नानी घरेलू जानवर के खुर के जोड़ से बनाई जाती थी, जो जेली को उबालने के बाद बची रहती है। क्यू बॉल - सबसे बड़ी दादी - अंदर से सीसे से भरी हुई थी और खेल में बल्ले के रूप में इस्तेमाल की जाती थी।

आजकल, हड्डी के पेस्टर्न को लकड़ी के छोटे चॉक्स से सफलतापूर्वक बदला जा सकता है, और क्यू बॉल के लिए, एक भारी चॉक चुनें। दादी को घोड़े की रेखा पर रखा जाता है और 3-5 मीटर की दूरी से खटखटाया जाता है।

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम के सामने दादी को घोड़े की रेखा के पीछे एक निश्चित क्रम में रखा जाता है - कम से कम 10 टुकड़े। टीम के सदस्य सेट ग्रैंडमास को कम थ्रो के साथ नीचे गिराने का प्रयास करते हैं।

प्रत्येक अनुक्रम के अपने नियम होते हैं: "बाड़" को घोड़े की रेखा के साथ रखा जाता है, "हंस" को दो पंक्तियों में लंबवत रखा जाता है। "बाड़" को किसी भी छोर से नीचे गिराया जा सकता है, लेकिन एक बार में दो से अधिक दादी नहीं। घोड़े की रेखा से पेस्टर्न की आखिरी जोड़ी से "हंस" शूट करना शुरू कर देता है। यदि एक ही बार में दो से अधिक दादी-नानी गिरा दी जाती हैं या दादी-नानी को एक पंक्ति में नॉक आउट नहीं किया जाता है, तो उन्हें स्थान दिया जाता है। खिलाड़ी बारी-बारी से क्यू गेंद फेंकते हैं। घोड़े से सभी दादी-नानी को नॉक आउट करने वाली पहली टीम जीतती है।

कोसैक लुटेरे

एक बार बच्चों के बीच एक बहुत लोकप्रिय यार्ड गेम। खेलने से पहले, आपको उन सीमाओं पर चर्चा करने की ज़रूरत है जिसमें आप घूम सकते हैं, छिप सकते हैं - एक यार्ड, एक चौथाई, एक माइक्रोडिस्ट्रिक्ट। फिर खिलाड़ियों को टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से एक Cossacks है, और दूसरा लुटेरा है।

लुटेरे छिपने के लिए तितर-बितर हो जाते हैं, और Cossacks एक तहखाने के लिए जगह ढूंढते हैं और चिह्नित करते हैं, जहां वे पकड़े गए लुटेरों को ले जाएंगे। एक कालकोठरी एक बेंच, यार्ड का एक कोना, एक सैंडबॉक्स या सिर्फ एक पेड़ के नीचे एक जगह हो सकती है।

Cossacks कालकोठरी की रक्षा करेंगे, इसलिए यह बहुत बड़ा नहीं होना चाहिए, लेकिन तंग भी नहीं होना चाहिए। यदि खेल अपेक्षाकृत बड़े क्षेत्र में होता है, तो लुटेरों को फुटपाथ पर कम चाक तीर के निशान के साथ अपना रास्ता चिह्नित करना चाहिए।

Cossacks लुटेरों को खोजने और पकड़ने के लिए बाहर जाते हैं। उनका काम लुटेरों को ढूंढना, पकड़ना, कलंकित करना और लुटेरों को कालकोठरी में ले जाना है। Cossack अपने हाथ या आस्तीन को पकड़कर, डाकू को कालकोठरी में ले जाता है। एक फंसे और दागी बदमाश को खेल के नियमों के अनुसार बाहर नहीं निकलना चाहिए। लेकिन अगर कोसैक गलती से अपना हाथ खोल देता है, तो डाकू भाग सकता है। लुटेरे अपने साथियों को कालकोठरी के रास्ते में मदद कर सकते हैं - अप्रत्याशित रूप से भाग जाते हैं और कोसैक पर हावी हो जाते हैं - फिर कोसैक को कैदी को रिहा करना चाहिए, और दोनों लुटेरे भाग जाते हैं। बदले में, कोसैक उस डाकू को कलंकित करने वाला पहला व्यक्ति हो सकता है जो कैदी को मुक्त करने की कोशिश कर रहा था। अगर वह सफल होता है, तो वह पहले से ही दो कैदियों को लाएगा।

इसके अलावा, लुटेरे अपने साथियों को कालकोठरी से मुक्त कर सकते हैं। लेकिन इसके लिए उन्हें जरूरत है, पहरेदार के पास से, कैदी को खुद को कालकोठरी में दागने के लिए। इस समय का चौकीदार मुक्तिदाताओं को स्वयं दाग सकता है। लुटेरों और गार्डों को पकड़ने के लिए, कैदियों को जोड़े या समूहों में विभाजित किया जा सकता है - यह खेल को जटिल करेगा।

खेल तब समाप्त होता है जब सभी लुटेरे पकड़े जाते हैं और कालकोठरी में होते हैं। उसके बाद, Cossacks और लुटेरे भूमिकाएँ बदल सकते हैं।

उपनगर

खेलने के लिए, आपको बिट्स और रफल्स तैयार करने होंगे। रूही 5 सेंटीमीटर व्यास, 15 सेंटीमीटर लंबी गोल लकड़ी की छड़ों से बनाई जाती है। बिट की लंबाई 80 सेमी, व्यास 5 सेमी है। प्रत्येक टीम के लिए, घोड़े की रेखाएं, आधा घोड़ा और शहर जमीन पर चिह्नित हैं। दो टीमें भाग ले रही हैं। आप कम संख्या में प्रतिभागियों के साथ खेल सकते हैं - 2-3 लोग।

खिलाड़ियों का काम सबसे बड़ी संख्या में उन आंकड़ों को खंगालना है जिनमें सबसे कम वार के साथ रफल्स को उनके शहर से ढेर किया जाता है। प्रत्येक आकृति में पाँच रयुह होते हैं। उनमें से कुल 15 हैं। 1 - तोप, 2 - तारा, 3 - कुआँ, 4 - तोपखाने, 5 - मशीन गन घोंसला, 6 - संतरी, 7 - शूटिंग रेंज, 8 - कांटा, 9 - तीर, 10 - क्रैंकशाफ्ट , 11 - रैकेट, 12 - कैंसर, 13 - दरांती, 14 - विमान, 15 - अक्षर। आरंभ करने के लिए, आप टुकड़ों की एक पूर्व निर्धारित संख्या का उपयोग कर सकते हैं - युवा खिलाड़ियों के लिए 3 या 5, बड़े लोगों के लिए 10। प्रशिक्षण के बाद, आप आंकड़ों के पूरे सेट पर आगे बढ़ सकते हैं।

कस्बों में, एक नियम के रूप में, आंकड़े उसी क्रम में सेट और खटखटाए जाते हैं जिसमें उन्हें गिना जाता है। सभी आंकड़े शहर की अग्रिम पंक्ति पर सेट हैं। प्रत्येक टीम दाएं या बाएं शहर को लॉट द्वारा प्राप्त करती है। प्रत्येक खिलाड़ी को टुकड़ों पर दो थ्रो के लिए दो बल्ले दिए जाते हैं।

पहले, एक टीम के सभी सदस्य बिट्स फेंकते हैं, फिर दूसरा। रयुहा को नॉक आउट माना जाता है अगर वह पूरी तरह से घोड़े की रेखा से बाहर निकल जाए। यदि वह लाइन पर लेट जाती या उपनगरों में वापस लुढ़क जाती, तो वे उसे पीटना जारी रखते हैं। यदि खिलाड़ी घोड़े की रेखा या घोड़े के आधे भाग पर कदम रखता है तो झटका नहीं गिना जाता है। पहला झटका हमेशा घोड़े से ही लगता है। यदि खिलाड़ी नहीं चूकता है और स्थापित आंकड़े से किसी भी संख्या में रूह को बाहर निकालता है, तो वह आधा घोड़े से अगला झटका देता है। अगला खिलाड़ी भी घोड़े से बल्ला फेंकना शुरू कर देता है, एक सफल हिट के साथ वह आधे घोड़े के पास जाता है। सभी टुकड़ों पर कम से कम बिट्स खर्च करने वाली टीम को एक अंक मिलता है।

खेल में आमतौर पर कई अवधियाँ होती हैं, खिलाड़ी अपनी संख्या पर पहले से सहमत होते हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है

गेम बर्नर

और यहाँ रूसी लोगों के जीवन में इस अवधि का एक और खेल है, लेकिन पहले से ही बच्चों के लोककथाओं से - बर्नर। हम इसके बारे में एसके याकूब में पढ़ते हैं: “पिछली शताब्दी के रूसी इतिहासकारों ने बर्नर को बुतपरस्त स्लाव के रीति-रिवाजों से सीधे जोड़ा। हर साल ग्रीष्म संक्रांति (23 जून) के सबसे लंबे दिन पर, स्लावों में यारिला (और बाद में कुपाला) की छुट्टी थी, जो सूर्य को समर्पित थी। शाम तक, हमारे दूर के पूर्वज - स्लाव - नदियों के तट पर एकत्रित हुए, रात के खेल के लिए आग जलाई, आग पर कूद गए और स्नान किया, "पवित्रता में बढ़ती रोशनी से मिलने के लिए।" उसी रात बच्चियों का ''दिमाग'' भी हुआ. हमारे सबसे प्राचीन कालक्रम में - "द टेल ऑफ़ बायगोन इयर्स" - इस बारे में इस तरह कहा गया है: "मैं खेल, नृत्य और सभी राक्षसी खेलों की तरह दिखता हूं, और मेरी पत्नी का वह उमीकोव।" ये शब्द एक पुराने प्रकार के बर्नर को संदर्भित करते हैं जहां लड़का केवल लड़की को पकड़ सकता है।

सैंडमैन का खेल गीत

सर्दियों की छुट्टियों के दौरान, उत्सव समारोहों में, खेल गीत "ड्रीम" भी प्रदर्शित किया गया था, जो कैलेंडर छुट्टियों से भी जुड़ा था, व्यवहार के नियम जिसमें प्राचीन बुतपरस्त काल से विरासत में मिला था। यह माना जा सकता है कि यहां का सैंडमैन सूर्य की छवि है, जो जागृत है, हल्के से, मजाक में, उससे गर्मी की प्रतीक्षा कर रहा है:

बच्चों का खेल कोस्त्रोमा

एक अन्य बच्चों के खेल, "कोस्त्रोमा" में, वैज्ञानिकों को कोस्त्रोमा के सम्मान में एक प्राचीन मूर्तिपूजक अनुष्ठान खेल की गूँज मिलती है, जिसने वसंत-गर्मियों के देवता का अवतार लिया। युवा लड़कियों और महिलाओं ने पुआल से एक बिजूका बनाया, इसे एक सुंदर सुंड्रेस पहनाया, इसे फूलों से सजाया, इसे एक कुंड में रखा और अंतिम संस्कार की नकल करते हुए, इसे गाने के साथ नदी तक ले गए। वहाँ उन्होंने पूरी रात गाया, गोल नृत्य किया, और फिर कोस्त्रोमा को नंगा किया गया और उसकी मृत्यु का शोक मनाते हुए नदी में फेंक दिया गया, जिसके साथ सभी गर्मियों के दौर के नृत्य और उत्सव समाप्त हो गए। गर्मी के कष्टों का समय आ गया है। और बच्चों के परहेज में, खेल के प्राचीन अर्थ के बारे में शब्द संरक्षित थे: हमने कोस्त्रोमा को तैयार किया, वसंत और गर्मियों को देखा। हालांकि इसमें मनोरंजन समारोह को मजबूत किया गया है: खेल का परिणाम, संक्षेप में, जाल है, क्योंकि बच्चों को दौड़ने की जरूरत है!

यूटेना खेल

कई खेल प्रतीकात्मक रूप से पारिवारिक रिश्तों की गर्मजोशी और कोमलता को दर्शाते हैं। उदाहरण के लिए, "उटेना" है: वह घास के मैदानों में चली गई, उसने एक घोंसला बनाया, उसने बच्चों को निकाला, उसने बच्चों को इकट्ठा किया। लोक परंपरा एक स्नेही, उज्ज्वल छवि बनाती है: एक बत्तख नीली झीलों के माध्यम से तैरती है, उसके पैरों को गीला करती है, उसके पंखों को गीला करती है, उसके पंख फड़फड़ाती है, वह किनारे पर फड़फड़ाती है

बाउंसर।
खेल का मैदान (~ 8-10 मीटर लंबा दोनों तरफ उन पंक्तियों द्वारा रेखांकित किया जाता है जिसके पीछे बाउंसर (लीडर) होते हैं), उनका काम खिलाड़ियों को गेंद से मैदान से बाहर करना है, गेंद को एक बाउंसर से बारी-बारी से परोसा जाता है एक और, खिलाड़ियों के लिए बहुत सारे विकल्प हैं। ए) बाउंसर "नॉक आउट" या नए आने वाले खिलाड़ी) खिलाड़ियों को टीमों में विभाजित किया जाता है और नॉक आउट खिलाड़ी तब तक मैदान छोड़ देते हैं जब तक कि टीम के सभी खिलाड़ी नॉक आउट नहीं हो जाते, जबकि बाउंसर के हाथों से एक "मोमबत्ती" पकड़ी जा सकती है, जिसका अर्थ है या तो सर्कल में रहने का अवसर, या मैदान पर नॉक आउट खिलाड़ियों में से एक की वापसी। ग) यदि पिछले विकल्पों को व्यापक रूप से जाना जाता है, तो मुझे इसका केवल एक बार सामना करना पड़ा - एक अग्रणी शिविर में। बहुत सारे खिलाड़ी होने चाहिए - दोनों टीमों में से प्रत्येक में कम से कम 4-5। प्रत्येक टीम के पास एक बाउंसर (B) होता है और बाकी खिलाड़ियों (I) को मैदान पर इस प्रकार रखा जाता है:
प्रत्येक टीम के पास गेंद होती है और प्रतिद्वंद्वी के खिलाड़ियों को नॉक आउट करती है, खिलाड़ियों की श्रेणी के नॉक आउट खिलाड़ी किकर की श्रेणी में जाते हैं, अर्थात वे मैदान की सीमाओं से परे जाते हैं, केवल वह खिलाड़ी जिसने " मोमबत्ती" किसी और की गेंद पर कब्जा कर सकता है (जमीन से पकड़ी गई गेंद को "मोमबत्ती" नहीं माना जाता है, ऐसी गेंद को पकड़ने वाला खिलाड़ी डॉजबॉल के पास जाता है)। विजेता वह टीम है जिसमें अभी भी खिलाड़ी बचे हैं, वे भी शुरू करते हैं

अगला चुनाव

" कदम"

(विकल्प 1): 1.5-2 मीटर के व्यास के साथ एक वृत्त खींचा जाता है, जिसमें सभी प्रतिभागियों को रखा जाता है, चालक गेंद को जितना संभव हो उतना ऊपर फेंकता है और सर्कल से दूर भागता है, जो खिलाड़ियों में से एक को पकड़ने में कामयाब रहा है। गेंद "रोकें" चिल्लाती है और ड्राइवर को चरणों की संख्या निर्दिष्ट करती है (चरण बहुत विविध और विभिन्न संख्याओं में हो सकते हैं, उदाहरण के लिए, 2 "दिग्गज" और "5 "बौना"), यदि वह निर्धारित चरणों को पूरा करने के बाद प्रबंधन करता है चालक को स्पर्श करो, वह स्वयं चालक बन जाता है। मुझे केवल कुछ कदम याद हैं, लेकिन आप खुद का सपना देख सकते हैं: "विशालकाय" - एक छलांग में बड़े कदम, "लिलिपुटियन" - एक आधा फुट का कदम, "धागा" - पैर की अंगुली से पैर की अंगुली तक, "डकलिंग" - स्क्वाट, " छतरियां" - एक फ्लिप जंप , "बनी" - जंप-लेग्स एक साथ)।

"चरण" (विकल्प 2): सर्कल को क्षेत्रों में विभाजित किया गया है - देश, जबकि पानी एक खेल वाक्यांश का उच्चारण करता है (फिर से खो गया, आपको इसका आविष्कार करना होगा), खिलाड़ी बिखर जाते हैं। कमांड "स्टॉप!" लगता है, खिलाड़ी जम जाते हैं, फिर पानी पीड़ित का चयन करता है (आमतौर पर उसके सबसे करीब) और कदम निर्दिष्ट करता है, यदि आपने सही अनुमान लगाया है, तो यह हारने वाले के देश से एक टुकड़ा काट देता है, नहीं , वह अपने क्षेत्र का हिस्सा छोड़ देता है (आप अपने क्षेत्र पर केवल अपने पैर (पैर) के साथ खड़े हो सकते हैं, और वहां आप कैसे पहुंच सकते हैं (वृत्त काफी बड़ा होना चाहिए)।

"आलू" - गेंद हल्की होनी चाहिए, अधिमानतः एक छोटी inflatable। खिलाड़ी, एक सर्कल में खड़े होकर, गेंद को एक-दूसरे को फेंकते हैं (वे इसे "वॉलीबॉल" खेल की तरह पकड़ते हैं या हराते हैं), जो गेंद को मिस या ड्रॉप करता है वह "आलू" बन जाता है - एक सर्कल में स्क्वैट्स और उस पर गेंद को मारा जा सकता है। यदि गेंद "आलू" से टकराने के बाद जमीन पर गिरती है, तो इसे चूका नहीं माना जाता है और खेल फिर से शुरू हो जाता है, यदि "आलू" गेंद को पकड़ने में सफल होता है (जैसे "मोमबत्ती"), तो खोई हुई गेंद बन जाती है "आलू", और बाकी खिलाड़ी सर्कल छोड़ देते हैं। गेंद को जमीन पर गिराने वाले दो शेष खिलाड़ियों में से अंतिम खिलाड़ी नए हाथ का पहला "शिकार" बन जाता है।
"खाद्य-अखाद्य" - खेल का मैदान एक रेखा में खींचा जाता है, जहां प्रत्येक पंक्ति एक कदम से दूसरे से अलग होती है (आप एक विस्तृत सीढ़ी पर खेल सकते हैं), खिलाड़ी अंतिम पंक्ति के पीछे खड़े होते हैं और चालक उन्हें एक गेंद फेंकता है बदले में, विभिन्न वस्तुओं का नामकरण। यदि कोई "खाद्य" शब्द लगता है, तो खिलाड़ी को गेंद को पकड़ना चाहिए, "अखाद्य" - छोड़ें या त्यागें, यदि खिलाड़ी के कार्य नामित शब्द के अनुरूप हैं, तो खिलाड़ी अगली पंक्ति (अगले चरण में) के लिए आगे बढ़ता है। जो सबसे पहले आखिरी लाइन पार करता है वह जीत जाता है और ड्राइवर बन जाता है।

"मैं 5 नाम जानता हूँ"

- वे गेंद (हथेली) को जमीन पर डालते हैं, प्रत्येक हिट के साथ अगला शब्द कहता है: "मुझे लड़कियों के 5 नाम पता हैं (लड़कों, फूलों, पक्षियों के नाम, और इसी तरह एड इनफिनिटम): माशा - एक, तान्या - दो , कात्या - तीन, "सोन्या - चार, इरा - पाँच", "मुझे पता है 5 ..." यदि कोई खिलाड़ी गलती करता है या एक लंबा विराम देता है, तो गेंद दूसरे खिलाड़ी के पास जाती है, जब गेंद एक सर्कल बनाती है और वापस आती है खिलाड़ी, इस खिलाड़ी के लिए खेल वहीं से शुरू होता है जहां से इसे छोड़ा गया था (जैसा कि "क्लासिक्स" में किया जाता है), जबकि पहले से सहमत होना बेहतर है कि वस्तुओं को किस क्रम में बुलाया जाएगा। यह गेम घर पर बिना गेंद के भी उपयोगी है

"कुत्ता"

- खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं और गेंद को एक-दूसरे के पास फेंकते हैं, "कुत्ते" का काम गेंद को अपने कब्जे में लेना होता है, जो गेंद को खो देता है वह खुद "कुत्ता" बन जाता है। यह बॉल गेम्स की एक सीमित सूची है, इसे फुटबॉल, बास्केटबॉल, वॉलीबॉल, पायनियर बॉल के क्लासिक खेलों के साथ पूरक किया जा सकता है - बच्चों के लिए एक घरेलू दिमाग की उपज (वॉलीबॉल का एक प्रकार जहां गेंद को पीटा नहीं जाता है, लेकिन पकड़ा जाता है)

"समुद्र हिल रहा है..."

पानी अपनी पीठ के साथ खिलाड़ियों के लिए खड़ा होता है, जो गति में विभिन्न आकृतियों को दर्शाते हुए सभी प्रकार के पास बनाते हैं और शब्दों का उच्चारण करते हैं: "समुद्र चिंतित है - एक, समुद्र चिंतित है - दो, समुद्र चिंतित है - तीन, में स्थिर जगह", फिर मुड़ता है, जिसके पास पहले जमने या हिलने का समय नहीं होता है, वह ड्राइवर बन जाता है।
""धीमी सवारी ..." - "समुद्र के आंकड़े" के विकल्पों में से एक, चालक खेल के मैदान के एक तरफ हो जाता है, खिलाड़ी इसके दूसरे छोर पर होते हैं, पानी दूर हो जाता है और कहता है: "धीमी सवारी - आप जारी रहेगा, एक, दो, तीन, रुको ”और मुड़ता है, जो खिलाड़ी इस समय ड्राइवर के पास दौड़ रहे हैं, उन्हें फ्रीज कर देना चाहिए, जिसके पास समय पर रुकने का समय नहीं था, वह शुरुआती लाइन पर लौट आता है। विजेता, पानी तक पहुंचने वाला पहला व्यक्ति खुद पानी बन जाता है। पूरी रुचि इस तथ्य में निहित है कि वाक्यांश को किसी भी तरह से काटा जा सकता है (आश्चर्य का एक तत्व पेश किया जाता है), लेकिन अंतिम शब्द अभी भी "रोकें" होना चाहिए, इसके बाद ही पानी घूम सकता है।

"मकानों"

घर के घेरे मैदान पर खींचे जाते हैं, खिलाड़ियों की संख्या से ठीक एक कम, पानी घरों को बायपास करता है, खिलाड़ियों को एक श्रृंखला में इकट्ठा करता है और उन्हें ले जाता है, यह बताते हुए कि यह उन्हें कहाँ ले जाता है, "घर जाओ" आदेश के बाद हर कोई वापस भाग जाता है और जिस खिलाड़ी को घर नहीं मिला वह गाड़ी चलाने वाला बन जाता है। मुझे शब्द बिल्कुल भी याद नहीं हैं, यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण नहीं है, लेकिन यहाँ कहावत की शुरुआत का मेरा जल्दबाजी वाला संस्करण है: "सूक्ति टहलने गए, अपने घरों को छोड़ दिया: मिशा द ग्नोम (उदाहरण के लिए), साशा द ग्नोम (आदि, सभी खिलाड़ियों को सूचीबद्ध करते हुए), वे जंगल में चले गए, लेकिन खो गए, लंबे, लंबे समय तक चले, (आगे स्वाद के लिए) "फिर एक अप्रत्याशित आदेश" घर "कहानी में कहीं भी अनुसरण करता है - यह ध्यान विकसित करता है और प्रतिक्रिया।

"चक्राकार पदार्थ"

- खिलाड़ी एक बेंच पर बैठते हैं और अपने सामने एक नाव में अपनी हथेलियों को मोड़कर रखते हैं, पानी अपनी "नाव" में एक अंगूठी (आपके पास एक सिक्का हो सकता है) को जकड़ लेता है और बारी-बारी से सभी खिलाड़ियों से होकर गुजरता है (आप इसे और अधिक कर सकते हैं) एक से अधिक बार), अपनी हथेलियों को खिलाड़ियों की हथेलियों में रखते हुए, "अंगूठी" को उनमें से एक में स्थानांतरित करते हुए, फिर वह कहता है: "रिंग-रिंग, पोर्च पर बाहर जाओ", प्राप्त करने वाले खिलाड़ी का कार्य अंगूठी उठना और बाहर जाना है, चालक बनने के दौरान, बाकी का काम उसे रखना है, अगर उनके पास निश्चित रूप से यह पता लगाने का समय है कि यह अंगूठी किसके पास है, तो रचना में कम से कम 4 खेलना दिलचस्प है -5 लोग।

"मैं एक माली पैदा हुआ",

चालक माली बन जाता है, बाकी लोग स्वाद के लिए फूल का नाम चुनते हैं और केवल उसका जवाब देते हैं। नेता शब्दों के साथ शुरुआत करता है: "मैं एक माली पैदा हुआ था, मैं गंभीर रूप से गुस्से में था, मैं सभी फूलों से थक गया था ... (किसी भी खिलाड़ी का अस्थायी नाम कहा जाता है, उदाहरण के लिए, "गुलाब" "), "गुलाब को तुरंत जवाब देना चाहिए:" ओह "माली:" तुम्हारे साथ क्या? गुलाब: "प्यार में" माली: "किसके साथ?" गुलाब: "वटुलिपा" ट्यूलिप: "ओह" ... और फिर उसके और गुलाब आदि के बीच संवाद जारी है, चयनित लोगों में पूर्ण अधिकारों वाला माली हो सकता है, मैं ध्यान देता हूं कि वह मुख्य बोझ वहन करता है, क्योंकि फूलों के नाम जल्दी भूल जाते हैं, और माली सबसे अधिक बार याद करते हैं और नाम लेते हैं। जिसने गलती की: किसी और के नाम का जवाब दिया, खुद का जवाब नहीं दिया, या एक लंबा विराम दिया - फूलों के "नामों" को भूल गया, हटा दिया गया और माली फिर से शुरू हो गया, आदि, जब तक कि दो खिलाड़ी न रहें . एक विकल्प के रूप में, खिलाड़ी बाहर नहीं जाते हैं, लेकिन "जब्ती" देते हैं, जो बाद में खेले जाते हैं (कोई भी व्यक्तिगत वस्तु)। ज़ब्त इस प्रकार खेले जाते हैं: एक प्रेत को निकालता है, दूसरा (मुड़कर) प्रेत के मालिक को एक कार्य सौंपता है, जिसे उसे वापस पाने के लिए पूरा करना होगा (गाओ, एक कविता बताओ, कौवा, कूदो) एक पैर पर, आदि, कल्पना पर निर्भर करता है)।

"यातायात बत्तिया"

मैदान 4 तरफ से सीमित है (मध्यम रूप से, खिलाड़ियों की संख्या पर निर्भर करता है), यह चलने में मदहोश करने जैसा कुछ है, आप इसके बाहर नहीं दौड़ सकते। तो, खेल के मैदान के केंद्र में चालक, दूर होकर, एक रंग प्रदान करता है, जिन खिलाड़ियों के कपड़ों पर यह रंग होता है, वे शांति से गुजरते हैं, बाकी - "उल्लंघनकर्ता" को "सड़क", नमकीन "उल्लंघनकर्ता" के पार चलना चाहिए "पानी हो जाता है।

"प्रोटीन-तीर"

(कोई गलती से, या शायद सही ढंग से, इस खेल को "कोसैक-लुटेरे" कहता है) खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, "निशानेबाजों" को छिपने का समय दिया जाता है और फिर पीछा शुरू होता है, पैरों के निशान-तीर में खोज की जाती है "निशानेबाज" खिलाड़ियों द्वारा रखा गया, शायद अधिक। जैसे ही अंतिम "शूटर" मिलता है और पकड़ा जाता है, टीमें भूमिकाएं बदल देती हैं।

"लीपफ्रॉग"

- श्रृंखला के साथ एक दूसरे पर कूदते हुए, "ब्रुक" भी सभी के लिए जाना जाता है और लोक नृत्य (आईएमएचओ) के लिए अधिक उपयुक्त है।

"जमीन से पैरों के ऊपर"

- खिलाड़ी एक पंक्ति में बिखेरते हैं और खुद को जोड़ लेते हैं ताकि उनके पैर जमीन को न छूएं (बैठो, पेड़ों पर लटकाओ, आदि) आपका स्थान।

"दादी, धागे उलझे हुए हैं" या "भ्रम"

खिलाड़ी अपने हाथों को एक घेरे में बांध लेते हैं और भ्रमित हो जाते हैं, जितनी जल्दी हो सके एक दूसरे पर चढ़ जाते हैं, जबकि चालक

"बॉयर्स"।

हाथ पकड़े हुए दो दल पहले एक-दूसरे से मिलने जाते हैं, फिर वापस, और इसी तरह बारी-बारी से। और वे कहते हैं: - बॉयर्स, और हम आपके पास आए, प्रिय, और हम आपके पास आए - बॉयर्स, हम क्यों आए, प्रिय, और हम क्यों आए - बॉयर्स, हमें दुल्हन चाहिए, प्रिय, हमें दुल्हन चाहिए - बॉयर्स, और आप कितने प्यारे हैं, प्रिय, और आपको कितने प्यारे हैं -बॉयर्स, यह हमें प्रिय है (वे खिलाड़ियों में से एक को इंगित करते हैं), प्रिय, यह हमें प्रिय है -बॉयर्स, वह हमारे साथ मूर्ख है, प्रिय, वह हमारे साथ मूर्ख है, -बॉयर्स, और हम उसे कोड़े मारते हैं, ... -बॉयर्स, वह कोड़े से डरती है, .. -बॉयर्स, और हम जिंजरब्रेड देंगे, ... -बॉयर्स। उसके दांतों में चोट लगी है , ... -बॉयर्स, और हम उसे डॉक्टर के पास ले जाएंगे, ... -बॉयर्स, वह डॉक्टर से डरती है ... -बॉयर्स, मूर्ख मत खेलो हमें हमेशा के लिए दुल्हन दे दो। "दुल्हन" दौड़ती है और विरोधी टीम के हाथों से चेन तोड़ने की कोशिश करती है, अगर वह नहीं टूटती है, तो टीम में रहती है, अगर वह टूटती है, तो एक खिलाड़ी को ले जाती है और अपनी टीम में जाती है।

"पाइक" -

नमक का एक प्रकार (टैग), नमकीन पानी से चिपक जाता है और साथ में वे अगले को सलाम करते हैं, अंतिम नमकीन खिलाड़ी नेता बन जाता है।
"?" (शीर्षक रहित) इस खेल का एक और संस्करण, लेकिन कंपित अपने हाथों को खुले स्थान पर स्थिर कर देते हैं, यदि ड्राइवर अन्य खिलाड़ियों को उनसे संपर्क करने की अनुमति देता है, तो उन्हें फिर से मंत्रमुग्ध किया जा सकता है, जो आखिरी में छिपा हुआ नेता बन जाता है।

"पानी"

हर कोई एक घेरे में खड़ा होता है और आंखें बंद करके चलता है: "दादा वोडायनॉय, तुम पानी के नीचे क्यों बैठे हो! थोड़ी देर के लिए, एक मिनट के लिए बाहर देखो!" उसके बाद, मर्मन उठता है और यादृच्छिक रूप से किसी भी खिलाड़ी को चुनता है, छूता है और अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि वह कौन है। यदि आपने सही अनुमान लगाया है, तो अनुमान लगाया गया "पानी" बन जाता है।

"कबाब में हड्डी"

- खिलाड़ी एक सर्कल में दो बार (एक के बाद एक) खड़े होते हैं, ड्राइवर बाहरी सर्कल में एक मुक्त खिलाड़ी के पीछे दौड़ता है बिना उसे पार किए, खिलाड़ी जोड़े में से एक के सामने खड़ा हो सकता है और फिर वह जो बाहर निकलता है तीसरे हो और उसकी पीठ के साथ सर्कल की सीमा तक भागना होगा। नमकीन नेता बन जाता है।

"मगरमच्छ"

दो टीमें, विपरीत टीम एक शब्द का अनुमान लगाती है, कुछ खिलाड़ी इसे पेंटोमाइम में चित्रित करने का प्रयास करते हैं, दूसरा भाग - अनुमान लगाने के लिए। यदि वे अनुमान लगाते हैं, तो वे भूमिकाएँ बदलते हैं।
विकल्प 2: "दादाजी माज़े" - पानी निकल जाता है जबकि खिलाड़ी इस बात पर सहमत होते हैं कि वे किसे चित्रित करेंगे, फिर वे उन्हें शब्दों के साथ बुलाते हैं: - दादाजी माजे बाहर निकल जाते हैं। - हेलो दोस्तों, आप कहां थे, क्या कर रहे थे? - हम कहां थे, यह नहीं कहेंगे, लेकिन हमने क्या किया - हम दिखाएंगे। उसके बाद, ड्राइवर को अपने कार्यों के अर्थ का अनुमान लगाना चाहिए।

"वे सोने के बरामदे पर बैठ गए ..."

ड्राइवर जगह-जगह घूमता है और कूद रस्सियों के साथ जमीन के पास घूमता है (यदि लंबा है, तो इसे आधा मोड़ना बेहतर है), यह कहते हुए (प्रत्येक मोड़ के लिए एक शब्द): "एक राजा, रानी, ​​​​राजा, रानी, ​​​​रसोइया, दर्जी , ... (आगे नहीं मुझे याद है, लेकिन यह शायद ही कभी आया था, अगर आप खुद इसके साथ आते हैं। तो, आसपास के खिलाड़ियों को रस्सी पर कूदना चाहिए, जिसके पास समय नहीं है, वह आगे बढ़ता है और अगली गलती तक वह शब्द कहलाता है जिस पर वह रस्सी में फँस गया।

"हथकड़ी"

(खेल "बॉयर्स" का एक संक्षिप्त संस्करण), यह खेल केवल खेलने वाली टीमों के संवाद में भिन्न है: - शेकल्स। - बाध्य। - आराम करो। - किसके द्वारा? - मेरा दोस्त। - क्या? इसके बाद, एक खिलाड़ी का चयन किया जाता है जो किसी और की चेन तोड़ता है।

"लेकिन"

पानी जमीन पर पड़े खिलाड़ियों की टांगों को ऊपर करके उनकी गेंद को नॉक आउट कर देता है, जिससे वे वापस लड़ते हैं, लेकिन सॉफ्ट स्पॉट पर हिट करने वाले को ही नॉक आउट माना जाता है।

"ठंडक गरमी"

पानी एक वस्तु को छुपाता है जिसे खिलाड़ियों को उसके निर्देशों के अनुसार खोजना चाहिए: ठंडा, ठंडा, गर्म, गर्म, बहुत गर्म, आदि, खिलाड़ियों के स्वभाव पर निर्भर करता है। (घर पर खेला जा सकता है)

"गेट्स"

अंधे आदमी के अंधे का एक प्रकार जहां दो लोग अपनी आंखें बंद करके नेतृत्व करते हैं - "गार्ड", जिसके बीच बाकी खिलाड़ियों को गुजरना होगा, पकड़े गए गार्ड के साथ स्थान बदलते हैं।

"आदमी भक्षक",

यह खेल अनायास हमारे परिवार के घेरे में उत्पन्न हुआ, शायद एक प्रसिद्ध एनालॉग (नया - अच्छी तरह से भूला हुआ पुराना) है। तो, पानी ("नरभक्षी") अपनी आँखें बंद करके बैठता है और हर कोई उसे बारी-बारी से छूता है, जिसे वह हाथ से पकड़ लेता है वह "नरभक्षी" बन जाता है।

"हाथी"

(स्कूली बच्चों के लिए मज़ा) दो टीमें खेलती हैं: "हाथी" एक श्रृंखला में खड़े होते हैं, एक दूसरे को मुड़ी हुई अवस्था में पकड़े हुए, सवार उन पर कूदते हैं और "हाथी" इस बोझ के साथ चलने की कोशिश करता है (मेरी राय में, पूरी तरह से हानिरहित नहीं है) खेल)

"टूटा हुआ फोन"

दुर्भाग्य से, मुझे नियमों को अस्पष्ट रूप से याद है। खिलाड़ी एक बेंच पर बैठते हैं, ड्राइवर पहले खिलाड़ी को एक शब्द फुसफुसाता है, जो जानबूझकर इसे जल्दी से चेन के साथ पास करता है। पूरी बात यह है कि यह आखिरी खिलाड़ी तक पहुंचेगा। फिर कतार बदल जाती है और आखिरी खिलाड़ी पहला बन जाता है - पानी।

"बकरी"

या "राजा": खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, नेता ("बकरी" या "राजा") के चारों ओर शब्दों के साथ नृत्य करते हैं: - _राजा_ जंगल के माध्यम से, जंगल के माध्यम से, जंगल के माध्यम से चला गया, खुद को एक राजकुमारी, राजकुमारी पाया , राजकुमारी, (गोल नृत्य से बकरी राजकुमारी को चुनती है) चलो तुम्हारे साथ कूदो, कूदो, कूदो, (हर कोई संकेतित क्रियाएं करता है) और हम अपने पैरों से कूदते हैं, हम कूदते हैं, हम कूदते हैं, और हम अपने पैरों को दबाते हैं, हम स्टॉम्प, हम स्टंप, और हम ताली बजाते हैं, हम ताली बजाते हैं, हम ताली बजाते हैं, हम अपना सिर हिलाते हैं, और हम फिर से शुरू करते हैं ... (आँखें बंद करके एक राजकुमारी को बेहतर चुनें

"रहस्य" (लड़कियों से प्यार) - जमीन में एक छेद आता है, नीचे एक कैंडी रैपर (अधिमानतः चमकदार) रखा जाता है, उस पर एक हर्बेरियम जैसा कुछ रखा जाता है और यह सब कांच के टुकड़े से ढका होता है, फिर इसे ढक दिया जाता है पृथ्वी के साथ। फिर लड़कियां छुप-छुप कर एक-दूसरे को अपना खजाना दिखाती हैं।

मेंढक और बगुला।

दलदल (आयत, वर्ग या वृत्त) की सीमाएँ जहाँ मेंढक रहते हैं, उन्हें 20 सेमी के किनारे वाले क्यूब्स से चिह्नित किया जाता है, जिसके बीच में रस्सियाँ फैली होती हैं। रस्सियों के सिरों पर रेत के थैले होते हैं। एक तरफ बगुले का घोंसला है। मेंढ़क कूदते हैं, दलदल में खिलखिलाते हैं। बगुला (नेता) अपने घोंसले में खड़ा होता है। शिक्षक के संकेत पर, वह अपने पैरों को ऊंचा उठाकर दलदल में जाती है, रस्सी के ऊपर कदम रखती है और मेंढकों को पकड़ती है। मेंढक बगुले से बच निकलते हैं, वे दलदल से बाहर कूद जाते हैं। मेंढ़कों को पकड़कर बगुला अपने घर ले जाता है। (वे तब तक वहीं रहते हैं जब तक कि वे एक नया बगुला नहीं चुन लेते।) यदि सभी मेंढक दलदल से बाहर निकलने का प्रबंधन करते हैं, और बगुला किसी को नहीं पकड़ता है, तो वह अकेले अपने घर लौट जाती है। खेल के 2-3 दोहराव के बाद, एक नया बगुला चुना जाता है।दिशा। रस्सियों को क्यूब्स पर बिछाया जाता है ताकि कूदते समय चोट लगने पर वे आसानी से गिर सकें। गिरी हुई रस्सी को वापस जगह पर रख दिया जाता है। खिलाड़ियों (मेंढक) को समान रूप से दलदल में रखा जाना चाहिए। मेंढक केवल रस्सियों पर कूद सकते हैं।

खाई में भेड़िया।

साइट पर एक खाई को दो समानांतर रेखाओं द्वारा एक दूसरे से लगभग 100 सेमी की दूरी पर चिह्नित किया जाता है। इसमें एक ड्राइवर है - एक भेड़िया। बाकी खिलाड़ी बकरी हैं। वे घर में रहते हैं (हॉल की सीमा के साथ लाइन के पीछे खड़े होते हैं)। हॉल के विपरीत दिशा में एक रेखा मैदान को अलग करती है। शिक्षक के अनुसार, "बकरियां, खेत में, भेड़िया खाई में!" बच्चे घर से भागकर खेत में जाते हैं और सड़क के किनारे खाई में कूद जाते हैं। भेड़िया खाई में दौड़ता है, कूदने वाली बकरियों पर काबू पाने की कोशिश करता है। नमकीन कदम एक तरफ। शिक्षक कहता है: "बकरियां, घर जाओ!" रास्ते में खाई के ऊपर से कूदते हुए, बकरियां घर भाग जाती हैं। 2-3 रन के बाद, दूसरे नेता को चुना या सौंपा जाता है।

दिशा। एक बकरी को पकड़ा हुआ माना जाता है यदि भेड़िये उस समय उसे छूता है जब वह खाई पर कूदता है, या यदि वह अपने पैर से खाई से टकराता है।

दौड़ो और कूदो।

कई बच्चे एक पंक्ति में खड़े होते हैं, उनसे 10 मीटर की दूरी पर 30 - 40 सेमी चौड़ी एक पट्टी खींची जाती है, शिक्षक के संकेत पर, बच्चे तेजी से आगे बढ़ते हैं। विजेता वह है जो सबसे पहले, पट्टी पर बिल्कुल कदम रखते हुए, आगे और ऊपर कूदता है।

दिशा: केवल एक पैर से धक्का देकर पट्टी से ऊपर कूदें।

बच्चों को जोर से धक्का देने और धीरे से उतरने के लिए प्रोत्साहित करें

कूदने वाले - गौरैया (पकड़े न जाएं)।

एक वृत्त खींचा जाता है। व्यास 4-6 मीटर नेता चुना जाता है - एक बड़ा पक्षी। वह घेरे के बीच में खड़ा है। अन्य सभी गौरैयों को खेलते हुए, वे घेरे के बाहर खड़े होते हैं। गौरैया दो पैरों पर कूदती हैं, फिर अनाज को चोंचने के लिए एक घेरे में कूदती हैं, फिर उसमें से कूदती हैं। एक बड़ा पक्षी एक घेरे में उड़ता है, गौरैयों को अनाज इकट्ठा करने की अनुमति नहीं देता है, उन्हें चोंच मारता है (उन्हें हाथ से छूता है)। गौरैया जितना हो सके घेरे में रहने की कोशिश करती है, पकड़ने वाले को चकमा देती है।

दिशा। शिक्षक सुनिश्चित करता है कि खिलाड़ी स्थिर न रहें, लेकिन

बाउंस

ट्रैक पर कौन तेज है.

लाठी, शंकु, कंकड़ से 4-5 संकरे रास्ते (चौड़ाई 20 सेमी, लंबाई 4 मीटर) बिछाते हैं। 4-5 बच्चे रास्ते की शुरुआत में खड़े होते हैं और एक संकेत पर, दो पैरों पर कूदते हुए अंत तक जाते हैं, जहां क्यूब्स झूठ बोलते हैं या जमीन में चिपक जाते हैं।

दिशा: रास्ते में दो पैरों पर कूदो, बिना उससे आगे बढ़े।

जटिलता: एक पैर पर कूदो; प्रत्येक ट्रैक पर रखी गई 4-5 कम वस्तुओं (क्यूब्स, कंकड़) पर कूदें; पैर से पैर तक बग़ल में कूदें।

कूदने वाले।

तीन छड़ें जमीन पर रखी जाती हैं। तीन बच्चे खड़े होते हैं ताकि उनके पैरों के बीच लाठी हो। गीत के बोल के लिए, बच्चे बारी-बारी से लाठी पर कूदते हैं, अब पार करते हैं, फिर अपने पैर फैलाते हुए, छड़ी को छूते हैं। प्रत्येक यात्रा के लिए एक और बच्चा कूदता है,

"एक छोटा सफेद खरगोश बैठता है और अपने कान हिलाता है,

इस तरह, इस तरह, और अपने कान हिलाता है।

एक खरगोश के बैठने के लिए ठंड है, आपको अपने पंजे गर्म करने की जरूरत है।

ताली-ताली, ताली-ताली

आपको अपने पंजे गर्म करने की जरूरत है।

बन्नी का खड़ा रहना ठंडा है

बनी को कूदने की जरूरत है।

कूद-कूद, कूद-कूद,

बनी को कूदने की जरूरत है।"

दिशा: लाठी को छुए या हिलाए बिना कूदना; कविता पढ़ने की शुरुआत और अंत के अनुसार छलांग, शुरुआत और अंत कूद की लय का निरीक्षण करें।

जटिलता: कूदते समय, अपने सामने, अपने सिर के ऊपर, अपनी पीठ के पीछे ताली बजाएं।

दलदल में मेंढक।

यह जमीन पर एक बड़ा आयत खींचता है, दोनों तरफ - तट, उन पर एक दूसरे से 50-60 सेंटीमीटर की दूरी पर धक्कों (छोटे ट्यूबरकल, चित्रित घेरे) होते हैं, किनारे पर घोंसले में एक क्रेन होती है . मेंढक धक्कों पर स्थित हैं और कहते हैं:

"यहाँ रची हुई सड़ांध से

मेंढक पानी में गिर पड़े।

वे पानी से कराहने लगे:

क्वा-के-केकवा-के-के

नदी पर बारिश होगी।

शब्दों के अंत के साथ, क्रेन मेंढकों को पकड़ लेती है, और वे पानी में कूद जाते हैं, जहाँ उन्हें पकड़ा नहीं जा सकता। जैसे ही क्रेन दूर जाती है, मेंढक टक्कर पर कूद पड़ते हैं। पकड़े गए मेंढक सारस के घोंसले में चले जाते हैं। क्रेन द्वारा कई मेंढकों को पकड़ने के बाद, उन लोगों में से एक नई क्रेन का चयन किया जाता है जो कभी नहीं पकड़े गए हैं।

दिशा-निर्देश : एक कूबड़ से एक दलदल में एक छलांग में कूदें, दोनों पैरों पर धीरे से उतरें, आप मेंढक को कूबड़ पर या दलदल के बाहर पकड़ सकते हैं।

उलझन : दूसरी क्रेन दर्ज करें; धक्कों से दलदल तक की दूरी बढ़ाएँ

पत्थरों को नीचे रखो.

खेल के मैदान के एक तरफ बच्चे करते हैं

छोटे छेद (या रूपरेखा मंडल) और खड़े हो जाओ, इसके विपरीत, 4-5 मीटर की दूरी पर एक पंक्ति में प्रत्येक के पास 5-6 कंकड़ हैं। एक संकेत पर, बच्चे एक समय में एक कंकड़ लेते हैं, दो पैरों पर अपने छेद या मग पर कूदते हैं, एक कंकड़ डालते हैं और वापस भाग जाते हैं। अगले कंकड़ के साथ कूदो। जो पहले कार्य पूरा करता है वह जीतता है।

दिशा: एक छेद या सर्कल में एक कंकड़ डालें; यदि वह बाहर निकला है, तो उसे वापस जाना चाहिए और उसे फिर से नीचे रखना चाहिए; छेद के लिए सभी तरह से कूदो; जब तक कंकड़ छेद में न हो तब तक दौड़ना शुरू न करें।

जटिलता: एक पैर के छेद पर कूदो; बग़ल में छेद पर कूदो।

कूदने वाले।

जमीन पर एक दूसरे से 50-60 सेमी की दूरी पर

लाइन खींचना। बच्चे एक के बाद एक दो पैरों की रेखाओं पर अलग-अलग तरीकों से कूदते हैं: सीधे, बग़ल में दाएं और बाएं, जगह में लोप के बीच।

दिशा: संकेतित तरीके से कूदें, एक ही समय में दो पैरों से धक्का दें; बाधा के साथ धक्का के बल का समन्वय करें (करीब, दूर)।

जटिलता: लाइनों के बीच की दूरी को बदलें, बच्चों में छोटी या लंबी छलांग लगाने की क्षमता विकसित करें।

घोड़े।

घोड़े अस्तबल में खड़े हैं, और लगाम वाले दूल्हे उनसे दूर बेंच पर बैठे हैं। वरिष्ठ दूल्हे-शिक्षक एक पेड़ पर लटके तख़्त पर आते हैं और लगभग 15-18 स्ट्रोक मारते हैं। इस समय के दौरान, दूल्हे जल्दी से घोड़ों को बाहर ले जाते हैं, उनका दोहन करते हैं और एक के बाद एक पंक्तिबद्ध होते हैं। सिग्नल "चलो चलें" पर वे सरपट दौड़ते हैं। संकेत पर "घोड़े डरे हुए हैं," वे अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं। दूल्हे पकड़ते हैं और घोड़ों को अस्तबल में ले जाते हैं। बच्चे भूमिका बदलते हैं, खेल दोहराया जाता है।

दिशा: वार सुनने के दौरान लाइन में लगने का समय है; सही ढंग से, लयबद्ध रूप से सरपट दौड़ना; आप किसी भी घोड़े को पकड़ सकते हैं; घोड़े को अस्तबल से दूर नहीं भागना चाहिए।

जटिलता: प्रत्येक दूल्हा खुद को "ट्रोइका" बनाता है।

पैर लक्ष्य।

एक बेंच या 30 सेमी ऊंचे लॉग के सामने, वे डोरियों को बिछाते हैं या 30 सेमी के व्यास के साथ एक वृत्त खींचते हैं। बच्चे एक उठे हुए मंच पर खड़े होते हैं, एक संकेत पर मंडलियों में कूदते हैं और तुरंत उनमें से कूद जाते हैं।

दिशा: धीरे से कूदें, जोर से न बैठें; जल्दी से अगली छलांग लगाओ; कूल मारना, खेल से बाहर।

जटिलता: एक सर्कल में कूदना, उसमें कूदना।

कूदो - घूमो!

बच्चे, स्वतंत्र रूप से खड़े होकर, एक घेरा (व्यास 1 मीटर) में जगह-जगह तीन छलांग लगाते हैं, चौथी, ऊंची छलांग पर, वे टेक-ऑफ के शीर्ष पर अपने मुड़े हुए पैरों के घुटनों को अपनी छाती तक खींचने की कोशिश करते हैं, अपनी बाहों को लपेटते हैं उनके चारों ओर, फिर जल्दी से अपने पैरों को सीधा करें, और धीरे से उतरें।

जटिलता: अपने पैरों को मोड़ने के बजाय, 360 मोड़ लें। गेंद के साथ पेंगुइन। बच्चे 4-5 कड़ियों में खड़े होते हैं। प्रत्येक कड़ी के सामने (4-5 मीटर की दूरी पर) मील का पत्थर एक उच्च घन है। लिंक में सबसे पहले गेंदें प्राप्त होती हैं। उन्हें अपने घुटनों के बीच पकड़कर, वे वस्तु पर कूदते हैं, गेंद लेते हैं और, मील के पत्थर के चारों ओर दौड़ते हुए, प्रत्येक अपने लिंक पर लौटता है, और गेंद को अगले पास करता है।

"पक्षी और एक पिंजरा"

बच्चों को दो उपसमूहों में बांटा गया है। एक खेल के मैदान के केंद्र में एक चक्र बनाता है (बच्चे हाथ पकड़कर एक घेरे में चलते हैं) - यह एक "पिंजरा" है, दूसरा उपसमूह "पक्षी" है। शिक्षक कहता है: "पिंजरा खोलो!" पिंजरा बनाते हुए बच्चे हाथ उठाते हैं। "पक्षी" "पिंजरे" में भागते हैं और तुरंत उसमें से भाग जाते हैं। शिक्षक कहता है: "पिंजरा बंद करो!" बच्चों ने हाथ ऊपर कर दिए। "पिंजरे" में शेष "पक्षी" पकड़े गए माने जाते हैं। वे एक घेरे में खड़े होते हैं। "पिंजरा" बढ़ता है, और खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि 1-3 "पक्षी" नहीं रह जाते। फिर बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं।

"उत्तर और दक्षिण हवा"

दो नेता चुनें। एक तरफ एक नीला रिबन बंधा हुआ है - यह "उत्तरी हवा" है, दूसरा लाल है - यह "दक्षिणी हवा" है। बाकी बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं। "उत्तरी हवा" जितना संभव हो उतने बच्चों को "फ्रीज" करने की कोशिश कर रही है - वे उन्हें अपने हाथों से छूएंगे। जमे हुए किसी भी स्थिति को लें (हाथों को भुजाओं तक, ऊपर, बेल्ट पर, एक पैर पर खड़े होकर, आदि)। "साउथ विंड" बच्चों को "अनफ्रीज" करना चाहता है, साथ ही हाथ को छूकर और यह कहते हुए: "फ्री!" 2-3 मिनट के बाद, नए ड्राइवर नियुक्त किए जाते हैं, और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

"एक पैर पर जाल"

खेल "ट्रैप" के सिद्धांत के अनुसार खेला जाता है, केवल एक नया नियम पेश किया जाता है - आप किसी ऐसे व्यक्ति को नहीं पकड़ सकते जो एक पैर पर खड़े होने में कामयाब रहे और अपनी बाहों को अपने घुटने के चारों ओर लपेटे।

"जोड़े में जाल"

एक ड्राइवर चुनें। शिक्षक के इशारे पर बच्चे तितर-बितर हो जाते हैं। चालक हाथ से भागने वाले को छूकर पकड़ लेता है। जो पकड़ा जाता है वह ड्राइवर के साथ जुड़ जाता है। वे हाथ मिलाते हैं और दूसरे बच्चों को पकड़ते हैं। पकड़ा भी एक जोड़ा बनाते हैं और मछली पकड़ने में भाग लेते हैं। खेल समाप्त होता है जब सभी बच्चे पकड़े जाते हैं। पकड़ा गया आखिरी बच्चा नेता बन जाता है।

"जाल - दौड़"

बच्चों का एक समूह खेल के मैदान के एक तरफ लाइन के बाहर खड़ा होता है। साइट के विपरीत दिशा में एक रेखा भी खींची जाती है। बीच में दो रेखाओं के बीच एक जाल होता है। शब्दों के बाद "रज़। दो, तीन - पकड़ो! बच्चे खेल के मैदान के दूसरी तरफ दौड़ते हैं, और जाल उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है। धावक द्वारा रेखा को पार करने से पहले वह जिसे छूता है, उसे पकड़ा गया और एक तरफ कदम बढ़ा दिया जाता है। 2-3 रन के बाद, पकड़े गए लोगों को गिना जाता है और एक नया जाल चुना जाता है।

"जमीन से पैर!"

खेल उसी तरह खेला जाता है, लेकिन इस शर्त के साथ कि आप उन बच्चों को नहीं पकड़ सकते जो किसी तरह की ऊंची वस्तु (लॉग, बोर्ड) पर खड़े होने में कामयाब रहे।

"विराम"

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। एक छोटी सी गेंद के साथ चालक घेरे के बीच में जाता है। वह गेंद को ऊपर उछालता है (या जमीन पर जोर से मारता है) और किसी का नाम कहता है। जिस बच्चे का नाम रखा गया वह गेंद के पीछे दौड़ता है, बाकी बिखर जाते हैं। जैसे ही बच्चा गेंद को पकड़ता है, वह जोर से कहता है: "रुको!", सभी खिलाड़ियों को रुकना चाहिए और गतिहीन होकर खड़ा होना चाहिए जहां सिग्नल ने उन्हें पकड़ा। ड्राइवर एक खिलाड़ी को गेंद से मारने की कोशिश करता है। जिस पर गेंद फेंकी जाती है वह चकमा दे सकता है, स्क्वाट कर सकता है, लेकिन हिल नहीं सकता। यदि ड्राइवर चूक जाता है, तो वह गेंद के पीछे दौड़ता है, और सभी फिर से बिखर जाते हैं। यदि चालक किसी को गेंद से मारता है, तो वह चालक की जगह लेता है और खेल जारी रहता है।

"लंड की लड़ाई"

खिलाड़ी एक पैर पर कूदकर और अपने दाएं या बाएं कंधे से प्रतिद्वंद्वी को धक्का देकर एक दूसरे को असंतुलित करने का प्रयास करते हैं। जो दूसरे पैर से जमीन को छूता है वह हार जाता है। बच्चे अपने हाथों को अपनी बेल्ट पर रखते हैं या अपनी छाती के सामने क्रॉसवर्ड करते हैं; आप एक हाथ से मुड़े हुए पैर के अंगूठे को पकड़ सकते हैं। हाथ धक्का देने की अनुमति नहीं है। विजेता वह है जो सबसे लंबे समय तक रहता है, एक पैर पर कूदता है।

"करसी और पाइक"

एक बच्चे को "पाइक" के रूप में चुना जाता है। बाकी खिलाड़ियों को दो उपसमूहों में विभाजित किया गया है: उनमें से एक सर्कल बनाता है - ये "कंकड़" हैं, दूसरा "कार्प" है, जो सर्कल के अंदर तैरता है। "पाइक" सर्कल के बाहर है। शिक्षक के संकेत पर "पाइक!" उसका चित्रण करने वाला बच्चा सर्कल में दौड़ता है और "कार्प" को पकड़ने की कोशिश करता है। "करसी" "कंकड़" के पीछे छिप जाता है - वे एक सर्कल में खड़े खिलाड़ियों में से एक के पीछे बैठते हैं। "पाइक" उन खिलाड़ियों को पकड़ता है जिनके पास छिपने का समय नहीं था, और उन्हें घेरे से बाहर ले जाता है। 2-3 दोहराव के बाद, पकड़े गए खिलाड़ियों की संख्या गिना जाता है। एक नया "पाइक" चुनें। एक घेरे में खड़े बच्चे और उसके अंदर जगह बदलते हैं, और खेल जारी रहता है।

"चिकन कॉप में फॉक्स"

जिम्नास्टिक बेंच को एक वर्ग में रखा गया है - यह एक "पर्च" है। बेंच पर बच्चे हैं - "मुर्गियाँ"। एक "लोमड़ी" वर्ग के अंदर चलती है ("चिकन कॉप")। "मुर्गियां" या तो "पर्च" से कूद जाती हैं और "चिकन कॉप" के चारों ओर दौड़ती हैं, फिर बेंच पर चढ़ जाती हैं। "लोमड़ी" "चिकन" को पकड़ने (अपने हाथ से छूने) की कोशिश करती है, जो कम से कम एक पैर से जमीन को छूती है। चालक द्वारा 3-5 "मुर्गियाँ" पकड़ने के बाद, सबसे निपुण में से एक नया "लोमड़ी" नियुक्त किया जाता है। खेल को 4-5 बार दोहराया जाता है

"जमीन पर मत रहो"

खेल साइट के उस हिस्से में खेला जाता है जहाँ जिमनास्टिक की दीवार, बेंच, सीढ़ियाँ और 30 सेमी तक ऊँची अन्य वस्तुएँ स्थित होती हैं। एक ड्राइवर चुना जाता है - एक जाल। उसकी बांह के चारों ओर एक रंगीन रिबन बंधा हुआ है। बच्चों को गोले पर रखा जाता है। टैम्बोरिन को पहला झटका लगने पर, वे कूद जाते हैं और शिक्षक द्वारा सेट की गई लय को देखते हुए साइट के चारों ओर दौड़ना शुरू कर देते हैं। जाल सामान्य आंदोलन में भाग लेता है। शिक्षक के संकेत पर "पकड़ो!" सभी बच्चे फिर से रखी वस्तुओं पर चढ़ जाते हैं। जाल उन्हें पकड़ लेता है जिनके पास मंच पर खड़े होने का समय नहीं होता। पकड़े गए लोग एक तरफ हट जाते हैं, और 2-3 दोहराव के बाद उन्हें गिना जाता है। एक नया जाल चुना जाता है और खेल जारी रहता है।

"दो और तीन"

बच्चे सभी दिशाओं में चलते या दौड़ते हैं। शिक्षक के संकेत पर "दो!" वे किसी भी पास के खिलाड़ी के साथ जोड़ी बनाते हैं, हाथ मिलाते हैं और एक पूर्व निर्धारित स्थान (ध्वज) की ओर दौड़ते हैं, जहाँ वे उस क्रम में एक कॉलम बनाते हैं जिसमें वे दौड़ते हैं। यदि शिक्षक कहता है "तीन!", तो बच्चे तीन बनाते हैं और फिर निर्माण की जगह पर दौड़ते हैं।

खेल संस्करण। बच्चों को शिक्षक के सामने लाइन में लगना चाहिए (उसके सामने), चाहे वह साइट पर कहीं भी हो। खेल को और अधिक कठिन और रोचक बनाने के लिए, शिक्षक, निर्माण का संकेत देने से पहले कहता है: "रुको!" बच्चे रुक जाते हैं और आंखें बंद कर लेते हैं। शिक्षक दूसरी जगह जाता है और एक संकेत देता है ("दो!" या "तीन!") - बच्चे अपनी आँखें खोलते हैं, जोड़े या ट्रिपल बनाते हैं और लाइन अप करने के लिए दौड़ते हैं

"नदी और खाई"

बच्चों को खेल के मैदान के बीच में एक बार में एक कॉलम में बनाया जाता है। स्तंभ के दाईं ओर एक "खाई" है, बाईं ओर - एक "नदी"। आपको "नदी" के माध्यम से "तैरने" की आवश्यकता है - अपने हाथों से एक तैराक के आंदोलनों की नकल करते हुए, "खाई" पर कूदें। शिक्षक के संकेत पर "खाई - दाईं ओर!" बच्चे दाईं ओर मुड़ते हैं और आगे कूदते हैं। जो दूसरी दिशा में कूद गया वह नदी में गिर गया माना जाता है, और उसे हाथ देकर बाहर निकलने में मदद मिलती है। फिर सभी प्रारंभिक गठन में लौट आते हैं।

सिग्नल पर "नदी - बाईं ओर!" बच्चे बाईं ओर मुड़ते हैं और "दूसरी तरफ जाते हैं।" जिसने गलती की और "खंदक" में गिर गया, वह अपने साथियों के पास लौट आया।

रिले गेम "मजेदार प्रतियोगिताएं"

बच्चे तीन स्तंभों में पंक्ति के पीछे खड़े होते हैं और उनके बीच 2-3 कदमों का अंतराल होता है। प्रत्येक कॉलम में समान संख्या में खिलाड़ी होते हैं। स्तंभों के सामने तीन मीटर लंबी दो समानांतर रेखाओं के "पथ" हैं (रेखाओं के बीच की दूरी 20-25 सेमी है)। इसके अलावा, "पथ" उनके बीच 70-80 सेमी की दूरी के साथ दो लंबवत रेखाओं को पार करते हैं - "खांचे", और इससे भी आगे, "खांचे" से थोड़ी दूरी पर, हुप्स होते हैं। शिक्षक के संकेत पर, स्तंभों के सामने खड़े बच्चे "पथ" के साथ दौड़ते हैं, "खांचे" पर कूदते हैं, हुप्स तक दौड़ते हैं, उन्हें ले जाते हैं, उन्हें अपने ऊपर रखते हैं और उन्हें जमीन पर गिरा देते हैं। उसके बाद, वे जल्दी से अपने कॉलम के अंत में लौट आते हैं। जो पहले दौड़ता हुआ आता है उसे झंडा या अन्य बैज दिया जाता है। अधिक झंडे वाले कॉलम को विजेता माना जाता है।

एक और वेरिएंट। पहले प्रतिभागी जिन्होंने कार्य पूरा किया, वापस लौटते हुए, दूसरे खिलाड़ियों को अपने हाथों से छूकर कॉलम के घोड़ों में खड़े हो गए। दूसरे खिलाड़ी छूते ही दौड़ पड़ते हैं। कार्य को तेजी से पूरा करने वाली टीम जीत जाती है।.

प्रोटीन, नट, शंकु

खिलाड़ियों की संख्या: कोई भी
अतिरिक्त: नहीं
सभी लोग खड़े होते हैं, हाथ पकड़कर, तीन-तीन लोग, एक गिलहरी का घोंसला बनाते हैं। आपस में सहमत हैं कि कौन गिलहरी होगी, कौन नट होगा, कौन टक्कर। ड्राइवर अकेला है, उसका कोई घोंसला नहीं है।
इस खेल में एक प्रस्तुतकर्ता भी है जो शब्दों का उच्चारण करता है: गिलहरी, शंकु, नट। अगर उसने कहा गिलहरी, तो सभी गिलहरी अपना घोंसला छोड़कर दूसरों के पास दौड़ती हैं। इस समय, चालक गिलहरी बनकर किसी भी घोंसले में एक खाली जगह ले लेता है। जिसके पास घोंसलों में पर्याप्त जगह नहीं थी वह नेता बन जाता है।
यदि मेजबान कहता है: नट, तो नट स्थान बदलते हैं और चालक, जिसने घोंसले में जगह ले ली है, अखरोट बन जाता है।

गर्म आलू

खिलाड़ियों की संख्या: कम से कम तीन
वैकल्पिक: गेंद
बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं और गेंद को एक-दूसरे की ओर फेंकते हैं, जैसे कि यह एक गर्म आलू हो। खिलाड़ियों को गेंद को जल्दी से उछालना चाहिए ताकि जले नहीं।

एक मांद के बिना खरगोश

खिलाड़ियों की संख्या: कोई भी
अतिरिक्त: नहीं
खेल के प्रतिभागी जोड़े में एक-दूसरे का सामना करते हुए खड़े होते हैं, अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं। यह एक खरगोश की मांद है। दो ड्राइवरों का चयन किया जाता है - एक खरगोश और एक शिकारी। खरगोश को शिकारी से दूर भागना चाहिए, जबकि वह खोह में छिप सकता है, अर्थात। खिलाड़ियों के बीच खड़े हो जाओ। जिसके पास वह पीठ के बल खड़ा होता है, वह खरगोश बन जाता है और शिकारी से दूर भाग जाता है।
यदि शिकारी खरगोश को ताना मारता है, तो वे भूमिकाएँ बदलते हैं।

विदूषक

खिलाड़ियों की संख्या: कोई भी
वैकल्पिक: माचिस
इस खेल का संचालन करने के लिए, आपको 2-3 टीमों में विभाजित करने और मैचों के 2-3 बॉक्स तैयार करने होंगे। अधिक सटीक रूप से, पूरे बॉक्स की आवश्यकता नहीं है, लेकिन केवल इसका ऊपरी हिस्सा है। माचिस के साथ आंतरिक, वापस लेने योग्य भाग को अलग रखा जा सकता है।

गेंद के लिए लड़ो

खिलाड़ियों की संख्या: कोई भी
वैकल्पिक: गेंद
टीम के कप्तान हलकों में खड़े होते हैं। टीम के बाकी सदस्यों को हमलावरों और इंटरसेप्टर में बांटा गया है। नेता विपरीत टीमों के खिलाड़ियों के बीच गेंद खेलता है।
अपने खिलाड़ियों को गेंद फेंकते समय, आपको गेंद को कप्तान के करीब लाना होगा और उसे फेंकना होगा ताकि वह इसे मक्खी पर पकड़ सके।
5 अंक तक का खेल।

गतिमान लक्ष्य

खिलाड़ियों की संख्या: कोई भी
वैकल्पिक: गेंद
बच्चे एक बड़ा वृत्त बनाते हैं, जो 2 - 3 कदमों की दूरी पर स्थित होता है। आप उनके मोज़े के सामने एक रेखा खींच सकते हैं। ड्राइवर बाहर खड़ा है, जो सर्कल के बीच में जाता है।
एक संकेत पर, बच्चे पल को चुनने के लिए एक दूसरे को गेंद फेंकना शुरू करते हैं और इसके साथ चालक को मारते हैं। एक घेरे में दौड़ता हुआ चालक गेंद को चकमा देता है। जो ड्राइवर को गेंद से मारता है वह अपने स्थान पर जाता है।

भूलभुलैया

खिलाड़ियों की संख्या: कम से कम 11 लोग
अतिरिक्त: नहीं
भूलभुलैया एक तरह का टैग है। दो लोग - ड्राइवर - एक बिल्ली और एक चूहा। प्रतिभागी एक ही दिशा (गलियारों का निर्माण) का सामना करते हुए, अपनी बाहों के साथ एक व्यवस्थित तरीके से खड़े होते हैं। मेजबान के आदेश पर (या तो ताली या सीटी), सभी प्रतिभागी पीछे हट जाते हैं। बिल्ली और चूहे को केवल गलियारों के साथ चलने की अनुमति है।
यदि बिल्ली ने चूहे को पकड़ लिया, तो वे भूमिकाएँ बदलते हैं, या किसी के साथ भूलभुलैया में खड़े होते हैं।

जोड़ी मछली पकड़ना

खिलाड़ियों की संख्या: कोई भी
अतिरिक्त: नहीं
चालक किनारे पर है, बाकी को एक सीमित क्षेत्र (15x20 मीटर) पर मनमाने ढंग से रखा गया है। एक सिग्नल पर, ड्राइवर लोगों को पकड़ना शुरू कर देता है, और वे उससे दूर भागने की कोशिश करते हैं। किसी को पकड़कर, वह उसका हाथ पकड़ लेता है, और वे दोनों दूसरों को पकड़ने लगते हैं, उन्हें अपने खाली हाथों से घेर लेते हैं। पीड़िता दूर चली जाती है। जब दूसरा पकड़ा जाता है, तो वे एक नई जोड़ी बनाते हैं और अपने आप पकड़ने लगते हैं। इस प्रकार, जोड़े की संख्या हर समय बढ़ रही है।
खेल समाप्त होता है जब सभी पकड़े जाते हैं।

महाजाल

खिलाड़ियों की संख्या: कोई भी
अतिरिक्त: नहीं
दो टीमें खेल रही हैं। एक टीम, हाथ पकड़कर, एक "बकवास" बनाती है और "मछली" को स्वतंत्र रूप से क्षेत्र में घूमते हुए पकड़ती है। पकड़े गए खिलाड़ी खेल से बाहर हो गए हैं। कुछ समय बाद, टीमें भूमिकाएँ बदल देती हैं।
सबसे अधिक मछली पकड़ने वाली टीम जीतती है। एक "मछली" को पकड़ा हुआ माना जाता है यदि मछुआरे इसके चारों ओर एक चक्र बनाने का प्रबंधन करते हैं। खेल कई बार दोहराया जाता है।

मुग्ध महल

खिलाड़ियों की संख्या: कोई भी
वैकल्पिक: आँख पैच
खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। पहले को महल से मोहभंग करना चाहिए, और दूसरी टीम को उन्हें ऐसा करने से रोकना चाहिए। महल एक पेड़ या दीवार हो सकता है। महल के पास मुख्य द्वार हैं - दूसरी टीम के दो लोगों की आंखों पर पट्टी बंधी है। सामान्य तौर पर, इस टीम के सभी खिलाड़ियों की आंखों पर पट्टी बांधी जानी चाहिए। वे बेतरतीब ढंग से, जैसा वे चाहते हैं, खेल के मैदान पर स्थित हैं।
जिन खिलाड़ियों को नेता के आदेश पर जादू करना चाहिए, वे चुपचाप मुख्य द्वार की ओर बढ़ने लगते हैं। उनका काम चुपचाप गेट तक पहुंचना, उसके माध्यम से जाना और महल को छूना है। इस मामले में, खेल को समाप्त माना जाता है।

एड़ी पैर के अंगूठे

खिलाड़ियों की संख्या: 12-20 लोग
अतिरिक्त: नहीं
दो वृत्त बनते हैं: समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ बाहरी और आंतरिक। आंतरिक मंडली से एक व्यक्ति और बाहरी रूप से एक युगल (प्रत्येक को अपने साथी को याद रखना चाहिए)। नेता के आदेश पर, बाहरी चक्र दक्षिणावर्त चलना शुरू कर देता है, और भीतर वाला विपरीत। मेजबान आदेश देगा कि प्रत्येक जोड़ी को पूरा करना होगा, और बहुत जल्दी। जो जोड़ी आखिरी बनती है वह खेल से बाहर हो जाती है। उदाहरण के लिए, यदि मेजबान चिल्लाता है: बैक टू बैक!, इसका मतलब है कि जोड़े को शरीर के इन विशेष भागों से जुड़ना चाहिए। ऐसा करने वाली आखिरी जोड़ी खेल से बाहर हो गई है। जो जोड़ी अंत तक पहुँचती है वह जीत जाती है।

अली बाबा - मोबाइल

खिलाड़ियों की संख्या: कोई भी
अतिरिक्त: नहीं
खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और 5-7 मीटर की दूरी पर, विरोधी टीम का सामना करते हुए, हाथ पकड़कर खड़े होते हैं। टीमों में से एक खेल की शुरुआत शब्दों के साथ करती है:
- अली बाबा!
दूसरी टीम एक स्वर में जवाब देती है:
- नौकर किस बारे में है
पहला आदेश फिर से कहता है:
- पांचवां, दसवां, साशा हमें यहाँ!.

दो ठंढ

खिलाड़ियों की संख्या: कोई भी
अतिरिक्त: नहीं
बच्चों के सामने दो ड्राइवर, दो फ्रॉस्ट हैं।
- हम दूरस्थ फ्रॉस्ट हैं, युवा भाई:
मैं फ्रॉस्ट रेड नोज़ हूँ,
मैं फ्रॉस्ट ब्लू नोज हूं।
आप में से कौन रास्ता तय करेगा - रास्ता शुरू होगा?
बच्चे उत्तर देते हैं:
- हम धमकियों से नहीं डरते और फ्रॉस्ट हमसे नहीं डरते।
उसके बाद, बच्चों को दूसरी तरफ भागना चाहिए और फ्रॉस्ट की चपेट में नहीं आना चाहिए।

गेंद को पकड़ो

खिलाड़ियों की संख्या: कोई भी
वैकल्पिक: गुब्बारे
बच्चों को जोड़े में बांटा गया है। प्रत्येक जोड़े के लिए, 1m व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। खिलाड़ी इस घेरे में खड़े होते हैं, उन्हें एक गुब्बारा दिया जाता है। उन्हें वृत्त को छोड़े बिना गेंद पर फूंक मारनी चाहिए ताकि वह ऊपर उठकर उनके ऊपर गिरे,
और उनके घेरे की सीमाओं के पार। आप अपने हाथों से गेंद की उड़ान के प्रक्षेपवक्र को "सही" नहीं कर सकते। जो जोड़ी सबसे लंबे समय तक टिक सकती है वह जीत जाती है।

चुपके से ले जाएँ

खिलाड़ियों की संख्या: कोई भी
अतिरिक्त: नहीं
खेल जंगल में खेला जाता है।
नेता खिलाड़ियों के लिए कार्य निर्धारित करता है: 30-40 मीटर की दूरी पर गुप्त रूप से उसके पीछे जाने के लिए। जब ​​खिलाड़ी एक निश्चित दूरी पर अपना स्थान लेते हैं, तो नेता आगे बढ़ता है, लेकिन समय-समय पर रुकता है, घूमता है और खिलाड़ियों में से एक को नोटिस करने की कोशिश करता है। अंतिम नाम से देखा और सही ढंग से पुकारा जाता है यह इसके साथ जुड़ा हुआ है।
यह तब तक किया जाता है जब तक किसी का ध्यान नहीं जाता है, वह विजेता होगा (बशर्ते कि उसने निर्दिष्ट दूरी रखी हो)।



"कटाई"। 1830 के दशक (अब इसे विदेशी शब्द "पहेली" के तहत जाना जाता है)।



बर्नर


तथाखिलाड़ी एक के बाद एक जोड़ियों में खड़े होते हैं। दो कदम की दूरी पर सबसे आगे ड्राइवर है - बर्नर। गाने वाले खिलाड़ी शब्द कहते हैं:

जलाओ, उज्ज्वल जलाओ
बाहर नहीं जाना है।
नीचे रहो
मैदान को देखो
तुरही हैं
हाँ, वे कालाची खाते हैं।
गगन की ओर देखो
तारे जल रहे हैं
सारस रोते हैं:
- गु, गु, मैं भाग जाऊँगा।
एक, दो, कौवा मत करो,
और आग की तरह भागो!

अंतिम शब्दों के बाद, अंतिम जोड़ी में खड़े बच्चे स्तंभ के दोनों ओर से दौड़ते हैं। बर्नर उनमें से एक को दागने की कोशिश करता है। यदि दौड़ने वाले खिलाड़ी बर्नर पर दाग लगाने से पहले एक-दूसरे का हाथ पकड़ने में कामयाब हो जाते हैं, तो वे पहले जोड़े के सामने खड़े हो जाते हैं, और बर्नर फिर से जल जाता है। खेल दोहराया जाता है।

यदि बर्नर जोड़ी में से किसी एक धावक को खोजने में सफल हो जाता है, तो वह पूरे कॉलम के सामने उसके साथ खड़ा होता है, और जो बिना जोड़ी के रहता है वह जलता है।

खेल के नियम।बर्नर को पीछे मुड़कर नहीं देखना चाहिए। जैसे ही वे उसके पीछे भागते हैं, वह भागते हुए खिलाड़ियों को पकड़ लेता है।

पेंट


परखेल के मालिक मालिक और दो खरीदार चुनते हैं। बाकी खिलाड़ी पेंट हैं। प्रत्येक पेंट अपने लिए एक रंग लेकर आता है और चुपचाप उसे मालिक के पास बुलाता है। जब सभी पेंट्स ने अपने लिए एक रंग चुन लिया और उसका नाम मालिक को दे दिया, तो वह खरीदारों में से एक को आमंत्रित करता है। खरीदार दस्तक देता है: दस्तक, दस्तक!

वहाँ कौन है?
- खरीदार।
- आप क्यों आए?
- पेंट के लिए।
- किसलिए?
- नीले रंग के लिए।
यदि कोई नीला रंग नहीं है, तो मालिक कहता है: "नीले रास्ते पर जाओ, नीले जूते ढूंढो, उन्हें पहनो और उन्हें वापस लाओ!" यदि खरीदार ने पेंट के रंग का अनुमान लगाया, तो वह अपने लिए पेंट लेता है।

दूसरा खरीदार है, मालिक के साथ बातचीत दोहराई जाती है। और इसलिए वे बारी-बारी से आते हैं और पेंट को अलग कर लेते हैं। सबसे अधिक रंगों वाला खरीदार जीतता है। यदि खरीदार ने पेंट के रंग का अनुमान नहीं लगाया, तो मालिक अधिक कठिन कार्य दे सकता है, उदाहरण के लिए: "नीले ट्रैक के साथ एक पैर पर सवारी करें।"

खेल के नियम।मालिक वह खरीदार बन जाता है जिसने अधिक रंगों का अनुमान लगाया हो।

फैंटा


तथाखेल इस तरह शुरू होता है। मेजबान खिलाड़ियों के पास जाता है और सभी से कहता है:

उन्होंने आपको सौ रूबल भेजे
जो चाहो खरीद लो
काले, सफेद नहीं लेते
"हाँ" और "नहीं" मत कहो!

उसके बाद, वह खेल में प्रतिभागियों के साथ बातचीत करता है, विभिन्न उत्तेजक प्रश्न पूछता है, ताकि बातचीत में कोई व्यक्ति निषिद्ध शब्दों में से एक का उच्चारण करे: काला, सफेद, हाँ, नहीं। जो भटक ​​गया है वह ड्राइवर को प्रेत देता है। खेल का मैदान, प्रत्येक जिसने दंड किया है, अपने प्रेत को छुड़ाता है। दस से अधिक लोग नहीं खेलते हैं, खेल में सभी प्रतिभागियों के पास कई ज़ब्त हैं। खेल में बच्चे प्रश्नों को ध्यान से सुनते हैं और उनके भाषण का अनुसरण करते हैं। मॉडरेटर कुछ इस तरह जाता है:

बेकरी में क्या बिकता है?
- रोटी।
- कौन कौन से?
- मुलायम।
- और आपको किस तरह की रोटी ज्यादा पसंद है: काली या सफेद?
- सब लोग।
बन्स किस तरह के आटे से बनते हैं?
- गेहूं से। आदि।
ज़ब्त को भुनाते समय, खेल के प्रतिभागी ज़ब्त के मालिक के लिए दिलचस्प कार्यों के साथ आते हैं। बच्चे गीत गाते हैं, पहेलियाँ बनाते हैं, कविताएँ पढ़ते हैं, छोटी मज़ेदार कहानियाँ सुनाते हैं, कहावतें और बातें याद करते हैं, एक पैर पर कूदते हैं। कई लोगों के खोने के बाद फैंटा तुरंत रिडीम कर सकता है।

खेल के नियम।खिलाड़ियों को सवालों के जल्दी जवाब देने चाहिए। उत्तर को ठीक नहीं किया जा सकता है। मेज़बान एक ही समय में दो खिलाड़ियों से बात कर सकता है। एक फैंटा को रिडीम करते समय, प्रस्तुतकर्ता इसे खेल में प्रतिभागियों को नहीं दिखाता है।

"निकोलेव रेलवे के साथ यात्रा"। 1857 ("वॉकर")

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उल्लू और पक्षी


पीखेल शुरू करने से पहले, बच्चे अपने लिए उन पक्षियों के नाम चुनते हैं जिनकी आवाज की वे नकल कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, एक कबूतर, एक कौवा, एक जैकडॉ, एक गौरैया, एक टाइटमाउस, एक हंस, एक बतख, एक क्रेन, आदि। खिलाड़ी एक उल्लू चुनते हैं। वह अपने घोंसले में जाता है, और जो लोग चुपचाप खेलते हैं, ताकि उल्लू नहीं सुनता, वे खेल में किस तरह के पक्षी होंगे। पक्षी उड़ते हैं, चीखते हैं, रुकते हैं और बैठ जाते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी अपने चुने हुए पक्षी की कॉल और चाल का अनुकरण करता है।

संकेत पर "उल्लू!" सभी पक्षी जल्दी से अपने घर में जगह बनाने की कोशिश करते हैं। अगर उल्लू किसी को पकड़ने में कामयाब हो जाता है, तो उसे अंदाजा लगाना चाहिए कि वह किस तरह का पक्षी है। केवल सही नाम वाला पक्षी ही उल्लू बनता है।

खेल के नियम।पक्षी घर और उल्लू का घर पहाड़ी पर स्थित होना चाहिए। पक्षी एक संकेत पर घोंसले में उड़ जाते हैं या जैसे ही चील उल्लू उनमें से एक को पकड़ लेता है।

पंद्रह


तथाखिलाड़ी ड्राइवर चुनते हैं - एक टैग। हर कोई साइट के चारों ओर बिखर जाता है, और टैग उन्हें पकड़ लेता है।

खेल के नियम।जिसे टैग अपने हाथ से छूता है वह टैग बन जाता है।

विकल्प।

जमीन से पंद्रह फुट ऊपर।खिलाड़ी किसी वस्तु पर खड़ा होने पर टैग से बच सकता है।

पंद्रह खरगोश।पंद्रह दौड़ते हुए खिलाड़ी को केवल कलंकित कर सकते हैं, लेकिन जैसे ही बाद वाला दो पैरों पर कूदता है, वह सुरक्षित होता है।

एक घर के साथ पंद्रह।साइट के किनारों के साथ दो वृत्त खींचे गए हैं, ये घर हैं। खिलाड़ियों में से एक टैग है, वह खेल में प्रतिभागियों के साथ पकड़ता है। सताया हुआ व्यक्ति घर में स्पॉटिंग से खुद को बचा सकता है, क्योंकि सर्कल की सीमाओं के भीतर स्पॉटिंग की अनुमति नहीं है।

यदि टैग किसी एक खिलाड़ी को उसके हाथ से छूता है, तो वह एक टैग बन जाता है।

एक नाम के साथ पंद्रह।सभी खिलाड़ी, टैग को छोड़कर, फूलों, पक्षियों, जानवरों के नाम चुनते हैं। पंद्रह उस पर दाग नहीं लगाता जिसने समय पर अपना नाम रखा (उदाहरण के लिए, एक लोमड़ी)।

सर्कल डॉट्स।खेल के प्रतिभागी एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। हर कोई अपने स्थान को एक सर्कल के साथ चिह्नित करता है। दो ड्राइवर एक दूसरे से कुछ दूरी पर खड़े होते हैं, उनमें से एक टैग होता है, वह दूसरे खिलाड़ी को पकड़ लेता है। यदि चोर देखता है कि टैग उसके साथ पकड़ रहा है, तो वह स्थिर खड़े खिलाड़ियों से मदद मांगता है, उनमें से एक को नाम से बुलाता है। नामित खिलाड़ी अपनी जगह छोड़ देता है और एक सर्कल में दौड़ता है, टैग पहले से ही उसके साथ पकड़ रहा है। नि: शुल्क सीट पर उस खिलाड़ी का कब्जा होता है जिसने खेल शुरू किया था। एक मुक्त वृत्त, यदि समय में, एक टैग द्वारा कब्जा कर लिया जा सकता है, तो जो बिना स्थान के रह जाता है वह एक टैग बन जाता है। खेल जारी है, टैग सर्कल छोड़ने वाले खिलाड़ी के साथ पकड़ लेता है।



बिल्ली और चूहे


तथाखेल (पांच जोड़े से अधिक नहीं) एक दूसरे के सामने दो पंक्तियों में खड़े होते हैं, हाथ मिलाते हैं, एक छोटा मार्ग बनाते हैं - एक छेद। बिल्लियाँ एक पंक्ति में हैं, चूहे दूसरी पंक्ति में हैं। पहली जोड़ी खेल शुरू करती है: बिल्ली माउस को पकड़ती है, और माउस खिलाड़ियों के चारों ओर दौड़ता है। एक खतरनाक क्षण में, माउस खिलाड़ियों के हाथों से बने गलियारे में छिप सकता है। जैसे ही बिल्ली ने चूहे को पकड़ा, खिलाड़ी लाइन में लग गए। दूसरी जोड़ी खेल शुरू करती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक बिल्लियाँ सभी चूहों को पकड़ नहीं लेतीं।
खेल के नियम।बिल्ली को छेद में नहीं भागना चाहिए। बिल्ली और चूहों को छेद से दूर नहीं भागना चाहिए।

ऊपर बाल करें


परखेल के खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, ड्राइवर सर्कल के बीच में जाता है और गेंद को शब्दों के साथ फेंकता है: "बॉल अप!" इस समय खिलाड़ी सर्कल के केंद्र से जितना हो सके दौड़ने की कोशिश करते हैं। ड्राइवर गेंद को पकड़ता है और चिल्लाता है: "रुको!" सभी को रुकना चाहिए, और चालक, बिना हिले-डुले गेंद को उसके निकटतम व्यक्ति पर फेंक देता है। दागदार ड्राइवर बन जाता है। यदि वह चूक गया, तो वह फिर से ड्राइवर बना रहता है: वह सर्कल के केंद्र में जाता है, गेंद को ऊपर फेंकता है - खेल जारी है।

खेल के नियम।चालक गेंद को जितना संभव हो उतना ऊपर फेंकता है। इसे जमीन से एक रिबाउंड के साथ गेंद को पकड़ने की अनुमति है। यदि खिलाड़ियों में से एक शब्द के बाद: "रुको!" - आगे बढ़ता रहा, फिर उसे ड्राइवर की ओर तीन कदम चलना चाहिए। खिलाड़ी, चालक से दूर भागते हुए, रास्ते में आने वाली वस्तुओं के पीछे नहीं छिपना चाहिए।

"भेड़िया और भेड़"। 1884


मेंमैदान का केंद्र भेड़िया की खोह है, यह क्रमिक रूप से चौकीदारों या चरवाहों, कुत्ते केनेल, भेड़-बकरियों के साथ गेटहाउस से घिरा हुआ है। प्रतिभागियों में से पहला वुल्फ के लिए खेलता है, दूसरा पहरेदारों के लिए, तीसरा कुत्तों के लिए, चौथा भेड़ के लिए (वे अभी भी खड़े हैं, इसलिए आप एक साथ तीन खेल सकते हैं)। खेल की शुरुआत में, चिप्स को मैदान के कोनों में संबंधित चित्र पर रखा जाता है; चाल की संभावित दिशा नियमों द्वारा निर्धारित की जाती है। भेड़िये के लिए खेल का लक्ष्य भेड़शालाओं में जाना और सभी भेड़ों को खाना है। यदि चौकीदार और कुत्ते उसे "लॉक" करने का प्रबंधन करते हैं और वह आगे नहीं बढ़ सकता है, तो भेड़िया हार जाता है।

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ल्यपका


के बारे मेंखिलाड़ियों में से एक ड्राइवर है, उसे लाइपका कहा जाता है। ड्राइवर खेल में भाग लेने वालों के पीछे दौड़ता है, यह कहते हुए किसी को नीचे गिराने की कोशिश करता है: "आपके पास एक ब्लूपर है, दूसरे को दे दो!" नया ड्राइवर खिलाड़ियों को पकड़ लेता है और उनमें से एक को ब्लोपर देने की कोशिश करता है। इस तरह वे किरोव क्षेत्र में खेलते हैं। और इस खेल में स्मोलेंस्क क्षेत्र में, चालक खेल में प्रतिभागियों को पकड़ता है और पकड़े गए व्यक्ति से पूछता है: "यह किसके पास था?" - "चाची पर।" - "तुमने क्या खाया?" - "पकौड़ी"। - "आपने किसे दिया?" जो पकड़ा जाता है वह खेल में भाग लेने वालों में से एक का नाम लेता है, और जो नाम रखता है वह नेता बन जाता है।

खेल के नियम।चालक को एक ही खिलाड़ी का पीछा नहीं करना चाहिए। खेल में भाग लेने वाले ड्राइवरों के परिवर्तन को ध्यान से देखते हैं।

एक घेरे में जाल


एचऔर साइट पर एक बड़ा वृत्त खींचा जाता है। सर्कल के बीच में एक छड़ी रखी जाती है। छड़ी की लंबाई सर्कल के व्यास से काफी कम होनी चाहिए। खिलाड़ियों की संख्या के आधार पर सर्कल का आकार 3 मीटर या उससे अधिक है। खेल में सभी प्रतिभागी एक सर्कल में खड़े होते हैं, उनमें से एक जाल है। वह बच्चों के पीछे दौड़ता है और किसी को पकड़ने की कोशिश करता है। पकड़ा गया खिलाड़ी जाल बन जाता है।

खेल के नियम।खेल के दौरान जाल को छड़ी के ऊपर से नहीं कूदना चाहिए। यह क्रिया केवल खेल के सदस्यों द्वारा ही की जा सकती है। लाठी पर खड़ा होना मना है। पकड़े गए खिलाड़ी को ट्रैप के हाथ से बचने का कोई अधिकार नहीं है।

भोर


डीबच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं, अपनी पीठ के पीछे हाथ पकड़ते हैं, और खिलाड़ियों में से एक - भोर - एक रिबन के साथ चलता है और कहता है:

ज़रिया-बिजली,
लाल युवती,
मैदान के पार चला गया
चाबियां गिरा दी
सुनहरी चाबियां,
नीले रिबन,
उलझे हुए छल्ले -
पानी लेने गए।

अंतिम शब्दों के साथ, नेता ध्यान से टेप को एक खिलाड़ी के कंधे पर रखता है, जो यह देखते हुए, जल्दी से टेप लेता है, और वे दोनों एक सर्कल में अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं। जो बिना स्थान के रह जाता है वह भोर हो जाता है। खेल दोहराया जाता है।

खेल के नियम।धावकों को चक्र पार नहीं करना चाहिए। खिलाड़ी मुड़ते नहीं हैं जबकि ड्राइवर चुनता है कि उसके कंधे पर रूमाल किसके लिए रखा जाए।

जुआ


डीबच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं, हाथ पकड़ते हैं। नेता केंद्र में है। खिलाड़ी एक मंडली में चलते हैं और शब्द गाते हैं:

और अंकल ट्रायफ़ोन
सात बच्चे थे
सात बेटे
उन्होंने नहीं पीया, उन्होंने नहीं खाया,
उन्होंने एक दूसरे को देखा।
साथ में उन्होंने मुझे पसंद किया!

अंत में, हर कोई अपने इशारों को दोहराना शुरू कर देता है। जो सबसे अच्छी तरह से आंदोलनों को दोहराता है वह नेता बन जाता है।

खेल के नियम।जब खेल दोहराया जाता है, तो एक घेरे में खड़े बच्चे विपरीत दिशा में चले जाते हैं।

मेल


तथाखेल खिलाड़ियों के साथ ड्राइवर के रोल कॉल के साथ शुरू होता है:

डिंग, डिंग, डिंग!
- वहाँ कौन है?
- मेल!
- कहां?
- शहर से...
- वे शहर में क्या कर रहे हैं?

ड्राइवर कह सकता है कि वे शहर में नाच रहे हैं, गा रहे हैं, कूद रहे हैं, आदि। सभी खिलाड़ियों को वही करना चाहिए जो ड्राइवर ने कहा था। और जो कार्य खराब तरीके से करता है वह प्रेत देता है। जैसे ही ड्राइवर पांच ज़ब्त जमा करता है, खेल समाप्त हो जाता है। जिन खिलाड़ियों के ज़ब्त ड्राइवर के पास हैं, उन्हें उन्हें छुड़ाना होगा। ड्राइवर उनके लिए दिलचस्प कार्य लेकर आता है। बच्चे कविताएँ पढ़ते हैं, मज़ेदार कहानियाँ सुनाते हैं, पहेलियों को याद करते हैं, जानवरों की हरकतों की नकल करते हैं। फिर एक नया ड्राइवर चुना जाता है और खेल दोहराया जाता है।

खेल के नियम।प्रतिभागियों द्वारा स्वयं कार्य बनाए जा सकते हैं।

"रूस के माध्यम से यात्रा"। 1885


सीखेल का उद्देश्य ओडेसा से मास्को तक ट्रेन यात्रा करना और दूसरों की तुलना में तेजी से वापस जाना है। आप या तो खार्कोव और कुर्स्क, या कीव और स्मोलेंस्क के माध्यम से जा सकते हैं, लेकिन, एक तरह से मास्को पहुंचने के बाद, आपको दूसरे तरीके से ओडेसा लौटने की जरूरत है। खिलाड़ी एक लोकोमोटिव प्राप्त करता है और उसे उतने ही स्टेशनों पर ले जाता है, जितने अंक पासे पर लुढ़कते हैं। टिकटों के माध्यम से (वे, उदाहरण के लिए, पागल हैं), खिलाड़ी अपने लिए टिकट खरीदते हैं और विभिन्न यात्रा खर्चों का भुगतान करते हैं।

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पतंग


तथाखेलने वाले पतंग और मुर्गी चुनते हैं, बाकी - मुर्गियां। एक पतंग एक छेद खोदती है, और मुर्गियों के साथ एक मुर्गी उसके चारों ओर घूमती है और एक गाने के स्वर में शब्द कहती है: मैं पतंग के चारों ओर घूमता हूं, मैं पैसे के तीन टुकड़े लेता हूं, एक पैसे के लिए, थोड़ी सी नोक के लिए।

पतंग जमीन खोदना जारी रखती है, वह छेद के चारों ओर घूमती है, उठती है, अपने पंख फड़फड़ाती है, झुकती है। मुर्गियों के साथ मुर्गी रुकती है और पतंग से पूछती है:

पतंग, पतंग, तुम क्या कर रहे हो?
- बकवास करना।
- आपको छेद की क्या ज़रूरत है?
- मैं एक पैसा ढूंढ रहा हूं
- आपको एक पैसे की क्या ज़रूरत है?
- मैं एक सुई खरीदूंगा।
- आपको सुई की आवश्यकता क्यों है?
- एक बैग सीना। एक बैग क्यों?
- पत्थर रखें।
आपको पत्थरों की आवश्यकता क्यों है?
- अपने बच्चों पर फेंको।
- किसलिए?
- वे मेरे बगीचे में चढ़ गए!
- आप बाड़ को ऊंचा कर देंगे, यदि आप नहीं कर सकते हैं, तो उन्हें पकड़ लें।

पतंग मुर्गियों को पकड़ने की कोशिश करती है, माँ मुर्गी उनकी रक्षा करती है, पतंग चलाती है: "शि, शि, विलेन!"

पकड़ा गया चिकन खेल से बाहर हो गया है, और पतंग अगले को पकड़ना जारी रखती है। खेल समाप्त होता है जब कई मुर्गियां पकड़ी जाती हैं।

खेल के नियम।चूजों को एक दूसरे को बेल्ट से कसकर पकड़ना चाहिए। जो कोई भी जंजीर में नहीं रहा उसे जल्दी से अपनी जगह पर आने की कोशिश करनी चाहिए। मुर्गियों को पतंग से बचाने वाली मुर्गी को अपने हाथों से उसे पीछे हटाने का कोई अधिकार नहीं है।

कुछ कलहंस


एचऔर मंच पर एक छोटा सा घेरा बना हुआ है, उसके बीच में एक भेड़िया बैठा है। खिलाड़ी हाथ पकड़कर एक बड़े घेरे में खड़े होते हैं। उस घेरे के बीच जहां भेड़िया बैठता है और गोल नृत्य करता है, कैटरपिलर एक छोटे से घेरे में खड़े होते हैं। गोल नृत्य में खिलाड़ी एक सर्कल में जाते हैं और कैटरपिलर से पूछते हैं, जो एक सर्कल में भी चलते हैं और सवालों के जवाब देते हैं:

गीज़, गीज़!
- हा हा हा हा हा हा!
- तुम, ग्रे गीज़!
- हा हा हा हा हा हा!
- गीज़ कहाँ गए हैं?
- हा हा हा हा हा हा!
- किसको, गीज़, तुमने देखा है?
- हा हा हा हा हा हा!

अंतिम शब्दों के अंत के साथ, भेड़िया घेरे से बाहर भाग जाता है और गोसलिंग को पकड़ने की कोशिश करता है। हंस तितर-बितर हो जाते हैं और गोल नृत्य में खड़े लोगों के पीछे छिप जाते हैं। भेड़िया पकड़े गए कैटरपिलर को घेरे के बीच में ले जाता है - खोह में। गीज़ एक घेरे में खड़े होकर जवाब देते हैं:

हमने एक भेड़िया देखा
भेड़िया गोसलिंग ले गया,
शुभकामनाएँ।
सबसे बड़ा

आह, हंस, तुम हंस!
- हा हा हा हा हा हा!
- भेड़िया चुटकी,
गोसलिंग बचाओ!

गीज़ अपने पंख फड़फड़ाते हैं, हा-हा के रोने के साथ एक घेरे में घूमते हैं, भेड़िये को परेशान करते हैं। इस समय पकड़े गए कैटरपिलर सर्कल से दूर उड़ने की कोशिश करते हैं, लेकिन भेड़िया उन्हें अनुमति नहीं देता है। खेल समाप्त होता है जब सभी पकड़े गए गीज़ भेड़िये से दूर चले जाते हैं।

खेल दोहराया जाता है, लेकिन गोल नृत्य में खेलने वाले हंस बन जाते हैं, और हंस गोल नृत्य में खड़े हो जाते हैं। भेड़िया चुना जाता है।

खेल के नियम।गीज़ और कैटरपिलर का गोल नृत्य अलग-अलग दिशाओं में एक घेरे में जाता है। पाठ सभी को एक साथ बोलना चाहिए। एक पकड़ा हुआ गोस्लिंग तभी सर्कल छोड़ सकता है जब खिलाड़ियों में से कोई एक भेड़िये को अपने हाथ से छूता है

बड़ी गेंद


डीखेलने के लिए आपको एक बड़ी गेंद की जरूरत होती है। खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। गेंद के साथ चालक घेरे के बीच में है। वह अपने पैरों से गेंद को सर्कल से बाहर रोल करने की कोशिश करता है, और जो अपने पैरों के बीच गेंद को मिस करता है वह ड्राइवर बन जाता है। लेकिन वह घेरे के बाहर खड़ा है।खिलाड़ी केंद्र की ओर पीठ करते हैं। अब चालक को गेंद को घेरे में घुमाने की जरूरत है। जब गेंद सर्कल से टकराती है, तो खिलाड़ी फिर से एक-दूसरे का सामना करने के लिए मुड़ते हैं, और जो गेंद छूटी है वह बीच में खड़ा हो जाता है। खेल दोहराया जाता है।

खेल के नियम।
खिलाड़ी पूरे खेल में गेंद को उठाते नहीं हैं, वे केवल अपने पैरों से गेंद को घुमाते हैं।

रस्सी


तथाखिलाड़ी रस्सी के चारों ओर एक घेरे में खड़े होते हैं। चालक घेरे के अंदर जाता है, रस्सी को छूते समय किसी के हाथ को छूने की कोशिश करता है। भागते समय खड़े लोग इस हथेली को रस्सी से दूर खींच सकते हैं या रस्सी के सहारे आगे बढ़ा सकते हैं। नमकीन चालक की जगह लेता है।

स्पिनिंग टॉप्स, टर्नटेबल्स, स्पिनिंग टॉप्स


जेडएक अवधि के लिए रैकेट पर दौड़ें; भागो और दूसरी तरफ फेंको।

आर्क


एचजमीन पर खड़े होकर चाप के नीचे रेंगना आवश्यक है, ताकि आप खुद गिरें नहीं और चाप को न गिराएं।

घुमाव


तथादो खेल रहे हैं। गेंद को हिट करने वाला एक खिलाड़ी रस्सी को एक दिशा में घुमाता है, और दूसरा उसे दूसरी दिशा में मोड़ने की कोशिश करता है - जब तक कि पूरी रस्सी घाव न हो जाए, जिसकी दिशा में अधिक मोड़ हों, वह जीत गया। आप घड़ी के खिलाफ खेल सकते हैं।

बायलर


में
वॉकर गेंद को एक क्लब के साथ चलाता है, इसे कड़ाही (सर्कल के बीच में स्थित एक छेद) में रोल करने की कोशिश करता है, या अपने क्लब के अंत के साथ कड़ाही के चारों ओर एक छेद पर कब्जा करने की कोशिश करता है, हालांकि प्रत्येक की रक्षा की जाती है एक क्लब के साथ एक खिलाड़ी।

रस्सी कूदना


आरआंदोलनों का समन्वय विकसित करता है। एक साधारण रस्सी कारीगरों को सरल और सबसे अप्रत्याशित छलांग दिखाने में मदद करती है।

स्टिल्ट


एक्सओड्यूल्स अलग-अलग ऊंचाइयों पर आते हैं: आगे कौन जाएगा

शलजम


तथा
ध्रुव पर ग्रा. खिलाड़ियों में से एक पोल को पकड़ता है, बाकी उसके पीछे एक श्रृंखला में खड़े होते हैं और उसे पोल से हटाने की कोशिश करते हैं।

"रेस साइकिल चालक"। 1892

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लप्तास


डीखेलने के लिए, आपको एक छोटी रबर की गेंद और एक लैप्टा चाहिए - एक गोल छड़ी (60 सेमी लंबी, 3 सेमी मोटी हैंडल, 5-10 सेमी चौड़ा आधार)। साइट पर 20 मीटर की दूरी पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं। साइट के एक तरफ एक शहर है, और दूसरी तरफ - कॉन। खेल के प्रतिभागियों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। बहुत से, एक टीम के खिलाड़ी शहर जाते हैं, और दूसरी टीम ड्राइव करती है। शहर की टीम खेल शुरू करती है। फेंकने वाला गेंद को बास्ट शू के साथ स्कोर करता है, घोड़े की रेखा के पीछे कोर्ट में दौड़ता है और फिर से शहर लौटता है। ड्राइवर बल्लेबाजी की गेंद को पकड़ते हैं और धावक को पकड़ने की कोशिश करते हैं। वे एक धावक को करीब से मारने के लिए गेंद को एक-दूसरे पर फेंक सकते हैं। यदि मैदान के खिलाड़ी धावक को खोजने का प्रबंधन करते हैं, तो वे शहर में चले जाते हैं। अन्यथा, खिलाड़ी यथावत रहते हैं। खेल जारी है, दूसरा खिलाड़ी गेंद को स्कोर करता है। बदले में, हिटिंग टीम के सभी खिलाड़ी थ्रोअर के रूप में कार्य करते हैं। लेकिन खिलाड़ियों के लिए तुरंत शहर लौटना हमेशा संभव नहीं होता है। ऐसे में उनके बचने की उम्मीद है। गेंद को दूर तक हिट करने वाला ही मदद कर सकता है।


अक्सर ऐसा होता है कि गेंद को हिट करने वाला तुरंत हॉर्स लाइन के ऊपर से नहीं दौड़ पाता। वह गेंद को स्कोर करने के लिए अगले खिलाड़ी की प्रतीक्षा करता है - फिर दो खिलाड़ी घोड़े की रेखा के पीछे दौड़ते हैं। एक और कठिन स्थिति तब उत्पन्न हो सकती है जब किकिंग टीम के सभी खिलाड़ियों में से एक लाइन के पीछे हो, तो जिस खिलाड़ी ने अभी तक किक नहीं की है उसे तीन बार हिट करने की अनुमति है। अगर वह चूक जाते हैं तो शहर के खिलाड़ी वाहन चालकों को अपनी जगह छोड़ देते हैं।

खेल के नियम। वेटरों को शहर की सीमा पार नहीं करनी चाहिए। जो कोई भी बास्ट शू से गेंद को स्कोर नहीं कर सकता है उसे अपने हाथ से मैदान में फेंकने की अनुमति है। यदि सभी खिलाड़ी गेंद को हिट करते हैं तो शहर की टीम मैदान में जाती है, लेकिन कोई भी घोड़े की रेखा के ऊपर नहीं दौड़ा। विकल्प।

परिवर्तन। साइट पर एक रेखा खींची गई है। दो खिलाड़ी इस रेखा से परे हो जाते हैं। उनमें से एक (सर्वर) गेंद को उछालता है, और दूसरा उसे बैस्ट शू से पीटता है। खेल के बाकी प्रतिभागी अलग-अलग जगहों पर खड़े होकर मक्खी पर गेंद को पकड़ते हैं। जो मक्खी पर गेंद को पकड़ने का प्रबंधन करता है वह उसे हरा देता है, और जो इसे पहले हरा देता है वह पकड़ने वालों के पास जाता है। यदि कोई गेंद को नहीं पकड़ता है, तो वह जिस खिलाड़ी के सबसे करीब गिर गया है, वह इसे लेता है और इसे सर्वर पर वापस कर देता है। यदि सर्वर उसे मक्खी पर पकड़ लेता है, तो वह गेंद को हिट करना शुरू कर देता है, और जिसने उसे सफलतापूर्वक गेंद फेंकी वह सर्वर बन जाता है। जो पहले हिट करता है वह पकड़ने वालों के पास जाता है।

खेल के नियम। जो सेवा करता है उसके पास अपनी लाइन से बाहर निकलने के लिए फेंकी गई गेंद को पकड़ने का अधिकार नहीं है। यदि सर्वर ने गेंद को नहीं पकड़ा तो फ्लाई पर उसके पास लौट आई, तो वह इसे लेता है और फिर से सेवा करना शुरू कर देता है। खेल की शुरुआत में, आप इस शर्त को सेट कर सकते हैं कि खेल को खत्म माना जाता है यदि खिलाड़ियों में से एक ने दस अंक बनाए, यानी गेंद को दस बार मारा ताकि कोई उसे पकड़ न सके।

अतिरिक्त सामग्री के रूप में:


प्रो जी. वैगनर और के. फ्रेयर।

"बच्चों के खेल और मनोरंजन" 1902


"बच्चों के खेल महान शैक्षिक महत्व के हैं, बच्चों में विचार, कल्पना और स्मृति विकसित करना, हम इस बारे में पुस्तक के सामान्य भाग में अधिक विस्तार से बात करेंगे: यह लंबे समय से एक तर्कसंगत शैक्षणिक प्रणाली का एक सामान्य स्थान रहा है।

प्रस्तावित पुस्तक विभिन्न आयु के बच्चों के लिए सभी प्रकार की पुस्तकों का संग्रह है; माता-पिता और शिक्षकों का कार्य इस विशाल सामग्री को नेविगेट करना और बच्चों के इस समूह के व्यक्तिगत झुकाव और सरलता के अनुसार एक या दूसरे खेल को चुनना है ... "

अपने बच्चे के यार्ड या गांव के दोस्तों को व्यवस्थित करें और उन्हें इनमें से एक गतिविधि की पेशकश करें।

खेल "जंगल में भालू पर"

दो सीधी रेखाएँ एक दूसरे से 6-7 मीटर की दूरी पर जमीन पर खींची जाती हैं। एक पंक्ति के पीछे एक "भालू" (अग्रणी) है, दूसरे के पीछे - बच्चे। खिलाड़ी बेरीज और मशरूम लेने के लिए घर छोड़कर जंगल (दो पंक्तियों के बीच की जगह) में जाते हैं। वे भालू को "चिढ़ाते" हैं, जितना संभव हो सके उसकी मांद के करीब आते हैं और कोरस में एक हंसमुख गीत गाते हैं:

जंगल में भालू की तरह

मैं मशरूम लेता हूं।

लेकिन भालू सोता नहीं है

वह हम सब को देख रहा है।

जैसे ही पाठ समाप्त हो जाता है, भालू को अपनी मांद से बाहर कूदना चाहिए और खिलाड़ियों में से एक को नीचे गिराने का प्रयास करना चाहिए। बच्चे जितनी जल्दी हो सके अपने घर में (पंक्ति से परे) भाग जाते हैं। जिसे ड्राइवर पकड़ लेता है वह खुद भालू बन जाता है।

खेल "रंग"

इस पुराने रूसी लोक खेल के कई नाम हैं, जिनमें से एक "ट्रैफिक लाइट" है। एक "भिक्षु" (नेता) और एक "विक्रेता" का चयन किया जाता है। खेल के बाकी प्रतिभागी पेंट के रंगों से सहमत होते हैं और अनुमान लगाते हैं ताकि कोई दोहराव न हो (प्रत्येक प्रतिभागी का अपना रंग होगा)। साधु विक्रेता के पास आता है और उसे पेंट देने के लिए कहता है। "विक्रेता" कहता है: "मेरे पास बहुत सारे रंग हैं, लेकिन आपको क्या चाहिए?" भिक्षु कुछ रंग नाम देता है, उदाहरण के लिए, नीला।

साल्की खेल

बच्चों के लिए हंसमुख लोक आउटडोर खेल। ड्राइवर का चयन किया जाता है - उसे खिलाड़ियों और "नमक" के साथ पकड़ना चाहिए। नमकीन व्यक्ति "पानी" बन जाता है और बाकी प्रतिभागियों के पीछे भागना चाहिए, जबकि शरीर के उस हिस्से को पकड़ कर रखना चाहिए जिसे पूर्व नेता ने अभी छुआ था।

अगर किसी ने इस रंग के बारे में नहीं सोचा, तो विक्रेता जवाब देता है: "नीले रास्ते पर जाओ, नीले जूते ढूंढो, उन्हें पहनो और उन्हें वापस लाओ।" साधु खेल को फिर से शुरू करता है। अगर किसी ने नीले रंग का अनुमान लगाया है, तो खिलाड़ी साधु से बचने की कोशिश करता है, और वह उसे पकड़ लेता है। यदि पकड़ना और ताना मारना संभव है, तो भिक्षु "पेंट" बन जाता है, और टैग किया गया खिलाड़ी भिक्षु बन जाता है। यदि नहीं, तो खेल फिर से उसी ड्राइवर के साथ शुरू होता है।

खेल "कोसैक्स-लुटेरे"

प्रीस्कूलर और बड़े बच्चों के लिए प्रसिद्ध रूसी लोक खेल। बच्चों को दो टीमों में बांटा गया है - कोसैक्स और लुटेरे। Cossacks का अपना आश्रय है, जिसमें चौकीदार बैठता है - वह पूरे खेल में पकड़े गए लुटेरों की रक्षा करेगा। Cossacks पहले लुटेरों को तितर-बितर करने और छिपने का मौका देते हैं। उसी समय, टीम को "सबूत" छोड़ना होगा - तीर जमीन पर खींचे जाते हैं, नोट छोड़े जाते हैं, आदि। संकेत लेकिन निशान झूठी जानकारी भी ले जा सकते हैं।

10-20 मिनट के बाद, Cossacks अपने छिपने के स्थान से बाहर आते हैं और लुटेरों की तलाश शुरू करते हैं। खेल का अंत तब होता है जब सभी लुटेरों को ढूंढकर चौकीदार के संरक्षण में ले लिया जाता है। फिर Cossacks के साथ लुटेरे भूमिकाएँ बदलते हैं।


खेल "गीज़"

खेल के मैदान पर 10 मीटर की दूरी पर दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं - ये "घर" हैं। खिलाड़ी (हंस) एक पंक्ति में प्रवेश करते हैं, एक व्यक्ति (मालिक) दूसरे में प्रवेश करता है। एक भेड़िया (नेता) घरों के बीच खड़ा है।

गीज़-गीज़? (मालिक) - हा-हा-हा! (हंस) - क्या आप खाना चाहते हैं? - हां हां हां! - अच्छा, उड़ो! - नहीं नहीं नहीं! पहाड़ के पीछे का भूरा भेड़िया हमें घर नहीं जाने देता!

उसके बाद, गीज़ को मालिक की तरफ भागना चाहिए ताकि "भेड़िया" उन्हें ताना न दे। जो चालक द्वारा पकड़ा जाता है वह स्वयं "भेड़िया" बन जाता है

खेल "छुपाएं और तलाश करें"

बच्चों के लिए यह रूसी लोक खेल सभी के लिए परिचित है, लेकिन हर कोई इसके वेरिएंट का उपयोग नहीं करता है। मूल नियम यह है कि "पानी" सड़क पर या घर के अंदर छिपे बच्चों की तलाश में है। वह जिस स्थान के पास से 20, 50 या 100 तक जोर से गिनना शुरू करता है, उसे कोन कहते हैं। यह एक दीवार, एक पेड़, आदि हो सकता है। जैसे ही ड्राइवर खिलाड़ियों में से एक को देखता है, वह घोड़े के पास दौड़ता है, उस पर दस्तक देता है और पाए गए व्यक्ति के नाम का जोर से उच्चारण करता है।

यदि खोजा गया प्रतिभागी "पानी" से पहले अंत तक पहुंचने का प्रबंधन करता है, तो उसे पकड़ा नहीं माना जाता है - बच्चा एक तरफ कदम रखता है और खेल के अंत की प्रतीक्षा करता है। अगली बार, जिसे सबसे हाल ही में खोजा गया था, उसे नेता की भूमिका के लिए नियुक्त किया जाता है, अगर, निश्चित रूप से, उसके पास घोड़े पर दस्तक देने का समय नहीं था। जब "पानी" बहुत दूर होता है, तो प्रत्येक खिलाड़ी को बाहर कूदने और चुपचाप दांव पर अपना रास्ता बनाने, दस्तक देने और अपना नाम देने का अधिकार होता है - यह गारंटी देगा कि वह पाया गया अंतिम खिलाड़ी नहीं होगा।


खेल "एक मछली पकड़ो"

यह रूसी लोक खेल कमरे के लिए काफी उपयुक्त है। खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। "पानी" चुना जाता है - वह केंद्र में खड़ा होता है और रस्सी या रस्सी उठाता है। बालवाड़ी में, उनकी भूमिका शिक्षक द्वारा निभाई जाती है। पानी रस्सी को अपनी धुरी के चारों ओर जमीन पर घुमाता है, और प्रतिभागियों के पास उस पर कूदने का समय होना चाहिए। जो कोई भी "चारा" पर पकड़ा जाता है (कूदने का समय नहीं है) खेल से हटा दिया जाता है या नेता की जगह लेता है।

खेल "धीमा हो जाओ"

बालवाड़ी में महान लोक खेल। "पानी" और खिलाड़ी दो पंक्तियों के विपरीत किनारों पर खड़े होते हैं (वे एक दूसरे से 5-7 मीटर की दूरी पर खींचे जाते हैं)। प्रतिभागियों का लक्ष्य जल्द से जल्द ड्राइवर तक पहुंचना और उसे छूना है। जो बाकी से पहले करता है वह उसकी जगह लेता है। खिलाड़ियों की आवाजाही के दौरान, पानी समय-समय पर कहता है: “तुम शांत हो जाओ - तुम जारी रखोगे। फ्रीज! इस बात पर खिलाड़ियों को जम जाना चाहिए। अब नेता का काम है किसी को हिलाना, हंसाना, बोलना। फिर प्रतिभागी को पथ की शुरुआत में वापस लौटना होगा - रेखा से परे। खिलाड़ियों को चेहरे बनाने, कुछ मज़ेदार बताने, आँखों में ध्यान से देखने की अनुमति है, लेकिन स्पर्श न करें।


खेल "बर्नर" रूसी लोक शीतकालीन खेलों में से एक। बच्चे हाथ पकड़कर दो के एक कॉलम में लाइन अप करते हैं। मेजबान कुछ कदम दूर उनकी पीठ के साथ खड़ा होता है और कहता है: "जलाओ, स्पष्ट रूप से जलाओ ताकि यह बाहर न जाए! एक, दो, तीन - आखिरी जोड़ी रन आउट! जो लोग कॉलम में आखिरी होते हैं वे जल्दी से दौड़ते हैं और सामने खड़े होते हैं। मेजबान को उनसे आगे निकलने के लिए जल्दी करनी चाहिए, पहली जोड़ी का एक स्थान लेना। जिसके लिए पर्याप्त जगह नहीं है, वह खुद "पानी" बन जाता है, जो खुद एक दौड़ता हुआ जोड़ा (अंतिम, दूसरा, चौथा, आदि) नियुक्त करता है। खिलाड़ियों का काम चौकस रहना और यह याद रखना है कि वे कॉलम में किस नंबर पर हैं।


बच्चों के लिए दुनिया के लोगों के खेल


खेल "सारस" (यूक्रेनी)

खेल में 6-8 बच्चे भाग लेते हैं जो सारस का प्रतिनिधित्व करते हैं। सभी खिलाड़ी एक सामान्य घेरे में खड़े होते हैं, और उनमें से प्रत्येक अपने चारों ओर एक छोटा वृत्त (व्यास में 1 मीटर) खींचता है - यह एक "घोंसला" होगा। चालक एक बड़े वृत्त के केंद्र में खड़ा है - उसके पास "घोंसला" नहीं है। जब "पानी" एक संकेत देता है, तो सारस को अपना दाहिना पैर उठाना चाहिए और खड़े रहना चाहिए। चालक भी एक पैर पर कूदता है, और फिर किसी के "घोंसले" में कूद जाता है। फिर दो प्रतियोगी "घोंसले" से बाहर कूदते हैं और एक पैर पर कूदते हैं, सामान्य सर्कल को गोल करते हैं (इसे पहले से ही पैर बदलने की अनुमति है)। जो मूल सर्कल में सबसे पहले वापस आता है वह "घोंसला" में रहता है। देर से आने वाले को चालक के रूप में नियुक्त किया जाता है।


लंगड़ा चिकन खेल (तुर्कमेन)

खिलाड़ियों को टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक में तीन लोग होते हैं। सभी प्रतिभागी स्टार्ट लाइन के साथ खड़े होते हैं। प्रत्येक तिकड़ी के अंतिम दो हाथ मिलाते हैं, और बीच में एक अपने बाएं पैर को अपने हाथों पर फेंकता है। यह पांच पैरों पर "लंगड़ा चिकन" निकलता है। नेता के संकेत पर, दौड़ शुरू होती है, जिसमें प्रतिद्वंद्वियों के जीतने से पहले फिनिश लाइन पर आने वाली टीम जीत जाती है।

क्विंटा गेम (लिथुआनियाई)

बच्चों के लिए विभिन्न राष्ट्रों के ऐसे खेल में 5 खिलाड़ी भाग लेते हैं। डामर या जमीन पर 10 मीटर की भुजा वाला एक वर्ग खींचा जाता है। आकृति के चारों कोनों पर चार प्रतिभागी खड़े हैं। वर्ग के केंद्र में, डेढ़ मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है - इसमें पाँचवाँ व्यक्ति (क्विंट) मिलता है। "कोने" गेंद को पांचवें स्थान पर फेंकते हैं, और वह उल्लिखित सर्कल की सीमाओं से परे जाने के बिना वस्तु को चकमा देने की कोशिश करता है। जो पांचवें में पड़ता है, वह उसका स्थान लेता है।

खेल "श्पेन" (बेलारूसी)

खेत के मध्य में एक खूंटी (लकड़ी का गुटका) लगायी जाती है। नेता उसके बगल में खड़ा है। खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं, प्रत्येक के हाथ में एक बल्ला होता है। प्रतिभागियों का लक्ष्य बल के साथ बल्ले को फेंकना है ताकि खूंटी को मारा जा सके और यह जितना संभव हो सके केंद्र से दूर लुढ़क जाए। यदि कोई ऐसा करने का प्रबंधन करता है, तो नेता बार के पीछे दौड़ता है, और इस समय खिलाड़ियों को फेंके गए बिट्स को उठाना चाहिए।


जब "पानी" खूंटी को सेट करता है, तो उसके पास उसके मालिक के आने से पहले किसी एक टुकड़े को हथियाने का समय होना चाहिए। यदि वह विफल रहता है, तो वह अगले दौर में नेता बना रहता है। बच्चों के लिए दुनिया के लोगों का एक अद्भुत खेल, न केवल गाँव में, बल्कि शहरी सेटिंग्स (एक पार्क, चौक में) में भी। पिन को पिन से और बिट्स को गेंदों से बदला जा सकता है (इस तरह पिन को हिट करना और भी मुश्किल होगा)।

खेल "एक सर्कल में" (हंगेरियन)

बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं, जिसके केंद्र में चालक होता है। खिलाड़ी एक-दूसरे को एक छोटी सी गेंद फेंकना शुरू करते हैं। "पानी" का कार्य खिलौने को रोकना है। कोई भी बच्चा अचानक नेता पर गेंद फेंक सकता है। यदि वह गेंद को चकमा नहीं देता है, तो खेल जारी रहता है। यदि चालक ने गेंद को अपने हाथों में पकड़ लिया या उसे चकमा दे दिया, तो वह सर्कल में जगह लेता है, और उस पर गेंद फेंकने वाला खिलाड़ी केंद्र बन जाता है।

खेल "बाल्टेनी" (लातवियाई)

बच्चों के लिए दुनिया के लोगों के ऐसे आउटडोर खेल के लिए गर्मी का समय चुनना बेहतर है। स्थल एक पार्क या समाशोधन हो सकता है। सभी खिलाड़ी घास पर मुंह करके लेट जाते हैं और आंखें बंद कर लेते हैं। चालक बलटेनी (बल्ले) को जहाँ तक संभव हो घास या झाड़ियों के घने में फेंकता है। उसके संकेत पर, प्रतिभागी वस्तु को देखने के लिए दौड़ते हैं। जो इसे पहले पाता है वह नेता बन जाता है।

बालवाड़ी में रूसी लोक आउटडोर खेल

"खाली जगह"
"खाली जगह" सभी उम्र के बच्चों (अपने दम पर), 6 से 40 लोगों द्वारा खेला जाता है।
विवरण। खिलाड़ी, चालक को छोड़कर, एक घेरे में खड़े होते हैं, चालक घेरे के पीछे। हर कोई अपना हाथ अपनी पीठ के पीछे रखता है या बस नीचे रखता है। चालक घेरे के चारों ओर घूमता है और किसी को छूता है, पीठ या हाथों को छूता है। इसका मतलब है कि वह इस खिलाड़ी को प्रतियोगिता के लिए चुनौती देते हैं। स्पर्श करने के बाद, चालक सर्कल के चारों ओर किसी भी दिशा में दौड़ता है, और बुलाया एक सर्कल में विपरीत दिशा में चलता है। मिलने के बाद, वे या तो बस मित्र के घेरे में जाते हैं या अभिवादन करते हैं (झुकते हैं, झुकते हैं, आदि) और खाली सीट लेने के लिए एक सर्कल में तेजी से दौड़ते रहते हैं। जो इसे ले लेता है वही वहीं रहता है और जो बिना स्थान के रह जाता है वह चालक हो जाता है।
नियम।
ड्राइवर को कॉल करने का अधिकार नहीं है। वह केवल इसे छू सकता है।
चालक 1C तुरंत एक दिशा या किसी अन्य दिशा में दौड़ने के लिए दौड़ सकता है। बुलाया गया उसका पीछा करता है और जैसे ही वह देखता है कि वह किस दिशा में चल रहा है, एक सर्कल में विपरीत दिशा में दौड़ता है।
बैठक में, वे विभिन्न कार्य करते हैं (समझौते से)। जो पालन नहीं करता वह नेता बन जाता है।

"तीसरा पहिया"
प्रतिभागियों की संख्या - 8 से 40 लोगों तक।
विवरण। खिलाड़ी जोड़े में एक सर्कल में बन जाते हैं, इसके केंद्र का सामना करना पड़ता है ताकि जोड़ी में से एक सामने हो और दूसरा उसके पीछे हो। जोड़े के बीच की दूरी 1-2 मीटर है। दो ड्राइवर सर्कल के पीछे एक जगह लेते हैं। उनमें से एक भाग जाता है और दूसरा उसे पकड़ लेता है। पीछा करने से बच निकलने वाला चोर किसी भी जोड़ी से आगे निकल सकता है। फिर जो पीछे खड़ा होता है वह "तीसरा पहिया" बन जाता है। उसे दूसरे ड्राइवर से दूर भागना होगा। यदि पीछा भागने वाले को पकड़ता है (छूता है, छूता है), तो वे भूमिकाएँ बदल देते हैं। इस प्रकार, ड्राइवर हर समय बदलते हैं।
युवा लोगों द्वारा प्रसिद्ध और पसंद किया जाने वाला यह खेल और भी दिलचस्प हो जाता है यदि इसे निम्नलिखित के साथ पूरक किया जाता है: जब भागने वाला व्यक्ति किसी भी जोड़ी के सामने होता है, तो "तीसरा अतिरिक्त", जो पीछे होता है, भागता नहीं है पीछा करने वाला, लेकिन उसका पीछा करना शुरू कर देता है।
खेल के प्रकार:
- खिलाड़ी जोड़े में एक-दूसरे का सामना करते हुए खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। भागने वाला, भागने वाला, किसी की पीठ के साथ बाहों के नीचे खड़ा होता है। वह किससे मुंह मोड़ेगा, वह "तीसरा अतिरिक्त", जिसे भागना होगा;
- खेल संगीत के लिए खेला जाता है। खिलाड़ी जोड़े में चलते हैं, हाथ पकड़ते हैं, और अपने खाली हाथों को अपनी बेल्ट पर रखते हैं। उत्पीड़न से बचने वाला, किसी भी क्षण चलने वाले हाथ में से एक को हाथ में ले सकता है। तभी दूसरी तरफ खड़ा दंपती भगोड़ा हो जाता है।
नियम। जो उत्पीड़न से बच रहा है, उसमें हस्तक्षेप नहीं किया जाना चाहिए।

"गोल्डन गेट"
अनगिनत किस्मों और विविधताओं में, यह खेल लगभग सभी लोगों में मौजूद है। रूसियों में, निम्नलिखित किस्में सबसे आम हैं।
6-20 लोग खेलते हैं, अधिक बार प्रीस्कूलर, छोटे स्कूली बच्चे, और कभी-कभी किशोर, लड़के और युवा।
विवरण। दो मजबूत खिलाड़ी चुनें। वे थोड़ा पीछे हटते हैं और सहमत होते हैं कि उनमें से कौन "सूर्य" होगा और कौन सा "चंद्रमा" ("महीना") होगा। जिन लोगों ने चंद्रमा और सूर्य की भूमिकाओं को चुना है, वे एक-दूसरे के आमने-सामने हो जाते हैं, हाथ मिलाते हैं और उन्हें उठाते हैं, जैसे कि एक द्वार बना रहे हों। बाकी खिलाड़ी हाथ उठाते हैं और एक स्ट्रिंग में "गेट" से गुजरते हैं। वे अक्सर अपने पसंदीदा गाने गाते हैं। जब "द्वार" से चलने वालों में से अंतिम गुजरता है, तो वे "बंद" होते हैं: उठे हुए हाथ गिरते हैं, और आखिरी उनके बीच में होता है। बंदी से चुपचाप पूछा जाता है कि वह कौन सा पक्ष लेना चाहता है: "चंद्रमा" या "सूर्य" के पीछे। वह चुनता है और संबंधित खिलाड़ी के पीछे खड़ा होता है। बाकी फिर से "द्वार" से गुजरते हैं, और फिर से अंतिम "चंद्रमा" या "सूर्य" समूह में आता है। जब सभी को बांट दिया जाता है, तो समूह रस्साकशी की व्यवस्था करते हैं, हाथ पकड़कर या रस्सी, छड़ी आदि का उपयोग करते हैं।
इस खेल की एक भिन्नता (जो ऊपर वर्णित की तुलना में हाल के दशकों में अधिक सामान्य हो गई है) यह है कि "गेट" से चलने वाले लोग गाते नहीं हैं, लेकिन "गेट" का चित्रण करने वाले खिलाड़ी सस्वर में बोलते हैं:
गोल्डन गेट हमेशा पास नहीं होता है: पहली बार माफ किया जाता है, दूसरा मना किया जाता है, और तीसरी बार हम आपको नहीं जाने देंगे!
अंतिम शब्द पर "द्वार" बंद हो जाता है और जो उनमें है उसे "पकड़" देता है। पकड़े न जाने के लिए, चलने वाले अनजाने में अपने कदमों को तेज कर देते हैं, कभी-कभी वे दौड़ने के लिए स्विच करते हैं, और जो पकड़ते हैं, वे बदले में पाठ की गति को बदल देते हैं। खेल अधिक मोबाइल और मजेदार हो जाता है। यह भी एक खींच के साथ समाप्त होता है।
एक और भिन्नता यह है कि दो "द्वार" हैं। उनका चित्रण करने वाले खिलाड़ी उसी समय (धुन में) तुकबंदी का उच्चारण करते हैं। पकड़े गए लोग यह नहीं चुनते कि उन्हें कहां खड़ा होना है, लेकिन उन्हें पकड़ने वाले "द्वारों" की टीम में तुरंत शामिल कर लिया जाता है। सबसे अधिक खिलाड़ियों को पकड़ने वाले में गेट्स को दर्शाते हुए प्रतिस्पर्धा करते हैं। प्रतियोगिता एक पुल के साथ समाप्त होती है।
नियम।
एक खिलाड़ी जिसे "गेट" से गुजरना पड़ता है, उसे इसके सामने नहीं रुकना चाहिए (इस डर से कि यह बंद हो जाएगा)। पकड़ा हुआ समझा जाता है।
चलने या दौड़ने से हाथ नहीं छूट सकते, आपको कम से कम एक खिलाड़ी से हाथ मिलाना चाहिए। जो बिना किसी का हाथ पकड़े दौड़ता है वह पकड़ा हुआ माना जाता है।
आप अपने हाथों को ("द्वार बंद करें") केवल पाठ के अंतिम शब्द पर ही नीचे कर सकते हैं।

रस्सी पर लात मारो
खेलने के लिए, आपको एक सर्कल में बंद रस्सी की जरूरत है। खिलाड़ी दोनों हाथों से रस्सी को बाहर से लेते हैं। एक ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो रस्सी से बने सर्कल के केंद्र में होना चाहिए। चालक का लक्ष्य नमक है, अर्थात। सर्कल के बाहर स्थित खिलाड़ियों में से एक का हाथ मारा। जो लोग घेरे के बाहर हैं, वे चालक के हमले के दौरान रस्सी से केवल एक हाथ छोड़ सकते हैं। यदि खिलाड़ी रस्सी से दो हाथ छोड़ता है, या चालक उनमें से एक को मारता है, तो वह वह है जो सर्कल बन जाता है और खेल जारी रहता है।

बड़ी गेंद
एक ऐसा खेल जिसमें आपको एक वृत्त बनाने की आवश्यकता होती है। बच्चे हाथ पकड़ते हैं, और एक ड्राइवर चुना जाता है, जो सर्कल का केंद्र बन जाता है और उसके पैरों के पास एक बड़ी गेंद होती है। केंद्र में खिलाड़ी का कार्य गेंद को लात मारकर गेंद को घेरे से बाहर धकेलना होता है। जो खिलाड़ी गेंद को मिस करता है वह सर्कल से बाहर चला जाता है, और जो हिट करता है वह उसकी जगह लेता है। उसी समय, हर कोई अपनी पीठ को सर्कल के केंद्र में बदल देता है और कोशिश करता है कि गेंद पहले से ही सर्कल के केंद्र में न हो। एक महत्वपूर्ण शर्त यह है कि गेंद को पूरे खेल के दौरान नहीं उठाया जा सकता है।

छेद में गेंद
कई किस्मों के साथ एक खेल। मैदान में खेलने के लिए एक उथला गड्ढा खोदा जाता है जिसमें एक गेंद रखी जाती है। सभी खिलाड़ियों को लगभग एक मीटर लंबी सीधी छड़ें रखनी चाहिए। कलाकार को बहुत से चुना जाता है - वह खिलाड़ी जो गेंद की रक्षा करेगा। अन्य सभी खिलाड़ी छेद से एक निश्चित दूरी पर सशर्त रेखा से आगे बढ़ते हैं और गेंद को हिट करने की कोशिश करते हुए, स्थापित मोड़ के क्रम में लाठी फेंकना शुरू करते हैं। अतीत फेंकने वालों के लिए, लाठी यथावत रहती है।
यदि कोई हिट नहीं करता है, तो कलाकार अपनी छड़ी के साथ गेंद को उसके सबसे करीब की दिशा में घुमाता है, उसे हिट करने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह थ्रो के लिए शुरुआती लाइन के पीछे दौड़ता है, जिसे होम भी कहा जाता है। कलाकार वह बन जाता है जिसकी छड़ी गेंद से टकराती है। यदि, खेल के दौरान, कोई गेंद को छेद से बाहर निकालने का प्रबंधन करता है, उसी समय, वे खिलाड़ी जिनकी छड़ें मैदान में होती हैं, उन्हें लेने के लिए दौड़ती हैं, और कलाकार को गेंद को जगह पर सेट करना चाहिए। इस प्रकार, खिलाड़ियों को एक अतिरिक्त थ्रो करने का अवसर मिलता है। लाठी फेंकते समय, यह अनुशंसा की जाती है कि कलाकार छड़ी से टकराने से बचने के लिए गेंद से थोड़ा दूर रहे।

खरगोशों
खेल बाहर खेला जाता है। सभी खिलाड़ियों में से, एक शिकारी का चयन किया जाता है, बाकी सभी दो पैरों पर कूदने की कोशिश करते हुए, खरगोश को चित्रित करते हैं। शिकारी का काम सबसे फुर्तीले खरगोश को अपने हाथ से थप्पड़ मारकर पकड़ना होता है। लेकिन खेल में एक महत्वपूर्ण शर्त है, शिकारी को "पेड़" पर होने पर खरगोश को पकड़ने का अधिकार नहीं है। इस खेल के संदर्भ में कोई भी चिप या स्टंप एक पेड़ होगा। यह स्थिति शिकारी के जीवन को बहुत जटिल बना देती है, जिसके कारण वह अक्सर खेल के दौरान क्रोधित हो जाता है। हालांकि, जैसे ही खरगोशों में से एक को छूने का प्रबंधन होता है, वह तुरंत एक शिकारी बन जाता है, जो खरगोशों को पकड़ने का अविश्वसनीय कर्तव्य लेता है।

बंधी टांगों से कूदना
सभी प्रतिभागियों को एक मोटी चौड़ी रस्सी या दुपट्टे से बांधा जाता है। उसके बाद, हर कोई प्रारंभिक रेखा के पास खड़ा होता है और एक संकेत पर, फिनिश लाइन की ओर कूदना शुरू करता है। विजेता वह है जिसने सबसे तेज दूरी तय की। दूरी बहुत बड़ी नहीं होनी चाहिए, क्योंकि बंधे हुए पैरों से कूदना काफी मुश्किल होता है।

बिना नमक का नमक
इस खेल के लिए दो ड्राइवरों का चयन किया जाता है, जो एक दूसरे के विपरीत जमीन पर बैठते हैं, ताकि उनके पैरों के तलवे एक दूसरे के संपर्क में रहें। वाहन चालकों की आंखों पर पट्टी बांधकर कपड़े की मोटी पट्टी बांध दी जाती है। नेताओं के हाथ उनकी पीठ के पीछे होते हैं। बाकी सभी मैदान के खिलाड़ी हैं। मैदान के खिलाड़ी, एक-एक करके ड्राइवरों के पास आते हैं, "बिना नमक" चिल्लाते हैं और स्वतंत्र रूप से अपने पैरों पर कूदते हैं। वापस रास्ते में, आपको "सोल" चिल्लाना होगा और फिर से ड्राइवरों के पैरों पर कूदने की कोशिश करनी होगी। फर्क सिर्फ इतना है कि चालक अपने हाथों से कूदने वालों को पकड़ने की कोशिश करते हैं। अगर वे सफल हो जाते हैं, तो ड्राइवर बदल जाता है। जो पकड़ा गया वह उसके पकड़ने वाले के स्थान पर बैठा है, और उसकी आंखों पर पहले से ही पट्टी बंधी है।

उलझन
इस खेल में भाग लेने वाले बच्चे एक पंक्ति में खड़े होते हैं, हाथ मिलाते हैं, जिससे एक श्रृंखला बनती है। श्रृंखला के दाहिनी ओर, एक नेता को सौंपा जाता है, जो आदेश पर दिशा परिवर्तन के साथ दौड़ना शुरू कर देता है, और पूरी श्रृंखला उसके पीछे चलने लगती है। हालांकि, नेता को छोड़कर कोई भी आंदोलन की दिशा नहीं जानता है, इसलिए संतुलन बनाए रखना और श्रृंखला को डिस्कनेक्ट नहीं करना काफी मुश्किल है। खिलाड़ी नेता से जितना दूर होता है, उसके लिए संतुलन बनाए रखना उतना ही कठिन होता है, न कि गिरना या श्रृंखला को तोड़ना।

बर्नर (ओगरीशी, स्तंभ, जोड़े)
इस गेम के लिए एक ड्राइवर की जरूरत होती है, और उसे गेम शुरू होने से पहले चुना जाता है। बाकी सभी जोड़े बनाते हैं, ज्यादातर एक लड़का - एक लड़की, और यदि वयस्क भी खेल में भाग लेते हैं, तो एक पुरुष - एक महिला। जोड़े एक के बाद एक खड़े होते हैं, और चालक अपनी पीठ के साथ पहली जोड़ी को एक निश्चित दूरी पर रखता है और उसके लिए पीछे मुड़कर देखना सख्त मना है। उसके बाद, एक या सभी एक साथ कहना शुरू करते हैं: "जलो, स्पष्ट रूप से जलो! ताकि यह बाहर न जाए। आकाश को देखो, वहां पक्षी उड़ रहे हैं!" (अन्य तुकबंदी भी हैं)। उसके बाद, चालक आकाश में देखता है। उसके बाद, पीछे की जोड़ी आगे की तरफ से चलती है, एक व्यक्ति दाईं ओर से, दूसरा बाईं ओर से। पीछे की जोड़ी का काम हाथ पकड़कर ड्राइवर के सामने खड़े होने की कोशिश करना है। चालक चलती जोड़ी में से एक को पकड़ने या कम से कम दस्तक देने की कोशिश करता है। यदि ऐसा होता है, तो ताना मारने वाला ड्राइवर बन जाता है, और "बूढ़ा" ड्राइवर जोड़ी में उसकी जगह ले लेता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक खिलाड़ी रुचि नहीं खोते या थक जाते हैं।

जंगल में भालू पर
छोटों के लिए खेल। खेल में सभी प्रतिभागियों में से एक ड्राइवर चुना जाता है, जिसे "भालू" नामित किया जाता है। खेल के मैदान पर 2 वृत्त खींचे जाते हैं। पहला सर्कल भालू की मांद है, दूसरा खेल में अन्य सभी प्रतिभागियों के लिए घर है।
खेल शुरू होता है, और बच्चे शब्दों के साथ घर छोड़ते हैं:
जंगल में भालू पर
मशरूम, मैं जामुन लेता हूं।
भालू सोता नहीं है
और हम पर चिल्लाता है।
बच्चों द्वारा इन शब्दों का उच्चारण करने के बाद, "भालू" मांद से बाहर भागता है और बच्चों में से एक को पकड़ने की कोशिश करता है। अगर किसी के पास घर में भागने का समय नहीं है और "भालू" उसे पकड़ लेता है, तो वह खुद "भालू" बन जाता है और मांद में चला जाता है।

जंगली जानवर Tamer
खेल के मैदान पर, स्टंप को एक सर्कल या नरम आसनों में रखा जाता है, अगर यह एक हॉल है। गांजा (गलीचों) को एक घेरे में रखा जाता है, लेकिन खेल में भाग लेने वाले खिलाड़ियों से एक कम। जिसके पास भांग नहीं है वह जानवरों का ताड़ है, और बाकी सब जानवर हैं। खेल शुरू होने से पहले, बच्चे चुनते हैं कि कौन भेड़िया होगा, कौन लोमड़ी होगा और कौन खरगोश होगा। जानवर स्टंप पर बैठते हैं। पशु टमर बाहर से एक सर्कल में चलता है और जानवरों में से एक को बुलाता है। जिसे नाम दिया गया है वह उठकर तमंचे का अनुसरण करता है। और इसलिए टैमर कई जानवरों का नाम ले सकता है, वे उठते हैं और नेता का अनुसरण करते हैं। जैसे ही टैमर कहता है: "ध्यान दें, शिकारी," जानवर और टमर एक मुक्त स्टंप पर बैठने की कोशिश करते हैं। जिसके लिए कोई खाली जगह नहीं है वह टैमर बन जाता है और खेल जारी रहता है।

स्प्रूस
एक बहुत ही रोचक खेल जो विभिन्न क्षेत्रों में व्यापक हो गया है और इसमें कई संशोधन हैं। सभी खिलाड़ी एक-दूसरे के करीब हैं (लॉन में, यार्ड में, मैदान में) और छोटे-छोटे छेद खोदते हैं, प्रत्येक अपने लिए। फिर वे एक पैर छेद में रखकर खड़े हो जाते हैं। चालक के अपवाद के साथ, जिसके हाथों में एक मीटर लंबी छड़ी और एक गेंद (गेंद) होती है। सभी "आउटफील्ड" खिलाड़ियों के पास लाठी भी होती है। चालक गेंद को छड़ी से मारता है और बाकी खिलाड़ियों में गिरने की कोशिश करता है। जैसे ही मैदान में खिलाड़ी देखते हैं कि गेंद उनकी दिशा में लुढ़क रही है, वे उस पर छड़ी फेंक कर गेंद को मारने की कोशिश करते हैं। यदि खिलाड़ी हिट नहीं करता है, तो उसके साथी उसकी मदद कर सकते हैं। जैसे ही गेंद को पीटा जाता है, चालक गेंद के पीछे दौड़ता है, उसे छूता है और छड़ी फेंकने वाले की जगह लेने की कोशिश करता है और उसे उठाना चाहिए। यदि ड्राइवर एक "खाली जगह" लेने का प्रबंधन करता है, एक छेद जिसका खिलाड़ी छड़ी के लिए भाग गया, तो ड्राइवर बदल जाता है।

पैर में
लोक कोसैक खेल, जो 19वीं शताब्दी में व्यापक हो गया। खेल को अपने प्रतिभागियों से सटीकता और निपुणता की अभिव्यक्ति की आवश्यकता होती है। बच्चों को 2 बराबर टीमों में बांटा गया है। एक टीम में खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार, लगभग 30 सेंटीमीटर व्यास वाले वृत्त खींचे जाते हैं। उसके बाद, एक टीम के खिलाड़ियों को रेखा के साथ एक पंक्ति में बनाया जाता है, एक पैर को खींचे गए घेरे में रखा जाता है। विरोधी टीम के खिलाड़ी एक निश्चित, पूर्व निर्धारित दूरी पर विपरीत खड़े होते हैं। इनका काम विरोधी टीम के खिलाड़ियों को सॉफ्ट बॉल से मारना होता है. खेल सेट शॉट्स की संख्या के अनुसार चलता है (उदाहरण के लिए, 5), जिसके बाद टीमें स्थान बदलती हैं। प्रत्येक हिट के लिए अंक दिए जा सकते हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल के दौरान, गेंद को चेहरे पर फेंकना मना है, और मंडलियों में खिलाड़ियों को मैदान से सर्कल में पैर निकालने की अनुमति नहीं है।

कुछ कलहंस
बच्चों को 2 टीमों में बांटा गया है। साइट के केंद्र में एक वृत्त खींचा गया है। खिलाड़ी, टीम से एक, एक सर्कल में जाते हैं, अपने बाएं पैर को पीछे उठाते हैं, इसे अपने हाथ से पकड़ते हैं, और अपने दाहिने हाथ को आगे बढ़ाते हैं। एक संकेत पर, खिलाड़ी अपनी बाहों को फैलाकर धक्का देना शुरू करते हैं। विजेता वह खिलाड़ी होता है जो प्रतिद्वंद्वी को घेरे से बाहर धकेलने का प्रबंधन करता है या यदि प्रतिद्वंद्वी दोनों पैरों पर खड़ा होता है। सबसे अधिक व्यक्तिगत जीत वाली टीम जीतती है।

मुर्गा लड़ाई
खेल लगभग उसी नियमों के अनुसार खेला जाता है जैसे गीज़ खेल। मुख्य अंतर यह है कि खिलाड़ी, एक पैर पर कूदते हुए, अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रखते हैं और अपनी हथेलियों से नहीं, बल्कि कंधे से कंधा मिलाकर धक्का देते हैं। विजेता वह खिलाड़ी होता है जो प्रतिद्वंद्वी को घेरे से बाहर धकेलने का प्रबंधन करता है या यदि प्रतिद्वंद्वी दोनों पैरों पर खड़ा होता है। सबसे अधिक व्यक्तिगत जीत वाली टीम जीतती है।

गद्दी
इस खेल में भाग लेने वाले सभी बच्चों को संख्या के बराबर 2 टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक टीम से एक व्यक्ति को आमंत्रित किया जाता है। साइट के केंद्र में एक मीटर स्टिक है। जो प्रतिभागी बाहर आए, वे प्रत्येक को अपनी तरफ से पकड़ते हैं और, आदेश पर, छड़ी को अपनी-अपनी दिशा में खींचना शुरू करते हैं। जो प्रतिद्वंद्वी को अपनी तरफ खींचता है वह जीत जाता है। इसके अलावा, निम्नलिखित टीम के सदस्य साइट के केंद्र में जाते हैं। सबसे अधिक व्यक्तिगत जीत वाली टीम जीतती है।

खाई में भेड़िये
इस खेल में "भेड़ियों" की आवश्यकता होगी, 2, 3 से अधिक लोग नहीं, और अन्य सभी बच्चों को "खरगोश" सौंपा गया है। साइट के केंद्र में लगभग 1 मीटर (खाई) की चौड़ाई वाला एक गलियारा खींचा गया है। "भेड़ियों" गलियारे (खाई) के अंदर की जगह पर कब्जा कर लेते हैं। "खरगोश" का कार्य खाई पर कूदना है और "भेड़ियों" में से किसी एक द्वारा छुआ नहीं जाना है। यदि "बन्नी" को ताना मारा गया और वह सामने आता है, तो उसे खेल छोड़ देना चाहिए। यदि कूद के दौरान "हरे" ने अपने पैर के साथ खाई के क्षेत्र में कदम रखा, तो वह असफल हो गया और खेल भी छोड़ दिया।

चल घोड़ा
वयस्क और बच्चे दोनों खेल में सफलतापूर्वक भाग ले सकते हैं, खासकर सामूहिक छुट्टियों के दौरान। सभी प्रतिभागियों को दो टीमों में बांटा गया है: एक - "घोड़े", अन्य - "सवार"। "राइडर्स" "घोड़ों" पर बैठते हैं और एक सर्कल बनाते हैं। सवारों में से एक को गेंद दी जाती है। "राइडर्स" गेंद को एक दिशा या किसी अन्य में एक सर्कल में पास करते हैं, उदाहरण के लिए, दाईं ओर। और आपको खेल से पहले समझौते से गेंद को कई हलकों से गुजरने की जरूरत है। उसके बाद, टीमें स्थान बदलती हैं, लेकिन, एक नियम के रूप में, खेल अलग तरह से विकसित होता है। यदि गेंद के हस्तांतरण के दौरान यह जमीन पर होता है, तो टीमें तुरंत स्थान बदल देती हैं: "घोड़े" "सवार" बन जाते हैं, और "सवार" "घोड़े" बन जाते हैं।

12 लाठी
12 स्टिक एक ऐसा खेल है जिसमें बड़ी संख्या में बच्चे भाग ले सकते हैं। इसके कार्यान्वयन के लिए एक महत्वपूर्ण शर्त वह क्षेत्र है जिस पर इसे किया जाता है। बहुत सारी झाड़ियाँ, पेड़ या अन्य आवरण होने चाहिए ताकि आप छिप सकें। सभी खिलाड़ियों को एक दूसरे को नाम से जानना चाहिए। खेलने के लिए, आपको लगभग 50-80 सेंटीमीटर लंबे बोर्ड, 12 छोटी छड़ें (लगभग 15 सेंटीमीटर लंबी) और एक गोल लॉग की आवश्यकता होगी। बोर्ड को एक लॉग पर रखा जाता है, और छड़ें बोर्ड के एक किनारे पर रखी जाती हैं। यह एक झूले के समान डिजाइन निकलता है।
सभी खिलाड़ियों में से, ड्राइवर का चयन किया जाता है। वह अपनी आँखें बंद करता है, गिनता है, उदाहरण के लिए, 20 तक। अन्य सभी खिलाड़ियों को छिपना चाहिए। लाठी एक लॉग पर पड़ी है। ड्राइवर को खिलाड़ियों को ढूंढना चाहिए, लेकिन लाठी को नहीं भूलना चाहिए। जैसे ही वह किसी को ढूंढता है, उसे खिलाड़ी का नाम बताना चाहिए, बोर्ड तक दौड़ना चाहिए और डंडे से विपरीत छोर को लात मारना चाहिए, ताकि वे बिखर जाएं, जिसके बाद वह छिप सके, और जो मिल जाए वह ड्राइवर बन जाता है। खेल जारी है।
यदि चालक लाठी लेकर बोर्ड से बहुत दूर चला गया है, तो छिपने वालों में से एक भाग सकता है और बोर्ड को टक्कर मार सकता है ताकि लाठी बिखर जाए। इस मामले में, चालक को लाठी एकत्र करनी चाहिए और उसके बाद ही खेल के अन्य क्षेत्रों की तलाश करनी चाहिए।

मछली पकड़ने वाली छड़ी (मछली, मछली पकड़ना)
सभी खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं। एक ड्राइवर का चयन किया जाता है, जो सर्कल का केंद्र बन जाता है। चालक को रस्सी दी जाती है। एक वयस्क भी ड्राइवर हो सकता है। नेता रस्सी को घुमाने लगता है। सर्कल में सभी खिलाड़ियों का काम उस पर कूदना है और पकड़ा नहीं जाना है। खेल को विकसित करने के लिए दो विकल्प हैं।
पहला विकल्प: ड्राइवर (वयस्क) को बदले बिना। इस मामले में, जो लोग चारा के लिए गिर गए वे खेल से बाहर हो जाते हैं और घेरे से बाहर हो जाते हैं। खेल तब तक खेला जाता है जब तक कि सबसे चतुर और कूदने वाले बच्चे (3-4 लोग) सर्कल में नहीं रहते।
दूसरा विकल्प: ड्राइवर बदलने के साथ। वह "मछली" जो चारा के लिए गिरती है, सर्कल के केंद्र में जगह लेती है और "मछुआरे" बन जाती है।

माँ मुर्गी और पतंग
खेल शुरू होने से पहले, इसके सभी प्रतिभागियों में से 2 सबसे मजबूत का चयन किया जाता है: एक को पतंग के रूप में नियुक्त किया जाता है, दूसरे को एक मुर्गी के रूप में नियुक्त किया जाता है। बाकी सभी मुर्गियां हैं। पतंग किनारे पर है और पुराने रूसी नियमों के अनुसार, एक छोटा सा छेद खोदता है। मुर्गी माँ के पीछे एक के बाद एक मुर्गियाँ खड़ी हो जाती हैं और एक दूसरे को कमर से पकड़ लेती हैं। उसके बाद, मुर्गियों के साथ गर्भाशय पतंग के पास पहुंचता है, और गर्भाशय कहने लगता है: "पतंग! तुम क्या कर रहे हो?" - "बकवास करना।" - "आपको डिंपल की आवश्यकता क्यों है?" - मैं पैसे की तलाश में हूं। - "आपको पैसे की आवश्यकता क्यों है?" - एक सुई खरीदें। - "आपको सुई की आवश्यकता क्यों है?" - "एक बैग सीना।" - "बैग क्यों?" - "कंकड़ डालो।" - "कंकड़ क्यों?" - "आपके बच्चों में सरसराहट-बड़बड़ाहट।" - "किसलिए?" - "वे मेरे बगीचे में चढ़ते हैं।" - "आप बाड़ को ऊंचा कर देंगे, लेकिन अगर आप नहीं जानते कि कैसे, तो उन्हें पकड़ें। उसके बाद, पतंग आखिरी चिकन को पकड़ने की कोशिश करती है। तब तक जारी रहती है जब तक कि पतंग सभी को पकड़ न ले। खेल खेला जा सकता है और दौड़ना माँ मुर्गी की सजा।

बर्नर
यह, कोई कह सकता है, शैली का एक क्लासिक है। खिलाड़ियों को जोड़े में व्यवस्थित किया जाता है, हाथ पकड़कर एक कॉलम बनाया जाता है। ड्राइवर सामने है। सभी एक स्वर में कहते हैं या गाते हैं:
जलाओ, उज्ज्वल जलाओ
बाहर नहीं जाना है।
जलाओ, उज्ज्वल जलाओ
बाहर नहीं जाना है।
गगन की ओर देखो
पंछी उड़ रहे हैं।
घंटियाँ बज रही हैं!
एक, दो, तीन - भागो!

एक अन्य प्रकार:
जलाओ, साफ जलाओ
बाहर नहीं जाना है।
और एक, और दो, और तीन।
अंतिम युगल, भागो!
किसी भी मामले में, "रन" शब्द पर, अंतिम जोड़ी में अपने हाथ खोलते हैं और कॉलम की शुरुआत में भागते हैं, इसके चारों ओर अलग-अलग तरफ से दौड़ते हैं (एक बाईं ओर, दूसरा दाईं ओर), और ड्राइवर जोड़ी के सामने उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करता है, जब वे मिलते हैं, तो वे फिर से हाथ मिलाते हैं।
यदि यह सफल हो जाता है, तो पकड़े गए खिलाड़ी के साथ, ड्राइवर कॉलम की पहली जोड़ी में खड़ा होता है, और जो पकड़ा नहीं गया वह ड्राइवर बन जाता है।

फ्रॉस्ट - लाल नाक
खेल के मैदान के किनारों के साथ, दो "घरों" की सीमाओं को रेखांकित किया गया है। उनमें से एक में खिलाड़ी इकट्ठा होते हैं।
अग्रणी, अर्थात्। फ्रॉस्ट - लाल नाक, साइट के बीच में खड़ा है और कहता है:
मैं हूँ फ्रॉस्ट - लाल नाक,
मैं अंधाधुंध सभी को फ्रीज करता हूं।
मैं जल्द ही सबके साथ व्यवहार करूंगा
अब कौन तय करता है
एक लंबी यात्रा पर जाओ!
खिलाड़ी जवाब में जप करते हैं:
हम धमकियों से नहीं डरते
और हम ठंढ से नहीं डरते!
और फिर वे विपरीत "घर" की ओर भागते हैं। फ्रॉस्ट उनके साथ पकड़ने और "फ्रीज" करने की कोशिश कर रहा है: जिन्हें वह अपने हाथ से छूने का प्रबंधन करता है, जगह में जम जाता है।
रन के अंत में वे या तो खेल से बाहर हो जाते हैं या बाद के राउंड के लिए "जमे हुए" स्थिति में रहते हैं। इस मामले में, विजेता वह है जो फ्रॉस्ट के स्पर्श से बचने के लिए अंतिम रहता है।

मालेचिना - कालेचिना
एक उंगली, हथेली, पैर, आदि पर एक छड़ी डालते हुए, आपको इसे संतुलन में रखने की आवश्यकता होती है, जबकि वे शब्द कहते हैं: "मलेचिना-कालेचिना, शाम तक कितने घंटे?"
एक, दो... दस।
गोल्डन गेट
खिलाड़ियों की एक जोड़ी एक दूसरे के सामने खड़ी होती है और हाथ ऊपर उठाती है - यह द्वार है। बाकी खिलाड़ी एक दूसरे को लेते हैं ताकि एक चेन प्राप्त हो।
गेट के खिलाड़ी एक तुकबंदी कहते हैं, और श्रृंखला जल्दी से उनके बीच से गुजरनी चाहिए।
गोल्डन गेट
वे हमेशा नहीं चूकते।
पहली बार अलविदा कहना
दूसरा निषिद्ध है।
और तीसरी बार
हम आपको याद नहीं करेंगे!
इन शब्दों के साथ, हाथ गिर जाते हैं, द्वार बंद हो जाते हैं। जो पकड़े जाते हैं वे अतिरिक्त द्वार बन जाते हैं। गेट्स जीत जाते हैं यदि वे सभी खिलाड़ियों को पकड़ने का प्रबंधन करते हैं।

कुछ कलहंस
खेल के मैदान के किनारों पर दो "घर" हैं, जिनमें से एक में खिलाड़ी - "गीज़" इकट्ठा होते हैं। "भेड़िया" की भूमिका के लिए चयनित एक सर्कल में रखा गया है, जो उसकी मांद का प्रतीक है। मेजबान एक खाली "घर" में जाता है और "गीज़" के साथ बातचीत शुरू करता है:
- गीज़, गीज़!
- हा-हा-हा!
- आप खाना खाना चाहेंगे?
- हां हां हां!
तो घर उड़ो!
- हमें आज्ञा नहीं है:
पहाड़ के नीचे ग्रे भेड़िया
वह हमें घर नहीं जाने देगा!
- ठीक है, जैसे तुम चाहो उड़ो,
बस अपने पंखों का ख्याल रखना!
"गीज़", अपने पंख फड़फड़ाते हुए, दूसरे घर में जाने की कोशिश करते हैं, और "भेड़िया उन्हें पकड़ लेता है।" पकड़ा गया खिलाड़ी "भेड़िया" बन जाता है।

गेम निर्देशिका"
यह सिर्फ एक खेल से ज्यादा है। यह आत्माओं का परिचय है जब उपस्थिति और नज़र जैसे कारक ध्यान भंग नहीं कर रहे हैं।
आंतरिक वृत्त में, वृत्त के केंद्र की ओर मुख करके, पुरुष खड़े होते हैं, हाथ पकड़ते हैं और अपनी आँखें बंद कर लेते हैं। बाहरी घेरे में लड़कियां गोल नृत्य में संगीत पर नृत्य करती हैं। कुछ समय बाद, नेता के संकेत पर, एक ताली या सीटी बजती है, लड़कियां लड़कों को अलग करना शुरू कर देती हैं - उनमें से कोई भी जो उन्हें पसंद है वे करीब हैं। वे लड़के का हाथ पकड़ते हैं और उसे एक घेरे में ले जाते हैं, वह आदमी इस समय अपनी आँखें बंद करके चलता है। यह वांछनीय है कि लड़कियों और लड़कों की संख्या का मिलान हो ताकि आंतरिक घेरे में कोई भी अकेला खड़ा न रहे।
नेता के संकेत पर, लड़कियां ध्यान से लोगों को फिर से आंतरिक घेरे में ले आती हैं, और वे खुद एक गोल नृत्य में आगे बढ़ती हैं। यह तीन बार दोहराया जाता है। जब, तीसरी बार के बाद, लोगों को फिर से आंतरिक घेरे में रखा जाता है, तो नेता एक संकेत देता है - "आप अपनी आँखें खोल सकते हैं।" हैक शुरू होता है। लड़के अपनी भावनाओं का वर्णन करते हैं, नाम उन तीन लड़कियों में से है जिन्हें वे पसंद करते हैं, जिन्हें वे देखना चाहते हैं। लड़कियां आमतौर पर कबूल करने और खुद को दिखाने में खुश होती हैं।
फिर लड़कियां अपनी आंखें बंद करके आंतरिक घेरे में खड़ी हो जाती हैं, और बाहरी में लड़के और सब कुछ दोहराता है।

यश:
यह खेल सबसे प्राचीन है (जैसा कि शिक्षाविद बी.ए. रयबाकोव द्वारा बताया गया है, और वी.वाईए। प्रॉप द्वारा भी उल्लेख किया गया है)।
चालक - यशा (यानी छिपकली - पानी के नीचे और अंडरवर्ल्ड का मालिक, वेलेस के अवतारों में से एक) खेल में बाकी प्रतिभागियों द्वारा बनाए गए सर्कल के केंद्र में बैठता है। हाथ पकड़कर, वे एक गोल नृत्य में गाते हुए आगे बढ़ते हैं:
बैठो यश:
अखरोट की झाड़ी के नीचे।
कुतरना-कुतरना यश:
भुने हुए मेवे,
प्रिय को भेंट की...
इसके बाद एक संवाद होता है:
- यशा क्या चाहती है?
- मैं शादी करना चाहता हूं।
- अपने आप को एक लड़की प्राप्त करें
आप कौन - सा चाहते हैं।
गोल नृत्य में भाग लेने वाले तितर बितर होते हैं, और "यशा" किसी को पकड़ती है: यदि वह किसी लड़की को पकड़ता है, तो वह उसे चूमता है, यदि कोई लड़का है, तो वह नेता बन जाता है।

चूहादानी
हर कोई हाथ पकड़कर एक घेरे में खड़ा होता है - यह एक चूहादान है। एक या दो "चूहे" हैं। वे घेरे के बाहर हैं। हाथ पकड़कर और ऊपर उठाते हुए, वे शब्दों के साथ एक मंडली में चलते हैं:
ओह, चूहे कितने थके हुए हैं,
सबने खाया, सब ने खाया!
सावधान, धोखेबाज
हम आपके पास पहुंचेंगे!
चलो चूहादानी बंद करें
और हम आपको तुरंत पकड़ लेंगे!
पाठ के उच्चारण के दौरान, "चूहे" घेरे के अंदर और बाहर दौड़ते हैं। अंतिम शब्द "मूसट्रैप स्लैम" के साथ - वे अपने हाथों को नीचे करते हैं और नीचे बैठते हैं। जिन "चूहों" के पास सर्कल से बाहर निकलने का समय नहीं था, उन्हें पकड़ा और एक सर्कल में खड़ा माना जाता है। अन्य चूहों का चयन किया जाता है।

"सल्की" ("प्यात्नाश्की", "ट्रैप्स", "ट्रैप्स", "लपकी", "लेपकी", "डंपलिंग", "सैलो", आदि)
इस गेम के अलग-अलग नाम और नियम हैं, लेकिन मुख्य सामग्री बनी हुई है: एक या अधिक ड्राइवर अन्य खिलाड़ियों को पकड़ते हैं और पकड़े जाने पर उनके साथ भूमिकाएँ बदलते हैं।
खेल को विभिन्न सेटिंग्स में खेला जा सकता है: घर के अंदर, बाहर, सभी उम्र के बच्चों, युवाओं और वयस्कों द्वारा। प्रतिभागियों की संख्या - 3 से 40 लोगों तक। खेल में नेताओं, न्यायाधीशों की आवश्यकता नहीं होती है।
बहुत से या तुकबंदी से, एक ड्राइवर चुना जाता है - "सलका"। खेल क्षेत्र की सीमाएं सशर्त रूप से स्थापित हैं। इस क्षेत्र में हर कोई बिखरा हुआ है। ड्राइवर ने घोषणा की: "मैं एक सल्का हूँ!" - और साइट की स्थापित सीमाओं के भीतर खेलने वालों को पकड़ना शुरू कर देता है। जिसे वह पकड़ता है और छूता है (छूता है), वह "फ़ीड" बन जाता है और घोषणा करता है, अपना हाथ ऊपर उठाता है: "मैं एक टैग हूं!" वह खिलाड़ियों को पकड़ना शुरू कर देता है, और पूर्व "निशान" सभी के साथ भाग जाता है। खेल का कोई निश्चित अंत नहीं है।
"सालोक" की किस्में
- "घर के साथ साल्की।" जो लोग भाग जाते हैं, उनके लिए साइट पर एक "घर" खींचा जाता है, जिसमें वे "टैग" से बच सकते हैं, लेकिन उन्हें वहां लंबे समय तक रहने का अधिकार नहीं है।
- साल्की "जमीन से पैर"। "टैग" से भागते हुए, खिलाड़ियों को अपने पैरों को जमीन (फर्श) से दूर करना चाहिए। इसके लिए वे किसी भी वस्तु पर चढ़ जाते हैं या बैठ जाते हैं, लेट जाते हैं, अपने पैरों को ऊपर उठा लेते हैं। इस स्थिति में, "सलका" को उन्हें नमक करने का कोई अधिकार नहीं है।
- साल्की "एक हाथ दो।" इस खेल में, "निशान" से भागता हुआ व्यक्ति चिल्लाता है: "मुझे अपना हाथ दो!" यदि साथियों में से एक उसका हाथ पकड़ लेता है, तो चालक को उन्हें छूने का अधिकार नहीं है। यदि, दूसरी ओर, कोई अन्य खिलाड़ी शामिल होता है, अर्थात उनमें से तीन होंगे, तो ड्राइवर को कोई भी विंगर भेजने का अधिकार है।
- "पैर-क्रॉसिंग"। पीछा करने वाले टैग और भागने वाले के बीच सड़क पार करके धावक एक-दूसरे की मदद कर सकते हैं। जैसे ही कोई सड़क पार करता है, "सलका" उसे पकड़ लेना चाहिए। यहां फिर से, कोई एक कॉमरेड को बचाने की कोशिश करता है और सड़क पर दौड़ता है, "निशान" उसे पकड़ना शुरू कर देता है, और इसलिए हर कोई उस कॉमरेड को बचाने का प्रयास करता है, जिसके पीछे "निशान" चल रहा है। ड्राइवर ("सल्का") को जल्दी से स्विच करना चाहिए और एक नए खिलाड़ी को पकड़ना चाहिए जिसने सड़क पार कर ली हो।

बाज़
बच्चे 16 या उससे अधिक तक, यार्ड में, बगीचे में या एक विशाल कमरे में इकट्ठा होते हैं और आपस में बहुत कुछ डालते हैं। लॉट द्वारा चुना गया एक बाज का प्रतिनिधित्व करता है। बाकी बच्चे हाथ मिलाते हैं और कई पंक्तियाँ बनाते हुए जोड़े बन जाते हैं।
सबके सामने एक बाज रखा जाता है, जो केवल आगे देख सकता है और पीछे मुड़कर देखने की हिम्मत नहीं करता। इस संकेत पर, जोड़े अचानक एक-दूसरे से अलग हो जाते हैं और अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं, इस समय बाज उन्हें पकड़ लेता है, किसी को पकड़ने की कोशिश करता है।
पीड़ित, यानी, खुद को एक बाज के पंजे में पाया, उसके साथ भूमिकाएँ बदलता है।
दौड़ते समय बच्चे बाज पर रूमाल या मुड़ा हुआ टूर्निकेट फेंक देते हैं - यदि वे उसमें गिर जाते हैं, तो उसे मारा हुआ माना जाता है और उसके स्थान पर बच्चों में से दूसरा चुना जाता है।

बिल्लियाँ और चूहे
इस खेल के लिए सबसे अच्छी जगह एक विशाल बाहरी क्षेत्र है।
इस खेल में भाग लेने वाले, 25 या अधिक तक, लिंग भेद के बिना, अपने एक साथी को माउस के रूप में और अन्य दो को बिल्लियों के रूप में नामित करते हैं।
बाकी बच्चे एक दूसरे का हाथ लेते हैं और एक खुला घेरा बनाते हैं, जिसके एक स्थान पर दो पड़ोसी प्रतिभागी अपने एक हाथ को नीचे करते हैं, इस प्रकार एक प्रकार का खुला "गेट" बनाते हैं, जबकि बिल्लियों को विशेष रूप से इनके माध्यम से सर्कल में प्रवेश करने की अनुमति होती है। "गेट्स" , माउस, इसके अलावा, बच्चों के बीच बने अन्य सभी अंतरालों के माध्यम से भी।
यह खेल इस तथ्य पर आधारित है कि बिल्लियाँ एक चूहे को पकड़ने के लिए हर कीमत पर प्रयास करती हैं; जैसे ही ऐसा होता है, ये तीन सबसे सक्रिय प्रतिभागी हाथ मिलाते हैं और एक ही सर्कल बनाने के लिए दूसरों के साथ जुड़ते हैं, एक नया माउस और बिल्लियों को बदलने के लिए आगे बढ़ते हैं, आदि जब तक कि सभी बच्चे इन भूमिकाओं में न हों।
इस खेल के साथ, बच्चों को खुली हवा में घूमने और दौड़ने का पर्याप्त अवसर दिया जाता है, जो उनकी शारीरिक शक्ति के विकास और मजबूती के लिए बहुत महत्वपूर्ण है।

पंद्रह
पंद्रह खेल बाहर होते हैं, जहाँ बच्चे किसी भी संख्या में इकट्ठा होते हैं, 4-5 से 25 या अधिक तक।
इकट्ठा होने के बाद, बच्चे अपने बीच से एक को चुनते हैं, और उसे पंद्रह उपनाम देते हैं; उसकी भूमिका यह है कि वह अलग-अलग दिशाओं में भाग रहे बच्चों का ध्यानपूर्वक पीछा करता है और हर कीमत पर एक को पकड़ने और उस पर दाग लगाने की कोशिश करता है, यानी उसे अपने हाथ से छूता है।
जो पकड़ा जाता है उसे इस तरह से पकड़ा जाता है और "पंद्रह" में बदल जाता है, जबकि उसका नाम जोर से बोला जाता है ताकि कामरेड जान सकें कि उन्हें किससे सावधान रहना चाहिए।
जैसे ही वह, बदले में, प्रतिभागियों में से एक को पकड़ता है, वह तुरंत अपनी भूमिका को उसके पास स्थानांतरित कर देता है, खुद को भागने वाले बच्चों के समूह में ले जाता है।
इस खेल को तब तक जारी रखना चाहिए जब तक कि बच्चों में इसमें गहरी रुचि न हो और थकान महसूस न हो।
पंद्रह खेल मुख्यतः गति पर आधारित होते हैं; हालांकि, गेंद को फेंकना और इसी तरह के विभिन्न तत्वों को शामिल करके उन्हें विविधता प्रदान की जा सकती है।

एक घेरे में भेड़िया
प्रतिभागियों की संख्या मनमाने ढंग से बड़ी हो सकती है। बच्चे विशाल यार्ड में इकट्ठा होते हैं।
फर्श या जमीन पर एक वृत्त खींचा जाता है और उसके बीच से एक भेड़िये को चुनकर, वे उसे उल्लिखित घेरे के अंदर रखते हैं।
खेल में भाग लेने वाले बच्चे सर्कल में टूट जाते हैं और भेड़िये द्वारा देखे बिना उससे बाहर निकलने की कोशिश करते हैं, जो उन्हें खोजने की पूरी कोशिश करता है।
शिकार भेड़िये के साथ भूमिकाएँ बदलता है और घेरे में अपनी जगह लेता है। बच्चों को बेहतरीन मनोरंजन देने वाला यह गेम मुश्किल नहीं है। इसमें शामिल मुख्य तत्व चल रहा है।

करगोश
बच्चे, किसी भी संख्या में, 30 या अधिक तक, मध्यम आकार की एक साधारण गेंद अपने साथ ले जाते हैं, और यार्ड में जाते हैं।
खेल में भाग लेने वाले बच्चे, एक को छोड़कर सभी को एक सर्कल में स्थापित किया जाता है, अपने चेहरे को सर्कल के केंद्र की ओर मोड़ते हैं। वे अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे मोड़ते हैं, इस प्रकार एक-दूसरे को गेंद पास करते हैं, जो इस मामले में एक बनी के रूप में कार्य करता है।
प्रतिभागियों में से एक, जो सर्कल में ही स्थित है, गेंद को हाथ से पास करते समय उसे पकड़ना चाहता है, और उसे प्रत्येक प्रतिभागी को अपने हाथ दिखाने की आवश्यकता का अधिकार है।
जैसे ही वह देखता है कि किसी के पास एक गेंद है, या बच्चों में से एक अनुपस्थित-मन से उसे गिरा देता है, वह गेंद को उठाता है और पीड़ित की जगह लेता है, और वह उसके साथ भूमिकाएं बदलते हुए सर्कल में प्रवेश करता है।
मंडली में एक को "नेता" कहा जाता है; जैसे ही वह गेंद को अपने कब्जे में लेने वाले प्रतिभागियों में से एक को अपनी पीठ के साथ पाता है, उसे "नेता" की पीठ को छूने का अधिकार है, यानी उसे दागने का अधिकार है, और केवल पीठ में धुंधला होने की अनुमति है , और किसी अन्य स्थान पर नहीं।
दागदार गेंद को उठाता है और उसे दागने वाले के पीछे दौड़ता है; वह बड़ी चतुराई से बदला लेता है, अर्थात् उसे कलंकित करने का भी प्रयास करता है; सफलता पर, वे भूमिकाएँ बदलते हैं।
इस घटना में कि वह दुश्मन से आगे निकलने में विफल रहता है, वह फिर से घेरे के बीच में चला जाता है और नेता बना रहता है।
इस खेल में, दौड़ने के अलावा, एक महत्वपूर्ण तत्व गेंद फेंक रहा है - ये दोनों स्थितियां बच्चों के लिए बेहद उपयोगी हैं, क्योंकि वे उन्हें अपनी मस्कुलोस्केलेटल ऊर्जा का अधिकतम विकास करने का अवसर देती हैं; लंबे समय तक दौड़ने और फेंकने से मांसपेशियां विकसित और मजबूत हो जाती हैं, श्वसन गति लगातार और गहरी हो जाती है, छाती विकसित होती है और रक्त परिसंचरण में काफी सुधार होता है।
जैसे ही थकान ध्यान देने योग्य हो, खेल को निलंबित कर देना चाहिए।

भालू
खिलाड़ियों की संख्या मनमाने ढंग से बड़ी हो सकती है।
खेल में भाग लेने वाले अपने बीच में से एक कॉमरेड को चुनते हैं, जिसे भालू की भूमिका सौंपी जाती है, और प्रत्येक को बंडलों के साथ आपूर्ति करते हैं - बाद वाले को अपने अनुसार रूमाल को मोड़कर बनाना आसान होता है।
खेल के लिए आवंटित स्थान के एक तरफ, एक छोटी सी जगह की व्यवस्था की जाती है या, बल्कि, रेखा द्वारा सीमित, भालू के लिए एक मांद के रूप में सेवा की जाती है।
इस संकेत पर, बच्चे यार्ड के एक छोर से विपरीत की ओर भागते हैं, और भालू, एक टूर्निकेट से लैस नहीं, उन पर दौड़ता है, उनमें से एक को अपने हाथ से छूने की कोशिश करता है, यानी उसे दागने के लिए।
दागी भी भालू बन जाता है और उसे खोह में ले जाया जाता है। खेल इस क्रम में तब तक जारी रहता है जब तक कि खेल में शेष प्रतिभागियों की तुलना में अधिक भालू न हों।
जैसे ही भालू के सहायकों की संख्या बढ़ती है, वे सभी उसके साथ शिकार करने के लिए बाहर जाते हैं, एक पंक्ति में स्थापित होते हैं, और केवल किनारों पर खिलाड़ियों को पकड़ने का अधिकार होता है। खेल का मुख्य तत्व चल रहा है।

बिल्ली
बच्चे एक विशाल जगह में इकट्ठा होते हैं। जैसे ही शाम ढलने लगती है, इस खेल को शुरू करना सबसे सुविधाजनक होता है।
प्रतिभागी अपने बीच से एक को चुनते हैं जो निपुणता और चपलता से अलग होता है, और उसे बिल्ली की भूमिका सौंपता है। बिल्ली सावधानी से एक पेड़ या झाड़ी के पीछे छिप जाती है, अपने साथियों द्वारा किसी का ध्यान नहीं जाने की कोशिश करती है।
उत्तरार्द्ध, बड़ों में से एक के संकेत पर, बिल्ली को खोजने के लिए सभी दिशाओं में दौड़ता है; दूसरी ओर, बिल्ली समय-समय पर म्याऊ करती है, आपको उसकी उपस्थिति के बारे में बताती है, और जल्दी से छिप जाती है ताकि खुला न हो।
खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि बिल्ली नहीं मिल जाती है, फिर दूसरी बिल्ली को बहुत से चुन लिया जाता है और खेल तब तक खेला जाता है जब तक कि बच्चे थक नहीं जाते या उसमें रुचि नहीं खो देते।

लंगड़ा लोमड़ी
भाग लेने वाले बच्चों की संख्या मनमाने ढंग से बड़ी हो सकती है। एक विशाल आंगन या एक बड़े कमरे में इकट्ठा होने के बाद, वे प्रतिभागियों में से एक को चुनते हैं, जिसे लंगड़ा लोमड़ी उपनाम दिया जाता है।
खेल के लिए चुने गए स्थान पर, एक बड़ा वृत्त खींचा जाता है, जिसमें लंगड़े लोमड़ी को छोड़कर सभी बच्चे शामिल होते हैं। इस संकेत पर, बच्चे एक सर्कल में भागते हैं, और इस समय लंगड़ा लोमड़ी एक पैर पर कूद जाती है और हर कीमत पर एक धावक को कलंकित करने की कोशिश करती है, यानी उसे अपने हाथ से छूने के लिए।
जैसे ही वह सफल होती है, वह घेरे में आ जाती है और भागते हुए बाकी साथियों में शामिल हो जाती है, जबकि पीड़िता एक लंगड़ी लोमड़ी की भूमिका निभाती है।
बच्चे तब तक खेलते हैं जब तक कि हर कोई लंगड़ा लोमड़ी न बन जाए; हालाँकि, थकान के पहले लक्षण दिखने पर खेल को पहले रोका जा सकता है।
खेल के सही संचालन के लिए, निम्नलिखित शर्तों का पालन किया जाना चाहिए: सर्कल में प्रवेश करने वाले बच्चों को केवल उसी में दौड़ना चाहिए और उल्लिखित रेखा से आगे नहीं जाना चाहिए, इसके अलावा, लंगड़ा लोमड़ी द्वारा चुने गए प्रतिभागी को केवल एक पैर पर चलना चाहिए . इस खेल के मुख्य तत्व दौड़ना और कूदना है।

ज़मुर्की
बच्चे अक्सर और स्वेच्छा से लुका-छिपी खेलते हैं, खासकर युवा, क्योंकि यह खेल बहुत सरल है। उसके लिए जगह के रूप में एक बड़ा, विशाल कमरा या एक साफ आंगन चुना जाता है।
बच्चे अपने बीच में से किसी एक को चुनते हैं, एक साफ रूमाल या इसी तरह से अपनी आंखों पर पट्टी बांधते हैं। इस संकेत पर, खेल में भाग लेने वाले अलग-अलग दिशाओं में भागते हैं, और आंखों पर पट्टी वाला एक लड़का, यार्ड के बीच में खड़ा होता है। या कमरा, किसी भगोड़े को पकड़ने की कोशिश करता है।
जो पकड़ा जाता है वह उसके साथ भूमिकाएँ बदल देता है, यानी उसकी आँखों पर पट्टी बंध जाती है और वह बदले में अपने एक साथी को पकड़ने की कोशिश भी करता है।
बच्चों को दौड़ते समय यह सुनिश्चित करना चाहिए कि आंखों पर पट्टी वाला व्यक्ति किसी वस्तु पर ठोकर न खाए; खतरे को देखते हुए, वे चिल्लाते हुए चेतावनी देते हैं: "आग"!

छोटी नली
ट्यूब एक अंधे आदमी के अंधे आदमी जैसा दिखता है, केवल यह बच्चों के लिए बहुत अधिक रुचि रखता है।
प्रतिभागियों की संख्या कितनी भी हो सकती है - बच्चे एक बड़े कमरे में या एक साफ यार्ड में इकट्ठा होते हैं। उनमें से एक को "ब्लाइंड मैन्स बफ़" उपनाम मिलता है, वे उसकी आँखों पर एक रूमाल फेंकते हैं और उसे बाँधते हैं, और उसके हाथों में मुड़े हुए कागज की एक ट्यूब देते हैं। अंधे आदमी का अंधा आदमी कमरे के बीच में खड़ा होता है, और बाकी प्रतिभागी एक दूसरे का हाथ लेते हैं, एक चक्र बनाते हैं, जिसके केंद्र में अंधे आदमी का अंधा आदमी रखा जाता है। इस संकेत पर, बच्चे 2-3 बार अंधे आदमी के चारों ओर घूमते हैं, जिसके बाद बाद वाला उनमें से एक के पास जाता है और उसे कुछ शब्द कहता है या पूछता है: तुम कौन हो?
पूछे गए व्यक्ति को जवाब में अस्पष्ट रूप से कुछ बुदबुदाना चाहिए, और अंधे व्यक्ति के अंधे व्यक्ति को ट्यूब से मारते हुए, अपने साथी का नाम लेना चाहिए। सफल होने पर, वे भूमिकाएँ बदलते हैं। खेल में प्रवेश करने वाला मुख्य तत्व चलना है, और अगर यह ताजी हवा में है, तो इसके लाभ स्पष्ट हैं, क्योंकि चलना शरीर के लिए सबसे अच्छा व्यायाम व्यायाम है।

Dragonfly
बच्चे यार्ड में, बगीचे में या एक विशाल कमरे में इकट्ठा होते हैं, नीचे बैठते हैं, अपने हाथों पर हाथ रखते हैं और एक-दूसरे से आगे निकलते हुए, खेल के लिए निर्दिष्ट स्थान के विपरीत छोर पर कूदने की कोशिश करते हैं।
इस तरह से निर्दिष्ट स्थान पर पहुंचने वाले पहले बच्चों में से कौन विजेता माना जाता है, और जो सड़क पर ठोकर खाता है उसे खिलाड़ियों की संख्या से बाहर करके दंडित किया जाता है। यह सरल खेल बच्चों को बहुत आनंद देता है और उनकी शारीरिक शक्ति का विकास करता है।