بهترین ملت در تمدن 5. ویژگیهای منحصر به فرد تمدنها در تمدن V

تمدن- آن مورد نادر زمانی که نیازی به نوشتن کلمات مقدماتی خالی در مورد یک بازی در این سبک و مقیاس نیست. حتی افرادی که از بازی های رایانه ای بسیار دور هستند ، در مورد "استراتژی بزرگ ، که در آن کنترل تمدن از اختراع چرخ تا پروازهای فضایی ضروری است" ، شنیده اند. و در کشور ما ، جایی که "تمدن" بیست سال پیش در اولین "ibm" در موسسات تحقیقاتی اواخر اتحاد جماهیر شوروی ظاهر شد و در عرض چند سال تقریباً به تمام رایانه های کشور فروخته شد ، بازی واقعاً یک وضعیت فرقه ای پیدا کرده است به اما قبل از اینکه به تفصیل توضیح دهیم که چرا Civilization 5 چنین تخمینی در گسترش بعدی دارد ، اجازه دهید یک مشاهده کوچک اما مهم داشته باشم.

در اینجا یک پیچ و تاب جدید وجود دارد

در دهه گذشته ، مجموعه استراتژی جهانی نوبه خود Civilization یک مشکل عمده داشت: ساعت ها طول کشید تا کسی که در دهه نود بزرگ نشده است به اصل آنچه در این بازی اتفاق می افتد پی برد. در عصر "آموزش" پنج دقیقه ای و گیم پلی بصری ، تعداد کمی از مردم حاضر بودند ساعت ها را صرف یادگیری تمام قوانین و آماده شدن برای یک بازی معمولی کنند.

در برخی موارد ، به نظر می رسید که نویسندگان گروگان طرفداران خود شده اند ، همانطور که می دانید ، از دنباله های بازی مورد علاقه آنها معمولاً همه چیز نیاز به "بزرگتر" و "پیچیده تر" دارد. در بخشهای دوم ، سوم و چهارم "تمدن" ، مفهوم اساسی این استراتژی مبتکرانه بیش از پیش پیچیده شد: تعداد انواع نیروها چندین برابر افزایش یافت ، واحدها تجربه کسب کردند و شهرها - مرزهای فرهنگی ، دین ظاهر شد ، فرصت پیروزی دیپلماتیک ، تجارت منابع استراتژیک ، جنگ های اقتصادی و سایر مسائل پیچیده ژئوپلیتیکی ... در نهایت ، در آخرین نسخه Civilization 4 (با دو افزودنی و یک چاپ مجدد در بالا آویزان شد) آنقدر پر از چیزهای ریز و ریز و درشت که در مراحل بعدی بازی هر حرکت می تواند چند ده دقیقه طول بکشد و جنگ ها ساعت های طولانی به طول انجامید. این تاکتیک ها همه معنا را از دست دادند و به جهت گیری مجدد اقتصاد به سمت جنگ خاتمه دادند ، به سرعت ارتش پنجاه تانک را به خدمت گرفتند و تمام شهرهای دشمن را با کرم ها بیرون زدند.

ناگفته نماند که نویسندگان خود نفهمیده اند که "تمدن" یک استراتژی است که به معنای واقعی کلمه در اوایل دهه نود اجرا شد. همه، شروع به تبدیل به سرگرمی حاشیه ای کرد. دو سال پیش در تمدن: انقلاب- نسخه ویژه "تمدن" برای کنسول ها - سعی شد بار دیگر به پخش کننده عظیم بازگردد. مفاهیم اساسی بازی ساده شد ، رابط کاربری ، که از نظر پیچیدگی نسبت به برنامه تجزیه و تحلیل قیمت سهام کم نداشت ، تقریباً به طور کامل به کلیدهای داغ منتقل شد ، و حتی طولانی ترین بازی یک روز به طول انجامید و سرنوشت جهان در حداکثر پنج تا شش ساعت تصمیم گیری شد. با این حال ، همه شرکتها توسط یک هوش مصنوعی بسیار سخت ، که دیر یا زود هنوز اعلان جنگ کرد (با وجود همه دیپلماسی و برتری عددی شما) ، کشته شدند و "تمدن" در این اجرا بیشتر شبیه یک بازی جنگی ساده با گرافیک زیبا بود.

در همه این زمینه ها ، اصلی ترین دستاورد Firaxis و Sid Meier امروز این است که در تمدن 5 آنها از پیروی از راه انقلاب نمی ترسیدند ، مفهوم اولین "تمدن" را در قلب خود باقی گذاشتند و هر آنچه که دارند اختراع شده در بیست سال گذشته دوباره انجام شد.

1. سه پارامتر اصلی و رنگ اصلی ، که وضعیت امور در تمدن ما را توصیف می کند. آبی - افزایش نقاط علمی در هر نوبت ؛ همه چیز با علم ساده است ، هرچه شهرهای شما آن را تولید کنند ، سریعتر در مورد فناوری های جدید تحقیق می کنید ، دسترسی به ساختمان های جدید ، واحدها و الگوهای اجتماعی را باز می کنید. زرد رنگ پول است ؛ طلا مهمترین منبع در تمدن 5 است. در این بازی ، تقریباً همه چیزهایی را که نمی توان ضبط یا آموخت ، می توان خرید. بنفش - تعداد نقاط "فرهنگ" در هر نوبت. هرچه جامعه ما فرهنگی تر باشد ، مرزهای شهرها سریعتر رشد می کند و آموزه های اجتماعی جدیدی کشف می شود.

2. اهمیت شهر در بیشتر موارد را می توان با چشم تعیین کرد - شهرهای بزرگ به طور قابل توجهی بزرگتر از شهرک ها هستند. با این حال ، برای اطلاع شما ، تعداد زیاد کنار نام شهر نشان دهنده تعداد ساکنان ، شماره سبز تعداد حرکتهای باقی مانده تا رشد بعدی جمعیت و شماره قرمز تعداد حرکتها تا زمان ساخت شهر است. ساختمان منتخب تکمیل شد در نهایت ، مهمترین عدد در کنار نماد سپر کشیده شده است - این میزان ضخامت دیوارهای شهر و حفاظت در برابر حملات دشمن است.

3. اطلاعات جامع در مورد واحد انتخاب شده در حال حاضر. پارامتر اصلی که باید در مورد هر نظامی در Civilization 5 بدانید ، قدرت حمله آنها (یا دفاع است - همه چیز در قسمت پنجم ساده تر است). نمادهای کوچک نشان دهنده همه "مزایای" واحد انتخابی است که با کسب تجربه در نبرد به دست می آورد: پاداش به حملات از انواع مناظر ، افزایش به "بازیابی سلامتی" و غیره.

4. مرز دولتی در قسمت پنجم تمدن یک امر بسیار مهم است. نزدیک بودن دو قدرت بلندپروازانه به یکدیگر به طور خودکار تنش های ناسالم را ایجاد می کند و "مسابقه فرهنگی" با هدف گسترش مرزهای شهرهای آنها به راحتی می تواند به یک عملیات نظامی تبدیل شود.

5. دسترسی به منابع استراتژیک و کالایی برای حفظ آرامش و شادی مردم مهم است. مزارعی که به موقع در نخلستان موز یا تورهایی ساخته شده اند که در محل تخمریزی ماهی کشیده شده اند ، نه تنها باعث افزایش "شادی" در شهرها ، بلکه مزایای تجاری نیز می شوند.

6. در قسمت پنجم Civilization ، رابط بازی بالاخره از شکوه و عظمت اداری خود خلاص شد. 90 of از همه اطلاعات مفید با استفاده از نمادهای پیام کشویی ارائه می شود و سه دکمه در بالا مدیریت کل فرهنگ ، علم و دیپلماسی را آسان می کند. برای کسانی که دوست دارند به نمودارهای زیبا نگاه کنند و روی اعداد مدیتیشن کنند - همه آیتم های منوی "هاردکور" در زیر یک نماد کوچک با یک پیمایش در قسمت سمت راست بالای صفحه پنهان شده اند.

در حال حاضر کار می کند

مانند گذشته - بازی با انتخاب تمدن آغاز می شود ، که در 6000 سال آینده شما باید از مرحله حل و فصل قبیله ای به وضعیت یک ابرقدرت هسته ای برسید. طبق معمول ، هر یک از ملل ویژگی های خاص خود را دارند: به عنوان مثال ، سرخپوستان پاداش عظیمی برای افزایش جمعیت در شهرها دریافت می کنند ، انگلیسی ها - پیشرفت هایی از نیروهای دریایی ، روس ها - واحد قزاق سوار و ساختمان Krepost و غیره.

اکثر بازی های "تمدن" بر روی نقشه های تصادفی ایجاد می شوند (مانند قبل ، قبل از شروع بازی به معنای واقعی کلمه همه چیز را می توان پیکربندی کرد: از اندازه کره زمین تا ویژگی های آب و هوا و چشم انداز). مانند قبل - عمل یک بازی کلاسیک 500 حرکت انجام می دهد و دوره 4000 قبل از میلاد را پوشش می دهد. تا سال 2050 با تأسیس اولین شهر خود ، اختراع چرخ و اولین برخورد با بربرها ، شما تمدن خود را در طول قرن ها به عصر اینترنت و فناوری نانو هدایت خواهید کرد ... اگر ، البته ، می توانید کره زمین را به اشتراک بگذارید با تمدن های دیگر

تغییرات جدی در قسمت تاکتیکی بازی رخ داده است. در قسمت پنجم ، نیاز به حفظ ارتشهای عظیم و انجام جنگهای بی پایان قرنها بالاخره از بین رفت. نگه داشتن پادگان از ده گروه در شهرها نه تنها غیر ضروری ، بلکه غیرممکن است - در یک شهرک (و در واقع در هر سلول روی نقشه) می تواند فقط یک واحد در یک زمان وجود داشته باشد.

این چیز به ظاهر کوچک کل گیم پلی بازی را به طور اساسی تغییر می دهد. و اگر قبل از جنگ در "تمدن" دیر یا زود شروع به خسته شدن کرد ، در تمدن 5 ناگهان متوجه خواهید شد که برای اولین بار در سالهای متمادی ، با علاقه شدید ، سربازان را روی نقشه جابجا کرده و شهرها را با توپخانه بمباران کنید. اسکان شهرک ها ، حتی بدون پادگان ، چندان آسان نیست ، اما حتی ارتش پنج گروهه در دستان توانمند می تواند دشمن را بسیار بترساند. برای اولین بار در تاریخ تمدن ، چیزهایی مانند تجربه واحد در نبرد ، ویژگی های زمین و چیزهای کوچک ناگهانی در حقیقتشروع به تأثیر قابل توجهی بر بازی می کند. هنگام ساختن شهرها ، مهم است که مزایای دفاعی زمین را در نظر بگیریم: قلعه ، که بین صخره ها قرار گرفته است ، ممکن است مطلوب ترین موقعیت اقتصادی را نداشته باشد ، اما تنها یک واحد دشمن می تواند در یک نوبت به آن حمله کند.

چنین تفکری به معنای واقعی کلمه همه عناصر کوچک این بازی است. نکته جالب این است که تمام سازوکارهایی که از لحاظ تئوری در تمدن 4 قرار گرفتند ، پنج سال بعد ، سرانجام به طور واقعی شروع به کار کردند.

به عنوان مثال ، باورنکردنی اتفاق افتاد: در قسمت پنجم ، واقعاً می توانید کل بازی را پشت سر بگذارید و هرگز وارد جنگ نشوید. اقتصاد و دیپلماسی مهمترین عناصر بازی هستند. بزرگترین نوآوری در مفهوم تمدن کلاسیک ، دولت شهرهای مستقل است. علاوه بر شما و تمدن های رقیب ، دوجین یا دو "شهر رایگان" در جزایر و قاره ها پراکنده شده اند. برخلاف تمدن های "بزرگ" ، شهرهای یکپارچه حوزه نفوذ خود را گسترش نمی دهند و در خارج از مرزهای خود مبارزه نمی کنند.

بنابراین ، صرفاً تصرف و تسخیر این اصول خاص از هوشمندانه ترین سیاست دور است. با توسعه اقتصاد و پمپاژ صحیح پول در شاهزاده های محلی ، می توانید نه تنها افزایش قابل توجهی در تجارت و فرهنگ به دست آورید ، بلکه در صورت جنگ با تمدن دیگر متحد خوبی خواهید بود.

علاوه بر این ، هوش مصنوعی در مسائل دیپلماسی بسیار انعطاف پذیرتر شده است. و اگر قبلاً ، در طول جنگ ، دشمن تنها زمانی به مذاکره می رفت که آخرین کلبه های بومی سوزانده شده بود و ارتش شما به پایتخت آن نزدیک می شد ، در تمدن 5 چنین شرایطی ممکن است زمانی که پادشاهی صلح آمیز شما به طور واضح مورد حمله قرار گیرد. دشمن ، اما پس از چندین حمله ناموفق به راحتی با آتش بس و حتی نوعی غرامت موافقت می کند.

و همچنین بدون دین

لغو ادیان در تمدن 5 به عنوان یکی از مفاهیم کلیدی بازی توسط رادیکال ترین طرفداران به عنوان دلیل اصلی شروع مجدد رسوایی ها و فریادها در اینترنت در مورد ترجمه تلقی شد. در واقع ، مهم است که به خاطر داشته باشیم که در ادیان قبلی ، چهارم "تمدن" تقریباً موضوع اصلی شوخی ها بود.

اولاً ، ادیان از نظر قدرت "نفوذ" به توده ها برابر بودند و توسعه سریع فناوری ها در میانه بازی مسیحیت یا اسلام را عملاً بی معنی کرد - طبق مکانیک بازی ، تا زمانی که آنها اختراع شدند ، هندوئیسم اولیه یا کنفوسیوس تقریباً در همه جا نفوذ کرده بود. ثانیاً ، عملاً هیچ کس از واحدهای مبلغی برای گسترش دین دولتی شما استفاده نکرد - برای مدت طولانی ، بی اثر و حتی خسته کننده. سرانجام ، سوم ، در قرون وسطی ، دیپلماسی بین دو کشور با ادیان مختلف معمولاً به ماکت "بی ایمان بمیر!" - که ، همانطور که می توانید تصور کنید ، تا حدودی مانع توسعه تجارت و توسعه فرهنگی شد.

آدمهای فرهیخته

به طور کلی ، مبارزه در پنجمین "تمدن" گران ، بی سود و خطرناک است و چرا وقتی تقریباً هر مسئله ای با طلا حل می شود ، باید جنگید؟ همسایگان شما بر روی کره زمین معامله گران وحشتناکی هستند و آنها با خوشحالی به شما پیشنهاد خرید یا مبادله منابع مختلف ، عقد قرارداد در زمینه همکاری های علمی و فنی را می دهند و با پول خوب می توانند کل شهرها را به شما بفروشند.

با این حال ، نیازی به داشتن ده ها شهر در Civilization 5 نیست. آخرین نوآوری مهم قسمت پنجم: رشد موفقیت آمیز شهرک های شما تنها در صورتی امکان پذیر است که افراد شما از زندگی خود راضی باشند. یعنی اگر قبلاً در "تمدن" سطح "تجمل" فقط پاداش های جزئی می داد ، اکنون سیری رای دهندگان و دسترسی آن به عینک کلید مستقیم توسعه موفقیت آمیز کشور است.

در قسمت پنجم ، مکانیک شما را مجبور می کند که ملت بربر خود را به گونه ای کم و بیش فرهنگی در یک مرحله خاص تغییر دهید. بدون معابد ، کولوسئوم ها و معابد شمنی که سطح فرهنگی شهرها را افزایش می دهند ، مرزهای کشور شما رشد نمی کند و مرزهای رو به رشد به معنای دسترسی مداوم به منابع جدید برای جمعیت رو به افزایش است ... تمدن خود را به طور هماهنگ توسعه دهید ، و همه شما تاکتیک های تقلب مورد علاقه مانند "به سرعت باروت را اختراع کنید و تا سال 600 میلادی. همه را روی کره زمین ببرید "ناگهان کار را متوقف کنید.

تمدن 5 به گونه ای صیقل داده شده و متعادل شده است که هیچ قسمت قبلی از سریال رویای آن را نداشت و مکانیک ها از همه (بیایید صادق باشیم) عناصر غیر ضروری خلاص می شوند. به عنوان مثال ، سیاست اجتماعی در حال حاضر اجرا می شود ، زیرا شما این بخشش را عفو می کنید ، "استعدادها" را در MMORPG آنلاین مانند World of Warcraft پمپاژ می کنید. در مجموع ، چندین "شاخه" با مدل های اجتماعی مختلف جامعه وجود دارد. در هر نوبت ، همه ساختمان های فرهنگی و شگفتی های جهان ، که در شهرهای شما ساخته شده اند ، "فرهنگ" مشروطی را ایجاد می کنند که با گذشت زمان جمع می شود و به شما امکان می دهد "مزیت" بعدی را برای تمدن خود انتخاب کنید.

از همان ابتدا ، می توانید تمدن خود را در مسیر ("درخت") مدل توسعه سنتی پدرسالارانه یا جمهوری خواه هدایت کنید و با گذشت زمان (یادگیری فناوری های جدید) شاخه های توسعه مذهبی و سوسیالیستی ، تجاری و تکنوکراتیک باز می شود. به سادگی ، در عمل ، یکبار در حرکت N ، بسته به سطح "فرهنگ" ملت مورد حمایت ، یک پاداش اقتصادی ، اجتماعی یا نظامی دلپذیر دریافت می کنید.

* * *

سرانجام ، تمدن پنجم نیز بسیار مناسب به نظر می رسد - در پیکربندی های قدرتمند ، بازی مناظر توپوگرافی دلپذیری را با مدلهای واحد مرتب ، مه طبیعی و هرم تپه های زرد در بیابان ها تولید می کند. البته ، با در نظر گرفتن تمام جزئیات ، بازی دیر یا زود در مراحل بعدی شروع به کند شدن می کند (وقتی که به معنای واقعی کلمه هر سلول رایگان یا ساخته شده یا توسط یک واحد اشغال شده است) ، اما هیچ شگفتی در این مورد وجود ندارد - "ترمز پس از شروع انقلاب صنعتی "به مدت بیست سال علامت تجاری همه بازی های این مجموعه بدون استثنا محسوب می شود.

تمدن 5 قله مکانیک کلاسیک تمدن است. جدیدترین قسمت این استراتژی بزرگ فقط یک بازسازی پر از جزئیات و صدها واحد جدید با گرافیک مدرن نبود ، بلکه اولین تجدید نظر جدی در کل مجموعه در سالهای طولانی بود. تمام عناصر کلیدی بازی (اقتصاد ، فرهنگ ، شهرسازی ، مبارزه) از جزئیات خسته کننده محروم شده و با بالاترین دقت متعادل شده اند. همه چیز اضافی از بازی ناپدید شده است ، که بازیکنان هاردکور را برای مدت طولانی آزار داده و مانع از ورود تازه واردان شده است. بیست سال پیش ، فرمول تمدن بیش از هر زمان دیگری به ایده آل نزدیک شد.

ارزش پخش مجدد-آره

طرح جالب- نه

اصالت-آره

آسان برای یادگیری- آره

توجیه انتظارات: 90%

صبر کن؟هرگز در بیست سال و پنج قسمت از تاریخ خود ، سریال تمدن تا این حد تغییر نکرده است. اگر قبلاً "تمدن" را بازی نکرده اید و استراتژی های جهانی برای شما پیچیده و مضحک به نظر می رسید ، اکنون زمان آن رسیده است که این کلیشه را بشکنید.

"شگفت آور"

بررسی در LCI: شماره 11 2010


تمدن پنجم سید مایر به ما هجده کشور را برای انتخاب پیشنهاد می دهد. هجده رهبر سخت از صفحه دیپلماسی به ما خیره می شوند. به راحتی می توان در تفاوت ها ، توانایی ها ، واحدهای منحصر به فرد و ساختمان های آنها اشتباه گرفت. کدام تمدن را باید انتخاب کنید؟ و مهمتر از همه ، پس با آن چه باید کرد؟

آرام ، فقط آرام! پس از مطالعه این مطالب ، خواهید فهمید که چه چیزی برای هر ملت خوب است یا بد و چگونه ویژگی های آن بر استراتژی کلی تأثیر می گذارد. صلح طلبان ، "شاهین" سرسخت ، سازندگان ، بازرگانان یا دیپلماتها - هرکسی تمدن دلخواه خود را پیدا می کند.


بازی روی یونانی ها روی نقشه ای که بعد از ظهرها با آتش یافت نمی شود بی فایده است.

تفاوت اصلی تمدن ها در "توانایی های منحصر به فرد" آنهاست که یکی از زمینه ها را تقویت می کند. اغلب این توانایی است که سودآورترین استراتژی را برای توسعه امپراتوری ما تعیین می کند. همیشه باید به آن توجه شود. بازی روی یونانی ها در نقشه ای که شهرهای ایالت را نمی توان روزانه با آتش یافت ، بی فایده است. چین صلح آمیز تمام مزایای خود را از دست خواهد داد. و اگر هند را بگیرید و نیمی از شهرها بسازید ، ممکن است اوضاع بد به پایان برسد. دومین و معمولاً تفاوت کم اهمیت واحدها یا ساختمانهای منحصر به فرد است. ما اکنون همه اینها را به شما خواهیم گفت.

برای سهولت ، ما تمدن ها را به چند گروه بزرگ تقسیم کرده ایم - به گروه هایی که برای بازی "از دیپلماسی" مناسب هستند ، به نظامی ، ساختمانی ، "پول" یا برای تصرف سریع سرزمین ها. ما به هریک از آنها از یک تا پنج امتیاز دادیم. هرچه امتیاز بالاتر باشد ، ویژگی یک تمدن در منطقه خود جالب تر و مفیدتر است. رتبه متوسط ​​به این معنی است که ارائه برنامه برای یک ویژگی یا واحد دشوار است. از سوی دیگر ، شما می توانید هر گونه استراتژی برای چنین کشورهایی را بدون هیچ گونه پشیمانی انتخاب کنید.

و سرانجام ، در پایان مقاله ، تمدن هایی با بیهوده ترین و کم معنی ترین توانایی ها و واحدها جمع آوری می شوند. ارزش بازی برای آنها را دارد مگر برای ملاحظات دیگری که به انتخاب استراتژی مربوط نمی شود. اما ما ، البته ، با بهترین ها از بهترین ها شروع می کنیم.

اول از همه - دیپلماسی!

تمدن های دیپلماتیک

تمدن های دیپلماتیک برای تعامل با دولت-شهرها طراحی شده اند. هرچه تعداد این شهرک های کوچک اما افتخار آمیز در نقشه بیشتر باشد ، زندگی تمدن دیپلماتیک بهتر خواهد بود.

سیام (خط کش - رامکامنگ)

توانایی منحصر به فرد - "پدر بر فرزندان حکومت می کند."غذا و فرهنگ دولت-شهرهای دوستدار 50 درصد افزایش یافت.

"دوستی قوی از بین نمی رود -
sya "- پایتخت سیام از غذای خوب و غذای خوب استفاده کرده است.

ساختمان منحصر به فرد: wat (جایگزین دانشگاه)

تیم منحصر به فرد:فیل غیر رزوان (جایگزین شوالیه ها می شود).

کی فکرش را می کرد که تایلند ، معروف به سیام ، یکی از بهترین کشورها در بازی باشد؟ به لطف "اگزوز" موثر روابط با دولت -شهرها ، تایلندی ها می توانند مزارع و موزه ها را فراموش کنند - غذا و فرهنگ زیادی وجود خواهد داشت. استفاده از سلولهای آزاد شده و ایجاد ظرفیتها برای درآمدزایی ارزشمند است ، زیرا دوستی با دولت شهرها ارزان نیست. با این حال ، شاخه سیاست اجتماعی "حمایت" در اینجا کمک خواهد کرد - آن را توسعه دهید!

فراوانی غذا می تواند مشکل ساز باشد اگر منجر به گسترش بی رویه شهری و افزایش نارضایتی شود. اما ... همه چنین مشکلاتی خواهند داشت ، درست است؟ شاخه تقوای سیاست اجتماعی به جبران نارضایتی کمک می کند. این با سیاست های اجتماعی "علمی" ناسازگار است ، اما یک وات ، معبد بودایی خمر ، کمک خواهد کرد. ما توصیه می کنیم وات نه تنها علم ، بلکه مقدار مناسبی از فرهنگ را نیز ارائه می دهد و کمی کمتر از دانشگاه هزینه دارد. اما در مورد فیل ها ، همه چیز به همین شکل است. فیلها کمی قوی تر از واحدهای شوالیه هستند و با سواره نظام خوب عمل می کنند. اما آنها در برابر تیراندازان کم کاری خواهند کرد و سرعت کم فیلها آنها را در معرض خطر ضدحمله قرار می دهد.

یونان (اسکندر مقدونی)

از دانایی ها ، آخائی ها ، آرگوس ها ، کریت ها ، میکین ها و میکسولیدها بترسید.

اتحادیه یونان.تأثیر بر ایالت های شهر به نصف کاهش می یابد و با نیمی از سرعت بهبود می یابد.

جداشدگان: hetairas (جایگزین سواره نظام) و hoplites (جایگزین نیزه داران).

ما پول را به همه تقسیم می کنیم ؛ در نتیجه ، بهبود روابط روابط دیپلماتیک و اشتهای عالی.

جای تعجب نیست که ما یونان را در این بررسی بسیار تحسین کردیم. توانایی مذاکره با دولت-شهرها با نصف پول بسیار ارزشمند است ، به ویژه هنگامی که با شعبه "حمایت" ترکیب شود. اگر سیام ارزش انتخاب در نقشه ها را دارد ، جایی که شهرهای ایالتی کمبود دارند ، به طوری که دو دوست برای سه نفر می روند ، یونان در نقشه های گسترده ای که در آن کسی برای دوست شدن وجود دارد گزینه ایده آلی است. ما پول را به همه تقسیم می کنیم ؛ در نتیجه - بهبود در روابط روابط دیپلماتیک و اشتهای عالی.

افسوس که اسکندر مقدونی هیچ ساختمان مخصوص خود ندارد. اما مجموعه واحدهای صادر شده توسط توسعه دهندگان را نمی توان بیش از حد تخمین زد. هاپلیت ها نسخه پیشرفته ای از نیزه داران هستند. درست است ، آنها گرانتر هستند ، اما برای جنگهای اولیه و دفع حملات بربرها عالی هستند. سواره نظام مقدونیه جایگزین عالی برای سواره نظام معمولی است. مزایای آن متعدد است:

او قوی تر از سواره نظام معمولی است.

به اسب به عنوان منبع نیاز ندارد (این نه تنها به خودی خود عالی است ، بلکه به شما امکان می دهد با خیال راحت با اسبها چانه بزنید ، در صورت وجود).

نبرد سواره نظام مقدونیه ژنرال های بزرگ را سریعتر (بدون قیمت) به وجود می آورد.

تمدن های اقتصادی

در اینجا ما تمدن هایی را می نویسیم که توانایی های آنها به شما امکان می دهد تا مقدار زیادی ، پول زیادی بدست آورید ، که به رفع بسیاری از مشکلات در زمینه های دیگر کمک می کند.

فارس (داریوش اول)

میراث هخامنشیاندوران طلایی 50 درصد بیشتر طول می کشد. در دوران طلایی ، قدرت حمله واحدها 10 و سرعت آنها - یک افزایش می یابد.

پارسی ها بهترین بازیکنان در کسب امتیاز گوساله طلایی هستند.

ساختمان:حیاط ساتراپ (جایگزین بانک).

کناره گیری:جاویدان (جانشین نیزه داران)

عصر طلایی چیست؟ این دوره ای است که شهرها ساختمان ها ، نیروها و عجایب جهان را با سرعت تقریباً دو برابر می کنند ، و خزانه داری با سکه های طلا سرازیر می شود.

فارس ها کی هستند؟ اینها مردانی هستند که از دوران طلایی مزمن رنج می برند.

فارس ها کی هستند؟ اینها مردانی هستند که از دوران طلایی مزمن رنج می برند. به معنای واقعی کلمه. به طور کلی ، زمانی بسیار خوشایند است که دوره های رفاه بیشتر از حد معمول طول بکشد. اما Persia هنگام استفاده از استراتژی "عصر طلایی دائمی" بسیار خوب است. همانطور که ممکن است حدس بزنید ، این اجازه می دهد تا با کمک دستکاری های ساده با فرهنگ ، عجایب جهان و تولید سریع افراد بزرگ ، عصر طلایی را به محض شروع ، ایجاد کنید ، تمام نشد... ما دفعه بعد این استراتژی را با جزئیات بیشتری شرح خواهیم داد ، اما فعلاً فقط بدانید که اینطور است.

دادگاه ساتراپ می تواند به خوشبختی کمک کند - یک "بانک انگیزشی" ویژه که نه تنها رفاه مالی کشور ، بلکه شادی آن را نیز می افزاید. گروههای "جاویدان" ، که در نبرد در ترموپیل تجلیل شدند ، ارتشی عالی را تشکیل خواهند داد. آنها نه تنها از افراد نیزه قوی تر هستند ، بلکه دو برابر سریعتر نیز بهبود می یابند ، که به ویژه هنگام بازی در دفاع مفید است. به یاد داشته باشید که بهبود سریع (مانند بسیاری از توانایی های واحد منحصر به فرد در بازی) حتی پس از ارتقا - تا پیاده نظام موتوری ، ادامه دارد.

اعراب (هارون الرشید)

کاروان های تجاری+2 سکه طلا برای هر مسیر تجاری و تولید نفت دو برابر.

ساختمان:بازار (جایگزین بازار می شود).

کناره گیری:کماندار روی شتر (جایگزین شوالیه می شود).

عربستان نمونه ای از تخصص ضعیف است. دو طلا اضافی از هر مسیر تجاری (یعنی حداقل از هر شهر متصل به پایتخت) بد نیست ، اما برای توسعه یک استراتژی کافی نیست. "کاروان های تجاری" فقط یک تسکین دلپذیر از مشکلات مالی است. همین امر در مورد دو برابر شدن ذخایر نفت صادق است. اگر منبعی دارید - خوب ، می توانید آن را بفروشید. نه - ما گریه نمی کنیم اگر در نزدیکی شهر ، منابع عربی وجود دارد ، بازار عرب دو برابر می کند. فقط یک نکته وجود دارد - فروش مازاد به طرف و کسب درآمد.

تیرانداز شتر واحدی با کیفیت مشکوک است. این نسخه "تفنگ" شوالیه است. او نمی تواند در نبردهای نزدیک بجنگد ، اما مناسب است که از راه دور به دشمن ضربه بزند و فرار کند.

معلوم می شود که هارون الرشید ، در بهترین حالت ، "مرد وسط" است. او البته کمی بیشتر از حد متوسط ​​در بیمارستان سکه خواهد داشت ، اما با توجه به مهارت های فارسی ، او رنگ پریدگی می گیرد.

ساختن تمدن ها

حدس زده اید ، آنها در ساخت بهترین هستند. اما باید توجه داشت که ساخت و ساز همیشه یک چیز مفید نیست ، زیرا تقریباً تمام ساختمانها بر دوش بودجه کشور هستند. نکته دیگر عجایب جهان است.

رم (سزار آگوستوس)

شکوه رومی.+ 25 to به سرعت ساخت ساختمانهایی که در حال حاضر در پایتخت هستند.

جداشدگان:بالستا (جایگزین منجنیق) و لژیون (جایگزین شمشیربازان).

ساخت سریع ، البته "فوق العاده" است ، اما نه "فوق العاده فوق العاده!"

اگر ساختمان رومی در حال حاضر در خود روم وجود داشته باشد ، شهرهای رومی به سرعت بازسازی می شوند. البته ساخت و ساز شتابدار "فوق العاده" است ، اما نه "فوق العاده فوق العاده!" ، زیرا سرعت ساخت و ساز یک مشکل بزرگ نیست. پیدا کردن پول برای حفظ زیرساخت های وسیع بسیار دشوارتر است. البته ، برای توسعه سریع بسیار خوب است وقتی بتوانید آنچه را که نیاز دارید در شهرها به سرعت بسازید. اما این رویکرد باعث ایجاد ساختمان های غیر ضروری می شود ، که می تواند بار سنگینی در پایان بازی باشد. و شما نمی توانید ساختمان های غیر ضروری را خراب کرده و بفروشید - غم انگیز است ، اما واقعیت دارد.

با نیروهای جدا شده در نزدیکی رم ، همه چیز بسیار ناراحت کننده است. Ballista یک نسخه قابل توجه و کمی تقویت شده از منجنیق است. لژیونرها نسخه پیشرفته شمشیرزن هستند (و همچنین آهن با ارزش مصرف می کنند). البته لژیونرها می توانند جاده بسازند ، که سرگرم کننده است. اما وقتی لژیونرها را برای شمشیرهای بلند (و غیره) آموزش می دهید ، این توانایی کاملاً از بین می رود.

مصر (رامسس دوم)

بنای تاریخی+ 20 to به سرعت ساخت همه عجایب جهان.

ساختمان:آرامگاه (جایگزین معبد می شود).

کناره گیری:ارابه جنگی (جایگزین تیرانداز ارابه).

شهرک های بربری منبع طلا هستند که نباید آنها را دست کم گرفت.

مصری ها همیشه در مورد ساختن هرم یا دو یا ساختمان سازمان ملل متحد شروع به کار می کنند.

معجزه جیب شما را به تأخیر نمی اندازد و برخی از آنها بسیار مهم است که به موقع و پیش از تمدن های دیگر ساخته شوند. به عنوان مثال ، مصری ها همیشه در مورد ساختن هرم یا دو یا ساختمان سازمان ملل متحد شروع به کار می کنند.

اما به خودی خود ، این توانایی حداکثر C را می کشد. آرامگاهها چیزی هستند که به مصریان کمک می کند! آنها جایگزین معابد می شوند. درست است که هر قبر نه سه بخش از فرهنگ ، بلکه دو قسمت را ارائه می دهد. اما از طرف دیگر ، شادی را دو واحد افزایش می دهد و دو طلا را ذخیره می کندزیرا نیازی به نگهداری سالانه ندارد. فکر کردن به یک ساختمان مفید تر دشوار است! مقبره ها همچنین زمانی مفید هستند که شما به عنوان مصری بازی نمی کنید ، بلکه با آنها مبارزه می کنید. هر شهر تصرف شده با مقبره دو برابر غارت می دهد (خود در این مورد تخریب می شود).

ارابه جنگی جایگزین مناسبی برای مدل معمولی است. سریعتر حرکت می کند و نیازی به اسب به عنوان منبع ندارد.

جالب ترین نکته در مورد مصر این است که تحت ساخت سریع شگفتی های جهان ، می توانید استراتژی خود را ارائه دهید و مقبره ها همزمان از اقتصاد ، فرهنگ و شادی حمایت می کنند. خیلی راحت.

ایروکوئیز (Hiawatha)

مسیر جنگ.واحدها از طریق جنگل ها و جنگل ها در سرزمین دوستانه با سرعت مشابه در جاده ها حرکت می کنند.

ساختمان:خانه طولانی (جایگزین کارگاه).

کناره گیری:موهاوک (جایگزین شمشیربازان می شود).

اگر جنگل یا جنگلی در Globus وجود داشته باشد ، رایانه Iroquois در وهله اول در آنجا ساندویچ می کند.

قابلیت Warpath برای تولید صدق نمی کند. این به واحدها اجازه می دهد تا از طریق جنگل ها به عقب و جلو حرکت کنند ، شهرها را با جنگل ها متصل کنند ، مسیرهای تجاری را بدست آورند و در جاده ها صرفه جویی کنند. به طور طبیعی ، این فقط در مناطق جنگلی کار می کند. با این حال ، نترسید که سرخپوستان خود را در صحرا بیابند. اگر جنگل یا جنگل در کره زمین وجود داشته باشد ، رایانه ابتدا Iroquois را در آنجا ماسه می زند.

موهاکس (شمشیربازان جنگلی) نیز به تولید مربوط نمی شوند. برای ما فقط خانه طولانی مهم است ، نسخه Iroquois کارگاه. می توان از آن برای اجرای استراتژی غیرمعمول "شهر کارخانه" استفاده کرد - شهرکی ایروکویی که توسط جنگل هایی با قدرت تولید احاطه شده است که در اصل تمدن های دیگر نمی توانند به آن برسند. فقط یک شهر ایروکویی به درستی توسعه یافته می تواند سربازان و عجایب جهان را با سرعت زیادی تف کند. ما زمان دیگری در مورد استراتژی City-Plant بیشتر به شما خواهیم گفت ، اما اصل آن این است که یک خانه طولانی و تمام ساختمانهای تولیدی بسازید و جنگل های اطراف را با کارخانه های چوب بری پر کنید.

بدون خانه طولانی ، ایروکویی ها اصلا شایسته توجه نیستند. و بنابراین می توان آنها را با خیال راحت به ساختن تمدن ها نسبت داد و در سه حالت محکم ماند.

تمدنهای انبساطی

این تمدنها طوری طراحی شده اند که تصرف زمین و گسترش قلمرو کشور را برای آنها آسانتر کنند. کیفیت خوب است. هیچ گاه زمین زیادی وجود ندارد و هر چه قلمرو بزرگتر باشد ، دسترسی به منابع آسانتر است.

فرانسه (ناپلئون)

دستور قدیمی.قبل از اختراع موتور بخار ، هر شهر فرهنگ +2 اضافی را ارائه می دهد.

جداشدگان:تفنگدار فرانسوی (جایگزین تفنگدار) و لژیون خارجی (جایگزین پیاده نظام).

ارتش بدون اسکورت در اقیانوس بسیار آسیب پذیر است. اما وسیله ای برای تأمین چنین حرکاتی وجود دارد.

فرانسه در درجه اول فرهنگ است. و فرهنگ کشف سریع سیاست های اجتماعی و رشد سریع مناطق شهری است. هر دو در اصطلاح "استراتژی توسعه سریع" استفاده می شوند. ماهیت آن تلاشی است در بدو ورود به محدوده و سیاست های اجتماعی تا آنجا که ممکن است با حداقل شهرها.

d'Artagnans فرانسوی به طور قابل ملاحظه ای در نبرد قوی تر از همتایان خود از تمدن های دیگر است.

افزودن فرهنگ حتی به یک امپراتوری بزرگ اجازه می دهد تا بدون تکیه بر دولت شهرها ، کشفیات اجتماعی جدیدی را دریافت کند. به این ترتیب ، وقتی در نقش فرانسه بازی می کنیم ، اگر مزایای اولیه را از دست ندهیم ، فرصت های زیادی برای تخصص داریم.

d'Artagnans فرانسوی به طور قابل توجهی قوی تر از دیگر تمدن های خود در جنگ هستند. این اجازه می دهد تا از تاکتیک های "توسعه سریع باروت" برای جنگ های فتح در دوران رنسانس استفاده شود. با این حال ، هیچ کس در استفاده از تفنگداران در دفاع دخالت نمی کند. یک چیز دیگر یک لژیون خارجی است ، جایگزین پیاده نظام در عصر صنعتی - فقط در خارج از فرانسه بهتر می جنگد ، و این برای کسانی که ناپلئونی ها رویای مبارزات را در سر می پرورانند نیز مفید است.

اما دسته ها دومین مورد هستند. افزایش عظیم فرهنگ و تصرف سریع قلمرو - به همین دلیل است که ما فرانسه را بسیار دوست داریم.

روسیه (کاترین دوم)

ثروتهای سیبریتعداد اسب ، آهن و اورانیوم دو برابر شده است. بقیه منابع یک برابر افزایش می یابد.

ساختمان:قلعه (جایگزین پادگان).

کناره گیری:قزاق (جایگزین سواره نظام می شود).

هنگام بازی برای روسیه از ذخیره خود
خود اورانیوم هیچ مشکلی برای نشان دادن چنین برزخی به مادر کوزکا نخواهد داشت.

در دوران مدرن ، اورانیوم با پول خوب و امتیازات سیاسی به فروش می رسد (به ویژه اگر در کلاهک های موشک های هسته ای تحویل داده شود).

اگر به عنوان روسیه بازی می کنید ، به طور پیش فرض هیچ مشکلی با بمب های هسته ای ، سواره نظام و به طور کلی سلاح نخواهید داشت. درست است که نفت زیادی وجود ندارد ، اما از هر میدان یک قسمت اضافی دریافت می کنیم که برای ساخت یک هواپیما یا کشتی کافی است. همین امر در مورد آلومینیوم و زغال سنگ صادق است. ما گم نمی شویم و اگر اتفاقی بیفتد ، بخصوص اورانیوم را می فروشیم - در دوران مدرن ، اورانیوم با پول خوب و امتیازات سیاسی (به ویژه اگر در کلاهک های موشک های هسته ای تحویل داده شود) فروخته می شود.

اما ، به طرز عجیبی ، "نفرین منابع" مزیت اصلی روسیه نیست. قلعه ای که جایگزین پادگان می شود ، چیزی است که کشور ما را به گزینه ای مناسب برای توسعه توسعه طلبانه تبدیل می کند. پادگان های معمولی هر سال با طلا فروخته می شوند و به هر واحد ایجاد شده در شهر 15 XP می دهند که به آنها امکان می دهد بلافاصله تخصص پیدا کنند. این قلعه با یک افزودنی ma-a-scarlet همه کارها را انجام می دهد-مقدار فرهنگ مورد نیاز برای تسخیر هر سلول توسط شهر را نصف می کند. نتیجه این است که قلمرو اطراف شهرهای روسیه با پادگان بسیار سریع در حال گسترش است! و شما قبلاً می دانید که چگونه مفید است. منابع ، منابع ، و منابع بیشتر!

در مورد قزاقها ، آنها تنها یک تفاوت با سواره نظام دارند - آنها در برابر واحدهای "از بین رفته" بسیار م effectiveثرتر هستند. چنین خاصیت "Uvarov-Platov" چندان مفید نیست ، اما اگر جنگ در جریان باشد و در دوران رنسانس در جریان باشد ، استفاده نکردن از آن گناه خواهد بود!

تمدن های نظامی

و حتی اگر امروز ارتشها چندان بزرگ نیستند ، اما جنگ ، آقایان ، ... جنگ است!

لعنت به فرهنگ ، باله و سرامیک! بگذارید دیپلمات ها شکست بخورند! چه کسی به این اهرام باستانی علاقه دارد؟ از قدیم "تمدن" یک بازی در مورد جنگ و سلطه جهانی بوده است! و حتی اگر در حال حاضر ارتشها چندان بزرگ نیستند ، اما جنگ ، آقایان ، ... جنگ است!

با دانستن این ، توسعه دهندگان بیشتر از همه تمدن ها را برای عملیات نظامی "تیز" کردند. درست است ، با درجات مختلف موفقیت. حتی بهترین ویژگی های "رزمی" را می توان از نظر مفید بودن با بهترین ویژگی های اقتصادی و حتی ساختمانی مقایسه کرد. چرا؟ زیرا جنگ یک امر اپیزودیک است و اقتصاد ، ساخت و ساز و فرهنگ از اولین تا آخرین حرکت اهمیت دارد. اگر کشور توسط دیوار بزرگ محافظت می شود ، اگر طلا همیشه در خزانه یافت می شود ، نیازی به ترس از نتیجه هر جنگی نیست. غارت بر شر پیروز می شود! بنابراین تعجب نکنید که هیچ تمدنی بالاترین رتبه را دریافت نکرده است.

چین (وو زتیان)

هنر جنگ.ژنرال ها سریعتر تخم ریزی می کنند و 20٪ اضافی به قدرت واحد می دهند.

ساختمان:کارگاه کاغذ (جایگزین کتابخانه)

کناره گیری: chokonu (جایگزین تیراندازان کماندار).

چین یک تمدن نظامی ایده آل است. البته ، به جای چینی ها ، من ناراحت می شوم که چنین فرهنگ باستانی - و به دور از جنگجویانه ترین - به عنوان "مبارزه" ثبت شده است. اما چه کار می توانید بکنید! بنابراین توسعه دهندگان تصمیم گرفتند.

ژنرال ها واحدها را در مبارزات تقویت می کنند. ژنرال ها دژهای دفاعی عالی می سازند که واحدهای اطراف خود را تقویت می کند. سرانجام ، اگر تعداد زیادی از آنها وجود داشته باشد ، می توان یکی یا دیگر ژنرال ها را برای عصر طلایی صرف کرد. بنابراین نیازی به نگرانی در مورد قدرت نظامی چین نیست - این حمله را دفع می کند و گاهی اوقات ، ایالتی را تسخیر می کند.

دو یا سه تیرانداز - و هر ارتش متجاوز بلافاصله در نزدیک شدن به زمین می کوبد.

کارگاه کاغذ جایگزین کتابخانه می شود و علاوه بر علم ، چهار طلا در هر نوبت اضافه می کند (در صورت کم شدن استهلاک ، تعداد سه را بشمارید). از آنجا که یک جنگ به پول ، پول و دوباره پول نیاز دارد - ساختمان بسیار مفید است.

Chokonu نسخه چینی تیراندازان کمانده است. کمی ضعیف تر از جایگزین آن در مبارزه است ، اما می تواند دو بار در هر دور شلیک کند. می فهمی چه بویی دارد؟ دو بار در هر نوبت!این مرگ برای همه چیز است! دو یا سه تیرانداز - و هر ارتش متجاوز بلافاصله در نزدیک شدن به زمین می کوبد.

شایان ذکر است که تیراندازان چینی هنگام ارتقاء توانایی خود را حفظ می کنند. تفنگداران ، پیاده نظام ، پیاده نظام مکانیزه ... اگر از ابتدا ساخته نشده باشند ، اما از چوکونو تبدیل شده اند ، می توانند دو بار در هر نوبت حمله کنند. با این حال ، حیف است که هنگام ارتقا ، تیراندازان تیرانداز حمله وسیع خود را از دست بدهند. اما دو حمله در هر حرکت علیه حریفان آشکارا ضعیف تر ، یک حمله رعد اسا با سرعت بالا است که نمی توان با آن مخالفت کرد.

آلمان (اتو فون بیسمارک)

خشم توتونیک.هنگامی که یک شهرک بربری نابود می شود ، 50٪ احتمال دارد که واحد مدافع به طرف شما برود و 25 طلا دیگر بدهد.

جداشدگان: Landsknecht (جایگزین پیکمن ها) و Panzer (جایگزین تانک).

Landsknechts نوعی ارتش قرون وسطایی "در حال انحلال سریع" هستند.

آلمان می تواند بربرها را به سمت خود جذب کند. این جالب است ، زیرا بربرها در هر دوره ای روی نقشه ظاهر می شوند ، مادامی که در سیاره زمین در پشت مه جنگ قرار داشته باشند (و تقریباً همیشه آنجا هستند). استخدام در نیمی از موارد انجام می شود. یک گروهان بربر که به طرف ما آمده است ، 25 طلا به ما می دهد ، علاوه بر بیست و پنج موردی که قبلاً از اردوگاه خراب کرده بودیم. بهترین نتایج "شکار برای سربازان" البته با شاخه باز "افتخار" (افزایش قدرت در برابر بربرها و اطلاعات عملیاتی در مورد هر شهرک جدید در مجاورت آن).

همیشه بربرها وجود دارند - حتی در قطب جنوب.

Landsknecht ها قوی نیستند
ما در نبرد اما همیشه تعداد زیادی از آنها وجود دارد.

البته ، گاهی اوقات به دست آوردن یک تیم رایگان بدون صرف نیرو برای ایجاد آن مفید است. اما او برای ما چیست؟ همیشه نمی توان برنامه ای برای آن ارائه داد و بودجه در حرکت بعدی آسیب می بیند. بنابراین چه اتفاقی می افتد - ویژگی آلمان تنها در انجام جنگ های اولیه فتح خوب است؟ به طور کلی ، بله. با این حال ، بربر می تواند به فروش طلا برسد یا به یک متحد اهدا شود ، زیرا او را از دست داده است. حداقل تا حدی سود ببرید.

اما چشم اندازهای جغرافیایی جالب هستند - جدایی از دوران قرون وسطی. آنها هیچ تفاوتی با پیکمن ندارند ، اما ایجاد آنها نصف قیمت دارد. بنابراین ، Landsknechts نوعی ارتش قرون وسطایی "به سرعت در حال انحلال" هستند.

اما "شوشپانزر" ، اگرچه سریعتر و قوی تر از "سی و چهار" ما است ، اما چندان مفید نیست ، زیرا اتفاقاً همه واحدهای منحصر به فرد دوره های بعد هستند. در پایان بازی ، یک تیم نمی تواند مسیر جنگ را تغییر دهد - در دوران صنعتی و مدرن ، اقتصاد بسیار مهمتر است.

سانگهای (آسکیا)

رهبر رودخانه.میزان طلای شهرهای تصرف شده و شهرک های بربری دو برابر می شود. هنگام قایقرانی ، واحدها می توانند حملات را منعکس کنند.

ساختمان:مسجد هرمی (جایگزین معبد).

کناره گیری:سواره نظام مندکالو (جانشین شوالیه ها می شود).

سانگهای می تواند پول خوبی کسب کند - اما فقط با سرقت.

Songhai احتمالاً عجیب ترین تمدن بازی است. توسعه دهندگان به وضوح نمی توانند تصمیم بگیرند که آیا آنها را تاجر یا جنگجویان سرسخت بسازند. در نتیجه ، Songhai می تواند پول خوبی کسب کند - اما فقط با سرقت. به طور خلاصه ، کفها را قفل کنید.

Songhai حتی عجیب به نظر می رسد. منظره ای غیرمعمول برای نیروی رودخانه تجاری ، اینطور نیست؟

در ابتدای بازی ، سانگهای ، "Honor" را برای خود گرفتند و شهرک های بربری را پاکسازی کردند ، می تواند به خوبی بالا بیاید. پنجاه سکه از هر اردوگاه بربرها افزایش بدی برای بودجه شما محسوب نمی شود. بعدها ، جنگ های فتح می تواند منبع درآمد خوبی باشد. همانطور که می بینید ، توسعه دهندگان واقعاً می خواستند Songhai بجنگد و شهرها را فتح کند. آنها حتی جایگزینی برای شوالیه ها - سواره نظام مندکال - ارائه کردند که تفاوت اصلی آنها علاقه خاصی به تصرف شهرها است.

درمقابل همه اینها ، مسجد سفالی سانگهای به طور غیر منتظره ای جالب به نظر می رسد - این مسجد نه تنها نیازی به تعمیر ندارد ، بلکه به جای سه واحد ، پنج واحد فرهنگ ارائه می دهد. بنابراین ، فرهنگی ، مردم!

دیگر مهارت شگفت انگیز Songai را دست کم نگیرید - توانایی دفاع در هنگام شنا. هر تیم سانگهای می تواند در قایق ها بارگیری کرده و برای کشف جزایر دورتر به نقاط مختلف جهان حرکت کند ، بدون ترس از اینکه سه گانه دزدان دریایی با آنها برخورد کنند آنها را غرق کند. و جلوگیری از فرود سربازان سانگهای چقدر دشوار است - نیازی به گفتن نیست. در دریا ، این تمدن تقریباً از انگلستان قوی تر است ، و این عجیب است - من هرگز نشنیده ام که سانگهای فاتح اقیانوس ها بوده اند (با این حال ، من هرگز درباره آنها نشنیده ام).

به نظر می رسد که به طور کلی ، Songhai نسبتاً ضعیف هستند. اما در بازی های اولیه و در دریاها ، آنها می توانند به همسایگان نور بدهند. بنابراین ، در نقشه های جزیره ، آنها مستحق سه جامد هستند. تا آن زمان ، دو.

انگلستان (الیزابت اول)

خورشید هرگز غروب نمی کند.+2 به سرعت همه کشتی ها.

جداشدگان:حاملان طولانی (جایگزین تیراندازان تیرانداز) و کشتی خط (جایگزین ناوچه).

ای بریتانیا ، فرمانروای دریاها! کنترل دریاها را در دست بگیرید ، پایین بمانید و به "Valenki" گوش دهید!

ای بریتانیا ، فرمانروای دریاها! کنترل دریاها را در دست بگیرید ، سر خود را پایین نگه دارید و به "والنکی" گوش دهید! بنابراین توسعه دهندگان تصمیم گرفتند ، زیرا علاوه بر ناوگان شتابدهنده و کشتی جنگی (ارزان تر از یک ناوچه ، قوی تر شلیک می کند و بیشتر می بیند) ، انگلستان چیزی ندارد. با این حال ، نه ، من دروغ می گویم - هنوز افراد طولانی مدت وجود دارند. این تفکیک از این نظر جالب است که یک سلول را بیشتر از تیراندازان معمولی و تیراندازان تیرانداز شلیک می کند. این به ویژه در دفاع مفید است. اما این توانایی در اولین مدرنیزاسیون از بین می رود.

به علاوه دو حرکت برای هر کشتی - البته این خوب است. اما کشتی های جنگی و کمانداران دیر یا زود منسوخ می شوند و کشورهای دارای اقتصاد قوی تر قادر خواهند بود ناوگان خود را به طور ناگهانی از انگلیسی ها خارج کنند. بنابراین ، اگر قرار نیست در نقشه جزیره زود جنگ کنید ، بهتر است انگلستان را لمس نکنید.

ترکیه (سلیمان اول)

کورسو بربری.وقتی یک کشتی بربر نابود می شود ، 50٪ احتمال دارد که کشتی به طرف شما برود و 25 طلا بدهد.

جداشدگان:جنیچی ها (جایگزین تفنگداران) و سیپاها (جایگزین لنسرها).

قایقرانی در دریا ، غرق شدن سه گانه بربر و در اختیار داشتن آن خدا نمی داند چه خوشبختی است. البته ، بعداً می توانید آن را بفروشید ، اما حتی با این حساب ، توانایی منحصر به فرد یکی از ضعیف ترین های بازی است.

خسته کننده و سیپاها یک دسته اسب هستند که دورتر می بینند ، سریعتر می پرند و اگر ناگهان چنین نیازی ایجاد شود می توانند فوراً محیط شهرهای دشمن را ویران کنند. حداقل به نحوی فقط یانیچی ها - تفنگچی هایی که هنگام تخریب گروه دشمن تحت درمان قرار می گیرند (دوباره پر می شوند) - به ترکیه کمک می کنند.

جنگ با ژاپن حتی در دوران باستان یک سردرد وحشتناک است.

از یک سو ، توسعه دهندگان با تمجید از ژاپنی ها ، واحدهای خود را به طرز دیوانه واری مقاوم کردند. اگر واحد آسیب ببیند ، پارامترهای حمله و دفاع آنها سقوط نمی کند. حتی اگر این تیم تا ده دهم حذف شود ، قبل از مرگ آسیب کامل را وارد می کند و دشمن را به خوبی شکست می دهد.

بازی در سرزمین طلوع خورشید فایده ای ندارد ، مگر اینکه از طرفداران حملات خودکشی باشید.

از سوی دیگر ، توسعه دهندگان ژاپنی ها را کمی آزرده خاطر کردند ، زیرا هیچ چیز دیگری ندادند. بازی در سرزمین طلوع خورشید فایده ای ندارد ، مگر اینکه از طرفداران حملات خودکشی باشید. و ، حملات بی فایده ای را اضافه خواهم کرد ، زیرا واحدهای بازی باید به هر طریق ممکن محافظت شوند.

نتیجه یک وضعیت عجیب است. از یک سو ، مبارزه با نوبوناگای کامپیوتری هنوز عذاب است. از طرف دیگر ، اگر برای او بازی کنید و طبق قوانین بازی کنید ، بوشیدو به هیچ وجه مفید نخواهد بود!

با "صفر" همه چیز واضح است - آنها هم به تنهایی (همان رزمندگان ، فقط در برابر سایر مبارزان م effectiveثرتر هستند) و هم به عنوان یک گروه منحصر به فرد زمان ما بی فایده هستند. سامورایی ها نیز چندان جالب نیستند. آنها آهن مصرف می کنند و تنها مزیت آنها افزایش میزان "تولید" ژنرال ها در نبرد است.

فداکاری ها.افزایش فرهنگ برای هر دشمن کشته شده.

ساختمان:باغ های شناور (جایگزین آسیاب).

کناره گیری:جگوار (جایگزین رزمندگان)

اگر دریاچه ای در نزدیکی شهر وجود داشته باشد ، باغ های شناور جایگزین جالبی برای آسیاب و افزودنی خوبی برای غذا هستند. اما شما نمی توانید آن را در همه جا بسازید و دریاچه ها در همه جا یافت نمی شوند. بنابراین ما از باغ های شناور عبور می کنیم. ما همچنین قربانی ها را رد می کنیم. دریافت فرهنگ افزایش فقط در جنگ (و جنگهای موفق) یک گربه می خندد.

حداقل جگوارها - جنگجویان جنگلی که با دو واحد شفا می یابند و دشمن را نابود می کنند. اما آنها به نوعی فقط در دوران باستان مفید هستند ، که تمایل دارد به سرعت پایان یابد.

هند (گاندی)

رشد جمعیت.نارضایتی از تعداد شهرها دو چندان شده ، اما نارضایتی از عموم مردم نصف شده است.

ساختمان:قلعه مغول (جایگزین قلعه).

کناره گیری:فیل جنگی (جایگزین تیراندازان ارابه می شود).

فیل جنگی تنها نسخه کمی تقویت شده و سریعتر از تیرانداز ارابه است. قلعه مغول یک ساختار دفاعی ناخوشایند است که فرهنگ را ارائه می دهد و برای هر نوبت سه طلا دیوانه کننده هزینه دارد. درست است که پس از اختراع هواپیما ، برعکس ، قلعه شروع به سود می کند - اما آسیب به بودجه قبلاً انجام شده است.

سرانجام ، نارضایتی مردم از تعداد شهرها اجازه نمی دهد هند به یک امپراتوری بزرگ تبدیل شود. اگر شهرهای کمی وجود داشته باشد ، مردم از سایر تمدن ها شادتر خواهند بود - اما آیا بازیکن از این خوشحال تر خواهد بود؟ بعید. در حالی که سایر کشورها فرصت هایی را ارائه می دهند ، هند محدودیت دارد. عبور از.

میدان دید واحدها را یک به یک افزایش می دهد و در خرید سلول های اضافی در شهرها تخفیف می دهد.

جداشدگان:دقیقه ریز (جایگزین تفنگدار) و بمب افکن B-17 (جایگزین بمب افکن معمولی).

بیایید در مورد آمریکا صحبت کنیم. توسعه دهندگان سعی کرده اند این کشور را بی استفاده ترین در بازی تبدیل کنند. من مشکوک به خرابکاری هستم

در نهایت ، اجازه دهید در مورد آمریکا صحبت کنیم. توسعه دهندگان سعی کرده اند این کشور را بی استفاده ترین در بازی تبدیل کنند. من مشکوک به خرابکاری هستم ، زیرا ساختن عمدی این کار دشوار است.

آیا گروهها بیشتر می بینند؟ و چه خبر؟ آنها به همان شیوه ای که هوشیاری کمتری دارند از بین می روند و کوه ها میدان دید آنها را مانند سایر واحدها مسدود می کنند. تخفیف برای خرید مناطق شهری؟ منظورت چیه! ذخیره چند ده سکه برای خرید قفس ، که هنوز در ده سال دیگر به دست ما می رسد ، بسیار ارزشمند است.

بمب افکن B-17؟ واقعا؟ یک امر فوق العاده مفید در عصری که پیروزی در حال حاضر یک دور است و اقتصاد صد برابر مهمتر از همه واحدهای نظامی است. و ریزه کاری ها ... با آنها در کلی خنده. اینها تفنگدارهای خاصی هستند که اگرچه تند تپه ها و جنگل ها را می دوند ، اما نمی دانم چگونه از جاده ها استفاده کنم!

این همان چیزی است که او دارد ، آمریکا در تمدن پنجم - ضعیف ترین تمدن از همه. و ارزیابی او مناسب است.


تمدن پنجم سید مایر به ما هجده کشور را برای انتخاب پیشنهاد می دهد. هجده رهبر سخت از صفحه دیپلماسی به ما خیره می شوند. به راحتی می توان در تفاوت ها ، توانایی ها ، واحدهای منحصر به فرد و ساختمان های آنها اشتباه گرفت. کدام تمدن را باید انتخاب کنید؟ و مهمتر از همه ، پس با آن چه باید کرد؟

آرام ، فقط آرام! پس از مطالعه این مطالب ، خواهید فهمید که چه چیزی برای هر ملت خوب است یا بد و چگونه ویژگی های آن بر استراتژی کلی تأثیر می گذارد. صلح طلبان ، "شاهین" سرسخت ، سازندگان ، بازرگانان یا دیپلماتها - هرکسی تمدن دلخواه خود را پیدا می کند.


بازی روی یونانی ها روی نقشه ای که بعد از ظهرها با آتش یافت نمی شود بی فایده است.

تفاوت اصلی تمدن ها در "توانایی های منحصر به فرد" آنهاست که یکی از زمینه ها را تقویت می کند. اغلب این توانایی است که سودآورترین استراتژی را برای توسعه امپراتوری ما تعیین می کند. همیشه باید به آن توجه شود. بازی روی یونانی ها در نقشه ای که شهرهای ایالت را نمی توان روزانه با آتش یافت ، بی فایده است. چین صلح آمیز تمام مزایای خود را از دست خواهد داد. و اگر هند را بگیرید و نیمی از شهرها بسازید ، ممکن است اوضاع بد به پایان برسد. دومین و معمولاً تفاوت کم اهمیت واحدها یا ساختمانهای منحصر به فرد است. ما اکنون همه اینها را به شما خواهیم گفت.

برای سهولت ، ما تمدن ها را به چند گروه بزرگ تقسیم کرده ایم - به گروه هایی که برای بازی "از دیپلماسی" مناسب هستند ، به نظامی ، ساختمانی ، "پول" یا برای تصرف سریع سرزمین ها. ما به هریک از آنها از یک تا پنج امتیاز دادیم. هرچه امتیاز بالاتر باشد ، ویژگی یک تمدن در منطقه خود جالب تر و مفیدتر است. رتبه متوسط ​​به این معنی است که ارائه برنامه برای یک ویژگی یا واحد دشوار است. از سوی دیگر ، شما می توانید هر گونه استراتژی برای چنین کشورهایی را بدون هیچ گونه پشیمانی انتخاب کنید.

و سرانجام ، در پایان مقاله ، تمدن هایی با بیهوده ترین و کم معنی ترین توانایی ها و واحدها جمع آوری می شوند. ارزش بازی برای آنها را دارد مگر برای ملاحظات دیگری که به انتخاب استراتژی مربوط نمی شود. اما ما ، البته ، با بهترین ها از بهترین ها شروع می کنیم.

اول از همه - دیپلماسی!

تمدن های دیپلماتیک

تمدن های دیپلماتیک برای تعامل با دولت-شهرها طراحی شده اند. هرچه تعداد این شهرک های کوچک اما افتخار آمیز در نقشه بیشتر باشد ، زندگی تمدن دیپلماتیک بهتر خواهد بود.

سیام (خط کش - رامکامنگ)

توانایی منحصر به فرد - "پدر بر فرزندان حکومت می کند."غذا و فرهنگ دولت-شهرهای دوستدار 50 درصد افزایش یافت.

"دوستی قوی از بین نمی رود -
sya "- پایتخت سیام از غذای خوب و غذای خوب استفاده کرده است.

ساختمان منحصر به فرد: wat (جایگزین دانشگاه)

تیم منحصر به فرد:فیل غیر رزوان (جایگزین شوالیه ها می شود).

کی فکرش را می کرد که تایلند ، معروف به سیام ، یکی از بهترین کشورها در بازی باشد؟ به لطف "اگزوز" موثر روابط با دولت -شهرها ، تایلندی ها می توانند مزارع و موزه ها را فراموش کنند - غذا و فرهنگ زیادی وجود خواهد داشت. استفاده از سلولهای آزاد شده و ایجاد ظرفیتها برای درآمدزایی ارزشمند است ، زیرا دوستی با دولت شهرها ارزان نیست. با این حال ، شاخه سیاست اجتماعی "حمایت" در اینجا کمک خواهد کرد - آن را توسعه دهید!

فراوانی غذا می تواند مشکل ساز باشد اگر منجر به گسترش بی رویه شهری و افزایش نارضایتی شود. اما ... همه چنین مشکلاتی خواهند داشت ، درست است؟ شاخه تقوای سیاست اجتماعی به جبران نارضایتی کمک می کند. این با سیاست های اجتماعی "علمی" ناسازگار است ، اما یک وات ، معبد بودایی خمر ، کمک خواهد کرد. ما توصیه می کنیم وات نه تنها علم ، بلکه مقدار مناسبی از فرهنگ را نیز ارائه می دهد و کمی کمتر از دانشگاه هزینه دارد. اما در مورد فیل ها ، همه چیز به همین شکل است. فیلها کمی قوی تر از واحدهای شوالیه هستند و با سواره نظام خوب عمل می کنند. اما آنها در برابر تیراندازان کم کاری خواهند کرد و سرعت کم فیلها آنها را در معرض خطر ضدحمله قرار می دهد.

یونان (اسکندر مقدونی)

از دانایی ها ، آخائی ها ، آرگوس ها ، کریت ها ، میکین ها و میکسولیدها بترسید.

اتحادیه یونان.تأثیر بر ایالت های شهر به نصف کاهش می یابد و با نیمی از سرعت بهبود می یابد.

جداشدگان: hetairas (جایگزین سواره نظام) و hoplites (جایگزین نیزه داران).

ما پول را به همه تقسیم می کنیم ؛ در نتیجه ، بهبود روابط روابط دیپلماتیک و اشتهای عالی.

جای تعجب نیست که ما یونان را در این بررسی بسیار تحسین کردیم. توانایی مذاکره با دولت-شهرها با نصف پول بسیار ارزشمند است ، به ویژه هنگامی که با شعبه "حمایت" ترکیب شود. اگر سیام ارزش انتخاب در نقشه ها را دارد ، جایی که شهرهای ایالتی کمبود دارند ، به طوری که دو دوست برای سه نفر می روند ، یونان در نقشه های گسترده ای که در آن کسی برای دوست شدن وجود دارد گزینه ایده آلی است. ما پول را به همه تقسیم می کنیم ؛ در نتیجه - بهبود در روابط روابط دیپلماتیک و اشتهای عالی.

افسوس که اسکندر مقدونی هیچ ساختمان مخصوص خود ندارد. اما مجموعه واحدهای صادر شده توسط توسعه دهندگان را نمی توان بیش از حد تخمین زد. هاپلیت ها نسخه پیشرفته ای از نیزه داران هستند. درست است ، آنها گرانتر هستند ، اما برای جنگهای اولیه و دفع حملات بربرها عالی هستند. سواره نظام مقدونیه جایگزین عالی برای سواره نظام معمولی است. مزایای آن متعدد است:

    او قوی تر از سواره نظام معمولی است.

    به اسب به عنوان منبع نیاز ندارد (این نه تنها به خودی خود عالی است ، بلکه به شما امکان می دهد با خیال راحت با اسبها چانه بزنید ، در صورت وجود).

    نبرد سواره نظام مقدونیه ژنرال های بزرگ را سریعتر (بدون قیمت) به وجود می آورد.

تمدن های اقتصادی

در اینجا ما تمدن هایی را می نویسیم که توانایی های آنها به شما امکان می دهد تا مقدار زیادی ، پول زیادی بدست آورید ، که به رفع بسیاری از مشکلات در زمینه های دیگر کمک می کند.

فارس (داریوش اول)

میراث هخامنشیاندوران طلایی 50 درصد بیشتر طول می کشد. در دوران طلایی ، قدرت حمله واحدها 10 و سرعت آنها - یک افزایش می یابد.

پارسی ها بهترین بازیکنان در کسب امتیاز گوساله طلایی هستند.

ساختمان:حیاط ساتراپ (جایگزین بانک).

کناره گیری:جاویدان (جانشین نیزه داران)

عصر طلایی چیست؟ این دوره ای است که شهرها ساختمان ها ، نیروها و عجایب جهان را با سرعت تقریباً دو برابر می کنند ، و خزانه داری با سکه های طلا سرازیر می شود.

فارس ها کی هستند؟ اینها مردانی هستند که از دوران طلایی مزمن رنج می برند.

فارس ها کی هستند؟ اینها مردانی هستند که از دوران طلایی مزمن رنج می برند. به معنای واقعی کلمه. به طور کلی ، زمانی بسیار خوشایند است که دوره های رفاه بیشتر از حد معمول طول بکشد. اما Persia هنگام استفاده از استراتژی "عصر طلایی دائمی" بسیار خوب است. همانطور که ممکن است حدس بزنید ، این اجازه می دهد تا با کمک دستکاری های ساده با فرهنگ ، عجایب جهان و تولید سریع افراد بزرگ ، عصر طلایی را به محض شروع ، ایجاد کنید ، تمام نشد... ما دفعه بعد این استراتژی را با جزئیات بیشتری شرح خواهیم داد ، اما فعلاً فقط بدانید که اینطور است.

دادگاه ساتراپ می تواند به خوشبختی کمک کند - یک "بانک انگیزشی" ویژه که نه تنها رفاه مالی کشور ، بلکه شادی آن را نیز می افزاید. گروههای "جاویدان" ، که در نبرد در ترموپیل تجلیل شدند ، ارتشی عالی را تشکیل خواهند داد. آنها نه تنها از افراد نیزه قوی تر هستند ، بلکه دو برابر سریعتر نیز بهبود می یابند ، که به ویژه هنگام بازی در دفاع مفید است. به یاد داشته باشید که بهبود سریع (مانند بسیاری از توانایی های واحد منحصر به فرد در بازی) حتی پس از ارتقا - تا پیاده نظام موتوری ، ادامه دارد.

اعراب (هارون الرشید)

کاروان های تجاری+2 سکه طلا برای هر مسیر تجاری و تولید نفت دو برابر.

ساختمان:بازار (جایگزین بازار می شود).

کناره گیری:کماندار روی شتر (جایگزین شوالیه می شود).

عربستان نمونه ای از تخصص ضعیف است. دو طلا اضافی از هر مسیر تجاری (یعنی حداقل از هر شهر متصل به پایتخت) بد نیست ، اما برای توسعه یک استراتژی کافی نیست. "کاروان های تجاری" فقط یک تسکین دلپذیر از مشکلات مالی است. همین امر در مورد دو برابر شدن ذخایر نفت صادق است. اگر منبعی دارید - خوب ، می توانید آن را بفروشید. نه - ما گریه نمی کنیم اگر در نزدیکی شهر ، منابع عربی وجود دارد ، بازار عرب دو برابر می کند. فقط یک نکته وجود دارد - فروش مازاد به طرف و کسب درآمد.

تیرانداز شتر واحدی با کیفیت مشکوک است. این نسخه "تفنگ" شوالیه است. او نمی تواند در نبردهای نزدیک بجنگد ، اما مناسب است که از راه دور به دشمن ضربه بزند و فرار کند.

معلوم می شود که هارون الرشید ، در بهترین حالت ، "مرد وسط" است. او البته کمی بیشتر از حد متوسط ​​در بیمارستان سکه خواهد داشت ، اما با توجه به مهارت های فارسی ، او رنگ پریدگی می گیرد.

ساختن تمدن ها

حدس زده اید ، آنها در ساخت بهترین هستند. اما باید توجه داشت که ساخت و ساز همیشه یک چیز مفید نیست ، زیرا تقریباً تمام ساختمانها بر دوش بودجه کشور هستند. نکته دیگر عجایب جهان است.

رم (سزار آگوستوس)

شکوه رومی.+ 25 to به سرعت ساخت ساختمانهایی که در حال حاضر در پایتخت هستند.

جداشدگان:بالستا (جایگزین منجنیق) و لژیون (جایگزین شمشیربازان).

ساخت سریع ، البته "فوق العاده" است ، اما نه "فوق العاده فوق العاده!"

اگر ساختمان رومی در حال حاضر در خود روم وجود داشته باشد ، شهرهای رومی به سرعت بازسازی می شوند. البته ساخت و ساز شتابدار "فوق العاده" است ، اما نه "فوق العاده فوق العاده!" ، زیرا سرعت ساخت و ساز یک مشکل بزرگ نیست. پیدا کردن پول برای حفظ زیرساخت های وسیع بسیار دشوارتر است. البته ، برای توسعه سریع بسیار خوب است وقتی بتوانید آنچه را که نیاز دارید در شهرها به سرعت بسازید. اما این رویکرد باعث ایجاد ساختمان های غیر ضروری می شود ، که می تواند بار سنگینی در پایان بازی باشد. و شما نمی توانید ساختمان های غیر ضروری را خراب کرده و بفروشید - غم انگیز است ، اما واقعیت دارد.

با نیروهای جدا شده در نزدیکی رم ، همه چیز بسیار ناراحت کننده است. Ballista یک نسخه قابل توجه و کمی تقویت شده از منجنیق است. لژیونرها نسخه پیشرفته شمشیرزن هستند (و همچنین آهن با ارزش مصرف می کنند). البته لژیونرها می توانند جاده بسازند ، که سرگرم کننده است. اما وقتی لژیونرها را برای شمشیرهای بلند (و غیره) آموزش می دهید ، این توانایی کاملاً از بین می رود.

مصر (رامسس دوم)

بنای تاریخی+ 20 to به سرعت ساخت همه عجایب جهان.

ساختمان:آرامگاه (جایگزین معبد می شود).

کناره گیری:ارابه جنگی (جایگزین تیرانداز ارابه).

شهرک های بربری منبع طلا هستند که نباید آنها را دست کم گرفت.

مصری ها همیشه در مورد ساختن هرم یا دو یا ساختمان سازمان ملل متحد شروع به کار می کنند.

معجزه جیب شما را به تأخیر نمی اندازد و برخی از آنها بسیار مهم است که به موقع و پیش از تمدن های دیگر ساخته شوند. به عنوان مثال ، مصری ها همیشه در مورد ساختن هرم یا دو یا ساختمان سازمان ملل متحد شروع به کار می کنند.

اما به خودی خود ، این توانایی حداکثر C را می کشد. آرامگاهها چیزی هستند که به مصریان کمک می کند! آنها جایگزین معابد می شوند. درست است که هر قبر نه سه بخش از فرهنگ ، بلکه دو قسمت را ارائه می دهد. اما از طرف دیگر ، شادی را دو واحد افزایش می دهد و دو طلا را ذخیره می کندزیرا نیازی به نگهداری سالانه ندارد. فکر کردن به یک ساختمان مفید تر دشوار است! مقبره ها همچنین زمانی مفید هستند که شما به عنوان مصری بازی نمی کنید ، بلکه با آنها مبارزه می کنید. هر شهر تصرف شده با مقبره دو برابر غارت می دهد (خود در این مورد تخریب می شود).

ارابه جنگی جایگزین مناسبی برای مدل معمولی است. سریعتر حرکت می کند و نیازی به اسب به عنوان منبع ندارد.

جالب ترین نکته در مورد مصر این است که تحت ساخت سریع شگفتی های جهان ، می توانید استراتژی خود را ارائه دهید و مقبره ها همزمان از اقتصاد ، فرهنگ و شادی حمایت می کنند. خیلی راحت.

ایروکوئیز (Hiawatha)

مسیر جنگ.واحدها از طریق جنگل ها و جنگل ها در سرزمین دوستانه با سرعت مشابه در جاده ها حرکت می کنند.

ساختمان:خانه طولانی (جایگزین کارگاه).

کناره گیری:موهاوک (جایگزین شمشیربازان می شود).

اگر جنگل یا جنگلی در Globus وجود داشته باشد ، رایانه Iroquois در وهله اول در آنجا ساندویچ می کند.

قابلیت Warpath برای تولید صدق نمی کند. این به واحدها اجازه می دهد تا از طریق جنگل ها به عقب و جلو حرکت کنند ، شهرها را با جنگل ها متصل کنند ، مسیرهای تجاری را بدست آورند و در جاده ها صرفه جویی کنند. به طور طبیعی ، این فقط در مناطق جنگلی کار می کند. با این حال ، نترسید که سرخپوستان خود را در صحرا بیابند. اگر جنگل یا جنگل در کره زمین وجود داشته باشد ، رایانه ابتدا Iroquois را در آنجا ماسه می زند.

موهاکس (شمشیربازان جنگلی) نیز به تولید مربوط نمی شوند. برای ما فقط خانه طولانی مهم است ، نسخه Iroquois کارگاه. می توان از آن برای اجرای استراتژی غیرمعمول "شهر کارخانه" استفاده کرد - شهرکی ایروکویی که توسط جنگل هایی با قدرت تولید احاطه شده است که در اصل تمدن های دیگر نمی توانند به آن برسند. فقط یک شهر ایروکویی به درستی توسعه یافته می تواند سربازان و عجایب جهان را با سرعت زیادی تف کند. ما زمان دیگری در مورد استراتژی City-Plant بیشتر به شما خواهیم گفت ، اما اصل آن این است که یک خانه طولانی و تمام ساختمانهای تولیدی بسازید و جنگل های اطراف را با کارخانه های چوب بری پر کنید.

بدون خانه طولانی ، ایروکویی ها اصلا شایسته توجه نیستند. و بنابراین می توان آنها را با خیال راحت به ساختن تمدن ها نسبت داد و در سه حالت محکم ماند.

تمدنهای انبساطی

این تمدنها طوری طراحی شده اند که تصرف زمین و گسترش قلمرو کشور را برای آنها آسانتر کنند. کیفیت خوب است. هیچ گاه زمین زیادی وجود ندارد و هر چه قلمرو بزرگتر باشد ، دسترسی به منابع آسانتر است.

فرانسه (ناپلئون)

دستور قدیمی.قبل از اختراع موتور بخار ، هر شهر فرهنگ +2 اضافی را ارائه می دهد.

جداشدگان:تفنگدار فرانسوی (جایگزین تفنگدار) و لژیون خارجی (جایگزین پیاده نظام).

ارتش بدون اسکورت در اقیانوس بسیار آسیب پذیر است. اما وسیله ای برای تأمین چنین حرکاتی وجود دارد.

فرانسه در درجه اول فرهنگ است. و فرهنگ کشف سریع سیاست های اجتماعی و رشد سریع مناطق شهری است. هر دو در اصطلاح "استراتژی توسعه سریع" استفاده می شوند. ماهیت آن تلاشی است در بدو ورود به محدوده و سیاست های اجتماعی تا آنجا که ممکن است با حداقل شهرها.

d'Artagnans فرانسوی به طور قابل ملاحظه ای در نبرد قوی تر از همتایان خود از تمدن های دیگر است.

افزودن فرهنگ حتی به یک امپراتوری بزرگ اجازه می دهد تا بدون تکیه بر دولت شهرها ، کشفیات اجتماعی جدیدی را دریافت کند. به این ترتیب ، وقتی در نقش فرانسه بازی می کنیم ، اگر مزایای اولیه را از دست ندهیم ، فرصت های زیادی برای تخصص داریم.

d'Artagnans فرانسوی به طور قابل توجهی قوی تر از دیگر تمدن های خود در جنگ هستند. این اجازه می دهد تا از تاکتیک های "توسعه سریع باروت" برای جنگ های فتح در دوران رنسانس استفاده شود. با این حال ، هیچ کس در استفاده از تفنگداران در دفاع دخالت نمی کند. یک چیز دیگر یک لژیون خارجی است ، جایگزین پیاده نظام در عصر صنعتی - فقط در خارج از فرانسه بهتر می جنگد ، و این برای کسانی که ناپلئونی ها رویای مبارزات را در سر می پرورانند نیز مفید است.

اما دسته ها دومین مورد هستند. افزایش عظیم فرهنگ و تصرف سریع قلمرو - به همین دلیل است که ما فرانسه را بسیار دوست داریم.

روسیه (کاترین دوم)

ثروتهای سیبریتعداد اسب ، آهن و اورانیوم دو برابر شده است. بقیه منابع یک برابر افزایش می یابد.

ساختمان:قلعه (جایگزین پادگان).

کناره گیری:قزاق (جایگزین سواره نظام می شود).

هنگام بازی برای روسیه از ذخیره خود
خود اورانیوم هیچ مشکلی برای نشان دادن چنین برزخی به مادر کوزکا نخواهد داشت.

در دوران مدرن ، اورانیوم با پول خوب و امتیازات سیاسی به فروش می رسد (به ویژه اگر در کلاهک های موشک های هسته ای تحویل داده شود).

اگر به عنوان روسیه بازی می کنید ، به طور پیش فرض هیچ مشکلی با بمب های هسته ای ، سواره نظام و به طور کلی سلاح نخواهید داشت. درست است که نفت زیادی وجود ندارد ، اما از هر میدان یک قسمت اضافی دریافت می کنیم که برای ساخت یک هواپیما یا کشتی کافی است. همین امر در مورد آلومینیوم و زغال سنگ صادق است. ما گم نمی شویم و اگر اتفاقی بیفتد ، بخصوص اورانیوم را می فروشیم - در دوران مدرن ، اورانیوم با پول خوب و امتیازات سیاسی (به ویژه اگر در کلاهک های موشک های هسته ای تحویل داده شود) فروخته می شود.

اما ، به طرز عجیبی ، "نفرین منابع" مزیت اصلی روسیه نیست. قلعه ای که جایگزین پادگان می شود ، چیزی است که کشور ما را به گزینه ای مناسب برای توسعه توسعه طلبانه تبدیل می کند. پادگان های معمولی هر سال با طلا فروخته می شوند و به هر واحد ایجاد شده در شهر 15 XP می دهند که به آنها امکان می دهد بلافاصله تخصص پیدا کنند. این قلعه با یک افزودنی ma-a-scarlet همه کارها را انجام می دهد-مقدار فرهنگ مورد نیاز برای تسخیر هر سلول توسط شهر را نصف می کند. نتیجه این است که قلمرو اطراف شهرهای روسیه با پادگان بسیار سریع در حال گسترش است! و شما قبلاً می دانید که چگونه مفید است. منابع ، منابع ، و منابع بیشتر!

در مورد قزاقها ، آنها تنها یک تفاوت با سواره نظام دارند - آنها در برابر واحدهای "از بین رفته" بسیار م effectiveثرتر هستند. چنین خاصیت "Uvarov-Platov" چندان مفید نیست ، اما اگر جنگ در جریان باشد و در دوران رنسانس در جریان باشد ، استفاده نکردن از آن گناه خواهد بود!

تمدن های نظامی

و حتی اگر امروز ارتشها چندان بزرگ نیستند ، اما جنگ ، آقایان ، ... جنگ است!

لعنت به فرهنگ ، باله و سرامیک! بگذارید دیپلمات ها شکست بخورند! چه کسی به این اهرام باستانی علاقه دارد؟ از قدیم "تمدن" یک بازی در مورد جنگ و سلطه جهانی بوده است! و حتی اگر در حال حاضر ارتشها چندان بزرگ نیستند ، اما جنگ ، آقایان ، ... جنگ است!

با دانستن این ، توسعه دهندگان بیشتر از همه تمدن ها را برای عملیات نظامی "تیز" کردند. درست است ، با درجات مختلف موفقیت. حتی بهترین ویژگی های "رزمی" را می توان از نظر مفید بودن با بهترین ویژگی های اقتصادی و حتی ساختمانی مقایسه کرد. چرا؟ زیرا جنگ یک امر اپیزودیک است و اقتصاد ، ساخت و ساز و فرهنگ از اولین تا آخرین حرکت اهمیت دارد. اگر کشور توسط دیوار بزرگ محافظت می شود ، اگر طلا همیشه در خزانه یافت می شود ، نیازی به ترس از نتیجه هر جنگی نیست. غارت بر شر پیروز می شود! بنابراین تعجب نکنید که هیچ تمدنی بالاترین رتبه را دریافت نکرده است.

چین (وو زتیان)

هنر جنگ.ژنرال ها سریعتر تخم ریزی می کنند و 20٪ اضافی به قدرت واحد می دهند.

ساختمان:کارگاه کاغذ (جایگزین کتابخانه)

کناره گیری: chokonu (جایگزین تیراندازان کماندار).

چین یک تمدن نظامی ایده آل است. البته ، به جای چینی ها ، من ناراحت می شوم که چنین فرهنگ باستانی - و به دور از جنگجویانه ترین - به عنوان "مبارزه" ثبت شده است. اما چه کار می توانید بکنید! بنابراین توسعه دهندگان تصمیم گرفتند.

ژنرال ها واحدها را در مبارزات تقویت می کنند. ژنرال ها دژهای دفاعی عالی می سازند که واحدهای اطراف خود را تقویت می کند. سرانجام ، اگر تعداد زیادی از آنها وجود داشته باشد ، می توان یکی یا دیگر ژنرال ها را برای عصر طلایی صرف کرد. بنابراین نیازی به نگرانی در مورد قدرت نظامی چین نیست - این حمله را دفع می کند و گاهی اوقات ، ایالتی را تسخیر می کند.

دو یا سه تیرانداز - و هر ارتش متجاوز بلافاصله در نزدیک شدن به زمین می کوبد.

کارگاه کاغذ جایگزین کتابخانه می شود و علاوه بر علم ، چهار طلا در هر نوبت اضافه می کند (در صورت کم شدن استهلاک ، تعداد سه را بشمارید). از آنجا که یک جنگ به پول ، پول و دوباره پول نیاز دارد - ساختمان بسیار مفید است.

Chokonu نسخه چینی تیراندازان کمانده است. کمی ضعیف تر از جایگزین آن در مبارزه است ، اما می تواند دو بار در هر دور شلیک کند. می فهمی چه بویی دارد؟ دو بار در هر نوبت!این مرگ برای همه چیز است! دو یا سه تیرانداز - و هر ارتش متجاوز بلافاصله در نزدیک شدن به زمین می کوبد.

شایان ذکر است که تیراندازان چینی هنگام ارتقاء توانایی خود را حفظ می کنند. تفنگداران ، پیاده نظام ، پیاده نظام مکانیزه ... اگر از ابتدا ساخته نشده باشند ، اما از چوکونو تبدیل شده اند ، می توانند دو بار در هر نوبت حمله کنند. با این حال ، حیف است که هنگام ارتقا ، تیراندازان تیرانداز حمله وسیع خود را از دست بدهند. اما دو حمله در هر حرکت علیه حریفان آشکارا ضعیف تر ، یک حمله رعد اسا با سرعت بالا است که نمی توان با آن مخالفت کرد.

آلمان (اتو فون بیسمارک)

خشم توتونیک.هنگامی که یک شهرک بربری نابود می شود ، 50٪ احتمال دارد که واحد مدافع به طرف شما برود و 25 طلا دیگر بدهد.

جداشدگان: Landsknecht (جایگزین پیکمن ها) و Panzer (جایگزین تانک).

Landsknechts نوعی ارتش قرون وسطایی "در حال انحلال سریع" هستند.

آلمان می تواند بربرها را به سمت خود جذب کند. این جالب است ، زیرا بربرها در هر دوره ای روی نقشه ظاهر می شوند ، مادامی که در سیاره زمین در پشت مه جنگ قرار داشته باشند (و تقریباً همیشه آنجا هستند). استخدام در نیمی از موارد انجام می شود. یک گروهان بربر که به طرف ما آمده است ، 25 طلا به ما می دهد ، علاوه بر بیست و پنج موردی که قبلاً از اردوگاه خراب کرده بودیم. بهترین نتایج "شکار برای سربازان" البته با شاخه باز "افتخار" (افزایش قدرت در برابر بربرها و اطلاعات عملیاتی در مورد هر شهرک جدید در مجاورت آن).

همیشه بربرها وجود دارند - حتی در قطب جنوب.

Landsknecht ها قوی نیستند
ما در نبرد اما همیشه تعداد زیادی از آنها وجود دارد.

البته ، گاهی اوقات به دست آوردن یک تیم رایگان بدون صرف نیرو برای ایجاد آن مفید است. اما او برای ما چیست؟ همیشه نمی توان برنامه ای برای آن ارائه داد و بودجه در حرکت بعدی آسیب می بیند. بنابراین چه اتفاقی می افتد - ویژگی آلمان تنها در انجام جنگ های اولیه فتح خوب است؟ به طور کلی ، بله. با این حال ، بربر می تواند به فروش طلا برسد یا به یک متحد اهدا شود ، زیرا او را از دست داده است. حداقل تا حدی سود ببرید.

اما چشم اندازهای جغرافیایی جالب هستند - جدایی از دوران قرون وسطی. آنها هیچ تفاوتی با پیکمن ندارند ، اما ایجاد آنها نصف قیمت دارد. بنابراین ، Landsknechts نوعی ارتش قرون وسطایی "به سرعت در حال انحلال" هستند.

اما "شوشپانزر" ، اگرچه سریعتر و قوی تر از "سی و چهار" ما است ، اما چندان مفید نیست ، زیرا اتفاقاً همه واحدهای منحصر به فرد دوره های بعد هستند. در پایان بازی ، یک تیم نمی تواند مسیر جنگ را تغییر دهد - در دوران صنعتی و مدرن ، اقتصاد بسیار مهمتر است.

سانگهای (آسکیا)

رهبر رودخانه.میزان طلای شهرهای تصرف شده و شهرک های بربری دو برابر می شود. هنگام قایقرانی ، واحدها می توانند حملات را منعکس کنند.

ساختمان:مسجد هرمی (جایگزین معبد).

کناره گیری:سواره نظام مندکالو (جانشین شوالیه ها می شود).

سانگهای می تواند پول خوبی کسب کند - اما فقط با سرقت.

Songhai احتمالاً عجیب ترین تمدن بازی است. توسعه دهندگان به وضوح نمی توانند تصمیم بگیرند که آیا آنها را تاجر یا جنگجویان سرسخت بسازند. در نتیجه ، Songhai می تواند پول خوبی کسب کند - اما فقط با سرقت. به طور خلاصه ، کفها را قفل کنید.

Songhai حتی عجیب به نظر می رسد. منظره ای غیرمعمول برای نیروی رودخانه تجاری ، اینطور نیست؟

در ابتدای بازی ، سانگهای ، "Honor" را برای خود گرفتند و شهرک های بربری را پاکسازی کردند ، می تواند به خوبی بالا بیاید. پنجاه سکه از هر اردوگاه بربرها افزایش بدی برای بودجه شما محسوب نمی شود. بعدها ، جنگ های فتح می تواند منبع درآمد خوبی باشد. همانطور که می بینید ، توسعه دهندگان واقعاً می خواستند Songhai بجنگد و شهرها را فتح کند. آنها حتی جایگزینی برای شوالیه ها - سواره نظام مندکال - ارائه کردند که تفاوت اصلی آنها علاقه خاصی به تصرف شهرها است.

درمقابل همه اینها ، مسجد سفالی سانگهای به طور غیر منتظره ای جالب به نظر می رسد - این مسجد نه تنها نیازی به تعمیر ندارد ، بلکه به جای سه واحد ، پنج واحد فرهنگ ارائه می دهد. بنابراین ، فرهنگی ، مردم!

دیگر مهارت شگفت انگیز Songai را دست کم نگیرید - توانایی دفاع در هنگام شنا. هر تیم سانگهای می تواند در قایق ها بارگیری کرده و برای کشف جزایر دورتر به نقاط مختلف جهان حرکت کند ، بدون ترس از اینکه سه گانه دزدان دریایی با آنها برخورد کنند آنها را غرق کند. و جلوگیری از فرود سربازان سانگهای چقدر دشوار است - نیازی به گفتن نیست. در دریا ، این تمدن تقریباً از انگلستان قوی تر است ، و این عجیب است - من هرگز نشنیده ام که سانگهای فاتح اقیانوس ها بوده اند (با این حال ، من هرگز درباره آنها نشنیده ام).

به نظر می رسد که به طور کلی ، Songhai نسبتاً ضعیف هستند. اما در بازی های اولیه و در دریاها ، آنها می توانند به همسایگان نور بدهند. بنابراین ، در نقشه های جزیره ، آنها مستحق سه جامد هستند. تا آن زمان ، دو.

انگلستان (الیزابت اول)

خورشید هرگز غروب نمی کند.+2 به سرعت همه کشتی ها.

جداشدگان:حاملان طولانی (جایگزین تیراندازان تیرانداز) و کشتی خط (جایگزین ناوچه).

ای بریتانیا ، فرمانروای دریاها! کنترل دریاها را در دست بگیرید ، پایین بمانید و به "Valenki" گوش دهید!

ای بریتانیا ، فرمانروای دریاها! کنترل دریاها را در دست بگیرید ، سر خود را پایین نگه دارید و به "والنکی" گوش دهید! بنابراین توسعه دهندگان تصمیم گرفتند ، زیرا علاوه بر ناوگان شتابدهنده و کشتی جنگی (ارزان تر از یک ناوچه ، قوی تر شلیک می کند و بیشتر می بیند) ، انگلستان چیزی ندارد. با این حال ، نه ، من دروغ می گویم - هنوز افراد طولانی مدت وجود دارند. این تفکیک از این نظر جالب است که یک سلول را بیشتر از تیراندازان معمولی و تیراندازان تیرانداز شلیک می کند. این به ویژه در دفاع مفید است. اما این توانایی در اولین مدرنیزاسیون از بین می رود.

به علاوه دو حرکت برای هر کشتی - البته این خوب است. اما کشتی های جنگی و کمانداران دیر یا زود منسوخ می شوند و کشورهای دارای اقتصاد قوی تر قادر خواهند بود ناوگان خود را به طور ناگهانی از انگلیسی ها خارج کنند. بنابراین ، اگر قصد ندارید در نقشه جزیره زود جنگ کنید ، بهتر است انگلستان را لمس نکنید. اما فقط به خاطر این موضوع ، بازی برای ترکیه به سختی ارزشش را دارد. جنگ با ژاپن حتی در دوران باستان یک سردرد وحشتناک است.

از یک سو ، توسعه دهندگان با تمجید از ژاپنی ها ، واحدهای خود را به طرز دیوانه واری مقاوم کردند. اگر واحد آسیب ببیند ، پارامترهای حمله و دفاع آنها سقوط نمی کند. حتی اگر این تیم تا ده دهم حذف شود ، قبل از مرگ آسیب کامل را وارد می کند و دشمن را به خوبی شکست می دهد.

بازی در سرزمین طلوع خورشید فایده ای ندارد ، مگر اینکه از طرفداران حملات خودکشی باشید.

از سوی دیگر ، توسعه دهندگان ژاپنی ها را کمی آزرده خاطر کردند ، زیرا هیچ چیز دیگری ندادند. بازی در سرزمین طلوع خورشید فایده ای ندارد ، مگر اینکه از طرفداران حملات خودکشی باشید. و ، حملات بی فایده ای را اضافه خواهم کرد ، زیرا واحدهای بازی باید به هر طریق ممکن محافظت شوند.

نتیجه یک وضعیت عجیب است. از یک سو ، مبارزه با نوبوناگای کامپیوتری هنوز عذاب است. از طرف دیگر ، اگر برای او بازی کنید و طبق قوانین بازی کنید ، بوشیدو به هیچ وجه مفید نخواهد بود!

با "صفر" همه چیز واضح است - آنها هم به تنهایی (همان رزمندگان ، فقط در برابر سایر مبارزان م effectiveثرتر هستند) و هم به عنوان یک گروه منحصر به فرد زمان ما بی فایده هستند. سامورایی ها نیز چندان جالب نیستند. آنها آهن مصرف می کنند و تنها مزیت آنها افزایش میزان "تولید" ژنرال ها در نبرد است.

فقط تمدن ها

این فهرست شامل تمدن هایی است که صریحاً بدشانس هستند. مهارت های آنها ناچیز ، بی فایده و گاهی کاملاً ناخوشایند است - همانطور که می گویند ، نه در بورشت و نه در ارتش سرخ. البته ساختمانها و واحدهای مفیدی نیز در آنها یافت می شود. اما حتی آنها به اندازه کافی برای بازی در این کشورها به دلایل استراتژیک کافی نیستند.

آزتک ها (مونتزوما)

فداکاری ها.افزایش فرهنگ برای هر دشمن کشته شده.

ساختمان:باغ های شناور (جایگزین آسیاب).

کناره گیری:جگوار (جایگزین رزمندگان)

اگر دریاچه ای در نزدیکی شهر وجود داشته باشد ، باغ های شناور جایگزین جالبی برای آسیاب و افزودنی خوبی برای غذا هستند. اما شما نمی توانید آن را در همه جا بسازید و دریاچه ها در همه جا یافت نمی شوند. بنابراین ما از باغ های شناور عبور می کنیم. ما همچنین قربانی ها را رد می کنیم. دریافت فرهنگ افزایش فقط در جنگ (و جنگهای موفق) یک گربه می خندد.

حداقل جگوارها - جنگجویان جنگلی که با دو واحد شفا می یابند و دشمن را نابود می کنند. اما آنها به نوعی فقط در دوران باستان مفید هستند ، که تمایل دارد به سرعت پایان یابد.

هند (گاندی)

رشد جمعیت.نارضایتی از تعداد شهرها دو چندان شده ، اما نارضایتی از عموم مردم نصف شده است.

ساختمان:قلعه مغول (جایگزین قلعه).

کناره گیری:فیل جنگی (جایگزین تیراندازان ارابه می شود).

فیل جنگی تنها نسخه کمی تقویت شده و سریعتر از تیرانداز ارابه است. قلعه مغول یک ساختار دفاعی ناخوشایند است که فرهنگ را ارائه می دهد و برای هر نوبت سه طلا دیوانه کننده هزینه دارد. درست است که پس از اختراع هواپیما ، برعکس ، قلعه شروع به سود می کند - اما آسیب به بودجه قبلاً انجام شده است.

جداشدگان:دقیقه ریز (جایگزین تفنگدار) و بمب افکن B-17 (جایگزین بمب افکن معمولی).

بیایید در مورد آمریکا صحبت کنیم. توسعه دهندگان سعی کرده اند این کشور را بی استفاده ترین در بازی تبدیل کنند. من مشکوک به خرابکاری هستم

در نهایت ، اجازه دهید در مورد آمریکا صحبت کنیم. توسعه دهندگان سعی کرده اند این کشور را بی استفاده ترین در بازی تبدیل کنند. من مشکوک به خرابکاری هستم ، زیرا ساختن عمدی این کار دشوار است.

آیا گروهها بیشتر می بینند؟ و چه خبر؟ آنها به همان شیوه ای که هوشیاری کمتری دارند از بین می روند و کوه ها میدان دید آنها را مانند سایر واحدها مسدود می کنند. تخفیف برای خرید مناطق شهری؟ منظورت چیه! ذخیره چند ده سکه برای خرید قفس ، که هنوز در ده سال دیگر به دست ما می رسد ، بسیار ارزشمند است.

بمب افکن B-17؟ واقعا؟ یک امر فوق العاده مفید در عصری که پیروزی در حال حاضر یک دور است و اقتصاد صد برابر مهمتر از همه واحدهای نظامی است. و ریزه کاری ها ... با آنها در کلی خنده. اینها تفنگدارهای خاصی هستند که اگرچه تند تپه ها و جنگل ها را می دوند ، اما نمی دانم چگونه از جاده ها استفاده کنم!

این همان چیزی است که او دارد ، آمریکا در تمدن پنجم - ضعیف ترین تمدن از همه. و ارزیابی او مناسب است.

پیش شرط


بازی روی یونانی ها روی نقشه ای که بعد از ظهرها با آتش یافت نمی شود بی فایده است.
تفاوت اصلی تمدن ها در "توانایی های منحصر به فرد" آنهاست که یکی از زمینه ها را تقویت می کند. اغلب این توانایی است که سودآورترین استراتژی را برای توسعه امپراتوری ما تعیین می کند. همیشه باید به آن توجه شود. بازی روی یونانی ها در نقشه ای که شهرهای ایالت را نمی توان روزانه با آتش یافت ، بی فایده است. چین صلح آمیز تمام مزایای خود را از دست خواهد داد. و اگر هند را بگیرید و نیمی از شهرها بسازید ، ممکن است اوضاع بد به پایان برسد. دومین و معمولاً تفاوت کم اهمیت واحدها یا ساختمانهای منحصر به فرد است. ما اکنون همه اینها را به شما خواهیم گفت.
برای سهولت ، ما تمدن ها را به چند گروه بزرگ تقسیم کرده ایم - به گروه هایی که برای بازی "از دیپلماسی" مناسب هستند ، به نظامی ، ساختمانی ، "پول" یا برای تصرف سریع سرزمین ها. ما به هریک از آنها از یک تا پنج امتیاز دادیم. هرچه امتیاز بالاتر باشد ، ویژگی یک تمدن در منطقه خود جالب تر و مفیدتر است. رتبه متوسط ​​به این معنی است که ارائه برنامه برای یک ویژگی یا واحد دشوار است. از سوی دیگر ، شما می توانید هر گونه استراتژی برای چنین کشورهایی را بدون هیچ گونه پشیمانی انتخاب کنید.
و سرانجام ، در پایان مقاله ، تمدن هایی با بیهوده ترین و کم معنی ترین توانایی ها و واحدها جمع آوری می شوند. ارزش بازی برای آنها را دارد مگر برای ملاحظات دیگری که به انتخاب استراتژی مربوط نمی شود. اما ما ، البته ، با بهترین ها از بهترین ها شروع می کنیم.
اول از همه - دیپلماسی!

تمدن های دیپلماتیک

تمدن های دیپلماتیک برای تعامل با دولت-شهرها طراحی شده اند. هرچه تعداد این شهرک های کوچک اما افتخار آمیز در نقشه بیشتر باشد ، زندگی تمدن دیپلماتیک بهتر خواهد بود.

سیام (خط کش - رامکامنگ)

سیام (خط کش - رامکامنگ)

توانایی منحصر به فرد - "پدر بر فرزندان حکومت می کند." غذا و فرهنگ دولت-شهرهای دوستدار 50 درصد افزایش یافت.
Sid Meier's Civilization V ، تصویر صفحه ، 311 کیلوبایت
ساختمان منحصر به فرد: wat (جایگزین دانشگاه).
واحد منحصر به فرد: فیل غیر رزوان (جایگزین شوالیه ها).
کی فکرش را می کرد که تایلند ، معروف به سیام ، یکی از بهترین کشورها در بازی باشد؟ به لطف "اگزوز" موثر روابط با دولت -شهرها ، تایلندی ها می توانند مزارع و موزه ها را فراموش کنند - غذا و فرهنگ زیادی وجود خواهد داشت. استفاده از سلولهای آزاد شده و ایجاد ظرفیتها برای درآمدزایی ارزشمند است ، زیرا دوستی با دولت شهرها ارزان نیست. با این حال ، شاخه سیاست اجتماعی "حمایت" در اینجا کمک خواهد کرد - آن را توسعه دهید!
فراوانی غذا می تواند مشکل ساز باشد اگر منجر به گسترش بی رویه شهری و افزایش نارضایتی شود. اما ... همه چنین مشکلاتی خواهند داشت ، درست است؟ شاخه تقوای سیاست اجتماعی به جبران نارضایتی کمک می کند. این با سیاست های اجتماعی "علمی" ناسازگار است ، اما یک وات ، معبد بودایی خمر ، کمک خواهد کرد. ما توصیه می کنیم وات نه تنها علم ، بلکه مقدار مناسبی از فرهنگ را نیز ارائه می دهد و کمی کمتر از دانشگاه هزینه دارد. اما در مورد فیل ها ، همه چیز به همین شکل است. فیلها کمی قوی تر از واحدهای شوالیه هستند و با سواره نظام خوب عمل می کنند. اما آنها در برابر تیراندازان کم کاری خواهند کرد و سرعت کم فیلها آنها را در معرض خطر ضدحمله قرار می دهد.

یونان (اسکندر مقدونی)

یونان (اسکندر مقدونی)

اتحادیه یونان. تأثیر بر ایالت های شهر به نصف کاهش می یابد و با نیمی از سرعت بهبود می یابد.
جدا شده ها: تاایراس (جایگزین سواره نظام) و هوپلیت ها (جایگزین نیزه داران).
ما پول را به همه تقسیم می کنیم ؛ در نتیجه - بهبود در روابط روابط دیپلماتیک و اشتهای عالی.
جای تعجب نیست که ما یونان را در این بررسی بسیار تحسین کردیم. توانایی مذاکره با دولت-شهرها با نصف پول بسیار ارزشمند است ، به ویژه هنگامی که با شعبه "حمایت" ترکیب شود. اگر سیام ارزش انتخاب در نقشه ها را دارد ، جایی که شهرهای ایالتی کمبود دارند ، به طوری که دو دوست برای سه نفر می روند ، یونان در نقشه های گسترده ای که در آن کسی برای دوست شدن وجود دارد گزینه ایده آلی است. ما پول را به همه تقسیم می کنیم ؛ در نتیجه - بهبود در روابط روابط دیپلماتیک و اشتهای عالی.
افسوس که اسکندر مقدونی هیچ ساختمان مخصوص خود ندارد. اما مجموعه واحدهای صادر شده توسط توسعه دهندگان را نمی توان بیش از حد تخمین زد. هاپلیت ها نسخه پیشرفته ای از نیزه داران هستند. درست است ، آنها گرانتر هستند ، اما برای جنگهای اولیه و دفع حملات بربرها عالی هستند. سواره نظام مقدونیه جایگزین عالی برای سواره نظام معمولی است. مزایای آن متعدد است:
او قوی تر از سواره نظام معمولی است.
به اسب به عنوان منبع نیاز ندارد (این نه تنها به خودی خود عالی است ، بلکه به شما امکان می دهد با خیال راحت با اسبها چانه بزنید ، در صورت وجود).
نبرد سواره نظام مقدونیه ژنرال های بزرگ را سریعتر (بدون قیمت) به وجود می آورد.

تمدن های اقتصادی

در اینجا ما تمدن هایی را می نویسیم که توانایی های آنها به شما امکان می دهد تا مقدار زیادی ، پول زیادی بدست آورید ، که به رفع بسیاری از مشکلات در زمینه های دیگر کمک می کند.

فارس (داریوش اول)

فارس (داریوش اول)

میراث هخامنشیان دوران طلایی 50 درصد بیشتر طول می کشد. در دوران طلایی ، قدرت حمله واحدها 10 و سرعت آن - یک افزایش می یابد.
پارسی ها بهترین بازیکنان در کسب امتیاز گوساله طلایی هستند.
ساختمان: حیاط ساتراپ (جایگزین بانک).
تیم: جاویدان (جایگزین نیزه داران)
عصر طلایی چیست؟ این دوره ای است که شهرها ساختمان ها ، نیروها و عجایب جهان را با سرعت تقریباً دو برابر می کنند ، و خزانه داری با سکه های طلا سرازیر می شود.
فارس ها کی هستند؟ اینها مردانی هستند که از دوران طلایی مزمن رنج می برند.
فارس ها کی هستند؟ اینها مردانی هستند که از دوران طلایی مزمن رنج می برند. به معنای واقعی کلمه. به طور کلی ، زمانی بسیار خوشایند است که دوره های رفاه بیشتر از حد معمول طول بکشد. اما Persia هنگام استفاده از استراتژی "عصر طلایی دائمی" بسیار خوب است. همانطور که ممکن است حدس بزنید ، با کمک دستکاری های ساده با فرهنگ ، عجایب جهان و تولید سریع افراد بزرگ ، می توانید اطمینان حاصل کنید که عصر طلایی ، پس از شروع ، به پایان نمی رسد. ما دفعه بعد این استراتژی را با جزئیات بیشتری شرح خواهیم داد ، اما فعلاً فقط بدانید که اینطور است.
دادگاه ساتراپ می تواند به خوشبختی کمک کند - یک "بانک انگیزشی" ویژه که نه تنها رفاه مالی کشور ، بلکه شادی آن را نیز می افزاید. گروههای "جاویدان" ، که در نبرد در ترموپیل تجلیل شدند ، ارتشی عالی را تشکیل خواهند داد. آنها نه تنها از افراد نیزه قوی تر هستند ، بلکه دو برابر سریعتر نیز بهبود می یابند ، که به ویژه هنگام بازی در دفاع مفید است. به یاد داشته باشید که بهبود سریع (مانند بسیاری از توانایی های واحد منحصر به فرد در بازی) حتی پس از ارتقا - تا پیاده نظام موتوری ، ادامه دارد.

اعراب (هارون الرشید)

اعراب (هارون الرشید)

کاروان های تجاری +2 سکه طلا برای هر مسیر تجاری و تولید نفت دو برابر.
ساختمان: بازار (جایگزین بازار).
جدا شدن: کماندار روی شتر (جایگزین شوالیه می شود).
عربستان نمونه ای از تخصص ضعیف است. دو طلا اضافی از هر مسیر تجاری (یعنی حداقل از هر شهر متصل به پایتخت) بد نیست ، اما برای توسعه یک استراتژی کافی نیست. "کاروان های تجاری" فقط یک تسکین دلپذیر از مشکلات مالی است. همین امر در مورد دو برابر شدن ذخایر نفت صادق است. اگر منبعی دارید - خوب ، می توانید آن را بفروشید. نه - ما گریه نمی کنیم اگر در نزدیکی شهر ، منابع عربی وجود دارد ، بازار عرب دو برابر می کند. فقط یک نکته وجود دارد - فروش مازاد به طرف و کسب درآمد.
تیرانداز شتر واحدی با کیفیت مشکوک است. این نسخه "تفنگ" شوالیه است. او نمی تواند در نبردهای نزدیک بجنگد ، اما مناسب است که از راه دور به دشمن ضربه بزند و فرار کند.
معلوم می شود که هارون الرشید ، در بهترین حالت ، "مرد وسط" است. او البته کمی بیشتر از حد متوسط ​​در بیمارستان سکه خواهد داشت ، اما با توجه به مهارت های فارسی ، او رنگ پریدگی می گیرد.

ساختن تمدن ها

حدس زده اید ، آنها در ساخت بهترین هستند. اما باید توجه داشت که ساخت و ساز همیشه یک چیز مفید نیست ، زیرا تقریباً تمام ساختمانها بر دوش بودجه کشور هستند. نکته دیگر عجایب جهان است.

رم (سزار آگوستوس)

رم (سزار آگوستوس)

شکوه رومی. + 25 to به سرعت ساخت ساختمانهایی که در حال حاضر در پایتخت هستند.
واحدها: بالستا (جایگزین منجنیق) و لژیون (جایگزین شمشیربازان).
ساخت سریع ، البته "فوق العاده" است ، اما نه "فوق العاده فوق العاده!"
اگر ساختمان رومی در حال حاضر در خود روم وجود داشته باشد ، شهرهای رومی به سرعت بازسازی می شوند. البته ساخت و ساز شتابدار "فوق العاده" است ، اما نه "فوق العاده فوق العاده!" ، زیرا سرعت ساخت و ساز یک مشکل بزرگ نیست. پیدا کردن پول برای حفظ زیرساخت های وسیع بسیار دشوارتر است. البته ، برای توسعه سریع بسیار خوب است وقتی بتوانید آنچه را که نیاز دارید در شهرها به سرعت بسازید. اما این رویکرد باعث ایجاد ساختمان های غیر ضروری می شود ، که می تواند بار سنگینی در پایان بازی باشد. و شما نمی توانید ساختمان های غیر ضروری را خراب کرده و بفروشید - غم انگیز است ، اما واقعیت دارد.
با نیروهای جدا شده در نزدیکی رم ، همه چیز بسیار ناراحت کننده است. Ballista یک نسخه قابل توجه و کمی تقویت شده از منجنیق است. لژیونرها نسخه پیشرفته شمشیرزن هستند (و همچنین آهن با ارزش مصرف می کنند). البته لژیونرها می توانند جاده بسازند ، که سرگرم کننده است. اما وقتی لژیونرها را برای شمشیرهای بلند (و غیره) آموزش می دهید ، این توانایی کاملاً از بین می رود.

مصر (رامسس دوم)

مصر (رامسس دوم)

بنای تاریخی + 20 to به سرعت ساخت همه عجایب جهان.
ساختمان: مقبره (جایگزین معبد).
جدا شدن: ارابه جنگی (جایگزین تیرانداز ارابه).
شهرک های بربری منبع طلا هستند که نباید آنها را دست کم گرفت.
مصری ها همیشه در مورد ساختن هرم یا دو یا ساختمان سازمان ملل متحد شروع به کار می کنند.
معجزه جیب شما را به تأخیر نمی اندازد و برخی از آنها بسیار مهم است که به موقع و پیش از تمدن های دیگر ساخته شوند. به عنوان مثال ، مصری ها همیشه در مورد ساختن هرم یا دو یا ساختمان سازمان ملل متحد شروع به کار می کنند.
اما به خودی خود ، این توانایی حداکثر C را می کشد. آرامگاهها چیزی هستند که به مصریان کمک می کند! آنها جایگزین معابد می شوند. درست است که هر قبر نه سه بخش از فرهنگ ، بلکه دو قسمت را ارائه می دهد. اما از طرف دیگر ، شادی را دو برابر افزایش می دهد و دو طلا را ذخیره می کند ، زیرا نیازی به نگهداری سالانه ندارد. فکر کردن به یک ساختمان مفید تر دشوار است! مقبره ها همچنین زمانی مفید هستند که شما به عنوان مصری بازی نمی کنید ، بلکه با آنها مبارزه می کنید. هر شهر تصرف شده با مقبره دو برابر غارت می دهد (خود در این مورد تخریب می شود).
ارابه جنگی جایگزین مناسبی برای مدل معمولی است. سریعتر حرکت می کند و نیازی به اسب به عنوان منبع ندارد.
جالب ترین نکته در مورد مصر این است که تحت ساخت سریع شگفتی های جهان ، می توانید استراتژی خود را ارائه دهید و مقبره ها همزمان از اقتصاد ، فرهنگ و شادی حمایت می کنند. خیلی راحت.

ایروکوئیز (Hiawatha)

ایروکوئیز (Hiawatha)

مسیر جنگ. واحدها از طریق جنگل ها و جنگل ها در سرزمین دوستانه با سرعت مشابه در جاده ها حرکت می کنند.
ساختمان: خانه بلند (جایگزین کارگاه).
جدایی: موهاوک (جایگزین شمشیربازان می شود).
اگر جنگل یا جنگلی در Globus وجود داشته باشد ، رایانه Iroquois در وهله اول در آنجا ساندویچ می کند.
قابلیت Warpath برای تولید صدق نمی کند. این به واحدها اجازه می دهد تا از طریق جنگل ها به عقب و جلو حرکت کنند ، شهرها را با جنگل ها متصل کنند ، مسیرهای تجاری را بدست آورند و در جاده ها صرفه جویی کنند. به طور طبیعی ، این فقط در مناطق جنگلی کار می کند. با این حال ، نترسید که سرخپوستان خود را در صحرا بیابند. اگر جنگل یا جنگل در کره زمین وجود داشته باشد ، رایانه ابتدا Iroquois را در آنجا ماسه می زند.
موهاکس (شمشیربازان جنگلی) نیز به تولید مربوط نمی شوند. برای ما فقط خانه طولانی مهم است ، نسخه Iroquois کارگاه. می توان از آن برای اجرای استراتژی غیرمعمول "شهر کارخانه" استفاده کرد - شهرکی ایروکویی که توسط جنگل هایی با قدرت تولید احاطه شده است که در اصل تمدن های دیگر نمی توانند به آن برسند. فقط یک شهر ایروکویی به درستی توسعه یافته می تواند سربازان و عجایب جهان را با سرعت زیادی تف کند. ما زمان دیگری در مورد استراتژی City-Plant بیشتر به شما خواهیم گفت ، اما اصل آن این است که یک خانه طولانی و تمام ساختمانهای تولیدی بسازید و جنگل های اطراف را با کارخانه های چوب بری پر کنید.
بدون خانه طولانی ، ایروکویی ها اصلا شایسته توجه نیستند. و بنابراین می توان آنها را با خیال راحت به ساختن تمدن ها نسبت داد و در سه حالت محکم ماند.

امتیاز 3 از 5

تمدنهای انبساطی

این تمدنها طوری طراحی شده اند که تصرف زمین و گسترش قلمرو کشور را برای آنها آسانتر کنند. کیفیت خوب است. هیچ گاه زمین زیادی وجود ندارد و هر چه قلمرو بزرگتر باشد ، دسترسی به منابع آسانتر است.

فرانسه (ناپلئون)

فرانسه (ناپلئون)

دستور قدیمی. قبل از اختراع موتور بخار ، هر شهر فرهنگ +2 اضافی را ارائه می دهد.
واحدها: تفنگدار فرانسوی (جایگزین تفنگدار) و لژیون خارجی (جایگزین پیاده نظام).
فرانسه در درجه اول فرهنگ است. و فرهنگ کشف سریع سیاست های اجتماعی و رشد سریع مناطق شهری است. هر دو در اصطلاح "استراتژی توسعه سریع" استفاده می شوند. ماهیت آن تلاشی است در بدو ورود به محدوده و سیاست های اجتماعی تا آنجا که ممکن است با حداقل شهرها.
d'Artagnans فرانسوی به طور قابل ملاحظه ای در نبرد قوی تر از همتایان خود از تمدن های دیگر است.
افزودن فرهنگ حتی به یک امپراتوری بزرگ اجازه می دهد تا بدون تکیه بر دولت شهرها ، کشفیات اجتماعی جدیدی را دریافت کند. به این ترتیب ، وقتی در نقش فرانسه بازی می کنیم ، اگر مزایای اولیه را از دست ندهیم ، فرصت های زیادی برای تخصص داریم.
d'Artagnans فرانسوی به طور قابل توجهی قوی تر از دیگر تمدن های خود در جنگ هستند. این اجازه می دهد تا از تاکتیک های "توسعه سریع باروت" برای جنگ های فتح در دوران رنسانس استفاده شود. با این حال ، هیچ کس در استفاده از تفنگداران در دفاع دخالت نمی کند. یک چیز دیگر یک لژیون خارجی است ، جایگزین پیاده نظام در عصر صنعتی - در خارج از فرانسه بهتر می جنگد ، و این برای کسانی که ناپلئون ها آرزوی فتح دارند نیز مفید است.
اما دسته ها دومین مورد هستند. افزایش عظیم فرهنگ و تصرف سریع قلمرو - به همین دلیل است که ما فرانسه را بسیار دوست داریم.

روسیه (کاترین دوم)

روسیه (کاترین دوم)

ثروتهای سیبری تعداد اسب ، آهن و اورانیوم دو برابر شده است. بقیه منابع یک برابر افزایش می یابد.
ساختمان: دژ (جایگزین پادگان).
جدایی: قزاق (جایگزین سواره نظام می شود).
هنگام بازی برای روسیه با ذخایر اورانیوم ، هیچ مشکلی در نشان دادن بربرها به چنین مادر کوزکایی وجود نخواهد داشت.
در دوران مدرن ، اورانیوم با پول خوب و امتیازات سیاسی به فروش می رسد (به ویژه اگر در کلاهک های موشک های هسته ای تحویل داده شود).
اگر به عنوان روسیه بازی می کنید ، به طور پیش فرض هیچ مشکلی با بمب های هسته ای ، سواره نظام و به طور کلی سلاح نخواهید داشت. درست است که نفت زیادی وجود ندارد ، اما از هر میدان یک قسمت اضافی دریافت می کنیم که برای ساخت یک هواپیما یا کشتی کافی است. همین امر در مورد آلومینیوم و زغال سنگ صادق است. ما گم نمی شویم و اگر اتفاقی بیفتد ، بخصوص اورانیوم را می فروشیم - در دوران مدرن ، اورانیوم با پول خوب و امتیازات سیاسی (به ویژه اگر در کلاهک های موشک های هسته ای تحویل داده شود) فروخته می شود.
اما ، به طرز عجیبی ، "نفرین منابع" مزیت اصلی روسیه نیست. قلعه ای که جایگزین پادگان می شود ، چیزی است که کشور ما را به گزینه ای مناسب برای توسعه توسعه طلبانه تبدیل می کند. پادگان های معمولی هر سال با طلا فروخته می شوند و به هر واحد ایجاد شده در شهر 15 XP می دهند که به آنها امکان می دهد بلافاصله تخصص پیدا کنند. این قلعه با یک افزودنی ma-a-scarlet همه کارها را انجام می دهد-مقدار فرهنگ مورد نیاز برای تسخیر هر سلول توسط شهر را نصف می کند. نتیجه این است که قلمرو اطراف شهرهای روسیه با پادگان بسیار سریع در حال گسترش است! و شما قبلاً می دانید که چگونه مفید است. منابع ، منابع ، و منابع بیشتر!
در مورد قزاق ها ، آنها تنها یک تفاوت با سواره نظام دارند - آنها در برابر واحدهای "زخمی" قبلاً بسیار مثرتر هستند. چنین خاصیت "Uvarov-Platov" چندان مفید نیست ، اما اگر جنگ در جریان باشد و در دوران رنسانس در جریان باشد ، استفاده نکردن از آن گناه خواهد بود!

تمدن های نظامی

و حتی اگر امروز ارتشها چندان بزرگ نیستند ، اما جنگ ، آقایان ، ... جنگ است!
لعنت به فرهنگ ، باله و سرامیک! بگذارید دیپلمات ها شکست بخورند! چه کسی به این اهرام باستانی علاقه دارد؟ از قدیم "تمدن" یک بازی در مورد جنگ و سلطه جهانی بوده است! و حتی اگر در حال حاضر ارتشها چندان بزرگ نیستند ، اما جنگ ، آقایان ، ... جنگ است!
با دانستن این ، توسعه دهندگان بیشتر از همه تمدن ها را برای عملیات نظامی "تیز" کردند. درست - با درجات مختلف موفقیت. حتی بهترین ویژگی های "رزمی" را می توان از نظر مفید بودن با بهترین ویژگی های اقتصادی و حتی ساختمانی مقایسه کرد. چرا؟ زیرا جنگ یک امر اپیزودیک است و اقتصاد ، ساخت و ساز و فرهنگ از اولین تا آخرین حرکت اهمیت دارد. اگر کشور توسط دیوار بزرگ محافظت می شود ، اگر طلا همیشه در خزانه یافت می شود ، نیازی به ترس از نتیجه هر جنگی نیست. غارت بر شر پیروز می شود! بنابراین تعجب نکنید که هیچ تمدنی بالاترین رتبه را دریافت نکرده است.

چین (وو زتیان)

چین (وو زتیان)

هنر جنگ. ژنرال ها سریعتر تخم ریزی می کنند و 20٪ اضافی به قدرت واحد می دهند.
ساختمان: کارگاه کاغذ (جایگزین کتابخانه)
جدا شدن: chokonu (جایگزین تیراندازان تیرانداز).
چین یک تمدن نظامی ایده آل است. البته ، به جای چینی ها ، من از این واقعیت ناراحت می شوم که چنین فرهنگ باستانی - و به دور از جنگجویانه ترین - به عنوان "مبارزه" ثبت شده است. اما چه کار می توانید بکنید! بنابراین توسعه دهندگان تصمیم گرفتند.
ژنرال ها واحدها را در مبارزات تقویت می کنند. ژنرال ها دژهای دفاعی عالی می سازند که واحدهای اطراف خود را تقویت می کند. سرانجام ، اگر تعداد زیادی از آنها وجود داشته باشد ، می توان یکی یا دیگر ژنرال ها را برای عصر طلایی صرف کرد. بنابراین نیازی به نگرانی در مورد قدرت نظامی چین نیست - این حمله را دفع می کند و گاهی اوقات ، ایالتی را تسخیر می کند.
دو یا سه تیرانداز - و هر ارتش متجاوز بلافاصله در نزدیک شدن به زمین می کوبد.
کارگاه کاغذ جایگزین کتابخانه می شود و علاوه بر علم ، چهار طلا در هر نوبت اضافه می کند (در صورت کم شدن استهلاک ، تعداد سه را بشمارید). از آنجا که یک جنگ به پول ، پول و دوباره پول نیاز دارد - ساختمان بسیار مفید است.
Chokonu نسخه چینی تیراندازان کمانده است. کمی ضعیف تر از جایگزین آن در مبارزه است ، اما می تواند دو بار در هر دور شلیک کند. می فهمی چه بویی دارد؟ دو بار در هر نوبت! این مرگ برای همه چیز است! دو یا سه تیرانداز - و هر ارتش متجاوز بلافاصله در نزدیک شدن به زمین می کوبد.
شایان ذکر است که تیراندازان چینی هنگام ارتقاء توانایی خود را حفظ می کنند. تفنگداران ، پیاده نظام ، پیاده نظام مکانیزه ... اگر از ابتدا ساخته نشده باشند ، اما از چوکونو تبدیل شده اند ، می توانند دو بار در هر نوبت حمله کنند. با این حال ، حیف است که هنگام ارتقا ، تیراندازان تیرانداز حمله وسیع خود را از دست بدهند. اما دو حمله در هر حرکت علیه حریفان آشکارا ضعیف تر ، یک حمله رعد اسا با سرعت بالا است که نمی توان با آن مخالفت کرد.

آلمان (اتو فون بیسمارک)

آلمان (اتو فون بیسمارک)

خشم توتونیک. هنگامی که یک شهرک بربری نابود می شود ، 50٪ احتمال دارد که واحد مدافع به طرف شما برود و 25 طلا دیگر بدهد.
جدا شده ها: Landsknecht (جایگزین پیکمن ها) و "Panzer" (جایگزین تانک).
Landsknechts نوعی ارتش قرون وسطایی "در حال انحلال سریع" هستند.
آلمان می تواند بربرها را به سمت خود جذب کند. این جالب است ، زیرا بربرها در هر دوره ای روی نقشه ظاهر می شوند ، مادامی که در سیاره زمین در پشت مه جنگ قرار داشته باشند (و تقریباً همیشه آنجا هستند). استخدام در نیمی از موارد انجام می شود. یک گروهان بربر که به طرف ما آمده است ، 25 طلا به ما می دهد ، علاوه بر بیست و پنج موردی که قبلاً از اردوگاه خراب کرده بودیم. بهترین نتایج "شکار برای سربازان" البته با شاخه باز "افتخار" (افزایش قدرت در برابر بربرها و اطلاعات عملیاتی در مورد هر شهرک جدید در مجاورت آن).
همیشه بربرها وجود دارند - حتی در قطب جنوب.
Landsknecht ها قوی نیستند
ما در نبرد اما همیشه تعداد زیادی از آنها وجود دارد.
البته ، گاهی اوقات به دست آوردن یک تیم رایگان بدون صرف نیرو برای ایجاد آن مفید است. اما او برای ما چیست؟ همیشه نمی توان برنامه ای برای آن ارائه داد و بودجه در حرکت بعدی آسیب می بیند. بنابراین چه اتفاقی می افتد - ویژگی آلمان تنها در انجام جنگ های اولیه فتح خوب است؟ به طور کلی ، بله. با این حال ، بربر می تواند به فروش طلا برسد یا به یک متحد اهدا شود ، زیرا او را از دست داده است. حداقل تا حدی سود ببرید.
اما چشم اندازهای جغرافیایی جالب هستند - جدایی از دوران قرون وسطی. آنها هیچ تفاوتی با پیکمن ندارند ، اما ایجاد آنها نصف قیمت دارد. بنابراین ، Landsknechts نوعی ارتش قرون وسطایی "سریع در حال حل شدن" هستند.
اما "شوشپانزر" ، اگرچه سریعتر و قوی تر از "سی و چهار" ما است ، اما چندان مفید نیست ، زیرا اتفاقاً همه واحدهای منحصر به فرد دوره های بعد هستند. در پایان بازی ، یک تیم نمی تواند مسیر جنگ را تغییر دهد - در دوران صنعتی و مدرن ، اقتصاد بسیار مهمتر است.

سانگهای (آسکیا)

سانگهای (آسکیا)

رهبر رودخانه. میزان طلای شهرهای تصرف شده و شهرک های بربری دو برابر می شود. هنگام قایقرانی ، واحدها می توانند حملات را منعکس کنند.
ساختمان: مسجد هرمی (جایگزین معبد).
جدایی: سواره نظام مندکالو (جایگزین شوالیه ها می شود).
سانگهای می تواند پول خوبی کسب کند - اما فقط با سرقت.
Songhai احتمالاً عجیب ترین تمدن بازی است. توسعه دهندگان به وضوح نمی توانند تصمیم بگیرند که آیا آنها را تاجر یا جنگجویان سرسخت بسازند. در نتیجه ، Songhai می تواند پول خوبی کسب کند - اما فقط با سرقت. به طور خلاصه ، کفها را قفل کنید.
Songhai حتی عجیب به نظر می رسد. منظره ای غیرمعمول برای نیروی رودخانه تجاری ، اینطور نیست؟
در ابتدای بازی ، سانگهای ، "Honor" را برای خود گرفتند و شهرک های بربری را پاکسازی کردند ، می تواند به خوبی بالا بیاید. پنجاه سکه از هر اردوگاه بربرها افزایش بدی برای بودجه شما محسوب نمی شود. بعدها ، جنگ های فتح می تواند منبع درآمد خوبی باشد. همانطور که می بینید ، توسعه دهندگان واقعاً می خواستند Songhai بجنگد و شهرها را فتح کند. آنها حتی جایگزینی برای شوالیه ها - سواره نظام مندکال - ارائه کردند که تفاوت اصلی آنها علاقه خاصی به تصرف شهرها است.
درمقابل همه اینها ، مسجد سفالی سانگهای به طور غیر منتظره ای جالب به نظر می رسد - این مسجد نه تنها نیازی به تعمیر ندارد ، بلکه به جای سه واحد ، پنج واحد فرهنگ ارائه می دهد. بنابراین ، فرهنگی ، مردم!
دیگر مهارت شگفت انگیز Songai را دست کم نگیرید - توانایی دفاع در هنگام شنا. هر تیم سانگهای می تواند در قایق ها بارگیری کرده و برای کشف جزایر دورتر به نقاط مختلف جهان حرکت کند ، بدون ترس از اینکه سه گانه دزدان دریایی با آنها برخورد کنند آنها را غرق کند. و جلوگیری از فرود سربازان سانگهای چقدر دشوار است - نیازی به گفتن نیست. در دریا ، این تمدن تقریباً از انگلستان قوی تر است ، و این عجیب است - من هرگز نشنیده ام که سانگهای فاتح اقیانوس ها بوده اند (با این حال ، من هرگز درباره آنها نشنیده ام).
به نظر می رسد که به طور کلی ، Songhai نسبتاً ضعیف هستند. اما در بازی های اولیه و در دریاها ، آنها می توانند به همسایگان نور بدهند. بنابراین ، در نقشه های جزیره ، آنها مستحق سه جامد هستند. تا آن زمان ، دو.

انگلستان (الیزابت اول)

انگلستان (الیزابت اول)

خورشید هرگز غروب نمی کند. +2 به سرعت همه کشتی ها.
واحدها: Long-Arms (جایگزین تیراندازان تیرانداز) و رزمی (جایگزین ناوچه).
ای بریتانیا ، فرمانروای دریاها! کنترل دریاها را در دست بگیرید ، پایین بمانید و به "Valenki" گوش دهید!
ای بریتانیا ، فرمانروای دریاها! کنترل دریاها را در دست بگیرید ، سر خود را پایین نگه دارید و به "والنکی" گوش دهید! بنابراین توسعه دهندگان تصمیم گرفتند ، زیرا علاوه بر ناوگان شتابدهنده و کشتی جنگی (ارزان تر از یک ناوچه ، قوی تر شلیک می کند و بیشتر می بیند) ، انگلستان چیزی ندارد. با این حال ، نه ، من دروغ می گویم - هنوز افراد طولانی مدت وجود دارند. این تفکیک از این نظر جالب است که یک سلول را بیشتر از تیراندازان معمولی و تیراندازان تیرانداز شلیک می کند. این به ویژه در دفاع مفید است. اما این توانایی در اولین مدرنیزاسیون از بین می رود.
به علاوه دو حرکت برای هر کشتی - البته این خوب است. اما کشتی های جنگی و کمانداران دیر یا زود منسوخ می شوند و کشورهای دارای اقتصاد قوی تر قادر خواهند بود ناوگان خود را به طور ناگهانی از انگلیسی ها خارج کنند. بنابراین ، اگر قرار نیست در نقشه جزیره زود جنگ کنید ، بهتر است انگلستان را لمس نکنید.

خسته کننده و سیپاها یک دسته اسب هستند که بیشتر می بینند ، سریعتر می تپند و اگر ناگهان چنین نیازی ایجاد شود ، می توانند محیط شهرهای دشمن را فوراً نابود کنند. فقط ینیچی ها - تفنگچی هایی که وقتی تیم دشمن را نابود می کنند ، شفا می یابند (دوباره پر می شوند) - به نوعی به ترکیه کمک می کنند.
از سوی دیگر ، توسعه دهندگان ژاپنی ها را کمی آزرده خاطر کردند ، زیرا هیچ چیز دیگری ندادند. و ، حملات بی فایده ای را اضافه خواهم کرد ، زیرا واحدهای بازی باید به هر طریق ممکن محافظت شوند.
نتیجه یک وضعیت عجیب است. از یک سو ، مبارزه با نوبوناگای کامپیوتری هنوز عذاب است. از طرف دیگر ، اگر برای او بازی کنید و طبق قوانین بازی کنید ، بوشیدو به هیچ وجه مفید نخواهد بود!
با "صفر" همه چیز واضح است - آنها هم به تنهایی (همان رزمندگان ، فقط در برابر سایر مبارزان م effectiveثرتر هستند) و هم به عنوان یک گروه منحصر به فرد زمان ما بی فایده هستند. سامورایی ها نیز چندان جالب نیستند. آنها آهن مصرف می کنند و تنها مزیت آنها افزایش میزان "تولید" ژنرال ها در نبرد است.

فقط تمدن ها

این فهرست شامل تمدن هایی است که صریحاً بدشانس هستند. مهارت های آنها ناچیز ، بی فایده و گاهی کاملاً ناخوشایند است - همانطور که می گویند ، نه در بورشت و نه در ارتش سرخ. البته ساختمانها و واحدهای مفیدی نیز در آنها یافت می شود. اما حتی آنها به اندازه کافی برای بازی در این کشورها به دلایل استراتژیک کافی نیستند.

حداقل جگوارها - جنگجویان جنگلی که با دو واحد شفا می یابند و دشمن را نابود می کنند. اما آنها فقط در دوران باستان مفید هستند ، که به سرعت به پایان می رسد. در نهایت ، نارضایتی مردم از تعداد شهرها اجازه نمی دهد هند به یک امپراتوری بزرگ تبدیل شود. اگر شهرهای کمی وجود داشته باشد ، مردم از سایر تمدن ها شادتر خواهند بود - اما آیا بازیکن از این خوشحال تر خواهد بود؟ بعید. در حالی که سایر کشورها فرصت هایی را ارائه می دهند ، هند محدودیت دارد. آن را کنار بگذارید. آیا گروهها بیشتر می بینند؟ و چه خبر؟ آنها به همان شیوه ای که هوشیاری کمتری دارند از بین می روند و کوه ها میدان دید آنها را مانند سایر واحدها مسدود می کنند. تخفیف برای خرید مناطق شهری؟ منظورت چیه! ذخیره چند ده سکه برای خرید قفس ، که هنوز در ده سال دیگر به دست ما می رسد ، بسیار ارزشمند است.
بمب افکن B-17؟ واقعا؟ یک امر فوق العاده مفید در عصری که پیروزی در حال حاضر یک دور است و اقتصاد صد برابر مهمتر از همه واحدهای نظامی است. و ریزه کاری ها ... با آنها در کلی خنده. اینها تفنگداران خاصی هستند که اگرچه تند تپه ها و جنگل ها را می دوند ، اما نحوه استفاده از جاده ها را نمی دانند!
این همان چیزی است که او دارد ، آمریکا در تمدن پنجم - ضعیف ترین تمدن از همه. و ارزیابی او مناسب است.

نتیجه

تمدن پنجم سید مایر به ما هجده کشور را برای انتخاب پیشنهاد می دهد. هجده رهبر سخت از صفحه دیپلماسی به ما خیره می شوند. به راحتی می توان در تفاوت ها ، توانایی ها ، واحدهای منحصر به فرد و ساختمان های آنها اشتباه گرفت. کدام تمدن را باید انتخاب کنید؟ و مهمتر از همه ، پس با آن چه باید کرد؟
آرام ، فقط آرام! پس از مطالعه این مطالب ، خواهید فهمید که چه چیزی برای هر ملت خوب است یا بد و چگونه ویژگی های آن بر استراتژی کلی تأثیر می گذارد. صلح طلبان ، "شاهین" سرسخت ، سازندگان ، بازرگانان یا دیپلماتها - هرکسی تمدن دلخواه خود را پیدا می کند.