Sportspiele im Camp. Outdoor-Sportspiele Outdoor-Spiele für Kinder unter 7 Jahren


Der Frühling ist gekommen. Das bedeutet, dass der Sommer vor der Tür steht. Heute versuchen die Jungs und ich, so oft und so lange wie möglich spazieren zu gehen. Und das ist mir aufgefallen. Moderne Kinder spielen irgendwie nicht wirklich zusammen auf der Straße. Vielleicht trifft das nur auf unseren Garten zu. Aber es scheint mir, dass der Trend allgemeiner Natur ist. Sollte dies bei Ihnen nicht der Fall sein, dann schreiben Sie mir. Beruhige dich 8)

Und um den Kindern das gemeinsame Spielen beizubringen, begann ich, ein Sparschwein mit Spielen zu sammeln. Die Art, die im Frühling, Sommer und Herbst gespielt werden kann und sogar sollte. Besonders im Sommer. Und das habe ich bekommen.

Hier sind sie also, meine liebsten Outdoor-Spiele für Kinder im Alter von 6 bis 7 Jahren. Aber auch mein jüngster Sohn, der erst 3 Jahre alt wird, kann an diesen Spielen teilnehmen.

  1. Sandkasten. Ja, der Sandkasten kann zu einem echten Hobby werden. Was sind also die Grundregeln des Sandbox-Spiels? Generell kann man auf viele verschiedene Arten im Sand spielen. Hauptsache, der Sand ist sauber und geschlossen, wenn Sie nicht spielen. Im Sandkasten können Sie Osterkuchen und Burgen bauen und sogar ganze Sandschlachten starten. Sie können beispielsweise eine ganze Stadt aus Sand bauen. Mit unterirdischen Gängen, Straßen, Häusern. Im Allgemeinen, soweit Ihre Vorstellungskraft es zulässt. Um im Sandkasten zu spielen, benötigen Sie möglicherweise verschiedene zusätzliche Spielzeuge: Töpfe, Spachtel, Rechen, Sandformen, Mühlen und vieles mehr.
  2. Gänse Gänse. Dies ist ein aktives Spiel. Perfekt, wenn mehrere Kinder dabei sind. Eines der Kinder verwandelt sich in einen Wolf und steht auf einer Seite des Spielplatzes. Der Rest der Kinder sind Gänse. Sie stehen auf der anderen Seite des Spielplatzes. Der Moderator fragt die Gänse:
    - Gänse-Gänse...
    - Hahaha...
    - Möchtest du etwas essen?
    - Ja Ja Ja.
    - Dann flieg nach Hause.
    - Wir können nicht nach Hause fliegen. Unter dem Berg ist ein böser Wolf. Er schärft seine Zähne und will uns fressen.
    - Fliegen Sie, wie Sie möchten, kümmern Sie sich nur um Ihre Flügel.
    Und hier rennen die Kinder in Deckung (oder in das gewählte Gebiet) und der Wolf versucht, die Gänse zu fangen. Der, den er fängt, wird zum Wolf.
    Das Spiel ist sehr spannend. Kinder lieben es zu rennen, sie quietschen und sind glücklich. Daher empfehle ich dieses Spiel für die Straße.
  3. Fahrrad. Ein Fahrrad ist ein tolles Trainingsgerät. Und wenn das Kind klein ist, dann lassen Sie es einfach reiten lernen. Und lenken. Glauben Sie mir, es wird viel Zeit in Anspruch nehmen, das Lenken zu lernen. Zumindest haben meine Kinder lange gebraucht, um die Funktionsweise des Lenkrads zu verstehen und zu lernen, „auf der Straße zu lenken“. Wenn Ihr Kind bereits Fahrrad fahren kann, laden Sie es ein, einen Kreis zu fahren, auf einen Berg zu fahren, einen Berg hinunter zu fahren oder entlang der mit Kreide auf dem Asphalt gezeichneten Linien zu fahren. Schließlich können Sie anbieten, einige Hindernisse auf dem Spielplatz zu umgehen.
  4. Lyapki. Das Spiel ist einfach und kann von Kindern ab einem sehr jungen Alter gespielt werden. Einer ist ärgerlich und versucht, den anderen zu schlagen (zu verletzen). Dieses Spiel kann auch gespielt werden, wenn nur zwei Kinder anwesend sind. Und lassen Sie sie herumlaufen und sich gegenseitig verprügeln, bis sie es satt haben.
  5. Verstecken und suchen. Sie wählen einen Fahrer. In der Regel mit Hilfe eines Abzählreims. Im nächsten Beitrag werde ich auf jeden Fall die Abzählreime veröffentlichen, die mein ältester Sohn und seine Freunde verwenden. Der Anführer schließt die Augen und zählt bis 5 oder 10. Zu diesem Zeitpunkt verstecken sich die anderen im vereinbarten Gebiet. Der Fahrer sucht nach Versteckten. Der nächste Treiber kann entweder der zuerst gefundene oder der letzte sein. So sind sich Kinder untereinander einig.
  6. Buntstifte. Ausnahmslos alle Kinder spielen gerne mit Buntstiften. Meine Kinder lieben es auf jeden Fall, mit Buntstiften zu spielen. Also was kannst du tun? Zunächst können Sie einfach auf den Asphalt zeichnen. Es gefällt. Besonders im Frühjahr, wenn der Schnee schmolz und der erste Asphalt erschien. Es stimmt, Sie müssen ein sauberes Stück Asphalt finden. Und da ist es schon zu zeichnen. Sie können einfache Zeichnungen zeichnen: eine Blume, eine Katze, einen Hund, ein Auto, eine Rutsche, einen Regenbogen usw. Oder Sie können sich verschiedene Labyrinthe ausdenken und diese dann durchlaufen. Sie können beispielsweise eine Linie zeichnen und versuchen, diese genau und gleichmäßig entlang zu gehen. Oder eine Partie Himmel und Hölle. Zeichnen Sie ein Feld für Himmel und Hölle und lassen Sie die Kinder üben und springen.
  7. Fadennadel. Das Spiel ist einfach, macht aber süchtig. Kinder wählen eine Nadel. Das ist der Fahrer. Alle stehen in einer Reihe hinter ihm. Das ist ein Thread. Die Nadel läuft und der Faden folgt ihr. Sie müssen versuchen, den Faden nicht zu verheddern, sondern genau in die gleiche Richtung wie die Nadel zu laufen. Sie können in Teams spielen. Dann gewinnt das Team, das keinen Faden verliert.
  8. Beulen. Zeichnen Sie eine Linie auf der einen und auf der anderen Seite. Das sind zwei Banken. Sie müssen die Unebenheiten von einem Ufer zum anderen überqueren. Mit Kreide können Unebenheiten auf den Asphalt gezeichnet werden. Oder Sie machen Hügel aus Brettern. Dann können Sie an ihnen entlang zum anderen Ufer springen. Wer stolpert und ins Wasser fällt, scheidet aus dem Spiel aus.
  9. Flussufer. Ein sehr aktives Spiel. Kinder rennen und springen nach Herzenslust. Es wird also eine Linie gezogen. Es teilt das Spielfeld in zwei Teile: das Ufer und den Fluss. Schreiben Sie, wo das Ufer sein wird und wo der Fluss sein wird. Der Anführer (dies kann ein Kind oder ein Erwachsener sein) sagt „Ufer“ oder „Fluss“. Und die Kinder müssen entweder zum Ufer oder zum Fluss laufen. Wer verwirrt ist, ist aus dem Spiel. Wenn die Kinder am Ufer sind und der Anführer das Ufer benennt, müssen Sie nur noch auf die Stelle springen.
  10. Ampel. Geeignet, wenn die Kleidung der Jungs hell und farbenfroh ist. Wir zeichnen oder definieren das Spielfeld. Das wird die Straße sein. Die Jungs stehen außerhalb der Feldlinie. In der Mitte der Straße befindet sich eine (führende) Ampel. Er nennt die Farbe und diejenigen, die diese Farbe auf ihrer Kleidung haben, nehmen sie und gehen ruhig auf die andere Straßenseite. Und wenn es keine Farbe gibt, müssen Sie schnell die Straße überqueren. Und die Ampel wird Verstöße fangen. Wer erwischt wird, wird zur Ampel. Gleichzeitig darf man nicht über die Linie, über die Straße hinauslaufen.
  11. Schlange. Das Spiel ähnelt eigentlich dem Spiel „Faden und Nadel“. Auf die gleiche Weise wird der Fahrer zur Schlange und der Rest zum Körper. Nur in diesem Fall sollten alle zueinander halten. Wer beim Laufen aushängt, scheidet aus dem Spiel aus. Und der Kopf der Schlange muss abrupt die Richtung ändern und verschiedene Aktionen ausführen, damit sich der Körper löst.
  12. Hilf mir. Das Spielgebiet wird festgelegt. Du kannst nicht rausgehen und ihr davonlaufen. Der Moderator und die Kinder gehen durch diesen Bereich. Dann ruft der Moderator ein bestimmtes Wort auf und beginnt, die Kinder zu fangen. Kinder müssen einen Partner finden, Händchen halten und sich einander zuwenden. Dann werden sie nicht erwischt. Man kann nur jemanden fangen, der keinen Partner gefunden hat. Und dann wird dieses Kind zum Anführer.
  13. Hindernisstrecke. Sie haben sich einfach einen Hindernisparcours ausgedacht. Dies kann auf dem Spielplatz erfolgen. Und lassen Sie es mehr Hindernisse geben. Es ist einfach nicht nützlich. Die Kinder werden in Teams eingeteilt und das Team, das den Hindernisparcours schneller abschließt als der Rest, gewinnt. Wählen Sie einfach Hindernisse aus, die für Kinder sicher sind.
  14. Mach es wie ich! Ein Anführer wird ausgewählt und steht in der Mitte des Kreises. Kinder stehen im Kreis. Der Anführer zeigt die Bewegungen und alle anderen müssen sie wiederholen. Wer einen Fehler macht, scheidet entweder aus dem Spiel aus oder wird zum Anführer.
  15. Eule. Die Kinder wählen eine Eule und einen Platz dafür (Nest). Die Eule geht ins Nest und der Anführer (Erwachsener oder Kind) sagt: „Der Tag kommt, alles blüht.“ Alle Kinder beginnen, auf dem Spielplatz herumzulaufen. Besser ist es, wenn sich jedes Kind die Rolle eines Tieres oder Vogels ausdenkt und dieses Tier darstellt. Dann sagt der Moderator: „Die Nacht kommt, die Eule fliegt.“ Zu diesem Zeitpunkt verlässt (fliegt) die Eule das Nest und die Kinder erstarren (schlafen ein). Eine Eule geht zwischen den Kindern umher und schaut zu. Bewegt sich eines der Kinder, nimmt sie es bei der Hand und führt es wie eine Beute zu ihrem Nest. Der Gewinner ist derjenige, der noch nie weggenommen wurde.
  16. Essbar – ungenießbar. Der Gastgeber nimmt den Ball. Dem Leiter gegenüber stehen alle anderen Kinder. Der Moderator wirft den Kindern nacheinander den Ball zu und nennt die Substantive. Handelt es sich um ungenießbare Gegenstände, muss das Kind den Ball zurückwerfen. Wenn der essbare Gegenstand benannt wurde, muss das Kind den Ball fangen. Das Spiel macht Spaß. Der Gewinner ist derjenige, der niemals essbare und ungenießbare Gegenstände verwechselt.
  17. Fußball. Dieses Spiel ist heute beliebt. Viele Kinder kennen und lieben sie. Mit kleinen Kindern kann man den Ball einfach über das Spielfeld kicken. Und üben Sie, das Tor zu treffen. Wenn eine Mannschaft zusammenkommt, können wir echten Fußball spielen. Oder üben Sie verschiedene Fußballtricks.
  18. Lustiger Staffellauf. Überlegen Sie sich einfach Wettbewerbe für Kinder. Und lasst sie ein Team sein. Nehmen Sie unbedingt an Wettbewerben teil: Tauziehen, Sackrennen und Ballwettbewerbe. Und so können Sie beliebige Wettbewerbe und Wettkämpfe untereinander veranstalten. Dadurch wird es den Kindern nur noch mehr Spaß machen.
  19. Seifenblasen. Bubble-Spiele sind sehr spannend. Sie können einfach Blasen blasen. Oder Sie veranstalten Wettbewerbe: die größte Blase, die kleinste Blase, wer die meisten Blasen hat. Wer fängt die Blase auf und lässt sie nicht platzen? Wessen Blase wird am längsten nicht platzen? Sie können riesige Blasen blasen. Im Internet finden Sie Rezepte für solche Seifenblasen und Methoden zu deren Zubereitung.
  20. Klettergerüste und Schaukeln. Hier können Sie spazieren gehen. Aber wir müssen uns ansehen, wie sicher all diese Schaukeln und Klettergerüste sind. Die Eltern müssen zunächst den Bereich auf Sicherheit überprüfen und dem Kind dann erlauben, auf allen Geräten zu rennen, zu krabbeln und zu klettern. Deshalb machen Klettergerüste und Schaukeln sehr viel Spaß und sind interessant, aber nur, wenn sie auch für die Gesundheit der Kinder unbedenklich sind.
  21. Schiffe. Der Frühling ist in vollem Gange. Im Sommer wird es regnen. Deshalb können Sie heute lernen, wie man Boote baut. Boote können aus Papier hergestellt werden. Ein Blatt oder ein Zweig kann zu einem Schiff werden. Die Hauptsache ist, dass die Strömung stark genug ist, um ein Schiffsrennen veranstalten zu können.

Ballonschießstand

An einer langen Schnur sind in einiger Entfernung voneinander mehrfarbige Luftballons aufgehängt, in denen sich ein Zettel mit dem Namen des Preises befindet, den der Schütze erhält, der den Luftballon trifft.

Kinder stehen in geringem Abstand zu den Ballons und bewerfen sie mit klebrigen Pfeilen. Der Ball, in den das Kind fällt, wird geplatzt und der Gewinner erhält einen Preis entsprechend der Aufschrift auf dem Papier.

Bananenkämpfe

Für dieses Spiel benötigen Sie folgende Requisiten – zwei große Schaumstoffbananen, die mit gelbem Stoff überzogen sind.

Mit Kreide wird ein Kreis in der Größe eines Gymnastikreifens auf den Boden gezeichnet. Zwei Personen stehen sich im Kreis gegenüber und bekommen große Schaumstoffbananen in die Hand gegeben. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, mit diesen Bananen zu kämpfen und den Gegner durch Angriffsbewegungen so weit zu vertreiben, dass er den Kreis verlässt. Wem das gelingt, ist Sieger der Bananenschlacht.

Springendes Ballrennen

Springbälle sind eine beliebte Freizeitbeschäftigung für Kinder. Das Ziel dieses Wettbewerbs ist es, einen springenden Ball vom Start bis zum Ziel und vom Ziel bis zum Start zu fahren. Dieser Wettbewerb kann sowohl unter Teams als auch einzeln ausgetragen werden.

Kinderkegeln

In einiger Entfernung von der auf dem Boden gezeichneten Linie werden mehrfarbige Stecknadeln in einem Dreieck platziert. Es werden 4-8 Teilnehmer ausgewählt. Den Kindern werden 3 farbige, nicht sehr große Bälle gegeben, mit denen sie möglichst viele Pins umwerfen müssen. Wem das gelingt, ist Sieger beim Kinderkegeln.

Kinderboxen

Für diesen Wettbewerb benötigen Sie: Kinderboxhandschuhe und den gleichen Boxsack. Die Birne hängt an einer Schnur an speziell vorbereiteten Lamellen. Es werden 4-8 Teilnehmer ausgewählt, diese müssen in einer Minute die meisten Schläge ausführen. Es werden nur Schläge gezählt, die auf den Boxsack ausgeübt werden; andere werden nicht gezählt. Wem das gelingt, gilt als Sieger des Kinderboxturniers.

Darts – Lieblingsbeschäftigung

Eine Zielscheibe namens Dart wird an eine Wand oder ein Brett gehängt. Es werden 2-10 Teilnehmer ausgewählt. Sie erhalten spezielle Kugeln und Pfeile. Die Aufgabe ist denkbar einfach: In 2-4 Versuchen müssen die Spieler die meisten Punkte herausholen. Alle Punkte werden summiert und der Spieler erhält einen Überraschungspreis.

Pferderennen

Das ist Stockpferderennen. Es werden zwei Teams mit jeweils 4 bis 8 Personen ausgewählt. Die Spieler müssen vom Start bis zum Ziel und vom Ziel bis zum Start auf einem Stockpferd reiten. Wer dies am schnellsten schafft, gewinnt das lustige Rennen. Alle Teammitglieder erhalten Preise.

Wickelstöcke

Für dieses Spiel benötigen Sie folgende Requisiten: Stöcke mit daran befestigten 2 Meter langen Bändern. Der Wettbewerb besteht aus mehreren Etappen; Es werden zwei Teilnehmer ausgewählt. Ihre Aufgabe besteht darin, das Band um einen Stock zu wickeln, während fröhliche Musik läuft. Wer diese Aufgabe schneller erledigen kann, wird Sieger eines lustigen Wettbewerbs und erhält einen Preis.

Schnelle Roller

Dieser Wettbewerb kann in mehreren Etappen durchgeführt werden:

Stufe 1 – Fahrt vom Start bis zum Ziel und zurück mit dem Roller. Wer ist schneller?

Stufe 2 – Fahren Sie vom Start bis zum Ziel und zurück und vermeiden Sie dabei Hindernisse entlang der Strecke: Kegel, Würfel, Spielzeug usw.

Stufe 3 – Fahren Sie vom Start bis zum Ziel und vom Ziel zum Start zusammen mit einem Beifahrer – einem Stofftier. Wer macht es schneller und vor allem genauer?

Stufe 4 – Fahren Sie von Anfang bis Ende und zurück und machen Sie dabei einfache Figuren zur Musik. Wer wird erfinderischer sein?

Stufe 5 – Fahren Sie mit einem Roller vom Start bis zum Ziel und rollen Sie den Roller vom Ziel bis zum Start einfach hinter dem Lenkrad. Wer ist schneller?

Programm einer lustigen Rallye ferngesteuerter Autos „Ich und mein Auto“

Stufe 1 – Fahren Sie das Auto vom Start bis zum Ziel und vom Ziel bis zum Start. Wer schafft es mit seinem ferngesteuerten Lieblingsauto schneller, die Etappe zu absolvieren?

Stufe 2 – Das Auto muss sich vom Start bis zum Ziel und zurück zwischen den Pins hindurchschlängeln. Wer ist schneller?

Stufe 3 – Eiskunstlauf durch die gesamte Halle oder den gesamten Bereich. Wer fährt sein Lieblingsauto am besten?

Stufe 4 – zur Musik durch die ganze Halle reiten. Eiskunstlauf für Autos. Wer wird erfinderischer sein?

Stufe 5 – Fahren Sie vom Start bis zum Ziel und überwinden Sie dabei verschiedene Hindernisse (Rutschen, Barrieren usw.). Fahren Sie vom Ziel zum Start geradeaus. Wer ist schneller und genauer?

Stufe 6 – Autos unter ein Seil fahren, das jedes Mal tiefer und tiefer fällt. Wer wird schneller sein und das Seil nicht treffen?

Stufe 7 – Befestigen Sie einen Beifahrer (Plüschtier) am ferngesteuerten Auto und fahren Sie mit dem Beifahrer vom Start bis zum Ziel und vom Ziel bis zum Start. Wer ist schneller und genauer?

Stufe 8 – Fahren mit Last vom Anfang bis zum Ziel, hin und her. Befestigen Sie ein kleines Leichtgewicht am ferngesteuerten Auto. Wer wird diese Aufgabe besser bewältigen können?

Etappe 9 – festliche Autokolonne. Fahren Sie von Anfang bis Ende und vom Ziel bis zum Anfang mit einem daran befestigten kleinen, leuchtenden Ballon. Wer den Ball intakt hat, gewinnt in dieser Phase.

Stufe 10 – Tandemreiten. Fahren Sie zwei ferngesteuerte Autos vom Start bis zum Ziel, hin und her. Wer schafft das am besten zu zweit?

Etappe 11 – Fahren Sie zu zweit zur Musik durch die gesamte Halle. Wer kann das am besten?

Etappe 12 – Fahren Sie vom Start bis zum Ziel und vom Ziel bis zum Start rückwärts. Wer kann es besser und schneller als jeder andere?

Etappe 13 – Fahren Sie vom Anfang bis zum Ziel und schieben Sie dabei einen kleinen, leichten Ball vor sich her. Das ist eine Art Autofußball. Wer kann so einen ungewöhnlichen Fußball spielen? Versuch es!

Stufe 14 – Fahren Sie von Anfang bis Ende hin und zurück entlang eines Korridors aus mehrfarbigen Würfeln. Die Aufgabe des Spielers besteht nicht darin, die Wände des „Würfel“-Korridors zu durchbrechen.

Etappe 15 – Fahren Sie vom Start bis zum Ziel und zurück entlang großer, auf dem Gelände gezeichneter Kreise.

Etappe 16 – Fahren Sie von Anfang bis Ende gegen die Uhr. Und auch zurück. Wer kann für diese Aufgabe möglichst wenig Zeit aufwenden?

Etappe 17 – Fahren Sie mit einer Flagge mit Ihrem Emblem auf einem ferngesteuerten Auto bis zur Ziellinie und stärken Sie Ihr Emblem an der Ziellinie. Dann fahren Sie einfach geradeaus. Wer kann sich am schnellsten sein Emblem im Ziel sichern?

Etappe 18 – Fahren Sie vom Start bis zum Ziel und vom Ziel bis zum Start in einer klaren geraden Linie, ohne abzubiegen. Wer wird diese scheinbar einfache Aufgabe bewältigen können?

Etappe 19 – Fahren Sie vom Start bis zum Ziel und vom Ziel zum Start und machen Sie dabei verschiedene Kurven und Zickzacklinien. Wer wird das schaffen?

Etappe 20 – Fahren Sie vom Start bis zum Ziel durch kleine, helle Tore entlang der Strecke. Die Hauptsache ist, sie nicht umzustoßen. Gehen Sie auf dem gleichen Weg zurück.

In der klassischen Variante des Spiels werden dem Moderator die Augen verbunden und die anderen Spieler machen ihn durch Klatschen auf sich aufmerksam. Der Anführer muss jemanden fangen und herausfinden, wer es ist.
Alle sitzen im Kreis; auf Wunsch der Gruppe wird ein Anführer ausgewählt, dem die Augen verbunden werden. Eine Glocke wird im Kreis herumgereicht und die Aufgabe des Anführers besteht darin, die Person damit zu fangen. Man kann sich nicht gegenseitig die Glocke zuwerfen.
Eine weitere Option für Blindenfans ist das Spiel „Permanent Residence“.
Der Moderator mit verbundenen Augen sagt drei Worte zu sich selbst: „Halbtot, tot, lebendig“, die Teilnehmer sagen ihm „Stopp!“
Wenn sie ihn in dem Moment aufhalten, in dem er das erste Wort ausspricht, müssen sie auf ein Bein springen, das zweite – einfrieren und sich nicht bewegen, das dritte – das Spiel entwickelt sich nach den Regeln des klassischen Blind Man's Buff.

Alle Kinder sitzen nebeneinander, die Handflächen auf den Knien verschränkt, der Anführer geht der Reihe nach auf jedes einzelne zu, legt seine Handflächen mit einem festgeklemmten Ring in die Handflächen der Spieler, und der Ring bleibt unbemerkt bei einem Spieler Andere.
Wenn der Anführer alle Spieler umrundet, muss er rufen: „Klingel, klingel, geh raus auf die Veranda!“
Derjenige, der den Ring hat, rennt zum Anführer, und die Sitznachbarn versuchen, ihn zu fangen.

Die Spieler sitzen in einem engen Kreis, die Beine ausgestreckt und die Knie leicht gebeugt.
Das Spielzeug wird einander schnell unter die Knie gereicht.
Alle Sitzenden wiederholen die gleiche Bewegung, als würden sie sie weitergeben.
Die Aufgabe des Moderators besteht darin, den Spieler zu fangen, der es nicht geschafft hat, das Spielzeug heimlich weiterzugeben.
Eine weitere Spieloption- bei der Suche nach einem Gegenstand, bei dem sich die Spieler hinter dem Rücken gegenseitig einen Apfel oder eine Gurke reichen, also etwas, das beim Anbeißen ein lautes Geräusch macht.
Dazu stehen alle im Kreis und halten die Hände hinter dem Rücken.
Der Moderator steht im Mittelpunkt. Wenn er nicht hinschaut, versuchen die Spieler, einen Bissen zu nehmen.
Ziel des Moderators ist es herauszufinden, wer derzeit die Gurke hat. Dazu geht er auf den verdächtigen Teilnehmer zu und sagt: „Hände.“
Er muss beide Hände zeigen.
Hat dieser Teilnehmer eine Gurke, wird er neuer Anführer und der bisherige Anführer nimmt seinen Platz ein.

Machen Sie drei Palmensilhouetten aus mehrfarbigem Karton: rot, gelb, grün. Das sind Signale.
Wenn ein Erwachsener eine grüne Palme hochhebt, kann man rennen, schreien und viel Lärm machen; Eine gelbe Handfläche bedeutet, dass man sich ruhig bewegen und flüstern kann. Auf das Signal einer roten Handfläche hin sollten Kinder erstarren, schweigen und sich nicht bewegen.
Das Spiel sollte mit einer roten Handfläche enden.

Alle Kinder stehen im Kreis. Der Anführer rollt nacheinander Tennisbälle in die Kreismitte.
Den Kindern werden die SPIELREGELN erklärt: Die Bälle dürfen nicht stehen bleiben und aus dem Kreis rollen, sie können mit den Füßen oder Händen geschoben werden.
Befolgen die Teilnehmer die Spielregeln erfolgreich, würfelt der Anführer eine zusätzliche Anzahl Bälle ein.
Die Spieler versuchen, einen Mannschaftsrekord für die Anzahl der Bälle im Kreis aufzustellen.

Auf Stühlen sitzend oder im Kreis stehend versuchen die Spieler, den Ball so schnell wie möglich zum Nachbarn zu spielen, ohne ihn fallen zu lassen.
Sie können sich den Ball so schnell wie möglich zuwerfen oder ihn weitergeben, indem Sie den Rücken im Kreis drehen und die Hände hinter den Rücken legen.
Sie können die Übung erschweren, indem Sie die Kinder bitten, mit geschlossenen Augen zu spielen, oder mehrere Bälle gleichzeitig im Spiel verwenden.

Alle bewegen sich zur Musik in freier Richtung im Raum.
Wenn der Leiter einmal in die Hände klatscht, sollten die Kinder innehalten und eine Storchhaltung einnehmen (auf einem Bein stehend, Arme seitlich).
Wenn der Anführer zweimal klatscht, sollten die Spieler die Froschposition einnehmen (hocken, Fersen zusammen, Zehen und Knie zur Seite, Hände zwischen den Füßen auf dem Boden).
Nach drei Klatschen gehen die Spieler weiter.

Kinder wiegen sich hin und her und drehen sich im Takt der Musik und der Worte:
„Das Meer ist besorgt – einmal, das Meer ist besorgt – zwei, das Meer ist besorgt – drei.“ Marinefigur, einfrieren!“
Nachdem die Spieler den letzten Satz gehört haben, sollten sie in der Position verharren, in der die Musik aufgehört hat, und sich nicht bewegen.
Der Moderator stellt schöne Figuren fest.
Der Autor des Besten wird zum Moderator.

Das Spiel wird im Kreis gespielt.
Inventar - Stühle, von denen einer weniger sein sollte als die Anzahl der Spieler. Dann sagt der Moderator: „Diejenigen, die ... haben (blonde Haare, eine Uhr haben usw.), wechseln den Platz.“
Wer das genannte Schild trägt, muss schnell aufstehen und den Platz wechseln, gleichzeitig versucht der Anführer, einen freien Platz einzunehmen.
Der Spielteilnehmer, der keinen Stuhl mehr hat, wird zum Anführer.

Die Spieler stehen hintereinander und nehmen ihren Nachbarn bei den Schultern.
Der erste Teilnehmer ist der „Kopf“ des Drachen, der letzte ist der „Schwanz“. Der „Kopf“ sollte zum „Schwanz“ reichen und ihn berühren. Der „Körper“ des Drachen ist untrennbar miteinander verbunden.
Sobald der „Kopf“ den „Schwanz“ packt, wird er zum „Schwanz“.
Das Spiel geht so lange weiter, bis jeder Teilnehmer zwei Rollen spielt.

Die Kinder bilden Paare, stehen Schulter an Schulter, umarmen sich mit einem Arm um die Taille und legen ein Bein nebeneinander.
Jetzt sind sie „siamesische Zwillinge“.
Bitten Sie sie, durch den Raum zu gehen, sich hinzusetzen, sich umzudrehen, sich hinzulegen, aufzustehen, zu zeichnen, etwas aus Papier auszuschneiden und sich die Schnürsenkel zu binden.

Die Spieler werden in Paare aufgeteilt.
Einer steht vorne, der andere steht auf Armeslänge mit geschlossenen Augen da.
Der erste, der Führer, beginnt sich zunächst langsam durch den Raum zu bewegen, der „Blinde“ folgt ihm und versucht, sich nicht zu verlaufen.
Die Spieler müssen über eine Brücke laufen, durch eine Höhle kriechen und über einen Fluss springen.
Durch die Anregung und Unterstützung des Partners überwinden die Spieler alle Hindernisse.
Dann erhöhen sich Flugbahn und Bewegungsgeschwindigkeit.
Der Erwachsene sorgt dafür, dass der Spieler sich mit offenen Augen um seinen Partner kümmert und ihn vorsichtig zwischen Hindernissen hindurchführt.

Auf das Zeichen des Anführers setzt sich jeder große Ringe, etwas kleiner als ein menschlicher Kopf, auf den Kopf und versucht, sie nicht fallen zu lassen, während er die Bewegungen ausführt, die der Erwachsene zeigt.
Eine andere Version des Spiels. Die Spieler setzen Plastikringe auf ihre Köpfe und beginnen, sich chaotisch durch den zugewiesenen Raum zu bewegen, wobei sie sich gegenseitig leicht stoßen.
Der Spieler, der den Ring nie fallen lässt, gewinnt.

Die Kinder sollten alle zusammen auf einer Bank mit begrenzter Fläche oder auf einer anderen erhöhten Fläche (z. B. auf mehreren Stühlen) Platz finden. Die Aufgabe jedes Teilnehmers besteht darin, den anderen zu unterstützen und nicht alleine zu stehen.

Auf dem Boden stehen Becher in verschiedenen Farben. Jedes Team hat seine eigene Farbe.
Auf ein Zeichen eines Erwachsenen hin laufen die Teams los, um Kreise ihrer Farbe einzusammeln, sie zu zählen und die Zahl auf ihr Blatt Papier zu schreiben.
Das Team, das die Kreise am schnellsten richtig zählt, gewinnt.

Um zu verhindern, dass Ihr Baby Plattfüße entwickelt, können Sie ihm auf spielerische Weise einige lustige Übungen anbieten.
Setzen Sie sich gemeinsam auf den Boden, ziehen Sie Schuhe und Socken aus und strecken Sie Ihre Zehen. Versuchen Sie, einen kleinen Ball, Kieselsteine, Plastikspielzeug, einen Kugelschreiber oder einen Bleistift mit Ihrem Fuß aufzunehmen.
Sobald Sie dies haben, spielen Sie, indem Sie einander den Ball rollen und zuwerfen.
Ich frage mich, ob Sie schnell eine Socke anziehen können, indem Sie mit den Zehen Ihres anderen Fußes helfen?

Die Teilnehmer stehen mit dem Rücken zueinander und strecken die Ellbogen. Es stellt sich heraus, dass es sich um eine Blase handelt.
Alle beginnen sich zu bewegen, es ist ratsam, nicht mit anderen Blasen zusammenzustoßen, da diese sonst platzen und das Spiel verlassen.
Zweite Version des Spiels: Es bilden sich Blasen unterschiedlicher Größe – jeweils zwei oder drei Personen.
Wenn zwei identische Blasen kollidieren, stoßen sie sich ab und fliegen weiter; wenn eine große und eine kleine Blase kollidieren, dringt die kleine in das Innere der großen ein.
Das Spiel endet, wenn sich eine große Blase bildet.

Alle Kinder sind Fische, eines davon ist ein Raubtier.
Wenn ein Erwachsener „Schiff!“ ruft, geht der Fisch an einer Wand in Deckung, als er „Sturm!“ ruft. - von einem anderen und mit dem Wort „Predator!“ beginnen zu fliehen, während das Raubtier sich offenbart und beginnt, alle zu fangen.

Teilnehmer mit einer Muschel (einem Kissen, einem entleerten Ballon oder einem Stofftier auf dem Rücken) bewegen sich zum Ufer, zur Ziellinie und kehren zum Meer zurück.
Beim Wort „Möwe“ muss sich jeder in ein Tierheim, an einen vorher vereinbarten Ort begeben.
Diejenigen, die dabei ihren Panzer verloren haben, kriechen dorthin, legen ihn auf den Rücken und eilen in Deckung, bevor die Möwe (Mutter) auf die Jagd fliegt.
Schildkröten, die in die Fänge eines Greifvogels geraten, bleiben eine Runde lang stehen oder werden zu Leitmöwen.
In einer anderen Version dieses Spiels Die Schildkröte (Anführer) legt Eier (Kieselsteine) in die Mitte eines Kreises, der aus einem Seil besteht oder auf den Boden gezeichnet wird.
Spieler (Möwen) versuchen, die Eier zu stehlen, ohne von der Schildkröte erwischt zu werden.
Der gefangene Spieler wird zur Schildkröte und übernimmt den Platz des Anführers.

„Dornen“ fliegen durch die Halle (das sind Kinder, die zur Musik rennen und tanzen).
Wenn der Anführer sagt: „Wind“, beginnen die Dornen mit Hilfe ihrer Hände zusammenzukleben.
Wenn der Wind nachlässt, fliegen sie zusammengeklebt, das heißt ohne die Hände zu trennen.
Das Spiel endet, wenn sich ein großer Dorn gebildet hat.

Die Kinder stellen sich in einer Reihe in Richtung der Hand des Anführers auf.
Als er sagt: „Scatter!“, laufen alle weg.
Und die Worte hören:
„Die Jungs haben eine strenge Ordnung, tra-ta-ta, tra-ta-ta,
Sie kennen alle ihre Orte.
Laufen Sie und stellen Sie sich in einer neuen, von Erwachsenen vorgegebenen Richtung auf.
Sie müssen sich in kürzester Zeit anstellen.

Die Spieler stehen in einer Kolonne, die Anzahl der Personen beträgt nicht mehr als sechs.
Der erste und der letzte Spieler halten die Enden eines Springseils oder Seils in ihren Händen.
Auf Befehl des Leiters führen ihn beide unter den Füßen der anderen Teilnehmer aus.
Danach wird der Startspieler Letzter, der Zweite Erster und das Spiel geht weiter, bis der Startspieler seinen Platz einnimmt.

Es spielen zwei Mannschaften, einige sind Flüchtige und andere sind Fänger.
Mitglieder der ersten Mannschaft schlagen mit einem Rounder (einem Holzschläger) einen kleinen Ball, der von einem Spieler der gegnerischen Mannschaft bedient wird.
Jeder Spieler hat drei Versuche; Nachdem er sie erschöpft hat, muss er zum anderen Ende des Feldes laufen und zurückkehren (dies kann geschehen, indem er eines seiner Teammitglieder wirft).
Fänger müssen in Ballbesitz gelangen.
Wenn sie ihn im Flug fangen, werden sie automatisch zu Flüchtlingen, und wenn der Ball den Boden berührt, müssen sie ihn aufheben und versuchen, die über das Spielfeld laufenden Spieler zu treffen.
Außerhalb der Feldgrenzen darf nicht gesalzen werden.

Der Anführer steht im Kreis und der Rest steht außerhalb. Sie springen hinein und dann wieder heraus.
Der Leiter versucht, die Kinder zu fangen, indem er sie mit der Hand im Kreis berührt.

Der Moderator stellt Stecknadeln oder eine Würfelpyramide auf. Jeder Teilnehmer hat einen Ball in der Hand.
Die Spieler werfen abwechselnd Bälle und versuchen, die Pyramide zu zerstören. Sobald es niedergeschlagen ist, stellt der Anführer es wieder auf und rennt über die Linie hinaus, von der aus die Bälle geworfen wurden.
Auch die restlichen Kinder müssen sich ihre Bälle schnappen und über die Linie laufen.
Der letzte Spieler, der ankommt, wird zum Anführer.

Während der Anführer bis Hundert zählt, verkleiden sich die Spieler in einem großen Gebiet mit Büschen und Bäumen und verstecken sich vor ihm.
Auf ein Signal hin beginnen sie, sich dem Anführer zu nähern, um sich selbst nicht zu entdecken.
Die Aufgabe des Moderators besteht darin, die unsichtbaren Personen zu finden, ohne den Ort zu verlassen.
Beim zweiten Zeichen des Erwachsenen offenbart sich jeder als Gewinner; die Person, die dem Anführer am nächsten steht und von ihm nicht gefunden wird.

Allen werden die Augen verbunden, ein Erwachsener gibt Anweisungen: „Vorwärts, zurück, zwei Schritte nach rechts“ usw. D.
Nach einiger Zeit befiehlt er uns, zum Preis zu gehen.
Derjenige, der die Anweisungen richtig befolgt und als Erster den Preis gefunden hat, erhält ihn als Geschenk.

Der Anführer pfeift, gibt den Spielern mit verbundenen Augen ein Zeichen und ändert ihre Richtung.
Wenn Sie sich auf die Geräusche konzentrieren, müssen Sie einen Erwachsenen finden.

Der Moderator bittet eines der Kinder, in einer Entfernung von 6 Metern und ohne Geräusche einen der Teilnehmer anzurufen.
Dazu müssen Sie die Buchstaben des Namens mit Ihren Armen, Beinen und dem ganzen Körper zeigen.
Bewertet wird, wie schnell das Kind die Aufgabe erledigt.

Kinder bilden zwei Kreise.
Der äußere Kreis ist ein Käfig und der innere Kreis ist ein Vogel.
Die Kreise sind nach dem Prinzip von Eheringen verbunden.
Zur Musik ziehen die Vögel unter den Händen der Kinder vorbei und bilden einen Käfig. Wenn die Musik aufhört, schlägt der Käfig zu und die Vögel im Käfig wechseln zu einem anderen Team.
Das Spiel geht weiter, aber nun tauschen die Kreise die Rollen.
Nach einiger Zeit können Sie sehen, wessen Kreis größer geworden ist.

Zum Spielen benötigen Sie eine Wolfsmaske und einen roten Kopfschmuck.
Der Wolf fängt nur den, der ihn trägt.
Der Hut wird nicht vom selben Spieler getragen: Die Kinder werfen ihn sich gegenseitig zu.
Der Spieler, der die „kleine rote Mütze“ in der Hand hält, muss diese aufsetzen und erst danach entscheiden, ob er sie eine Weile behält oder an den nächsten weitergibt.

Sie müssen mit verbundenen Augen zehn Meter vom Ball entfernt gehen, dann hochlaufen und versuchen, ihn zu treffen.
Dies ist ziemlich schwierig, aber das Publikum wird sich nicht langweilen, da es sehr lustig ist, einem Kind dabei zuzusehen, wie es mit dem Fuß durch die Luft schneidet und sicher ist, dass es weiß, wo sich der Ball befindet.

Alle stehen im Kreis, drücken ihre Beine, Hüften, Schultern fest aneinander und umarmen ihre Taille – das ist eine Mausefalle.
Der Anführer steht im Kreis. Seine Aufgabe besteht darin, auf jede erdenkliche Weise aus der Mausefalle herauszukommen: ein „Loch“ zu finden, jemanden davon zu überzeugen, die Spieler auseinander zu bringen, andere Handlungsweisen zu finden, aber herauszukommen.

Die Spieler stehen paarweise (meist ein Junge und ein Mädchen) nacheinander auf, reichen sich die Hände und halten sie hoch über den Kopf. Die gefalteten Hände bilden einen langen Korridor.
Der Spieler, der kein Paar bekommen hat, geht zur „Quelle des Stroms“ und sucht unter gefalteten Händen nach einem Paar.
Händchenhaltend geht das neue Paar bis zum Ende des Korridors, und derjenige, dessen Paar gebrochen wurde, geht zum Anfang und nimmt unter gefalteten Händen dasjenige mit, das ihm gefällt.
Der „Strom“ bewegt sich also über einen langen Zeitraum kontinuierlich.
Je mehr Teilnehmer, desto mehr Spaß macht das Spiel.

Dieses alte Spiel kann eine tolle Möglichkeit sein, Sie während der Pause auf dem Schulhof zu unterhalten.
Auf dem Gelände wird ein bis zu 1 Meter breiter Korridor eingezeichnet.
Der „Graben“ kann auch im Zickzackmuster gezeichnet werden, an manchen Stellen schmaler und an anderen breiter. Es gibt zwei Anführer im Graben; es sind Wölfe.
Alle anderen Spieler sind Hasen.
Kleine Tiere versuchen, über den Graben zu springen (man kann nicht überfahren) und nicht gefangen zu werden.
Wölfe können Hasen nur im Graben fangen.
Das sind alle Regeln, überlegen Sie sich die Optionen selbst.

Zum Spielen benötigen Sie ein starkes Seil von 2-3 Metern Länge und zwei kleine Kieselsteine.
Zwei Spieler greifen nach den Enden des Seils, bewegen sich auseinander und ziehen es fest.
Im gleichen Abstand von jedem Spieler wird ein Kieselstein platziert.
Auf ein Signal hin versucht jeder, seinen Gegner zu ziehen und seinen eigenen Kieselstein zu bekommen.

Dieses japanische Spiel kann von vier oder mehr Personen gespielt werden.
Dazu müssen Sie einen großen See mit Inseln und Kaps auf den Asphalt zeichnen.
Drei Menschen werden zu Fröschen und sitzen im Wasser, ohne das Recht zu haben, an Land zu gehen.
Der Storch muss am Ufer entlanggehen und versuchen, Frösche zu fangen.
Der Storch hat das Recht, von Insel zu Insel zu springen, darf aber nicht ins Wasser gehen.
Der letzte gefangene Frosch wird zum Storch.

Die Anzahl der Spieler in diesem Spiel beträgt zehn Personen.
Die Teilnehmer müssen sich in zwei gleich große Teams aufteilen und einen Kapitän wählen.
Anschließend stellen sich die Mannschaften der Länge nach einander gegenüber auf dem Spielfeld auf.
Der Kapitän muss eine Person zur Aufklärung schicken, und der Späher wiederum muss die gegnerische Linie erreichen, schnell einen von ihnen berühren und zurücklaufen.
Entkommt der Läufer der Verfolgung, kehrt er zu seinem Team zurück.
Gelingt es dem Gegner, ihn zu berühren, wird der Scout zum Gefangenen der gegnerischen Mannschaft und umgekehrt.
Das Spiel endet, wenn eines der Teams weniger als die Hälfte der Teilnehmer übrig hat.

Zwei Teams werden jeweils in einiger Entfernung voneinander an einer eigenen Linie aufgestellt, wobei der Anführer in der Mitte steht.
Allen Spielern werden Seriennummern zugewiesen.
Der Moderator hält einen Schal und ruft Zahlen.
Die Kinder, deren Nummern er angerufen hat, rennen zu ihm.
Derjenige, der dem Anführer den Schal entreißt und zuerst an seinen Platz zurückkehrt, erhält einen Punkt.
Nach einer bestimmten Zeit werden die Punkte gezählt und das führende Team ermittelt.

Dieses Spiel kann von fünf oder mehr Personen gespielt werden.
Sie können „Belyak“ nur im Winter spielen. Dazu müssen die Teilnehmer einen großen Ball aus Schnee rollen und Händchen haltend darum herumstehen.
Das Spiel beginnt, jeder Teilnehmer muss versuchen, jemanden an den Händen in die Mitte des Kreises zu ziehen, damit er den Ball mit seinem Körper berührt.
Kommt es tatsächlich zu einer Berührung, erhält der Teilnehmer einen Strafpunkt.
Derjenige, der den Ball nie berührt, gewinnt.

Die Spieler ziehen Häuser für sich und der Anführer bleibt „obdachlos“.
Alle rufen gleichzeitig: „Geh nach Hause!“ - und zerstreuen sich an ihre Plätze.
Der „Obdachlose“ wendet sich an einen der Spieler: „Verkaufst du Eier?“
Er antwortet: „Das weiß ich nicht, aber vielleicht verkauft er“ und zeigt auf einen Freund, zu dem der „Obdachlose“ geht.
In der Zwischenzeit müssen die Spieler die Plätze wechseln. Wenn es dem Anführer gelingt, das Haus eines anderen zu besetzen, wird er dessen Eigentümer und der verbleibende wird zum Anführer.

An diesem Spiel können zehn oder mehr Personen teilnehmen.
Zuerst müssen Sie unter den Spielern einen Anführer auswählen.
Danach stellen sich die Spieler im Kreis auf, und der Anführer mit einem Schal läuft zweimal um ihn herum, berührt jemanden auf dem Rücken, legt den Schal ab und rennt weiter.
Der Kern des Spiels besteht darin, dass der Spieler, der vom Anführer berührt wurde, sein Taschentuch aufhebt, den Anführer überholt und an seinen Platz zurückkehrt.
In diesem Fall gewinnt er.
Wenn ein Spieler keine Zeit hat, den Führenden zu überholen, verliert er und nimmt seinen Platz ein.

Spielen Sie mit sechs Personen.
Für das Spiel sind zwei kleine Schals erforderlich.
Die Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt und im Abstand von 10 Metern an gegenüberliegenden Spielfeldseiten gegeneinander aufgereiht.
Die Hände werden hinter dem Rücken gehalten.
Die ausgewählten Mannschaftskapitäne gehen, nachdem sie ein Taschentuch erhalten haben, um die Rückseite ihrer Reihen herum und geben die Taschentücher diskret in die Hände eines der in der Reihe stehenden Teilnehmer, damit die anderen nicht bemerken, wem das Taschentuch gegeben wurde.
Dann sagt der Moderator: „Gib mir ein Taschentuch!“
Wer die Schals hat, rennt schnell heraus und übergibt sie dem Anführer, der in der Mitte an der Seitenlinie steht.
Wer von den ausscheidenden Teilnehmern zuerst das Taschentuch abgibt, erhält einen Punkt für sein Team.
Das Team mit mehr Punkten gewinnt.

Es werden zwei parallele Linien im Abstand von 4 Metern voneinander gezeichnet.
Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stehen sich in Reihen hinter parallelen Linien gegenüber.
Ein freiwilliger Spieler einer der Mannschaften rennt schreiend zur anderen Mannschaft, wobei jedes Mitglied seine rechte Hand nach vorne streckt.
Die Person rennt heran, packt jemanden an der Hand und versucht, den Gegner über das Spielfeld und hinter seine Linie zu ziehen.
Wenn er ihn an sich zieht, macht er ihn zu seinem Gefangenen und stellt ihn hinter sich.
Wenn er nicht gewinnt, aber selbst hinter der gegnerischen Linie landet, steht er hinter seinem Sieger.
Der Spieler wird dann von der anderen Mannschaft rausgeschickt. Außerdem ergreift er die Hand seines Gegners, den er über seine Linie ziehen will.
Sie versuchen besonders, denjenigen zu überführen, der einen Gefangenen hat, um ihn im Falle eines Sieges freizulassen.
Die Teams schicken also abwechselnd ihre Spieler raus.
Sie können einen beliebigen Spieler der gegnerischen Mannschaft zum Ziehen auswählen; niemand sollte seine nach vorne ausgestreckte Hand zurückziehen.
Sie können mit nur einer Hand ziehen, ohne die Hilfe der anderen.
Der befreite Gefangene kehrt an seinen Platz im Team zurück.

Zum Spielen braucht man eine kleine Decke – ein Schiff.
Alle Kinder sind Seeleute und ein Kind ist Kapitän. Er liebt sein Schiff und glaubt an seine Seeleute.
Das Spiel wird von einem Erwachsenen geleitet. Er erklärt dem Kapitän die Aufgabe: Seien Sie in der Mitte des Schiffes und geben Sie im Moment des starken Schaukelns mit lauter Stimme den Matrosen den Befehl „Anker werfen!“, „Halten Sie die Maschine an!“ und „Alles auf!“, um das Schiff und die Matrosen zu retten.
Dann greifen alle nach den Rändern der Decke und beginnen, das Schiff langsam zu schaukeln.
Auf Befehl des Moderators „Storm!“ das Pitching wird intensiver.
Der Kapitän wird an seine Aufgabe erinnert.
Sobald er alle Befehle laut ruft, sinkt das Schiff ruhig zu Boden und die Matrosen klettern auf die Decke – das Schiff ist gerettet.
Wenn der Kapitän der Aufgabe aufmerksam zugehört hat, wird er sie problemlos bewältigen und sein Schiff retten.

Je mehr Teilnehmer, desto interessanter das Spiel.
Zwei Teilnehmer sind Fische. Der Rest steht sich paarweise in zwei Reihen gegenüber und nimmt sich gegenseitig an den Händen – das ist ein Netzwerk.
Der Fisch will aus dem Netz raus, sie weiß, dass es gefährlich ist, aber vor ihr erwartet sie die Freiheit. Sie muss auf dem Bauch unter gefalteten Händen krabbeln, die gleichzeitig fleißig ihren Rücken berühren, sie leicht klopfen, sie kitzeln.
Der Fisch kriecht aus dem Netz und wartet auf seinen Freund, kriecht hinter ihn her, sie reichen sich die Hände und werden zum Netz.
Der Prozess des Rollenwechsels wird zwei- bis dreimal wiederholt.

Dieses Spiel ist eine andere Art von Aufholspiel mit einem poetischen Anfang. Gut für Kinder beim Spazierengehen.
Alle stehen im Kreis und halten sich an den Händen.
Der kleine Bär sitzt drinnen mit geschlossenen Augen.
Alle wiederholen die Worte im Chor und bewegen sich langsam in Richtung Kreismitte.

Kleiner Bär, kleiner Bär
Er schläft in seiner Höhle.
Obwohl er nicht gefährlich ist,
Seid vorsichtig.
Du bist so ein unartiger Mensch
Nie glauben
Wenn er aufwacht
Laufen Sie überall hin.

Am Ende des Gedichts springt der kleine Bär plötzlich auf und versucht, eines der Kinder zu berühren.
Wer gefangen wird, wird zum Bärenjungen.

Belous O.I., Lehrer der MBDOU d/s Nr. 30, Bahnhof Leningradskaya, Bezirk Leningrad

1. Der Rädelsführer

Die Spieler bilden einen Kreis mit Blick auf die Mitte. Der Fahrer tritt beiseite, da er nicht sehen soll, wer zum Rädelsführer gewählt wird. Die Aufgabe des Anführers besteht darin, verschiedene Bewegungen zu zeigen, die die übrigen Spieler sofort wiederholen müssen, indem sie mit ihm Schritt halten: in die Hände klatschen, hocken, springen, einen Finger schütteln usw. Der Anführer wird in einen Kreis gerufen. Und er beginnt hineinzugehen und schaut genau hin, um zu sehen, wer die Spieler kommandiert. Der Rädelsführer muss seine Bewegungen unmerklich ändern und einen Moment wählen, in dem der Fahrer ihn nicht ansieht. Wenn der Fahrer den Rädelsführer errät, wechselt er mit ihm die Rollen.

2. Mausefalle

Die Spieler werden in zwei ungleiche Untergruppen eingeteilt: die kleinere (Beispiel: 2 Personen) Bilden Sie einen Kreis - eine „Mausefalle“, der Rest der „Mäuse“ befindet sich hinter dem Kreis. Die Spieler – „Mausefalle“ – reichen sich die Hände, heben die Hände und bilden einen Reifen. Die „Mäuse“ beginnen, in die „Mausefalle“ zu rennen und aus ihr herauszulaufen. Kinder, die eine „Mausefalle“ bilden, sagen die Worte:

Wie müde sind wir von Mäusen,

Alle? genagt, das ist es? aß

Wir stellen eine Mausefalle auf

Und wir bringen euch alle zum Laufen!

Bei den letzten Worten geben die Kinder auf und die Mausefalle schlägt zu. Wer keine Zeit hat, aus dem Kreis zu rennen, gilt als gefangen und steht im Kreis, in einer „Mausefalle“.

3. Wächter

„Sentry“ – sitzt auf dem Boden in der Mitte des Kreises. Ihm sind die Augen verbunden. Die restlichen Kinder stehen außerhalb des Kreises. Der Lehrer zeigt mit der Hand auf einen der Spieler. Er beginnt, sich vorsichtig dem „Wächter“ zu nähern. Wenn er Schritte oder Rascheln hört, muss er mit der Hand zeigen, woher diese Geräusche kommen. Wenn er richtig zeigt, wechselt er mit der gehenden Person den Platz. Wenn nicht, geht die Bewegung weiter. Derjenige, der es schafft, den Kreis zu durchqueren, macht weiter.

4. Gemeinsam den Weg entlang

Mit einer farbigen Schnur wird eine Linie auf dem Boden des Raumes markiert. Mutter und Kind stehen am Anfang der Reihe nebeneinander. Die Mutter lädt das Baby ein, „einen Spaziergang auf dem Weg zu machen“. Gleichzeitig spricht er die Worte aus:

Gemeinsam auf dem Weg,

gemeinsam den Weg entlang

Unsere Füße gehen:

Eins, zwei, eins, zwei -

Unsere Füße gehen.

Über die Unebenheiten, über die Kieselsteine,

Über Unebenheiten, über Kieselsteine...

Im Loch – Knall!

Das Kind folgt seiner Mutter entlang der Linie. Zu den Worten „über die Unebenheiten“ springen sie gemeinsam auf zwei Beinen, bewegen sich leicht nach vorne, die Hände am Gürtel; Zu den Worten „Ins Loch – Knall!“ gehen sie in die Hocke und legen die Hände auf die Knie. Wenn die Mutter sagt: „Wir sind aus dem Loch herausgekommen“, steht das Kind mit ihr auf.

5. Flugzeuge

Auf dem Boden des Raumes wird mit einer Schnur ein Kreis ausgelegt – das ist ein Flugplatz. Die Mutter erklärt dem Baby, dass sie sich nun gemeinsam in Flugzeuge verwandeln werden. Dann sagt sie:

Flugzeuge fliegen

Und sie wollen nicht auf die Erde,

Sie fliegen fröhlich am Himmel,

Aber sie werden nicht miteinander kollidieren.

Die Flugzeuge, dargestellt durch das Kind und die Mutter, beginnen mit seitlich ausgebreiteten Armen außerhalb des Kreises zu „fliegen“. Nach 30 Sekunden sagt Mama:

Plötzlich fliegt eine große Wolke

Ringsum wurde alles dunkel.

Flugzeuge – Dein Kreis!

Nach diesen Worten laufen Mutter und Kind im Kreis – „Die Flugzeuge landen auf dem Flugplatz.“

6. Die Katze kam zum Herd

Mutter und Kind reichen sich die Hände und bilden einen Kreis. Die Mutter liest ein Gedicht vor, zeigt die Bewegungen und nach ihr wiederholt das Kind die Bewegungen und Worte.

Die Katze kam zum Herd,

Die Katze kam zum Herd,

(Gehen Sie im Kreis und halten Sie sich an den Händen.)

Er fand einen Topf Brei

Ich habe dort einen Topf Brei gefunden,

(Gehen Sie im Kreis in die andere Richtung und halten Sie sich an den Händen.)

Und auf dem Herd liegen Brötchen,

Oh, lecker und heiß!

(Halten Sie an, drehen Sie sich zur Mitte des Kreises und klatschen Sie in die Hände.)

Kuchen werden im Ofen gebacken,

(Nach vorne beugen, Arme nach vorne, Handflächen nach oben)

Sie werden nicht in deine Hände gegeben.

(Aufrichten, Hände hinter dem Rücken verstecken)

Für dieses Spiel benötigen Sie Luftballons und Lungen für Erwachsene. Blasen Sie ein paar Luftballons auf. Geben Sie den Spielern die Aufgabe, dafür zu sorgen, dass die Bälle immer fliegen und nicht zu Boden fallen. Lassen Sie sie darauf blasen oder mit den Händen werfen.

8. Schlag auf den Ball.

Ein weiteres Spiel mit Luftballons. Die Anzahl der aufgeblasenen Ballons entspricht der Anzahl der Spieler. Die Kinder stehen in einer Reihe und jeder bekommt einen Ball mit dem Namen des Spielers. Die Aufgabe besteht darin, den Ball bis zur Ziellinie anzublasen. Der Erste gewinnt. Dieses Spiel entwickelt die Lunge von Kindern perfekt und kann daher so oft wie möglich gespielt werden, und zwar nicht nur im Kindergarten, sondern auch zu Hause.

9. Zieh dich an.

Dies ist ein Teamspiel. Teilen Sie die Kinder gleichmäßig in zwei Teams auf. Legen Sie einen Pullover und eine Mütze auf zwei Stühle. Auf das Signal hin muss jeder Spieler zu einem Stuhl laufen und sich anziehen. Er zog sich an, zog sich aus und trat beiseite. Dann rennt der nächste Spieler heran und macht dasselbe. Das Team, bei dem sich alle Spieler am schnellsten anziehen, gewinnt. Dieses Spiel eignet sich eher für mittlere und ältere Gruppen, da Kinder wahrscheinlich nicht in der Lage sein werden, selbst eine Jacke oder andere Kleidung anzuziehen.

10. Walenki.

Es scheint mir, dass solch ein aktives Spiel für jüngere Gruppen geeignet ist. Auch hier werden die Kinder in zwei Teams aufgeteilt. Jedes Team erhält ein Paar Filzstiefel, und zwar keine gewöhnlichen Filzstiefel, sondern solche für Erwachsene. Kinder sollten sie genau in ihre Schuhe passen. Außerdem erhalten Kinder eine Flagge. Vor jedem Team wird im Abstand von ca. 5 Metern ein Stuhl aufgestellt. Die ersten Spieler der Mannschaft müssen zu ihrem Stuhl laufen, ihn im Kreis umrunden und zurückkommen, wobei sie die Flagge an den nächsten Spieler weitergeben. Sieger ist das Team, dessen letzter Spieler die Staffel als Erster beendet hat.

Bei diesem Ballspiel geht es um Fingerfertigkeit. Eher geeignet für mittlere und ältere Gruppen. Die Kinder stehen im Kreis und werfen sich gegenseitig den Ball zu. Der ungeschickteste Spieler, der den Ball nicht fängt, wird bestraft. Die Strafe besteht darin, auf einem Bein zu stehen und den Ball zu fangen. Wenn er den Ball nicht fängt, wird seine Strafe erhöht – auf einem Knie stehen. Wenn er das nächste Mal versagt, muss er auf die Knie gehen. Fängt der bestrafte Spieler jedoch den Ball, werden ihm alle bisherigen Fehlschläge verziehen.

12. Überholen.

Dieses Outdoor-Spiel im Kindergarten dient der Ausdauer. Die Kinder stehen in einer geraden Reihe. Gleichzeitig sollten sie in die Hocke gehen und die Hände auf den Seiten lassen. Die Aufgabe besteht darin, zur Ziellinie zu springen, beispielsweise zur gegenüberliegenden Wand. Derjenige, der zuerst springt, gewinnt. Und wer während des Rennens stolpert, ist aus dem Spiel.

13. Krähen und Spatzen.

Bei diesem Spiel werden die Kinder in zwei Teams aufgeteilt. Ein Team heißt Spatzen, das andere heißt Krähen. Der Lehrer erklärt jedem Team die Aufgabe. Zum Beispiel sollte sich das Team „Spatzen“, sobald sein Name aufgerufen wird, auf den Boden legen und das Team „Krähen“ sollte auf Stühlen stehen. Alle Bewegungen werden schnell ausgeführt. Wer etwas falsch macht, scheidet aus der Mannschaft und dem Spiel aus. Wer am Ende des Spiels noch mehr Spieler im Team hat, gewinnt.

14. Setzen Sie Ihren Hut auf.

Dies ist ein sehr lustiges Spiel mit Musik. Kinder stehen im Kreis. Der Lehrer macht die Musik an und gibt ihnen einen Frauenhut. Die Kinder geben es untereinander weiter. Der Lehrer stoppt plötzlich die Musik und der Spieler, der den Hut in den Händen hält, muss ihn schnell auf den Kopf setzen und mit weiblichem Gang um den Kreis herumgehen. Zögert er, scheidet er aus dem Spiel aus. Anstelle einer Damenmütze können Sie übrigens auch eine Cowboy- oder Militärmütze verwenden. Dann müssen Sie hier einen Cowboy oder einen Soldaten darstellen.

Die beiden geschicktesten Kinder werden ausgewählt. Ihre Aufgabe ist es, andere Spieler zu fangen. Dazu müssen sie sich an den Händen halten und einen Kreis bilden (Ring) und fange andere Kinder mit diesem Ring. Der gefangene Spieler bewegt sich zur Seite.

16. Angeln.

Die Spieler stehen im Kreis. Der Anführer steht in der Mitte des Kreises. Er muss ein dickes Seil oder Seil nehmen und es am Boden entlang drehen und versuchen, damit die Füße anderer Spieler zu berühren. Die Spieler wiederum springen hoch, damit die Angelrute sie nicht trifft. Wer scheitert, scheidet aus dem Spiel aus.

17. Weihnachtsbaum.

Dieses Spiel eignet sich für Silvesterpartys für Kinder. Die Lehrerin sagt: „Wir haben den Weihnachtsbaum mit verschiedenen Spielzeugen geschmückt, und im Wald gibt es verschiedene Weihnachtsbäume: breit, niedrig, hoch und dünn.“ Beim Wort heben „große“ Spieler ihre Hände, „kleine“ Spieler gehen in die Hocke und senken ihre Hände, „breite“ Spieler erweitern den Kreis, „dünne“ Spieler verengen den Kreis. Das nächste Mal sagt der Lehrer diese Wörter nicht der Reihe nach, sondern verstreut, um die Kinder zu verwirren.

19. Tiere.

Bei Outdoor-Spielen im Kindergarten sollte nicht nur die Geschicklichkeit, sondern auch die Aufmerksamkeit im Vordergrund stehen. Zum Beispiel das Spiel „Beasts“. Die Kinder wählen ihren Fahrer, der die Rolle der Eule spielt. Zu den Aufgaben der Eule gehört nur die Jagd. Alle anderen Kinder sind Waldtiere. Der Lehrer sagt „Tag“. Die Spieler fangen an, durch den Raum zu rennen und Spaß zu haben, aber beim Wort „Nacht“ erstarren sie und eine Eule kommt auf die Jagd. Wer sich bewegt oder Geräusche macht, wird zur Beute der Eule, verlässt also das Spiel.

20. Gefroren.

Die Kinder stehen im Kreis und strecken die Arme nach vorne. Zwei vorab ausgewählte Fahrer laufen im Kreis gegenläufig und versuchen, die Handflächen der Teilnehmer zu berühren. Die Berührten sind eingefroren und aus dem Spiel.

21. Hase.

Einer der Spieler wird zum Hasen und steht in einem organisierten Reigen. Kinder tanzen im Kreis und singen:

Hase, Tanz,

Gray, spring.

Dreh dich um, seitwärts,

Dreh dich um, seitwärts!

Es gibt einen Ort, an dem der Hase herausspringen kann,

Es gibt Platz für den Grauen, um herauszuspringen!

Der spontane Hase muss versuchen, aus dem Reigen zu springen.

22. Ratet mal, um was für ein Tier es sich handelt.

Der Fahrer sitzt mit dem Rücken zu allen Kindern. Jeder Spieler kommt der Reihe nach auf ihn zu und macht ein Geräusch, das ein beliebiges Tier darstellt, zum Beispiel eine Kuh. Der Fahrer errät, um was für ein Tier es sich handelt.

23. Ratet mal, wer es ist.

Der Fahrer sitzt wieder mit dem Rücken zu den anderen Kindern. Abwechselnd kommen sie auf ihn zu und sagen irgendein Wort. Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, den Namen des Sprechers zu erraten.

24. Drei.

Es werden zwei Teilnehmer ausgewählt. Vor jeder Person wird ein symbolischer Preis ausgelegt. Der Moderator ruft verstreut Nummern auf, zum Beispiel 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65 usw. e. Sobald die Zahl 3 gesagt wird, müssen sich die Spieler ihren Preis holen. Derjenige, der zuerst dort ist, gewinnt.

25. Luft, Wasser, Erde.

Diese Art von Spiel ist nicht nur aktiv, sondern zielt auch auf die Intelligenz der Kinder ab. Die Spieler sitzen im Kreis. Der Leiter geht vor ihnen her und sagt „Erde, Luft, Wasser“, wobei er jedes Mal die Anordnung der Wörter ändert. Der Leiter bleibt in der Nähe eines Kindes stehen und sagt ein Wort, zum Beispiel „Erde“. Und als Antwort muss das Kind jedes Tier darstellen, das auf dem Boden läuft. Wenn das Wort „Wasser“ gesagt wird, stellt der Spieler einen Fisch dar, und wenn das Wort „Luft“ verwendet wird, stellt der Spieler einen Vogel dar.

26. Füttere das Kaninchen.

Auf dickem Whatman-Papier ist ein Hase mit geschnitztem Mund gezeichnet. Die Spieler stehen in einer Reihe. Der ersten Person wird eine Karotte gegeben und ihr werden die Augen verbunden. Die Aufgabe besteht darin, dem Kaninchen eine Karotte ins Maul zu stecken. Scheitert er, scheidet er aus dem Spiel aus. Nach Abschluss der Aufgabe gibt der Spieler die Karotte an den nächsten weiter.

27. Geh in das Loch.

Sie müssen dieses Outdoor-Spiel im Kindergarten draußen beim Spazierengehen spielen. Der Lehrer gräbt im Abstand von 0,5 m 3 identische Löcher in den Sand. Der Spieler entfernt sich ein paar Schritte vom Loch und wirft einen kleinen Ball hinein. Wenn er trifft, geht es weiter zum zweiten Loch und dann zum dritten. Dann wiederholt es alles, aber in umgekehrter Reihenfolge. Wenn der Spieler jedoch das erste Loch nicht trifft, scheidet er aus dem Spiel aus.

28. Reisen.

Mit verschiedenfarbigen Kreiden zeichnet der Moderator kurvenreiche und sich kreuzende „Wege“ auf den Asphalt. Die Spieler müssen einen „Weg“ für sich selbst wählen und ihn bis zur Ziellinie gehen, ohne die Distanz zu verlassen.

29. Eine Karotte stehlen.

Der Lehrer zeichnet einen Kreis mit einem Durchmesser von 8 m. Platziert 10 Würfel im Kreis. In diesem Spiel symbolisiert der Kreis den Gemüsegarten und die Würfel symbolisieren Karotten. Aus den Spielern wird ein Wächter ausgewählt. Seine Aufgabe ist es, die Karotten zu schützen. Die restlichen Spieler werden zu Hasen. Sie müssen versuchen, diese Karotten aus dem Gartenkreis zu stehlen. Wen auch immer der „Wächter“ fängt, scheidet aus dem Spiel aus. Der Gewinner ist der Geschickteste, also derjenige, der die Karotte gestohlen hat und nicht vom „Wächter“ erwischt wurde.

30. Falle.

Ein Geschicklichkeits- und Geschwindigkeitsspiel! Mehrere Teilnehmer reichen sich die Hände und bilden einen Kreis. Der Rest zeigt Vögel und Insekten, zum Beispiel Schmetterlinge, Bienen, Fliegen, Mücken, Meisen usw. Der Moderator gibt ein Zeichen und die „Falle“ öffnet sich – die Kinder im Kreis heben ihre Hände. Zu diesem Zeitpunkt können alle Vögel und Insekten in der Falle laufen, rennen und springen. Das nächste Signal ertönt und die Falle schließt sich. Jeder, der es nicht geschafft hat, aus der „Falle“ zu entkommen, ist gefangen und steht im Kreis und ersetzt andere Teilnehmer, die zu Vögeln werden. In diesem Spiel gibt es keine Gewinner. Hier geht es vor allem um Spaß und Lachen!

31. Über Unebenheiten durch den Sumpf

Der Lehrer teilt die Kinder in Teams ein. Vor jedem Team werden Steine ​​in einem bestimmten Abstand platziert. Ziel des Spiels ist es, über einen vorgegebenen Steinabschnitt zu laufen, ohne mit den Füßen den Boden zu berühren. Die Mannschaft, deren letzter Spieler zuerst das Ziel erreicht, gewinnt.

32. Machen Sie eine Figur

Die Kinder laufen weg. Auf ein bestimmtes Zeichen des Lehrers hin müssen sie eine Pose einnehmen, die ein Tier oder eine Blume, einen Baum, eine geometrische Figur usw. zeigt. Die Kinder, deren Figuren der vorgegebenen Figur am besten entsprechen, gewinnen.

33. Finden Sie die Farbe

Die Kinder stehen im Kreis und suchen auf Anweisung des Leiters nach Gegenständen der genannten Farbe, um sie zu berühren. Der Verlierer ist derjenige, der zuletzt den gewünschten Gegenstand berührt. Er ist aus dem Spiel.

34. Lebend – nichtlebend

Der Moderator benennt lebende und unbelebte Objekte, und die Kinder antworten im Chor nur mit „lebendig“ und schweigen, wenn sie mit „leblos“ antworten. Die Kinder, die die wenigsten Fehler machen, gewinnen.

Flussufer

Fortschritt des Spiels: Auf dem Spielfeld werden 2 parallele Linien gezogen. Zwischen ihnen liegt ein „Fluss“. Alle Spieler stehen am Ufer oder an beiden Ufern des „Flusses“. Der Moderator sagt schnell „In den Fluss!“ und die Spieler springen in den Fluss. Der Moderator ruft „Ans Ufer!“ und die Spieler springen zum Ufer. Der Spieler, der einen Fehler gemacht hat, verlässt das Spiel. Der letzte Spieler, der keine Fehler macht, gewinnt. Er wird der neue Moderator.

Besondere Hinweise: Der Moderator kann das Tempo beschleunigen. Nach Spielende springen alle Verlierer auf einem Bein den „Fluss“ entlang.

Königinfisch

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Attribute: ein schöner Schal oder Kranz, 4 Stangen mit farbigen Bändern.

Fortschritt des Spiels: Unter den Spielern wird eine „Fischkönigin“ ausgewählt. Auf ihren Kopf wird ein bunter Schal oder Kranz gelegt. „Fisch“ wird zum Mittelpunkt des Reigentanzes, der ein Fischernetz darstellt.

Spielfragment

In der Nähe des Reigentanzes werden vier Stangen mit farbigen Bändern aufgestellt. Nachdem der „Fisch“ seinen Weg zwischen den Händen der Spieler gefunden hat, rennt er zu einer der Stangen. Die Spieler holen sie ein. Wird der „Fisch“ nicht gefangen, spielt er weiter und kehrt zum Reigen zurück. An seine Stelle tritt der „Fischer“, der den „Fisch“ fängt.

Besondere Hinweise: Der „Fisch“ kann den Kreis nicht durchbrechen, sondern nur unter den Händen gleiten.

Wasser

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Spielfortschritt: In der Mitte des Spielplatzes zeichnen sie einen Kreis – einen „See“ oder „Sumpf“, in dem Vodyanoy lebt. Alle Spieler sind Kinder und einer ist ein Wassermann. Er sagt: „Ich bin ein Wassermann, ich bin ein Wassermann, wenn nur jemand mit mir reden würde!“ Kinder laufen um den „See“ herum und rufen: „Wodyany, spiel mit mir!“

Der Wassermann rennt um den „See“ und fängt die Spieler ein, die ihm zu nahe kommen. Vodyanoy bringt die gefangenen Kinder zu seinem „See“. Das Spiel geht weiter, bis der Vodyanoy die meisten Kinder fängt.

Besondere Hinweise: Der Wassermann kann die Grenzen seines „Seekreises“ nicht überschreiten. Diejenigen, die er gefangen hat, können auch den Vodyanoy helfen.

Marinefiguren

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten, Erweiterung der Gelehrsamkeit.

Attribute: mehrere Stühle.

Fortschritt des Spiels: Rund um den Spielplatz sind Stühle aufgestellt. Der Anführer ist der Kapitän. Er gibt jedem Spieler den Namen eines Gegenstands aus der Schiffsausstattung. Der Kapitän beginnt, sich hinter die im Kreis Sitzenden zu stellen und über das Segeln auf einem Schiff zu sprechen, während er die für die Seereise notwendigen Gegenstände nennt. Jeder vom Kapitän genannte „Gegenstand“ steht auf. Sie stellen sich nacheinander hinter dem Kapitän auf. Als alle Spieler aufgestanden sind, ruft der Kapitän: „Auf dem Meer herrscht Sturm!“ Kinder bewegen sich und tun so, als wären sie Wellen. Der Kapitän befiehlt: „Das Meer ist ruhig!“ Kinder versuchen so schnell wie möglich ihren Platz auf Stühlen einzunehmen. Derjenige, der keinen Stuhl mehr hat, wird Kapitän und beginnt das Spiel erneut, indem er seine Geschichte erzählt.

Besondere Hinweise: Die Spieler müssen sich in der Reihenfolge der von ihm genannten Gegenstände hinter dem Kapitän aufstellen. Sie können nicht nur alleine, sondern auch auf jedem freien Stuhl sitzen.

Fangen, fischen, groß und klein!

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer Fähigkeiten, Aufmerksamkeit, Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit.

Attribute: eine 4-5 m lange Schnur oder ein Seil mit einem am Ende festgebundenen Sandsack.

Fortschritt des Spiels: Alle Fischspieler stehen im Kreis. Ein Spieler – der „Fischer“ – steht im Kreis und beginnt, das Seil mit der Tasche zu drehen, die über den Boden gleitet und unter die Füße der Spieler fegt. Der „Fisch“ beobachtet aufmerksam die Bewegung des Beutels, stellt sicher, dass er ihn nicht berührt, und springt hoch. Derjenige, der die Tasche oder das Seil berührt, stellt sich in die Mitte und beginnt, das Seil zu drehen.

Besondere Hinweise: Wenn sich das Seil dreht, können sich die „Fische“ nicht von ihrem Platz entfernen.

Zander und Plötze

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Fortschritt des Spiels: Auf dem Gelände werden zwei Linien im Abstand von 15 m voneinander gezogen. Einer der Spieler ist ein „räuberischer Zander“, alle anderen sind „flinke Plötze“, aufgeteilt in 2 Teams. Die „Zimmerleute“ stehen sich in gegenüberliegenden Reihen gegenüber. Auf Befehl des Anführers laufen sie gleichzeitig zur anderen Linie. Der „Zander“ versucht anzugeben – so viele „Kakerlaken“ wie möglich zu „fangen“. Die verärgerten Spieler verlassen das Spiel.

Besondere Hinweise: Das Team mit der größten Spielerzahl verliert.

Fußball-Schildkröten

Attribute: Fußball.

Spielfortschritt: Unter den Spielern wird der Anführer, die „große Schildkröte“, ausgewählt. Er nimmt den Ball auf. Die restlichen „Schildkröten“-Spieler sitzen an verschiedenen Stellen auf dem Spielfeld.

Auf das Signal des Moderators „Spiel!“ — Die „große Schildkröte“ wirft den Ball und versucht damit einen der Spieler zu treffen. Ein Treffer wird gewertet, wenn der Ball einen anderen Körperteil als die Beine berührt. Wenn der Anführer erfolgreich ist, tauscht er den Platz mit der „Schildkröte“, die er mit dem Ball getroffen hat und die einen Strafpunkt erhält. Wenn die „große Schildkröte“ die Beine trifft oder verfehlt, beginnen die Spieler, nachdem sie den ihnen zur Verfügung stehenden Ball erhalten haben, ihn mit den Füßen einander zuzuspielen und sich dabei in Bauchlage zu bewegen. Die „große Schildkröte“ versucht, den Ball abzufangen und trifft von der Stelle, an der es ihm gelungen ist, erneut eine der „Schildkröten“. Das Spiel wird von denjenigen „Schildkröten“ gewonnen, die in der für das Spiel vorgesehenen Zeit keinen einzigen Strafpunkt erhalten haben.

Besondere Hinweise: Die „große Schildkröte“ kann den Ball nur von der Stelle aus werfen, an der sie ihn abfangen konnte. Es ist verboten, sich mit dem Ball auf dem Spielfeld zu bewegen. Wenn der Ball ins Aus rollt, wirft ihn die „Schildkröte“ vom Spielfeldrand. „Schildkröten“ können sich gegen Schläge verteidigen, indem sie sich drehen und ihre Füße in Richtung des Balls stellen oder sich in Bauchlage bewegen.

Der Fluss mündet ins Meer

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Fortschritt des Spiels: Alle Spieler sind ein Fluss. Sie stehen in mehreren Kolonnen mit der gleichen Personenzahl. Auf das Signal des Moderators „Flüsse fließen!“ Jeder rennt dem anderen in verschiedene Richtungen hinterher und hält sich an den Säulen fest. Beim Signal „Meer!“ Die Spieler bleiben stehen, halten sich an den Händen und bilden ein Kreismeer. Die Spieler, die den Kreis am schnellsten bilden, gewinnen.

Besondere Hinweise: Alle Aktionen sollten entsprechend einem Signal ausgeführt werden.

Fischer

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Eigenschaften: Kabel 3-5 m lang.

Spielfortschritt: Aus der Schnur wird ein Kreis ausgelegt – ein „Netz“ in der Mitte der Spielfläche. Alle Spieler sind Fische. Drei sind „Fischer“. „Fischer“ stehen in der Mitte des Kreises. Die „Fische“ laufen über das ganze Gelände und laufen manchmal im Kreis. „Fischer“ versuchen sie zu fangen.

Besondere Hinweise: Sie können „Fische“ nur im Kreis fangen. Gefangene Fische werden aus dem Spiel eliminiert.

Fische und Fischer

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Spielfortschritt: Die Spieler werden in 2 Gruppen eingeteilt und stehen sich im Abstand von mehreren Schritten gegenüber. Eine Gruppe sind „Fischer“, die andere sind „Fische“. .

Das Spiel beginnt mit einem Gespräch. Fische fragt:

- Was machen sie?

— Wir binden eine Wade.

- Was wirst du mit der Wade machen?

- Fische fangen.

- Karausche!

- Versuch es!

Die „Fische“ drehen sich um und rennen zur Solllinie. Jeder „Fischer“ versucht, einen der „Fische“ zu fangen. Dann beginnt das Spiel erneut, allerdings wird ein anderer „Fisch“ aufgerufen.

Besondere Hinweise: „Fische“ können Sie nur an den Meeresrändern fangen. Ein „Fisch“ gilt als gefangen, wenn der „Fischer“ ihn mit der Hand berührt.

Hai

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Attribute: Seil 2-3 m lang, Pflock, Stuhl.

Spielverlauf: Alle Spieler sind „Fische“. Ein Spieler ist der „Hai“. An einem Ende des Seils wird eine Schlaufe angebracht und an einem im Boden in der Mitte der Baustelle befestigten Pflock befestigt.

Sie können ein Seil an einen Stuhl binden, der in der Mitte steht.

Der „Hai“ nimmt das freie Ende des Seils und läuft im Kreis, sodass es gespannt ist und sich die Hand mit dem Seil auf Kniehöhe befindet. Wenn sich das Seil nähert, müssen die im Meeresgebiet verstreuten „Fisch“-Kinder darüber springen.

Besondere Hinweise: „Fische“, die von einem Seil berührt werden, gelten als von einem „Hai“ gefressen.

Seilsprung

Fische und Krokodile

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer und kommunikativer Fähigkeiten.

Eigenschaften: mittelgroßer Gummiball.

Spielfortschritt: In der Mitte des Spielfeldes wird ein großer Kreis mit einem Durchmesser von ca. 4 m eingezeichnet. Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt – „Fische“ und „Krokodile“. „Fische“ verteidigen ihr Zuhause und „Krokodile“ greifen sie an. Die „Fisch“-Spieler betreten den Kreis und die „Krokodil“-Spieler umgeben sie außerhalb der Linie und entfernen sich in etwa dem gleichen Abstand voneinander. Nachdem die Angreifer den Ball vom Anführer erhalten haben, werfen sie den Ball dreimal hintereinander über den Kreis. Dies ist die Voraussetzung für den Spielstart. Zu diesem Zeitpunkt haben die „Krokodile“ nicht das Recht, diejenigen im Kreis zu schlagen, und sie können nicht springen und den Ball fangen. Nach 3 Wiederholungen versuchen die „Krokodil“-Spieler, den Moment zu nutzen und im Kreis zu schlagen. Wer sich im Kreis befindet, versucht, Schlägen auszuweichen – er verteidigt sich, das heißt, der „Fisch“ fängt den Ball oder versucht ihn im Kreis zu halten. Bei erfolgreicher Verteidigung wechseln die Spieler die Rollen.

Besondere Hinweise: Wenn der „Krokodil“-Kick das Ziel erreicht und der Ball aus dem Kreis fliegt, scheidet der Verteidiger, der vom Ball getroffen wurde, aus dem Spiel aus. Erreicht der Ball das Tor nicht, verlässt der „Krokodil“-Spieler, der den Ball geworfen hat, das Spiel.

Hecht und Karausche

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer Fähigkeiten, Reaktionsgeschwindigkeit.

Spielfortschritt: An den gegenüberliegenden Enden des Spielfeldes sind 2 „Buchten“ eingezeichnet, in denen „Karausche“ leben. Der Abstand zwischen den „Buchten“ beträgt ca. 10-15 m. Der Rest der Spielfläche ist ein „Fluss“. Aus den Spielern wird ein „Hecht“ ausgewählt, alle anderen sind „Karausche“. „Karausche“ stehen alle zusammen in einer der „Buchten“ und „Hecht“ – in der Mitte des „Flusses“. „Shuka“ sagt „Eins, zwei, drei!“ und alle „Karausche“ beginnen zur gegenüberliegenden Bucht zu schwimmen. „Hecht“ fängt „Karausche“. Der gefangene „Karausche“ steht in der Mitte des Spielfeldes. Der „Hecht“ zählt wieder, die „Karausche“ schwimmen wieder hinüber usw.

Die gefangenen „Karausche“ stehen mitten im „Fluss“, halten sich an den Händen und bilden ein Netz. „Karausche“ schwimmen weiterhin von einer „Bucht“ zur anderen, passieren aber jetzt das Netz. Der „Hecht“ fängt den aus dem Netz laufenden „Karausche“.

Alle gefangenen „Karausche“ schließen sich dem Netz an, und nun bildet sich daraus ein Kreis – ein Korb. Nicht gefangene „Karausche“ laufen durch den Korb und der „Hecht“ fängt sie. Wenn nur noch sehr wenige „Karausche“ übrig sind, bilden die gefangenen Tiere Spitzen – sie stehen in zwei Reihen einander gegenüber und bilden einen Korridor. „Shuka“ steht 2 m von den Gipfeln entfernt und fängt am Ausgang „Karausche“. Das Spiel endet, wenn alle Karausche gefangen sind.

Besondere Hinweise: Beim Zählen von „Drei!“ Alle „Karausche“ sollten anfangen, von einer „Bucht“ zur anderen zu rennen. Gefangene „Karausche“, die in einem Netz, Korb oder Kreisel stehen, behindern die Bewegung anderer „Fische“ nicht. Beim Laufen müssen alle „Karausche“ in ein Netz, einen Korb oder einen Kreisel laufen. Spieler, die einen Korb bilden, können einen „Hecht“ fangen, wenn sie es schaffen, ihre gefalteten Hände hinter den „Hecht“ zu werfen und ihn in den Korb zu treiben. Wenn ein „Hecht“ in den Korb fällt, werden alle gefangenen „Karausche“ freigelassen und ein neuer „Hecht“ ausgewählt, und der ehemalige wird zu einem „Karausche“.

Fische im Netz

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer Fähigkeiten, Reaktionsgeschwindigkeit.

Fortschritt des Spiels: In der Mitte der Spielfläche wird ein großer Kreis gezeichnet. Unter den Spielern werden 3 „Fische“ ausgewählt; die übrigen Spieler bilden ein Netz, indem sie im Kreis stehen und sich an den Händen halten. Auf das Signal des Anführers – des „Fischers“ – beginnt sich der Kreis nach rechts zu bewegen und die „Fische“ laufen im Kreis. Auf das Signal des „Fischers“ hin stoppt der Kreis und die „Fische“ versuchen, aus dem Netz zu entkommen. Sie können unter den Händen von im Kreis stehenden Spielern hindurchlaufen, über die Hände springen oder sich zwischen ihnen hindurchdrängen. Andere Spieler behindern sie, indem sie aufeinander zugehen, sich ducken usw. Den „Fischen“ wird 1 Minute Zeit gegeben, das Netz zu verlassen. Danach stoppt das Spiel und es werden neue „Fische“ ausgewählt.

Besondere Hinweise: Steckt der „Fisch“ seinen Kopf durch das Netz, gilt er als frei.

Blind Man's Bluff „Katze und Kätzchen“

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Fortschritt des Spiels: Alle Spieler sind „Kätzchen“, sie laufen, tanzen und singen ein Lied und führen den „Katzen“-Spieler mit verbundenen Augen. Die „Katze“ wird zur Tür gebracht, auf die Schwelle gestellt, gebeten, die Klinke festzuhalten, und beginnt mit ihr folgendes Gespräch:

—- Katze, Katze, worauf stehst du?

- Auf der Eiche!

-Woran hältst du fest?

- Für Schlampen!

- Was zum Teufel?

- Was ist in den Bienenstöcken?

- An wen und an wen?

- Ich und mein Sohn!

- Was brauchen wir?

- Sand und Lehm!

Die Kinder beginnen ein Lied zu singen:

Katze, Katze Opanas,

Du erwischst uns für zwei Jahre!

Du erwischst uns drei Jahre lang,

Ohne die Augen zu öffnen!

Bei den letzten Worten zerstreuen sich die „Kätzchen“-Kinder zur Seite und die „Katze“ versucht, eines von ihnen zu fangen. „Kätzchen“ drehen sich um die „Katze“, necken sie, ziehen an ihren Kleidern.

Besondere Hinweise: Das schmierige „Kätzchen“ verlässt das Spiel.

Lebensretter

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Attribute: kleiner Stock.

Fortschritt des Spiels: Alle Spieler sind Kinder. Ein durch Zählen ausgewählter Spieler ist der Zauberer. Er rennt vor den Kindern davon und steht mit dem Gesicht zur Wand. An der Wand hängt ein Zauberstab. Der Zauberer nimmt den Zauberstab in die Hand, klopft an die Wand und sagt: „Der Zauberstab ist angekommen, wir werden niemanden einstellen.“ Wer zuerst findet, wird sich den Zauberstab holen.“ Nach diesen Worten legt der Zauberer seinen Zauberstab an die Wand und macht sich auf die Suche. Als er einen der Spieler bemerkt, ruft er ihn laut beim Namen, rennt schnell zur Wand, nimmt den Zauberstab in die Hand, schlägt ihn an die Wand und ruft: „Ich habe den Lebensretter gefunden (der Name des gefundenen Spielers)!“ Der benannte und „gefangene“ Spieler verlässt das Spiel und der Zauberer macht sich auf die Suche nach dem nächsten. Wenn das Spiel fortgesetzt wird, nachdem der Zauberer alle gefangen hat, nimmt derjenige, der zuerst gefangen wurde, seinen Platz ein.

Wenn ein Spieler, der vom Zauberer bemerkt wird, den Zauberstab vor sich erreicht, nimmt er schnell den Zauberstab und sagt mit den Worten „Zauberstab, hilf mir!“ stößt es an die Wand und wirft es so weit wie möglich. Während der Zauberer nach dem Zauberstab sucht, versteckt sich der Spieler erneut. Der Zauberer findet den Zauberstab, legt ihn an seinen ursprünglichen Platz und macht sich erneut auf die Suche.

Besondere Hinweise: Während sich die Kinder verstecken, steht der Zauberer mit dem Gesicht zur Wand und zählt bis 20; Er muss auf dem gesamten Spielplatz nach Kindern suchen, ohne in der Nähe des Stocks stehen zu bleiben.

Deckel

Zweck des Spiels: Entwicklung motorischer, kommunikativer und kreativer Fähigkeiten.

Fortschritt des Spiels: Aus den Spielern wird ein Anführer ausgewählt. Er sagt:

Meine Mütze ist dreieckig,

Meine dreieckige Mütze.

Und wenn nicht dreieckig,

Das ist nicht meine Mütze.

Die Spieler stehen im Kreis und hören zunächst einfach zu, wenn der Spielleiter die Worte zum ersten Mal sagt. Bei der zweiten Wiederholung müssen die Spieler das Wort „dreieckig“ durch ein Dreieck aus ihren Fingern ersetzen. Bei der dritten Wiederholung müssen die Spieler das Wort „Mütze“ ersetzen, indem sie mit ihren Händen die Mütze über ihren Kopf halten.