Die beste Nation der Zivilisation 5. Einzigartige Eigenschaften der Zivilisationen in Civilization V

Zivilisation- der seltene Fall, dass es nicht nötig ist, leere einleitende Worte über ein Spiel dieses Genres und dieser Größenordnung zu schreiben. Sogar Menschen, die sehr weit weg sind Computerspiele Menschen. Und in unserem Land, wo „Civilization“ vor zwanzig Jahren auf den ersten IBMs in späten sowjetischen Forschungsinstituten erschien und innerhalb weniger Jahre auf fast allen Computern des Landes verbreitet wurde, hat das Spiel einen wahren Kultstatus entwickelt. Aber bevor wir anfangen, im Detail zu erklären, warum Civilization 5 auf der nächsten Strecke eine solche Bewertung hat, erlauben Sie mir eine kleine, aber wichtige Beobachtung.

Hier ist eine neue Wendung

Seit zehn Jahren gibt es in der globalen rundenbasierten Strategiereihe Civilization eines ernstes Problem: Für jeden, der nicht mit dem Hardcore der Neunziger aufgewachsen ist, hat es viele Stunden gedauert, bis er die Essenz dessen, was in diesem Spiel passiert, verstehen konnte. Im Zeitalter der fünfminütigen Tutorials und des intuitiven Gameplays waren nur wenige Menschen bereit, Stunden damit zu verbringen, alle Regeln zu lernen und sich auf ein normales Spiel vorzubereiten.

Irgendwann schien es, als wären die Autoren zu Geiseln ihrer eigenen Fans geworden, die sich, wie Sie wissen, normalerweise wünschen, dass bei den Fortsetzungen ihres Lieblingsspiels alles „größer“ und „komplizierter“ wird. Im zweiten, dritten und vierten Teil von Civilization wurde das Grundkonzept dieser genialen Strategie immer komplizierter: Die Zahl der Truppentypen nahm um ein Vielfaches zu, Einheiten gewannen an Erfahrung und Städte gewannen kulturelle Grenzen, Religion entstand, die Möglichkeit für diplomatische Siege, den Handel mit strategischen Ressourcen, Wirtschaftskriege und andere komplexe geopolitische Dinge ... Am Ende war Civilization 4 (das mit zwei Add-Ons und einer Neuveröffentlichung an der Spitze hing) in der neuesten Ausgabe so dicht gefüllt mit kleinen Dingen und Details, dass in den späteren Phasen des Spiels jeder Zug mehrere Dutzend Minuten dauern konnte und sich Kriege über viele Stunden hinzogen. Die Taktik verlor jede Bedeutung und lief darauf hinaus, die Wirtschaft auf den Krieg auszurichten, schnell eine Armee von fünfzig Panzern zu rekrutieren und alle feindlichen Städte mit Raupenketten auszurollen.

Das heißt nicht, dass die Autoren selbst nicht verstanden haben, dass „Civilization“ aus einer Strategie stammt, die in den frühen Neunzigern buchstäblich gespielt wurde Alle, begann sich in eine Randunterhaltung zu verwandeln. Vor zwei Jahren in Zivilisation: Revolution- eine spezielle Version von „Civilization“ für Konsolen – es wurde versucht, noch einmal zum Massenplayer zurückzukehren. Die Grundkonzepte des Spiels wurden vereinfacht, die Benutzeroberfläche, die nicht weniger komplex war als ein Programm zur Analyse von Börsenkursen, wurde fast vollständig auf Tastenkombinationen beschränkt, und selbst das längste Spiel zog sich nicht um einen Tag hin, und das Schicksal von In maximal fünf bis sechs Stunden wurde die Welt entschieden. Alle Unternehmungen wurden jedoch von der äußerst hartnäckigen KI zunichte gemacht, die früher oder später immer noch den Krieg erklärte (trotz aller Diplomatie und Ihrer zahlenmäßigen Überlegenheit), und „Civilization“ ähnelte in dieser Version eher einem vereinfachten Kriegsspiel mit schöner Grafik.

In diesem gesamten Kontext besteht die wichtigste heutige Errungenschaft von Firaxis und Sid Meier darin, dass sie in Civilization 5 keine Angst davor hatten, den Weg der Revolution zu beschreiten, sondern im Kern das Konzept dieser allerersten „Zivilisation“ aufgegeben und alles neu gemacht haben Sie hatten sich in den letzten zwanzig Jahren etwas ausgedacht.

1. Drei Hauptparameter und Hauptfarben, die den Zustand unserer Zivilisation beschreiben. Blau – Erhöhung der Wissenschaftspunkte pro Spielzug; Mit der Wissenschaft ist alles einfach: Je mehr Ihre Städte sie generieren, desto schneller erforschen Sie neue Technologien und öffnen den Zugang zu neuen Gebäuden, Einheiten und sozialen Paradigmen. Gelb ist die Farbe des Geldes; Gold - wichtigste Ressource Zivilisation 5; In diesem Spiel kann fast alles gekauft werden, was nicht erbeutet oder erforscht werden kann. Lila – die Anzahl der „Kultur“-Punkte pro Spielzug. Je kultureller unsere Gesellschaft ist, desto schneller wachsen die Grenzen der Städte und desto schneller öffnen sich neue Gesellschaftslehren.

2. Die Bedeutung einer Stadt lässt sich in den meisten Fällen mit dem bloßen Auge erkennen – Megastädte wirken deutlich größer als Städte. Allerdings nur damit Sie es wissen große Nummer neben dem Namen der Stadt gibt die Anzahl der Einwohner an, die grüne Zahl ist die Anzahl der verbleibenden Züge bis zum nächsten Bevölkerungswachstum und die rote Zahl ist die Anzahl der Züge bis zum Ende des Baus des ausgewählten Gebäudes. Schließlich wird neben dem Schildsymbol die wichtigste Zahl angezeigt – sie gibt an, wie dick die Stadtmauer ist und wie viel sie vor feindlichen Angriffen schützt.

3. Umfassende Informationen zur aktuell ausgewählten Einheit. Der wichtigste Parameter, den Sie über alle Truppen in Civilization 5 wissen müssen, ist die Stärke ihres Angriffs (oder ihrer Verteidigung – im fünften Teil ist alles einfacher). Kleine Symbole zeigen alle „Vergünstigungen“ der ausgewählten Einheit an, die sie durch das Sammeln von Erfahrung im Kampf erhält: Boni, mit denen sie angreifen kann verschiedene Arten Landschaften, Steigerung der Gesundheitswiederherstellung usw.

4. Die Staatsgrenze ist im fünften Teil von Civilization eine sehr wichtige Sache. Die Nähe zweier ehrgeiziger Mächte zueinander führt automatisch zu ungesunden Spannungen, und ein „kultureller Wettlauf“ mit dem Ziel, die Grenzen ihrer Städte zu erweitern, kann leicht zu einer Militäroperation werden.

5. Der Zugang zu strategischen Ressourcen und Rohstoffen ist der Schlüssel zur Gewährleistung von Frieden und Zufriedenheit für Ihre Bevölkerung. Eine rechtzeitige Plantage in einem Bananenhain oder gespannte Netze in Fischlaichgebieten sorgen nicht nur für mehr „Glück“ in Städten, sondern auch für kommerzielle Vorteile.

6. Im fünften Teil von Civilization hat die Spieloberfläche endlich ihren Fanfare-Büro-Prunk abgestreift. 90 % von allen nützliche Informationen Die Nachrichten werden über Dropdown-Nachrichtensymbole bedient, und drei Schaltflächen oben erleichtern die Verwaltung aller Kultur-, Wissenschafts- und Diplomatiethemen. Für diejenigen, die gerne schöne Grafiken betrachten und über Zahlen meditieren – alle „Hardcore“-Menüpunkte sind unter einem kleinen Symbol mit einer Schriftrolle oben rechts auf dem Bildschirm versteckt.

Es funktioniert jetzt

Wie zuvor beginnt das Spiel mit der Wahl einer Zivilisation, die Sie in den nächsten 6.000 Jahren vom Stadium einer Stammessiedlung in den Status einer nuklearen Supermacht bringen müssen. Wie üblich hat jede Nation ihre eigenen Merkmale: Beispielsweise erhalten die Inder einen enormen Bonus auf das Bevölkerungswachstum in Städten, die Briten – Verbesserungen bei den Marinetruppen, die Russen – die Kosaken-Kavallerieeinheit und das Krepost-Gebäude usw.

Die meisten Spiele in Civilization finden auf zufällig generierten Karten statt (wie zuvor kann man vor Spielbeginn buchstäblich alles konfigurieren: von der Größe des Planeten bis hin zu Klima- und Landschaftsmerkmalen). Nach wie vor dauert die Aktion eines klassischen Spiels 500 Züge und deckt den Zeitraum ab 4000 v. Chr. ab. bis 2050. Beginnend mit der Gründung Ihrer ersten Stadt, der Erfindung des Rades und Ihrem ersten Gefecht mit den Barbaren werden Sie Ihre Zivilisation durch die Jahrhunderte in das Zeitalter des Internets und der Nanotechnologie führen ... wenn Sie es natürlich schaffen, zu teilen den Planeten mit anderen Zivilisationen.

Auch im taktischen Teil des Spiels gab es gravierende Änderungen. Im fünften Teil besteht die Notwendigkeit, riesige Armeen zu unterhalten und endlos zu führen Hundertjährige Kriege. Eine Garnison von einem Dutzend Einheiten in Städten zu unterhalten ist nicht nur unnötig, sondern auch unmöglich – in einer Siedlung (und tatsächlich in jeder Zelle auf der Karte) kann jeweils nur eine Einheit gleichzeitig anwesend sein.

Diese scheinbar kleine Sache verändert das gesamte Gameplay radikal. Und wenn früher der Krieg in „Civilization“ früher oder später zu ermüden begann, dann werden Sie in Civilization 5 plötzlich feststellen, dass Sie zum ersten Mal seit vielen Jahren mit wildem Interesse Soldaten über die Karte bewegen und Städte mit Artillerie bombardieren. Siedlungen sind auch ohne Garnison nicht so leicht zu erobern, aber selbst eine Armee von fünf Abteilungen ist dabei in fähige Hände kann den Feind wirklich erschrecken. Zum ersten Mal in der gesamten Geschichte der Zivilisation werden Dinge wie im Kampf gewonnene Einheitenerfahrung, Geländemerkmale und ähnliche Kleinigkeiten plötzlich angezeigt tatsächlich beginnen, das Spiel maßgeblich zu beeinflussen. Beim Bau von Städten ist es wichtig, die Verteidigungsvorteile des Geländes zu berücksichtigen: Eine zwischen Felsen eingeklemmte Festung hat möglicherweise nicht die günstigste wirtschaftliche Position, kann aber in einer Runde nur von einer feindlichen Einheit angegriffen werden.

Diese Nachdenklichkeit ist charakteristisch für buchstäblich jedes kleine Element dieses Spiels. Das Lustige ist, dass all diese Mechanismen, die angeblich in Civilization 4 eingeführt wurden, fünf Jahre später endlich begannen, wirklich zu funktionieren.

Zum Beispiel ist das Unglaubliche passiert: Im fünften Teil kann man tatsächlich das ganze Spiel durchspielen und nie in den Krieg eintreten. Wirtschaft und Diplomatie sind die wichtigsten Elemente des Spiels. Die größte Neuerung im klassischen Zivilisationskonzept sind unabhängige Stadtstaaten. Außer Ihnen und rivalisierenden Zivilisationen gibt es etwa ein Dutzend „freie Städte“, die über die Inseln und Kontinente verstreut sind. Im Gegensatz zu „großen“ Zivilisationen erweitern Städte mit nur einer Industrie ihren Einflussbereich nicht und kämpfen nicht außerhalb ihrer Grenzen.

Die einfache Einnahme und Eroberung dieser Apanage-Fürstentümer ist also bei weitem nicht die klügste Politik. Durch die Entwicklung der Wirtschaft und die ordnungsgemäße Versorgung der örtlichen Fürsten mit Geld können Sie nicht nur eine ordentliche Steigerung des Handels und der Kultur erzielen, sondern auch einen guten Verbündeten im Falle eines Krieges mit einer anderen Zivilisation finden.

Darüber hinaus ist KI in Sachen Diplomatie deutlich flexibler geworden. Und wenn der Feind zu Beginn des Krieges nur verhandelte, als die letzten Eingeborenenhütten bereits niederbrannten und Ihre Armeen sich seiner Hauptstadt näherten, dann sind in Civilization 5 solche Situationen möglich, wenn Ihr friedliches Königreich von einem offensichtlich stärkeren Feind angegriffen wird, aber Nach mehreren erfolglosen Offensiven stimmt er problemlos einem Waffenstillstand und sogar einer Art Entschädigung zu.

Und nein zu Religion

Die Abschaffung der Religionen in Civilization 5 als eines der zentralen Spielkonzepte wurde von den radikalsten Fans fast als Hauptgrund dafür angesehen, erneut Skandale und Schreie im Internet zum Thema Rendering auszulösen. Tatsächlich ist es hier wichtig, sich daran zu erinnern, dass in der vorherigen, vierten „Zivilisation“ Religionen fast der Hauptgegenstand von Witzen waren.

Erstens wurden die Religionen in Bezug auf die Fähigkeit, in die Massen einzudringen, gleichgesetzt, und die rasante Entwicklung der Technologie mitten im Spiel machte das Christentum oder den Islam praktisch bedeutungslos – entsprechend der Mechanik des Spiels, als sie es waren Obwohl der Hinduismus oder Konfuzianismus erfunden wurde, hatte er es schon früher geschafft, fast überall durchzudringen. Zweitens setzte praktisch niemand Missionseinheiten ein, um die Staatsreligion zu verbreiten – das dauerte lange, war wirkungslos und auch mühsam. Drittens schließlich lief die Diplomatie zwischen zwei Ländern mit unterschiedlichen Religionen im Mittelalter meist auf die Bemerkung „Stirb der Ungläubige!“ hinaus. - was, wie Sie wissen, den Handel und die kulturelle Expansion etwas behinderte.

Kultivierte Menschen

Im Allgemeinen ist das Kämpfen in der fünften „Zivilisation“ teuer, unrentabel und riskant, und warum kämpfen, wenn fast jedes Problem mit Gold gelöst werden kann? Ihre Nachbarn auf dem Planeten sind schreckliche Händler und bieten Ihnen gerne den Kauf oder Tausch verschiedener Ressourcen an, schließen eine Vereinbarung im Bereich der wissenschaftlichen und technischen Zusammenarbeit ab und können Ihnen ganze Städte für gutes Geld verkaufen.

Allerdings besteht in Civilization 5 keine Notwendigkeit, Dutzende Städte zu haben. Die letzte große Neuerung des fünften Teils: Das erfolgreiche Wachstum Ihrer Siedlungen ist nur möglich, wenn Ihre Untertanen mit dem Leben zufrieden sind. Das heißt, während früher in der „Zivilisation“ das Maß an „Luxus“ nur geringfügige Vorteile brachte, ist jetzt die Sättigung der Wählerschaft und ihr Zugang zu Brillen ein direkter Schlüssel dazu erfolgreiche Entwicklung Länder.

Im fünften Teil zwingt Sie die Mechanik unauffällig dazu, Ihre Barbarennation an einem bestimmten Punkt irgendwie in etwas mehr oder weniger Kulturelles umzuwandeln. Ohne Tempel, Kolosseen und schamanische Tempel, die das „kulturelle Niveau“ der Städte erhöhen, werden die Grenzen Ihres Landes nicht wachsen, und wachsende Grenzen bedeuten ständigen Zugang zu neuen Ressourcen für eine wachsende Bevölkerung ... Es stellt sich ein Teufelskreis heraus: eins Auf die eine oder andere Weise müssen Sie Ihre Zivilisation und alle Ihre bevorzugten Betrugstaktiken mehr oder weniger harmonisch entwickeln, wie „Schnell Schießpulver erfinden und bis 600 n. Chr.“ „Alle auf dem Planeten ausschalten“ funktioniert plötzlich nicht mehr.

Civilization 5 ist auf eine Weise ausgefeilt und ausbalanciert, wie man es in keinem früheren Teil der Serie zu träumen gewagt hätte, und die Mechanik wurde von allen (seien wir ehrlich) unnötigen Elementen befreit. Zum Beispiel wird die Sozialpolitik jetzt, wenn Sie mir den Vergleich verzeihen, so umgesetzt, dass „Talente“ in einem Online-MMORPG wie World of Warcraft gefördert werden. Es gibt mehrere „Zweige“ mit unterschiedlichen Sozialmodellen der Gesellschaft. In jeder Runde erzeugen alle in Ihren Städten errichteten Kulturgebäude und Wunder eine bedingte „Kultur“, die sich im Laufe der Zeit ansammelt und es Ihnen ermöglicht, den nächsten „Vorteil“ für Ihre Zivilisation zu wählen.

Von Anfang an können Sie Ihre Zivilisation auf den Weg („Baum“) des traditionellen patriarchalischen oder republikanischen Entwicklungsmodells lenken, und im Laufe der Zeit (durch das Studium neuer Technologien) werden sich religiöse und sozialistische, kommerzielle und technokratische Entwicklungszweige öffnen . Um es ganz einfach auszudrücken: In der Praxis erhält man für jeden N-Umzug je nach „Kulturniveau“ der gesponserten Nation einen angenehmen wirtschaftlichen, sozialen oder militärischen Bonus.

* * *

Schließlich sieht auch die fünfte Zivilisation sehr anständig aus – in leistungsstarken Konfigurationen zeigt das Spiel üppige topografische Landschaften mit hübschen Einheitenmodellen, natürlichem Nebel und Pyramiden aus gelben Dünen in den Wüsten. Wenn alle Details berücksichtigt sind, wird das Spiel natürlich früher oder später in den späteren Phasen langsamer (wenn buchstäblich jede freie Zelle entweder aufgebaut oder von einer Einheit besetzt ist), aber es gibt keine Überraschungen – „Bremsen“. nach dem Beginn der industriellen Revolution“ gelten seit zwanzig Jahren ausnahmslos als Erkennungsmerkmal aller Spiele der Serie.

Civilization 5 ist der Höhepunkt der klassischen Civilization-Mechanik. Der neueste Teil dieser großartigen Strategie erwies sich nicht nur als Remake mit modernen, detailreichen Grafiken und Hunderten neuer Einheiten, sondern als erste ernsthafte Überarbeitung der gesamten Serie seit vielen Jahren. Alle Schlüsselelemente des Spiels (Wirtschaft, Kultur, Städtebau, Kampf) wurden von langweiligen Details befreit und mit größter Präzision ausbalanciert. Alles Unnötige ist aus dem Spiel verschwunden, was Hardcore-Spieler lange irritiert und Neulinge gestört hat. Vor zwanzig Jahren erwies sich die Zivilisationsformel als näher am Ideal als je zuvor.

Wiederspielwert-Ja

Coole Geschichte- Nein

Originalität-Ja

Leicht zu lernen- Ja

Erwartungen erfüllen: 90%

Hast du gewartet? Noch nie in ihrer 20-jährigen und fünf Episoden langen Geschichte hat sich die Civilization-Serie so radikal verändert. Wenn Sie Civilization noch nie gespielt haben und Ihnen globale Strategien kompliziert und abstrus vorkamen, ist es jetzt an der Zeit, mit diesem Stereotyp zu brechen.

"Fabelhaft"

Rezension im LKI: Nr. 11 2010


Sid Meier’s Civilization V bietet uns achtzehn Länder zur Auswahl. Achtzehn strenge Führer schauen uns von den Diplomatie-Bildschirmen aus an. Es ist leicht, die Unterschiede, Fähigkeiten, einzigartigen Einheiten und Gebäude zu verwechseln. Welche Zivilisation soll man wählen? Und vor allem: Was macht man später damit?

Ruhig, einfach ruhig! Durch das Studium dieses Materials erfahren Sie, was an jeder Nation gut oder schlecht ist und wie sich ihre Eigenschaften auf die Gesamtstrategie auswirken. Pazifisten, Hardcore-Falken, Baumeister, Händler oder Diplomaten – jeder wird eine Zivilisation nach seinem Geschmack finden.


Es ist sinnlos, als Griechen auf einer Karte zu spielen, auf der die Stadtstaaten tagsüber mit Feuer nicht zu finden sind.

Der Hauptunterschied zwischen Zivilisationen sind ihre „einzigartigen Fähigkeiten“, die einen der Bereiche stärken. Oftmals ist es diese Fähigkeit, die die profitabelste Strategie für die Entwicklung unseres Imperiums bestimmt. Es muss immer berücksichtigt werden. Es ist sinnlos, als Griechen auf einer Karte zu spielen, auf der die Stadtstaaten tagsüber mit Feuer nicht zu finden sind. Ein friedliches China wird alle seine Vorteile verlieren. Und wenn man Indien nimmt und anderthalb Dutzend Städte baut, könnte die Sache schlimm enden. Der zweite und meist weniger wichtige Unterschied sind einzigartige Einheiten oder Gebäude. All das verraten wir Ihnen jetzt.

Der Einfachheit halber haben wir Zivilisationen in mehrere große Gruppen eingeteilt – solche, die sich zum Spielen „von Diplomatie“ über Militär, Bauwesen, „Geld“ bis hin zur schnellen Eroberung von Territorien eignen. Wir haben jedem von ihnen eine Bewertung von eins bis fünf gegeben. Je höher die Punktzahl, desto interessanter und nützlichere Funktion Zivilisation in ihrer Gegend. Eine durchschnittliche Bewertung bedeutet, dass es schwierig ist, Verwendungsmöglichkeiten für Merkmale oder Einheiten zu finden. Andererseits kann man für solche Länder jede Strategie ohne Reue wählen.

Und schließlich werden am Ende des Artikels Zivilisationen mit den nutzlosesten und am wenigsten verstandenen Fähigkeiten und Einheiten zusammengestellt. Es lohnt sich nur aus anderen Gründen, für sie zu spielen, die nichts mit der Wahl der Strategie zu tun haben. Aber wir beginnen natürlich mit den Besten der Besten.

Das Wichtigste zuerst: Diplomatie!

Diplomatische Zivilisationen

Diplomatische Zivilisationen sind darauf ausgelegt, mit Stadtstaaten zu interagieren. Je mehr dieser kleinen, aber stolzen Siedlungen auf der Karte sind, desto Das Leben ist besser diplomatische Zivilisation.

Siam (Herrscher - Ramkamhaeng)

Einzigartige Fähigkeit: „Der Vater herrscht über die Kinder.“ Die Menge an Nahrungsmitteln und Kultur, die man von befreundeten Stadtstaaten erhält, wurde um 50 % erhöht.

„Eine starke Freundschaft wird nicht zerbrechen –
Xia“ – die Hauptstadt von Siam hat sich stark mit Geschenkartikeln und Kultur vollgestopft.

Einzigartiges Gebäude: wat (ersetzt Universität).

Einzigartiger Kader: Neresuanischer Elefant (ersetzt Ritter).

Wer hätte gedacht, dass Thailand, auch bekannt als Siam, eines davon sein würde beste Länder im Spiel? Dank der effektiven „Erschöpfung“ der Beziehungen zu Stadtstaaten können Thailänder Bauernhöfe und Museen vergessen – es wird reichlich Essen und Kultur geben. Mit den freigewordenen Zellen und Baukapazitäten sollte Geld verdient werden, denn Freundschaft mit Stadtstaaten ist keine billige Angelegenheit. Hier hilft jedoch der sozialpolitische Zweig „Patronat“ – entwickeln Sie ihn weiter!

Der Nahrungsreichtum kann zum Problem werden, wenn er zu unkontrolliertem Stadtwachstum und erhöhter Unzufriedenheit führt. Aber... jeder hätte solche Probleme, oder? Der sozialpolitische Zweig „Frömmigkeit“ soll dazu beitragen, Unzufriedenheit auszugleichen. Es ist nicht mit „wissenschaftlicher“ Sozialpolitik vereinbar, aber der Wat, ein buddhistischer Khmer-Tempel, wird hier Abhilfe schaffen. Wat bietet nicht nur Wissenschaft, sondern auch ordentlich Kultur und kostet etwas weniger als eine Universität – wir empfehlen es. Aber bei Elefanten ist das nicht dasselbe. Elefanten sind etwas stärker als Rittereinheiten und kommen gut mit Kavallerie zurecht. Gegen die Pikeniere können sie jedoch wenig ausrichten, und die geringe Geschwindigkeit der Elefanten setzt sie der Gefahr von Gegenangriffen aus.

Griechenland (Alexander der Große)

Fürchtet euch vor den Danaern, Achäern, Argivern, Kretern, Mykenern und Mixolydiern.

Hellenische Union. Der Einfluss auf Stadtstaaten nimmt halb so schnell ab und erholt sich doppelt so schnell.

Kader: Hetaira (ersetzen Sie die Kavallerie) und Hopliten (ersetzen Sie die Speerkämpfer).

Wir verteilen Geld an alle; Infolgedessen eine Verbesserung der Art der diplomatischen Beziehungen und ein wunderbarer Appetit.

Nicht umsonst haben wir Griechenland in unserer Rezension so sehr gelobt. Die Möglichkeit, für die Hälfte des Geldes mit Stadtstaaten zu verhandeln, ist unbezahlbar, insbesondere in Kombination mit dem Patronage-Zweig. Wenn sich Siam auf Karten lohnt, auf denen Stadtstaaten Mangelware sind, sodass zwei Freunde drei wert sind, dann ist Griechenland auf ausgedehnten Karten, wo es Menschen gibt, mit denen man Freundschaften schließen kann, eine ideale Wahl. Wir verteilen Geld an alle; Infolgedessen eine Verbesserung der Art der diplomatischen Beziehungen und ein wunderbarer Appetit.

Alexander der Große hatte leider keine eigenen Gebäude. Aber die von den Entwicklern bereitgestellte Menge an Einheiten kann kaum überschätzt werden. Hopliten sind eine stärkere Version der Speerkämpfer. Sie sind zwar teurer, eignen sich aber hervorragend für die Führung früherer Kriege und die Abwehr barbarischer Angriffe. Die mazedonische Kavallerie ist ein hervorragender Ersatz für die reguläre Kavallerie. Seine Vorteile sind zahlreich:

Sie ist stärker als gewöhnliche Kavallerie;

Es benötigt keine Pferde als Ressource (das ist nicht nur an sich großartig, sondern ermöglicht Ihnen auch den sicheren Handel mit Pferden, wenn Sie welche haben);

Mazedonische Kavalleriekämpfe bringen schneller große Generäle hervor (von unschätzbarem Wert).

Wirtschaftszivilisationen

Hier werden wir Zivilisationen aufschreiben, deren Fähigkeiten es ihnen ermöglichen, viel, viel Geld zu verdienen, was dazu beiträgt, viele Probleme in anderen Bereichen zu lösen.

Persien (Darius I.)

Erbe der Achämeniden. Das Goldene Zeitalter dauert 50 % länger. Während des Goldenen Zeitalters erhöht sich die Angriffskraft der Einheiten um 10 % und die Geschwindigkeit um eins.

Den Persern gelingt es besser als anderen, die Gunst des Goldenen Kalbes zu erlangen.

Gebäude: Hof des Satrapen (ersetzt die Bank).

Kader: Unsterbliche (ersetzen Speerkämpfer)

Was ist das „Goldene Zeitalter“? Dies ist die Zeit, in der Städte fast mit doppelter Geschwindigkeit Gebäude, Einheiten und Weltwunder produzieren und die Schatzkammer vor Goldmünzen platzt.

Wer sind die Perser? Das sind die Jungs, die unter einem chronischen Goldenen Zeitalter leiden.

Wer sind die Perser? Das sind die Jungs, die unter einem chronischen Goldenen Zeitalter leiden. Buchstäblich. Generell ist es sehr angenehm, wenn die Wohlfühlphasen länger als gewöhnlich anhalten. Aber Persien ist besonders gut, wenn man die Strategie des „permanenten goldenen Zeitalters“ anwendet. Wie Sie vielleicht erraten haben, ermöglicht es mit Hilfe einfacher Manipulationen an Kultur, Weltwundern und der Hochgeschwindigkeitsproduktion großartiger Menschen, das Goldene Zeitalter, sobald es begonnen hat, zu einem endete nicht. Wir werden diese Strategie das nächste Mal ausführlicher beschreiben, wissen aber vorerst nur, dass sie existiert.

Der Hof des Satrapen kann beim Glück helfen – eine besondere „Motivationsbank“, die nicht nur dazu beiträgt finanzielles Wohlergehen Land, sondern auch sein Glück. Die Truppen der „Unsterblichen“, die in der Schlacht bei den Thermopylen verherrlicht wurden, werden eine hervorragende Armee bilden. Sie sind nicht nur stärker als Speerkämpfer, sondern heilen auch doppelt so schnell, was besonders nützlich ist, wenn man defensiv spielt. Denken Sie daran, dass die beschleunigte Heilung (wie viele Fähigkeiten einzigartiger Einheiten im Spiel) auch nach der Modernisierung erhalten bleibt – bis hin zur motorisierten Infanterie.

Araber (Harun al-Rashid)

Handelskarawanen.+2 Goldmünzen pro Handelsroute und doppelte Ölproduktion.

Gebäude: Basar (ersetzt den Markt).

Kader: Bogenschütze auf einem Kamel (ersetzt den Ritter).

Arabien ist ein typisches Beispiel für eine schwache Spezialisierung. Zwei zusätzliche Goldstücke von jeder Handelsroute (also zumindest von jeder mit der Hauptstadt verbundenen Stadt) sind nett, reichen aber nicht für die Strategieentwicklung. „Handelskarawanen“ sind einfach eine angenehme Erleichterung finanzielle Probleme. Gleiches gilt für verdoppelte Ölreserven. Wenn Sie eine Ressource haben, ist sie gut, Sie können sie verkaufen. Nein, wir werden nicht weinen. Der Arabische Basar verdoppelt die Luxusressource, wenn es einen in der Nähe der Stadt gibt. Es gibt nur einen Sinn: den Überschuss nach außen zu verkaufen und Geld zu verdienen.

Der Kamelschütze ist eine Einheit von zweifelhafter Qualität. Dies ist die „schießende“ Version des Ritters. Es kann nicht im Nahkampf kämpfen, ist aber gut geeignet, um den Feind aus der Ferne zu vernichten und zu entkommen.

Es stellt sich heraus, dass Harun al-Rashid bestenfalls „durchschnittlich“ ist. Er wird natürlich etwas mehr Münzen haben als ein durchschnittliches Krankenhaus, aber im Vergleich zu seinen persischen Fähigkeiten verblasst er.

Bauzivilisationen

Wie Sie vielleicht schon erraten haben, sind sie die besten Baumeister. Es sollte jedoch beachtet werden, dass der Bau nicht immer der Fall ist nützliches Ding, da fast alle Gebäude den Staatshaushalt belasten. Eine andere Sache sind die Weltwunder.

Rom (Caesar Augustus)

Römischer Ruhm.+25 % auf die Baugeschwindigkeit von Gebäuden, die bereits in der Hauptstadt vorhanden sind.

Kader: Balliste (ersetzt das Katapult) und Legion (ersetzt Schwertkämpfer).

Beschleunigtes Bauen heißt natürlich „Super!“, aber nicht „Super-super-super!“

Römische Städte werden schnell wieder aufgebaut, wenn das Gebäude, das sie bauen, bereits in Rom selbst steht. Beschleunigtes Bauen heißt natürlich „Super!“, aber nicht „Super-super-super!“, denn die Baugeschwindigkeit ist kein so großes Problem. Es ist viel schwieriger, Geld für den Unterhalt einer umfangreichen Infrastruktur zu finden. Für eine schnelle Expansion ist es natürlich sehr gut, wenn man in Städten schnell bauen kann, was man braucht. Dieser Ansatz provoziert jedoch den Bau unnötiger Gebäude, die gegen Ende des Spiels zu einer großen Belastung werden können. Aber man kann keine zusätzlichen Gebäude zerstören und verkaufen – traurig, aber wahr.

Mit den Truppen in Rom sieht es ziemlich traurig aus. Die Ballista ist eine unauffällige, leicht verbesserte Version des Katapults. Legionäre sind eine stärkere Version der Schwertkämpfer (und sie verbrauchen auch wertvolles Eisen). Natürlich können Legionäre Straßen bauen, was lustig ist. Wenn Legionäre jedoch auf den Umgang mit Langschwertern (usw.) umgeschult werden, verschwindet diese Fähigkeit vollständig.

Ägypten (Ramses II.)

Monumentaler Bau.+20 % auf die Baugeschwindigkeit aller Weltwunder.

Gebäude: Grab (ersetzt Tempel).

Kader: Kriegswagen (ersetzt den Bogenschützen auf dem Streitwagen).

Barbarensiedlungen sind eine nicht zu unterschätzende Goldquelle.

Die Ägypter haben immer einen Vorsprung, wenn es um den Bau der einen oder anderen Pyramide oder eines UN-Gebäudes geht.

Wunder sind keine große Sache, und einige von ihnen sind sehr wichtig, um sie rechtzeitig und vor anderen Zivilisationen zu errichten. Beispielsweise haben die Ägypter immer einen Vorsprung, wenn es um den Bau der einen oder anderen Pyramide oder eines UN-Gebäudes geht.

Aber diese Fähigkeit selbst ist maximal drei wert. Gräber sind das, was den Ägyptern zusätzlich hilft! Sie ersetzen Tempel. Zwar gibt es in jedem Grab nicht drei, sondern zwei Portionen Kultur. Aber es erhöht zusätzlich das Glück um zwei Einheiten und spart zwei Gold, da keine jährliche Wartung erforderlich ist. Ein nützlicheres Gebäude kann man sich kaum vorstellen! Gräber sind auch nützlich, wenn Sie nicht als Ägypter spielen, sondern mit ihnen kämpfen. Jede eroberte Stadt mit einem Grab bringt die doppelte Menge an Beute (das Grab selbst wird zerstört).

Ein Kriegswagen ist ein guter Ersatz für einen normalen Streitwagen. Es bewegt sich schneller und benötigt keine Pferde als Ressource.

Das Interessanteste an Ägypten ist, dass Sie Ihre eigene Strategie für den beschleunigten Bau der Weltwunder entwickeln können und die Gräber gleichzeitig Wirtschaft, Kultur und Glück unterstützen. Sehr bequem.

Irokesen (Hiawatha)

Kriegspfad. Einheiten bewegen sich durch Wälder und Dschungel in freundlichem Territorium mit der gleichen Geschwindigkeit wie auf Straßen.

Gebäude: Langhaus (ersetzt die Werkstatt).

Kader: Mohawk (ersetzt Schwertkämpfer).

Wenn es auf dem Globus einen Wald oder Dschungel gibt, setzt der Computer die Irokesen zuerst dort ein.

Die Warpath-Fähigkeit hat nichts mit der Produktion zu tun. Es ermöglicht Truppen, sich durch die Wälder hin und her zu schleichen, Städte mit Wäldern zu verbinden, Handelsrouten zu erschließen und Straßen zu sparen. Dies funktioniert natürlich nur in Waldgebieten. Allerdings muss man nicht befürchten, dass die Indianer in der Wüste landen. Wenn es auf dem Globus einen Wald oder Dschungel gibt, setzt der Computer die Irokesen zuerst dort ein.

Auch Mohawks (Waldschwertkämpfer) sind nicht an der Produktion beteiligt. Für uns ist nur das Langhaus, die irokesische Version der Werkstatt, wichtig. Mit seiner Hilfe können Sie die ungewöhnliche Strategie der „Fabrikstadt“ umsetzen – einer von Wäldern umgebenen Irokesensiedlung mit einer Produktionskraft, die andere Zivilisationen im Prinzip nicht erreichen können. Nur eine richtig entwickelte Irokesenstadt kann Truppen und Weltwunder mit großer Geschwindigkeit ausspucken. Wir werden Ihnen ein anderes Mal mehr über die Strategie der „Fabrikstadt“ erzählen, aber ihr Kern besteht darin, ein Langhaus und alle Produktionsgebäude zu bauen und die Wälder um sie herum mit Sägewerken zu füllen.

Ohne das Langhaus wären die Irokesen überhaupt nicht der Aufmerksamkeit wert. Und so können sie getrost als Bauzivilisationen eingestuft und mit der Note C ausgezeichnet werden.

Expansionistische Zivilisationen

Diese Zivilisationen sind so konzipiert, dass es für sie einfacher ist, Land zu erobern und das Territorium des Landes zu vergrößern. Die Qualität ist gut. Es gibt nie zu viel Land und je größer das Gebiet, desto einfacher ist es, an Ressourcen zu gelangen.

Frankreich (Napoleon)

Alte Bestellung. Vor der Erfindung der Dampfmaschine lieferte jede Stadt zusätzlich +2 Ernten.

Kader: Französischer Musketier (ersetzt Musketier) und Fremdenlegion (ersetzt Infanterie).

Eine Armee ohne Eskorte im Meer ist sehr verwundbar. Aber es gibt eine Möglichkeit, solche Bewegungen abzusichern.

Frankreich ist in erster Linie Kultur. Und Kultur bedeutet die schnelle Öffnung der Sozialpolitik und das beschleunigte Wachstum städtischer Gebiete. Beide werden in der sogenannten „Strategie“ verwendet schnelle Entwicklung" Sein Wesen ist der Versuch, so viel wie möglich in die Eröffnung mitzunehmen mehr Territorium und Sozialpolitik in möglichst wenigen Städten.

Die französischen d'Artagnans sind im Kampf deutlich stärker als ihre Kollegen aus anderen Zivilisationen.

Eine Zunahme der Kultur ermöglicht es selbst einem großen Reich, neue gesellschaftliche Entdeckungen zu machen, ohne auf Stadtstaaten angewiesen zu sein. Wenn wir also als Frankreich spielen, haben wir viele Möglichkeiten, uns zu spezialisieren, wenn wir nicht frühe Vorteile verpassen.

Die französischen d'Artagnans sind im Kampf deutlich stärker als ihre Kollegen aus anderen Zivilisationen. Dadurch kann die Taktik der „Rapid Gunpowder Development“ zur Führung von Eroberungskriegen in der Renaissance genutzt werden. Allerdings hindert Sie niemand daran, Musketiere zur Verteidigung einzusetzen. Eine andere Sache ist die Fremdenlegion, ein Ersatz für die Infanterie im Industriezeitalter – sie kämpft besser außerhalb Frankreichs, und das ist auch nützlich für jene Napoleons, die von Eroberungen träumen.

Aber Ablösungen sind zweitrangig. Der enorme Kulturzuwachs und die schnelle Eroberung von Territorien sind der Grund, warum wir Frankreich so lieben.

Russland (Katharina II.)

Reichtümer Sibiriens. Die Anzahl der Pferde, Eisen und Uran wurde verdoppelt. Andere Ressourcen wurden um eins erhöht.

Gebäude: Festung (ersetzt Kaserne).

Kader: Kosak (ersetzt Kavallerie).

Wenn man für Russland aus dem Westen spielt
Uranus selbst wird kein Problem damit haben, den Barbaren Kuzkas Mutter zu zeigen.

In der Neuzeit wird Uran für gutes Geld und politische Zugeständnisse verkauft (insbesondere, wenn es in den Sprengköpfen von Atomraketen eingesetzt wird).

Wenn Sie für Russland spielen, werden Sie standardmäßig keine Probleme damit haben Atombomben, Kavallerie und Waffen im Allgemeinen. Zwar gibt es nicht sehr viel Öl, aber aus jedem Feld erhalten wir eine zusätzliche Portion, die ausreicht, um ein Flugzeug oder Schiff zu bauen. Gleiches gilt für Aluminium und Kohle. Wir werden nicht verloren gehen, aber wenn etwas passiert, werden wir es verkaufen, insbesondere Uran – in der Neuzeit bringt Uran gutes Geld und politische Zugeständnisse ein (insbesondere wenn es in den Sprengköpfen von Atomraketen geliefert wird).

Aber seltsamerweise ist der „Ressourcenfluch“ nicht der Hauptvorteil Russlands. Eine Festung anstelle einer Kaserne macht unser Land zu einer guten Wahl für eine expansive Entwicklung. Reguläre Kasernen kosten jedes Jahr Gold und geben jeder in der Stadt erstellten Einheit 15 EP, sodass Sie sie sofort spezialisieren können. Die Festung bietet das Gleiche mit einem winzigen Zusatz: Sie halbiert die Menge an Kultur, die die Stadt benötigt, um jede Zelle zu erobern. Das Ergebnis ist, dass sich das Territorium rund um russische Kasernenstädte sehr schnell ausdehnt! Und Sie wissen bereits, warum das nützlich ist. Ressourcen, Ressourcen und noch mehr Ressourcen!

Was die Kosaken betrifft, so haben sie nur einen Unterschied zur Kavallerie: Sie sind viel effektiver gegen bereits „ausgeknockte“ Einheiten. Diese „Uvarov-Platov“-Eigenschaft ist nicht sehr nützlich, aber wenn bereits ein Krieg im Gange ist und dieser in der Renaissance andauert, dann wäre es eine Sünde, ihn nicht auszunutzen!

Militärische Zivilisationen

Und auch wenn die Armeen heute nicht mehr so ​​groß sind, aber Krieg, meine Herren, ist... Krieg!

Zum Teufel mit Kultur, Ballett und Keramik! Lassen Sie die Diplomaten scheitern! Wer interessiert sich für diese alten Pyramiden? Seit jeher ist „Civilization“ ein Spiel über Krieg und Weltherrschaft! Und auch wenn die heutigen Armeen nicht mehr so ​​groß sind, ist Krieg, meine Herren, ... Krieg!

Mit diesem Wissen haben die Entwickler die meisten Zivilisationen für militärische Aktionen „geschärft“. Stimmt – mit unterschiedlichem Erfolg. Selbst die besten „Kampf“-Qualitäten können in ihrer Nützlichkeit kaum mit den besten wirtschaftlichen und sogar baulichen Eigenschaften verglichen werden. Warum? Ja, denn Krieg ist eine episodische Angelegenheit und Wirtschaft, Aufbau und Kultur sind vom ersten bis zum letzten Schritt wichtig. Wenn das Land verteidigt wird Große Mauer Wenn sich immer Gold in der Staatskasse befindet, müssen Sie sich über den Ausgang eines Krieges keine Sorgen machen. Beute besiegt das Böse! Seien Sie also nicht überrascht, dass keine einzige Zivilisation die höchste Bewertung erhalten hat.

China (Wu Zetian)

Kunst des Krieges. Generäle erscheinen schneller und erhöhen die Einheitenstärke zusätzlich um 20 %.

Gebäude: Papierwerkstatt (ersetzt die Bibliothek)

Kader: Chokonu (ersetzt Armbrustschützen).

China ist eine ideale militärische Zivilisation. Wenn ich Chinese wäre, wäre ich natürlich beleidigt darüber antike Kultur– und sie waren bei weitem nicht die militantesten – sie wurden der Kategorie „Kampf“ zugeordnet. Aber was können Sie tun? Das haben die Entwickler entschieden.

Generäle verstärken ihre Einheiten auf Feldzügen. Generäle bauen ausgezeichnete Verteidigungsfestungen, die die Einheiten um sie herum stärken. Wenn es schließlich viele davon gibt, können immer ein oder zwei Generäle für das Goldene Zeitalter ausgegeben werden. Um Chinas Militärmacht muss man sich also keine Sorgen machen – es wird einen Angriff abwehren und notfalls einen anderen Staat erobern.

Ein paar Armbrustschützen – und jede eindringende Armee wird bei ihrem Anmarsch sofort niedergemäht.

Die Papierwerkstatt ersetzt die Bibliothek und bringt zusätzlich zur Wissenschaft vier Goldstücke pro Runde ein (zählt drei, wenn man den Wertverlust abzieht). Da der Krieg Geld, Geld und noch mehr Geld erfordert, ist das Gebäude äußerst nützlich.

Chokonu ist die chinesische Version des Armbrustschützen. Er ist im Kampf etwas schwächer als seine Alternative, kann aber zweimal pro Runde schießen. Verstehst du, wie das riecht? Zweimal pro Spielzug! Das ist der Tod für alles! Ein paar Armbrustschützen – und jede eindringende Armee wird sofort niedergemäht, wenn sie sich nähert.

Es sei daran erinnert, dass chinesische Armbrustschützen ihre Fähigkeiten behalten, wenn sie modernisiert werden. Schützen, Infanterie, mechanisierte Infanterie ... Wenn sie nicht von Grund auf neu gebaut, sondern aus Chokon umgebaut wurden, können sie zweimal pro Runde angreifen. Schade ist jedoch, dass Armbrustschützen beim Upgrade ihren Fernkampfangriff verlieren. Aber zwei Angriffe pro Runde gegen offensichtlich schwächere Gegner sind ein Hochgeschwindigkeits-Blitzkrieg, dem man mit wenig entgegenwirken kann.

Deutschland (Otto von Bismarck)

Germanische Wut. Wenn eine Barbarensiedlung zerstört wird, besteht eine Chance von 50 %, dass die Einheit, die sie verteidigt, auf Ihre Seite tritt und Ihnen zusätzlich 25 Gold beschert.

Kader: Landsknecht (ersetzt Pikeniere) und Panzer (ersetzt Panzer).

Landsknechte sind eine Art „sofortige“ mittelalterliche Armee.

Deutschland kann Barbaren auf seine Seite rekrutieren. Das ist interessant, weil Barbaren zu jeder Zeit auf der Karte auftauchen, solange es Länder auf dem Planeten hinter dem Nebel des Krieges gibt (und sie sind fast immer dort). In der Hälfte der Fälle erfolgt eine Rekrutierung. Die Barbarentruppe, die auf unsere Seite kam, gibt uns 25 Goldstücke zusätzlich zu den 25 Goldstücken, die wir bereits aus dem Lager, das wir verwüstet haben, mitgenommen haben. Beste Ergebnisse„Jagd nach Rekruten“ gibt es natürlich mit einem offenen Zweig von „Ehre“ (eine Erhöhung der Stärke gegen Barbaren und operative Informationen über jede neue Siedlung in unmittelbarer Nähe).

Es wird immer Barbaren geben – wenn auch nur in Südpol.

Landsknechte sind nicht besonders stark
Wir sind im Kampf. Aber davon gibt es immer viele.

Natürlich ist es manchmal sinnvoll, eine kostenlose Einheit zu erhalten, ohne sich die Mühe machen zu müssen, sie zu erstellen. Aber wofür brauchen wir es? Es ist keineswegs immer möglich, eine Verwendung dafür zu finden, und schon beim nächsten Schritt wird das Budget darunter leiden. Was passiert – die Besonderheit Deutschlands ist nur dann von Nutzen, wenn frühe Eroberungskriege geführt werden? Im Allgemeinen ja. Allerdings kann der Barbar nach dem Verkauf für Gold verkauft oder einem Verbündeten gespendet werden. Zumindest ein gewisser Vorteil.

Aber die Landsknechte sind eine interessante Truppe aus dem Mittelalter. Sie unterscheiden sich nicht von Pikenieren, aber ihre Herstellung kostet nur halb so viel. Somit sind die Landsknechte eine Art „sofortige“ mittelalterliche Armee.

Aber der „Shushpanzer“ ist zwar schneller und stärker als unser „Vierunddreißig“, aber wie alle einzigartigen Einheiten späterer Epochen nicht sehr nützlich. Während der Endspielphase kann eine Abteilung den Verlauf des Krieges nicht ändern – im Industrie- und modernen Zeitalter ist die Wirtschaft viel wichtiger.

Songhai (Askia)

Flussführer. Verdoppelt die Menge an Gold aus eroberten Städten und Barbarensiedlungen. Beim Schwimmen können Einheiten Angriffe abwehren.

Gebäude: Pyramidenmoschee (ersetzt den Tempel).

Kader: Mandekalu-Kavallerie (ersetzt Ritter).

Songhai kann gutes Geld verdienen – aber nur durch Raub.

Die Songhai sind wahrscheinlich die seltsamste Zivilisation im Spiel. Die Entwickler konnten sich offensichtlich nicht entscheiden, ob sie sie zu Händlern oder coolen Kriegern machen sollten. Dadurch können die Songhai gutes Geld verdienen – allerdings nur durch Raub. Kurz gesagt: Sperren Sie die Böden.

Songhai sieht sogar seltsam aus. Eine ungewöhnliche Landschaft für eine Handelsflussmacht, nicht wahr?

Gleich zu Beginn des Spiels können die Songhai gut aufsteigen, nachdem sie sich „Ehre“ gesichert und barbarische Siedlungen geräumt haben. Fünfzig Münzen aus jedem Barbarenlager sind keine schlechte Ergänzung zum Budget. Später können Eroberungskriege eine gute Einnahmequelle sein. Wie Sie sehen, wollten die Entwickler unbedingt, dass die Songhai kämpfen und Städte erobern. Sie sorgten sogar für einen Ersatz für die Ritter – die Mandekal-Kavallerie, deren Hauptunterschied eine besondere Leidenschaft für die Eroberung von Städten war.

Vor diesem Hintergrund sieht die Songhai-Lehmmoschee unerwartet interessant aus – sie erfordert nicht nur keine Reparaturen, sondern bietet auch fünf statt drei Kultureinheiten. Also kultivierte Menschen!

Eine weitere erstaunliche Fähigkeit der Songhai sollte man nicht unterschätzen – die Fähigkeit, sich beim Schwimmen zu verteidigen. Jede Songhai-Abteilung kann Boote besteigen und bis ans Ende der Welt segeln, um entfernte Inseln zu entdecken, ohne befürchten zu müssen, dass die erste Piratentriere, der sie begegnet, sie versenkt. Und wie schwierig es ist, die Landung der Songhai-Truppen zu verhindern, muss nicht erwähnt werden. Auf See ist diese Zivilisation fast stärker als England, und das ist seltsam – ich habe noch nie davon gehört, dass die Songhai die Ozeane erobert haben (aber ich habe überhaupt noch nie von ihnen gehört).

Es stellt sich heraus, dass die Songhai im Allgemeinen eher schwach sind. Aber im frühen Spiel und auf See können sie ihren Nachbarn Licht machen. Daher verdienen sie auf Inselkarten eine solide Drei. Bis dahin – zwei.

England (Elizabeth I.)

Die Sonne geht nie unter.+2 auf die Geschwindigkeit aller Schiffe.

Kader: Langbogenschützen (ersetzen Armbrustschützen) und ein Schlachtschiff (ersetzen die Fregatte).

Oh, Großbritannien, Herrin der Meere! Besitzen Sie Ihre Meere, halten Sie den Kopf gesenkt und hören Sie „Valenki“!

Oh, Großbritannien, Herrin der Meere! Besitzen Sie Ihre Meere, halten Sie den Kopf gesenkt und hören Sie „Valenki“! Dafür haben sich die Entwickler entschieden, denn außer einer beschleunigten Flotte und einem Schlachtschiff (billiger als eine Fregatte, schießt stärker und kann weiter sehen) hat England nichts. Aber nein, ich lüge – es gibt immer noch Langbogenschützen. Diese Einheit ist interessant, weil sie ein Feld weiter schießt als gewöhnliche Bogenschützen und Armbrustschützen. Dies ist insbesondere in der Verteidigung nützlich. Diese Fähigkeit verschwindet jedoch mit der ersten Modernisierung.

Plus zwei Runden für jedes Schiff – das ist natürlich schön. Aber Schlachtschiffe und Bogenschützen werden früher oder später überflüssig sein und Länder mit stärkeren Volkswirtschaften werden in der Lage sein, eine bessere Flotte als die britische aufzustellen. Wenn Sie also nicht schon früh auf der Inselkarte kämpfen, besser als England nicht anfassen.

Türkiye (Suleiman I.)

Berberische Korsaren. Wenn ein Barbarenschiff zerstört wird, besteht eine Chance von 50 %, dass das Schiff auf Ihre Seite kommt und 25 Gold ausgibt.

Kader: Janitscharen (ersetzen die Musketiere) und Sipahis (ersetzen die Lanzenreiter).

Über das Meer zu segeln, eine barbarische Triere zu versenken und sie zur Verfügung zu haben, ist kein Glück. Natürlich kann man es später verkaufen, aber selbst unter Berücksichtigung dessen ist die einzigartige Fähigkeit eine der schwächsten im Spiel.

Sipahi sind auch langweilig – eine Kavallerietruppe, die weiter sieht, schneller reitet und die Außenbezirke feindlicher Städte sofort zerstören kann, wenn ein solcher Bedarf plötzlich besteht. Zumindest irgendwie helfen der Türkei nur die Janitscharen, die Musketiere, die behandelt (wieder aufgefüllt) werden, wenn sie die feindliche Truppe zerstören.

Der Krieg mit Japan ist schrecklich Kopfschmerzen schon in der Antike.

Einerseits schmeichelten die Entwickler den Japanern, indem sie ihre Einheiten unglaublich widerstandsfähig machten. Ihre Angriffs- und Verteidigungsparameter sinken nicht, wenn die Einheit beschädigt wird. Selbst wenn eine Einheit zu neun Zehnteln kampfunfähig wird, fügt sie den vollen Schaden zu und verpasst dem Feind eine ordentliche Tracht Prügel, bevor sie stirbt.

Es macht keinen Sinn, für das Land der aufgehenden Sonne zu spielen, es sei denn, Sie sind ein Fan von Selbstmordattentaten.

Andererseits waren die japanischen Entwickler leicht beleidigt, weil sie nichts mehr hergaben. Es macht keinen Sinn, für das Land der aufgehenden Sonne zu spielen, es sei denn, Sie sind ein Fan von Selbstmordattentaten. Und ich füge hinzu, nutzlose Angriffe, denn die Einheiten im Spiel müssen auf jede erdenkliche Weise geschützt werden.

Das Ergebnis ist eine seltsame Situation. Einerseits ist der Kampf gegen den Computer Nobunaga immer noch eine Folter. Wenn Sie jedoch als er spielen und sich an die Regeln halten, wird Bushido überhaupt nicht nützlich sein!

Bei den Zeros ist alles klar – sie sind sowohl einzeln nutzlos (dieselben Kämpfer, nur effektiver gegen andere Kämpfer) als auch als einzigartige Einheit unserer Zeit. Samurai sind auch nicht sehr interessant. Sie verbrauchen Eisen und ihr einziger Vorteil ist die erhöhte Geschwindigkeit der „Produktion“ von Generälen im Kampf.

Opfer. Steigerung der Kultur für jeden getöteten Feind.

Gebäude: Schwimmende Gärten (ersetzt die Mühle).

Kader: Jaguare (ersetzt Krieger).

Schwimmende Gärten sind ein interessanter Ersatz für eine Mühle und eine gute Ergänzung zum Essen, wenn sich in der Nähe der Stadt ein See befindet. Aber man kann es nicht überall bauen, und Seen gibt es nicht überall. Also streichen wir schwimmende Gärten durch. Wir streichen auch Opfer durch. Es ist ein Witz, die Kultur nur während Kriegen (und erfolgreichen Kriegen) zu steigern.

Die einzigen Menschen, die zumindest einigermaßen interessant sind, sind die Jaguare – Waldkrieger, die von zwei Einheiten geheilt werden, nachdem sie den Feind vernichtet haben. Von Nutzen sind sie aber nur in der Antike, die tendenziell schnell zu Ende geht.

Indien (Gandhi)

Bevölkerungswachstum. Die Unzufriedenheit der Anzahl der Städte verdoppelt sich, die Unzufriedenheit der Gesamtbevölkerung halbiert sich jedoch.

Gebäude: Mogulfestung (ersetzt die Festung).

Kader: Kriegselefant (ersetzt Streitwagenschützen).

Der Kriegselefant ist nur eine etwas stärkere und schnellere Version des Streitwagen-Bogenschützen. Das Mogul-Fort ist eine unhandliche Verteidigungsanlage, die Kultur bietet und wahnsinnige drei Gold pro Spielzug kostet. Zwar beginnt das Fort nach der Erfindung der Flugzeuge im Gegenteil, Gewinne zu erwirtschaften – aber der Schaden für das Budget ist bereits angerichtet.

Schließlich lässt die Unzufriedenheit der Bevölkerung mit der Zahl der Städte Indien nicht zu großes Reich. Wenn es wenige Städte gibt, werden die Menschen glücklicher sein als in anderen Zivilisationen – aber wird das auch den Spieler glücklicher machen? Kaum. Während andere Länder Möglichkeiten bieten, sind in Indien Grenzen gesetzt. Wir streichen es durch.

Erhöht das Sichtfeld der Einheiten um eins und gewährt einen Rabatt beim Kauf zusätzlicher Zellen in Städten.

Kader: Minuteman (ersetzt den Musketier) und der B-17-Bomber (ersetzt den regulären Bomber).

Reden wir über Amerika. Den Entwicklern ist es gelungen, dieses Land zum nutzlosesten im Spiel zu machen. Ich vermute Sabotage.

Und zum Schluss reden wir über Amerika. Den Entwicklern ist es gelungen, dieses Land zum nutzlosesten im Spiel zu machen. Ich vermute Sabotage, da es schwierig ist, so etwas absichtlich zu tun.

Können die Einheiten weiter sehen? Und was daraus? Sie werden auf die gleiche Weise zerstört wie die weniger wachsamen Einheiten, und die Berge blockieren ihr Sichtfeld auf die gleiche Weise wie bei anderen Einheiten. Rabatte beim Kauf von Stadtgebieten? Was sagst du? Ein paar Dutzend Münzen zu sparen, um einen Käfig zu kaufen, den wir auch in zehn Jahren noch haben werden, ist unglaublich wertvoll.

B-17-Bomber? Wirklich? Eine äußerst nützliche Sache in einer Zeit, in der der Sieg nur einen Steinwurf entfernt ist und die Wirtschaft hundertmal wichtiger ist als alle Militäreinheiten. Und die Minutemen ... sie sind ein echter Lacher. Das sind so spezifische Musketiere, die, obwohl sie zügig durch die Hügel und Wälder rennen, Ich weiß nicht, wie man die Straßen benutzt!

So sieht Amerika in Zivilisation V aus – der schwächsten Zivilisation von allen. Und ihre Einschätzung ist angemessen.


Sid Meier’s Civilization V bietet uns achtzehn Länder zur Auswahl. Achtzehn strenge Führer schauen uns von den Diplomatie-Bildschirmen aus an. Es ist leicht, die Unterschiede, Fähigkeiten, einzigartigen Einheiten und Gebäude zu verwechseln. Welche Zivilisation soll man wählen? Und vor allem: Was macht man später damit?

Ruhig, einfach ruhig! Durch das Studium dieses Materials erfahren Sie, was an jeder Nation gut oder schlecht ist und wie sich ihre Eigenschaften auf die Gesamtstrategie auswirken. Pazifisten, Hardcore-Falken, Baumeister, Händler oder Diplomaten – jeder wird eine Zivilisation nach seinem Geschmack finden.


Es ist sinnlos, als Griechen auf einer Karte zu spielen, auf der die Stadtstaaten tagsüber mit Feuer nicht zu finden sind.

Der Hauptunterschied zwischen Zivilisationen sind ihre „einzigartigen Fähigkeiten“, die einen der Bereiche stärken. Oftmals ist es diese Fähigkeit, die die profitabelste Strategie für die Entwicklung unseres Imperiums bestimmt. Es muss immer berücksichtigt werden. Es ist sinnlos, als Griechen auf einer Karte zu spielen, auf der die Stadtstaaten tagsüber mit Feuer nicht zu finden sind. Ein friedliches China wird alle seine Vorteile verlieren. Und wenn man Indien nimmt und anderthalb Dutzend Städte baut, könnte die Sache schlimm enden. Der zweite und meist weniger wichtige Unterschied sind einzigartige Einheiten oder Gebäude. All das verraten wir Ihnen jetzt.

Der Einfachheit halber haben wir Zivilisationen in mehrere große Gruppen eingeteilt – solche, die für das Spiel „von der Diplomatie“ über Militär, Bauwesen, „Geld“ bis hin zur schnellen Eroberung von Territorien geeignet sind. Wir haben jedem von ihnen eine Bewertung von eins bis fünf gegeben. Je höher die Punktzahl, desto interessanter und nützlicher ist das Merkmal der Zivilisation in seinem Gebiet. Eine durchschnittliche Bewertung bedeutet, dass es schwierig ist, Verwendungsmöglichkeiten für Merkmale oder Einheiten zu finden. Andererseits kann man für solche Länder jede beliebige Strategie ohne Reue wählen.

Und schließlich werden am Ende des Artikels Zivilisationen mit den nutzlosesten und am wenigsten verstandenen Fähigkeiten und Einheiten zusammengestellt. Es lohnt sich nur aus anderen Gründen, für sie zu spielen, die nichts mit der Wahl der Strategie zu tun haben. Aber wir beginnen natürlich mit den Besten der Besten.

Das Wichtigste zuerst: Diplomatie!

Diplomatische Zivilisationen

Diplomatische Zivilisationen sind darauf ausgelegt, mit Stadtstaaten zu interagieren. Je mehr dieser kleinen, aber stolzen Siedlungen auf der Karte sind, desto besser ist das Leben der diplomatischen Zivilisation.

Siam (Herrscher - Ramkamhaeng)

Einzigartige Fähigkeit: „Der Vater herrscht über die Kinder.“ Die Menge an Nahrungsmitteln und Kultur, die man von befreundeten Stadtstaaten erhält, wurde um 50 % erhöht.

„Eine starke Freundschaft wird nicht zerbrechen –
Xia“ – die Hauptstadt von Siam hat sich stark mit Geschenkartikeln und Kultur vollgestopft.

Einzigartiges Gebäude: wat (ersetzt Universität).

Einzigartiger Kader: Neresuanischer Elefant (ersetzt Ritter).

Wer hätte gedacht, dass Thailand, auch bekannt als Siam, eines der besten Länder im Spiel sein würde? Dank der effektiven „Erschöpfung“ der Beziehungen zu Stadtstaaten können Thailänder Bauernhöfe und Museen vergessen – es wird reichlich Essen und Kultur geben. Mit den freigewordenen Zellen und Baukapazitäten sollte Geld verdient werden, denn Freundschaft mit Stadtstaaten ist keine billige Angelegenheit. Hier hilft jedoch der sozialpolitische Zweig „Patronat“ – entwickeln Sie ihn weiter!

Der Nahrungsreichtum kann zum Problem werden, wenn er zu unkontrolliertem Stadtwachstum und erhöhter Unzufriedenheit führt. Aber... jeder hätte solche Probleme, oder? Der sozialpolitische Zweig „Frömmigkeit“ soll dazu beitragen, Unzufriedenheit auszugleichen. Es ist nicht mit „wissenschaftlicher“ Sozialpolitik vereinbar, aber der Wat, ein buddhistischer Khmer-Tempel, wird hier Abhilfe schaffen. Wat bietet nicht nur Wissenschaft, sondern auch ordentlich Kultur und kostet etwas weniger als eine Universität – wir empfehlen es. Aber bei Elefanten ist das nicht dasselbe. Elefanten sind etwas stärker als Rittereinheiten und kommen gut mit Kavallerie zurecht. Gegen die Pikeniere können sie jedoch wenig ausrichten, und die geringe Geschwindigkeit der Elefanten setzt sie der Gefahr von Gegenangriffen aus.

Griechenland (Alexander der Große)

Fürchtet euch vor den Danaern, Achäern, Argivern, Kretern, Mykenern und Mixolydiern.

Hellenische Union. Der Einfluss auf Stadtstaaten nimmt halb so schnell ab und erholt sich doppelt so schnell.

Kader: Hetaira (ersetzen Sie die Kavallerie) und Hopliten (ersetzen Sie die Speerkämpfer).

Wir verteilen Geld an alle; Infolgedessen eine Verbesserung der Art der diplomatischen Beziehungen und ein wunderbarer Appetit.

Nicht umsonst haben wir Griechenland in unserer Rezension so sehr gelobt. Die Möglichkeit, für die Hälfte des Geldes mit Stadtstaaten zu verhandeln, ist unbezahlbar, insbesondere in Kombination mit dem Patronage-Zweig. Wenn sich Siam auf Karten lohnt, auf denen Stadtstaaten Mangelware sind, sodass zwei Freunde drei wert sind, dann ist Griechenland auf ausgedehnten Karten, wo es Menschen gibt, mit denen man Freundschaften schließen kann, eine ideale Wahl. Wir verteilen Geld an alle; Infolgedessen eine Verbesserung der Art der diplomatischen Beziehungen und ein wunderbarer Appetit.

Alexander der Große hatte leider keine eigenen Gebäude. Aber die von den Entwicklern bereitgestellte Menge an Einheiten kann kaum überschätzt werden. Hopliten sind eine stärkere Version der Speerkämpfer. Sie sind zwar teurer, eignen sich aber hervorragend für die Führung früherer Kriege und die Abwehr barbarischer Angriffe. Die mazedonische Kavallerie ist ein hervorragender Ersatz für die reguläre Kavallerie. Seine Vorteile sind zahlreich:

    Sie ist stärker als gewöhnliche Kavallerie;

    Es benötigt keine Pferde als Ressource (das ist nicht nur an sich großartig, sondern ermöglicht Ihnen auch den sicheren Handel mit Pferden, wenn Sie welche haben);

    Mazedonische Kavalleriekämpfe bringen schneller große Generäle hervor (von unschätzbarem Wert).

Wirtschaftszivilisationen

Hier werden wir Zivilisationen aufschreiben, deren Fähigkeiten es ihnen ermöglichen, viel, viel Geld zu verdienen, was dazu beiträgt, viele Probleme in anderen Bereichen zu lösen.

Persien (Darius I.)

Erbe der Achämeniden. Das Goldene Zeitalter dauert 50 % länger. Während des Goldenen Zeitalters erhöht sich die Angriffskraft der Einheiten um 10 % und die Geschwindigkeit um eins.

Den Persern gelingt es besser als anderen, die Gunst des Goldenen Kalbes zu erlangen.

Gebäude: Hof des Satrapen (ersetzt die Bank).

Kader: Unsterbliche (ersetzen Speerkämpfer)

Was ist das „Goldene Zeitalter“? Dies ist die Zeit, in der Städte fast mit doppelter Geschwindigkeit Gebäude, Einheiten und Weltwunder produzieren und die Schatzkammer vor Goldmünzen platzt.

Wer sind die Perser? Das sind die Jungs, die unter einem chronischen Goldenen Zeitalter leiden.

Wer sind die Perser? Das sind die Jungs, die unter einem chronischen Goldenen Zeitalter leiden. Buchstäblich. Generell ist es sehr angenehm, wenn die Wohlfühlphasen länger als gewöhnlich anhalten. Aber Persien ist besonders gut, wenn man die Strategie des „permanenten goldenen Zeitalters“ anwendet. Wie Sie vielleicht erraten haben, ermöglicht es mit Hilfe einfacher Manipulationen an Kultur, Weltwundern und der Hochgeschwindigkeitsproduktion großartiger Menschen, das Goldene Zeitalter, sobald es begonnen hat, zu einem endete nicht. Wir werden diese Strategie das nächste Mal ausführlicher beschreiben, wissen aber vorerst nur, dass sie existiert.

Beim Glück kann der Satrapenhof helfen – eine besondere „Motivationsbank“, die nicht nur zum finanziellen Wohlergehen des Landes, sondern auch zu seinem Glück beiträgt. Die Truppen der „Unsterblichen“, die in der Schlacht bei den Thermopylen verherrlicht wurden, werden eine hervorragende Armee bilden. Sie sind nicht nur stärker als Speerkämpfer, sondern heilen auch doppelt so schnell, was besonders nützlich ist, wenn man defensiv spielt. Denken Sie daran, dass die beschleunigte Heilung (wie viele Fähigkeiten einzigartiger Einheiten im Spiel) auch nach der Modernisierung bestehen bleibt – bis hin zur motorisierten Infanterie.

Araber (Harun al-Rashid)

Handelskarawanen.+2 Goldmünzen pro Handelsroute und doppelte Ölproduktion.

Gebäude: Basar (ersetzt den Markt).

Kader: Bogenschütze auf einem Kamel (ersetzt den Ritter).

Arabien ist ein typisches Beispiel für eine schwache Spezialisierung. Zwei zusätzliche Goldstücke von jeder Handelsroute (also zumindest von jeder mit der Hauptstadt verbundenen Stadt) sind nett, aber nicht genug für die Strategieentwicklung. „Handelskarawanen“ sind einfach eine angenehme Erleichterung bei finanziellen Problemen. Gleiches gilt für verdoppelte Ölreserven. Wenn Sie eine Ressource haben, ist sie gut, Sie können sie verkaufen. Nein, wir werden nicht weinen. Der Arabische Basar verdoppelt die Luxusressource, wenn es einen in der Nähe der Stadt gibt. Es gibt nur einen Sinn: den Überschuss nach außen zu verkaufen und Geld zu verdienen.

Der Kamelschütze ist eine Einheit von zweifelhafter Qualität. Dies ist die „schießende“ Version des Ritters. Es kann nicht im Nahkampf kämpfen, ist aber gut geeignet, um den Feind aus der Ferne zu vernichten und zu entkommen.

Es stellt sich heraus, dass Harun al-Rashid bestenfalls „durchschnittlich“ ist. Er wird natürlich etwas mehr Münzen haben als ein durchschnittliches Krankenhaus, aber im Vergleich zu seinen persischen Fähigkeiten verblasst er.

Bauzivilisationen

Wie Sie vielleicht schon erraten haben, sind sie die besten Baumeister. Es ist jedoch zu beachten, dass Bauen nicht immer eine sinnvolle Sache ist, da fast alle Gebäude den Staatshaushalt belasten. Eine andere Sache sind die Weltwunder.

Rom (Caesar Augustus)

Römischer Ruhm.+25 % auf die Baugeschwindigkeit von Gebäuden, die bereits in der Hauptstadt vorhanden sind.

Kader: Balliste (ersetzt das Katapult) und Legion (ersetzt Schwertkämpfer).

Beschleunigtes Bauen heißt natürlich „Super!“, aber nicht „Super-super-super!“

Römische Städte werden schnell wieder aufgebaut, wenn das Gebäude, das sie bauen, bereits in Rom selbst steht. Beschleunigtes Bauen heißt natürlich „Super!“, aber nicht „Super-super-super!“, denn die Baugeschwindigkeit ist kein so großes Problem. Es ist viel schwieriger, Geld für den Unterhalt einer umfangreichen Infrastruktur zu finden. Für eine schnelle Expansion ist es natürlich sehr gut, wenn man in Städten schnell bauen kann, was man braucht. Dieser Ansatz provoziert jedoch den Bau unnötiger Gebäude, die gegen Ende des Spiels zu einer großen Belastung werden können. Aber man kann keine zusätzlichen Gebäude zerstören und verkaufen – traurig, aber wahr.

Mit den Truppen in Rom sieht es ziemlich traurig aus. Die Ballista ist eine unauffällige, leicht verbesserte Version des Katapults. Legionäre sind eine stärkere Version der Schwertkämpfer (und sie verbrauchen auch wertvolles Eisen). Natürlich können Legionäre Straßen bauen, was lustig ist. Wenn Legionäre jedoch auf den Umgang mit Langschwertern (usw.) umgeschult werden, verschwindet diese Fähigkeit vollständig.

Ägypten (Ramses II.)

Monumentaler Bau.+20 % auf die Baugeschwindigkeit aller Weltwunder.

Gebäude: Grab (ersetzt Tempel).

Kader: Kriegswagen (ersetzt den Bogenschützen auf dem Streitwagen).

Barbarensiedlungen sind eine nicht zu unterschätzende Goldquelle.

Die Ägypter haben immer einen Vorsprung, wenn es um den Bau der einen oder anderen Pyramide oder eines UN-Gebäudes geht.

Wunder sind keine große Sache, und einige von ihnen sind sehr wichtig, um sie rechtzeitig und vor anderen Zivilisationen zu errichten. Beispielsweise haben die Ägypter immer einen Vorsprung, wenn es um den Bau der einen oder anderen Pyramide oder eines UN-Gebäudes geht.

Aber diese Fähigkeit selbst ist maximal drei wert. Gräber sind das, was den Ägyptern zusätzlich hilft! Sie ersetzen Tempel. Zwar gibt es in jedem Grab nicht drei, sondern zwei Portionen Kultur. Aber es erhöht zusätzlich das Glück um zwei Einheiten und spart zwei Gold, da keine jährliche Wartung erforderlich ist. Ein nützlicheres Gebäude kann man sich kaum vorstellen! Gräber sind auch nützlich, wenn Sie nicht als Ägypter spielen, sondern mit ihnen kämpfen. Jede eroberte Stadt mit einem Grab bringt die doppelte Menge an Beute (das Grab selbst wird zerstört).

Ein Kriegswagen ist ein guter Ersatz für einen normalen Streitwagen. Es bewegt sich schneller und benötigt keine Pferde als Ressource.

Das Interessanteste an Ägypten ist, dass Sie Ihre eigene Strategie für den beschleunigten Bau der Weltwunder entwickeln können und die Gräber gleichzeitig Wirtschaft, Kultur und Glück unterstützen. Sehr bequem.

Irokesen (Hiawatha)

Kriegspfad. Einheiten bewegen sich durch Wälder und Dschungel in freundlichem Territorium mit der gleichen Geschwindigkeit wie auf Straßen.

Gebäude: Langhaus (ersetzt die Werkstatt).

Kader: Mohawk (ersetzt Schwertkämpfer).

Wenn es auf dem Globus einen Wald oder Dschungel gibt, setzt der Computer die Irokesen zuerst dort ein.

Die Warpath-Fähigkeit hat nichts mit der Produktion zu tun. Es ermöglicht Truppen, sich durch die Wälder hin und her zu schleichen, Städte mit Wäldern zu verbinden, Handelsrouten zu erschließen und Straßen zu sparen. Dies funktioniert natürlich nur in Waldgebieten. Allerdings muss man nicht befürchten, dass die Indianer in der Wüste landen. Wenn es auf dem Globus einen Wald oder Dschungel gibt, setzt der Computer die Irokesen zuerst dort ein.

Auch Mohawks (Waldschwertkämpfer) sind nicht an der Produktion beteiligt. Für uns ist nur das Langhaus, die irokesische Version der Werkstatt, wichtig. Mit seiner Hilfe können Sie die ungewöhnliche Strategie der „Fabrikstadt“ umsetzen – einer von Wäldern umgebenen Irokesensiedlung mit einer Produktionskraft, die andere Zivilisationen im Prinzip nicht erreichen können. Nur eine richtig entwickelte Irokesenstadt kann Truppen und Weltwunder mit großer Geschwindigkeit ausspucken. Wir werden Ihnen ein anderes Mal mehr über die Strategie der „Fabrikstadt“ erzählen, aber ihr Kern besteht darin, ein Langhaus und alle Produktionsgebäude zu bauen und die Wälder um sie herum mit Sägewerken zu füllen.

Ohne das Langhaus wären die Irokesen überhaupt nicht der Aufmerksamkeit wert. Und so können sie getrost als Bauzivilisationen eingestuft und mit der Note C ausgezeichnet werden.

Expansionistische Zivilisationen

Diese Zivilisationen sind so konzipiert, dass es für sie einfacher ist, Land zu erobern und das Territorium des Landes zu vergrößern. Die Qualität ist gut. Es gibt nie zu viel Land und je größer das Gebiet, desto einfacher ist es, an Ressourcen zu gelangen.

Frankreich (Napoleon)

Alte Bestellung. Vor der Erfindung der Dampfmaschine lieferte jede Stadt zusätzlich +2 Ernten.

Kader: Französischer Musketier (ersetzt Musketier) und Fremdenlegion (ersetzt Infanterie).

Eine Armee ohne Eskorte im Meer ist sehr verwundbar. Aber es gibt eine Möglichkeit, solche Bewegungen abzusichern.

Frankreich ist in erster Linie Kultur. Und Kultur bedeutet die schnelle Öffnung der Sozialpolitik und das beschleunigte Wachstum städtischer Gebiete. Beides kommt in der sogenannten „Rapid Development Strategy“ zum Einsatz. Sein Wesen ist im Debüt der Versuch, mit so wenigen Städten wie möglich so viel Territorium und Sozialpolitik wie möglich zu erreichen.

Die französischen d'Artagnans sind im Kampf deutlich stärker als ihre Kollegen aus anderen Zivilisationen.

Eine Zunahme der Kultur ermöglicht es selbst einem großen Reich, neue gesellschaftliche Entdeckungen zu machen, ohne auf Stadtstaaten angewiesen zu sein. Wenn wir also als Frankreich spielen, haben wir viele Möglichkeiten, uns zu spezialisieren, wenn wir nicht frühe Vorteile verpassen.

Die französischen d'Artagnans sind im Kampf deutlich stärker als ihre Kollegen aus anderen Zivilisationen. Dadurch kann die Taktik der „Rapid Gunpowder Development“ zur Führung von Eroberungskriegen in der Renaissance genutzt werden. Allerdings hindert Sie niemand daran, Musketiere zur Verteidigung einzusetzen. Eine andere Sache ist die Fremdenlegion, ein Ersatz für die Infanterie im Industriezeitalter – sie kämpft besser außerhalb Frankreichs, und das ist auch nützlich für jene Napoleons, die von Eroberungen träumen.

Aber Ablösungen sind zweitrangig. Der enorme Kulturzuwachs und die schnelle Eroberung von Territorien sind der Grund, warum wir Frankreich so lieben.

Russland (Katharina II.)

Reichtümer Sibiriens. Die Anzahl der Pferde, Eisen und Uran wurde verdoppelt. Andere Ressourcen wurden um eins erhöht.

Gebäude: Festung (ersetzt Kaserne).

Kader: Kosak (ersetzt Kavallerie).

Wenn man für Russland aus dem Westen spielt
Uranus selbst wird kein Problem damit haben, den Barbaren Kuzkas Mutter zu zeigen.

In der Neuzeit wird Uran für gutes Geld und politische Zugeständnisse verkauft (insbesondere, wenn es in den Sprengköpfen von Atomraketen eingesetzt wird).

Wenn Sie für Russland spielen, werden Sie standardmäßig keine Probleme mit Atombomben, Kavallerie und Waffen im Allgemeinen haben. Zwar gibt es nicht sehr viel Öl, aber aus jedem Feld erhalten wir eine zusätzliche Portion, die ausreicht, um ein Flugzeug oder Schiff zu bauen. Gleiches gilt für Aluminium und Kohle. Wir werden nicht verloren gehen, aber wenn etwas passiert, werden wir es verkaufen, insbesondere Uran – in der Neuzeit bringt Uran gutes Geld und politische Zugeständnisse ein (insbesondere, wenn es in den Sprengköpfen von Atomraketen geliefert wird).

Aber seltsamerweise ist der „Ressourcenfluch“ nicht der Hauptvorteil Russlands. Eine Festung anstelle einer Kaserne macht unser Land zu einer guten Wahl für eine expansive Entwicklung. Reguläre Kasernen kosten jedes Jahr Gold und geben jeder in der Stadt erstellten Einheit 15 EP, sodass Sie sie sofort spezialisieren können. Die Festung bietet das Gleiche mit einem winzigen Zusatz: Sie halbiert die Menge an Kultur, die die Stadt benötigt, um jede Zelle zu erobern. Das Ergebnis ist, dass sich das Territorium rund um russische Kasernenstädte sehr schnell ausdehnt! Und Sie wissen bereits, warum das nützlich ist. Ressourcen, Ressourcen und noch mehr Ressourcen!

Was die Kosaken betrifft, so haben sie nur einen Unterschied zur Kavallerie: Sie sind viel effektiver gegen bereits „ausgeknockte“ Einheiten. Diese „Uvarov-Platov“-Eigenschaft ist nicht sehr nützlich, aber wenn bereits ein Krieg im Gange ist und dieser in der Renaissance andauert, dann wäre es eine Sünde, ihn nicht auszunutzen!

Militärische Zivilisationen

Und auch wenn die Armeen heute nicht mehr so ​​groß sind, aber Krieg, meine Herren, ist... Krieg!

Zum Teufel mit Kultur, Ballett und Keramik! Lassen Sie die Diplomaten scheitern! Wer interessiert sich für diese alten Pyramiden? Seit jeher ist „Civilization“ ein Spiel über Krieg und Weltherrschaft! Und auch wenn die heutigen Armeen nicht mehr so ​​groß sind, ist Krieg, meine Herren, ... Krieg!

Mit diesem Wissen haben die Entwickler die meisten Zivilisationen für militärische Aktionen „geschärft“. Stimmt – mit unterschiedlichem Erfolg. Selbst die besten „Kampf“-Qualitäten können in ihrer Nützlichkeit kaum mit den besten wirtschaftlichen und sogar baulichen Eigenschaften verglichen werden. Warum? Ja, denn Krieg ist eine episodische Angelegenheit und Wirtschaft, Aufbau und Kultur sind vom ersten bis zum letzten Schritt wichtig. Wenn das Land durch die Chinesische Mauer geschützt ist und immer Gold in der Staatskasse vorhanden ist, besteht kein Grund zur Angst vor dem Ausgang eines Krieges. Beute besiegt das Böse! Seien Sie also nicht überrascht, dass keine einzige Zivilisation die höchste Bewertung erhalten hat.

China (Wu Zetian)

Kunst des Krieges. Generäle erscheinen schneller und erhöhen die Einheitenstärke zusätzlich um 20 %.

Gebäude: Papierwerkstatt (ersetzt die Bibliothek)

Kader: Chokonu (ersetzt Armbrustschützen).

China ist eine ideale militärische Zivilisation. Wenn ich Chinese wäre, wäre ich natürlich beleidigt, wenn eine so alte Kultur – und bei weitem nicht die kriegerischste – als „militant“ eingestuft würde. Aber was können Sie tun? Das haben die Entwickler entschieden.

Generäle verstärken ihre Einheiten auf Feldzügen. Generäle bauen ausgezeichnete Verteidigungsfestungen, die die Einheiten um sie herum stärken. Wenn es schließlich viele davon gibt, können immer ein oder zwei Generäle für das Goldene Zeitalter ausgegeben werden. Um Chinas Militärmacht muss man sich also keine Sorgen machen – es wird einen Angriff abwehren und notfalls einen anderen Staat erobern.

Ein paar Armbrustschützen – und jede eindringende Armee wird bei ihrem Anmarsch sofort niedergemäht.

Die Papierwerkstatt ersetzt die Bibliothek und bringt zusätzlich zur Wissenschaft vier Goldstücke pro Runde ein (zählt drei, wenn man den Wertverlust abzieht). Da der Krieg Geld, Geld und noch mehr Geld erfordert, ist das Gebäude äußerst nützlich.

Chokonu ist die chinesische Version des Armbrustschützen. Er ist im Kampf etwas schwächer als seine Alternative, kann aber zweimal pro Runde schießen. Verstehst du, wie das riecht? Zweimal pro Spielzug! Das ist der Tod für alles! Ein paar Armbrustschützen – und jede eindringende Armee wird sofort niedergemäht, wenn sie sich nähert.

Es sei daran erinnert, dass chinesische Armbrustschützen ihre Fähigkeiten behalten, wenn sie modernisiert werden. Schützen, Infanterie, mechanisierte Infanterie ... Wenn sie nicht von Grund auf neu gebaut, sondern aus Chokon umgebaut wurden, können sie zweimal pro Runde angreifen. Schade ist jedoch, dass Armbrustschützen beim Upgrade ihren Fernkampfangriff verlieren. Aber zwei Angriffe pro Runde gegen offensichtlich schwächere Gegner sind ein Hochgeschwindigkeits-Blitzkrieg, dem man mit wenig entgegenwirken kann.

Deutschland (Otto von Bismarck)

Germanische Wut. Wenn eine Barbarensiedlung zerstört wird, besteht eine Chance von 50 %, dass die Einheit, die sie verteidigt, auf Ihre Seite tritt und Ihnen zusätzlich 25 Gold beschert.

Kader: Landsknecht (ersetzt Pikeniere) und Panzer (ersetzt Panzer).

Landsknechte sind eine Art „sofortige“ mittelalterliche Armee.

Deutschland kann Barbaren auf seine Seite rekrutieren. Das ist interessant, weil Barbaren zu jeder Zeit auf der Karte auftauchen, solange es Länder auf dem Planeten hinter dem Nebel des Krieges gibt (und sie sind fast immer dort). In der Hälfte der Fälle erfolgt eine Rekrutierung. Die Barbarentruppe, die auf unsere Seite kam, gibt uns 25 Goldstücke zusätzlich zu den 25 Goldstücken, die wir bereits aus dem Lager, das wir verwüstet haben, mitgenommen haben. Die „Jagd nach Rekruten“ liefert natürlich die besten Ergebnisse, wenn der Zweig „Ehre“ geöffnet ist (eine Erhöhung der Stärke gegen Barbaren und operative Informationen über jede neue Siedlung in unmittelbarer Nähe).

Barbaren wird es immer geben – auch am Südpol.

Landsknechte sind nicht besonders stark
Wir sind im Kampf. Aber davon gibt es immer viele.

Natürlich ist es manchmal sinnvoll, eine kostenlose Einheit zu erhalten, ohne sich die Mühe machen zu müssen, sie zu erstellen. Aber wofür brauchen wir es? Es ist keineswegs immer möglich, eine Verwendung dafür zu finden, und schon beim nächsten Schritt wird das Budget darunter leiden. Was passiert – die Besonderheit Deutschlands ist nur dann von Nutzen, wenn frühe Eroberungskriege geführt werden? Im Allgemeinen ja. Allerdings kann der Barbar nach dem Verkauf für Gold verkauft oder einem Verbündeten gespendet werden. Zumindest ein gewisser Vorteil.

Aber die Landsknechte sind eine interessante Truppe aus dem Mittelalter. Sie unterscheiden sich nicht von Pikenieren, aber ihre Herstellung kostet nur halb so viel. Somit sind die Landsknechte eine Art „sofortige“ mittelalterliche Armee.

Aber der „Shushpanzer“ ist zwar schneller und stärker als unser „Vierunddreißig“, aber wie alle einzigartigen Einheiten späterer Epochen nicht sehr nützlich. Während der Endspielphase kann eine Abteilung den Verlauf des Krieges nicht ändern – im Industrie- und modernen Zeitalter ist die Wirtschaft viel wichtiger.

Songhai (Askia)

Flussführer. Verdoppelt die Menge an Gold aus eroberten Städten und Barbarensiedlungen. Beim Schwimmen können Einheiten Angriffe abwehren.

Gebäude: Pyramidenmoschee (ersetzt den Tempel).

Kader: Mandekalu-Kavallerie (ersetzt Ritter).

Songhai kann gutes Geld verdienen – aber nur durch Raub.

Die Songhai sind wahrscheinlich die seltsamste Zivilisation im Spiel. Die Entwickler konnten sich offensichtlich nicht entscheiden, ob sie sie zu Händlern oder coolen Kriegern machen sollten. Dadurch können die Songhai gutes Geld verdienen – allerdings nur durch Raub. Kurz gesagt: Sperren Sie die Böden.

Songhai sieht sogar seltsam aus. Eine ungewöhnliche Landschaft für eine Handelsflussmacht, nicht wahr?

Gleich zu Beginn des Spiels können die Songhai gut aufsteigen, nachdem sie sich „Ehre“ gesichert und barbarische Siedlungen geräumt haben. Fünfzig Münzen aus jedem Barbarenlager sind keine schlechte Ergänzung zum Budget. Später können Eroberungskriege eine gute Einnahmequelle sein. Wie Sie sehen, wollten die Entwickler unbedingt, dass die Songhai kämpfen und Städte erobern. Sie sorgten sogar für einen Ersatz für die Ritter – die Mandekal-Kavallerie, deren Hauptunterschied eine besondere Leidenschaft für die Eroberung von Städten war.

Vor diesem Hintergrund sieht die Songhai-Lehmmoschee unerwartet interessant aus – sie erfordert nicht nur keine Reparaturen, sondern bietet auch fünf statt drei Kultureinheiten. Also kultivierte Menschen!

Eine weitere erstaunliche Fähigkeit der Songhai sollte man nicht unterschätzen – die Fähigkeit, sich beim Schwimmen zu verteidigen. Jede Songhai-Abteilung kann Boote besteigen und bis ans Ende der Welt segeln, um entfernte Inseln zu entdecken, ohne befürchten zu müssen, dass die erste Piratentriere, der sie begegnet, sie versenkt. Und wie schwierig es ist, die Landung der Songhai-Truppen zu verhindern, muss nicht erwähnt werden. Auf See ist diese Zivilisation fast stärker als England, und das ist seltsam – ich habe noch nie davon gehört, dass die Songhai die Ozeane erobert haben (aber ich habe überhaupt noch nie von ihnen gehört).

Es stellt sich heraus, dass die Songhai im Allgemeinen eher schwach sind. Aber im frühen Spiel und auf See können sie ihren Nachbarn Licht machen. Daher verdienen sie auf Inselkarten eine solide Drei. Bis dahin – zwei.

England (Elizabeth I.)

Die Sonne geht nie unter.+2 auf die Geschwindigkeit aller Schiffe.

Kader: Langbogenschützen (ersetzen Armbrustschützen) und ein Schlachtschiff (ersetzen die Fregatte).

Oh, Großbritannien, Herrin der Meere! Besitzen Sie Ihre Meere, halten Sie den Kopf gesenkt und hören Sie „Valenki“!

Oh, Großbritannien, Herrin der Meere! Besitzen Sie Ihre Meere, halten Sie den Kopf gesenkt und hören Sie „Valenki“! Dafür haben sich die Entwickler entschieden, denn außer einer beschleunigten Flotte und einem Schlachtschiff (billiger als eine Fregatte, schießt stärker und kann weiter sehen) hat England nichts. Aber nein, ich lüge – es gibt immer noch Langbogenschützen. Diese Einheit ist interessant, weil sie ein Feld weiter schießt als gewöhnliche Bogenschützen und Armbrustschützen. Dies ist insbesondere in der Verteidigung nützlich. Diese Fähigkeit verschwindet jedoch mit der ersten Modernisierung.

Plus zwei Runden für jedes Schiff – das ist natürlich schön. Aber Schlachtschiffe und Bogenschützen werden früher oder später überflüssig sein und Länder mit stärkeren Volkswirtschaften werden in der Lage sein, eine bessere Flotte als die britische aufzustellen. Wenn Sie also nicht früh auf der Inselkarte kämpfen, ist es besser, England nicht zu berühren. Die Kinder sind versunken und werden zu unseren. Aber allein aus diesem Grund lohnt es sich kaum, für die Türkei zu spielen. Der Krieg mit Japan bereitete schon in der Antike schreckliche Kopfschmerzen.

Einerseits schmeichelten die Entwickler den Japanern, indem sie ihre Einheiten unglaublich widerstandsfähig machten. Ihre Angriffs- und Verteidigungsparameter sinken nicht, wenn die Einheit beschädigt wird. Selbst wenn eine Einheit zu neun Zehnteln kampfunfähig wird, fügt sie den vollen Schaden zu und verpasst dem Feind eine ordentliche Tracht Prügel, bevor sie stirbt.

Es macht keinen Sinn, für das Land der aufgehenden Sonne zu spielen, es sei denn, Sie sind ein Fan von Selbstmordattentaten.

Andererseits waren die japanischen Entwickler leicht beleidigt, weil sie nichts mehr hergaben. Es macht keinen Sinn, für das Land der aufgehenden Sonne zu spielen, es sei denn, Sie sind ein Fan von Selbstmordattentaten. Und ich füge hinzu, nutzlose Angriffe, denn die Einheiten im Spiel müssen auf jede erdenkliche Weise geschützt werden.

Das Ergebnis ist eine seltsame Situation. Einerseits ist der Kampf gegen den Computer Nobunaga immer noch eine Folter. Wenn Sie jedoch als er spielen und sich an die Regeln halten, wird Bushido überhaupt nicht nützlich sein!

Bei den Zeros ist alles klar – sie sind sowohl einzeln nutzlos (dieselben Kämpfer, nur effektiver gegen andere Kämpfer) als auch als einzigartige Einheit unserer Zeit. Samurai sind auch nicht sehr interessant. Sie verbrauchen Eisen und ihr einziger Vorteil ist die erhöhte Geschwindigkeit der „Produktion“ von Generälen im Kampf.

Nur Zivilisationen

Diese Liste umfasst die Zivilisationen, die ehrlich gesagt Pech hatten. Ihre Fähigkeiten sind unbedeutend, nutzlos und manchmal geradezu absurd – wie sie sagen, weder Borschtsch noch die Rote Armee. Natürlich gibt es auch nützliche Gebäude und Einheiten. Aber selbst diese reichen nicht aus, um aus strategischen Gründen ernsthaft darüber nachzudenken, für diese Länder zu spielen.

Azteken (Montezuma)

Opfer. Steigerung der Kultur für jeden getöteten Feind.

Gebäude: Schwimmende Gärten (ersetzt die Mühle).

Kader: Jaguare (ersetzt Krieger).

Schwimmende Gärten sind ein interessanter Ersatz für eine Mühle und eine gute Ergänzung zum Essen, wenn sich in der Nähe der Stadt ein See befindet. Aber man kann es nicht überall bauen, und Seen gibt es nicht überall. Also streichen wir schwimmende Gärten durch. Wir streichen auch Opfer durch. Es ist ein Witz, die Kultur nur während Kriegen (und erfolgreichen Kriegen) zu steigern.

Die einzigen Menschen, die zumindest einigermaßen interessant sind, sind die Jaguare – Waldkrieger, die von zwei Einheiten geheilt werden, nachdem sie den Feind vernichtet haben. Von Nutzen sind sie aber nur in der Antike, die tendenziell schnell zu Ende geht.

Indien (Gandhi)

Bevölkerungswachstum. Die Unzufriedenheit der Anzahl der Städte verdoppelt sich, die Unzufriedenheit der Gesamtbevölkerung halbiert sich jedoch.

Gebäude: Mogulfestung (ersetzt die Festung).

Kader: Kriegselefant (ersetzt Streitwagenschützen).

Der Kriegselefant ist nur eine etwas stärkere und schnellere Version des Streitwagen-Bogenschützen. Das Mogul-Fort ist eine unhandliche Verteidigungsanlage, die Kultur bietet und wahnsinnige drei Gold pro Spielzug kostet. Zwar beginnt das Fort nach der Erfindung der Flugzeuge im Gegenteil, Gewinne zu erwirtschaften – aber der Schaden für das Budget ist bereits angerichtet.

Kader: Minuteman (ersetzt den Musketier) und der B-17-Bomber (ersetzt den regulären Bomber).

Reden wir über Amerika. Den Entwicklern ist es gelungen, dieses Land zum nutzlosesten im Spiel zu machen. Ich vermute Sabotage.

Und zum Schluss reden wir über Amerika. Den Entwicklern ist es gelungen, dieses Land zum nutzlosesten im Spiel zu machen. Ich vermute Sabotage, da es schwierig ist, so etwas absichtlich zu tun.

Können die Einheiten weiter sehen? Und was daraus? Sie werden auf die gleiche Weise zerstört wie die weniger wachsamen Einheiten, und die Berge blockieren ihr Sichtfeld auf die gleiche Weise wie bei anderen Einheiten. Rabatte beim Kauf von Stadtgebieten? Was sagst du? Ein paar Dutzend Münzen zu sparen, um einen Käfig zu kaufen, den wir auch in zehn Jahren noch haben werden, ist unglaublich wertvoll.

B-17-Bomber? Wirklich? Eine äußerst nützliche Sache in einer Zeit, in der der Sieg nur einen Steinwurf entfernt ist und die Wirtschaft hundertmal wichtiger ist als alle Militäreinheiten. Und die Minutemen ... sie sind ein echter Lacher. Das sind so spezifische Musketiere, die, obwohl sie zügig durch die Hügel und Wälder rennen, Ich weiß nicht, wie man die Straßen benutzt!

So sieht Amerika in Zivilisation V aus – der schwächsten Zivilisation von allen. Und ihre Einschätzung ist angemessen.

Vorwort


Es ist sinnlos, als Griechen auf einer Karte zu spielen, auf der die Stadtstaaten tagsüber mit Feuer nicht zu finden sind.
Der Hauptunterschied zwischen Zivilisationen sind ihre „einzigartigen Fähigkeiten“, die einen der Bereiche stärken. Oftmals ist es diese Fähigkeit, die die profitabelste Strategie für die Entwicklung unseres Imperiums bestimmt. Es muss immer berücksichtigt werden. Es ist sinnlos, als Griechen auf einer Karte zu spielen, auf der die Stadtstaaten tagsüber mit Feuer nicht zu finden sind. Ein friedliches China wird alle seine Vorteile verlieren. Und wenn man Indien nimmt und anderthalb Dutzend Städte baut, könnte die Sache schlimm enden. Der zweite und meist weniger wichtige Unterschied sind einzigartige Einheiten oder Gebäude. All das verraten wir Ihnen jetzt.
Der Einfachheit halber haben wir Zivilisationen in mehrere große Gruppen eingeteilt – solche, die sich zum Spielen „von Diplomatie“ über Militär, Bauwesen, „Geld“ bis hin zur schnellen Eroberung von Territorien eignen. Wir haben jedem von ihnen eine Bewertung von eins bis fünf gegeben. Je höher die Punktzahl, desto interessanter und nützlicher ist das Merkmal der Zivilisation in seinem Gebiet. Eine durchschnittliche Bewertung bedeutet, dass es schwierig ist, Verwendungsmöglichkeiten für Merkmale oder Einheiten zu finden. Andererseits kann man für solche Länder jede beliebige Strategie ohne Reue wählen.
Und schließlich werden am Ende des Artikels Zivilisationen mit den nutzlosesten und am wenigsten verstandenen Fähigkeiten und Einheiten zusammengestellt. Es lohnt sich nur aus anderen Gründen, für sie zu spielen, die nichts mit der Wahl der Strategie zu tun haben. Aber wir beginnen natürlich mit den Besten der Besten.
Das Wichtigste zuerst: Diplomatie!

Diplomatische Zivilisationen

Diplomatische Zivilisationen sind darauf ausgelegt, mit Stadtstaaten zu interagieren. Je mehr dieser kleinen, aber stolzen Siedlungen auf der Karte sind, desto besser ist das Leben der diplomatischen Zivilisation.

Siam (Herrscher - Ramkamhaeng)

Siam (Herrscher - Ramkamhaeng)

Einzigartige Fähigkeit – „Der Vater regiert die Kinder.“ Die Menge an Nahrungsmitteln und Kultur, die man von befreundeten Stadtstaaten erhält, wurde um 50 % erhöht.
Sid Meier's Civilization V, Screenshot, 311 KB
Einzigartiges Gebäude: Wat (ersetzt die Universität).
Einzigartige Einheit: Neresuanischer Elefant (ersetzt Ritter).
Wer hätte gedacht, dass Thailand, auch bekannt als Siam, eines der besten Länder im Spiel sein würde? Dank der effektiven „Erschöpfung“ der Beziehungen zu Stadtstaaten können Thailänder Bauernhöfe und Museen vergessen – es wird reichlich Essen und Kultur geben. Mit den freigewordenen Zellen und Baukapazitäten sollte Geld verdient werden, denn Freundschaft mit Stadtstaaten ist keine billige Angelegenheit. Hier hilft jedoch der sozialpolitische Zweig „Patronat“ – entwickeln Sie ihn weiter!
Der Nahrungsreichtum kann zum Problem werden, wenn er zu unkontrolliertem Stadtwachstum und erhöhter Unzufriedenheit führt. Aber... jeder hätte solche Probleme, oder? Der sozialpolitische Zweig „Frömmigkeit“ soll dazu beitragen, Unzufriedenheit auszugleichen. Es ist nicht mit „wissenschaftlicher“ Sozialpolitik vereinbar, aber der buddhistische Wat Khmer-Tempel wird hier helfen. Vat bietet nicht nur Wissenschaft, sondern auch ordentlich Kultur und kostet etwas weniger als eine Universität – wir empfehlen es. Aber bei Elefanten ist das nicht dasselbe. Elefanten sind etwas stärker als Rittereinheiten und kommen gut mit Kavallerie zurecht. Gegen die Pikeniere können sie jedoch wenig ausrichten, und die geringe Geschwindigkeit der Elefanten setzt sie der Gefahr von Gegenangriffen aus.

Griechenland (Alexander der Große)

Griechenland (Alexander der Große)

Hellenische Union. Der Einfluss auf Stadtstaaten nimmt halb so schnell ab und erholt sich doppelt so schnell.
Einheiten: Hetaira (ersetzen Kavallerie) und Hopliten (ersetzen Speerkämpfer).
Wir verteilen Geld an alle; als Ergebnis - eine Verbesserung der Art der diplomatischen Beziehungen und ein wunderbarer Appetit.
Nicht umsonst haben wir Griechenland in unserer Rezension so sehr gelobt. Die Möglichkeit, für die Hälfte des Geldes mit Stadtstaaten zu verhandeln, ist unbezahlbar, insbesondere in Kombination mit dem Patronage-Zweig. Wenn sich Siam auf Karten lohnt, auf denen Stadtstaaten Mangelware sind, sodass zwei Freunde drei wert sind, dann ist Griechenland auf ausgedehnten Karten, wo es jemanden gibt, mit dem man Freundschaften schließen kann, eine ideale Wahl. Wir verteilen Geld an alle; als Ergebnis - eine Verbesserung der Art der diplomatischen Beziehungen und ein wunderbarer Appetit.
Alexander der Große hatte leider keine eigenen Gebäude. Aber die von den Entwicklern bereitgestellte Menge an Einheiten kann kaum überschätzt werden. Hopliten sind eine stärkere Version der Speerkämpfer. Sie sind zwar teurer, eignen sich aber hervorragend für die Führung früherer Kriege und die Abwehr barbarischer Angriffe. Die mazedonische Kavallerie ist ein hervorragender Ersatz für die reguläre Kavallerie. Seine Vorteile sind zahlreich:
Sie ist stärker als gewöhnliche Kavallerie;
Es benötigt keine Pferde als Ressource (das ist nicht nur an sich großartig, sondern ermöglicht Ihnen auch den sicheren Handel mit Pferden, wenn Sie welche haben);
Mazedonische Kavalleriekämpfe bringen schneller große Generäle hervor (von unschätzbarem Wert).

Wirtschaftszivilisationen

Hier werden wir Zivilisationen aufschreiben, deren Fähigkeiten es ihnen ermöglichen, viel, viel Geld zu verdienen, was dazu beiträgt, viele Probleme in anderen Bereichen zu lösen.

Persien (Darius I.)

Persien (Darius I.)

Erbe der Achämeniden. Das Goldene Zeitalter dauert 50 % länger. Während des Goldenen Zeitalters erhöht sich die Angriffskraft der Einheiten um 10 % und die Geschwindigkeit um eins.
Den Persern gelingt es besser als anderen, die Gunst des Goldenen Kalbes zu erlangen.
Gebäude: Satrapenhof (ersetzt die Bank).
Trupp: Unsterbliche (ersetzen Speermänner)
Was ist das „Goldene Zeitalter“? Dies ist die Zeit, in der Städte fast mit doppelter Geschwindigkeit Gebäude, Einheiten und Weltwunder produzieren und die Schatzkammer vor Goldmünzen platzt.
Wer sind die Perser? Das sind die Jungs, die unter einem chronischen Goldenen Zeitalter leiden.
Wer sind die Perser? Das sind die Jungs, die unter einem chronischen Goldenen Zeitalter leiden. Buchstäblich. Generell ist es sehr angenehm, wenn die Wohlfühlphasen länger anhalten als gewöhnlich. Aber Persien ist besonders gut, wenn man die Strategie des „permanenten goldenen Zeitalters“ anwendet. Wie Sie sich vielleicht vorstellen können, ermöglicht es, mithilfe einfacher Manipulationen an Kultur, Weltwundern und der Hochgeschwindigkeitsproduktion großartiger Menschen sicherzustellen, dass das Goldene Zeitalter, wenn es einmal begonnen hat, nicht endet. Wir werden diese Strategie das nächste Mal ausführlicher beschreiben, wissen aber vorerst nur, dass sie existiert.
Der Hof des Satrapen kann beim Glück helfen – eine besondere „Motivationsbank“, die nicht nur zum finanziellen Wohlergehen des Landes, sondern auch zu seinem Glück beiträgt. Die Truppen der „Unsterblichen“, die in der Schlacht bei den Thermopylen verherrlicht wurden, werden eine hervorragende Armee bilden. Sie sind nicht nur stärker als Speerkämpfer, sondern heilen auch doppelt so schnell, was besonders nützlich ist, wenn man defensiv spielt. Denken Sie daran, dass die beschleunigte Heilung (wie viele Fähigkeiten einzigartiger Einheiten im Spiel) auch nach der Modernisierung bestehen bleibt – bis hin zur motorisierten Infanterie.

Araber (Harun al-Rashid)

Araber (Harun al-Rashid)

Handelskarawanen. +2 Goldmünzen pro Handelsroute und doppelte Ölproduktion.
Gebäude: Basar (ersetzt den Markt).
Trupp: Bogenschütze auf einem Kamel (ersetzt einen Ritter).
Arabien ist ein typisches Beispiel für eine schwache Spezialisierung. Zwei zusätzliche Goldstücke von jeder Handelsroute (also zumindest von jeder mit der Hauptstadt verbundenen Stadt) sind nicht schlecht, reichen aber für die Strategieentwicklung nicht aus. „Handelskarawanen“ sind einfach eine angenehme Erleichterung bei finanziellen Problemen. Gleiches gilt für verdoppelte Ölreserven. Es gibt eine Ressource – gut, Sie können sie verkaufen. Nein, wir werden nicht weinen. Der Arabische Basar verdoppelt die Luxusressource, wenn es einen in der Nähe der Stadt gibt. Es gibt nur einen Sinn: den Überschuss nach außen zu verkaufen und Geld zu verdienen.
Der Kamelschütze ist eine Einheit von zweifelhafter Qualität. Dies ist die „schießende“ Version des Ritters. Es kann nicht im Nahkampf kämpfen, ist aber gut geeignet, um den Feind aus der Ferne zu vernichten und zu entkommen.
Es stellt sich heraus, dass Harun al-Rashid bestenfalls „durchschnittlich“ ist. Er wird natürlich etwas mehr Münzen haben als ein durchschnittliches Krankenhaus, aber im Vergleich zu seinen persischen Fähigkeiten verblasst er.

Bauzivilisationen

Wie Sie vielleicht schon erraten haben, sind sie die besten Baumeister. Es ist jedoch zu beachten, dass Bauen nicht immer eine sinnvolle Sache ist, da fast alle Gebäude den Staatshaushalt belasten. Eine andere Sache sind die Weltwunder.

Rom (Caesar Augustus)

Rom (Caesar Augustus)

Römischer Ruhm. +25 % auf die Baugeschwindigkeit von Gebäuden, die bereits in der Hauptstadt vorhanden sind.
Einheiten: Balliste (ersetzt das Katapult) und Legion (ersetzt die Schwertkämpfer).
Beschleunigtes Bauen heißt natürlich „Super!“, aber nicht „Super-super-super!“
Römische Städte werden schnell wieder aufgebaut, wenn das Gebäude, das sie errichten, bereits in Rom selbst existiert. Beschleunigtes Bauen heißt natürlich „Super!“, aber nicht „Super-super-super!“, denn die Baugeschwindigkeit ist kein so großes Problem. Es ist viel schwieriger, Geld für den Unterhalt einer umfangreichen Infrastruktur zu finden. Für eine schnelle Expansion ist es natürlich sehr gut, wenn man in Städten schnell bauen kann, was man braucht. Dieser Ansatz provoziert jedoch den Bau unnötiger Gebäude, die gegen Ende des Spiels zu einer großen Belastung werden können. Aber man kann keine zusätzlichen Gebäude zerstören und verkaufen – traurig, aber wahr.
Mit den Truppen in Rom sieht es ziemlich traurig aus. Die Balliste ist eine unauffällige, leicht verbesserte Version des Katapults. Legionäre sind eine stärkere Version der Schwertkämpfer (und sie verbrauchen auch wertvolles Eisen). Natürlich können Legionäre Straßen bauen, was lustig ist. Wenn Legionäre jedoch auf Langschwerter (usw.) umgeschult werden, verschwindet diese Fähigkeit vollständig.

Ägypten (Ramses II.)

Ägypten (Ramses II.)

Monumentaler Bau. +20 % auf die Baugeschwindigkeit aller Weltwunder.
Gebäude: Grab (ersetzt den Tempel).
Trupp: Kriegswagen (ersetzt den Bogenschützen auf dem Streitwagen).
Barbarensiedlungen sind eine nicht zu unterschätzende Goldquelle.
Die Ägypter haben immer einen Vorsprung, wenn es um den Bau der einen oder anderen Pyramide oder eines UN-Gebäudes geht.
Wunder sind keine große Sache, und einige von ihnen sind sehr wichtig, um sie rechtzeitig und vor anderen Zivilisationen zu errichten. Beispielsweise haben die Ägypter immer einen Vorsprung, wenn es um den Bau der einen oder anderen Pyramide oder eines UN-Gebäudes geht.
Aber diese Fähigkeit selbst ist maximal drei wert. Gräber sind das, was den Ägyptern zusätzlich hilft! Sie ersetzen Tempel. Zwar gibt es in jedem Grab nicht drei, sondern zwei Portionen Kultur. Aber es erhöht zusätzlich die Zufriedenheit um zwei Einheiten und spart zwei Gold, da keine jährliche Wartung erforderlich ist. Ein nützlicheres Gebäude kann man sich kaum vorstellen! Gräber sind auch nützlich, wenn Sie nicht als Ägypter spielen, sondern mit ihnen kämpfen. Jede eroberte Stadt mit einem Grab bringt die doppelte Menge an Beute (das Grab selbst wird zerstört).
Ein Kriegswagen ist ein guter Ersatz für einen normalen Streitwagen. Es bewegt sich schneller und benötigt keine Pferde als Ressource.
Das Interessanteste an Ägypten ist, dass Sie Ihre eigene Strategie für den beschleunigten Bau der Weltwunder entwickeln können und die Gräber gleichzeitig Wirtschaft, Kultur und Glück unterstützen. Sehr bequem.

Irokesen (Hiawatha)

Irokesen (Hiawatha)

Kriegspfad. Einheiten bewegen sich durch Wälder und Dschungel in freundlichem Territorium mit der gleichen Geschwindigkeit wie auf Straßen.
Gebäude: Langhaus (ersetzt die Werkstatt).
Kader: Mohawk (ersetzt Schwertkämpfer).
Wenn es auf dem Globus einen Wald oder Dschungel gibt, setzt der Computer die Irokesen zuerst dort ein.
Die Warpath-Fähigkeit hat nichts mit der Produktion zu tun. Es ermöglicht Truppen, sich durch die Wälder hin und her zu schleichen, Städte mit Wäldern zu verbinden, Handelsrouten zu erschließen und Straßen zu sparen. Dies funktioniert natürlich nur in Waldgebieten. Allerdings muss man nicht befürchten, dass die Indianer in der Wüste landen. Wenn es auf dem Globus einen Wald oder Dschungel gibt, setzt der Computer die Irokesen zuerst dort ein.
Auch Mohawks (Waldschwertkämpfer) sind nicht an der Produktion beteiligt. Für uns ist nur das Langhaus, die irokesische Version der Werkstatt, wichtig. Mit ihrer Hilfe ist es möglich, die ungewöhnliche Strategie der „Fabrikstadt“ umzusetzen – einer von Wäldern umgebenen Irokesensiedlung mit einer Produktionskraft, die andere Zivilisationen grundsätzlich nicht erreichen können. Nur eine richtig entwickelte Irokesenstadt kann Truppen und Weltwunder mit großer Geschwindigkeit ausspucken. Wir werden Ihnen ein anderes Mal mehr über die Strategie der „Fabrikstadt“ erzählen, aber ihr Kern besteht darin, ein Langhaus und alle Produktionsgebäude zu bauen und die Wälder um sie herum mit Sägewerken zu füllen.
Ohne das Langhaus wären die Irokesen überhaupt nicht der Aufmerksamkeit wert. Und so können sie getrost als Bauzivilisationen eingestuft und mit der Note C ausgezeichnet werden.

Tor 3 von 5

Expansionistische Zivilisationen

Diese Zivilisationen sind so konzipiert, dass es für sie einfacher ist, Land zu erobern und das Territorium des Landes zu vergrößern. Die Qualität ist gut. Es gibt nie zu viel Land und je größer das Gebiet, desto einfacher ist es, an Ressourcen zu gelangen.

Frankreich (Napoleon)

Frankreich (Napoleon)

Alte Bestellung. Vor der Erfindung der Dampfmaschine lieferte jede Stadt zusätzlich +2 Ernten.
Einheiten: Französischer Musketier (ersetzt den Musketier) und Fremdenlegion (ersetzt die Infanterie).
Frankreich ist vor allem Kultur. Und Kultur bedeutet die schnelle Öffnung der Sozialpolitik und das beschleunigte Wachstum städtischer Gebiete. Beides kommt in der sogenannten „Rapid Development Strategy“ zum Einsatz. Sein Wesen ist im Debüt der Versuch, mit so wenigen Städten wie möglich so viel Territorium und Sozialpolitik wie möglich zu erreichen.
Die französischen d'Artagnans sind im Kampf deutlich stärker als ihre Kollegen aus anderen Zivilisationen.
Eine Zunahme der Kultur ermöglicht es selbst einem großen Reich, neue gesellschaftliche Entdeckungen zu machen, ohne auf Stadtstaaten angewiesen zu sein. Wenn wir also als Frankreich spielen, haben wir viele Möglichkeiten, uns zu spezialisieren, wenn wir nicht frühe Vorteile verpassen.
Die französischen d'Artagnans sind im Kampf deutlich stärker als ihre Kollegen aus anderen Zivilisationen. Dadurch kann die Taktik der „Rapid Gunpowder Development“ zur Führung von Eroberungskriegen in der Renaissance genutzt werden. Allerdings hindert Sie niemand daran, Musketiere zur Verteidigung einzusetzen. Eine andere Sache ist die Fremdenlegion, ein Ersatz für die Infanterie im Industriezeitalter – sie kämpft besser außerhalb Frankreichs, und das ist auch nützlich für jene Napoleons, die von Eroberungszügen träumen.
Aber Ablösungen sind zweitrangig. Ein enormer Kulturzuwachs und die schnelle Eroberung von Territorien – deshalb lieben wir Frankreich so sehr

Russland (Katharina II.)

Russland (Katharina II.)

Reichtümer Sibiriens. Die Anzahl der Pferde, Eisen und Uran wurde verdoppelt. Andere Ressourcen wurden um eins erhöht.
Gebäude: Festung (ersetzt Kaserne).
Einheit: Kosak (ersetzt Kavallerie).
Wenn man als Russland mit seinen Uranreserven spielt, wird es kein Problem sein, den Barbaren Kuzkins Mutter zu zeigen.
In der Neuzeit wird Uran für gutes Geld und politische Zugeständnisse verkauft (insbesondere, wenn es in den Sprengköpfen von Atomraketen eingesetzt wird).
Wenn Sie für Russland spielen, werden Sie standardmäßig keine Probleme mit Atombomben, Kavallerie und Waffen im Allgemeinen haben. Zwar gibt es nicht sehr viel Öl, aber aus jedem Feld erhalten wir eine zusätzliche Portion, die ausreicht, um ein Flugzeug oder Schiff zu bauen. Gleiches gilt für Aluminium und Kohle. Wir werden nicht verloren gehen, aber wenn etwas passiert, werden wir es verkaufen, insbesondere Uran – in der Neuzeit bringt Uran gutes Geld und politische Zugeständnisse ein (insbesondere, wenn es in den Sprengköpfen von Atomraketen geliefert wird).
Aber seltsamerweise ist der „Ressourcenfluch“ nicht der Hauptvorteil Russlands. Eine Festung anstelle einer Kaserne macht unser Land zu einer guten Wahl für eine expansive Entwicklung. Reguläre Kasernen kosten jedes Jahr Gold und geben jeder in der Stadt erstellten Einheit 15 EP, sodass Sie sie sofort spezialisieren können. Die Festung bietet das Gleiche mit einem winzigen Zusatz: Sie halbiert die Menge an Kultur, die die Stadt benötigt, um jede Zelle zu erobern. Das Ergebnis ist, dass sich das Territorium rund um russische Kasernenstädte sehr schnell ausdehnt! Und Sie wissen bereits, warum das nützlich ist. Ressourcen, Ressourcen und noch mehr Ressourcen!
Was die Kosaken betrifft, so haben sie nur einen Unterschied zur Kavallerie: Sie sind viel effektiver gegen bereits „ausgeknockte“ Einheiten. Diese „Uvarov-Platov“-Eigenschaft ist nicht sehr nützlich, aber wenn bereits ein Krieg im Gange ist und dieser in der Renaissance andauert, dann wäre es eine Sünde, ihn nicht auszunutzen!

Militärische Zivilisationen

Und auch wenn die Armeen heute nicht mehr so ​​groß sind, aber Krieg, meine Herren, ist... Krieg!
Zum Teufel mit Kultur, Ballett und Keramik! Lassen Sie die Diplomaten scheitern! Wer interessiert sich für diese alten Pyramiden? Seit jeher ist „Civilization“ ein Spiel über Krieg und Weltherrschaft! Und auch wenn die heutigen Armeen nicht mehr so ​​groß sind, ist Krieg, meine Herren, ... Krieg!
Mit diesem Wissen haben die Entwickler die meisten Zivilisationen für militärische Aktionen „geschärft“. Stimmt – mit unterschiedlichem Erfolg. Selbst die besten „Kampf“-Qualitäten können in ihrer Nützlichkeit kaum mit den besten wirtschaftlichen und sogar baulichen Eigenschaften verglichen werden. Warum? Ja, denn Krieg ist eine episodische Angelegenheit und Wirtschaft, Aufbau und Kultur sind vom ersten bis zum letzten Schritt wichtig. Wenn das Land durch die Chinesische Mauer geschützt ist und immer Gold in der Staatskasse vorhanden ist, besteht kein Grund zur Angst vor dem Ausgang eines Krieges. Beute besiegt das Böse! Seien Sie also nicht überrascht, dass keine einzige Zivilisation die höchste Bewertung erhalten hat.

China (Wu Zetian)

China (Wu Zetian)

Kunst des Krieges. Generäle erscheinen schneller und erhöhen die Einheitenstärke zusätzlich um 20 %.
Gebäude: Papierwerkstatt (ersetzt die Bibliothek)
Kader: Chokonu (ersetzt Armbrustschützen).
China ist eine ideale militärische Zivilisation. Wenn ich Chinese wäre, wäre ich natürlich beleidigt, wenn eine so alte Kultur – und bei weitem nicht die kriegerischste – als „militant“ eingestuft würde. Aber was können Sie tun? Das haben die Entwickler entschieden.
Generäle verstärken ihre Einheiten auf Feldzügen. Generäle bauen ausgezeichnete Verteidigungsfestungen, die die Einheiten um sie herum stärken. Wenn es schließlich viele davon gibt, können immer ein oder zwei Generäle für das Goldene Zeitalter ausgegeben werden. Um Chinas Militärmacht muss man sich also keine Sorgen machen – es wird einen Angriff abwehren und notfalls einen anderen Staat erobern.
Ein paar Armbrustschützen – und jede eindringende Armee wird sofort niedergemäht, wenn sie sich nähert.
Die Papierwerkstatt ersetzt die Bibliothek und bringt zusätzlich zur Wissenschaft vier Goldstücke pro Runde ein (zählt drei, wenn man den Wertverlust abzieht). Da der Krieg Geld, Geld und noch mehr Geld erfordert, ist das Gebäude äußerst nützlich.
Chokonu ist die chinesische Version des Armbrustschützen. Er ist im Kampf etwas schwächer als seine Alternative, kann aber zweimal pro Runde schießen. Verstehst du, wie das riecht? Zweimal pro Spielzug! Das ist der Tod für alles! Ein paar Armbrustschützen – und jede eindringende Armee wird sofort niedergemäht, wenn sie sich nähert.
Es sei daran erinnert, dass chinesische Armbrustschützen ihre Fähigkeiten behalten, wenn sie modernisiert werden. Schützen, Infanterie, mechanisierte Infanterie ... Wenn sie nicht von Grund auf neu gebaut, sondern aus Chokon umgebaut wurden, können sie zweimal pro Runde angreifen. Schade ist jedoch, dass Armbrustschützen beim Upgrade ihren Fernkampfangriff verlieren. Aber zwei Angriffe pro Runde gegen offensichtlich schwächere Gegner sind ein Hochgeschwindigkeits-Blitzkrieg, dem man mit wenig entgegenwirken kann.

Deutschland (Otto von Bismarck)

Deutschland (Otto von Bismarck)

Germanische Wut. Wenn eine Barbarensiedlung zerstört wird, besteht eine Chance von 50 %, dass die Einheit, die sie verteidigt, auf Ihre Seite tritt und Ihnen zusätzlich 25 Gold beschert.
Einheiten: Landsknecht (ersetzt Pikeniere) und „Panzer“ (ersetzt Panzer).
Landsknechte sind eine Art „sofortige“ mittelalterliche Armee.
Deutschland kann Barbaren auf seine Seite rekrutieren. Das ist interessant, weil Barbaren zu jeder Zeit auf der Karte auftauchen, solange es Länder auf dem Planeten hinter dem Nebel des Krieges gibt (und sie sind fast immer dort). In der Hälfte der Fälle erfolgt eine Rekrutierung. Die Barbarentruppe, die auf unsere Seite kam, gibt uns 25 Goldstücke zusätzlich zu den 25 Goldstücken, die wir bereits aus dem Lager, das wir verwüstet haben, mitgenommen haben. Die „Jagd nach Rekruten“ liefert natürlich die besten Ergebnisse, wenn der Zweig „Ehre“ geöffnet ist (eine Erhöhung der Stärke gegen Barbaren und operative Informationen über jede neue Siedlung in unmittelbarer Nähe).
Barbaren wird es immer geben – auch am Südpol.
Landsknechte sind nicht besonders stark
Wir sind im Kampf. Aber davon gibt es immer viele.
Natürlich ist es manchmal sinnvoll, eine kostenlose Einheit zu erhalten, ohne sich die Mühe machen zu müssen, sie zu erstellen. Aber wofür brauchen wir es? Es ist keineswegs immer möglich, eine Verwendung dafür zu finden, und schon beim nächsten Schritt wird das Budget darunter leiden. Was passiert – die Besonderheit Deutschlands ist nur dann von Nutzen, wenn frühe Eroberungskriege geführt werden? Im Allgemeinen ja. Allerdings kann der Barbar nach dem Verkauf für Gold verkauft oder einem Verbündeten gespendet werden. Zumindest ein gewisser Vorteil.
Aber interessant sind die Landsknechte – eine Abteilung des Mittelalters. Sie unterscheiden sich nicht von Pikenieren, aber ihre Herstellung kostet nur halb so viel. Somit sind die Landsknechte eine Art „sofortige“ mittelalterliche Armee.
Aber der „Shushpanzer“ ist zwar schneller und stärker als unser „Vierunddreißig“, aber wie alle einzigartigen Einheiten späterer Epochen nicht sehr nützlich. Während der Endspielphase kann eine Abteilung den Verlauf des Krieges nicht ändern – im Industrie- und modernen Zeitalter ist die Wirtschaft viel wichtiger.

Songhai (Askia)

Songhai (Askia)

Flussführer. Verdoppelt die Menge an Gold aus eroberten Städten und Barbarensiedlungen. Beim Schwimmen können Einheiten Angriffe abwehren.
Gebäude: Pyramidenmoschee (ersetzt den Tempel).
Einheit: Mandekalu-Kavallerie (ersetzt Ritter).
Die Songhai können gutes Geld verdienen – aber nur durch Raub.
Die Songhai sind wahrscheinlich die seltsamste Zivilisation im Spiel. Die Entwickler konnten sich offensichtlich nicht entscheiden, ob sie sie zu Händlern oder coolen Kriegern machen sollten. Dadurch können die Songhai gutes Geld verdienen – allerdings nur durch Raub. Kurz gesagt: Sperren Sie die Böden.
Songhai sieht sogar seltsam aus. Eine ungewöhnliche Landschaft für eine Handelsflussmacht, nicht wahr?
Gleich zu Beginn des Spiels können die Songhai gut aufsteigen, nachdem sie sich „Ehre“ gesichert und barbarische Siedlungen geräumt haben. Fünfzig Münzen aus jedem Barbarenlager sind keine schlechte Ergänzung zum Budget. Später können Eroberungskriege eine gute Einnahmequelle sein. Wie Sie sehen, wollten die Entwickler unbedingt, dass die Songhai kämpfen und Städte erobern. Sie sorgten sogar für einen Ersatz für die Ritter – die Mandekal-Kavallerie, deren Hauptunterschied eine besondere Leidenschaft für die Eroberung von Städten war.
Vor dem Hintergrund all dessen sieht die Songhai-Lehmmoschee unerwartet interessant aus – sie erfordert nicht nur keine Reparaturen, sondern bietet auch fünf statt drei Kultureinheiten. Also kultivierte Menschen!
Eine weitere erstaunliche Fähigkeit der Songhai sollte man nicht unterschätzen – die Fähigkeit, sich beim Schwimmen zu verteidigen. Jede Songhai-Abteilung kann Boote besteigen und bis ans Ende der Welt segeln, um entfernte Inseln zu entdecken, ohne befürchten zu müssen, dass die erste Piratentriere, der sie begegnet, sie versenkt. Und wie schwierig es ist, die Landung der Songhai-Truppen zu verhindern, muss nicht erwähnt werden. Auf See ist diese Zivilisation fast stärker als England, und das ist seltsam – ich habe noch nie davon gehört, dass die Songhai die Ozeane erobert haben (aber ich habe überhaupt noch nie von ihnen gehört).
Es stellt sich heraus, dass die Songhai im Allgemeinen eher schwach sind. Aber im frühen Spiel und auf See können sie ihren Nachbarn Licht machen. Daher verdienen sie auf Inselkarten eine solide Drei. Bis dahin – zwei.

England (Elizabeth I.)

England (Elizabeth I.)

Die Sonne geht nie unter. +2 auf die Geschwindigkeit aller Schiffe.
Einheiten: Langbogenschützen (ersetzt Armbrustschützen) und ein Schlachtschiff (ersetzt eine Fregatte).
Oh, Großbritannien, Herrin der Meere! Besitzen Sie Ihre Meere, halten Sie den Kopf gesenkt und hören Sie „Valenki“!
Oh, Großbritannien, Herrin der Meere! Besitzen Sie Ihre Meere, halten Sie den Kopf gesenkt und hören Sie „Valenki“! Dafür haben sich die Entwickler entschieden, denn außer einer beschleunigten Flotte und einem Schlachtschiff (billiger als eine Fregatte, schießt stärker und kann weiter sehen) hat England nichts. Aber nein, ich lüge – es gibt immer noch lange Bogenschützen. Diese Einheit ist interessant, weil sie ein Feld weiter schießt als gewöhnliche Bogenschützen und Armbrustschützen. Dies ist insbesondere in der Verteidigung nützlich. Diese Fähigkeit verschwindet jedoch mit der ersten Modernisierung.
Plus zwei Runden für jedes Schiff – das ist natürlich schön. Aber Schlachtschiffe und Bogenschützen werden früher oder später überflüssig sein und Länder mit stärkeren Volkswirtschaften werden in der Lage sein, eine bessere Flotte als die britische aufzustellen. Wenn Sie also nicht früh auf der Inselkarte kämpfen möchten, ist es besser, England nicht zu berühren.

Sipahi sind auch langweilig – eine Kavallerietruppe, die weiter sieht, schneller reitet und die Außenbezirke feindlicher Städte sofort zerstören kann, wenn ein solcher Bedarf plötzlich besteht. Zumindest irgendwie sind die einzigen, die der Türkei helfen, die Janitscharen – die Musketiere, die geheilt (wieder aufgefüllt) werden, wenn sie die feindliche Truppe zerstören. Es hat keinen Sinn, für das Land der aufgehenden Sonne zu spielen, es sei denn, Sie sind ein Fan von Suicide Anschläge.
Andererseits waren die japanischen Entwickler leicht beleidigt, weil sie nichts mehr hergaben. Und ich füge hinzu, nutzlose Angriffe, denn die Einheiten im Spiel müssen auf jede erdenkliche Weise geschützt werden.
Das Ergebnis ist eine seltsame Situation. Einerseits ist der Kampf gegen den Computer Nobunaga immer noch eine Folter. Wenn Sie jedoch als er spielen und sich an die Regeln halten, wird Bushido überhaupt nicht nützlich sein!
Bei den „Zeros“ ist alles klar – sie sind sowohl für sich allein nutzlos (dieselben Kämpfer, nur effektiver gegen andere Kämpfer) als auch als einzigartige Einheit unserer Zeit. Samurai sind auch nicht sehr interessant. Sie verbrauchen Eisen und ihr einziger Vorteil ist die erhöhte Geschwindigkeit der „Produktion“ von Generälen im Kampf.

Nur Zivilisationen

Diese Liste umfasst die Zivilisationen, die ehrlich gesagt Pech hatten. Ihre Fähigkeiten sind unbedeutend, nutzlos und manchmal geradezu absurd – wie sie sagen, weder Borschtsch noch die Rote Armee. Natürlich gibt es auch nützliche Gebäude und Einheiten. Aber selbst diese reichen nicht aus, um aus strategischen Gründen ernsthaft darüber nachzudenken, für diese Länder zu spielen.

Die einzigen Menschen, die zumindest einigermaßen interessant sind, sind die Jaguare – Waldkrieger, die von zwei Einheiten geheilt werden, nachdem sie den Feind vernichtet haben. Von Nutzen sind sie jedoch nur in der Antike, die tendenziell schnell zu Ende geht. Schließlich lässt die Unzufriedenheit der Bevölkerung mit der Zahl der Städte es nicht zu, aus Indien ein großes Reich zu machen. Wenn es wenige Städte gibt, werden die Menschen glücklicher sein als in anderen Zivilisationen – aber wird das auch den Spieler glücklicher machen? Kaum. Während andere Länder Möglichkeiten bieten, sind in Indien Grenzen gesetzt. Wir streichen durch. Können die Einheiten weiter sehen? Und was daraus? Sie werden auf die gleiche Weise zerstört wie die weniger wachsamen Einheiten, und die Berge blockieren ihr Sichtfeld auf die gleiche Weise wie bei anderen Einheiten. Rabatte beim Kauf von Stadtgebieten? Was sagst du? Ein paar Dutzend Münzen zu sparen, um einen Käfig zu kaufen, den wir auch in zehn Jahren noch haben werden, ist unglaublich wertvoll.
B-17-Bomber? Wirklich? Eine äußerst nützliche Sache in einer Zeit, in der der Sieg nur einen Steinwurf entfernt ist und die Wirtschaft hundertmal wichtiger ist als alle Militäreinheiten. Und die Minutemen ... sie sind ein echter Lacher. Das sind so spezifische Musketiere, die zwar zügig durch die Hügel und Wälder rennen, aber nicht wissen, wie man die Straßen benutzt!
So sieht Amerika in Civilization V aus – der schwächsten Zivilisation von allen. Und ihre Einschätzung ist angemessen.

Abschluss

Sid Meier’s Civilization V bietet uns achtzehn Länder zur Auswahl. Achtzehn strenge Anführer schauen uns von den Diplomatie-Bildschirmen aus an. Es ist leicht, die Unterschiede, Fähigkeiten, einzigartigen Einheiten und Gebäude zu verwechseln. Welche Zivilisation soll man wählen? Und vor allem: Was macht man später damit?
Ruhig, einfach ruhig! Durch das Studium dieses Materials erfahren Sie, was an jeder Nation gut oder schlecht ist und wie sich ihre Eigenschaften auf die Gesamtstrategie auswirken. Pazifisten, eingefleischte „Falken“, Bauherren, Händler oder Diplomaten – jeder findet eine Zivilisation nach seinem Geschmack.