Quest предоставя технология за падащи герои. "Куест игра" - нова образователна технология

ЗА ТЕХНОЛОГИЯТА НА КУЕСТ

Днес не е възможно да се преподава по начина, по който учехме вчера. Струва ни се, че работим все по-добре, придобиваме нови знания и опит, но проблемите не намаляват. Животът показва, че съвременните деца придобиват по-добре знания в процеса на самостоятелно получаване и систематизиране на нова информация. Съвременната реалносте такова, че само един педагогически опит от изминалите години не е достатъчен, за да подготви днешните ученици за успешен живот утре.

Изграждане на умения информационни дейности- задачата е не само съдържанието на обучението, но и използваните учебни технологии. Един от тях - технология за търсене. Изучаването, овладяването и практическото приложение на такава технология са актуални днес. Използването на куестове допринася за възпитанието и развитието на личностни черти, отговарящи на изискванията на информационното общество, разкриване на способности и подкрепа за надареността на децата.

мисия (questor)- идва от лат. думиquaero търсене, търсене, разследване. В Италия това е полицейско звание, в Древен Рим- слуга, който различни функции(административни, съдебни, финансови).

Преведено от на английски Мисия- продължително целенасочено търсене, което може да е свързано с приключение или игра; също така служи за обозначаване на една от разновидностите на компютърни игри, които изискват от играча да решава умствени проблеми.Самото име "quest" (англ.търсене) е собствено име и е използвано в името на компютърните игри, разработени от компаниятаСиера онлайн: Кралското търсене, космическо търсене, Полицейско търсене. През 90-те години на миналия век приключенски игрибяха много популярни, където терминът „куест“ се залепи за тях и стана нарицателно име.

Дейностите по проекта могат да бъдат приписани на образователни търсения. мисия - проектна дейностна базата на синтез метод на проектиранеи технологии за игри, е дългосрочно целево търсене, свързано с приключение или игра. Тя може да има различни формиреализации: образователни уеб куестове; приключенски или игрови куестове; "на живо" куестове. Успешно е да се използват куест проекти в класната стая.

Какво е проект за търсене?

Мисия - задача, в която играчът трябва да извърши определени действия, за да получи награда;един от основните жанрове игри, които изискват от играча да решава умствени проблеми, за да напредва в историята.

Образователният проект за търсене съчетава идеите на:

    метод на проектиране,

    игрови технологии (по-специално куестове),

    изследователска дейност.

За какви проблеми може да се реши тази технология?

    асимилирам основни знанияпо дисциплина, раздел или тема на курса.

    Систематизирайте придобитите знания.

    Изградете умения за самоконтрол.

    Да формира мотивация за учене като цяло.

    Оказва учебно-методическа помощ на учениците при самостоятелна работа по учебен материал.

Учителят, разработвайки и използвайки куестове в образователния процес, има способността да:

    лесно е да разпространите своя опит, вашия модел на преподаване на определена академична дисциплина сред други учители, тъй като еднократно създадено търсене може да се използва многократно;

    прилагат различни методиучене едновременно за различни категории ученици, като по този начин индивидуализира учебния процес;

    намаляване на количеството представен материал чрез използване на демонстрационно моделиране;

    да практикува различни умения и способности на обучаваните, използващи компютър като симулатор;

    осъществяват постоянно и непрекъснато наблюдение на процеса на овладяване на знания;

    намалете количеството рутинна работа, като по този начин освободите време за творческа работа и индивидуална работасъс студенти;

    да направи по-ефективна самостоятелна работа на учениците, която става едновременно контролирана и управлявана.

С използването на куестове ученикът получава възможност да:

    да работи с оптимално за него темпо;

Елена Мелниченко
Майсторски клас „Игра на търсене като образователна технологияи неговото приложение в образователния процес на предучилищните образователни институции "

Тема: « Играта на търсене като образователна технология и нейното приложение в образователния процес на предучилищна образователна институция».

Цел: оказване на практическа помощ на учителите при използването Quest технологии в образователния процес на предучилищните образователни институции.

Задачи:

1. Формирайте участниците майстор- представителен клас за Quest технологии в предучилищна образователна институция.

2. Улеснява практическото развитие на дизайнерските умения образователни дейности с помощта на технологията Quest.

ход майсторски клас:

уводна част:

Скъпи колеги!

Днес ще ви покажем как да използвате търсене- игра с деца. Цел и задачи майстор-клас, който виждате на екрана. (презентация)

В светлината на последните тенденции, когато Федералният държавен образователен стандарт влезе в сила, прилагането на предучилищни програми образованиепротича в специфична за предучилищна възраст форма - в играта, познавателните и изследователски дейности, творческата дейност. образователендейности във формата търсенесе вписва идеално в концепцията, заложена от Федералния държавен образователен стандарт. И това се превръща в отлична възможност за учителя и децата да организират живота по вълнуващ и оригинален начин. детска градина.

Quest е един вид сюжет(литературна, компютърна, игра, в която пътуването към набелязаната цел преминава през преодоляване на редица трудности.

По време на QUESTдецата се развиват във всички образователенрегиони и различни видове дейности:

o игри

o Комуникативна

o Когнитивни изследвания

o Мотор

о изобразителен

o Музикален

o Възприятие измислицаи фолклор

Мисия, с почти неограничени възможностиоказва неоценима помощ на учителя, предоставяйки възможност разнообразяване на образователния процес, за да стане необичайно, запомнящо се, вълнуващо, забавно, игриво. Предимството на това технологии включителноче не изисква никаква специална подготовка на възпитателите, покупки допълнително оборудванеили прикачени файлове Пари. Основното е голямото желание на преподавателския състав да положи основите на пълноценна социално успешна личност в периода на предучилищното детство.

Класификация технологии за търсене

Към днешна дата, според различни оценки, е обичайно да се разграничават няколко вида. При планиране и подготовка търсенеВажна роля играе самият сюжет образователенпространството, където ще се проведе играта. Ще бъде ли затворено пространство или по-широко поле на дейност, колко участници и организатори ще има, откъде ще тръгват участниците, ще се движат ли в определена последователност или сами ще изберат маршрут. В зависимост от това куестовемогат да бъдат разделени на три групи (Видове куестове) .

Видове куестовечрез метод за преминаване

o Линеен – играта е изградена във верига – след като са решили една задача, участниците получават следващата. И така до завършване на целия маршрут.

o Нападение (не линейно)- играчите получават основната задача и списък с точки с подсказки. Но в същото време те избират свои собствени начини за решаване на проблеми.

o Пръстен - представлява същото "линеен" търсене, но затворени в кръг. Отборите започват от различни точки, които ще бъдат техните крайни точки.

Най-често използваме линейни куестове, където участниците тръгват от една точка по определен маршрут и се срещат в друга точка, на крайната станция.

По срок на изпълнение куестове разграничават: краткосрочен - цел: задълбочаване на знанията и тяхното интегриране, предназначени за един до три урока; дългосрочен - цел: задълбочаване и трансформация на знания, предназначена за дълъг период - може би за семестър или учебна година.

Ролята на учителя-ментор в търсене- организационна игра, т.е. учителят определя образователни цели на търсенето, е сюжетна линияигри, оценява процесдейности на децата и крайния резултат, организира търсене и проучване образователни дейности.

Основни критерии за качество търсененеговата безопасност за участниците, оригиналност, последователност, почтеност, подчинение на определен сюжет, а не само тема, и създаването на атмосфера на игрово пространство са в полза.

Общата цел на играта е известна на участниците от самото начало и определя играта "легенда", характеристики и правила на задачите. Независимо дали има елемент на състезание в играта или не, крайната цел на играта е обща за всички отбори. обща целе основната "вътрешен мотиватор на програмата".

Организирам необходима е игра на търсене:

План за подготовка на играта:

o Разработете сценарий

o Създайте антураж за всяка зона на действие

o Подгответе музикален съпровод

o Разработете презентация за уводната част

o Плащане визуални материали ("карти")

o Помислете върху методиката и организацията на игровите задачи

o Подгответе необходимите подпори за преминаване на всеки тест.

структура търсене

Организиране на времето - Въведениеводещи с цел пренасочване на вниманието на децата към предстоящата дейност, повишаване на интереса, създаване на подходящо емоционално настроение.

Разделяне на децата на групи от 5-7 души

Обсъждане на правилата търсене

Разпространение на карти и ръководства, които показват реда на преминаване на зоните

Пътувайте през зони и изпълнявайте игрови задачи (ЕТАПИ, СПИСЪК С ВЪПРОСИ И ДР.).

По този начин са организирани разположението на зоните и маршрута на всеки отбор начин

Отражение (обобщаване и оценка на събитието)Учителят се фокусира върху 4 вида рефлексия за оценка Събития:

Комуникация – обмен на мнения и нова информация между деца и учители;

Информационно – усвояването на нови знания от децата;

Мотивационна – насърчаване на децата и родителите за допълнително разширяване на информационното поле;

Оценителна – съпоставяне на нова информация и знания, вече достъпни за децата, изразяване на собствено отношение, оценка процес.

Механизмът за стимулиране на размисъл могат да бъдат въпроси за разговори: — Какво научихте?, "Какво беше интересно?", — Какво те изненада?, — Какво беше трудно?, — Всичко ли се получи така, както искаше?.

В нашата детска градина куестовесе провеждат в различни възрастови групи, като се започне от най-малките. Но най-често те включват по-възрастни групи, където децата вече имат умения и известно количество знания и умения. Образователни куестовесе провеждат на територията на детската градина, в групови стаи. За планиране на маршрута използваме различни настроики:

Лист с маршрут (на него могат просто да бъдат написани станциите и къде се намират; или може да има гатанки, ребуси, криптирана дума, отговорът на която ще бъде мястото, където трябва да следвате);

"Вълшебна топка"(бележките с името на мястото, което трябва да отидете, се прикрепват последователно към кълбото конец. Постепенно развивайки топчето, децата се придвижват от станция на гара);

Карта (схематично изображение на маршрута) ;

"Вълшебен екран"(таблет или лаптоп, където последователно са разположени снимки на местата, където участниците трябва да следват)

Участниците могат да научат къде да отидат по-нататък, след като изпълнят задачата на станцията (от организатора; отговорът на задачата е името на следващата станция; трябва да намерите скрита улика в определена зона) и т.н. разположението на зоните и маршрута на всеки отбор са организирани така начинза да се избегне тяхното пресичане един с друг.

Търсенето в бележки изисква минимална подготовка и практически не се нуждае от лидер. В самото проста версиядецата получават бележка, сочеща към кеша, в кеша има друга бележка с адреса на следващия кеш. Преминавайки от едно скривалище в друго, децата стигат до последната съкровищница. Но какво ще стане, ако детето не може да чете?

Има няколко начина да заобиколите този проблем. Например, бележката може да съдържа план на стаята, на който следващият кеш е маркиран с кръст (но трябва да научите детето си да търси по план предварително). Можете също да нарисувате кеш, да прикачите негова снимка или картина с образподобен обект. Кешира се търсенето трябва да е такатака че всяка бележка трябваше да бъде копана и намерена. Настроики скривалища:

o Замразете в кубче лед.

o Пишете с мляко или лимонов сок. Опаковайте тази листовка заедно със свещ и запалка.

o Поставете в контейнер, завържете връв към него и го окачете на прозореца. Задачата на детето е да навива връвта около молива, докато се появи бележка.

o Поставете указатели от обекти към мястото на следващия кеш или маркирайте пътя със стикери.

o Назовете предмет, от който има няколко в стаята (маса, перваз на прозореца, обувка)- задачата на детето ще бъде да запомни и претърси всички такива места.

o Заровете в купа с шрот. Допълнително условиетук може да не се рови с ръце, а използвайте пръчки, вилици или надувайте дребни зърнени храни през коктейлна тръба.

o Търсете контейнер с бележка на докосване. Би било хубаво да се измисли естествено ограничение. Например, скрийте бележката, а с нея - всякакви малки играчки, в кутия за обувки, внимателно го запечатайте с тиксо и направете дупка за едната ръка.

o Оставете бележката в контейнера да плува във водата. Но първо, прикрепете бримка към контейнера, за която можете да го получите с въдица. И можете да направите няколко контейнера - с бележка и фалшиви и да поканите детето да ги хване от водата с мрежа.

o Скрийте се в кутия и я затворете с катинар. Намирането на ключа може да се превърне в отделно забавление.

o Направете много пакети и само в един от тях скрийте бележката.

o Напишете текста с бял восъчен пастел. Задачата на детето е да рисува върху листа с бои, така че текстът да стане ясно видим.

o Поставете контейнера достатъчно високо и му предложете да го съборите със „снежни топки“ намачкана хартия.

o Посочете име вместо следващия кеш. За да получи следващата бележка, детето ще трябва да изпълни задачата на този човек.

Практическа част

Затова искаме да ви поканим да участвате куест игра"Търсене на съкровище".

За маршрута ще използваме картата.

Ще започнем нашето пътуване с вас с една приказна история.

В едно царство, в определено състояние е живял Учител. Дълго време работи в детска градина. Като цяло той има достатъчно: както знания, така и умения. Той беше известен като компетентен човек, имаше голям опит и се радваше да даде топлината на душата си на малките деца. Учителят беше самоуверен, знаеше, че той майстор на занаята сии се гордееше с това. Веднъж Учителят седеше под дървото на мъдростта, наслаждаваше се на звуците на природата, на шума на поток, на чуруликането на птици - и беше в най-добро настроение. Учителят мислеше и мислеше, как би могъл да създаде чудно чудо, чудо чудо - да създаде педагогическа процесоще по-интересно и вълнуващо използвайки съвременни технологии. Но тук облаци се събраха над дървотодухна вятърът на промяната (смущаваща музика свири)и донесе GEF DO. Стандартът е написан, за изненада на всички. Всичко в него е гладко и красиво. Но как да го приложим? Забравих да обясня. Учителят скочи от изненада и Федералният държавен образователен стандарт Той говори: GEF: Не се притеснявайте, имате много опит и знания. Ще ви разкажа за сандък с три ключалки, който съдържа улика за модерното технология, прилаганекоито могат да бъдат забавни и оригинални за организиране на живота в детската градина.

Ето едно чудо, което да ви помогне – магическа карта, която ще ви помогне да намерите сандъка. Трябва да изпълните 3 задачи. За всяка правилно изпълнена задача ще получите ключ. Ако съберете 3 ключа, можете да отворите всичките 3 ключалки и да получите намек за модерното технология. Ето моята карта. Вярвам в теб!

Искате ли да намерите този сандък? (да)

Но за да стигнете до гърдите, трябва да преминем през курс с препятствия на картата на GEF, тоест да изпълним няколко задачи и да получим ключовете за правилното им изпълнение. Ти си готов? (да)

Докато екипът намира ключовете, колеги (който остана в залата)изпълняваше същите задачи на екрана.

Нека да разгледаме картата.

Накъде води стрелата? (директно към зеления кръг)

Точно...

Ние сме на масата със зеления чип. И тук ни чака задачата на първия тест

1 тест.

Диагностична игра „Познавачи куест игри » . Трябва да вземете един билет от пакета с въпрос и да дадете правилния отговор. Всички членове на екипа могат да си помагат.

Избройте опциите за планиране на маршрут в куест игра?

Който търсенеизисква минимално обучение и практически не се нуждае от лидер?

(Търсене по бележки)

Какво са куестовепо продължителност?

(Краткосрочно или краткосрочно

дългосрочен или дългосрочен)

Избройте видовете куестовечрез метод за преминаване

(Линеен, нападение (не линеен, кръгъл).

И така, получихме първия ключ. Можете да отидете по-далеч.

Точно...

Ние сме на масата с червения чип. И тук чакаме втория тест.

2 тест

"Практикуващ"

(Участниците анализират две резюмета на GCD, трябва да изберете от тях този, който съвпада в неговата структура търсене. Другите две резюмета, ако се четат невнимателно, се бъркат с търсене).

И така, получихме втория ключ. Можете да отидете по-далеч.

Колко ключа трябва да намерим, за да отворим сандъка?

Колко намерихме?

И така, колко още теста остават да преминат?

И така, пред нас е последната задача.

3 тест

(Имената на принципите и техните значения са смесени. Трябва да ги свържете.)

Принципи на изграждане стойност на мисията

Принципът на навигация. Учителят действа като фасилитатор образователен процес, насочва децата, "бута"на правилно решение, но крайните изводи се правят от самите деца. Задача учител: да мотивира детето за самостоятелно търсене на информация. Учител-треньор (специалист, който помага да се постигне най-важното нещо в живота - щастието).

Принципът на наличност на задачите. Задачите са подходящи за възрастта индивидуални характеристикидеца в предучилищна възраст.

Принципът на системата. Задачите са логически свързани помежду си, както и с вече изпълнени задачи куестове.

Принципът на емоционалното оцветяване на задачите. Методични и образователензадачите са скрити зад игровите техники.

Принципът на интеграция. Използване различни видоведетски дейности и интеграция образователензони по време на куестове.

Принципът на разумност във времето Мисиив предучилищна възрастможе да бъде краткосрочен и може да бъде дългосрочен, когато са необходими няколко дни за изпълнение на задачите. В същото време организаторите куестоветрябва да се вземе предвид възрастови особеностипамет на децата в предучилищна възраст.

Принципът на доброволността образователни дейности на детето. Моментът на ангажираност намалява мотивацията в предучилищна възраст. Учителят трябва да изгражда учебен процесда мотивираме детето до степен и до степен, която ще му позволи да се съобрази с нашите искания (задачи)доброволно, без принуда и авторитаризъм. За тази задача децата в предучилищна възраст трябва да се интересуват. Ако детето върши задачи доброволно, но ще му е скучно, значи няма интерес. Ако задачите за детето са интересни, но са принудени да изпълняват "под пръчката"- няма желание, позитив и свобода. Доброволчеството също е добре дошло (позволява на детето да се отвори). Извършват се задължителни заявки

бъде, но в минимално количество ( разнообразиемодели поражда искреността на детето по отношение на учителя).

Принципът на наличието на избор. Понякога за учителя е много важно детето да направи нещо, тогава е необходимо да го представите по такъв начин, че детето да възприеме задачата като резултат. собствено желание, той трябва да бъде даден огромен изборсредства - ярък начин за формиране "илюзии за доброволност". Възрастните, които дават само 2 варианта, грешат, необходимо е да се дадат 6-7 задачи и средствата за тяхното изпълнение.

Принцип "Шехерезада". Приемственост търсене по време. Няма нужда от завършване търсене. Мисия- играта бавно се превръща в ролева игра. Предмет търсенеможе да се използва през целия ден, седмица, като приказка от Шехерезада. Тогава чувството на очакване за продължаване ще поддържа детето емоционално положително за определено време, а желанието да се открият отговорите на интересуващите въпроси ще доведе до самостоятелно търсене на информация.

Е, имаме третия ключ.

И така, колко ключа имаме? (три).

А къде е раклата с модерното технология? Да го изядем. (намерете сандък)

Всички препятствия бяха преодолени и желаната ракла беше получена.

(всяка ключалка се отваря по желание. В сандъка има книжки « игра на търсене в предучилищна възраст» )

Хареса ли ви дейността?

Как мислите, че всички се справиха със задачите?

Кой намери нещо трудно? Какво изглеждаше лесно?

Защо мислиш, че успяхме да намерим сандъка?

Остава да се обадим на Федералния държавен образователен стандарт и да кажем, че сме намерили сандъка му с три ключалки с улики за съвременните технология« Игра на търсене» . И определено ще го направим приложи го на практика.

Отражение "Напълнете бурето"

Нашите майстор- класът приключи. Благодарим на всички учители за тяхната активност. За нас е много важно да знаем вашето мнение и токените ще ни помогнат в това. (Жълти и червени кръгове за всички участници са на масата майсторски клас.)

Ако ти хареса Майсторски клас -"добавете лъжица мед" (жълт жетон).

Ако не ти хареса "добавете муха в мехлема" (червен жетон).

Промените, настъпващи в допълнителното образование, а и в образованието като цяло, водят до това, че умението на учителя да се ориентира в информационните потоци става все по-важно. Днес, за да се образова успешен човек, вече не е достатъчно само да се прехвърлят специфични предметни знания и умения. Времето изисква от съвременните ученици способността бързо да намират полезна информация, анализирайте го и го използвайте в дейността си, повишавайки ефективността на интелектуалния или физическия труд, стремете се към самостоятелно вземане на решения, имайте творческо отношение към образователните или професионални дейности. Всичко това обаче е трудно за преподаване в процеса на традиционното предметно-обектно обучение. Отново въпросът за конкурентоспособността на пазара на образователни услуги все още е актуален, защото ако се обърнем към търговски предложения в сферата на образованието, ще видим, че темата за „геймификацията на образованието“ вече е „прегрята“ там. Докато масата руско образованиедалеч от геймификацията изобщо.

Ето защо днес интерактивните методи в образованието придобиха такава популярност. дума "интерактивен"дойде при нас от английския от думата "взаимодействат". "Интер" е "взаимно", "действа" е да действаш. интерактивност- това е способността да взаимодействате или да бъдете в режим на разговор, диалог с някого (човек) или нещо (например компютър). В сравнение с традиционните форми на провеждане на занятия, взаимодействието между учител и ученик се променя в интерактивното обучение: дейността на учителя отстъпва на активността на учениците, а задачата на учителя е да създава условия за тяхната инициативност. Ученикът става пълноправен участник в образователния процес, неговият опит служи като основен източник на образователни знания. учителне дава готови знания, но насърчава участницитеза самостоятелно търсене и изпълнява функцията на помощник в работата.

Трябва да се отбележи, че е така допълнително образованиеима всички необходими условия за превръщане на заниманията в творчески сдружения в интересна и информативна форма на "фоново" обучение.

Времето се променя, децата се променят, съвременната педагогика е богата на цял арсенал от интерактивни подходи, сред които са следните:

- творчески задачи;

– работа в малки групи;

- образователни игри (ролеви игри, симулации, бизнес игри);

- методи на извънкласно обучение (състезания, интервюта, филми, спектакли, изложби);

дистанционно обучение;

– решаване на проблеми („дърво на решенията”, „мозъчна атака”, „анализ на казуса”);

- "стълби и змии";

- обучения.

Бих искал да отбележа такъв метод на интерактивно обучение като търсене. Днес търсенето, като образователен инструмент, отговаря на всички нужди на съвременните ученици. Специалистът по образователни технологии Бърни Додж даде следното определение: образователен стремеже търсеща дейност (или дейност, ориентирана към търсене). Освен това основната задача за разработване на образователен куест е именно организацията ефективно използваневреме на ученика и посоката на усилията му да работи с информация, а не да я търси. Според Бърни Додж образователният стремеж разширява кръгозора на ученика, допринася за развитието на аналитични, критични и креативно мислене, умения за решаване на проблеми и в процеса на работа в екип. Този тип търсене обаче изисква "поддържа"се предоставя от учителя. Под опори имаме предвид задължителни условияза организиране на интерактивно обучение, като например:

- доверчиви, позитивни отношения между учителя и учениците;

- демократичен стил;

- сътрудничество в процеса на общуване между учител и ученици;

- разчитане на личния („педагогически”) опит на учениците, включване в учебен процесярки примери, факти, образи;

- разнообразие от форми и методи за представяне на информация, форми на дейност на учениците, тяхната мобилност;

– включване на външни и вътрешна мотивациядейности, както и взаимна мотивация на учениците.

Именно спазването на тези задължителни условия помага на участниците в търсенето да изградят правилно изследователски план, въвлича ги в решаването на проблема, насочва вниманието към най-съществените аспекти на изследването.

Не трябва да се бърка "търсене"от "по света"или "играене по станции".Разликата между "quest" и този вид игри е освен наличието на сюжет, както в ролева игра, и липсата на "бегач" или "пътен лист". По време на преминаването на мисията няма ясен път. Всеки отбор може да премине през една и съща мисия по напълно различни начини, с напълно различни резултати. Това е образователният потенциал на „търсанието” като ефективна игрова форма на обучение.

В образователния процес търсенетова е проблематичен въпросс елементи ролева игра. Това е съзнателно приключение, насочено към развиване на психологически умения като самочувствие, способност за общуване, сътрудничество, работа в екип, способност за конструктивно отстояване на гледната точка, поставяне и постигане на цели, творчески подход към решаването на различни проблеми и гъвкавост на поведение. В интелектуалната сфера търсенията потенциално допринасят за развитието на мисленето, паметта и вниманието на учениците.

Какво трябва да има в търсенето?

Преди всичко, това е целтаза играчи. „Попълнете такава и такава тема за обучение“ не е цел на играта, а точка за вашето отчитане. Кой би играл на стрелец или стратегия, чиято цел е определена от авторите като „победи играта“? По-интересно звучи формулировката "да възстановим цивилизацията след апокалипсиса". Конкретните действия в играта трябва да служат на основната мисия. Например чудовищата, които обитават пустошта, могат да бъдат повлияни само чрез разбиране на естеството на техните мутации и сега обикновен урок по биология се превърна във вълнуващо образователно търсене.

Въз основа на целта на търсенето, възрастта и когнитивните характеристики на участниците в мисията, а парцел.Основното е, че трябва да е интерактивно. В хода на решаване на редовна учебна задача учениците не получават обратна връзка, и какво ще стане, ако две плюс три е равно на пет. Но интерактивният елемент на сюжета прави решенията на играчите необходими и реагира на тях. Например, попаднахте в 1941 г., ако не доставите съобщение от щаба на фронтовата линия навреме, тогава точката ще бъде превзета от врага.

Следващия предпоставкада създадеш куест е да имаш роля за играчите.Вътре в игралното пространство учениците действат като игрови герои. Учени, изграждащи МКС, древни египтяни, опитващи се да построят пирамида и т.н. Всичко зависи от сюжета и основната цел. Или по-скоро само от вашето въображение. още едно важно условиекогато създаването на мисия е усложнение на играта, можете да добавите елементи за ролева игра - съвместни действия.В този случай всички участници трябва да бъдат разделени на групи, да добавят конкуренция, да дадат на някои играчи лични цели. Ситуацията, в която всеки участник върши своята част от работата и чака другите, не се различава много от обичайното решение на примери в урока. Следователно сътрудничеството работи добре. Например, някои играчи притежават метода на решение, докато други притежават данните.

И накрая гатанки и пъзели,никой учител не трябва да има проблеми с тази част. Като задачи са подходящи всякакви образователни задачи от сборници и учебници, които са представени в игров контекст. Основното нещо, което трябва да запомните, е, че помним безсмислени неща много по-лошо от тези, от които нещо зависи.

Важно:задачата трябва да бъде условие, за да продължите напред. Например, само като играя шах, ще получа ключа и ще мога да продължа напред. И, разбира се, не забравяйте за правилата и тук говорим не само за безопасността, какво може и не може да се прави, но и за това как работят определени елементи във вашия свят, на какви правила е подчинен. Например, за да продължите напред, трябва да съберете ресурс. Или с всяка следваща стъпка играчите получават допълнителни възможности. Най-добре е играчите да имат възможност да избират как да действат. Увеличава емоционалната ангажираност и учи да се замисля различни варианти. Едва след това можем да предположим, че основните тухли са положени и търсенето е готово. Разбира се, отначало ще трябва сами да вървите по маршрута няколко пъти, за да изчислите времето и да поставите пликовете със задачи и флаш памети с материали на уединени места.

още едно необходимо условиесъответствието и организацията на интерактивното обучение е използването на различни мултимедийни ресурси и приложения. И тук не говорим само за мултимедийни презентации или интерактивни дъски. Например, за да използвате приложението щипци, всичко, от което се нуждаете, е телефон на учител с инсталирано приложение и комплект отпечатани карти от участниците. Това е много бърз и лесен начин за колективни решения и гласуване. Също така в офиса можете да залепите отпечатано QR кодове, които водят до страница с информация. За да направите това, ще трябва да създадете страници, връзките към които ще бъдат преобразувани, и да използвате генератора на код. Студентските смартфони трябва да имат QR четци,изтеглянето на такива безплатни приложения не е трудно. Картите с такива кодове също могат да бъдат валута в играта, която получавате при изпълнение на задачи. Или може би древни печати върху артефакти на мъртви цивилизации, които трябва да бъдат сканирани.

При използване на интерактивни методи на преподаване ролята на учителя се променя драстично, престава да бъде централна. Той само регулира процеса и се занимава с неговата обща организация, но именно това прави използването на интерактивни форми и методи на обучение ефективно и даващо гарантиран резултат.

Използването на съвременни игрови технологии търсене в образователния процес

ТВ Матигулин,

възпитател, най-висока категория,

ГОКУ "СКШИ Черемхово",

Иркутска област

„Играта е пътят към познаването на света, в който те (децата)

живеят и които са призвани да се променят.

М. Горки

Образованието е процес, т.е. постоянно променяща се, динамично развиваща се система на взаимодействие между възпитателя и детето. Тя варира в зависимост от личността на учителя и личността на ученика. Всяко дете с тежко говорно увреждане, забавяне на речта умствено развитие, нервно-психични разстройства, комплексни разстройства, не трябва да бъде социален инвалид и потенциален баласт за околните, семейството си, държавата - той трябва да се превърне в оптимално развита личност, способна да влезе адекватно в социалната среда на всеки етап от възрастовото формиране. Това става възможно само ако се създаде специално пространство, което включва присъствието интегриран подход, квалифициран персонал, притежаващ специални методи и технологии на корекционно обучение и възпитание.

Образование на деца с инвалидздравеопазването предвижда създаването на специална среда за корекция и развитие за тях, осигуряваща адекватни условия и равни възможности с обикновените деца да получават образование в рамките на специални образователни стандарти, възпитание, корекция на нарушенията в развитието, социална адаптация.

Едно от условията правилна организацияОбразователният процес в специалните корекционни класове е познаването на сложната структура на дефекта и разбирането, че отклоненията в развитието могат да бъдат коригирани, коригирани. Следователно е необходимо задълбочено изследване на характеристиките на учениците. Познаването им позволява да се откроят общите педагогически и корекционни задачи на обучението, които се решават в органично единство. Ето какво основна характеристикаобразование на деца с увреждания.

Въвеждането на технологии в извънкласните дейности е повишаване на интереса и именно този ресурс трябва да се използва за интензифициране на учебната работа в новите условия. Основният фактор, който осигурява ефективностучебно-възпитателният процес е включване на учениците в активния живот на класа и училището. Използвайки нови, вълнуващи технологии, това включване може да бъде осигурено. Съвременни технологииви позволяват да разнообразите формите на работа с учениците, да ги направите по-креативни, да опростите процеса на комуникация с учениците и техните родители.

Учителите на нашето училище използват съвременни технологии не само в обучението, но и в учебната работа. Педагогическият колектив на училището в рамките на методическите теми работи по следните въпроси:

Как да запазим интереса на учениците към извънкласните дейности?

Как да повишим мотивацията и да включим учениците в активни извънкласни дейности?

Играта като педагогическа технология никога не губи своята актуалност.

Привлекателността към технологията за търсене се дължи на следните фактори:

Мисия е популярна игрова форма и нейното използване създава допълнителна мотивация за участниците да се включат в дейността.

мисия, като универсална игрова технология включва състезателни механизми, което също създава условия за по-активно включване в играта, за подобряване на качеството на задачите.

мисия, като универсална игрална технология позволява за кратко време ненатрапчиво да се включат играчите в различни детски занимания.

Мисия позволява на участниците да проследяват собствения си напредък чрез система от гатанки, съвети и да им помага да разсъждават върху дейностите си.

Първо, нека дефинирамес майор понятия - какво еигра на търсене, какви са неговите задачи и как работи.

Мисия

Мисия - това е вид сюжет (литературен, компютърен, игров), в който пътуването към набелязаната цел преминава през преодоляване на редица трудности.

Ясно е, че идеята на мисията е идеална за ученици:

децата се сблъскват с различни проблеми или герои, които създават проблеми,

разберете как да се справите с тях и в края на играта излезте с определен резултат.

мисия - отборна игра, което включва не само издръжливост и ерудиция, но и изобретателност, креативност и иновативно мислене.

Идеята на играта е проста - екипи, движейки се през точките, изпълняват различни задачи. Но акцентът е в задачите! Подбрани са така, че да бъдат максимално оригинални, интересни, подходящи за ситуацията и да не изискват специални знания или умения от играчите.

В хода на организиране на работа по куестове,следните задачи.

образователен :

включване на всяко дете в активен творчески процес,

организиране на индивидуални и групови занимания на децата,

идентифициране на умения и способности за самостоятелна работа по темата.

Образователни :

развитие на интерес към предмета, креативност, въображение, търсеща активност, желание за новост;

формиране на изследователски умения, ораторство, умения самостоятелна работа;

разширяване на хоризонтите, ерудиция.

Образователни :

възпитание на толерантност,

лична отговорност за извършване на работата.

За да могат тези задачи да бъдат решени най-успешно, при разработването на куест е необходимоследвайте следните принципи:

Достъпност на задачите – не трябва да е твърде трудно за детето.

Последователност - задачите трябва да са логически свързани помежду си, както и със задачи от предварително изпълнени материали.

Емоционално оцветяване на задачите. Методически задачитрябва да се скрие зад игрови формии трикове.

Интелигентността във времето. Необходимо е да се изчисли времето за изпълнение на задачите по такъв начин, че детето да не се уморява и да запази интерес.

Използването на различни видове детски дейности по време на преминаването на мисията.

Наличието на видим краен резултат и обратна връзка.

Когато подготвяте мисия, имате нуждазапомнете условията:

Игрите трябва да са безопасни. Неприемливо е да се задават за изпълнение на задачи, които са свързани с риск за здравето, например, катерене на дърво, скачане голяма надморска височина, слезте в кладенеца.

Въпросите и задачите трябва да отговарят на възрастта.

Споровете и конфликтите трябва да се разрешават само мирно.

Структура на мисията

Общ гол на играта - е познат на участниците от самото начало и определя играта "легенда", особености и правила на задачите. Независимо дали има елемент на състезание в играта или не, крайната цел на играта е обща за всички отбори. Общата цел е основният „вътрешен мотиватор на програмата“.

Етапи на играта . По време на играта играчите последователно се движат през етапите, решавайки различни задачи (активни, логически, търсещи, творчески и др.). Преминаването на всеки етап позволява на отбора от играчи да премине към следващия етап. Екипът получава липсващата информация, подсказка, оборудване и др.

Команден характер на действията . Участниците са обединени в отбори за игра или всички са в един отбор. При преминаване на етапите екипът не е разделен, а действа заедно.

Играчите са придружени от инструктор Инструкторът на отбора е възрастен. Неговата задача е да гарантира сигурността, да консултира логистиката на играта и функциите на задачите, да поддържа участниците, да помага при решаването организационни въпросии при необходимост съдействие при организиране на екипното взаимодействие.

От това описание можете да разберете, че в куестове:

има определена цел, към която се движат участниците;

търсенето се извършва както в "реалния свят", така и на изкуствено подготвен сайт;

събитията и изпитанията са разнообразни и понякога неочаквани;

всяка предприета стъпка или приближава, или отдалечава участниците от крайната цел.

Мисия - игра има огромен потенциал за развитие; не само създава условия за подкрепа и развитие на интереси и способности, но и цели да развие индивидуалността на детето, неговата самостоятелност, инициативност, търсеща дейност. Това е преди всичко дейността на детето, в която то самостоятелно или съвместно с възрастен открива нов практически опит.

На 17 февруари за 1-4 клас се проведе мисия – играта „Пътешествие в приказната гора”. Всички ученици бяха разделени на групи според техните способности.

цели:

Да развиват познавателна активност, любопитство, способност да координират своите действия с действията на другарите.

Стимулирайте и развивайте речевата креативност на децата.

Да насърчава проявата на изследователската активност на децата в процеса на решаване на различни по вид задачи и търсене на резултати с оригинални действия.

Да формира съзнателна потребност от двигателна активност и физическо усъвършенстване.

Култивирайте увереност, самочувствие, култура на общуване, добра воля и емоционална отзивчивост

Децата, заедно с учителите, се потопиха във вълшебния свят на мистерии и тайни, получиха положителни емоции от постигането на поставените задачи, разбира се, мисията - играта помогна за изпълнението на плана с лекота и интерес.

Помогнете на лисицата да премине през лабиринта и да стигне до къщата си.

Надувайки зърнените култури в чинийки, ние определихме по-нататъшния маршрут.

Помогна на децата да изпълнят задачите по маршрутите - приказни герои. Отзад правилно изпълнениезадачи децата получиха "вълшебни" чанти.

С вълка момчетата намериха имената на приказките сред буквите, извикаха приказките от картинките, подредиха картинките и научиха следващия маршрут.

Със зайче момчетата намериха задача в балон, след това намериха следи от заек. Една от следите на заека показваше следния маршрут.

След като изпълниха задачата на Баба Яга, момчетата намериха ключа към вълшебния сандък.

В сандъка за момчетата имаше сладък плод.

И, разбира се, дискотека с приказни герои.

Резултатът беше издаването на вестник.

Стойността на играта куест:

Той е привлекателен за ученика, ви позволява да активирате вниманието му и да се развивате познавателен интереспо време на изпълнение на задачите.

Формира у децата чувство за личен интерес към изпълнението на задачата.

Обогатява подобни впечатления за съвместна дискусия.

Образува унифицирана база от знания и изгледи, които могат да бъдат достъпни по време на работа в група.

Позволява на възпитателя да открои за преглед онези обекти, които смята за най-значими от гледна точка на решаването на образователни проблеми в групата.

По този начин, в резултат на проектиране на игра за търсене, всеки учител има възможност да:

Да извършва педагогически дейности във форми, специфични за децата от тази възрастова група, предимно под формата на игра, познавателни и изследователски дейности, под формата на творческа дейност, която осигурява художествено- естетическо развитиедете.

Допринесе за създаването на благоприятни условия за развитие на способностите и творческия потенциал на всеки ученик.

Обобщавайки, бих искал да подчертая, че търсенето е много атрактивно занимание за децата, което им позволява да се реализират. В такава игра, действайки в условна ситуация, детето се чувства свободно, независимо, умно и умело, което разширява кръга на неговите представи за света и осигурява вътрешен емоционален комфорт.Ако искате да се потопите във вълшебния свят на мистерии и мистерии с децата си, да им помогнете да направят нови открития и да получат положителни емоции от постигането на целите си, тогава, разбира се, играта куест ще ви помогне да изпълнят плановете си с лекота и интерес.

Проведете мисия - игра за ученици от всички класове през есенно-пролетния период на улицата, през зимата - в сградата на училището.

Включете родителите на учениците да участват в мисията - играта.

Електронни ресурси

http://referatbox.com/14662/content-uchebnogo-processa/

Приложение 2

Използването на съвременни игрови технологии търсене в образователния процес.

„Играта е пътят към познаването на света, в който те (децата)

живеят и които са призвани да се променят.

М. Горки

Играта като педагогическа технология никога не губи своята актуалност.

Като метод за обучение играта се използва от хората от древни времена. И сега тя намира най-много широко приложениев педагогиката.

IN съвременно образование игрова дейностизползван като активен методда се научи да овладява субекти, и може да се използва както за групова, така и за индивидуална работа, което ви позволява да увеличите интереса към изучаваната тема, да увеличите мотивацията.

Днес целите на образованието ни принуждават да избираме тези, които допринасят за активния процес на познание. методи на преподаванеи форми на организация на работата, които развиват способността за учене: намиране на необходимата информация, използване на различни източници на информация, запаметяване, мислене, преценка, решаване, организиране на работа.

Думата "Quest" е сравнително нова за нашата аудитория.

Буквално от английски, това е „търсене“, което може да бъде свързано с приключение или игра; служи също за обозначаване на една от разновидностите на компютърни игри.

По друг начин игрите с куестове се наричат ​​„игри на ума“ и тайни.

За да постигне всичките си цели, героят на търсенето трябва правилно да използва предметите свят на играта. Целият сюжет на търсенето е пълен с различни улики, които ви помагат да решите как точно можете да се справите с тази или онази възникнала трудност. По този начин преминаването на търсенето донякъде напомня за решаване на един вид пъзел.

Quest е начин за изследване.

Quest игрите са популярни сред хора от всички възрасти. Те помагат на възрастните да се разсеят и да се отпуснат, а на децата да развият способността да мислят правилно и да намират изход от трудните си ситуации.

Какво представляват куестовете на живо? Куестовете на живо са игри, които се провеждат в реалния свят, а не на екрана. Всеки играч се трансформира в един от героите, но ако всичко във филма е известно предварително, тогава участниците определят хода и резултата от куестът на живо. Играта се провежда в общуване, но не на една маса.

Пълно потапяне в атмосферата на приключенията и невероятна концентрация на действия и събития - това са основните компоненти на куест на живо, който като добър филм или книга оставя след себе си ярки спомени и ви кара да се замислите.

Как съвременните образователни технологии quest решава следното задачи:

Образователни - включване на всеки в активен познавателен процес. Организиране на индивидуални и групови дейности на участниците, идентифициране на умения и способности за самостоятелна работа по темата.

Образователни - развитие на интерес към предмета на дейност, творчество, въображение на участниците; формиране на изследователски умения, умения за самостоятелна работа с информация; разширяване на хоризонтите, ерудиция, мотивация.

Образователни - възпитание на лична отговорност за изпълнение на задачата, възпитание на уважение към културните традиции, история, здравни спестявания.

Правила на мисията

В света на игровите куестове има редица неизказани правила.

Правило едно: когато видите предмет, не забравяйте да го вземете - ами ако ви дойде по-удобно?

Правило второ : когато срещнете нов герой, не забравяйте да говорите с него - ами ако каже нещо важно?

Правило трето: да бъдеш на ново място. Прочетете внимателно описанието - ами ако в текста е даден някакъв намек? Съветите са разделени в три категории: елементи, герои и "какво да правя?"

Речник на мисии

- Място. Всяка достатъчно голяма стая ще свърши работа. Помислете за броя на участниците, разделете ги на отбори, ако е възможно.

- Време за пътуване - времето, прекарано в преминаване на играта.

- Дрескод. Идеалният дрескод е тениска и дънки. Можете да дадете значки или медальони на всички участници и да напишете върху тях темата, датата и сложното мото на мисията.

- Декор. Не боли да украсите стаята с всякакви шпионски неща, фалшиви карти, съвети, карти със знамена. Можете също да създавате колажи от изрезки от вестници. Част от декора може да бъде директно и част от уликите и самия куест.

- Задачи - етап от сценария на играта, който се състои от един или повече въпроса.

- капитан - задължителен член на екипа, който представлява интересите му пред организаторите.

- Команда – доброволно сдружение, регистрирано за участие в играта.

- Карта е карта на района

- Етикети - това са самите съвети, които ви позволяват да намирате и изпълнявате задачи, а понякога ви позволяват да дешифрирате и изпълните самата задача, което ви доближава до финала и победата.

Грамотност

  • Анализ на словообразувателните модели като средство за повишаване на правописната грамотност на учениците
  • Корекция на правописните и пунктуационните умения на гимназистите като средство за повишаване нивото на правописна грамотност. абстрактно
  • Съвременни подходи към обучението по правопис в началните класове
  • Сценарий на извънкласно събитие на руски език, посветено на деня на грамотността: „В началото имаше една дума“
  • Грамотност в информационната ера: В търсене на концептуално единство
  • Информационната грамотност като приоритет на програмата на ЮНЕСКО Информация за всички: руска гледна точка върху проблема
Вижте пълни списъци: