Dishonored советы. Dishonored

Возвращение домой.

Корво, главный герой, вернулся из долгого путешествия по островам в поисках лекарства от чумы. Пришвартовавшись, осматриваемся по сторонам. Плывем к башне, а затем направляемся к императрице с подробным отчетом. По пути встречаем Эмили, дочь императрицы, и крепко сжимаем ее в объятьях. Сыграем с ней в игру, ведь мы так давно не виделись. Поднимаемся к беседке, встречаемся с Джессами и отдаем ей письмо. Стража куда-то подевалась, а из крыши соседнего здания подступают враги. Расстреливаем парочку, также учимся блокировать удары. Спасти императрицу не удастся, а ее дочь враги уносят с собой. Прибывшая с запозданием стража, не вникая в суть произошедшего, обвиняет нас в убийстве.

Прятки (дополнительное).

Бежим за девочкой под каменный мост. Когда она начнет считать, поднимаемся наверх по лестнице и входим в скрытный режим (приседание). Вскоре она сдастся и тогда, мы сможем спуститься к Эмили.

Невинно осужденный.

После пыток нас приводят в камеру. Тюремный охранник оставляет еду возле двери. Съедаем хлеб, подбираем записку и ключ. Отпираем дверь, выходим в коридор и из стола забираем клинок и пару десятков монет. Разделываемся с врагами, не забываем блокировать их удары. Бежим к мостику, карабкаемся наверх. Собираем множество припасов, в том числе целебные зелья и пистолеты. Идем в коридор, убиваем двоих. Подбираем ключ из пояса охранника. Открываем дверь, пробегаем по прогулочной дорожке. Спрыгиваем вниз, справа, перед дверью допросной, собираем монеты. Входим в допросную, со стола подбираем монеты и рапорт дежурного. Добираемся до сейфа, откуда извлекаем часовую бомбу.
Бежим назад, убиваем двоих. Не забываем обыскивать тела на наличии трофеев (монеты, патроны). Пересекаемся тюремный двор, попадаем в коридор. Убиваем охрану, обыскиваем комнаты слева. Дергаем рычаг, идем через открывшуюся дверь. Разделываемся с врагом, с полок слева заберем припасы. Устанавливаемся взрывчатку и отбегаем подальше. Снаружи мост поднялся, прыгаем вниз в воду. Доплываем до канализации, откуда попадем в катакомбы.

Движемся прямо, открываем дверь. Читаем записку на ящике. Вскарабкиваемся наверх, в скрытном режиме ползем вперед. Видим, как двоих разгрызают оголодавшие крысы. Спрыгиваем вниз, продолжаем движение. Опасаемся крыс, атакуем их понемногу и отходим назад. Проплываем по центру, убираем тело с вентиля. Выкручиваем его и добираемся до местности с большим количеством крыс. По правой стороне через раскиданные предметы пробираемся к центру. Хватаем трупы и бросаем их на землю, чтобы крысы отвлеклись на них. Быстро выкручиваем вентиль и проходим дальше. Повернем направо, ухватываемся за цепь. Лезем наверх, обнаруживаем оставленное для нас снаряжение – это мини-арбалет и более совершенный клинок.

Открываем решетку, на бегу используем приседание, чтобы проскользить под растяжкой. Переходим на параллельную сторону, запрыгиваем наверх. По камням аккуратно спускаемся вниз. Мы можем прыгать прямо на голову врагов и зажимать кнопку удара, чтобы моментально убить их. Потренируемся в этом, а затем выберемся наружу, где нас поджидает союзник Самуэль.

Тайные союзники.

Приплыв на новую местность добираемся до паба «Песья яма». Общаемся с лоялистами адмиралом Хевлоком и лордом Пендлтоном. Посетим Пьеро в его мастерской. Во время изготовления снаряжения, бак с ворванью опустошается. Идем наверх, забираем полный бак и устанавливаем его в устройство внизу. После недолгих манипуляций, заполучаем маску ассасина. Также у Пьеро можно приобрести боеприпасы и улучшения для имеющегося у нас оружия. Перед тем как уйти в сон, можем осмотреть комнаты на этажах паба, там наверняка лежит много чего интересного.

Посланник чужого.

Проснувшись, открываем дверь слева и поднимаемся наверх. Встречаем Чужого, который одаривает нас уникальными способностями. Умение «Перенос» позволяет мгновенно преодолевать небольшие расстояния. Удерживаем соответствующую кнопку и указываем прицел точку, куда следуем переместиться. Из сундука подбираем духовный бальзам, который восстанавливаем ману героя. Продолжаем двигаться всё дальше и дальше, активно пользуясь переносом. Получаем от Чужого еще один подарок – живое сердце, которое укажет верный путь к рунам и амулетам. Между сердцем и переносом нужно переключать. Эти две способности не могут работать одновременно. Мы видим, что руна находится внизу, спрыгиваем туда. Перемещаемся по островкам с помощью переноса. Подбираем руну и потратим ее на соответствующие навыки. На одну руну мы можем приобрести лишь две способности – Темное зрение и Живучесть. Чужой возвращает нас в привычную реальность.

Новый день.

Проснувшись, видим знак на руке. Сон оказался вещим. Спускаемся к адмиралу Хевлоку и получаем задание – убить Кемпбела.

Руна (дополнительное).

С помощью сердца не составит труда отыскать руну в окрестность паба.

Верховный смотритель Кемпбелл.

Добираемся до Самуэля. Прибываем в винный квартал. Попасть к первой стене света можно тремя путями: через переулок справа, взобравшись по ящикам слева или напролом прямо, выдернув бочку с ворванью. Пойдем прямо, расправимся со стражниками. На другой стороне аналогично убираем бочку с ворванью и добираемся до площади Холджера.

Убиваем врага, говорим с пленником Мартином. Освобождаем его, дернув рычаг слева. Пройдем дальше, карабкаемся по ящикам справа и переходим на другую сторону ворот. Здесь трое противников, быстро нейтрализуем одинокого патрульного. Затем еще двоих, когда они разойдутся. Входим в помещение слева от ворота, разделываемся с противников. Через площадь проникаем на территорию канцелярии, а затем и в главное здание. Поднимаемся наверх в кабинет Кемпбелла. Отправляем бокал Кембелла, покидаем комнату и закрываем за собой дверь. После ударов колокола они прибудут отведать напитка. Кемпбелл умрет, а мы ворвемся в кабинете и заберем компрометирующий дневник. Встретимся с Самуэлем на заднем дворе. Добраться к нему незамеченным можно по крышам, а затем спустившись по цепи.

Спасти капитана Карноу (дополнительное).

Общаемся с Каллистой возле паба. Она просит спасти ее дядю, которого собирается отправить Кемпбелл. Чтобы Карноу остался жив, будучи в кабинете верховного смотрителя отравляем только бокал Кемпбелла. Затем, когда Карноу позовет охрану, они нападут на него. Самое время вмешаться и убить стражников. Карноу сбежит и тем самым спасется.

Старая Ветошь (дополнительное).

Ее мы найдем в заброшенном доме в переулке. Пообщавшись со слепой старухой, получаем ключ. Отпираем дверь и сразу нападаем на незваных гостей. Они могут атаковать огнем, так что близко подходить к ним не рекомендуется. В качестве награды получим руну, которую можно забрать с верхнего этажа.

Гости (дополнительное).

Ветошь даст еще одно задание, забраться в лабораторию Гальвани и выкрасть эликсир чумы. Проникаем в контору Гальвани, поднимаемся на третий этаж. Вытягиваем книгу-муляж на книжной полке. Извлекаем внутренности крысы. Добираемся до винокурни Дануолла. Нам не пройти незамеченным мимо охранника внизу лестницы. Поэтому нейтрализуем его из огнестрельного оружия или арбалета. Впереди еще двое и один патрулирующий территорию. Можем взобраться на крышу справа и подобраться к входу в винокурню. Войдя внутрь, перед растяжкой повернем направо и откроем дверь. Оттуда легко попасть в помещение справа и отравить эликсир. Вернемся к Ветоши за наградой.

Смятение смотрителей.

Встречаемся с Хевлоком Пендлтоном во дворе. После трудного задания можно и поспать. Если сразу не согласиться в диалоге, то придется подняться в спальню самостоятельно.

Проснувшись, спустимся к Хевлоку. Ночью слуги слышали непонятные звуку, исходящие из катакомб. Получаем ключ и спускаемся вниз. Движемся вперед, пока не встретим двух плакальщиков. Они весьма опасны в ближнем бою, поэтому атакуем с расстояния или короткими ударами с последующим отхождением назад. Убьем двоих и вернемся к Хевлоку в паб, отперев подвальную дверь.

Дом удовольствий.

После разговора с Мартином и Хевлоку, направимся к лодочнику и отправимся в «Золотую кошку». Неподалеку от берега можем выслушать наставление от Педлтона; всё-таки нам придется убить его братьев – Моргана и Кастиса.

Слекджов (дополнительное).

Прибыв винный квартал, пойдем в Боттл-стрит и затем в винокурню, где встретимся с Слекджовом.

Пропавший Кроули (дополнительное).

Слекджов поможет нам пробраться в «Золотую кошку», но с условием, что мы поможем ему найти Гальвани. Для начала посетим его контору. На обратном пути в винный квартал, мы столкнемся с плакальщиками. Последствия наших предыдущих действий налицо! В переулке Боттл-стрит обитают ассасины. Заманим их к бандитам, они отвлекут их ненадолго. В конторе мы уже бывали ранее, поднимаемся на верхний этаж и забираем улику рядом с телом осведомителя Слекджова. Заодно еще раз откроем лабораторию, дернув муляж книги на книжной полке, и заберем руну. Доставляем аудиограмму Слекджову. Отказываемся от услуги.

Дом удовольствий (продолжение).

Добираемся до отеля «Капитанский мостик». Стражников стало больше и чтобы проскочить мимо них, придется изучить маршрут движения. Проникнув внутрь, поднимаемся наверх. По крышам слева добираемся до балкона. Входим в «Золотую кошку», теперь действуем осторожно и не спеша, так как охрана здесь практически на каждом шагу. Проникаем в курительную и кремовую комнаты; уничтожаем главные цели и девушек, чтобы они не успели позвать на помощь. Осталось проникнуть в кабинет мадам Пруденция и также расправиться с ней. Обыскиваем тело, забираем ключ, а со стола – книгу посетителей. Узнаем, что Эмили удерживают на верхнем этаже. Поднимемся туда и войдем в комнату. Следуем за девочкой к специальной двери для важных гостей. Возвращаемся к Самуэлю.

Высокая гостья.

Наследница в безопасности, теперь ее спокойствием займется Каллиста. Пообщаемся с Пендлтоном, его состояние нам понять несложно; с одной стороны мы совершили благое дело, а с другой убили сразу двух его братьев. Хевлок и Мартин ждут нас в пабе с уже готовым планом действий.

Королевский лекарь.

Антон Соколов весьма влиятельный лекарь. Лоялисты хотят выпытать у него имя любовницы лорда-регента. Для этого мы прибудем к мосту Колдуина и первым делом отключим прожекторы, которые ночью предательски выдадут нас стражникам. Немного пройдя вперед, по дощечкам справа запрыгнем на цепь, а затем с цепи на другую сторону. Поднимаемся по лестнице справа и, посмотрев наверх, мы увидим уступ, по которому можно вскарабкаться к вентиляционной трубе. По ней движемся, пока она не прервется. Спрыгиваем вниз, перед мусорным баком. Пройдя вдоль стены, входим внутрь здания. Поднимаемся на третий этаж, крутим вентиль. Цепь отъехала вперед, через нее попадем на другую сторону. Берем бак с ворванью, подключаем его к панели управления рядом с вагонеткой. Дергаем рычаг и быстро запрыгиваем на вагонетку. Оказавшись на другой стороне, аккуратно спрыгиваем вниз. Подкараулим врага и атакуем его в прыжке. С остальным не составит труда разобраться, или просто пройти мимо них к двери, ведущей в Дробридж.

Впереди двое беседующих стражников. Пройдем за укрытие левее, переносом запрыгнем на крышу слева. Спрыгнем вниз налево на ящики. Идем прямо, пока не увидим устройство, поражающее током, если приблизиться на определенное расстояние. Развернемся и справа увидим проход вниз. Перепрыгнем через реку по лодкам. В воде находиться опасно, т.к. там обитают хищные рыбы. Взбираемся наверх по ящикам, ждем, пока уйдут враги и проходим по маленькому мостику (слева от главного моста). Зачищаем помещение, по проводам вычисляем панель управления и обесточиваем бьющее током устройство, вынув бак с ворванью. Теперь по лестнице поднимаемся на самый верхний уровень. Убиваем стражника, дергаем рычаг на панели управления. Мост поднялся, переносом запрыгнем на него через стену в центре. Перебираемся на другую сторону, также переносом карабкаемся по деревянной конструкции наверх. Извлекаем баки с ворванью и обесточиваем прожектор. По боковым креплениям моста, осторожно съезжаем вниз и добираемся до подстанции Мидроу.

Выходим на балкон и по вентиляционной трубе справа идем до конца. Спрыгнуть сможем на шкафчик, и перебить трех противников. Поднимаемся наверх, дергаем рычаг. Конструкция слева остановилась, проползем под ней и активируем еще один рычаг. Минуем барьер и проходим на Северную сторону. Сразу свернем в переулок справа, запрыгиваем на крышу с помощью переноса. Перед дверью в дом Соколова стоят двое. Можем подкараулить одного из них за ящиком, или напасть сразу.

Войдя внутрь, поднимаемся наверх. Потолков у комнат нет, поэтому переносом вскарабкиваемся на стену и проникаем в зону, окруженную барьерами. Открываем двери, проходим под трубами слева. Поднимаемся еще выше, говорим с Соколовым. Оглушаем его сзади и несем на плечах к Самуэлю. Чтобы не пришлось заново проходить весь тот путь, который мы совершили, переносом постепенно спускаемся вниз под мост. Тем более что он почти под нами.

После трудного дня можно и отдохнуть. Просыпаемся под голос Эмили. Нет ничего страшного, что она побудет в нашей комнате, о чем ей и сообщаем. Спускаемся вниз, видим Пьеро, подглядывающегося через замочную скважину за Каллистой. Попросим его не шпионить. Не будем беспокоить Каллисту и сразу отправимся на допрос Соколова. Пообщаемся с ним и попытаемся подкупить. Для этого приобретем у Пьеро бутылку бренди «Кинг-стрит» за 150 монет.

Прием леди Бойл.

Узнаем фамилию дамы, позировавшей Соколову. Как раз сегодня состоится прием в честь Бойлов, где будут присутствовать все три сестры. Прибыв на локацию, поднимаемся на берег. По улицам бродят верзилы, держимся от них на расстоянии. Добираемся до поместья по крышам или просто по улице параллельно от верзил. Перепрыгиваем через ворота по ящикам. Подходим к гостям, у девушки улетит приглашение. Ловим его и показываем привратнику. Подходим к воротам и входим на бал. Затем добираемся до вестибюля особняка.

Внутри общаемся с гостями и получаем некоторого рода подсказки. Нужно попасть на второй этаж, чтобы узнать, кто за какой маской скрывается. Путь к лестнице преградил барьер. Рядом неподвижно стоит стражник. У него выкрадем ключ таким образом, чтобы нас не заметили прислуги. Провода от барьера ведут в комнату справа. Отпираем и входим внутрь также, не оказавшись под взором служанок. Осторожно, пригнувшись поднимаемся на второй этаж. Обыскиваем первую спальню, читаем дневник на столике и забираем ключ. Далее следует спальня Эсмы. Здесь много стражников, устранять их необязательно, главное прошмыгнуть вперед и повернуть налево. Читаем дневник в ванной. В комнате поблизости от кровати есть столик, а над ним рычаг. Дергаем его, телепортируемся в открывшийся проход сверху. По чердаку попадем в спальню Вейверли. Со столика заберем ключ от самой спальни, из шкафа ключ от всех дверей Башни Дануолла. Самое главное – сведения, из которых выясняем, что наша цель одета в черное и у нее паранойя. Вернемся в вестибюль и сообщим Вейверли ее имя, затем сообщим, что кто-то хочет убить ее и попросим проследовать за нами. Спустимся в подвал, а точнее в винный погреб, где нет ни слуг, ни стражников. Убьем ее и отсюда же, через катакомбы, покинем территорию. Плывем быстро и желательно под водой. Выкрутив вентиль, сразу поворачиваем налево и стараемся успеть проплыть под закрывающимися воротами.

Записка от Пендлтона (дополнительное).

Пендлтон попросит нас передать записку лорду Шоу. Из примет – волчья маска. Как только войдем на территорию поместья, отыщем Шоуа и передадим записки. Проследуем за дуэлянтом, подберем оружие и встанем на указанное место. Итак, поворачиваемся спиной к противнику. На счет «Один», разворачиваем и стреляем. Возвращаемся к Пендлтону.

Решающий удар.

Лорд-регент лишился финансовой поддержи со стороны Бойл и стал ослабевать. Пообщаемся с лордом Пендлтоном, а затем с адмиралом Хевлоком.

Возвращение в башню.

Пообщаемся с Каллистой в пабе. Она сообщит, что Эмили постоянно играет с ней в прятки и совсем не хочет заниматься. Отыскать ее можно на чердаке, в нашей комнате.

Самуэль доставит нас к башне Дануолла. Заплываем внутрь по шлюзу. Карабкаемся наверх, затем по боковым трубам. В стене можно заметить небольшой проход с красными трубами. Быстро проходим через крутящиеся механизмы, впереди встретим крыс. Переносом запрыгнем к двери в центре. Открыв ее, увидим установку, которая бьет током. Рывком пробежим (или переносом) налево и уже оттуда вытащим бак с ворванью. Поднимаемся наверх, нейтрализуем стоящего спиной противника. Далее враги буду с обеих сторон, лучше всего избавиться от обоих. У одного из них забираем ключ от боковой двери, слева от барьера. Выйдя наружу, опасаемся патрулирующего верзилы и крыс неподалеку. Когда он развернется, проследуем за ним, но скроемся за боковым проходом. Добираемся до лестницы, можем подождать, пока пройдут враги и запрыгнуть через небольшую стенку и убить стоящего рядом врага. Не забываем, быстро спрятать тело. Идем дальше, здесь патрулируют верзила, не попадая под его взгляд, перемещаемся влево вдоль стены. Перепрыгиваем через нее и бежим прямо, затем свернем в помещение. Ликвидируем противника, поднимаемся наверх и крутим вентиль. Открылся проход, через него мы спрыгнем в воду и отсюда легко попасть к дверям башни.

Открываем двери, ликвидируем повернувшегося в сторону лестницы стражника, пока другие общаются с лордом-регентом по видеосвязи. Спрячем тело в боковой комнате. Под лестницей справа имеется дверь, пройдем через нее. Со стены слева заберем ключ. Идем дальше, впереди беседующие стражники. Свернем направо и поднимемся наверх. Заглянем в первую комнату слева, забираем ключ охраны и отпираем дверь. Извлекаем бак с ворванью. Рядом со следующей дверью стоит стражник, но вскоре он отойдет, и мы сможем пройти через барьер. Добираемся до лестницы, поднимаемся по левой стороне и продолжаем идти по той стороне, на которой оказались.

Выбираемся на крышу, территорию патрулируют стражники. Подбираемся к зданию, где находится лорд-регент с правой стороны. С окна можем запрыгнуть внутрь. Разделаемся с врагом, внутри помещения. Затем пройдем через дверь сбоку, поднимемся по лестнице и вытащим бак с ворванью. Сюда же притащим труп. Второй стражник прибежит, аналогично расправляемся с ним и притаскиваем к лестнице. Теперь можем взобраться наверх и прикончить лорда-регента, пока верзила не видит нас. Труп прячем сбоку и возвращаемся к Самуэлю. Для этого выйдем наружу тем же путем, что и вошли. Перебегаем на противоположную сторону и спрыгиваем в канаву. Плывем налево, выбираемся на сушу. По этой стороне бежим до упора и чтобы не упасть на скалы, используем телепорт, в сторону воды.

Навестить палача (дополнительное).

На кухне на первом этаже башни, подслушиваем разговор. Служанка отнесем еду палачу. Проследив за ней, мы найдем палача. Продвигаемся по второму этажу к концу коридора через комнаты слева. Вероятно, придется убить или заглушить прислугу. Незаметно подкрасться к палачу довольно затруднительно, но главное быстро убить его пса, а уже затем расправиться с дознавателем, как его называют местные стражники. Блокируем его удары и наносим ответные, на шум никто не прибежит, так что в спокойном темпе расправимся с ним.

Накануне коронации.

Лорд-регент повержен, и теперь ничто не сможет помешать Эмили Колдуин встать во главе страны. Отпразднуем это событие в пабе вместе с лоялистами. Далее, поднимаемся к себе в спальню и, дойдя до кровати теряем сознание. Лорд Пендлтон и адмирал Хевлок задумали отравить нас и предстать перед страной в «белом свете». Однако, Самуэль практически спас нас. Вместо полноценной дозы он подмешал в выпивку лишь половину.

По течению.

Очнувшись в лодке посреди затопленного квартала, ассасины отводят нас к Дауду. Во время избиения, мы переносимся в другую реальность, где пообщаемся с Чужим.

Затопленный квартал.

Просыпаемся в яме, надеваем маску и начинаем бросать кирпичи в деревянный люк. Разломам его, переносом взбираемся наверх. Со стола забираем полезные предметы, в том числе более-менее пригодный клинок. Поднимаемся наверх по лестнице, уничтожаем двух ассасинов. Спрыгиваем воду и направляемся в сторону Дауда.

Важнейшие инструменты (дополнительное).

Спрыгиваем в воду и плывем на жироварню Гривза. Опасаемся плевунов и скопившихся в группу плакальщиков. Перед зданием жироварни, есть здание поменьше. Рядом с лестницей и наполнителем ворвани найдем бак и наполним его. Внесем его в здание, установим в разъем и дернем рычаг. Теперь мы можем взобраться по лестнице на жироварню. По трубам перемещаемся вокруг здания, по цепи взбираемся наверх. Ждем, пока уйдут ассасины и переносимся наверх. Еще одна закрытая решетка, пойдем направо и разобьем хрупкую стену над решеткой. Заберем бак, наполним ворвань и активируем рычаг. Спускаемся в самый низ, где мы найдем своё снаряжение. Но перед этим придется убить пятерых плакальщиков. Способность «изгиб времени» поможет одолеть врагов за несколько секунд без вреда для здоровья. Поднимаемся по следующей лестнице, крутим вентиль и выбираемся наружу.

Затопленный квартал (продолжение).

Нас всем пути нам буду мешать быстрые и сильные ассасины. Они способны мгновенно телепортироваться и хорошо видеть с дальних дистанций. Самый верный способ против этих врагов – умение «изгиб времени». Из всех представленных способов, выберем месть. Подбегаем и расправляемся с ним и его охраной. Забираем ключ, висящий под стойкой. Спускаемся в туннель, откуда выберемся в Радшор.

Выбираемся из ямы, идем направо вдоль рельсов. Идти вперед опасно, уж слишком много верзил контролируют территорию. Переносом взбираемся на стену разрушенного здания. Ждем, пока проедет вагонетка, и сможем запрыгнуть на нее всё тем же переносом. Оказавшись у ворот, не забываем спрыгнуть в сторону, иначе световая стена расщиплет нас. Извлекаем бак с ворвань. Спускаемся по цепи слева. Подбираем момент и бежим к двери. Пройдем в Старый порт.

Труды и заботы.

Беспрепятственно добираемся до люка, крутим вентиль и спрыгиваем вниз. Общаемся с раненым бандитом, который сообщает, где мы сможем взять ключ. Запрыгиваем на красную трубу, идем налево и проползаем через узкий проход. Бежим быстро и стремительно по нижним путям, чтобы твари не смогли поразить нас. Проплываем под водой и взбираемся наверх, попадем прямо в «Песью яму». Подкравшись сзади, забираем универсальный ключ у Ветоши. Добираемся до дренажной трубы, проламываем доски и на потоке возвращаемся к запертым дверям. Разделываем с плакальщиками. После того, как проломим деревянные ограждения, еще одни будут прямо за щитом в помещение, где сразу две твари будут атаковать нас. Поэтому легче использовать «изгиб времени».

Помочь Слекджову (дополнительное).

Подкравшись сзади, выкрадем ключ и Старой Ветоши. Она узнает об этом, и пообещаем убить нас. Слекджов советует уничтожить камею Ветоши. Поднимаемся наверх, в комнату ведьмы. С кровати забираем камею, дергаем рычаг печи, кладем камею в печь и снова тянем рычаг. От крыс спасаем, встав на кровать. Осталось лишь добить Ветошь, ударим ее ножом. Освобождаем Слекджова, дернув рычаг.

Лоялисты.

Войдя в паб, общаемся с Сесилией. Она расскажет нам про последние события. Поднимемся наверх, отопрем дверь ключами слева. На улице видим верзилу и двух стражников. Когда верзила скроется за углом, спрыгнем слева и доберемся до двери. Внутри также немало стражников. С барной стойки заберем приказы Хевлока. Поднимаемся наверх, читаем письмо от Эмили. Добираемся до Каллисты, забираем ключ и еще одно письмо. Из спальни мы попадем на крыше, а из крыши в башню. Отпираем дверь, входим внутрь и подаем сигнал Самуэлю, выстрелив из ракетницы. Идем на берег с другой стороны и встречаемся с Самуэлем.

Спасти Пьеро и Соколова (дополнительное).

С окна нашей спальни, сможем выбраться на крышу. Аккуратно спрыгиваем на вентиляционную трубу и по ней движемся к балкону Пьеро. Соколов и Пьеро, пока находились в заточении, придумали некое устройство. Чертежи для него мы найдем в пабе на втором этаже, в комнате Хевлока. Возвращаемся тем же путем, устраняем двух стражников и, забрав чертеж, доставляем его союзникам. Разрядный столб готов к применению, сожжем врагов!

Путеводный маяк.

Самуэль доставит нас к маяку на остров Кингспарроу и сразу же попросит покинуть лодку. Его намерения – подставить нас перед врагами. Он выстреливает в воздух, и стражники сбегаются на шум. Разделаемся с ними и пойдем в сторону гавани. Идем по низу, открываем люки в полу и вскарабкиваемся наверх. Разделываемся с двумя стражниками, притом чтобы прожектор не был направлен на нас. Между гаванью и морем имеется водосточная труба. Залезем на нее и извлечем бак с ворванью со стороны гавани.

Вернемся к барьеру, перепрыгнем через ворота. Наблюдаем за потасовкой Мартина и Пендлтона. Взберемся на стены справа и прячась за ящиками – наверх. Устраняем Мартина, забираем ключ. По левой стороне добираемся до Пендлтона, он умрет буквально через минуту, но мы можем добить его, чтобы ускорить процесс. Бежим наверх, затем прямо. Впереди разрядный столб, поэтому пройдем по мостику снизу. Отпираем дверь подъемника и поднимаемся наверх.

Убиваем парочку стражников и лезем на самый верх маяка. Хевлок схватил Эмили и собирается прыгнуть! Используем «изгиб времени» и стремительно бежим к ним. В последний момент выхватываем девочку из рук адмирала. Смотрим заключительный ролик.

Возвращение домой.

После вступительного ролика, добираемся до башни и поднимаемся в беседку с докладом для императрицы. Передаем его ей в руки и ждем, пока Джесаммина ознакомится с ним. Вскоре Эмили замечает неизвестных на крыше, которые вступают с нами в схватку. Можем застрелить их из пистолета или провести контратаки, после блокировки их ударов. Что бы мы ни делали, спасти императрицу от смерти мы не сможем, так же как и ее дочь - от похищения.

Невинно осужденный.

Скушаем хлеб возле решетки, прочитаем анонимное сообщение и подберем ключ. Выбираемся из заточения, со стола забираем клинок и видим охрану в следующем помещении. Нейтрализуем их по одному в порядке отдаления от нас. Тела прячем в темных уголках. Проходим в следующую комнату и сразу со стойки слева подбираем пистолет. Также слева имеется проход к мостику, вскарабкиваемся наверх. На данный момент у нас нет способностей, поэтому смотрим в замочную скважину, открываем дверь и, подкравшись сзади, извлекаем ключ у охранника. Идем к прогулочной дорожке, разделаемся с врагом и спустимся вниз в допросную комнату. Здесь никого нет, поэтому спокойно проходим к сейфу и забираем часовую бомбу.
Идем обратно с осторожностью, чтобы не попасться на глаза стражнику возле решетки. Когда он уйдет, спустимся вниз и пойдем по правой стороне за укрытиями. Поднимаемся по лестницу, проходим в коридор. Когда двое договорят, мы можем проникнуть через ящик в окошко слева и расправиться со стражником. Затем идем в следующую комнату и аналогично покончим с ним. Предварительно не забываем посмотреть в замочную скважину. Дергаем рычаг, за дверью будут двое противников. Обезвреживаем их, устанавливаем часовую бомбу и отбегаем назад. Сразу же спрыгиваем вниз, плывем к канализации и пробираемся в катакомбы.

Беглец.

Проходим вперед, лезем наверх по ящикам, и присев продолжаем идти. Спрыгнем вниз, пройдем дальше и спустимся в воду, чтобы избежать встречи с кровожадными крысами. Плывем до конца, добираемся до вентиля. Сбрасываем с него труп, крутим механизм, удерживая соответствующую кнопку. Снова крысы, но уже в таком количестве, что прежде чем мы перебьем их, они успеть загрызть наше тело до косточек. Поэтому по обломкам справа добираемся до центра. Сбрасываем парочку тел вниз и тогда крысы отвлекутся на добычу, а мы сможем быстренько прокрутить механизм и открыть дверь.
Свернем направо, вскарабкаемся по цепи. Забираем оставленное для нас снаряжение, в составе которого улучшенный клинок и миниатюрный арбалет. Отпираем дверь и на скорости проскальзываем под растяжкой. Спрыгиваем вниз от одного камня к другому. Обезвредим стражника, прыжком на него. Если не хотим в лишний раз встречаться с врагами, то держимся левой стороны, где сможем взобраться к трубам. На берегу нас ждет новый друг - Самуэль, он доставит нас к своим так сказать боссам.

Тайные союзники.

Прибываем в «Песья яму» и проходим в бар, где встречаемся с лоялистами адмиралом Хевлоком и лордом Тревором Пендлтоном. Затем познакомимся с Пьеро в его мастерской. Поднимемся наверх, из автомата вынем бак с ворванью и вставим в гнездо устройства внизу. А теперь отдохнем, согласившись с Пьеро, что нужно поспать.
Будучи во сне, выходим из комнаты и поднимаемся наверх. Общаемся с Чужим и получаем способность «Перенос», которая позволяет мгновенно перемещаться из одной точки в другую притом, что расстояние перемещения ограничено. Добираемся до следующего места, используя «Перенос». Чужой дает нам сердце, с помощью которого мы обнаружим руны, лежащие неподалеку. Руны можно тратить на приобретение и улучшение способностей.
Проснувшись, спустимся вниз к адмиралу Хевлоку.

Самуэль подбросит нас в «Винный квартал», где мы должны будем совершить первое заказное убийство. Движемся вперед, устраняем одинокого стражника. Впереди стена света - обойдем ее сверху, то есть взберемся наверх по ящикам справа. Затем пройдем вдоль стены на другую сторону по вентиляционной трубе. Запрыгнем на балкон, а с балкона вниз с помощью «Переноса». Идем прямо, спустимся вниз и повернем налево. Этот бандит не опасен, но те, что впереди настроены агрессивно. Используя «Перенос», перемещаемся за укрытие в центре и потом другую сторону. Местность патрулируют двое стражников, но мы легко обойдем их по стороне, на которой находимся. Проходим на площадь Холджера.
Разделаемся со стражником и освободим Мартина, дернув рычаг слева от него. По ящикам справа лезем наверх. Пока двое беседуют о чем то, у нас есть шанс быстро обезвредить отделившегося от них противника. После разговора один из стражников войдем в помещение, а второй останется снаружи. Можем проигнорировать его и войти в здания через окошко слева от ворот, но для этого нужно будет хорошенько спрятать предыдущее тело. Проще всего, нейтрализовать всех, войти внутрь и добить последнего врага. Смотрим в замочную скважину, чтобы случайно не открыть дверь, когда враг будет смотреть в нашу сторону, или используем «Темное зрение». Идем прямо, спускаемся вниз и движемся по канализации. Разбиваем доски, взбираемся по цепи. Открываем дверь и сворачиваем направо, чтобы попасть в псарню.
Подождем, пока уйдет стражник с собакой, и свернем направо. Тут нам встретятся парочка стражников, расправиться с которыми не составит труда. Продвигаемся прямо, поднимаемся наверх. Подберем момент, когда сможем открыть дверь и подняться по лестнице слева, а тут уже и до кабинета рукой подать. Отравим оба бокала, предназначенные для капитана Карноу и самого Кемпбелла. Теперь спрячемся за стенкой слева и подождем их прибытия. Итак, они умирают, и мы быстро забираем дневник Кемпбела и, не дождавшись стражи, выйдем через окно и продвинемся направо по карнизу вплоть до переулка. Как мы помним, неважно какое расстояние до земли, если упасть прямо на противника, зажав предварительно кнопку удара, то нас ожидает мягкая посадка. Спрячем труп и пойдем на задний двор. Избегая стражников, доберемся до Самуэля.

Адмирал и Тревор ждут нас на заднем дворе. После разговора погрузимся в сон. С утра снова пообщаемся с адмиралом, он попросит разведать обстановку в катакомбах. Спрыгиваем вниз, идем прямо до конца, пока увидим плакальщиков - существ, в которых были обращены трупы. С ними поступаем, как и с обычными врагами, подкрадываемся сзади и нейтрализуем. Обратно возвращаемся через дверь, отпереть которую сможем ключом, полученным от Хевлока.

Дом удовольствий.

Спасенный Мартин и адмирал отправляют нас на новое задание - убийство братьев Пендлтонов, Кастиса и Моргана. Добираемся до всё того же «Винного квартала», где мы найдем братьев. Движемся вперед, устраняем одинокого стражника. Впереди стена света - обойдем ее сверху, то есть взберемся наверх с помощью «Переноса», так как ящиков здесь уже нет. Затем пройдем вдоль стены на другую сторону по вентиляционной трубе. Запрыгнем на балкон, а с балкона вниз с помощью «Переноса». Врага на балконе лучше всего обезвредить. Идем прямо, спустимся вниз и повернем налево. При желании можно помочь девушке или просто быстро пробежать, чтобы стражники не переключились на нас. Добираемся до улицы, незаметно переходим на другую сторону и прячемся за ящиками. Вскарабкиваемся на крышу и спрыгиваем на другой стороне, прямо перед входом в «Золотую кошку».
Пройдем прямо, залезем на карниз здания справа. Проникнем в само здание и телепортируемся еще выше. Идем через окно направо по вентиляционной трубе. Перед входом в купальни стражник возмущенно изучает стенд. Расправляемся с ним и прячем труп в кустах. Войдя внутрь, свернем в комнату справа. Путаны секретничают про своих клиентов Пендлтонов. Из разговора узнаем, что Морган - внизу, в парилке, а Кастис - на третьем этаже, в «Золотой комнате». Поднимемся наверх, за дверью беседуют мадам и стражник. Войдем в комнату мадам и заберем со стола записку. Подождем ее здесь, убьем и заберем ключ. Идем в коридор, откуда пришла мадам. Нейтрализуем стражника и затаскиваем тело в комнату мадам. Проходим прямо, за дверью разговаривают двое. Запрыгнем в комнату слева через окошко. Пройдем прямо и спустимся в парилку, не попадаясь на глаза стражнику. Когда стражники договорят, движемся вперед и открываем решетку. С комода справа подбираем вентиль и вставляем его в трубу, крутим и тем самым маринуем Моргана в горячем пару. Поднимаемся обратно, запрыгиваем через центр, с помощью «Переноса» и проходим на балкон. Нейтрализуем стражника, сбрасываем тело в воду. По карнизу добираемся до балкона «Золотой комнаты», проникаем внутрь, устраняем путану и Кастиса. Поднимаемся наверх, в комнату куртизанки и освобождаем Эмили. Проследуем за ней к проходу для важных гостей. По- обычному пути доберемся до Самуэля.

Высокая гостья.

За судьбу девочки можно не переживать, наши друзья присмотрят за ней. Побеседуем с Тревором, а затем с Хевлоком и Мартином.

Королевский лекарь.

Самуэль подвезет нас к мосту Колдуина. Высадившись из лодки, пройдем вперед и по трамплину прыгнем к цепи. Поднимемся наверх, идем направо. Залезаем наверх и следуем вдоль вентиляционной трубы. Проникаем в помещение и поднимемся на самый верхний этаж. Поворачиваем вентиль и по цепи перепрыгнем на противоположную сторону. Забираем ворвань, вставляем ее в панель управления телегой. Залезем в телегу, дернем рычаг и поедем прямиком в Дробридж.
Встретив стражников, свернем налево и переносимся на крышу. Движемся по переулку и сворачиваем опять налево и спускаемся к лодке. Переходим на другую сторону, используя «Перенос» залазим на маленький мостик. Обнаруживаем кабель, ведущий к панели управления. Извлекаем ворвань и нас теперь ждет долгий подъем на верхний уровень. Переключаем рычаг, чтобы опустить мост. Взбираемся на него и переправляемся на противоположную сторону. Поднимаемся наверх, извлекаем две ворвани. Скатываемся вниз по обвесам моста и направляемся к подстанции Мидроу.
Нужно попасть на верхнюю часть здания и дернуть рычаг. Лучше всего обойти сзади и обезвредить тамошнего врага. Затем расправимся еще с двумя и пройдем к ворвани, которая находится за остановившимся механизмом. Стена света стала беспомощной, поэтому доберемся до Северной стороны.
Пойдем через переулок справа и залезем на крышу. Используя «Перенос», доберемся до дома Соколова. Идти через парадную дверь весьма опасно, поэтому чуть дальше пройдя после ящиков, свернем направо и пойдем по трубе. Спрыгнем на водяную мельницу и дальше к двери. Поднимаемся наверх и поворачиваем направо. Наверху вдоль стены увидим трубу, вскарабкаемся на нее и с угла попадем в верхнее помещение. Осталось лишь подняться к Соколову и оглушить его сзади, предварительно поговорив с ним. Понесем его на своем плече. Выйдем из помещения и сразу же свернем налево. Тут патрулирует стражник, нейтрализуем его или сразу незаметно переносимся на крышу противоположного здания. Далее не возникнет проблем со спуском к Самуэлю.

Допрос.

Прибыв в «Песью яму», поспим, а наутро проведаем Соколова. Достаточно напугать его крысами, чтобы он заговорил.

Прием леди Бойл.

Самуэль доставит нас к поместью Бойлов, где сегодня проходит вечеринка. С лодки с помощью «Переноса» вскарабкаемся на стену справа. Важно не допустить, чтобы нас заметил стражник и толлбой. Проскочим к входу в здание и быстро поднимемся наверх, чтобы многочисленные плакальщики не увидели нас. Откроем боковую дверь и запрыгнем к противоположному зданию через окно. Сзади запертой двери на стене висит ключ от нее. Теперь спустимся вниз и напрямую попадем в вестибюль Бойлов, где развлекаются сестры.
Войдя внутрь, свернем в комнату слева и пообщаемся с мисс Уайт. Она попросит принести ей выпивку, за что рассекретит парочку сестер. С каждым новым прохождением нужная цель может меняться. В данном случае нам попалась Эсма Бойл (в красном платье). Пообщаемся с ней, и затем она попросит пройти за ней в ее комнату. Так и сделаем, убьем ее в своих же покоях, тело спрячем в ванной комнате. Пора возвращаться к Самуэлю тем же путем, каким мы прибыли. Самуэлю вынужденно пришлось отплыть назад. Идем вдоль берега, перейдем вдоль закрывающихся ворот на другую сторону и спрыгнем в воду.

Решающий удар.

Поговорим с Тревором и с Хевлоком.

Возвращение в башню.

Прибываем к шлюзу башни Дануолла. Заплывем внутрь и запрыгнем в центр. Двигаемся в вертикаль зигзагообразно по трубам. Перемещаемся ползком, опасаемся крыс, поэтому свернем налево и выберемся через окошко. Видим дверь в центре, «Перенос» поможет добраться до нее. Смотрим направо наверх, «Переносом» запрыгнем в узкий, но длинный открытый проход. Спрыгнем на трубы и пройдем до конца. Местность патрулирует толлбой, поэтому подождем, пока он не уйдет, и перебежим на другую сторону. При помощи «Переноса» забираемся в беседку, где общаются стражник и прислуга. Не будет ждать, пока они договорят, а аккуратно обойдем их справа и пройдем прямо до конца. Войдем в помещение слева, нейтрализуем техника и выкрутим вентиль. Плывем по воде до конца, если рыбы будут кусать слишком больно, то оперативно используем лечебные зелья. Итак, мы плыли прямо и доплыли до стены. Телепортируемся через нее, поворачиваем налево, идем прямо и смотрим на девяносто градусов налево. В общем перед нами главное здание, используя «Перенос» вскарабкиваемся на карниз. Движемся по нему к главному входу, и будет нетрудно заметить открытое окно, по которому мы попадем в вестибюль башни.
Оказавшись внутри, видим стражников, общающихся с лордом-регентом. Пройдем налево к ближайшей люстре и переместимся к ней. Аналогично перемечаемся к следующей и сразу на балкон к лорду. Ожидаем лорда в его покоях, а когда она начнет приближаться, спрячемся под столом. Дожидаемся момента, когда он отвернется, и наносим смертельный удар. Выбираемся наружу тем же путем, каким вошли в здания. По левой стороне доберемся до воды и спрыгнем вниз. Только чтобы не разбиться об скалы, нужно использовать «Перенос».

Накануне коронации.

Идем в паб, где нас ждут Хевлок и Пендлтон, а затем в свою спальню на верхнем этаже.

По течению.

Общаемся с Даудом, а затем с Чужим.

Затопленный квартал.

Силой кидаем кирпичи в деревянный люк. «Перенос» поможет подняться наверх. Забираем клинок со стола и несколько ампул лечебного зелья и зелья манны. Перенесемся к металлической лестнице, поднимемся наверх и расправимся с врагами. Спрыгиваем в воду снаружи здания. Поворачиваем направо и плывем прямо между зданиями. Над мостиком повисла цепь, по ней взберемся наверх. Подберем пистолет рядом с телом и пройдем в следующую зону. Местность контролируют ассасины - весьма опасные враги. «Перенос» поможет взобраться на вентиляционную трубу слева, а затем и пробраться в здание. Со стены заберем ключ и продолжаем идти вдоль стен по трубе к двери, ведущей в центр Радшора.
Пройдем вперед и свернем налево. Продвигаемся вперед, справа увидим вентиляционную трубу. Поднимаемся по ней на самый верх. На противоположном здании увидим узкую крышу. Туда мы сможем переместиться при условии, что «Перенос» прокачан до второго уровня. Проникнем в здание и таким образом попадем в логово Дауда. Расправиться с двумя ассасинами не составит труда. Впереди еще двое, затем выйдем наружу и запрыгнем на верхний этаж через окно. Главное выкрасть ключ, а Дауда можно вовсе не трогать. Можно использовать «Изгиб времени» и в секунду расправиться с охраной и с самим Даудом. Заберем ключ, спустимся в туннель.
Выберемся из ямы и повернем направо. Толлбои окутали местность, поэтому взберемся на единственную оставшуюся от здания стену, справа от рельсов. Поджидаем разъезжающую туда-сюда тележку с трупами и запрыгиваем на нее с помощью «Переноса». Спрыгиваем перед стеной света, из панели управления выдергиваем ворвань. Спускаемся вниз по цепи и проходим через двери в предместье Старого порта.

Труды и заботы.

Поворачиваем направо и бежим по переулку. Входим в здание слева и продолжаем идти, пока не доберемся до спуска в катакомбы. Встаем на люк, крутим вентиль. Направляемся к катакомбам, здесь мы встретим выживших. Пройдем дальше, разломаем деревянные доски. И вот тут лучше всего применить «Изгиб времени», чтобы быстро пробежать мимо тварей и перепрыгнуть через препятствие слева. Также разламываем доски и добираемся до «Песьей ямы».

Лоялисты.

Поднимаемся наверх, рядом с дверью забираем ключи и выбираемся наружу. По улице разгуливают толлбои и стражники. Поэтому прячемся за кустами и, подобрав момент (примерно, когда уйдет толлбой), с помощью «Переноса» запрыгнем в окно второго этажа паба. Отсюда поднимемся наверх и не тревожа стражников, заберем письмо от Эмили.
Выберемся из окна и доберемся по крыше мастерской до башни, где спряталась Каллиста. Попросим ее открыть дверь. Просигналим Самуэлю из ракетницы, с кровати подберем ключ, отопрем дверь и спустимся к Самуэлю. Он доставит нас на остров Кингспарроу, где удерживают Эмили.

Путеводный маяк.

Высадившись, с ящиков подбираем пули, лечебное зелье и духовный бальзам. Идем налево, вплавь добираемся до платформы и переносимся под нее. Ползем к дальнему левому углу и выбираемся наверх. Устраняем двух стражников, также следим за тем, чтобы прожектор не светил в нашу сторону. Переносимся в центр к трубе, по которой мы доберемся до ворвани. Извлекаем ее и возвращаемся назад стене света.
Перелезаем через ворота, сворачиваем направо и проползаем под лестницей. Идем до конца и войдем в здание. Пройдем вперед, расправимся со стражниками. Над стоком караулки имеется вентиль, выкрутим его и по трубе попадем в караулку. Взберемся наверх, нейтрализуем стражника, со стола заберем монтажный инструмент. Нам предстоит долгий подъемник к подъемнику. На одном из промежуточных этажей заберем ключ от подъемника. Впереди поражающее током устройство, поэтому пройдем снизу и перепрограммируем его через панель управления, найденным ранее монтажным инструментом. Теперь можем вернуться наверх, и стражники перестанут представлять угрозу. Добираемся до подъемника и отправляемся на маяк.
Избегая или нейтрализуя стражников, добираемся до комнаты, где находится адмирал Хевлок. Заберем ключ и отопрем дверь от комнаты Эмили. Смотрим финальный ролик.

Dishonored. Прохождение игры (5)

  • Общая информация .
  • Достижения . Вопросы - ответы .

05. Приём леди Боил (Lady Boyle"s Last Party)

«Пёсья яма»
Dishonored Прохождение. Pub «Hound Pits»


Идём в соседнее здание, где заключен Соколов. Допросить его можно двумя способами:

1. Натравить на него крыс.

2. Или же подкупить (сходить к Пьеро, купить у него бутылку бренди «Кинг-стрит» за 150 золота и отдать Соколову).

Соколов расскажет о леди Боил и предстоящем маскараде в её поместье. Нам нужно узнать какая из трёх сестёр Боил имеет связь с лордом-регентом, а затем устранить её. Идём к лодочнику, плывём на задание.

Территория поместья
Dishonored Прохождение


Видим перед собой толлбоя (Tallboy) – стражника на высоких механических ходулях, стреляющего ракетами. Толлбоя можно легко уничтожить, если выстрелить в бак на его спине, но лучше обходить таких врагов за километр.

Поднимаемся по лестнице, подходим к строению с прожекторами слева, заходим в дверь ближайшего дома. Поднимаемся на предпоследний этаж, усыпляем плакальщиков, забираем руну (1/3) и костяной амулет (1/2) . Выходим на крышу.

По крышам подходим к реке. С большой высоты спрыгиваем в воду, плывём в левую сторону, чтобы на дне реки взять руну (2/3) .

Выбираемся на поверхность, незаметно перебираемся по мосту на другой берег, прячемся в будке охранников. Забираемся на козырёк магазина, с него спрыгиваем и оказываемся по другую сторону решетчатых ворот. Можно пройти и понизу через водосточную канаву, если разбить в ней заколоченные доски. Нам нужно успеть прийти сюда, пока у автомобиля стоит группа гостей. У одной из девушек от порыва ветра улетит приглашение на карнавал , бежим за ним, находим его в наклонной водосточной канаве.

После этого можем выйти отсюда и осмотреть здание справа. Под решетчатым забором находим низкий проход, заколоченный досками. Пробиваем доски, идём по этой дорожке вперёд, прячась от охранников за столбами. Заходим в тёмный переулок, здесь входим в дом, избегая плакальщиков, забираемся на верхний этаж. Наверху берём костяной амулет (2/2) . (Здесь же можно залезть в окно соседнего здания и, таким образом, попасть в казармы охранников, а затем в поместье. Но мы пойдём через главный вход).

Возвращаемся к главному входу в поместье Боил. Подходим к привратнику, через решетчатое окно показываем ему свое найденное приглашение, он откроет нам двери. Здесь безопасная территория, никто из стражников не будет на нас нападать. Можем войти в сторожку привратника, там среди прочего находим чертеж "Spiked Grenade Housing" . Проходим во двор.


Поместье Бойл (Dishonored. Boyle Estate)

Поворачиваем направо, попадаем в сад перед поместьем. В саду стоит лорд Шоу . Отдаём ему запечатанное письмо от лорда Пендлтона (дополнительное задание). Внутри письма оказывается вызов на дуэль, но отказываться уже поздно. Берём дуэльный пистолет, встаём в назначенную точку. Дожидаемся сигнала секунданта, забегаем и прячемся за стол. Чтобы не убивать лорда и не портить идеальную статистику, меняем дуэльный пистолет на арбалет с усыпляющими дротиками, из-за стола незаметно убиваем противника. Задание выполнено.

(За выполнение этого задания лорд Пендлтон в следующей главе подарит нам руну , но убийство на дуэли всё равно будет считаться за убийство и может испортить идеальную статистику).

Особняк семейства Бойл
Dishonored Прохождение. The Boyle house


Вестибюль особняка (The Boyle Ballroom)

Входим в помещение. Можем расписаться в книге гостей (особое действие уровня). Свободно перемещаться можно только по первому этажу. Обходим всех гостей (у них можно незаметно воровать кошельки). Берем любую бутылку с алкоголем, находим и угощаем мисс Уайт, она расскажет нам про игру мисс Бойл. Гости должны угадать, какая сестра в какое платье одета, всего три цвета: белый, черный, красный. Среди гостей находим лорда Брисби, он предлагает нам не убивать леди Боил, а отдать ему. Для этого надо лишь доставить леди в подвал. Лорд подсказывает нам, в каком платье нужная Бойл.

Чтобы подняться на 2-ой этаж, можно найти офицера стражи и украсть у него ключ от шкафа с ворванью . Ключом открываем дверь справа от электрической стены. Внутри вынимаем бак с ворванью из разъема, после этого защитная стена отключится. Незаметно телепортируемся на лестницу (на втором этаже нельзя просто так ходить, нужно скрываться от стражников).


Второй этаж (Second floor)

В семействе Бойл три сестры - Эсма, Вервейли, Лидия (Esma, Waverly, Lydia) . На 2-ом этаже у каждой сестры есть своя собственная спальня. Только одна из сестёр связана с лордом-регентом (какая именно выбирается игрой случайным образом).

Ходим по всем спальням, собираем жемчуг и прочие ценные вещи. В центральном зале второго этажа находим картину «Вера Морэй и абсолют» . В спальне сестры Бойл, связанной с лордом-регентом, находим картину «Осевая асимметрия главного шпиона» , ключ от всех дверей башни Дануолла и записку, указывающую на то, в какое платье одета нужная нам сестра. В одной из спален находим лестницу вниз до самого подвала.

Спускаемся на первый этаж, подходим к выбранной леди Боил, договариваемся с ней встретиться в подвале. Незаметно следуем за ней.



Подвал (The Cellar)

Спускаемся, незаметно проходим мимо кухни, попадаем в винный погреб. Здесь нас ждёт заинтригованная леди Боил. Усыпляем её с помощью дротика, несём ещё ниже в подвал. Видим здесь лорда Брисби, ожидающего нас. Он забирает девушку и уплывает с ней на лодке. Задание выполнено.

В одном из углов подвала есть крепкая запертая дверь. Открываем её с помощью ключа от подвального хранилища. Если ключ не найден, можем подняться на кухню, вселиться в крысу, и по вентиляции спуститься в запертую комнату. Внутри берём руну (3/3) , слитки золота и прочие ценные вещи.

Подходим к месту, где стояла лодка лорда Брисби. Проходим дальше, за стеной находим дверь, через неё входим в катакомбы.


Выплываем в реку перед поместьем Боилов. По улицам ходит много толлбоев, а наш лодочник Самуэль отъехал чуть дальше, чтобы остаться незамеченным. Бесшумно пробираемся до лодки, уезжаем из этого квартала.

Прохождение Dishonored не должно вызывать особых проблем у игроков, главное понимать, что от стиля вашего прохождения и от уровня создаваемого хаоса зависит концовка игры. Но если вы не хотите под конец игры получить неожиданный сюрприз, стоит уточнить ряд вопросов по прохождению игры. Поэтому мы не даем подробный гайд по прохождению уровней игры, а расскажем только о некоторых игровых моментах, которые могут повлиять на итоговый результат и игры. Кроме того мы раскроем некоторые неочевидные секреты Dishonored. Осторожно, спойлеры!

Секреты прохождения Dishonored

Уровни хаоса

Прежде всего, нужно разобраться с понятием «уровня хаоса». Ели вы первый раз играете в Dishonored, вам может смутить эта надпись на экране статистики, который открывается после завершения миссии. Если утрировать, то «уровень хаоса» показывает, какой вред обществу нанесла ваша деятельность в ходе выполнения задания. Шкалы хаоса в игре не существует, поэтому насколько ваши действия повредили жителям города, вы сможете узнать только постфактум. Поэтому важно всегда помнить об этом понятии, поскольку хаос в определенной мере влияет на сложность дальнейшего прохождения игры, на то, какое впечатление в производите на НПЦ и на финал игры.

Самое первое, что следует помнить — уровень хаоса, который отображается на странице итоговой статистики мисси — это текущий уровень хаоса в целом в игре. Т.е. хаос в Дануолле на текущий момент времени. Поэтому, если вы несколько миссий проходили скрытно, никого не убивая, а потом решили идти напролом, убивая врагов и скармливая их крысам, итоговый уровень хаоса, скорее всего, будет высоким. Действует и обратное правило: если вы начальные миссии проходили с убийствами, а потом решили исправиться и оставляли ваших противников в живых, то в итоге хорошее поведение вам зачтется, и уровень хаоса будет снижен.

Что влияет на уровень хаоса:

  • Убийство стражников, мирных жителей и плакальщиков. Убийства с помощью механизмов также засчитываются. Если вы убили стражников с помощью стены света — это также повысит уровень хаоса.
  • Обнаружение — когда над головой противников появляется красный мигающий сигнал.
  • Дополнительные задания — в зависимости от цели могут повышать или понижать уровень хаоса в городе.

Убийства по-разному влияют на уровень хаоса. Если, например, вы устроили открытую резню при свете дня на площади, на глазах многочисленных свидетелей — это намного сильнее повышает уровень хаоса, чем если бы вы тихонько прирезали охранника и спрятали его тело в темном уголке. Т.е. чем больше внимания привлечет убийство, тем больше поднимется уровень хаоса.

Не влияет на хаос:

  • Оглушение врагов (независимо тот того, воспользовались ли вы дротиком с транквилизатором или вручную придушили врага). Но учтите, если оглушенный противник случайно будет убит гранатой, утонет, если его сожрут крысы или он умрет любым другим способом, это будет засчитано как убийство и повысит уровень хаоса.
  • Убийство животных — крыс, собак, рыб, растений.

Пока уровень хаоса невысок, вам будет попадаться меньше охраны и крыс, а НПЦ будут вести себя спокойнее. Если уровень хаоса повысится, количество охраны будет повышена, город охватит чума, повсюду будут попадаться плакальщики и крысы. В стелс-режиме проходить игру становится сложнее, особенно это будет заметно по миссиям №7 и 9.

Важно! Если вы не хотите повышать уровень хаоса, не оставляйте оглушенных врагов на улице. И причина не в том, что их могут обнаружить и поднять тревогу, причина в том, что по улицам бегают стаи крыс, которые могут обнаружить связанного противника и сожрать его. И это будет вам засчитано как убийство. Поэтому оглушенных противников советуем прятать в труднодоступных для крыс местах, например в мусорных контейнерах.

Поскольку поднять уровень хаоса не составит труда — достаточно начать открыто убивать всех подряд, дальше мы расскажем, как поддерживать низкий уровень хаоса.

Для этого нужно:

  • Стараться не убивать охранников и вообще не рекомендуется убивать более 20% людей на уровне, если уж дошло дело до убийств.
  • Пользоваться обходными маршрутами и тропами, держаться теней, чтобы не попадаться на глаза жителям. В некоторых случая выручает возможность перемещаться по крышам.
  • Выполнять побочные «добрые» задания, например, спасти мирного жителя от бандитов или выручить даму из лап злых охранников.
  • Устранять противников с помощью не летательных средств.

Способы устранения целей

Тут тоже не будем акцентировать внимание на смертельных способах устранения врагов, особых премудростей в этом нет. Но вот чтобы «мирно» пройти игру иногда придется постараться.

Вместо того чтобы попросту убить Кэмпбела, его можно заклеймить как еретика. Первоначальная информация о том, что существует так называемое клеймо еретика, будет попадаться еще до прихода в резиденцию смотрителя — об этом можно узнать из разговора охранников. В допросной комнате вы можете найти более подробную и развернутую информацию о клейме. Дальше все относительно просто — захватываем Кэмпбела врасплох, оглушаем и оттаскиваем в допросную (предварительно стоит расчистить подступы к ней). Там усаживаем его в кресло и клеймим как еретика. Все остальное за нас доделают городские сплетни — после клеймения Кэмпбелл потеряет свою власть, влияние и союзников.

Если вы выбрали такой способ прохождения миссии, вы можете встретить Кэмпбелла позже, в качестве плакальщика в Затопленном квартале.

Миссия 3 — Дом наслаждений

Ели вы не хотите мараться убийством близнецов Пендлтонов, за вас работу может сделать Слэкджов. Но вам придется предварительно завоевать доверие главаря бандитов, разузнав о судьбе его шпиона Кроули в офисе доктора Гальвани. Завоевав расположение бандита, вы получите от него ключ, которым можно отпереть черный ход в «Золотую Кошку». Также он даст вам наводку на торговца картинами, который любит развлекаться с куртизанками на электрическом стуле. Воспользовавшись этим стулом, можно выпытать у торговца код к его сейфу и передать его Слэкджову. Тот окажет вам ответную любезность, и через некоторое время близнецы с отрезанными языками будут вкалывать в качестве рабов на собственных рудниках.

Миссия 4 — Королевский лекарь

В этой миссии единственный способ прохождения является не летательным. Задача — похитить Соколова, так что если по дороге доктор погибнет, миссия будет считаться проваленной. Придушите Соколова руками или усыпите дротиком с транквилизатором и тащите его в лодку Сэмюэля.

Миссия 5 — Прием у леди Бойл

Во-первых, сестер Бойл на вилле насчитывается целых три штуки, и вам придется предварительно выяснять, какая из сестер является вашей целью. Воспользовавшись подсказками гостей, порывшись в вещах в комнатах сестер и используя дедукцию, вы в конечном итоге выясните, кто будет ваше будущей жертвой.

Чтобы решить проблему без кровопролития нужно дождаться прихода лорда Брисби в курительную комнату (он ходит в маске Пугала) и поговорить с ним по душам. Оказывается, лорд по уши влюблен в леди Бойл, и если он сможет заполучить ее в свои пылкие объятия, ее больше никто и никогда не увидит. Учитывая, что сама леди Бойл вряд ли захочет разделить свою судьбу с любвеобильным лордом, оглушаем дамочку и оттаскиваем ее лорду Брисби в лодку. Естественно, сделать это нужно так, чтобы не попасться на глаза гостям. Впрочем, вы можете попробовать уговорить леди и своим красноречием завлечь ее в подвал.

Миссия 6 — Возвращение в башню

Избавиться без кровопролития от лорда-регента Хайрема Берроуза нам поможет компромат на него. Компрометирующие аудиозаписи можно найти в апартаментах лорда в Башне, в сейфе, кодом от которого с нами любезно поделится офицер пропаганды, который ведет круглосуточные радиопередачи на весь город. На записи лор в деталях расписывает свой план по избавлению города от бедняков, поэтому несложно догадаться, какой эффект произведут эти записи, выпущенные в эфир.

Лорда арестуют собственные люди, после чего его посадят за решетку в тюрьме Колдридж.

В этой миссии нет целей для устранения. Нам придется немного повоевать с Даудом, но убивать его или нет, решать нам. После боя Дауд будет просить о пощаде, и вы сможете принять решение.

Миссия 9 — Путеводный маяк

Основной задачей в этой миссии будет спасение Эмили, но при этом у нас будет возможность проделать несколько лишних дырок в нашем старом знакомом Хевлоке. Но это делать необязательно, нам нужно только отыскать девочку и освободить ее из запертой комнаты. Ключ можно найти возле Хевлока, так что подождите пока он отойдет к карте, замедлите время или просто оглушите его. Возьмите ключ, отоприте кладовку и смотрите заключительный ролик. Учтите, что подобное развитие событий возможно только на низком уровне хаоса.

Дополнительные задания — секреты прохождения

Как говорилось выше, подробного прохождения дополнительных заданий мы давать не будем. Однако мы раскроем ряд основных моментов, которые можно уловить, если не бегать бездумно от миссии к миссии.

Миссия 1 — Невинно осужденный

Попав в канализацию, найдите и отоприте сейф Джелли. Комбинацию от сейфа можно найти прямо возле него.

В конце канализации, там, где вы наткнетесь на охрану, можно разрубить доски клинком Корво и найти тайное логово отшельника.

Выполните задания Старой Ветоши: избавьте ее от бандитов с Боттл-Стрит, затем отравите их поддельный эликсир на винокурнях Дануолла.

Освободите из заключения у бандитов с Боттл-Стрит Гриффа.

Предотвратите смерть дяди Каллисты — капитана Карноу в канцелярии верховного смотрителя. Капитана планируют убить с помощью отравленного виски, помешать этому можно разными способами.

Спасите сестру одного из охранников на заднем дворе канцелярии. Девушку обвинили в колдовстве и собираются убить ее прямо в том же переулке. Если вы вмешаетесь и спасете ее и ее брата, то вам скажут код от сейфа.

Миссия 3 — Дом наслаждений

Выполните два поручения Слэкджова: узнайте о судьбе его шпиона Кроули в конторе Гальвани и добудьте для него код к сейфу продавца картин. (Продавца можно отыскать в «Золотой Кошке»).

Вскройте сейф торговца картинами у него дома, на бульваре Клеверинг. Помогая банде Боттл-Стрит можно завершить миссию не летательным способом.

Защитите от нападения стражи женщину в Винном квартале. Стражу будет пытаться отобрать у нее эликсир Соколова. В благодарность за спасение женщина даст вам колючи от входных дверей в жилище торговца картинами.

Миссия 4 — Королевский лекарь

Очутившись под мостом, освободите бандита, которого держат в клетке стража. Он пообещает вам часть сокровищ, правда, вместо сокровищ вам придется познакомиться с клинками его дружков.

Подберите с помощью картин код к сейфу Пратчетта.

Спасите женщину в одном из домов, на пути к Соколову от стаи крыс. Для этого скормите грызунам трупы, валяющиеся неподалеку — такой отвлекающий маневр, а потом убейте столько крыс, чтобы они в испуге разбежались.

Спасите пленников, которые находятся в полуразрушенном здании за стеной света, на пути к жилищу Соколова. Они дадут вам код сейфа, который находится наверху дома.

Миссия 5 — Последний прием леди Бойл

Победите на дуэли лорда Шоу. Это задание вам даст Пендлтон, за его выполнение вы позже получите руну. Лорда Шоу вы узнаете по маске волка.

Оставьте свою подпись в гостевой книге леди Бойл. На эту миссию такое действие не окажет никакого влияния, зато в следующей мисси заставит лорда-регента понервничать лишний раз.

Точно установите, какая из сестер Бойл является вашей целью, вместо того, чтобы просто разобраться со всеми тремя женщинами. Для этого следует поговорить с гостями, а точнее с лордом Брисби и миссис Уайт. Кроме того нужно будет исследовать комнаты сестер, которые расположены на втором этаже особняка.

Миссия 6 — Возвращение в Башню

Устраните королевского палача. Чтобы выполнить это задание вам придется спуститься в подвал Башни и там разобраться в данным персонажем.

Миссия 7 — Затопленный квартал

Верните снаряжение своего героя, которое Дауд оставил на жироварне Гривза. Чтобы заполучить снаряжение вам сначала придется включить механизм спуска лестницы, а затем полазить по цепям вверх-вниз, но чтобы вернуть экипировку стоит немного напрячься.

Выполните поручение Слэджкова или Старой Ветоши. Оба НПЦ можно найти под старым Дануоллом, в катакомбах, но вам нужно будет предварительно выполнить задание старухи во время выполнения второй миссии. События здесь могут развиваться несколькими путями, но в любом случае вы получите ключ от катакомб, который нужно раздобыть по основному квесту.

Миссия 8 — Лоялисты

Воспользуйтесь чудо-чертежами и спасите Соколова и Пьеро в мастерской.

Раскройте планы Хевлока, тем более, что компрометирующую записку можно без труда отыскать в пабе «Песья Яма».

Видео прохождение Dishonored — сейфы и коды к сейфам:

«Пёсья яма»
Dishonored Прохождение. Pub «Hound Pits»

Входим в паб и празднуем победу! После этого отправляемся спать, но вдруг оказывается, что наш бокал был отравлен... Адмирал Хевлок, лорд Пэндлтон и стратег Мартин попытались таким образом устранить главного героя и захватить власть, манипулируя маленькой императрицей Эмили. От неминуемой гибели нас спас по-настоящему верный друг – лодочник Самуэль. Доза яда оказалась не смертельной, мы выжили, но в беспомощном состоянии попали в лапы ассассинов из затопленного квартала.


Встаём и осматриваемся. Мы оказались в темнице, без оружия и боеприпасов. Но за то осталась магия, ещё не всё потеряно. С пола берём кирпичи и бросаем их в деревянный люк на потолке, от ударов доски разлетаются в щепки. Телепортируемся наверх. Подходим к столу слева, забираем свой клинок и пару эликсиров. Телепортируемся на лестницу. С помощью «темного зрения» смотрим наверх, ждём, когда два ассассина отойдут от лестницы подальше. В это время поднимаемся наверх, телепортируемся за ящики, выходим из этого помещения. (Есть другой способ выйти из здания: спрыгнуть вниз в воду, вселиться в рыбу, в её теле выплыть из здания через маленькую щель).

Причал Радшора
Dishonored Прохождение. Rudshore Waterfront


Перед собой видим затопленный квартал и две цели впереди: «Логово Дауда» и «Снаряжение». Сначала движемся к снаряжению.

Доплываем до свисающей цепочки, по ней забираемся на мостик. Перед нами закрытая дверь, открыть её можно только с другой стороны. Телепортируемся на крышу здания с закрытой дверью, а оттуда – аккуратно спрыгиваем вниз. Собираем гранаты и арбалетные болты у убитых стражников. Гранатами убиваем речных хрустаков (живые наросты, плюющиеся кислотой) на самом дне здания, собираем полезные предметы.

Выходим из здания, плывём дальше по улице. Речных хрустаков взрываем гранатами, плакальщиков незаметно усыпляем. Сворачиваем в переулок слева, забираемся на лестницу с правой стороны, с неё телепортируемся на балкон открытой квартиры, где забираем костяной амулет (1/8) . Выходим наружу, по трубам забираемся на крышу этого дома, оглушаем ассассина. Смотрим через широкую улицу, на той стороне есть открытый балкон на большой высоте. Чтобы попасть туда, подходим к краю крыши, используем «переход II уровня», в итоге телепортируемся и оказываемся на крыше на другой стороне улицы, где сидит ещё один ассассин. По трубам добираемся до балкона, внутри удушаем плакальщика, берём картину «Контаминация крыс и плакальщиков» . Проходим по трубам ещё дальше, до угла зданий, в ещё одной квартире находим записку с кодом 428 к сейфу под водой.

Спускаемся вниз, входим в дверь, ведущую в следующую локацию.

Жироварня Гривза
Dishonored Прохождение. The Greaves Factory

Проходим по коридору здания, забираемся на крышу небольшого здания справа. Спускаемся вниз, через дверь заходим на верхний этаж этого здания. Видим перед собой рычаг и пустой разъем для бака справа. На поиски бака с энергетическим китовым жиром отправляемся на побережье. Грозди речных хрустаков уничтожаем гранатами и пистолетом. На берегу находим руну (1/5) . Берём любой пустой бак, вставляем в установку на берегу, наполняем его, относим в комнату здания наверху. Когда бак будет установлен, нажимаем рычаг – опускаются вниз лестничные проёмы, ведущие на вершину жироварни. По ним поднимаемся наверх.

На вершине жироварни по дороге встретится сломанный пол. Спрыгиваем в щель, приземляемся на трубу, берём костяной амулет (2/8) . Выбираемся наверх, движемся дальше. На самом верху видим трёх ассассинов. Ждём, пока они исчезнут, затем по цепочке забираемся наверх. Внутри жироварни снова надо поставить бак с ворванью. Пустые баки стоят за решеткой. Саму решетку не сломать, а вот деревянную перегородку над ней – легко. Берём бак, наполняем, ставим в разъем, нажимаем рычаг. Небольшой мостик опускается, теперь можно спуститься в самый низ жироварни и забрать там ящик со снаряжением Корво . Взяв оружие, возвращаемся в предыдущую локацию.


Движемся к логову Дауда (Daud) . Перед входом во двор внимательно наблюдаем за местностью: здесь патрулируют три ассассина (один ходит на земле, двое других телепортируются с крыши на крышу и смотрят по сторонам). Оглушаем всех ассассинов, у одного из них находим ключ от станционной конторы . Входим в другую локацию через дверь.

Центр Радшора
Dishonored Прохождение. Center Rudshore


В самом начале заглядываем в кабину поезда, там находим чертеж "Огненное воспламенение" (Small-scale Combustion Refinement). Видим перед собой угол здания с огромной статуей женщины, над водой проходит небольшая дорожка из листов железа. Идти поверху здесь опасно, на крышах очень много ассассинов. Ныряем в воду, плывём вперёд.

Почти в самом начале замечаем небольшой закоулок между зданиями слева, проплываем туда. В этом затопленном дворе ныряем на дно, заплываем в двери подвала, внутри поворачиваем налево, погружаемся ещё глубже на нижний этаж. Внизу всплываем и осматриваемся, здесь на дне лежит сейф с кодовым замком . Код от сейфа - 428 (подсказка была в локации «Причал Радшора» на высоком балконе). Чтобы вводить код, нужно подплывать к сейфу вплотную, так как в воде очень плохо видно цифры на сейфе. Внутри будет статуэтка императорского кита (150 золота). Возвращаемся на поверхность.

Через дом выходим на крыши, где обитают ассассины. Можно магией вселяться в каждого ассассина по очереди, заводить его в тёмное место и там оглушать, либо можно просто пройти мимо этого опасного места.

На первом этаже в правом переулке гуляет две собаки. Пробираемся мимо них до самого тупика переулка, в контейнере с мусором находим костяной амулет (3/8) .

Поднимаемся на самый верх, по железным подвесным дорожкам подходим к зданию с огромной статуей, пролазим в окно.

Логово Дауда
Dishonored Прохождение. Daud"s Base


Ходим по комнатам, оглушаем ассассинов. Пройдя две комнаты, входим в закрытый дворик. Здесь забираемся наверх по кондиционерам, влазим в открытое окно. На верхнем этаже оглушаем ещё одного ассассина, входим в большой кабинет, поочерёдно вселяемся в двух убийц, выводим их и тоже оглушаем. В кабинете остался только самый главный убийца – Дауд. Оглушаем его. Задание выполнено!

С оглушенного Дуада забираем его костяной амулет (4/8) , на стенке стола берём ключ Дуада . В запертом ящике находим чертеж "Bonded Galvani Weave" . Возвращаемся на первый этаж, ключом вскрываем все ящики и стеклянную дверь. Спускаемся вниз по цепочке. Спустившись на два этажа, останавливаемся, забираем здесь картину «Кватерионная коммутация палача» . Спускаемся до самого низа, находим руну (2/5) . Открываем двери, по узкому туннелю идём вперёд.

Ворота Радшора
Dishonored Прохождение. The Rudshore Gate


Выходим, поворачиваем направо, в тупике забираем костяной амулет (5/8) . Разворачиваемся и идём вперёд. Видим перед собой кучу с трупами, при этом по рельсам приезжает вагон и постоянно вываливает всё новые трупы. Чума распространяется по городу всё сильней и сильней.

Можем пройти вправо, забраться на широкий балкон, где ходят два человека. У одного из них воруем с пояса ключ от доходного дома . Обходим верхние и нижние этажи. Внутри укрылись выжившие люди, которых посчитали зараженными. Под лестницей находим их лидера - Блейка. Он просит отключить электрические установки за домом, чтобы можно было выбраться. Можем быстро телепортироваться к панели с ворванью и вытащить её до того, как установки ударят нас током. Или можно забраться на верхний балкон и там перенастроить устройства. Так же оглушаем одного охранника, патрулирующего на дороге у дома. Сообщаем Блейку, и он эвакуирует всех людей, но мы через этот выход выйти не сможем.

Поворачиваем налево от горы трупов, телепортируемся на балконы между двумя обломками огромной трубы, ходим по домам ищем полезные предметы. В узком проходе между домами, телепортируемся из окна в окно, таким образом поднимаясь всё выше. На третьем этаже встречаем девушку, она рассказывает о том, что многие пытались выбраться из этого квартала, цепляясь за вагон с трупами. Чуть позже нам предстоит проделать то же самое, а пока поднимаемся по окнам ещё выше. Поднимаемся до самой крыши, там находим руну (3/5) . Отсюда можно сразу же телепортироваться на труповозку, когда она в очередной раз подъедет. Или же можно ещё немного походить по кварталу, а затем забраться на полуразрушенное трёхэтажное здание в центре и телепортироваться на труповозку оттуда.

Как только сядем на вагон, и он поедет в обратную сторону, готовимся к прыжку. Вагон въедет в карантинную электрическую стену, а нам надо успеть спрыгнуть на помост слева. Здесь вынимаем бак с ворванью, стена отключается. Телепортируемся на правую платформу впереди, сворачиваем в переулок справа, заходим в двери.

Предместья старого порта (Old Port District)

Сворачиваем на правую улицу. Около прожектора заходим в дом слева, забираемся наверх, находим костяной амулет (6/8) . Выпрыгиваем из окна, входим в следующее здание. Крутим вентиль, спрыгиваем вниз в открывшийся люк.

Старые катакомбы Дануолла
Dishonored Прохождение. Dem Sewers

Идём вперёд, видим раненного бандита. Он говорит, что решетчатая дверь впереди открывается ключом, который находится у Слекджова. Отправляемся на поиски главаря банды. По красной трубе заползаем в проход слева, по желобу идём вперёд. Убиваем речных хрустаков. Поворачиваем налево, здесь стоит сейф . Код от сейфа – 528 (рядом в записке указаны три месяца, вводим их номера по книге "Календарь из 13 месяцев по 28 дней"). Из сейфа берём костяной амулет (7/8) .